Rollenspiele - Pathfinder 2

Das neue „Spielleiterhandbuch“ für „Pathfinder 2“ tritt in große Fußstapfen: Sein Pendant der ersten Edition war ein Musterbeispiel dafür, wie man einen spielphilosophischen und regelmechanischen Werkzeugkasten für ein Fantasy-Rollenspiel füllt. Wie schlägt sich die Neuerscheinung?

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Der „Little Trouble“, das sind die Kobolde, die in der Big City Absalom herumwüten. Auf 20 Seiten bietet der „Pathfinder 2“-Abenteuerband genug Material für ein bis zwei launige Spielsitzungen, in denen die Spieler und Spielerinnen in die Rolle der kleinen drachenartigen Plagegeister schlüpfen können. Das Abenteuer ist gut und ideenreich, aber manchmal etwas fahrig geschrieben.

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Mit „Völker & Machtgruppen“ ist ein neuer Quellenband für „Pathfinder 2“ erschienen, der Abstammungen und die mächtigsten Organisationen Golarions im Zeitalter der verlorenen Omen in den Fokus rückt. Der Band funktioniert vor allem als Ideensteinbruch sehr gut.

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Mit der ersten Welle der „Pathfinder 2“-Veröffentlichungen ist natürlich auch ein „Monsterhandbuch“ erschienen. Es enthält gut 400 Kreaturen, bringt viele gute Ideen mit und ist, vielleicht das wichtigste bei dieser Art Regelwerk, übersichtlich gelayoutet.

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Zur ersten Welle der „Pathfinder 2“-Übersetzungen gehört „Zeitalter der Verlorenen Omen“. Der „Weltenband“ führt in die Hintergrundwelt Golarion ein. Er kommt mit seinen 136 Seiten eher dünn daher, hat aber eine große Stärke: Er webt die Ereignisse der bisherigen „Pathfinder“-Abenteuerpfade in das Golarion des Jahres 4719 ein.

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Mit der zweiten „Pathfinder“-Edition will Paizo das beliebte Rollenspielsystem ins neue Jahrzehnt führen, die deutsche Übersetzung hat nun Ulisses Spiele auf den Markt gebracht. „Pathfinder 2“ macht dabei so Einiges richtig – auch, wenn es auf den ersten Blick nicht unbedingt so wirkt.

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