Der Kodex

Mit „Der Kodex“ und seinem Schwesterband „Das Arkanum“ ist das klassische Fantasy-Rollenspiel „Midgard“ Ende letzten Jahres in seiner 5. Auflage erschienen.

von Shawn Neal

Zuerst fällt die hohe Qualität des Buches ins Auge. Durchgehend farbig, Hardcover mit Fadenbindung und zwei Lesebändchen. Auf 210 Seiten werden dem Leser fast alle Regeln des „Midgard“-Rollenspiels vorgestellt. Fast alle Regeln, denn die Magieregeln haben ihr eigenes Buch, „Das Arkanum“, bekommen. So beschäftigt sich das vorliegende Buch zwar mit der Erschaffung von Zauberercharakteren, aber die Regeln zur Anwendung der Magie sowie Zaubersprüche und alles Magische werden erst im Arkanum erläutert.

„Der Kodex“ selbst teilt sich in ein Vorwort, vier Bücher und den Anhang auf. Im Vorwort wird einmal kurz auf die Geschichte des „Midgard“-Rollenspiels sowie die 5. Edition eingegangen. Dann geht es mit dem „Buch des Ursprungs“ schon gleich los. Wie man sich unschwer vorstellen kann, werden hier die Regeln für die Erschaffung eines Abenteurers vorgestellt. Begonnen wird aber mit einer kurzen Einleitung zum „Midgard“-Rollenspiel im Allgemeinen sowie einer kurzen Erläuterung zum Ablauf eines Abenteuers.

Im Kapitel „Mit Schwert und Magie“ gibt es einen Überblick über die verfügbaren Charakterklassen, bei „Midgard“ Abenteurertypen genannt. Diese sind in die Rubriken Kämpfer und Zauberer eingeteilt. Unter den Kämpfern finden sich: Assassinen, Barbaren, Barden, Glücksritter, Händler, Krieger, Ordenskrieger, Spitzbuben und Waldläufer. Die Zauberer sind: Druiden, Hexer, Magier, Priester und Schamanen. Es ist als für Abwechslung gesorgt. Weiterhin werden direkt nach den Abenteurertypen unter der Überschrift „Nichtmenschliche Rassen“ eben folgende vorgestellt. Bei „Midgard“ sind diese Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge.

Es folgt die Charaktererschaffung mit dem Titel „Geburt eines Abenteurers“. Dabei wird zuerst auf die Basiseigenschaften eines jeden Charakters (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent) eingegangen. Es folgen die drei abgeleiteten Eigenschaften Persönliche Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen. Nach der Erstellung der Basiseigenschaften folgt die Auswahl des Abenteurertyps. Hierbei sind Spieler nichtmenschlicher Charaktere etwas eingeschränkt, da nicht jede Rasse jeden Abenteurertyp wählen darf. Danach werden der Grad (die Stufe) des Abenteurers sowie seine Lebenspunkte, Ausdauerpunkte und abgeleitete Spielwerte wie Schadensbonus, Bewegungsweite, Angriffsbonus, Abwehrbonus und Zauberbonus bestimmt. Dann ist es Zeit für die angeborenen Fähigkeiten, die je nach Rasse variieren können.

Der nächste große Punkt ist der Hintergrund des Abenteurers, bei dem seine Heimat, sein Stand, Glaube, Gestalt und die Händigkeit festgelegt werden. Ist dies alles erledigt, folgen die „Lehrjahre des Abenteurers“. „Midgard“ unterscheidet sich hier insofern von anderen Rollenspielen, als dass Fertigkeitspunkte nicht einfach vergeben werden, sondern in Paketen zusammengefügt sind. Da gibt es pro Abenteurertyp eine bestimmte Anzahl Lerneinheiten (LE), die jeweils einem bestimmten Fertigkeitspaket zugeordnet sind. Aus diesem kann der Abenteurer dann entsprechend seine Fertigkeiten wählen. So wird eine stimmige Verteilung der Fertigkeiten gewährleistet. Nach der Vergabe des LEs folgt ein kurzer Absatz zur Ausrüstung des Abenteurers und eine Zusammenfassung der Charaktererschaffung. Danach geht er direkt mit dem nächsten Buch, dem „Buch der Gesetze“, weiter.

Im „Buch der Gesetze“ werden die Regeln des „Midgard“-Rollenspiels beschrieben. Prinzipiell handelt es sich um ein W20-System. Für einen Fertigkeitswurf wird 1W20 + Fertigkeitswert gewürfelt. Alles über 20 ist ein Erfolg wobei eine 20 ein kritischer Erfolg ist, eine 1 ein kritischer Fehler. Natürlich gibt es auch noch andere Arten von Würfen. So werden Prüfwürfe, also ein Wurf für etwas, wofür es keine Fertigkeit gibt, mit einem W% gewürfelt. Es folgt noch eine kurze Erklärung, wofür man Fertigkeiten im Spiel überhaupt einsetzen kann, bevor es mit dem Thema „Zeit und Bewegung“ weitergeht. Hier werden Regeln für die Fortbewegung während eines Abenteuers vorgestellt. So werden die Bewegungsregeln für Überlandreisen, Reittiere aber auch die Bewegung in Aktionsphasen etwa im Kampf sowie Regeln für Lasten und Gewichte erläutert.

Die Aktionsphasen sind dann auch gleich das Thema des nächsten Abschnitts. Prinzipiell wird mit den Aktionsphasen schon das Kampfsystem angesprochen, denn es geht um Initiativbestimmung, Bewegung und Handlungen während einer Runde. Unter der Rubrik „Der Schaden und die Folgen“ werden das Schadenssystem beziehungsweise die Folgen von Stürzen, Verbrennungen etc. erläutert. Hierbei wird bei schweren Verletzungen direkt auf die betroffene Körperpartie eingegangen. In diesem Zusammenhang dürfen natürlich auch Krankheiten und Gifte nicht fehlen. Hier werden Beispiele für Krankheiten gegeben und es wird die Verwendung von Giften im Kampf beziehungsweise die Behandlung von Vergiftungen erklärt. Nach einem kurzen Absatz über Heilung und Erholung geht es mit den Kampfregeln weiter.

Die Kampfregeln behandeln sowohl Nahkampf als auch Fernkampf und Handgemenge. Ein Angriff läuft immer nach folgendem Schema ab: Der Angreifer würfelt 1W20 + Waffenfertigkeit (über 20) und würfelt dann den Schaden aus. Der Getroffene würfelt für seine Abwehr. Ist der Abwehrwurf mindestens so hoch wie der Angriffswurf, verliert der Angegriffene nur Ausdauerpunkte. Ansonsten verliert er auch Lebenspunkte.

Wichtig hierbei ist, dass die Lebenspunkte bei „Midgard“ nicht stark ansteigen, dafür die Ausdauerpunkte aber sehr wohl, sodass man die Ausdauerpunkte am ehesten mit den Trefferpunkten aus anderen Rollenspielsystem gleichsetzen kann. Natürlich wird innerhalb des Kampfsystems auch auf Rüstungsschutz, Handlungen und Positionen im Kampf (inklusive kleiner Diagramme) sowie Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe und Spezielle Nah- und Fernkampftechniken eingegangen. Weiterhin existiert ein System für Kritische Kampfereignisse, welches dann zum Einsatz kommt, wenn ein Angriff eine 20 auf dem Würfel zeigt. Dazu gibt es vier kritische Treffertabellen auf denen die Ergebnisse von einem kurzen Schock bis hin zu einem Tödlichen Treffer reichen. Das „Buch der Gesetze“ schließt mit einem Abschnitt über improvisierte Waffen, Licht und Feuer sowie einem Absatz über Gewalt gegen Sachen.

Das sich daran anschließende „Buch der Begabungen“ enthält neben ausführlichen Fertigkeitsbeschreibungen auch die Schadenswerte der Waffen (bei den Waffenfertigkeiten).

Nun folgt lediglich noch „das Buch des Ruhmes“ in dem die Vergabe von Erfahrungspunkten sowie Praxispunkten sowie die Kosten des Lernens neuer und Verbesserns schon bekannter Fertigkeiten geregelt sind. Natürlich sind hier auch die Regeln für das Lernen neuer Zauber gegeben. Es gibt zu jeder Fertigkeitsgruppe (etwa Alltag oder Kampf) eine Lern- bzw. Trainingsliste, in der aufgeschlüsselt ist, wie viele man jeweils ausgeben muss. Eine Zauberspruchlernliste ist natürlich ebenso vorhanden wie Regeln zum Gradaufstieg eines Abenteurers. Wobei der Grad unabhängig vom Lernen der Fertigkeiten ist. Es können dadurch lediglich die Fertigkeitswerte für Abwehr, Resistenz und Zaubern, die Ausdauerpunkte und die Eigenschaften steigen.

Der folgende Anhang beschreibt kurz auf 10 Seiten die Welt Midgard. Sehr schön ist, dass zu jedem Land und Volk ein irdisches Vorbild angegeben ist. So kann man sich sehr gut in die Welt einfühlen. Gefolgt wird diese Weltbeschreibung von einem 16-seitigen kleinen Bestiarium, in dem so ziemlich alles benötigte enthalten ist (vom Ork bis zum Zombie ist alles dabei). Die letzten Seiten des Anhangs sind der Ausrüstung des Abenteurers gewidmet. Hier finden sich Tabellen für Waffen und Kleidung, Unterkunft und Verpflegung sowie diverse andere Ausrüstung. Abgerundet wird das Buch von einer kleinen Karte von Midgard und einem Index. Einen Charakterbogen sucht man vergeblich.

Auf der letzten Seite des Buches klebt noch eine kryptische Buchstabenfolge. Mit dieser kann man im Shop auf der „Midgard“-Seite Zusatzinhalte sowie eine PDF-Version des Buches freischalten.

Fazit: Ich habe selten ein so gut gemachtes Buch gesehen. Die Regeln sind präzise und leicht verständlich, die Aufmachung ist hochwertig. Der Preis ist mit 29,95 Euro auch in Ordnung. Die fünfte Ausgabe von „Midgard“ besticht durch ein einfach zu erlernendes System, welches aber trotzdem eine ordentliche Detailtiefe mitbringt. Auch wenn das Regelwerk mit dieser Edition in zwei Bücher geteilt wurde, so sind diese beiden Bücher doch alles, was man zum Spielen braucht. Besonders hervorheben muss ich hier die geniale Online-Unterstützung des Buches mit zusätzlichen Inhalten und dem PDF des Buches (und das ist alles im Preis inbegriffen). So muss ein klassisches Fantasy-Rollenspiel aussehen.


Der Kodex
Regelwerk
Jürgen E. Franke
Verlag für F&SF Spiele, 2013
ISBN: 978-3-924714-95-6
210 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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