Star Wars Sonderband 33: Knights of the Old Republic I: Der Verrat

Als Alternative zu den mittlerweile weitgehend ausgereizten Ereignissen um die „Star Wars“-Prequels begibt sich die neue Comic-Reihe „Knights of the Old Republic“ noch weiter zurück in die Vergangenheit der bekannten, weit entfernten Galaxis. Kurz nach den mandalorianischen Kriegen gerät ein junger Jedi-Padawan in das tödliche Intrigennetz seiner durch eine Vision geblendeten Meister.

von Andreas Rauscher

 

Im Lauf der Jahre stehen erfolgreiche Franchises immer wieder vor dem Problem, dass sich ihre dramaturgischen Variationsmöglichkeiten erschöpft haben. In solchen Situationen wird wie im Fall von „Star Trek“ eine neue Crew mit leicht veränderten Prioritäten an den Start geschickt oder man wechselt wie bei den „James Bond“-Filmen den Hauptdarsteller aus. Das von den „Star Wars“-Filmen etablierte Format des Prequels wäre eine weitere Möglichkeit, um neue erzählerische Seitenarme zu einer hinreichend bekannten Geschichte zu entwickeln. Nachdem aber bereits die zweite Trilogie von George Lucas und mit ihr zahlreiche Spin-Off-Veröffentlichungen die Vorgeschichte des Konflikts zwischen Imperium und Rebellen-Allianz erkundet und die „Star Wars“-Romane in den letzten sechzehn Jahren detailliert die weiteren Biographien der Helden der klassischen Trilogie verfolgt haben, blieb weiteren Franchise-Aktualisierungen des „Star Wars“-Universums nicht mehr allzu viel Spielraum.

Die renommierte PC-Rollenspiel-Firma Bioware („Baldur's Gate“) fand einen ebenso einfachen, wie effektiven Ansatz, um in dem stilprägenden, 2003 erschienen Videospiel „Knights of the Old Republic“ die typischen Kennzeichen eines „Star Wars“-Abenteuers zu erfüllen, ohne eine weitere Parallelhandlung zu den Filmen zu produzieren. Wie die Anfang der 1990er Jahre erschienen Comics um die „Sith Wars“ spielt die Handlung des Games viertausend Jahre vor den Abenteuern der Filme. Neben vertrauten Welten wie Tatooine und Kashyyyk wurden neue Schauplätze wie der an Fritz Langs Klassiker „Metropolis“ (Deutschland 1927) angelehnte Stadtplanet Taris eingeführt, dessen Ebenen die Klassenstruktur seiner Gesellschaft widerspiegeln. Während die Oberstadt an eine opulente Mischung aus der Wolkenstadt Bespin und den Hochhäusern von Coruscant erinnert, bestimmen in den abgeschotteten Vierteln der Unterstadt Swoop-Banden, Kopfgeldjäger und Schmuggler das Geschehen. Weitaus deutlicher als in anderen Medien konnte man als Spieler in „Knights of the Old Republic“ den Alltag des „Star Wars“-Universums erkunden. Die dabei skizzierte Topographie und die damit verbundenen Konflikte deuteten bereits an, dass Szenarien wie das nahe der mandalorianischen Grenze gelegene Taris über einiges erzählerisches Potential verfügen.

Diesem geht die neue „Star Wars“-Comic-Serie „Knights of the Old Republic“ nach. Angenehmerweise verzichteten die Autoren John Jackson Miller und Brian Ching darauf, eine einfache Adaption des komplexen Videospiels abzuliefern. Stattdessen nutzen sie die Kulisse von Taris für eine zur gleichen Zeit wie das Spiel angesiedelte Geschichte um die Schattenseiten des Jedi-Ordens. Im Mittelpunkt der Handlung steht der ungeschickte Padawan-Schüler Zayne Carrick. Während der Rest seines Jahrgangs zu Jedi-Rittern ernannt werden soll, erscheint seine Beförderung mehr als gefährdet. Doch Carricks Fehler erweisen sich überraschend als lebensrettend. In einem Akt von religiösem Fanatismus, der sich nicht mehr von ihren Gegnern auf der dunklen Seite der Macht unterscheidet, massakrieren seine durch eine Vision über das Ende des Jedi-Ordens verunsicherten Lehrer ihre eigenen Schüler. Lediglich der nach der langwierigen Jagd auf einen zwielichtigen Alien-Händler wieder einmal mit Verspätung eingetroffene Carrick entkommt dem Anschlag. Gemeinsam mit dem von ihm kurz zuvor verhafteten, in seinem unberechenbaren, gewinnorientierten Verhalten den Ferengis aus „Star Trek“ ähnelnden Alien Marn ergreift Carrick die Flucht vor seinen Ausbildern, die versuchen, ihm die Schuld an dem von ihnen selbst angerichteten Massaker anzuhängen. Weitere, eher unfreiwillige, Unterstützung erhält das ungleiche Team von der undurchsichtigen Abenteurerin Jarael und dem introvertierten Alten Camper, der mit seiner Begleiterin aus bisher ungeklärten Gründen in der Unterstadt von Taris untergetaucht war.

Die von einem der umliegenden Monde geborgenen Überreste eines Droiden führen auf die Spur einer Verschwörung, die bis in die innersten Kreise der Jedi-Ritter hineinreicht. Nachdem es den wahren Schuldigen gelang, durch Fälschungen und manipulierte Beweise den Rat der Jedi und die Sicherheitskräfte von Taris auf ihre Seite zu ziehen, sehen sich Carrick und seine Begleiter mit einer gefährlichen Übermacht konfrontiert.

Die Ausgangsbasis der „Knights of the Old Republic“-Comic-Serie erinnert an etablierte Thriller-Dramaturgien und das damit assoziierte Motiv des unschuldig Verdächtigen, der sich unter widrigen Umständen rehabilitieren muss. Im Gegensatz zu den um epische Konflikte und tragische Verstrickungen bemühten Prequels nähert sich „Knights of the Old Republic“ wieder verstärkt dem Stil der ersten „Star Wars“-Trilogie an. Der Plot setzt auf bewährte, actiongeladene Cliffhanger-Momente wie Überraschungsangriffe, spektakuläre Verfolgungsjagden oder die im Rahmen der „Star Wars“-Saga mehrfach variierte Flucht in ein Asteroidenfeld. Die im ersten Band der Knights eingeführten Charaktere erinnern in ihrer Typologie stärker an Luke, Han, Leia und Co als an Anakin und Obi-Wan: ein leicht verunsicherter, anfangs linkischer Nachwuchs-Jedi-Ritter, der in einer Ausnahmesituation über sich hinauswächst, eine verwegene Abenteurerin, die ein potentielles Love Interest abgibt, ein kauziger alter Mann mit einer noch nicht geklärten, diffizilen Vergangenheit und ein ambivalenter Kleinkrimineller, der Lando Calrissian und Quark aus „Deep Space Nine“ in einer Person vereint.

Die Handlung erscheint an einigen Stellen etwas unlogisch. Dass Carrick zeitweise Zweifel kommen, ob er nicht doch ein Blackout hatte und der Mörder seiner Kollegen sein könnte, obwohl sich seine Ausbilder überdeutlich in blindwütige Fanatiker verwandelt haben, wirkt zu aufgesetzt und zu bemüht. Das gelungene Spiel mit den Standardsituationen des Paranoia-Thrillers im Space-Opera-Format hätte bereits vollkommen ausgereicht. In visueller Hinsicht gestaltet sich der erste Band der Reihe gekonnt und routiniert. Die entsprechenden Kulissen finden sich bereits im Videospiel und der Look der Charaktere könnte einem „Star Wars“-RPG-Sourcebook entnommen sein. Lediglich die experimenteller gestalteten Zukunftsängste der Jedi-Meister heben sich ästhetisch innovativ vom konventionellen Zeichenstil ab.

Die Berechenbarkeit in Sachen Dramaturgie und ästhetischer Umsetzung fällt angesichts der Rhythmisierung und dem Zusammenspiel der Charaktere jedoch nicht sonderlich ins Gewicht. Der Unterhaltungswert solider Pulp Fiction bemisst sich nicht primär an logischen Handlungsabläufen oder ästhetischen Innovationen. Während das Videospiel zu den einfallsreichsten Produktionen der letzten Jahre zählt, entspricht der „Knights of the Old Republic“-Comic eher einem vergnüglichen Genrefilm, der die an ihn gestellten Erwartungen erfüllt, ganz dem Prinzip Form-Follows-Function entspricht und kurzweilige Unterhaltung im Stil der frühen „Star Wars“-Comics bietet. In einer Zeit von zahlreichen uninspirierten Spin-Off-Veröffentlichungen sollte man diese Qualitäten nicht unterschätzen.

Fazit: Ein unterhaltsamer Ausflug in die Vergangenheit des „Star Wars“-Universums. Indem die Handlung wie im gleichnamigen Videospiel viertausend Jahre vor den Ereignissen der Filme angesiedelt wurde, können sich die Autoren ausgiebig neuen Charakteren und nach den Mustern des Paranoia-Thrillers gestalteten Konflikten widmen und müssen sich nicht weiter auf Nebenhandlungen und Lückenfüller zu den Filmen beschränken. Auch wenn die Handlung gelegentlich etwas berechenbar erscheint, bietet der Blick in die Abgründe des Jedi-Ordens und dessen Hang zu religiösem Fanatismus eine reizvolle Grundlage für weitere Geschichten vor noch längerer Zeit als gewohnt in einer weit, weit entfernten Galaxis.


Star Wars Sonderband 33: Knights of the Old Republic I: Der Verrat
Comic
John Jackson Miller, Brian Ching
Dino 2006
ISBN: 3-8332-1353-1
148 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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