Rollenspiele - Cthulhu (Edition 7)

Knarrend öffnet sich die mit Spinnweben überzogene Pforte und offenbart unsägliches Grauen, unbegreifliche Mysterien und schreckliche Ungeheuer in fünf gezielt für beginnende Spieler und Spielleiter geschriebenen Abenteuern für das „Cthulhu“-Rollenspiel. Lasst uns gemeinsam die Pforte durchschreiten und die enthaltenen Abenteuer auf ihre Eignung für den sofortigen Sprung in die Finsternis beleuchten.

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„Die Welt braucht Helden, jetzt mehr denn je.“ So der pulptypisch-reißerische Untertitel auf der Rückseite des mir vorliegenden Kampagnenbandes. Meine Neugier ist geweckt – hält „Die zweiköpfige Schlange“ was sie verspricht?

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Das „Cthulhu“-Rollenspiel erfreut sich großer historischer Authentizität, was Personen, Ereignisse und auch Orte angeht. Im Zuge einer dramaturgischen Ausgestaltung der Geschichte werden dabei oft die Pfade der Historik verlassen und diese mit übernatürlichen Elementen angereichert. In diesem Sinne eröffnet das fiktive Städtchen Kamborn in dem Band „Königsgambit in Kamborn“ zum ersten Mal seine Pforten. Der Vergleich mit den fiktiven Städten Arkham, Dunwich oder Kingsport liegt nahe. Hält dieses norddeutsche Städtchen in den 1920er Jahren dem Vergleich mit diesen umfangreich ausgestalteten Orten Neuenglands stand?

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Die Reihe der Softcover-Abenteuerbände für das Traditions-Rollenspiel „Cthulhu“ erhält weitere Verstärkung. Mit „Königsgambit in Kamborn“ liegen nun wieder Abenteuer auf deutschem Boden vor, nachdem sich das zuletzt besprochene „Horror Americana“ ja dem cthuloiden Mutterland widmete. Aber wo liegt eigentlich dieses „Kamborn“?

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In ihren Abenteuern begeben sich die Investigatoren auf schreckliche Reisen in die Welt des Mythos und stoßen dabei auf grausame Kulte und bewusstseinszerfetzende Gottheiten, die danach trachten, unsere Welt in den Abgrund zu reißen. Oftmals gelingt es, die Anrufung der Gottheit zu verhindern. Aber was geschieht, wenn die Investigatoren scheitern? Was geschieht, wenn die Sterne richtig stehen und sich der Große Cthulhu leibhaftig aus den Fluten des Pazifiks erhebt?

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Nach dem Abenteuerband „Terror Americana“ schickt uns Pegasus ein weiteres Mal in das Land der unbegrenzten Möglichkeiten, um hier cthuloide Abenteuer zu erleben. Der Vorgängerband erhielt von mir eine durchweg gute Note, entsprechend hoch waren meine Erwartungen an den Band.

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Als Freund von Brett- und Rollenspielen schaut man ja in erster Linie auf die leuchtenden und glänzenden Neuerscheinungen. Daneben gibt es aber auch Publikationen, die oftmals schon etwas älter sind und deren Glanz durch eine dicke Staubschicht noch immer schimmert. Mit der Sammlung „Abenteuer aus der Gruft“ widmet sich Pegasus diesen älteren „Cthulhu“-Abenteuern, entstaubt sie und poliert sie für die neue Edition auf. Wie haben die Abenteuer dieses Bandes die Jahre seit ihrer Veröffentlichung überdauert, und wie viel Leben steckt noch in diesen Abenteuern aus der Gruft?

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Das Rollenspiel zu H. P. Lovecrafts erdachten Horror-Welten „Cthulhu“ hat bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel. Kein Wunder, dass bereits etliche Abenteuer für das System publiziert wurden. Die neue Reihe „Abenteuer aus der Gruft“ will nun altes, längst vergriffenes Material wieder verfügbar machen. Schauen wir mal, ob sich der Aufwand auch gelohnt hat …

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Mit der siebten Edition geht „Cthulhu“ neue Wege. Neben einem ganzen Schwung von neuen Regeln hat sich auch an der Publikationsvielfalt für das Rollenspiel rund um gediegenen Horror nach H. P. Lovecraft einiges getan. Neuester Zuwachs der Produktpalette ist die Kartensammlung „Chartae Cthulhiana“. Aber was genau hat es damit auf sich?

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„Wenn ich einmal reich wär´“ singt Tevje in Anatevka. Ist das nicht der Traum vieler Investigatoren, einmal so richtig reich zu sein und alle Ressourcen und Beziehungen auf dem Kreuzzug gegen den Mythos aufbieten zu können? Wie viel besser stehen wohl die Chancen für vermögende Investigatoren gegen die Schatten hinter goldenem und silbernem Glanz?

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