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Cthulhu Now

Der aufgeblähte Körper Cthulhus wälzt sich durch tiefe Hochhausschluchten, das Rückwärtsabspielen einer bizarren Musik-CD öffnet ein Tor in eine andere Dimension, nach Betrachten eines alten Videobandes verschwinden Menschen spurlos - und was passiert, wenn der Große Cthulhu von einer Atombombe getroffen wird? "Cthulhu Now" ist eines der drei "klassischen" "Cthulhu"-Settings 1890er, 1920er und Gegenwart und beschäftigt sich mit dem Cthulhu-Mythos im Hier und Jetzt. Der Schrecken wird dabei näher an die Spieler herangeführt und wird dadurch persönlicher und eindringlicher.

von Oliver Adam

Der edle Hardcover-Band "Cthulhu Now" enthält auf über 240 Seiten alle notwendigen Regeln und Hintergrundinformationen zum Einstieg in das Horror-Rollenspiel der Gegenwart. Gegenüber den Publikationen der Kern-Ära der Zwanziger Jahre geht man beim Layout und der grafischen Gestaltung neue Wege. Das Layout wirkt übersichtlicher und aufgeräumter, zeitgenössische Fotografien weichen stimmungsvollen schwarz/weiß Zeichnungen. Diese Anpassungen knüpfen ein gelungenes Band zum neuen Setting und heben sich erfolgreich von den anderen Epochen ab, ohne sich zu weit von der "Cthulhu"-Tonality zu entfernen. Lediglich das Titelbild mit großstädtischer Skyline, über der sich bedrohlich ein Schemen Cthulhus ausbreitet, vermittelt für mich weniger überzeugend "Cthulhu"-Stimmung als die gelungenen Cover anderer Publikationen der Reihe (etwa "Arcana Cthulhiana" oder "Chaugnar Faugns Fluch").

Das Kapitel "Welt aus den Fugen" eröffnet das Buch und führt auf sprachlich hohen Niveau und in einer dichten Atmosphäre in die Hintergründe und Merkmale des Mythos in der Gegenwart ein. Dabei wird gekonnt die Brücke zwischen neuzeitlichen Entwicklungen und den bedrohlichen Merkmalen des Schreckens weltlichen und übernatürlichen Ursprungs gespannt – allenfalls ein kurzzeitiges Abdriften des Textes in eine weinerliche Grundstimmung könnte kritisiert werden. Ebenso wird die Frage, weshalb wir bisher mit allen zur Verfügung stehenden wissenschaftlichen Methoden (offenbar) nicht auf den Mythos gestoßen sind, schlüssig geklärt. Aus diesem gelungenen Abschnitt ist besonders der Text zu nihilistisch ausgelegtem "Cthulhu"-Rollenspiel hervorzuheben, der völlig neue Aspekte aufzudecken vermag.

Mit neuen Regeln befassen sich die Kapitel "Fertigkeiten" und "Berufe der Moderne". Dabei setzt "Cthulhu Now"  Kenntnis des "Spielerhandbuchs" und des "Spielleiterhandbuchs" voraus und baut auf diesen auf. Für diejenigen, die diese Bücher nicht besitzen, ist der Publikation das Heft "Cthulhu für Einsteiger" beigelegt, das alle erforderlichen Regeln enthält, um losspielen zu können. (Das Heft gibt es auch kostenlos im Internet unter www.pegasus.de/cthulhu.)
Bei den neuen Fertigkeiten handelt es sich um neuzeitliche Kenntnisse wie Computer- oder Internetnutzung, bei den Berufen um ergänzende aktuelle Berufe. Darüber hinaus werden Charaktere mit mehreren Berufen regeltechnisch abgedeckt.

Der Bereich "Psychische Störungen und ihre Behandlung" gibt eine Übersicht über verschiedene psychische Störungen sowie deren Therapie und Behandlung. Leider bleibt der Text nur oberflächlich neutral und es finden sich wenige Bezugspunkte zu Cthulhu und Abenteuerideen. Da bereits Anfang nächsten Jahres die eigenständige Publikation "Dementophobia" diese Materie ausgiebig abdecken wird, ist die Entscheidung des Verlages, an dieser Stelle das Thema nur flüchtig aufzugreifen, allerdings nachvollziehbar und sinnvoll.

Im Kapitel "Gemeinschaften des Zwielichts" werden Geheimbünde, Sekten und Kulte vorgestellt, die eindrucksvolle Antagonisten der Spielerfiguren darstellen könnten. In hervorragend recherchierten Texten erfährt man mehr zu den theoretischen Ansätzen und geschichtlichen Grundlagen von Geheimgesellschaften wie Illuminaten, Freimaurern, KKK oder den Opus Dei sowie zu Sekten wie Scientology oder Bhagwan. Bei den Kulten werden mystische Vereinigungen wie die Bruderschaft des Gelben Zeichens, Split Symbols oder die Tcho-Tcho vorgestellt. Nach dem (fiktiven) Bericht zu letztgenanntem sollte niemand mehr in einem Chinesischen Restaurant namens Black Dragon speisen und dort schon gar nicht Bak Bon Tschou bestellen. Das ist nämlich die Spezialität – eine Soße aus menschlichem Nervengewebe, über frischem Gemüse. Besondere Ausarbeitung erfährt die multi-nationale Organisation New World Industries, die Spielern der Kampagne "Bruderschaft des Tieres" bekannt vorkommen könnte und sich zu einem bedeutenden Gegenspieler der Charaktere entwickeln könnte.

"Moderne Medien" deckt die neuzeitliche Kommunikation über World Wide Web, Telefon, Filme sowie die Mythosgefahren, die dort lauern, ab. Wer bisher noch nichts von cthuloiden Viren, Mythoswesen im Netz oder magisch aufgeladener Black-Metal-Musik gehört hat, wird nach der Lektüre des Buches erkennen, auf welchem Eiland der unwissenden Glückseligkeit er gelebt hat.

Es folgt das Kapitel "Kriminalität und Drogen", das dem Spielleiter alles Wissenswerte über rechtliche Rahmenbedingungen, Rechtsfolgen in Deutschland und den USA sowie eine Beschreibung der Wirkung verschiedener Drogen zur Verfügung stellt. "Ermittlungsmethoden" und "Gerichtsmedizin" befassen sich ausgiebig mit den möglichen Vorgehensweisen der Ermittler und welche Gegenmaßnahmen getroffen werden können sowie die Untersuchung von Sterbefällen. Wie bei allen anderen Kapitel wurde auch hier sehr viel Arbeit in eine gründliche Recherche gesteckt, sodass wirklich keine Fragen unbeantwortet bleiben. In keinem anderen Regelwerk habe ich bisher eine derart eindrucksvolle Ausarbeitung von Ermittlungsverfahren (inklusive einer Tabelle mit dem zu erwartenden Strafrahmen bei verschiedenen Straftatbeständen) sowie zur gerichtsmedizinischen Vorgehensweise gesehen.

Den Abschluss des Quellenteils macht der Abschnitt "Ausrüstung, Waffen, Fahrzeuge", der alle regeltechnischen Informationen für eine Vielzahl an Handwerkszeug liefert und selbstverständlich auch eine umfangreiche Waffentabelle ausweist.

Zwei hervorragende Abenteuer, die in einem "Cthulhu Now"-Abenteuerwettbewerb die Top-Platzierungen erzielt haben, runden den Band ab. Zusammen mit den im Quellenteil eingestreuten Abenteuerideen steht dem Spielleiter damit genügend Spielmaterial zur Verfügung, bis die angekündigten weiteren Publikationen vorliegen. (Allen voran die überarbeitete und erweiterte Übersetzung des mit Auszeichnungen versehenen Abenteuerbandes "Unseen Masters".) Die folgenden zwei Abschnitte sollen einen kurzen Überblick über die Abenteuer vermitteln. Wer sie noch als Spieler erleben möchte, sollte diese überspringen.

In "Eiskalte Tiefen" verschlägt es die Charaktere auf eine kleine Insel nahe der Antarktis (etwa durch einen Flugzeugabsturz). Durch illegale Atombombentests in den Gewässern unweit der Insel hat sich die Menschheit einen gnadenlosen Feind geschaffen – eine Stadt der Tiefen Wesen am Meeresgrund wurde teilweise zerstört. Bei der Erforschung werden die Charaktere auf eine merkwürdige Katzenpopulation, Tiefe Wesen und untote Angestellte einer Forschungsstation treffen und schließlich herausfinden, dass sie von der dem Untergang geweihten Insel schnell flüchten müssen, bevor die durch die Atomtests ausgelösten Kräfte der Natur über sie hereinbrechen. Das Abenteuer eignet sich durch das abgeschottete Setting (einsame Insel im Meer), überschaubare Handlungslokalitäten und wenige Nichtspielercharaktere besonders für Einsteiger. Aber auch erfahrene Spielleiter können die dargestellte Grundgeschichte weiter ausspinnen und ein gelungenes Survival-Horror-Abenteuer erleben.

Ein richtiger Hammer ist das zweite Abenteuer "Die schreckliche Welt des Paul Wegner", das sich aufgrund seines bizarren Schauplatzes, der doppelsinnigen Andeutungen und des außergewöhnlichen Verlaufes vor allem an erfahrene und erwachsene Gruppen richtet. Als sich die Spielercharaktere gerade auf dem Weg in die Vorortbereiche einer Großstadt befinden, verschwimmt die Welt vor ihren Augen und im nächsten Augenblick finden sie sich in einer verdrehten Umgebung wieder. Die Charaktere sind in der Egosphäre eines abscheulichen Psychopathen eingetaucht und die Wirklichkeit darin ist völlig anders, als man das von einem "normalen" Menschen erwarten würde. Dieser Umstand kann ihnen natürlich nicht bewusst sein und so werden sie in der albtraumhaften Welt abscheuliche Andeutungen erleben und immer mehr von der schrecklichen Geisteswelt des Paul Wegner erfahren. Schließlich finden sie heraus, dass er ein kleines Mädchen im Keller seines Hauses als Geisel gefangen hält und müssen einen Weg aus der Egosphäre finden, um das Kind befreien zu können.

Fazit: "Cthulhu" macht sich erfolgreich auf in eine weitere Epoche – der Jetztzeit. "Cthulhu Now" ist ein hervorragendes Setting und liefert alle notwendigen Informationen für "Cthulhu" vor unserer Haustür. Darüberhinaus bieten zwei tolle Abenteuer sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler einen denkwürdigen Einstieg. Aus  diesem Grund kann "Cthulhu Now" vollkommen und ohne Einschränkungen empfohlen werden!

Um auf die eingangs gestellte Frage zurückzukommen: Wenn der Große Cthulhu von einer Atombombe getroffen wird, regeneriert er seine Form eine Viertelstunde später – aber jetzt ist er auch noch radioaktiv!


Cthulhu Now
Regelwerk / Kampagenensetting
Frank Heller (Hrsg.)
Pegasus 2006
ISBN 3-9837826-75
244 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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