Abenteuer 1: Asteroidenrausch

Das Leben als Belter in einem Asteroidengürtel ist hart und entbehrungsreich. Aber wie dieser Abenteuerband für das Rollenspiel „Traveller“ zeigt, kann es auch manchmal sehr lukrativ und vor allem abenteuerlich sein …

von Andreas Loos

Wie schon das zuvor veröffentlichte Abenteuer „Gefängnisplanet“ ist auch „Asteroidenrausch“ eine neugestaltete Version eines klassischen „Traveller“-Supplements aus den Achtzigern. Und was für „Gefängnisplanet“ galt, besitzt auch hier Gültigkeit. Von dem Namen und einigen Einzelheiten abgesehen, handelt es sich um ein völlig neues Produkt.

Der erste Eindruck weiß zu gefallen. Der Abenteuerband kommt in dem schlichten schwarzen Hardcover daher, das man von den anderen Bänden des 13Mann Verlages bereits kennt. Auch die beiden Lesezeichen kann man schon als Standard bezeichnen. Das Fehlen eines farbigen Covers weist darauf hin, dass „Asteroidenrausch“ für verschiedene Hintergründe konzipiert wurde und nicht nur für das Dritte Imperium.

Inhaltlich gliedert sich „Asteroidenrausch“ in zwei Teile. Der erste Teil befasst sich mit den Grundlagen zum harten Leben eines in einem Asteroidenfeld lebenden Belters. Dieser Teil besitzt drei Kapitel, diese beschäftigen sich mit den Themen Asteroidengürtel, Beltercharaktere und schließlich Expeditionen, Ausrüstungen und Schiffe.

Das erste Kapitel bereitet die Grundlagen zum Thema Asteroiden und die Schwierigkeiten des Bergbaus in einem Asteroidenfeld. Wie man verwertbare Asteroiden findet und ausbeutet, ist in für „Traveller“ typischer Manier mit Tabellen und entsprechenden Fertigkeitswürfen gut in Regeln gegossen worden. Gewürzt wird das Ganze mit einem Ausflug in die Welt der Mineralien und deren weitere Verwendung, sodass die Spieler auch eine Vorstellung entwickeln können, was mit den so gewonnen Rohstoffen passieren wird. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Regeln für das Leben und das Arbeiten in Schwerelosigkeit. Die hier präsentierten Regeln gehen mehr ins Detail als die Informationen des Grundregelwerks.

Das Kapitel, das sich mit der Erschaffung von Beltercharakteren befasst, folgt dem bekannten Muster, das aus dem Grundregelwerk und den anderen Erweiterungen bekannt ist. Belter sind in ihren Laufbahnen auf vier Karrierewege beschränkt, die (Industrie-)Arbeiter, Bergarbeiter, Forscher und Prospektor umfassen. Daneben werden noch kurz einige Informationen zum allgemeinen Leben der Belter präsentiert, die sich aber im Wesentlichen auf Regelungen zum Abstecken eines Claims beschränken.

Das letzte Kapitel des ersten Teils bietet Informationen zum Zusammenstellen einer Expedition in den Asteroidengürtel. Alles, was man als Berechnungsgrundlage für ausgedehnte Aufenthalte in den Tiefen eines Systems benötigt, findet man hier. Dazu kommen noch ein paar Regeln zum Thema Wartung von Ausrüstung. Damit es nicht allzu trocken wird, gibt es natürlich auch allerlei Ausrüstung, die Belter bei ihrer Arbeit benutzen. Die Liste reicht von Laserbohrern, über einen Erztester, bis hin zu Minendrohnen, die ferngesteuert Bergbau betreiben können. Kurzum: Es finden sich ein paar sehr nützliche Dinge, die man nicht nur im Bergbau einsetzen kann. Auch Raumschiffe kommen hier vor, obwohl ich mir da persönlich mehr versprochen hatte. Es handelt sich um den Sucher aus dem Grundregelwerk, dem man das Sprungtriebwerk ausgebaut hat, und eine Bergbauplattform, die als mobiles Bergwerk dient. Für beide Schiffe gibt es entsprechende Deckpläne. Der Regelteil ist recht theoretisch und enthält wenig spannend Geschriebenes. Die Regeln werden aber gut verständlich präsentiert.

Damit sind wir beim zweiten Teil des Abenteuerbandes. Es handelt sich dabei nicht um ein einzelnes Abenteuer, sondern vielmehr um eine ganze Reihe von Szenarien, die sich zu einer Kampagne zusammenfügen. Die Gruppe macht sich auf, um im Schaeffer-Gürtel des Sonara-Systems Erkundungen durchzuführen. Die Lokalitäten des Gürtels werden sehr schön und ausführlich beschrieben. Die Kampagne dreht sich hauptsächlich um eine alte Bergbauplattform, die wieder in Betrieb genommen werden soll. Schwierigkeiten mit den vorherigen Eigentümern und Intrigen innerhalb des Gürtels verleihen den einzelnen Szenarien entsprechende Würze. Die Abenteuer sind durchweg interessant und bieten das Potenzial für Dutzende von Spielstunden.

Ein wenig hinderlich für eine Kampagne im Dritten Imperium ist das isolierte Setting. Der Hintergrund und auch die Szenarien sind auf eine Welt zugeschnitten, die noch keinen Sprungantrieb entwickelt hat. Das in eine laufende Kampagne einzubauen, ist ziemlich schwierig. So ist man unter Umständen gezwungen, neue Charaktere nur für das Spiel zu erstellen. Auch die vorgeschlagenen Platzierungsmöglichkeiten in den Spinwärtsmarken fand ich wenig hilfreich, da nicht dargelegt wird, wie sich das beschriebene System sinnvoll in die Marken einfügt. Etwas ausgefeiltere Informationen wären mir hier lieber gewesen.

Spieltechnisch ist das so ziemlich der einzige Punkt der mich gestört hat. Wirklich geärgert habe ich mich dagegen über das schlechte Lektorat und das schlechte Korrektorat. Das Korrektorat wirkt so, als ob man sich hier vor allem auf die Rechtschreibprüfungsfunktion des Textprogramms verlassen habe. Immer wieder finden sich etliche Passagen mit unpassenden Worten, die zwar richtig geschrieben sind, jedoch nicht in den Satzbau passen. Bei der guten handwerklichen Verarbeitung des Bandes und dem soliden Inhalt sind solche Fehler doppelt ärgerlich, mindern sie doch den Spaß am Lesen erheblich.

Fazit: „Asteroidenrausch“ ist mehr als nur ein Abenteuer. Es ist ein Regelwerk zum Thema Asteroidenbergbau und eine in sich geschlossene Kampagne, die mit einer Vielzahl Abenteuer das harte Leben als Belter zum Leben erweckt. Der gute Gesamteindruck wird nur durch das schwache Lektorat geschmälert.


Abenteuer 1: Asteroidenrausch
Abenteuerband
Marc Miller u.a.
13Mann Verlag 2011
ISBN: 978-3941420106
232 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 22,95

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