Sandman 1: Präludien & Notturni

Nach der von der ursprünglichen Serie unabhängigen Anthologie „Ewige Nächte“, in deren Mittelpunkt alle Familienmitglieder der Ewigen standen, widmet sich der Panini Verlag den Ursprüngen der bekannten DC/Vertigo-Reihe. 1988 verfasste Neil Gaiman die ersten Folgen der über acht Jahre hinweg fortgesetzten Geschichte. Der vorliegende Sampler „Sandman – Präludien & Notturni“, in dem sich die ersten acht Bände der melancholisch-ironischen Saga um Sandman alias Dream, den Herrscher der Träume finden, bildet den Beginn einer vollständigen Edition der vielschichtigen Graphic Novel und dient überwiegend der Einführung in die Motive der Serie.

von Andreas Rauscher

 

Der chronologisch erste Sammelband der „Sandman“-Reihe vereint, ganz im Stil einer postmodernen Graphic Novel, eine Vielzahl von Thematiken. Das Spektrum reicht von der Katastrophenerfahrung des traumlosen 20. Jahrhunderts über einen surreal-absurden Ausflug in die Welt der über sich selbst aufgeklärten Mythen und Träume bis hin zur Etablierung einer eigenständigen Serienwelt. Stilistisch zeichnen sich die in „Präludien & Notturni“ versammelten, ersten acht Bände durch formale Experimente wie verkantete Perspektiven, graphische Rahmen zur Kennzeichnung der Realitätsebenen oder die Zuordnung einzelner Dialoge durch Einfärbung aus. Diese werden zwar noch nicht so akzentuiert wie in einigen späteren Bänden der Reihe eingesetzt, aber dennoch machen sich bereits sowohl formell als auch inhaltlich jene Abweichungen von den Konventionen des Mainstreams der späten 1980er Jahre bemerkbar, die das DC-Sub-Label Vertigo zu einem der exponierten Vertriebe für Graphic Novels und Stilexperimente machten.

Wie seine Geschwister Desire, Death, Destiny, Delirium und Despair personifiziert der in seinem Erscheinungsbild an eine Mischung aus Tim Burton und The Crow, in seiner Mentalität an eine Kombination aus Freddy Krueger und Edward Scissorhands erinnernde Dream eine abstrakte, das menschliche Leben wesentlich bestimmende Idee. Aus einer jenseitigen Parallelwelt, genannt The Dreaming, heraus lenkt er die Träume und Sehnsüchte der Menschheit. Zu Beginn des Comics gerät der auch als Sandman und Morpheus bekannte Dream in die Fänge einer okkulten Sekte. Diese wollten eigentlich seine ältere Schwester Death gefangensetzen. Dass sie stattdessen den Herrscher über das Reich der Träume für einen Großteil des 20. Jahrhunderts ausschalten, liefert eine pointierte Metapher für die Tristesse und Sinnkrise der Hochmoderne.

Auch wenn geheimnisvolle Mächte und arkane Rituale bemüht werden: Im Vergleich zu einigen europäischen Vertretern der New Gothic vermeidet Neil Gaiman von der ersten „Sandman“-Ausgabe an deren larmoyanten Elitarismus und Hang zum Kulturkonservativismus. Im Gegenteil wird in der verbissenen Sturheit und dem zugleich egomanischen, wie feigen Zweckopportunismus der Kidnapper der raunende Mystizismus von Okkultisten und Geheimbünden gezielt dekonstruiert. Anstelle dunkler Geheimnisse verbirgt sich hinter den Grenzen der Welt ein absurdes Theater, in dem Satan versucht, mit seiner Langeweile fertig zu werden und in der sich der Brudermord Kains an Abel in eine sich endlos wiederholende Groteske verwandelt hat.

Gaiman kombiniert auf abwechslungsreiche und stilistisch dennoch konsistente Weise sehr unterschiedliche Ansätze. Während die erste Episode die Rolle der Ewigen und die Fähigkeiten Dreams, der den Großteil der Handlung über schweigend in seinem Gefängnis verbringt, lediglich durch Andeutungen skizziert, werden in den folgenden Kapiteln die jenseitigen Dimensionen eingeführt. Spielfreudige Absurditäten und kommentierende Metaebenen wechseln sich mit surrealen Szenarien und düster-abgründigen, in ihrer Intensität ungebrochenen Episoden wie der Serial Killer-Geschichte „24 Hours“ ab.

Nachdem Sandman sich nach siebzig Jahren mit einem Coup, der Freddy Krueger aus der „Nightmare on Elm Street“-Reihe zur Ehre gereicht hätte, aus der Gefangenschaft befreien konnte, begibt er sich auf eine abenteuerliche Reise, um die Insignien seiner Macht wiederzuerlangen. Die Spur führt ihn durch die Seitenarme des DC-Universums in die Abgründe der Hölle. Man könnte eine übernatürliche Heldenreise erwarten, aber für eine derartige Struktur erweist sich Gaiman als zu sophisticated.

Das popkulturelle Bedürfnis nach Archetypen wird von den „Sandman“-Comics zugleich erfüllt und persifliert. Anstelle vermeintlich postmoderner Naivität rückt Gaiman die Dialektik zwischen eskapistischer Imagination und realer Erfahrung in den Mittelpunkt. Während der Gefangenschaft des Sandman übernimmt ein seiner Eingebung folgender, selbsternannter Superheld die Aufgabe, zufällige Opfer mit Gas zu betäuben und sie, nachdem er ihnen Sand in die Augen gestreut hat, der Polizei zu überlassen. Dieser Möchtegern-Batman erfüllt zwar beispielhaft die Kontinuität der Archetypen, erscheint aber auch als traurige Witzfigur, deren Auftritt sich aus naheliegenden Gründen auf einige wenige Panels beschränkt.

Der Abstieg in die Hölle, den Dream vollziehen muss, um seinen von einem Dämonen entwendeten Helm zurück zu bekommen, wäre als Übertreten der Schwelle in die Nacht eine typische Station auf der Heldenreise. Um sich mit poetischen Überhöhungen aufzuhalten, kennen sich Luzifer und der Herr der Träume jedoch einfach zu lange. Sie begegnen sich wie alte Nachbarn, deren Verhältnis leicht angespannt erscheint. Der Streit um das „entliehene“ Objekt wird über einen Zweikampf entschieden, allerdings nicht in einer Höllen-Arena, sondern als Wortgefecht auf der Bühne eines Clubs für Stand-Up-Comedy.

In einem Interview mit dem amerikanischen National Public Radio erklärte Neil Gaiman 2003, dass er zwar einige Studien des Mythenforschers Joseph Campbell schätze, dessen Konzept der archetypischen Heldenreise jedoch für zu kalkuliert und die eigene Kreativität einschränkend halte. In dieser Hinsicht liefert die episodische „Sandman“-Saga einen aufschlussreichen Gegenentwurf zum mythologischen Reißbrettplan, obwohl sie ständig mit Archetypen wie den Ewigen, den Höllenmächten oder mythologischen Gestalten aus diversen Kulturkreisen arbeitet. Im Gegensatz zu Jungianischen Fantasykonzepten bezieht Gaiman die kulturellen Rahmenbedingungen ein und befördert sie wie im Fall von Dreams Schwester Death in auf den ersten Blick absurde, auf längere Sicht allerdings, wie die Spin-Offs um diesen Charakter „Der Preis des Lebens“ und „Die Wunder des Lebens“ zeigen, durchaus ernsthafte und ausgesprochen einfallsreiche Zusammenhänge.

Die gegen Ende des Sammelbandes auftretende Personifikation des Todes erweist sich als sympathisches, an die Protagonistinnen der Werke von Tim Burton erinnerndes Goth-Girl mit einer ausgeprägten Vorliebe für Disney-Filme. Im Vergleich zu ihrem schwermütigen jüngeren Bruder Dream erscheint sie, ganz im Gegensatz zu den klassischen Darstellungen des Todes in der westlichen Mythologie, als lebensbejahend und einfühlsam. Als Inspirationsquelle nannte Gaiman eine Überlieferung aus der jüdischen Mythologie, die nicht die Grausamkeit, sondern die Schönheit des Todesengels betont. Death bietet eines der prägnantesten Beispiele für die in der „Sandman“-Reihe vollzogenen kreativen Umcodierungen.

Gaiman charakterisiert einerseits Death als Sympathieträgerin, statt sie mit Schrecken und Verderben oder anderen Assoziationen aus der Grusel-Gruft-Mottenkiste zu versehen. Andererseits verwandelt er, ganz der in Frank Millers „The Dark Knight Returns“ und Alan Moores „The Killing Joke“ praktizierten Methode entsprechend, einen ursprünglich als harmlosen Cartoon-Schurken angelegten Gegenspieler der Justice League in einen unberechenbaren Psychopathen, der es mit den prominenten Vertretern des neueren Serial-Killer-Films aufnehmen könnte. Die Geschichte des aus dem Arkham Asylum entflohenen Doctor Destiny erscheint wie ein Vorläufer zu den einige Jahre später durch Jonathan Demmes „Das Schweigen der Lämmer“ (USA 1991) und David Finchers „Sieben“ (USA 1995) auch im Mainstream erfolgreichen Serial-Killer-Epen, die sich auf eine bewusste Gratwanderung zwischen abgründiger Faszination und stilisiertem Ekel begeben.

Im direkten Unterschied zu den in expressionistischen Hauptquartieren ihr Unwesen treibenden Arkham-Regulars wie dem Joker oder dem Pinguin könnte Destiny als Charakter in einer True-Crime-Story auftreten. Eine im Spannungsaufbau sorgfältig konstruierte, detailliert geschilderte Autofahrt endet für die Besitzerin des Wagens, die den per Anhalter fahrenden Psychopathen aufgelesen hatte, tödlich. Das folgende Massaker in einem Diner wird größtenteils aus der Sicht einer Kellnerin geschildert, die zugleich einen genauen Einblick in die Biographien der einzelnen Gäste gibt. Die Grausamkeit der Situation erscheint nicht zweckhaft, sondern verleiht mit comicspezifischen Stilmitteln wie dem in Captions abgedruckten, inneren Monolog den in anderen Formaten häufig gesichtslosen Opfern eine Hintergrundgeschichte und zusätzliche Tiefe.

Verstörende Episoden dieser Art bilden einen sorgfältig ausgearbeiteten Gegenakzent zu den diversen ironischen Zitatstrategien, die auf Punk, New Wave und die Helden des DC-Kosmos wie den auf Grund seiner gewohnten Nachtschicht gerade nicht erreichbaren Batman anspielen. Die Vielseitigkeit des Konzepts macht den besonderen Reiz der „Sandman“-Saga aus. Gastauftritte von einigen Zweitligisten der Justice League und John Constantine, dem der bevorstehende Besuch des Sandmans durch traumbezogene Pop-Songs angekündigt wird, sorgen für zusätzliche amüsante Querverweise. Rückblickend erklärte Neil Gaiman, dass zur Zeit der ersten „Sandman“-Ausgaben positive Kritiken und künstlerische Anerkennung im Comic-Bereich mit kommerziellen Misserfolgen synonym gewesen seien. Dass diese Gleichsetzung glücklicherweise nicht mehr gilt, liegt nicht zuletzt am knapp 20 Jahre nach der Erstveröffentlichung immer noch faszinierenden Einfallsreichtum der „Sandman“-Saga.

Fazit: Neil Gaiman, der mit Romanen wie „American Gods“ sich auch im literarischen Bereich als Autor erfolgreich etabliert hat, versteht es auf geschickte Weise, allegorische Fantasy mit schwarzem Humor und Versatzstücken aus verschiedenen Genres, vom Superhelden-Abenteuer bis hin zum Serial-Killer-Subgenre, zu kombinieren. Die in Stilistik und Stimmung abwechslungsreichen Geschichten um den Herrscher der Träume und die mit ihm verwandten Ewigen liefern einerseits ein Musterbeispiel für die postmodernen Strategien stilprägender Graphic Novels der späten 1980er und frühen 1990er Jahre. Andererseits entstehen durch die sorgfältige Umcodierung bekannter Motive aus Mythen und Phantastik ungewöhnliche Konstellationen, die neue Intensitäten und Bedeutungen jenseits eines reinen Pastiches ermöglichen. Insbesondere die ungewöhnliche Personifizierung des Todes durch die vitale Death gehört zu den originellsten Einfällen der gesamten Reihe. Zwar gestaltet sich „Präludien & Notturni“ noch deutlich episodischer und stilistisch inkongruenter als einige der späteren Bände, als Initialzündung des „Sandman“-Universums ist die Kompilation jedoch uneingeschränkt empfehlenswert.


Sandman 1: Präludien & Notturni
Comic
Neil Gaiman, Sam Kieth, Mike Dringenberg
Panini Comics 2007
ISBN: 3866073550
240 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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