Cthulhu Now – Zweite Edition

Hinter der Fassade der Realität verbergen sich düstere Geheimnisse. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind längst unter uns. Ihre Kulte durchsetzen und unterwandern unsere Gesellschaft. Unsere moderne Zivilisation ist allzu leicht zu erschüttern, es braucht nicht viel, um die niedrigsten Instinkte der Menschen zu wecken. „Cthulhu Now“ ist eines der drei „klassischen“ Cthulhu-Settings 1890er, 1920er und Gegenwart und beschäftigt sich mit dem Cthulhu-Mythos im Hier und Jetzt. Das Regelbuch von „Cthulhu Now“ liegt nun in einer neuen, überarbeiteten Auflage vor.

von Oliver Adam

Auf über 270 Seiten enthält der edle Hardcover-Band „Cthulhu Now“ die Regeln und Hintergrundinformationen zum Einstieg in das Horror-Rollenspiel der Gegenwart. Dabei bauen diese Informationen auf die bereits im „Cthulhu Spieler-Handbuch“ dargestellten Grundregeln auf. Kenntnisse dieses Bandes werden vorausgesetzt. Zumindest das kostenlose Heft mit den Einsteigerregeln sollte dem Spieler vorliegen. (Das Heft gibt es kostenlos im Internet unter www.pegasus.de/cthulhu.) Gegenüber den Publikationen der Kern-Ära der Zwanziger Jahre geht man beim Layout und der grafischen Gestaltung neue Wege. Das Layout wirkt übersichtlicher und aufgeräumter, zeitgenössische Fotografien weichen stimmungsvollen schwarz/weiß Zeichnungen. Diese Anpassungen knüpfen ein gelungenes Band zum neuen Setting und heben sich erfolgreich von den anderen Epochen ab, ohne sich zu weit von der „Cthulhu“-Tonality zu entfernen. Das Titelbild konnte gegenüber der Vorauflage deutlich verbessert werden und eröffnet das Buch stimmungsvoll.

Das Kapitel „Welt aus den Fugen“ führt auf sprachlich hohem Niveau und in einer dichten Atmosphäre in die Hintergründe und Merkmale des Mythos in der Gegenwart ein. Dabei wird gekonnt die Brücke zwischen neuzeitlichen Entwicklungen und den bedrohlichen Merkmalen des Schreckens weltlichen und übernatürlichen Ursprungs gespannt. Ebenso wird die Frage, weshalb wir bisher mit allen zur Verfügung stehenden wissenschaftlichen Methoden (offenbar) nicht auf den Mythos gestoßen sind, schlüssig geklärt. Aus diesem gelungenen Abschnitt ist besonders der Text zu nihilistisch ausgelegtem „Cthulhu“-Rollenspiel hervorzuheben, der völlig neue Aspekte aufzudecken vermag.

Mit neuen Regeln befassen sich die Kapitel „Fertigkeiten“ und „Berufe der Moderne“. Bei den neuen Fertigkeiten handelt es sich um neuzeitliche Kenntnisse wie Computer- oder Internetnutzung, bei den Berufen um ergänzende aktuelle Berufe wie BKA-Beamter, Jurist, Computerspezialist oder Kriminaltechniker. Darüber hinaus werden Charaktere mit mehreren Berufen regeltechnisch abgedeckt. Wie bereits oben angesprochen, werden Kenntnisse der Grundregeln dabei vorausgesetzt.

Der Bereich „Psychische Störungen und ihre Behandlung“ beschäftigt sich mit dem Mythos und dem Wahnsinn. Es erfolgt eine Übersicht über verschiedene psychische Störungen und Phobien sowie deren Therapie und Behandlung.

Im Kapitel „Gemeinschaften des Zwielichts“ werden Geheimbünde, Sekten und Kulte vorgestellt, die eindrucksvolle Antagonisten der Spielerfiguren darstellen könnten. In hervorragend recherchierten Texten erfährt man mehr zu den theoretischen Ansätzen und geschichtlichen Grundlagen von Geheimgesellschaften wie Illuminaten, Freimaurern, KKK oder den Opus Dei sowie zu Sekten wie Scientology oder Bhagwan. Bei den Kulten werden mystische Vereinigungen wie die Bruderschaft des Gelben Zeichens, Split Symbols oder die Tcho-Tcho vorgestellt. Besondere Ausarbeitung erfährt die multi-nationale Organisation New World Industries, die sich zu einem bedeutenden Gegenspieler der Charaktere entwickeln könnte.

„Moderne Medien“ deckt die neuzeitliche Kommunikation über World Wide Web, Telefon, Filme sowie deren Mythosgefahren ab. Wer bisher noch nichts von cthuloiden Viren, Mythoswesen im Netz oder magisch aufgeladener Black-Metal-Musik gehört hat, wird nach der Lektüre des Buches erkennen, auf welchem Eiland der unwissenden Glückseligkeit er gelebt hat.

Es folgt das Kapitel „Kriminalität und Drogen“, das dem Spielleiter alles Wissenswerte über rechtliche Rahmenbedingungen, Rechtsfolgen in Deutschland und den USA sowie eine Beschreibung der Wirkung verschiedener Drogen zur Verfügung stellt. „Ermittlungsmethoden“ und „Gerichtsmedizin“ befassen sich ausgiebig mit den möglichen Vorgehensweisen der Ermittler und welche Gegenmaßnahmen getroffen werden können sowie der Untersuchung von Sterbefällen. Wie bei allen anderen Kapiteln wurde auch hier sehr viel Arbeit in eine gründliche Recherche gesteckt, sodass wirklich keine Fragen unbeantwortet bleiben. In keinem anderen Regelwerk habe ich bisher eine derart eindrucksvolle Ausarbeitung von Ermittlungsverfahren (inklusive einer Tabelle mit dem zu erwartenden Strafrahmen bei verschiedenen Straftatbeständen) sowie zur gerichtsmedizinischen Vorgehensweise gesehen. Extrem gut ist auch die Ausarbeitung der verschiedenen Todesursachen, und welche Hinweise sich am Körper der Opfer finden lassen.

Den Abschluss des Quellenteils macht der Abschnitt „Ausrüstung“, der alle regeltechnische Informationen für eine Vielzahl an Handwerkszeug liefert und selbstverständlich auch eine umfangreiche Waffentabelle ausweist.

Drei hervorragende Abenteuer runden den Band ab. Gegenüber der Vorauflage kamen zwei neue Abenteuer hinzu, eines – „Die schreckliche Welt des Paul Wegner“ – wurde ersetzt.

„Eisige Tiefen“ verschlägt die Charaktere auf eine kleine Insel nahe der Antarktis (etwa durch einen Flugzeugabsturz). Durch illegale Atombombentests in den Gewässern unweit der Insel hat sich die Menschheit einen gnadenlosen Feind geschaffen – eine Stadt der Tiefen Wesen am Meeresgrund wurde teilweise zerstört. Bei der Erforschung werden die Charaktere auf eine merkwürdige Katzenpopulation, Tiefe Wesen und untote Angestellte einer Forschungsstation treffen und schließlich herausfinden, dass sie von der dem Untergang geweihten Insel schnell flüchten müssen, bevor die durch die Atomtests ausgelösten Kräfte der Natur über sie hereinbrechen. Das Abenteuer eignet sich durch das abgeschottete Setting (einsame Insel im Meer), überschaubare Handlungslokalitäten und wenige Nichtspielercharaktere besonders für Einsteiger. Aber auch erfahrene Spielleiter können die dargestellte Grundgeschichte weiter ausspinnen und ein gelungenes Survival-Horror-Abenteuer erleben.

Bei „Der Azathoth Algorithmus“ hat sich ein teuflisches Computerprogramm im gigantischen Speicher der New Yorker Verkehrsbehörde eingenistet und reißt nun nach und nach die Kontrolle über die Stadt an sich, was in einer Katastrophe gigantischen Ausmaßes münden würde. Von all dem wissen die Charaktere noch nichts, als sie den rätselhaften Selbstmord eines Freundes untersuchen, in dessen Wohnung der tödliche Algorithmus bereits die Herrschaft übernommen hat. Um das Programm schließlich zur Strecke zu bringen, werden die Charaktere in unerforschte Bereiche vordringen, in die Albtraumwelt des Cyberspace. Im Gegensatz zum ersten Abenteuer wird hier kein abgeschotteter Schauplatz gewählt, sondern die Metropole New York. Dabei werden die Möglichkeiten von „Cthulhu Now“ voll ausgenutzt, sodass „Der Azathoth Algorithmus“ ein hervorragendes Erlebnis darstellt.

Das Szenario „Serum 17“ sieht vor, dass die Charaktere bei einem Rockkonzert verletzt werden. Selbstverständlich kann der Spielleiter auch alternative Unfälle nutzen, die den Einstieg bilden. Ein erfolgsbesessener Arzt transplantiert den Charakteren nun Haut einer vorzeitlichen Rasse und injiziert ein selbst entwickeltes Serum, das die Abstoßungsreaktionen reduzieren soll. Als Nebenwirkung greift dieses Serum jedoch die DNS an und gleicht sie immer mehr der vorzeitlichen Rasse an. Davon wissen die Charaktere natürlich noch nichts, wenn sie im Krankenhaus aufwachen und mit merkwürdigen Vorkommnissen sowohl im Umfeld als auch an sich selbst konfrontiert werden. In einer Hetzjagd gegen die Zeit müssen die Charaktere herausbekommen, was eigentlich passiert ist, aus dem Krankenhaus flüchten, den Arzt stellen sowie ein Gegenmittel auffinden. Das Abenteuer besticht durch seine moderne Thematik und sehr persönlichen Horror der Charaktere. Schließlich hat man nicht einfach einen Auftrag, sondern ist von den Veränderungen selbst körperlich betroffen.

Fazit: „Cthulhu“ macht sich erfolgreich auf in eine weitere Epoche – der Jetztzeit. „Cthulhu Now“ ist ein hervorragendes Quellenbuch und liefert alle notwendigen Informationen für „Cthulhu“ vor unserer Haustür. Darüber hinaus bieten drei tolle Abenteuer sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler einen denkwürdigen Einstieg. Aus diesem Grund kann „Cthulhu Now“ vollkommen und ohne Einschränkungen empfohlen werden! Auch für Besitzer der Erstauflage lohnt sich aufgrund der überarbeiteten und erweiterten Texte sowie der beiden hervorragenden neuen Abenteuer ein Kauf.


Cthulhu Now – Zweite Edition
Regelwerk / Kampagenensetting
Frank Heller (Hrsg.)
Pegasus 2011
ISBN: 978-3-941976-33-7
272 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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