Der Erbe des Templers

Kommissar Will Mallmann bittet die Geisterjäger um Hilfe. In Deutschland angekommen, kehren sie zum Horrorschloss zurück und müssen mit ansehen, wie der Kommissar von Tempelrittern entführt wird - untoten Tempelrittern.

von Peter Berneiser

 

Nach den Ereignissen im Abenteuerband „Ewige Jugend“ geht die Jagd nach den Herolden weiter. In gewohnt hoher Qualität wird der Inhalt auf Hochglanzpapier mit erstklassigen Illustrationen präsentiert. Der erste Teil des Abenteuerbands enthält Regeln und Ausrüstung, der zweite Teil drei Abenteuer. Zu den neuen Regeln gehören Artefaktzusätze (Verbesserungen für Artefakte), Fachgebiete (Spezialisierungen für Fertigkeiten), Helferkarten (Verbündete der Geisterjäger) und Kampfkarten.

Vor bestimmten Kämpfen wird nach Vorgabe ein Deck aus Kampfkarten zusammengestellt. Zu Beginn jeder Kampfrunde wird eine bestimmte Anzahl Karten gezogen, die besondere Ereignisse darstellen. Nicht nur Gegner, sondern auch Verbündete können den Kampf beeinflussen. Die Kampfkarten sind ein spannendes neues Element des Abenteuerspiels. Die neuen Regeln stellen keine großen Veränderung dar, erweitern aber das Spiel um interessante Mechanismen.

In der Asservatenkammer stehen den Geisterjägern einige neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung. Silberpulver und geweihten Hostien lehren die Kreaturen der Hölle das Fürchten. Dass Geisterjäger modebewusst sind, zeigt die große Auswahl an Schuhen. Mit den neuen Eigenschaften haben die Geisterjäger die Möglichkeit, in wichtigen Situationen viele Bonuswürfel bei einer Herausforderung zu würfeln.

Der zweite, umfangreichere Teil des Abenteuerbands enthält die Fortsetzung des „Herold-Zyklus“, aufgeteilt in drei Abenteuer. In „Der Erbe des Templers“ müssen die Geisterjäger zu Beginn einige Entscheidungen treffen. Sie können Informationen über geheimnisvolle Artefakte sammeln oder sofort dem Hilferuf von Kommissar Mallmann folgen. In Deutschland angekommen, erfahren die Geisterjäger, dass Mallmann von schrecklichen Träumen geplagt wird. Er leidet unter Verfolgungswahn und hat das dringende Verlangen, zum Horrorschloss zurückzukehren. Dort werden die Geisterjäger von untoten Tempelrittern angegriffen, die Wallmann entführen. Die Spur führt zu einer alten Templerkirche. In einer Burgruine müssen die Geisterjäger schließlich ein Ritual verhindern, gegen einen von John Sinclairs Erzfeinden kämpfen und Mallmann retten.

In „Schrecken aus dem Nebel“ lautet der Auftrag, einen verschwundenen Kollegen zu suchen, der in der Nähe einer alten Kultstätte in England für Scotland Yard unterwegs war. Ein unheimliches Moor, dichter Nebel und schrullige Engländer erwarten die Geisterjäger. Im Moor müssen sie eine Bestie besiegen und einen Fluch brechen, um die Bewohner eines kleinen Dorfes zu retten. Ein klassisches Abenteuer, das in meinen Augen das stimmungsvollste und spannendste Abenteuer des Bandes ist.

In „Bis das der (schwarze) Tod euch scheidet“ werden die Geisterjäger auf die Spur seltsamer Unfälle angesetzt. Sie finden heraus, dass eine Anhängerin der Katzengöttin hinter den scheinbaren Unfällen steckt. Die Katzengöttin ist eine Dienerin des Schwarzen Tods und schart Gefolgsleute um sich. Die Geisterjäger machen sich auf die Suche nach einem alten Artefakt, das als Waffe gegen die Katzengöttin verwendet werden kann. Nach einigen gefährlichen Begegnungen mit Kultisten werden sie mit der Katzengöttin konfrontiert.

Hintergrundinformationen für den Erzähler, stimmungsvoll gestaltete Handouts sowie Erzählerkarten, Gegner und alle anderen Karten, die für das Spiel benötigt werden, bilden den Abschluss. Die Handouts und Karten können auch auf der Website des Abenteuerspiels (www.john-sinclair.com) heruntergeladen werden.

Fazit: Der Abenteuerband enthält kurzweilige und abwechslungsreiche Abenteuer und führt den „Herold-Zyklus“ fort. Die Handlung ist zwar, wie bereits beim Vorgängerband, recht linear, fügt sich aber nahtlos in die Abenteuer eines John Sinclairs ein. Schaurig gut!


Der Erbe des Templers
Abenteuerband
Markus Plötz, Rick Volabee
Ulisses Spiele 2010
ISBN: 978-3-86889-027-3
280 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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