Rollenspiele - Cthulhu (Edition 7)

Vor drei Jahren erschien mit „Feind meines Feindes“ eine „Cthulhu“-Kampagne, die sich um die Machenschaften von Schlangenmenschen und ihrem Gott Yig drehte. Bei meiner damaligen Rezension lobte ich den Facettenreichtum der Abenteuer, bemängelte jedoch das offene Ende des Kampagnenbogens. Mit „Umringt von Freunden“ liegt nun diese Fortsetzung samt finaler Konfrontation vor. Schafft es der Band, die Kampagne zu einem würdigen cthuloiden Abschluss zu bringen?

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„Cthulhu“ ist nicht immer nur die Jagd nach den Großen Alten. Mit „Cthulhu“ lassen sich alle möglichen Formen des Horrors genießen. Ebensolche eher ungewöhnlichen Abenteuer werden in dem Band „Geschlossene Räume“ präsentiert. Mal sehen, wie es abseits ausgetretener Pfade so aussieht.

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In der Reihe cthuloider Softcover-Abenteuer wird auch immer mal wieder eher experimentellen Konzepten ein Platz eingeräumt. „Rostocks Sieben“ ist ein solcher experimenteller Ansatz, denn die Voraussetzungen an die Spielercharaktere sind sehr speziell. Mal schauen, ob sich der Aufwand lohnt.

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In der Erzählung „Der Schatten aus der Zeit“ deutete H. P. Lovecraft an, was in einer weit entfernten Zukunft auf die Erde zukommen wird: Im Jahre 5.000 ist die Erde eine vom kosmischen Grauen überflutete Hölle, und die letzten zivilisierten Menschen leben hinter den Schutzmauern des Reiches Tsan Chan. Der Quellen- und Abenteuerband „Das grausame Reich Tsan Chan“ beleuchtet diesen dystopischen Flecken Erde und macht ihn für „Cthulhu“-Runden spielbar.

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Cthuloide Szenarien finden ihren Platz an allen möglichen Orten und in allen möglichen Settings. Nun also verschlägt es die Investigatoren in den 1930er Jahren nach Russland. Ist der Tapetenwechsel reine Kosmetik oder ergibt sich ein neues Spielgefühl?

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Neben einzelnen Verrückten sind die Hauptgegner der Investigatoren im „Cthulhu“-Rollenspiel oftmals Weltuntergangs-Kulte. Wie oft standen da Menschen in Kutten, die in einem schrillen Singsang außerirdische Gottheiten auf unsere Erde beschwören wollten. Aber warum machen die das eigentlich? Wie dumm muss ein Kultist sein, dass er sich mit Mächten einlässt, die ihn am Ende verschlingen werden? „Von unaussprechlichen Kulten“ widmet sich diesen Widersachern. Gelingt es dem Band, aus den bekutteten Abziehbildern lebensechte Antagonisten zu formen?

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Das „Cthulhu“-Rollenspiel bringt mittlerweile seit über drei Jahrzehnten die Horrorwelten von H. P. Lovecraft auf den Tisch von Spielern rund um den Globus. In dieser langen Zeit sind in Quellenbüchern, Abenteuern und Kampagnen unzählige Zauber und Rituale veröffentlicht worden. Das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ vereint etwa 600 unterschiedlichste Zauber und ist damit das zentrale Nachschlagewerk zum Thema. Schafft es der wuchtige Hardcoverband, mehr zu sein als ein nüchternes Sammelsurium von Zaubersprüchen aus vergriffenen und aktuellen Büchern?

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Beeindruckende und Grenzen überschreitende Kampagnen wie „Orient Express“, „Die Bestie“ oder „In Nyarlathoteps Schatten“ gehören seit Jahrzehnten zum Markenkern des „Cthulhu“-Rollenspiels. Mit „Grenzland“ liegt nun eine vollständig von deutschen Autoren verfasste Kampagne vor, die im Jahre 1927 von Berlin aus über Breslau und Danzig nach Ostpreußen führt. Kann diese neue Kampagne mit den Klassikern aus den frühen Tagen von „Cthulhu“ mithalten und zusätzlich neue Aspekte hinzufügen?

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Es ist der 31. Oktober, und die Nacht ist als Halloween bekannt. Die Toten erheben sich, höllische Kreaturen streifen „Süßes oder Saures“ krächzend durch die Nacht, und nicht jeder muss sich kostümieren, um andere ordentlich zu erschrecken. Der „Cthulhu“-Band „Halloween“ greift dieses schicksalsträchtige Datum auf und bringt es in drei denkbaren Abenteuern an den Spieltisch.

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Die 1920er sind nicht nur der primäre Spielhintergrund für „Cthulhu“, sondern auch die Zeit, in der zahlreiche „weiße Flecken“ auf der Landkarte durch wagemutige Expeditionen ausgeräumt wurden. Die Faszination des Exotischen, der Lockruf von Ruhm und Reichtum, das Unberührte und das Ungezähmte: All dies sind Zutaten für gefährliche und außergewöhnliche Abenteuer abseits der altbekannten Bibliotheken, Straßenschluchten und Polizeistationen. Vermag es der hochwertige Band, diese Terra Incognita des Schreckens für die Spieler und Spielleiter erfahrbar zu machen? Packt die Rucksäcke und schnürt die Stiefel, wir machen uns auf in das Herz der Finsternis.

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