Rollenspiele

Mit dem Sonderband „Cthulhu 1000 A.D.“ des Magazins "Cthuloide Welten" (CW) wird Horror-Rollenspiel im finsteren Mittelalter möglich. Man benötigt zum Spielen noch das "Cthulhu-Grundregelwerk".

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„Cthuloide Welten #4“ (CW) ist Anfang April 2003 erschienen und läutet eine neue Runde cthuloiden Lesespaßes ein.

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Lang lang ist es her, dass Fans von KULT endlich mal wieder etwas Neues für ihr System in den Fingern halten durften. Keine Frage, seit dem Ende der deutschen Auflage bei Truant war Kult hierzulande tot. Doch da ja bekanntlich der Tod erst der Anfang ist, erscheint nun endlich eine komplett neue Auflage des okkulten Rollenspiels unter der Schirmherrschaft eines kleines schwedischen Verlags…

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August Hahn hat wieder zugeschlagen und ein weiteres Quellenbuch für „Babylon 5“ geschrieben. Diesmal geht es um die Centauri, die gerne wieder zur Glorie alter Zeiten zurückkehren würden. Dem „Babylon 5“-Universum würde etwas fehlen, wenn Straczynski sie nicht geschaffen hätte. Niemand ist so schön arrogant, eingebildet, hinterhältig und intrigant wie ein Centauri. Man muss sie einfach lieben.

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Der "Gildenbrief 53" ist die erste Ausgabe unter der Regie von Hans-Joachim Maier. Wie bisher ist er 66 Seiten dick und kostet weiterhin 3,95 Euro.

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Das bereits zweite Landkartenset für das „Der Herr der Ringe“-Rollenspiel von Pegasus Press beinhaltet die Orte Helms Klamm, Minas Tirith, Umbar, Edoras, Bruchtal und Isengart. Dazu gibt es in einem Beiheft eine umfangreiche Beschreibung der einzelnen Festungsanlagen, ihrer Geographie, Kultur und Streitkräfte sowie der wichtigsten Bewohner und Persönlichkeiten.

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Die Einsteigerbox „Midgard – Das Abenteuer beginnt“ (DAB) für das populäre Rollenspiel Midgard enthält das 48-seitige „Buch der Regeln“, das 32-seitige „Buch des Wissens“, das 64-seitige „Buch der Abenteuer“, einen dicken Block mit Charakterblättern, eine Übersicht der Tabellen aus dem „Buch der Regeln“ sowie zwei 10-seitige und einen 20-seitigen Würfel. Damit ist die Box für ein Einsteigerspiel gut bestückt; insbesondere die Spielbände sind relativ umfangreich für ein Starterset.

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Im Prinzip ist es eine coole Sache: Während Roman-Adaptionen einschlägiger Genre-Universen – sei es nun zu Filmen, Serien, Rollenspielen oder was-auch-immer – normalerweise fest in der Hand US-amerikanischer Autoren liegen, ist es im Fall von Shadowrun gelungen, den Griffel erfolgreich von englischsprachigen Schreibern wie Nigel Findley, Nyx Smith oder Stephen Kenson an ihre deutschen Kollegen weiterzureichen, die selbigen seit Band 45 der Shadowrun-Taschenbuchreihe bei Heyne nun fest in der Hand halten (woran übrigens die Fanpro-eigene Shadowrun-Buchreihe nicht unschuldig sein könnte, sind doch die meisten der neuen Heyne-Bände dort zuerst erschienen; aber das nur am Rande).

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Die Abenteuersammlung Nr. 123 vereint fünf unterschiedliche Abenteuer, in denen eine Heldengruppe von drei bis sechs Spielern im Namen der Götter und Geister unterwegs sein dürfen. Was kann es Spannenderes im Leben einer Heldin oder eines Helden geben? Die Komplexität gestaltet sich für den Meister bei allen Abenteuern eher als mittelschwer, für die Spieler variiert der Schwierigkeitsgrad schon eher. Für Ausgeglichenheit sorgt die Tatsache, dass die Abenteuer sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler sehr gut geeignet sind.

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Der Abenteuerband Nr. 124 enthält drei DSA-Gruppenabenteuer für drei bis fünf Einsteiger-Helden. Diese drei Abenteuer gingen als Sieger des Abenteuer-Wettbewerbs zum jährlichen Spielertreffen „Hannover spielt!“ im Jahr 2003 hervor. Die Komplexität ist für den Meister wie für die Spieler eher als mittelschwer einzuschätzen, wobei für alle drei Abenteuer durchaus die Möglichkeit besteht, dass der Meister den Schwierigkeitsgrad und die Nebenfiguren/-handlungen ausbaut. Alle drei Abenteuer sind in der neueren Zeit 1026/27 BF angesiedelt. Allerdings lässt sich das dritte Abenteuer „Nach Rastullahs Willen“ auch ein paar Jahre früher oder später erleben.

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