Rollenspiele - Shadowrun 5

In der Welt von „Shadowrun“ glauben die Konzerne, alle Macht zu haben. Sie können alles tun, alles vertuschen und mit allem davonkommen. Nun, für gewöhnlich haben sie recht. Doch nicht jeder Geist, den man ruft, lässt sich wieder verbannen. Und ohne Meister, der in großer Not helfen kann, gibt es für manchen Zauberlehrling ein böses Erwachen … oder gar keines mehr.

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Eine Gruppe Shadowrunner, die versucht, sich einen Namen zu machen, kann nicht immer wählerisch sein. Wenn sich der Schieber mit einem Auftrag meldet, bei dem man sich sofort entscheiden muss, heißt es daher „zusagen“. Doch welche Konsequenzen es haben kann, sich so schnell entscheiden zu müssen, weiß man erst so richtig, wenn man im Fadenkreuz steht.

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Nicht alles, was tot ist, bleibt auch tot. Ob durch Magie oder Technik oder einfach nur im verdrehten Hirn von jemandem, der Mord toll findet – manche Bösewichte bleiben einfach nicht am Boden. Dann muss man eben überzeugendere Argumente auffahren.

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Wer auf den Straßen der 6. Welt überleben will, muss besser sein als die Gangs. Wer Aufträge bekommen will, muss besser sein als die Konzernwachen. Wer erfolgreich sein will, muss besser sein als die Konkurrenz. Und wer einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen will, sollte sich mit Taktiken für kleine Einheiten auskennen.

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Die Welt ist im Wandel. Und das manchmal mehr, als man sich eingestehen möchte. Zusammengefasst aus dem englischen „Storm Front“, werden massive Veränderungen der 6. Welt beleuchtet und mit ihren Auswirkungen auch für Runner erklärt. Nach der Lektüre bleibt man beunruhigt bis fassungslos zurück. Was ist besser: Nicht zu wissen und hoffnungsvoll zu sein, oder das Dunkle zu erahnen, das über die Welt hereinbricht?

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Seit der Mensch umfassende Aufzeichnungen darüber anstellt, welche Pflanzen- und Tierarten es gibt, wird auch festgestellt, dass viele Arten durch verschiedene Ursachen ausgestorben sind. Die häufigste Ursache ist der Mensch. Was also passiert, wenn eine Veränderung, die noch umfassender ist als die Ausbreitung des Menschen – das Erwachen – die ganze Welt erfasst? Wenn ein Mensch drei Meter groß wird, ihm Hörner wachsen und er Feuerbälle wirft, was kann dann aus einem Nashorn, einem Löwen oder einem Bieber werden?

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Die Möglichkeiten der Metamenschheit, sich gegenseitig zu töten, ist in der hochtechnisierten Welt von „Shadowrun“ so vielseitig wie nie. Gifte, Gase, Drohnen, Raketen, vercyberte Monsterhaustiere und Killersatelliten aus dem Weltall – da ist so eine alte Feuerwaffe doch eher überholt. Denkt man. Bis man in die Mündung eines guten, alten Colts blickt.

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Man möchte ihm aus dem Weg gehen, ihn auf seiner Seite wissen und nicht über ihn reden. Er gehört nicht dazu, und viele halten ihn für ein Monster. Er tötet aus Spaß, aus Geldgier, er tötet, weil er nichts anderes gelernt hat oder weil er glaubt, dass es das Beste für die Welt ist. Egal wie, egal warum: Ein Assassine wird versuchen, seinen Auftrag zu erfüllen. Versuch, nicht zu einem Auftrag zu werden – oder zumindest, es zeitnah zu erfahren.

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Spielleiter kennen das Problem: Nicht jeder Wurf soll für die Spieler sichtbar sein. Und wo war nochmal die Tabelle für die Umweltmodifikatoren? Ein Spielleiterschirm ist schon lange die Lösung, und so gibt es auch für die 5. Edition von „Shadowrun“ eine Pappwand zum selbst aufstellen. Doch wie gelungen ist dieses Produkt?

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Mitten in den Straßenschluchten von Seattle brodelt das Leben. Doch was ist mit den Orten, an denen das Licht der Konzerne nicht hinfällt? Wer hilft den Metamenschen, die so weit am Rande der Gesellschaft stehen, dass sie nicht einmal gesehen werden? Und wenn diese Personen gesehen werden wollen ... wird es im Feuerschein der Gewalt oder wie ein Licht aus der Asche sein?

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