Drachenodem

Drachen! Mit die ältesten und geheimnisvollsten Wesen ganz Aventuriens. Und nun können die Helden diesen schuppigen Kreaturen hautnah begegnen. Der Hardcoverband „Drachenodem“ ist eine Sammlung von sieben Kurzabenteuern der Autoren Frank Wilco Bartels, Peter Diehn, Lena Falkenhagen, Elias Moussa, Niklas Reinke, Stephanie von Ribbeck und Mark Wachholz.

von Jorge C. Kafka

 

Der Untertitel „Kochendes Blut und sengender Atem“ verspricht Tuchfühlung mit den unterschiedlichen und doch so ähnlichen Wesen. Dass ein Abenteuerband als Hardcover-Ausgabe erscheint, kennen die DSA-Fans bereits seit dem ersten Band der Kampagne „Die sieben Gezeichneten“, die unter dem Titel „Rückkehr der Finsternis“ bei FanPro erschienen ist. Wie Florian Don-Schauen in seinem November-Newsletter aus www.fanpro.de schreibt, wird der Verlag „kurze Abenteuer oder Anthologien (etwa 48 Seiten) wie bisher im Softcover für 10,- EUR [und] lange Abenteuer, Anthologien und Kampagnen (etwa 88 bis 104 Seiten) aber im Hardcover für 16,- EUR“ herausbringen.

Die 96 Seiten von „Drachenodem“ beinhalten neben den sieben Abenteuern zusätzliches Hintergrundmaterial zum Thema Drachen in Aventurien. In einer Kartentasche am Ende des Bandes finden sich zwei Blätter (vier Seiten bedruckt) mit losem Kartenmaterial (Handouts). Nach einem kurzen Vorwort geht es auch direkt los. Lena Falkenhagens Abenteuer für Einsteiger „Jungfrau in Nöten oder: Der Schrecken des Mhanaditals“ macht den Anfang. Damit dieser auch für die Helden und den Meister nicht allzu schwer fällt, kann die Region oder die Zeit, in der das Abenteuer spielt, recht einfach verlegt werden. Man kann es als Kurz- oder als Einzelabenteuer spielen, es eignet sich aber auch gut als Auftakt für eine Drachenkampagne. In der humorvollen Geschichte begegnen die Helden einer Jungfrau, sieben Zwergen, einem aberwitzigen Meckerdrachen und einer jungen Frau (und werdenden Mutter)! Falkenhagen beweist viel Sinn für situativen Witz und hat ein ausgewiesenes Gespür für pointenreiche Spannung. Damit darf das Abenteuer nicht nur für Einsteiger Verwendung finden, auch ‚gestandene’ Helden kommen ganz sicher auf ihre Kosten, dafür sorgt alleine schon die einfallsreiche Schar an Dramatis Personae...

„Ein Untier zu jagen“ soll die Aufgabe der Helden in Elias Moussas Abenteuer werden. Drei bis fünf – am besten menschliche – Helden und ein erfahrener Meister bilden eine ungewöhnliche Jagdgesellschaft. In einem beliebigen Herbst nach Hals Regentschaft begeben sich die Gesellen in einem alten, vergessenen Stollen auf die Jagd nach einem schuppigen Schrecken! Da zunächst eine kräftezehrende Reise von Elenvina nach Xorlosch bevorsteht, hat sich Moussa ein Feature ausgedacht, in dem er kurz den Zweck und die Stimmung der jeweiligen Etappe angibt und auf die wenig heldenfreundliche Witterung hinweist. Da es Richtung Xorlosch geht und auch sonst Wissenswertes über Zwerge vonnöten sein wird, sollte der Meister sich mit dem Band „Die Zwerge Aventuriens“ aus der Box „Dunkle Städte, lichte Wälder“ vor dem Abenteuer vertraut machen. Da die Möglichkeit besteht, ein Folgeabenteuer anzuhängen, kann der Meister kleine Details hinzufügen, die im Abenteuer optional sind. Das Setting bietet interessante Ansätze, jedoch bleibt die Geschichte leider eher mittelmäßig.

Das dritte Abenteuerszenario „Balzgeschenke“ entwarf Stephanie von Ribbeck. Es führt die Helden in den hohen Norden Aventuriens. Aus dem Dorf Glyndhaven am westlichen Ufer der Bernsteinbucht beginnt die Suche nach einem schwarzen Bernstein. Der Zeitrahmen, in dem die Heldentruppe durchs Eismeer paddelt und den Fängern der Robben verhandelt, ist ein beliebiger Sommer, denn nur dann lassen die grimmigen Fröste die Bernsteinbuch aus ihren kalten Krallen. Als Zwischenspiel einer Kampagne im Norden Aventuriens ist das eisige Szenario eine gute Gelegenheit, Land, Leute und Lebewesen kennen zu lernen und neue Freunde und Feinde zu gewinnen... und eventuell den eisigen Hauch eines Frostwurms zu spüren!

„Im Drachenhort“ eines leibhaftigen und legendären Kaiserdrachen dürfen die Helden staunen bis der Speichel rinnt. Frank Wilco Bartels’ Abenteuer verlangt drei bis fünf Helden mit guter Reputation einiges ab, wollen diese als Teil der Gesandtschaft (der Krone Khadans von Vinsalt) zu Shafir dem Prächtigen vordringen, um ein Gesuch zu erwirken. Die Geschichte kann wunderbar als Teil einer größeren Kampagne dienen oder als Zwischen- bzw. Folgehandlung zu den anderen Abenteuer aus dem Band „Drachenodem“ verwendet werden. Der zeitliche Rahmen wäre zwischen den Jahren 1021 und 1029 BF gelegen. Die Kenntnis des Abenteuers Nr. 73 „Shafirs Schwur“ (zweiter und abschließender Teil des Kampagne „Unter dem Adlerbanner“ Abenteuer Nr. 70 (1996)) aus dem Jahre 1997 ist nicht zwingend. Sollte der eine Held oder die andere Heldin seinerzeit in die Ereignisse involviert gewesen sein, ist es eher von Nutzen als ein Schaden. Für den Meister wäre es sinnvoll, er würde sich zusätzlich mit einigen Informationen aus der Spielhilfe „Fürsten, Händler, Intriganten“ (Region Horasreich (1996)) ausrüsten.

Da seit bald 300 Jahren ein Bund zwischen dem Yaquirkönigreich und dem Kaiserdrachen Shafir besteht, begibt sich jährlich eine Delegation mit Tributzahlungen in Form gefährlicher magischer Artefakte in Shafirs Hort in den Hohen Eternen. Wäre dieses Mal nicht etwas anders als in den Jahren davor, wären auch sicher keine Helden zugegen... es soll nämlich nicht nur ein Artefakt übergeben, sondern auch eines erbeten werden! Spätestens hier werden Meister und Spieler wirklich herausgefordert, findet doch eine Art Wettkampf statt, der den Geistes- und Erfindungsreichtum beider Parteien strapaziert. Die sechs abzulegenden Prüfungen sind durchaus von einem sterblichen Helden / einem sterblichen Spieler zu bestehen, doch im Angesicht des Inbegriffs eines Kaiserdrachen kann einem schon äußerst mulmig werden, besonders wenn die ‚Belohnung’ am Ende von solcher Wichtigkeit für ein Königreich ist!

Das Abenteuer „Elementare Vergeltung“ von Niklas Reinke führt seine ebenfalls als Abenteuer (Nr. 117) erschienene Geschichte „Erben des Zorns“ fort. Sowohl für den erfahrenen Meister als auch seine Spieler wäre es wirklich besser, sie würden sich zunächst mit dem Gruppenabenteuer (erschienen 2003 bei FanPro) beschäftigen, denn dann haben alle wesentlich mehr von den spannungs- und ereignisreichen Angelegenheiten, in die sie verwickelt werden... Unbedingt empfehlenswert für den Meister ist das Regionalmodul „Das Königreich Almada“ aus dem Jahr 2000, daraus lassen sich nicht nur weitere Anregungen für das Spiel holen, sondern damit fällt es nicht ganz so schwer, das stimmungsvolle Lokalkolorit darzustellen.

Für die Helden beginnt der elementare Schrecken in Cumrat mit den Schlafstörungen des Grafen von Yaquirtal. Nachforschungen um den nächtlichen Spuk führen die Helden in eine versteckte Flussgrotte, in der nicht nur ‚Onkelchen’ Yaquir auf sie wartet. Weitere Recherchen bringen sie nach Punin und weiter bis an den Yaquirquell. Eine Prophezeiung führt weiter zu einem Feuerquell, den Feuerfällen von Algormosch! Nach einer spektakulären, spirituellen, angroschwürdigen Prüfung beginnt ein Wettlauf mit der Zeit und die Elemente Wasser und Feuer treffen mit geballter Wucht aufeinander... Ob die Helden diesmal den Pyrdacor-Kult entscheidend schwächen können? Wessen Zorn und wessen Wohlwollen werden sie auf sich ziehen? Das clever ausgedachte Abenteuer wird die Fragen sicher mit Nachdruck beantworten!

„Die Mission des Raspyrriz“ von Mark Wachholz ist das sechste Abenteuer im Band „Drachenodem“. Drei bis sechs Helden führt es im Winter 1027 BF in die Höhen der Drachensteine, weil ein Perldrache die Burg Drachenhaupt angegriffen und einige der Bewohner mit heißem Drachenblut verätzt hat! Das geradlinige Abenteuer erweckt zunächst den Anschein einer typischen Rettungsmission, entpuppt sich jedoch recht bald als kräftezehrendes Gebirgsabenteuer, durch das sich die Helden mit einem ungewöhnlichen Artefakt kämpfen müssen, hinter dem natürlich auf böse Mächte her sind! Das Szenario ist bestens für frostige Wintertag geeignet und wer es bis zum Ende durchsteht, hat ein Geschenk des Herrn der Drachensteine – Kaiserdrache Apep – wahrlich verdient.

Das siebte und letzte Abenteuer „Der Wurm von Windhag“ von Peter Diehn ist eigentlich kein klassisches, linear aufgebautes Abenteuer, sondern eher eine kleine Sammlung von sechs lose miteinander verknüpfbaren Szenarien. Diese lassen sich wie aus einem Baukastensystem miteinander in verschiedenen Reihenfolge und unterschiedlicher Anzahl und Länge verbinden oder auch komplett einzeln spielen. Aufmerksamen DSA-Spielern werden die Artikel im „Aventurischen Boten“ (Nr. 100-107) nicht entgangen sein, die von Angriffen eines dreiköpfigen Drachens in den Windhagbergen berichteten. So fügt es sich, dass der Handlungszeitraum der kleinen Windhag-Kampagne bzw. der einzelnen Szenarien die Herbstmonate (Anfang Efferd bis Ende Boron) des Jahres 1027 BF umfasst.
Die sechs einzelnen Bausteine sind:
„Drachensuche“ – Die Rahmenhandlung des Baukastensystems, in der es um die Suche nach dem uralten zwergischen Rundschild des Artox Sohn des Athax Stahlauge geht.
„Drachenwacht“ – Ein kurzes Reiseabenteuer, in dem es gilt, unter dem wachsamen und misstrauischen Auge des Riesenlindwurms den Schattengrundpass zu überqueren. Es eignet sich wunderbar, um die Gegend und die dort ansässigen Bewohner besser kennen zu lernen.
„Drachenopfer“ – Ein klassisches, beinahe schon märchenhaftes Szenario um die Durchführung einer Lotterie, die eines der Gebirgsdörfer durchführen will, um dem dreiköpfigen Wyrm eine Opferung darzubringen!
„Drachenfeuer“ – Das Junkergut Kleinau in der Baronie Südhag mit seinem Kreidebruch fällt am helllichten Tage einem infernalischen Angriff des Riesenlindwurms zum Opfer, da der Drache dort den Zwergenschild (s.o.) vermutet!
„Drachenhatz“ – Es wird zur Jagd auf den Drachen geblasen, schon zum dritten Mal, aber nun mit der Unterstützung von ‚echten’ Helden. Haben die Helden den Zwergenschild erlangen können, was fangen sie damit an? Übergeben sie ihn dem Drachen oder bekämpfen sie ihn gar damit?
„Drachenblut“ – Das furiose Finale. Sollten die Helden überleben, der Riesenlindwurm Shirchtavanen aber nicht, weiß die Geschichtsschreibung von ihnen zu berichten (siehe Aventurischer Bote). Das dreiköpfige schuppige Ungetüm macht es den Helden schwer, enorm schwer! Und der eine oder andere Spieler muss sich einem möglichen heldischen Tod seiner Spielfigur bewusst sein. Der Hort, die offizielle Belohnung und der Ruhm sind neben saftigen Abenteuerpunkten für die Spielercharaktere wahrlich üppig.
Insgesamt überzeugt die Idee des Baukastensystems. Sie ist nicht nur für den erfahrenen Meister gut geeignet, sondern bietet auch dem weniger bewanderten Spielleiter griffige Ansatzpunkte. Die kleine Kampagne steht ganz oben auf meiner eigenen „Will ich unbedingt spielen!“-Liste.

Den Band „Drachenodem“ schließt ein 14-seitiger Anhang ab, der umfangreiche Informationen aus diversen schriftlichen aventurischen Quellen zum Thema Drachen (u.a. Ursprung, Vielfalt, Magie und Hort) enthält. Es wird weiterhin auf die komplexe Sprache der Drachen eingegangen, die Karfunkelsteine und natürlich von Ruhm und Ehre, ein Drachentöter zu sein, berichtet. Für heraldisch interessierte Spieler ist der Abschnitt über die Drachenwappen spannend. Ebenso lehrreich und zum Teil neu sind die Details des Kapitels „Die Hohen und Alten Drachen“, in der alle namentlich aufgeführt und charakterisiert werden. Abgeschlossen wird der Hardcoverband mit einer Liste zu irdischer Literatur, Musik und Filmen und den bisherigen DSA-Publikationen, die sie dem garstigen Gewyrme widmen.

Fazit: Abschließend betrachtet, bleibt einem Verehrer der Schuppenleibigen (wie ich es bin) nichts anderes übrig, als sich auf schnellstem Wege „Drachenodem“ zu kaufen! Eine bessere Investition kann man für eine deutschsprachige Rollenspielpublikation zum Thema nicht tätigen. Einzig störend könnte sein, dass die Handouts zu schnell Eselohren bekommen, wenn man sie nicht akkurat in die dafür vorgesehene Kartentasche steckt. Wären sie einen Tick kleiner als DIN-A4, würden die Ecken der Handout-Blätter beim Zuklappen des Buches nicht so schnell umgeknickt. Ansonsten ist „Drachenodem“ ein vorbildlicher Abenteuerband.


Drachenodem (DSA-Abenteuer Nr. 126)
Abenteuersammlung
Frank Wilco Bartels, Peter Diehn, Lena Falkenhagen u. a.
Fantasy Productions 2004
ISBN: 3-8906-4388-4
96 Seiten, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 16,00

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