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Finsterland

Manchmal tauchen Rollenspielprodukte scheinbar aus dem Nichts auf. „Finsterland“ ist so ein Produkt. Ich stieß zufällig bei RPG.net darauf, weil einer der Autoren nach Rezensenten suchte. Immer neugierig auf ungewöhnliche Rollenspiele, ließ ich mich nicht zweimal bitten.

von amel

 

Es war nicht leicht, seine E-Mail-Adresse herauszufinden, denn die Webseite ist nur über Facebook zu erreichen, wo ich genausowenig angemeldet bin, wie bei RPG.net. Schließlich fand ich aber eine Adresse, und wenige Tage später hatte ich das Buch im Briefkasten.

„Finsterland“ ist ein Steamfantasy-Rollenspiel aus Österreich, das von einer handvoll Leute im Eigenverlag veröffentlicht wurde. Einmal abgesehen von dem etwas zu dunkel geratenen Cover (das könnte aber auch Absicht sein), ist es eine absolut professionelle Arbeit. Das Cover vermittelt einen guten Eindruck, was den Leser erwartet: Magie, Zylinder und Gewehre.

Die Produktion des Hardcoverbuches ist hervorragend. Es ist stabil und lässt sich dennoch gut blättern, das Papier ist eierschalenfarben (wie das Papier von „Malmsturm“) und fühlt sich toll an. Die Bilder sind gehobenes Hobbyniveau. Einmal abgesehen davon, dass sie etwas an Dynamik vermissen lassen und Bewegungen etwas steif aussehen, sind sie gut gelungen. Das Layout ist abgesehen von einer Entscheidung bei der Spaltenanordnung sehr übersichtlich, und die Seitenränder sind gut mit Randzeichnungen gestaltet, ohne dass diese beim Lesen behindern. Alles in allem eine löblich gute Arbeit.

Die Welt von „Finsterland“ ist eine Fantasywelt, die an Bismarcks Europa angelehnt ist. Es gab einen Krieg, der immer noch nicht ganz ausgestanden ist. Der Stand des Bürgertums existiert neuerdings neben dem Adel und macht diesem Konkurrenz. Körperliche Verstümmelungen durch den Krieg können mit so genannten „Machinae“ ausgebessert werden, künstlichen Gliedmaßen, die auf einer jungen Technik basieren. Außerdem gibt es Magie.

Die Beschreibung der Welt ist ein Musterbeispiel wie man solche Beschreibungen aufziehen sollte. Der Beschreibungstext enthält praktisch kein unnützes Wort. In kurzen, übersichtlichen Abschnitten wird die Welt dem Leser nahegebracht. Obwohl dieser Teil des Buches eher einen Lexikon-Stil hat und man sich daran erst gewöhnen muss, lässt er sich wegen seiner Kürze gut und spannend lesen. Verfechter der Meinung, dass ein Quellenbuch nicht lexikalisch aufgebaut sein sollte, weil es sich sonst nicht gut lesen lässt, sollten unbedingt einen Blick in „Finsterland“ werfen und sich eines Besseren belehren lassen.

Leider weist dieser Teil auch das einzige und größte Manko des Spiels auf. Zwar sind alle wichtigen geschichtlichen und spielrelevanten Informationen vorhanden, aber nicht mit den Besonderheiten des Settings, nämlich Magie und Steamtechnologie, verknüpft. Es wird erwähnt, dass Magie an Universitäten gelehrt wird und Machinae von der normalen Bevölkerung mit Angst und Skepsis betrachtet werden, doch das war es mehr oder weniger. Es erscheint unwahrscheinlich, dass diese beiden so wichtigen Teile der Kultur überhaupt keinen Einfluss auf die geschichtliche Entwicklung haben sollen. Betrachte ich das gelungene Beispielabenteuer, gehe ich davon aus, dass diese Verknüpfung in den heimischen Runden der Designer sehr wohl vorhanden ist, doch im Buch sucht man sie vergebens. Leider lässt dieser Umstand das Setting als etwas bieder erscheinen – wirklich schade, denn ansonsten ist es gut durchdacht und bietet eine konfliktreiche und stimmige Kulisse. Ich empfehle besonders einen Blick in das Kapitel „Wichtige Personen“, denn dort verbirgt sich wesentlich mehr spielrelevanter Hintergrund, als man vielleicht vermuten würde.

Die Spielregeln orientieren sich am „Storytelling System“ der alten „World of Darkness“. Es gibt fünf Eigenschaften und drei mal fünf Fertigkeiten verschiedener Kategorien. Das Würfelsystem ist das bekannte W10-Pool-System – alles einfach und übersichtlich gehalten.

Die Spieler wählen zunächst ein so genanntes Charaktermodell wie Machinator, Ingenieur, Soldat oder Magier aus, woraus sich die besonderen Fähigkeiten ableiten. Die besonderen Fähigkeiten werden über „Spezialmanöver“ und „Hintergründe“ geregelt. Spezialmanöver gibt es aus jedem Bereich von Kampf über Wissenschaft bis Magie und sie enthalten jeweils Untermanöver, die der Spieler beherrscht. Andere Magieregeln als die in den Spezialmanövern beschriebenen gibt es nicht.

Wer künstliche Körperteile haben will, findet diese unter „Hintergründe“. Das sind Zugehörigkeiten zu Organisationen, Reichtum oder eben die Machinae, die Vorteile im Spiel bringen und mit Erfahrungspunkten gekauft werden können. Besonders die Organisationen (Ritterorden, Veteranengruppen, etc.) bieten viele Vorteile. Das ist eine schöne Regelung, die „coole“ neue Fähigkeiten mit Erfahrungspunkten kaufbar macht, mit denen der Spieler seine Figur individualisieren kann.

Beides zusammen – Hintergründe und Spezialmanöver – bereichern die Charaktererschaffung auf einfache Weise mit vielen Optionen – eine wirklich schöne Regelung.

Der Kampf arbeitet mit einer stark vereinfachten Battlemap. Über eine Skizze des Kampfschauplatzes werden verbundene Kreise gelegt, die als Spielfelder fungieren. Ein Raum hätte vielleicht fünf Felder: Eines für jede Wand, vor der man stehen kann, plus die Mitte. Ansonsten hat man die üblichen Angriffs- und Abwehrwürfe, anders als bei der „World of Darkness“ gibt es allerdings Lebenspunkte und Schaden, der mit W6 ausgewürfelt wird. Schadenshöhe, Lebenspunkte und die Auswirkungen von kritischen Treffern scheinen gut aufeinander abgestimmt, sodass der Kampf nicht zu einem Buchhaltungsseminar verkommt.

Die Regeln sind insgesamt einfach und stimmig, bieten aber genug Details, um auch über längere Zeit zu unterhalten. Für Magie und Machinae könnte es ein wenig mehr geben, aber, wie ich höre, ist ein Quellenbuch über Magie bereits in Arbeit.

Fazit: „Finsterland“ ist ein tolles Buch, gut produziert, übersichtlich und interessant. Wenn die Verquickung von den Besonderheiten der Steamfantasy – namentlich Magie und Steamtechnik – mit der Hintergrundwelt besser wäre, könnte es mit den Großen der Branche mithalten, so wirkt es trotz vieler Ideen etwas bieder. Gut gemachte Regeln, Übersichtlichkeit, eine schöne Welt und viele spannende Details machen das Spiel trotzdem gut, sodass ich den Kauf jedem ans Herz legen kann, der ein deutsches Steamfantasy-Rollenspiel sucht oder gern viktorianische Gestelztheit und die Auswirkungen der industriellen Revolution in seine Fantasy bringen möchte.


Finsterland
Grundregelwerk
Georg Pils, Gregor Eisenwort
Georg-Pils-Verlag 2011
ISBN: 978-3200023321
168 S., Hardcover, Deutsch
Preis: EUR 25,00

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