Arkham Horror: Geheimnisse des Ordens

Die Silberloge der Dämmerung in Arkham ist weit mehr als ein Altherrenverein, in dem eine Zigarre gepafft, Whiskey getrunken und über Politik schwadroniert wird. Gefährliche Geheimnisse werden hier bewahrt und studiert und es ist unklar, ob dieses Spiel mit außerweltlichen Mächten zum Guten oder Bösen getrieben wird. In „Geheimnisse des Ordens“ kommen die Spieler der Silberloge und ihrer Arbeit ganz nah.

von Bernd Perplies

„Geheimnisse des Ordens“ ist nach „Mitternacht“ und „Dunkle Fluten“ die dritte Erweiterung für „Arkham Horror 3. Edition“ von Fantasy Flight Games respektive Asmodee. Die FFG-Midsize-Box, deren Cover ein garstiges Ungeheuer zeigt, das im Französischen Viertel von Arkham aus einem Portal bricht, ist vor allem mit Spielkarten gut gefüllt und bietet gewissermaßen „von allem mehr“. Konkret kommen mit dem altehrwürdigen Französischen Viertel und einer jenseits der Realität liegenden Unterwelt zwei neue Stadtviertel-Spielplanteile hinzu. Außerdem gibt es zwei neue „Mysterien“, unheimliche Kraftorte, die an Stadtviertel angelegt werden können: das Hexenhaus und das Unnennbare, beides Gebäude, in denen Unheimliches vor sich geht.

Neu – im spielmechanischen Sinne – sind zwei Schwellen-Spielplanteile: ein geheimer Weg, der im Laufe des Spiels immer in Bewegung zwischen den Stadtvierteln ist und dabei stets zwei bis drei miteinander verbindet, sowie ein vergessenes Portal, eine Verbindung in eine andere Dimension, im vorliegenden Fall die Unterwelt. Sowohl Portal als auch Unterwelt führen „gefährliche Grenzen“ ein, also Spielfeldgrenzen, die Schaden, Horror oder Fokusmarker kosten, wenn man sie übertreten und danach nicht direkt stehen bleiben will. Alle genannten Spielplanteile haben natürlich ihren eigenen neuen Begegnungsstapel. Existierende Stadtviertel aus dem Grundspiel – wie die Oststadt oder das Hafenviertel – erhalten je zwei neue Begegnungskarten, die untergemischt werden können und für mehr Abwechslung sorgen.



Vier neue Schlagzeilenkarten, sieben neue Ausrüstungskarten und achtzehn Spezialkarten ergänzen bestehende Stapel. Dazu kommen zwanzig neue Monster, hier auffällig viele Geisterformen, was mit einem der drei neuen Szenarien zu tun hat. Zwei neue Zustände – „Hyperaktiv“ und „Entkräftet“ – bieten den Bonus einer dritten Aktion im eigenen Zug respektive stören mit dem Malus, dass bei jeder Probe ein Würfel abgezogen werden muss, bis man den Zustand mit einer „Fokussieren“-Aktion losgeworden ist. Zwei Spielmarker und zwanzig zusätzliche Fokusmarker ergänzen ebenfalls Spielmaterial. So weit, so nett.



Am wichtigsten in jeder Erweiterung sind gewiss immer die neuen Ermittler und die neuen Szenarien. Vier Ermittler werden in „Geheimnisse des Ordens“ mitgeliefert. Mark Harrigan ist ein harter Ex-Soldat mit dem Hang zur Selbstausbeutung. Er kann mehrmals angreifen und regeneriert ganz gut geistige Gesundheit, dafür gibt es gleich zwei Startkarten für ihn, mit denen er sich selbst Schaden zufügt, um Effekte zu erzielen. Zum Glück hat er acht Lebenspunkte. Die Draufgängerin Winifred Habamock ist super im Solo-Spiel, weil sie ein hohes Fokuslimit von drei hat und Würfel bei Proben nachwürfeln kann. Ein oder zwei passende Ausrüstungsgegenstände dazu – oder ein Segen – und sie versagt bei kaum einer Probe mehr.



Preston Fairmont – der zuletzt eine prominente Nebenrolle in dem „Arkham Horror“-Roman „Das letzte Ritual“ hatte – ist ein reicher Lebemann, und entsprechend dreht sich bei ihm alles um Geld. So kann er Würfel neu würfeln, sich heilen und sich fokussieren, wenn er dafür zahlt. Die Aktion „Ressourcen beschaffen“ ist für ihn daher elementar. Agatha Crane schließlich verbindet Wissenschaft und Okkultismus extrem effektiv. Ihre Startkarten sind allesamt genial. So kann sie zwei Fragmente ausgeben (Fragmente bekommt sie automatisch, wenn sie Horror erhält), um in der Mythosphase einen Hinweis erscheinen zu lassen – statt einen Marker aus dem Beutel zu ziehen! Mit einem Zauber kann sie Begegnungskarten einfach ablegen (und so auch Hinweise erhalten). Und die zweiseitige Karte „Wissenschaftliche Methoden/Okkulte Prinzipien“ erlaubt, die Aktion „Bannen“ mit „Recherchieren“ zu verbinden beziehungsweise zum Preis von Verderben zusätzliche Hinweise zu erhalten.



Die drei Szenarien nutzen natürlich primär das neue Spielmaterial, sind aber jetzt spielerisch nicht spektakulär innovativ. In „Die Toten schweigen nicht“ wird Arkham von Ungeheuern überrannt, die Passanten fressen, was verhindert werden muss. Das Szenario bringt Ermittler vor allem aufgrund der Monsterschwemme in Bedrängnis, dafür sammelt man wie verrückt Verbündete. Ein Fest für Mark Harrigan (im Bestfall: samt Schrotflinte). „Der Schlüssel und das Tor“ bringt die Ermittler mit der Silberloge zusammen, um das Erscheinen von Yog-Sothoth zu verhindern. Ein sehr klassisches Abenteuer: Finde verwirrte Älteste der Loge, finde besagten Schlüssel und verschließe das sich öffnende Tor – während Verderben ganz Arkham in ein Feld aus Anomalien zu verwandeln droht. „Ewige Knechtschaft“ zwingt ruhelose Seelen in Arkham zur Erfüllung eines dunklen Pakts. Die Ermittler müssen die Geister befreien, die alle Straßen heimsuchen, bevor diese im Wahnsinn die Stadt überrennen. Dabei stellt sich heraus, dass die Silberloge am Leid der Geister alles andere als unschuldig ist. Spannend an dem Szenario ist, inwiefern es den Ermittlern gelingt, die Loge zur Einsicht zu bringen. Hier sind mehrere Verläufe möglich.

Fazit: Die dritte Erweiterung für „Arkham Horror 3. Edition“, „Geheimnisse des Ordens“, bietet im Wesentlichen „von allem mehr“. Das Spielprinzip ändert sich praktisch nicht. Die Ermittler sind jedoch interessante Persönlichkeiten mit eigenem Spielansatz und die Szenarien sind abwechslungsreich und „Arkham Horror“-typisch spannend, sodass die Erweiterung allen Fans des Spiels drei Abende gelungene Unterhaltung bietet. Wer unter den existierenden Erweiterungen aber nur eine erwerben möchte, dem würde ich eher eher zu „Dunkle Fluten“ raten, weil das Thema rund um Innsmouth doch noch etwas stärker ist.

Arkham Horror – Dritte Edition: Geheimnisse des Ordens
Brettspiel-Erweiterung für 1 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Philip D. Henry, Alexis Dykema
Fantasy Flight Games/Asmodee 2022
EAN: 4015566029880
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 49,99

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