Eriador-Abenteuer

„Eriador-Abenteuer“ wurde für das Fantasy-Rollenspiel „Abenteuer in Mittelerde“ auf der Basis von „Dungeons & Dragons“ der 5. Edition veröffentlicht. Mittelerde ist eine der beliebtesten Fantasy-Spielwelten, und in diesem Abenteuer- und Kampagnenband kann man ausgehend vom Heim der Elben in Eriador, Bruchtal, die Region in spannenden Questen erkunden.

von Markus Kolbeck

Der 144-seitige Hardcover-Band wurde 2021 vom Truant-Verlag auf Deutsch publiziert, hat ein Lesebändchen spendiert bekommen und ist größtenteils in Farbe gehalten, beinhaltet aber auch etliche Schwarz-Weiß-Zeichnungen. Die Autoren sind: Adam Dials, James R. Brown, Richard Harrison, T. S. Luikart, Marco Rafalá und James M. Spahn. Für die Nutzung von „Eriador-Abenteuer“ braucht man unbedingt den bereits veröffentlichten Quellenband „Bruchtal-Regionalführer“. Umgekehrt ist dies aber nicht der Fall. Die Szenarien lassen sich als Einzelabenteuer spielen, am besten aber als zusammenhängende Kampagne in den Jahren nach 2954 des Dritten Zeitalters. Ausgangspunkt ist (bis auf das erste Abenteuer) Bruchtal (auch als Imladris oder Rivendell in den elbischen Sprachen bekannt). Der Band enthält ganz vorne und ganz hinten Landkarten der Region für die Spieler*innen beziehungsweise den*die Spielleiter*in.

Inhalt


Nach der Einführung geht es los mit den sechs Abenteuern. Ich will diese nur kurz skizzieren, um nicht zu viel zu verraten. Der Einstieg in das erste Szenario ist ab Charakterstufe 5 möglich und Abenteurer*innen können bis Stufe 10 oder etwas höher aufsteigen. Das Wiedererstarken des Feindes ist übergeordnetes Leitmotiv.

1. „Albträume von Angmar“, 29 Seiten, Stufe 5 oder 6
Das Abenteuer beginnt in Rhovanion im Tal von Gundabad, führt nach Angmar in Eregion und könnte in Bruchtal enden. Orks entführen Kinder der Hügelmenschen nach Angmar. Die Gefährt*innen machen sich auf den Weg, sie zu retten.

2. „Härter als Stein“, 25 Seiten, Stufe 6 oder 7
Ab hier spielen die Abenteuer komplett in Eregion. Ein zwergischer Handelszug wurde von menschlichen Banditen und Trollen überfallen, die von einem „Ogerhauptmann“ angeführt wurden. Die Charaktere sollen herausfinden, was es mit diesem auf sich hat und was seine Pläne sind.

3. „Über Bogenschützen“, 14 Seiten, Stufe 7 oder 8
In Bruchtal treffen die Held*innen auf Bilbo Beutlin, der sich im Disput mit einem elbischen Gelehrten befindet. Bilbo behauptet, dass an der Schlacht bei Fornost gegen den Hexenkönig auch eine Kompanie Hobbit-Bogenschützen teilnahm. Die Gefährt*innen sollen dafür die Beweise erbringen.

4. „Die Gemeinschaft des Wagens“, 17 Seiten, Stufe 8 oder weniger
Die Spieler*innenfiguren treffen auf eine umherziehende Gruppe von Schaustellern und Händlern irgendwo in Eriador. Merkwürdige Geschehnisse lassen sie die Motive der Wanderer hinterfragen.

5. „Was darunter liegt“, 18 Seiten, Stufe 8 oder 9
Ein Waldläufer will sein Erbe antreten und ein altes Anwesen in der Nähe der Wetterspitze in Besitz nehmen. Doch scheint das Haus von Banditen in Besitz genommen worden zu sein. Die Charaktere sollen aushelfen.

6. „Schatten über Tyrn Gorthad“, 31 Seiten, Stufe 9 oder 10
Einzelne Grabunholde werden außerhalb der Hügelgräberhöhen gesichtet. Es stellt sich heraus, dass diese nicht nur eine Gefahr für Bree und das Auenland sind! Gandalf der Graue bittet die Gefährt*innen, ihm zu helfen, die Untoten wieder zur Ruhe zu betten.

Ein nützlicher Index am Ende rundet den Band ab.

Kritik

Die Machenschaften des Feindes gilt es, in diesen Szenarien aufzudecken und zu bekämpfen. So entsteht ein übergeordneter Spannungsbogen, der gekonnt eine Bedrohungskulisse für die Spieler*innen und ihre Figuren aufbaut. Die Abenteuer sind normalerweise spannend und abwechslungsreich von der Thematik her, allerdings sind nicht alle vollauf gelungen. „Die Gemeinschaft des Wagens“ und „Was darunter liegt“ können als die schwächsten Abenteuer gelten, die anderen sind überdurchschnittlich, wobei „Schatten über Tyrn Gorthad“ der absolute Höhepunkt ist. Bei letzterem Szenario kulminieren die Ereignisse in einem nervenaufreibenden Zauberritual und viel Action! Überhaupt gibt es eigentlich immer Action, aber auch andere Fertigkeiten wie Auftreten, Überzeugen und Gebräuche kommen zum Einsatz. Es gibt natürlich auch wieder Audienzen, etwa bei Elrond und Gandalf, was soziale Fertigkeiten wichtig sein lässt.

Als Hauptkritikpunkt gilt, dass die Ausstattung von Nichtspieler*innencharakteren mit Zaubersprüchen optional durch den*die Spielleiter*in selbst vorzunehmen ist. „Dungeons & Dragons“ sieht eigentlich vor, das Zauberkundige mit Zaubersprüchen versehen sind, die sie gelernt haben. Diese fehlen in allen bisherigen „AiM“-Bänden! Das liegt daran, dass die Bände des als Vorlage dienenden Fantasy-Rollenspiels „Der Eine Ring“ Magie nur sehr zurückhaltend einsetzen, um der Vorlage von J. R. R. Tolkiens Welt gerecht zu werden. Für „AiM“ gibt es die Option, Zaubersprüche einzusetzen, und im „AiM“-Regelwerk gibt es dazu auch Vorschläge für geeignete Zaubersprüche für Mittelerde.

Dann ist noch anzumerken, dass es wieder einmal Rechtschreibfehler, fehlende Worte, Buchstaben und Satzzeichen und an unpassender Stelle doppelt aufgeführte Worte gibt. Die Fehler halten sich aber in Grenzen, sodass man wohl darüber hinwegsehen kann. Allerdings wurde drei Mal (S. 50, 82 & 121) vergessen, bei den auf den Seiten aufgeführten Gruppenbelohnungen für Herausforderungen in die Symbole die jeweilige Erfahrungspunktekategorie einzutragen. Diese kann man zwar improvisieren, aber in zukünftigen Ausgaben dieses Bandes sollte man diese Fehler dringend beheben! Außerdem gibt es eine Unstimmigkeit in der Terminologie: „Gebräuche“ aus dem „Spielerhandbuch“ wurde hier als „Traditionen“ wiedergegeben.

Fazit: Wer die Kampagne durchspielt, wird mit einem fulminanten Schlussszenario in „Schatten über Tyrn Gorthad“ belohnt, der die Charaktere zu Helden von Mittelerde aufsteigen lässt, egal wie die Kampagne ausgeht! Die Herangehensweise an die Abenteuerthematik ist vielseitig, es werden auch viele unterschiedliche Fertigkeiten und Attribute gefordert, sodass kaum Wünsche offen bleiben. Spannung, Action und soziale Interaktion sind garantiert! Trotz kleinerer Mängel liegt mit „Eriador-Abenteuer“ ein gelungener Kampagnenband vor. Ich kann ihn allen „AiM“-Spielleiter*innen empfehlen!

Eriador-Abenteuer
Kampagnenband
Adam Dials, T. S. Luikart, James M. Spahn u. a.
Truant 2021
ISBN: 978-3-949089-04-6
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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