Fantasy-Kompendium

Das „Fantasy-Kompendium“ für „Savage Worlds“ richtet sich an Weltenbastler und Gruppen, die in ihrer Fantasyrunde nicht auf ein fertiges „Savage Worlds“-Setting zurückgreifen wollen. Es ergänzt die ohnehin schon reichhaltigen Möglichkeiten der Grundregeln um viele weitere. Ein paar der enthaltenen Informationen wurden in die Neuauflage der Regeln („Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised“) übernommen.

von amel

Das „Fantasy-Kompendium“ ist ein stabiles Hardcover, das sich gut blättern lässt und aufgeschlagen auf dem Tisch liegen bliebt. Das Cover macht neugierig und ist ganz generell sehr gelungen. Das ist aber auch kein Wunder, ist doch eine Abstimmung durchgeführt worden, bei der die Fans aus drei Bildern und drei Schriftzügen auswählen konnten. Nachdem ein Preview des ursprünglich geplanten Covers nicht sehr gut bei den Fans ankam (was ich persönlich nicht ganz verstanden habe, ich fand auch das sehr gut), stellte der Verlag die Alternativen zur Auswahl. Die Innengestaltung ist farbig und übersichtlich, kann aber nicht ganz so überzeugen. Als Seitenhintergrund wurde die Imitation einer alten Buchseite mit sichtbarer Papierstruktur und umgeknickten Seitenrändern gewählt. Leider ist die Farbe der Seite etwas zu rötlich geworden, um die Illusion aufrecht zu erhalten. Der Rest ist zweifarbig. Insgesamt ist das Layout zwar kein Meilenstein der Layoutkunst, aber solide und ganz hübsch anzusehen. Das Buch ist im Format B5, also die gleiche Größe wie das Grundregelwerk.

Der Inhalt verspricht all die Dinge, die den Fantasy-Spielleiter und -Spieler interessieren: mehr Regelbausteine zur Charaktererschaffung, wie Talente und Rassen, neue Ausrüstung, neue Arkana (sprich: Magiearten und Zaubersprüche), neue (magische) Schätze und massenweise Monster.

Das erste Kapitel heißt „Charaktere“ und bietet eine Menge neue Alternativen und Ergänzungen. Neben den neuen Rassen wie Goblins oder Minotauren gibt es einen kurzen und effektiven Baukasten, um eigene Rassen zu erschaffen, der es aber auch in die Neuauflage der Grundregeln geschafft hat. Es folgt eine Reihe neuer Talente – eine schöne Auswahl von Rassentalenten wie „Drachenhauch“ bis Kampftalenten wie „Blindkampf“. Für alle, die Kämpfercharaktere bei „Savage Worlds“ zu eintönig finden, gibt es einen eigenen Abschnitt über Kampfschulen. Sie ermöglichen es allen Kämpfern, sich mit einem eigenen Kampfstil und ein oder zwei Sonderregeln zu individualisieren. Ein kurzer Abschnitt über Duelle liefert weniger detaillierte Duellregeln, wie vielleicht mancher Leser gehofft hat, sondern eher die formellen Abläufe von verschiedenen Arten von Duellen. Regelhinweise gibt es zwar auch, etwa wie die Initiative bei Pistolenduellen geregelt wird, jedoch sind es Klarstellungen zu normalen Regeln und keine Neuregelungen. Das passt zur allgemeinen Einstellung von „Savage Worlds“, so viel wie möglich mit den Grundregeln abbilden zu wollen.

Das Kapitel „Ausrüstung“ nimmt sich aller möglicher Nicht-Standard-Ausrüstung an. Ungewöhnliche Materialien wie Feuerstein oder Adamant werden genauso beschrieben wie Ungewöhnliche Waffen (darunter eine Repetierarmbrust – sehr pulpig). Warum sich Regeln für Belagerungen ebenfalls in diesem Kapitel befinden, erschließt sich mir nicht ganz. Es ist nicht der einzige Fall an seltsamer Buchaufteilung, wie noch gezeigt wird. Natürlich benötigt man für Belagerungen spezielle Ausrüstung, dennoch würde man wohl eher in einem eigenen Kapitel danach suchen. Das ändert aber nichts daran, dass die Regeln und die dazugehörige Ausrüstung und Verteidigungsanlagen kaum Wünsche offen lassen.

„Arkana“, Kapitel drei, liefert ein buntes Potpourri an allem, was das Herz begehrt. Für Fantasy sicherlich wichtig ist göttliche Magie (einschließlich einiger Beispiele für Götter), aber auch neue „Arkane Hintergründe“ finden sich hier: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Beschwörer, Schamane und viele mehr. Sucht man eine klassische Fantasy-Magieart, sollte man sie hier oder im Grundbuch finden. Natürlich dürfen auch neue Mächte – die „Savage Worlds“-Bezeichnung für Zauber und Ähnliches – nicht fehlen. Die Liste umfasst alle, auch die im Grundbuch enthaltenen Mächte, um die Benutzung so einfach wie möglich zu gestalten. Insgesamt ist es ein gelungenes Kapitel voller neuer Spielsachen für den Magier.

Über die beiden letzten Kapitel kann man nur recht wenig sagen, das nicht offensichtlich wäre. „Schätze“ bietet eine riesige Auswahl an magischen und anderen Schätzen. Intelligente Artefakte findet man hier genauso wie Zaubertränke oder Spruchrollen. Das „Bestiarium“ liefert Gegner – und zwar viele davon. Ob menschliche Gegner wie Hofnarren oder Assassinen oder Monstren wie geflügelte Affen, Goblins oder Golems, es bleiben kaum Wünsche offen. Einzig die Tatsache, dass auch Fallen in diesem Kapitel gelandet sind (unter „F“), mutet etwas eigenartig an, aber an die seltsame Ordnung hat man sich ja bereits gewöhnt.

Fazit: Auf der Suche nach klassischen Ergänzungen für die Fantasy-Kampagne wie Fallen, Monster, neue Zauber, Artefakte und all die anderen typischen Dingen, kann man keinen besseren Kauf tätigen als das „Fantasy-Kompendium“. Auch wenn es innen etwas hübscher sein könnte – was aber Geschmackssache ist –, eine eigenartige Ordnung aufweist und einige der enthaltenen Informationen in die neue Auflage des Grundregelwerk übernommen wurden, liefert es immer noch genug Neues. Wer nicht auf ein fertiges Fantasy-Setting von „Savage Worlds“ zurückgreifen und ein wenig mehr haben will als im Grundregelwerk steht, kann mit dem Buch nicht viel falsch machen.


Fantasy-Kompenium
Quellenbuch
Jess Hartley, Howard Ingham, Myranda Kalis
Prometheus Games 2011
ISBN: 978-3941077294
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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