Fastlane

Haben Sie jemals um Ihr Leben gewettet?

 

Mit „Fastlane“, einem kleinen Rollenspiel, das man im Internet erwerben kann, ist genau das möglich.

von amel

 

„Fastlane“ ist keiner besonderen Welt zugeordnet. Dennoch ist es kein Universalsystem, denn die Art des Spiels ist genau festgelegt. In „Fastlane“ dreht sich alles um das Leben auf der Überholspur. „Lebe schnell, sterbe früh“ ist das Motto der Protagonisten. In welcher Welt man ein solches Leben ansiedeln will, ist Geschmack und Einfallsreichtum der Spieler überlassen. Für mich wäre es wahrscheinlich Cyberpunk, denn das ständige Leben am Rande des Abgrundes war für mich immer Thema des Genres. Aber es drängen sich noch viele andere Möglichkeiten auf: Der Film „Strange Days“ erzählt von solchen Menschen (sehr nah an Cyberpunk), genauso wie fast jeder Roman von Martin Amis; auch die Welt des deutschen Spiels „Darc Age“ (www.darcage.com) würde sich anbieten. Im Endeffekt spielt die Welt aber keine Rolle. Um der Tatsache gerecht zu werden, dass „Fastlane“ für viele Welten eingesetzt werden kann, werden im Spiel gleich acht Beispielwelten beschrieben. Die Beschreibungen sind zwar sehr kurz (jeder Welt ist nur ein kleiner Absatz gewidmet), aber jede einzelne enthält eine ungewöhnliche Idee.

Das Spiel wird als pdf-Datei für $6 und gedruckt für $12 bei Twisted Confessions verkauft (oder für $6,50 bei RPGNow.com). Dafür erhält man 39 Seiten mit allem, was man braucht, einschließlich aller Spieler- und Spielleiter-Bögen. Das Cover zeigt passenderweise ein Roulette; die Innengestaltung ist ohne Bilder und mit einspaltigem Text recht schlicht gehalten.

„Fastlane“ wird mit einem Roulettetisch gespielt. Für all jene, die wie ich keinen Roulettetisch besitzen und auch keine Lust haben, sich extra einen zu kaufen, sind Regeln angegeben, wie man mit ein paar sechsseitigen Würfeln spielen kann.

Für die Charaktererschaffung erhält jeder Spieler eine gewisse Summe an Spielchips. Es gibt nur fünf Eigenschaften. Mit ihnen legt der Spieler beispielsweise fest, wie der Charakter mit anderen Menschen umgeht oder wie gut seine Nerven sind.

Noch viel entscheidender für die Beschreibung der Charaktere sind die Werte in „Life“. „Life“ ist alles, was in den Satz „ … ist mein Leben“ eingesetzt werden kann. Auf diese Weise kann der Spieler festlegen, worum das Spiel gehen soll. Wenn er also für seinen Charakter den Wert „Life: Drogen“ festlegt, dann kann er darauf wetten, dass das Spiel zumindest teilweise in der Drogenszene angesiedelt sein wird. Es können viele verschiedene „Life“-Werte festgelegt werden. Was nimmt der Spieler also als zweites? „Life: gefährliche Frauen“ sollte im Zusammenhang mit den Drogen ein ganz anderes Bild ergeben als „Life: meine Mutter“.

Zusätzlich zu den Eigenschaften und dem „Life“ bestimmt der Spieler, wem er einen Gefallen schuldig ist und wer ihm etwas schuldet. Auch diese „Favors“ werden mit Zahlen versehen.

So wie der Spieler Chips hat, um seinen Charakter zu entwickeln, hat der Spielleiter Spielchips, um damit alle anderen Personen zu beschreiben. Für jeden Punkt, den ein Spieler in „Life“ investiert hat, müssen eine oder mehrere Figuren erschaffen werden, die damit im Zusammenhang stehen. Auf diese Weise ist der Spielleiter gezwungen, bei der Beschreibung der Welt direkt auf die Wünsche der Spieler einzugehen.

Nach der gemeinsamen Erschaffung aller wichtigen Charaktere und Dinge, kann losgespielt werden. Konflikte spielen dabei (wie in jedem Rollenspiel) eine zentrale Rolle. Konflikte können alles sein: der klassische Kampf, ein Ringen mit der Straße bei einem Wettrennen über kurvige Bergstraßen oder ein innerlicher Kampf, ob man gleich am Morgen einen Whiskey kippen soll oder vielleicht doch ausnahmsweise nüchtern in den Tag geht. Hier kommt der Roulettetisch zum Einsatz. Die Eigenschaften legen im Zusammenspiel mit den „Life“-Werten fest, wie viel Chips der Spieler maximal setzen kann. Gesetzt wird ganz normal wie beim Roulette (Regeln dafür werden – wenn auch grob – beschrieben). Der Spielleiter legt einen Wert für die Gegner (die Straße, der Alkohol, der Kampfgegner) fest. Je nachdem wie viele Chips die Spieler gewonnen haben, haben sie den Konflikt zu ihrem Vorteil entschieden oder nicht. Die Gewinner beschreiben den Ausgang des Konfliktes (oder Teilkonfliktes) und können die gewonnenen Chips auf unterschiedliche Arten einsetzen.

Das Spiel ist faszinierend. Durch den Einsatz des Roulettes kann jeder Spieler bestimmen, wie viel er in einem Konflikt riskieren will und durch die Methode der Charaktererschaffung wird von vornherein festgelegt, dass es um die Themen geht, die für die Spieler wichtig sind. Daraus entsteht ein sehr dynamisches Spiel mit den Charakteren im Zentrum des Geschehens – also eigentlich das Ziel fast jeden Spielers, der jemals behauptet hat, ihm ginge es um die Geschichte und nicht ums „Hochwürfeln“.

Leider sind die Spielregeln nicht auf Anhieb (be)greifbar – dazu hat man viel zu viele Möglichkeiten, wie die Chips eingesetzt werden und viel zu viele Dinge zu beachten, die die Geschichte oder die Welt verändern. Dem Spiel sollte dringend eine tabellarische Zusammenfassung beigefügt werden, die am Anfang zu Rate gezogen werden kann. Nach ein paar Probekonflikten sollte jedem klar sein, was zu beachten ist und auch wenn die Regeln sicherlich mehrfach durchgelesen werden müssen, sind sie nicht so kompliziert, dass man sie nicht begreifen könnte – immerhin haben wir fast alle schon hunderte von Seiten mit Modifikationen und Zauberspruchlisten durchgeackert, da sollte ein Text von 32 Seiten (ohne Charakterbögen, Roulettematte und Titelbild) keine unüberwindbare Schwierigkeit darstellen. Durch den gesamten Text zieht sich ein langes Beispiel, das vieles verdeutlicht.

Fazit: Wer ein Rollenspiel sucht, das demonstriert, wie Spielercharaktere wirkungsvoll ins Zentrum einer Geschichte gerückt werden können, der sollte die kleine Investition tätigen und einen Blick auf „Fastlane“ werfen. Allerdings sollte man sich nicht von ungewöhnlichen Spielprinzipien abschrecken lassen.


Fastlane
Regelwerk
Alexander Cherry
Twisted Confessions 2004
39 S., pdf-Datei, englisch
Preis: $ 6,50

bei RPGNow.com kaufen

Links:

 

www.darcage.com

www.twistedconfessions.com