Kartenspiele - Magic - The Gathering

Wer "Kälteeinbruch" bereits für eine Zeitreise in die "Magic"-Vergangenheit hielt, kann sich jetzt warm anziehen. "Zeitspirale" macht die kühnsten Träume (und Albträume) der "Magic"-Gemeinde wahr. Nach dem Wiedersehen mit Versorgungskosten und verschneiten Ländern im letzten Set wurden für "Zeitspirale" unter anderem Irrealität, Wahnsinn, Morph, Rückblende und Flankenangriff reaktiviert.

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Die neueste Erweiterung zum erfolgreichsten Sammelkartenspiel aller Zeiten, "Kälteeinbruch", ist eine echte Zeitreise. Als drittes Set des "Eiszeit"-Blocks konzipiert, kommt es zwar mehr als zehn Jahre zu spät, erweckt auch einige Mechanismen aus grauer "Magic"-Vorzeit zu neuem Leben, hat sich aber ein zeitgenössisches Gewand übergeworfen, sodass es sich nahtlos ins aktuelle Design einfügt.

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Im abschließenden Set des Ravnica-Blocks werden uns die letzten drei der insgesamt zehn um die Vorherrschaft in der Gildenstadt streitenden Fraktionen vorgestellt. Entsprechend ihrer Farbkombinationen lernen wir ein paar sehr unterschiedliche Gilden kennen: die mörderisch-blutrünstigen Rakdos mit der Farbenkombination rot-schwarz, die blau-weißen Azorius und die blau-grünen Mutantenschöpfer der Simic-Gilde.

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Die Gilden von Ravnica befinden sich im Krieg miteinander. Nachdem in „Ravnica – Stadt der Gilden“ die ersten vier von insgesamt zehn ihren Auftritt hatten, betreten in "Gildenbund" die nächsten drei das Parkett: die schwarz-weißen Orzhov, die grün-roten Gruul und die blau-roten Izzet. Auch „Gildenbund“ strotzt wieder nur so vor Gold und stellt uns drei interessante neue Gildenfähigkeiten vor.

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Im August 1993 erschien ein Sammelkartenspiel auf der Bildfläche, das zukünftig die Spielewelt gehörig aufmischen sollte: "Magic" The Gathering", von Richard Garfield ersonnen, machte aus normalen Kartenspielern Jäger und Sammler, erhob das Duell der Zauberer zur hohen Kunst und bescherte uns Vokabeln wie "tappen". Passend zur 9. Edition verraten wir euch alles, was man über "Magic" wissen muss.

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Nach inzwischen 13 Jahren muss man über "Magic" nicht mehr viel Worte sagen. Die neueste Erweiterung ist da. Das sollte eigentlich genügen. Außer vielleicht, dass "Ravnica" viel mehr als nur eine Renaissance von Gold ist. Erstmals gibt es neben Gold und den fünf Basis-Farben so genannte "Hybriden", die zwar mehrfarbig, aber nicht golden sind. Dabei ist jede Hybrid-Kombination die Repräsentation einer der zehn um die Stadt Ravnia streitenden Gilden.

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Nach 12 Jahren im Geschäft, inzwischen fast 40 Kartensets und einer Auswahl von einigen Tausend verschiedenen Zaubern war „Magic“ nicht nur das erste Sammelkartenspiel, das einen jungfräulichen Markt im Handstreich eroberte, sondern ist nach wie vor der größte kommerzielle Erfolg im Fantasy-Spiele-Bereich. So war es also nun wieder an der Zeit für eine Neuauflage des Haupt-Sets und wir können uns auf jede Menge Wiedersehen mit alten Freunden (und Feinden) gefasst machen, wie dem „Mahamoti-Dschinn“ oder dem „Blitz-Elementar“.

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Der Krieg mit den Geistern von Kamigawa geht weiter. Man fürchtet um den Verstand des großen Daimyo Konda. Der einsame Samurai Toshiro Umezawa versucht seinen Verfolgern zu entgehen, während sein Weg ihn auf ein Zusammentreffen mit der Tochter des Daimyo hinführt. Und dann erscheint ein unvorstellbar mächtiger Geist, der droht, ganz Kamigawa zu verschlingen.

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Der Avatar-Krieg ist am Toben. Ein wahres Inferno stellt sich in Kamigawa dar und die Wizards of the Coast versorgen die hörige „Magic“-Gemeinde mit einer echten Schatztruhe an kleinen (und großen) Kostbarkeiten. Mit „Retter von Kamigawa“ wird konsequent das hohe Niveau der ersten beiden Sets des vom mythisch-mittelalterlichen Japan angehauchten Kamigawa-Blocks fortgesetzt.

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Die erste von drei im feudal-mystischen Japan angesiedelten „Magic“-Erweiterungen hat die Herzen der Spieler weltweit erobert. Und „Meister von Kamigawa“ ist wirklich eines der interessantesten Sets, die in den nunmehr bald ein Dutzend Jahren der Magic-Geschichte erschienen sind.

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