H.P. Lovecrafts Cthulhu

Das Rollenspiel "Call of Cthulhu" wurde schon mehrmals auf deutsch herausgegeben, darunter beim Laurin-Verlag, doch ward dem Spiel nie das Glück einer längeren Unterstützung durch einen finanzkräftigen Verlag in Deutschland zuteil (Laurin ging unter). Doch seit 1998 gibt es erneut Hoffnung für Cthulhu-Spieler und solche, die es werden wollen: Der Verlag Pegasus Spiele hat sich des Spiels angenommen und 1999 erschien eine solide Hardcover-Ausgabe von "Cthulhu" auf dem neuesten Stand der Regeln. Auf eine laufende Unterstützung durch Abenteuerbände darf man sich ebenfalls freuen.

von Markus Kolbeck

 

"Cthulhu" ist ein detektivisches Horrorrollenspiel. Es spielt hauptsächlich in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts (Kampagnen in den 1890er und 1990er Jahren sind ebenfalls möglich) in der Welt des Schriftstellers H. P. Lovecraft. Lovecraft ist der Erfinder des Cthulhu-Mythos, in dem sich Lovecraft zunehmend als ein Meister des Makaberen erwies. Im Cthulhu-Mythos hat der Protagonist es meist mit einem mysteriösen Übernatürlichen, einem Grauen zu tun, für das der menschliche Verstand zu zerbrechlich ist. So landen Lovecrafts Protagonisten oftmals als Wahnsinnige im Sanatorium. Lovecrafts Helden sind alles andere als unverletzlich! Auch zieht sich das Geheimnisvolle, das nicht für den Menschen bestimmt ist, wie ein roter Faden durch viele von Lovecrafts Geschichten.

Doch nun zu der Umsetzung von Lovecrafts Mythosgeschichten als Rollenspiel. Das Rollenspiel ist mit einem (fast) perfekten Layout versehen; die Illustrationen zeigen zum Teil bizzare Wesenheiten aus dem Cthulhu-Mythos. Es hätten nur mehr Illustrationen sein können, aber dafür gibt es mehr Illustrationen im Kapitel mit den Mythoskreaturen. Alles in allem paßt das Erscheinungsbild gut zu dem gruseligen Thema des Spiels; es erinnert an einen alten Folianten.

Der erste Teil des Regelwerkes, den auch die Spieler lesen dürfen, behandelt die Spielmechanismen. Diese seien hier kurz dargestellt. "Cthulhu"-Charaktere haben die folgenden Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Erscheinung, Mana (Willenskraft), Größe und Bildung. Von den Attributen leiten sich die geistige Stabilität, die Trefferpunkte, die Magiepunkte und die Werte für Idee, Glück und Wissen ab. Ferner gibt es rund 50 Fertigkeiten wie "Archäologie", "Bibliotheksbenutzung" und "Überreden", die sich als Prozentchancen darstellen. Die Fertigkeiten sind bis auf zwei Ausnahmen nicht durch die Attribute modifiziert. Die Stärke und Geschicklichkeit eines Charakters hat also keinen Einfluß darauf, wie gut der betreffende die Fertigkeit "Karate" beherrscht. Man mag dies als Schwachpunkt ansehen, doch macht dieses Manko die Charaktererschaffung auch einfacher. Die Regeln für die Charaktererschaffung passen auf zwei Übersichtsseiten, was sehr hilfreich ist, und es dauert auch gerade mal 20 Minuten, einen Charakter zu erschaffen. Charaktere haben noch einen Beruf wie Privatdetektiv, Schriftsteller, Offizier, Polizeikommissar oder Arzt. Der Beruf bestimmt einen Teil der Fertigkeiten, die der Charakter beherrscht (Berufsfertigkeiten). Ein anderer Teil der Fertigkeiten ist frei auswählbar (Hobbyfertigkeiten). Es gibt keine Stufen oder Erfahrungspunkte bei "Cthulhu". Vielmehr werden die Fertigkeiten durch die praktische Erprobung gesteigert. Jedesmal, wenn man eine Fertigkeit erfolgreich angewendet hat, erhält man eine Chance, die betreffende Fertigkeit zu erhöhen. Einfacher und praktischer geht es kaum. Das Einkommen eines Charakters wird ausgewürfelt und hängt leider nicht vom gewählten Beruf ab. Der Spielleiter kann dies aber natürlich abändern.

Wie schon erwähnt, sind Lovecrafts Protagonisten oft vom Wahnsinn bedroht. Ein zentraler Spielmechanismus von "Cthulhu" ist daher auch die geistige Stabilität der Charaktere. Das Maß für die geistige Stabilität sind die Stabilitätspunkte. Der Anblick ungeheuerlicher Kreaturen, das Lesen von Mythoswerken und das Zaubern kosten Stabilitätspunkte. Je weniger Stabilitätspunkte man hat, desto wahrscheinlicher ist es, daß man bei einer Konfrontation mit einem Mythoswesen Stabilitätspunkte verliert. Dies spiegelt gut die zunehmende Labilität der Charaktere wider, wenn sie wieder und wieder mit dem Grauen konfrontiert werden. Verlorene Stabilitätspunkte kann man etwa durch Psychoanalysesitzungen bis zu einem gewissen Grad wiedererlangen.

Im Kapitel über Magie wird das Erlernen und die Anwendung von Zaubern beschrieben. Man findet hier auch eine Auflistung von okkulten Büchern und Mythoswerken wie etwa das Necronomicon. Magie funktioniert bei "Cthulhu" so, daß aus in den Zauberspruch investierten Magiepunkten eine Erfolgswahrscheinlichkeit resultiert oder so, daß man - will der Zauberer jemanden Schaden zufügen - mit den eigenen Magiepunkten bzw. dem Mana die Magiepunkte bzw. das Mana des Opfers in einer Kraftprobe überwindet. Jedoch ist die Magie bei "Cthulhu" primär etwas für vom Spielleiter gespielte Figuren wie Kultisten und Wahnsinnige, da Zaubern wie gesagt durch die Fremdartigkeit der Magie die geistige Stabilität bedroht. Einige wenige Zauber wie Gesundung oder wie die Vertreiben-Zauber können, wenn es der Spielleiter erlaubt, auch für die Spielercharaktere von Nutzen sein.

Im zweiten Teil des Regelwerkes befinden sich die Referenzen für den Spielleiter. Hier sind etwa ein Grimoire mit über 100 Zaubersprüchen zu finden. Ferner gibt es das unabdingbare Kapitel mit den Kreaturen des Mythos (mit denen es die Spieler öfters zu tun haben), das Kapitel über die schrecklichen Gottheiten des Mythos (mit denen es die Spieler hoffentlich nie direkt zu tun haben), ein Kapitel mit "normalen" Monstern wie Geistern und Vampiren und ein Kapitel mit Persönlichkeiten aus Lovecrafts Geschichten. Besonders schön ist es, daß alle Kreaturen und Persönlichkeiten bebildert sind. Insbesondere möchte man dies bei den fremdartigen Kreaturen nicht missen.

Der dritte Teil des Regelwerks besteht aus vier Abenteuerszenarios komplett mit Handouts. In "Der Spuk" lernen die Charaktere das Gruseln in einem alten Spukhaus. Werden sie es schaffen, den Spuk zu beenden? In "Am Rande der Finsternis" muß eine gefährliche Kreatur vertrieben werden, was sich sehr spannend gestaltet. In "Der Wahnsinnige" sehen sich die Charaktere mit außerirdischen Wesen konfrontiert, die eine Katastrophe herbeiführen wollen. Und "Blues für Marnie" handelt von einem magischen Artefakt, daß folgenschwere Konsequenzen nach sich zieht. Dieses Szenario besticht durch seinen makaberen Humor. Die Szenarios sind in der Regel gut an einem Abend spielbar. Sie eignen sich gut, die Spieler in das Spiel einzuführen und können auch mit Anfängercharakteren gespielt werden.

Im vierten und letzten Teil des Regelwerks befinden sich die Spielhilfen. Man findet dort beispielsweise eine Beschreibung der fiktiven Stadt Arkham, einem Schauplatz von Lovecrafts Geschichten, Ausrüstungslisten für die verschiedenen Epochen (leider in Dollar) und natürlich Charakterblätter zum Kopieren. Ein hilfreicher Index schließt das Werk ab.

Fazit: Schade ist, daß "Cthulhu" bei der Übersetzung ins deutsche nicht für den Deutschland überarbeitet wurde. Die Abenteuer aus dem Regelwerk sind in den USA angesiedelt und auch die Preise der Ausrüstungsgegenstände sind in Dollar angegeben (ich empfehle einen Umrechnungskurs von 1 Dollar zu 4 Reichsmark vor der Inflation). Mancher Spielleiter möchte vielleicht seine Kampagne in Deutschland starten lassen; er müßte dann die Abenteuer im Regelwerk überarbeiten. Abhilfe soll auch die angekündigte Deutschlandbox und Abenteuerbände, die in Deutschland spielen, schaffen.

"H. P. Lovecrafts Cthulhu" stellt ansonsten eine gelungene Übersetzung des amerikanischen Originals dar. Die Regelmechanismen werden ausführlich erläutert und lassen keine Fragen offen. Zudem enthält das Rollenspielwerk alles, was man zum Spielen braucht (außer Würfel), inklusive einiger Abenteuer. Daher ist der Preis von "Cthulhu" als angemessen einzuschätzen. Das Spiel wird auch der Lovecraftschen Erzähltradition gerecht, daß die Spielercharaktere körperlich und mental nur allzu verletzliche Wesen sind.

Es sei auch darauf hingewiesen, daß "Cthulhu" 1996 in die prestigeträchtige Origins Hall of Fame aufgenommen wurde. Wer ein ausgereiftes Spielsystem sucht, der sollte sich "Cthulhu" einmal anschauen. Insbesondere wer gerne mysteriöse Fälle löst und sich gerne gruselt, der ist mit "Cthulhu" gut bedient.

Dieser Artikel erschien ursprünglich bei www.arason.de


H. P. Lovecrafts Cthulhu
Grundregelwerk
Sandy Peters, Lynn Willis
Pegasus Spiele 1999
ISBN: 3-930635-69-0
336 S., Hardcover, deutsch
Preis: VERGRIFFEN