Der Eine Ring 2E Starterset

Endlich geht es weiter mit Veröffentlichungen für das Fantasy-Rollenspiel „Der Eine Ring“, in einer neuen 2. Edition. Mit dem „Der Eine Ring 2E Starterset“ erhält man alles, was man braucht, um das Spiel zu beginnen. Es fokussiert sich vor allem auf das Auenland und etwas auf Eriador. Die erste Edition wurde von Kritiker*innen und Fans gleichermaßen gelobt, sodass die Erwartungen an die 2. Edition natürlich groß sind. Was darf man wirklich erwarten, und wie sinnvoll und gelungen ist das Starterset?

von Markus Kolbeck

Das Starterset ist 2022 auf Deutsch bei Truant erschienen, die englischsprachige Originalversion stammt von Free League Publishing (der internationale Name des schwedischen Rollenspielverlags Fria Ligan), einem Lizenznehmer von Sophisticated Games. Spieldesigner sind Francesco Nepitello und Marco Maggi. Das Set ist zum Spiel für zwei bis sechs Personen (und mehr) ab 14 Jahren geeignet. Über die Gesamtspieldauer kann man kaum eine Aussage treffen, aber sie dürfte sich über zehn Stunden und mehr erstrecken. Es wird von den Autoren angeraten, einzelne Spielsitzungen nicht länger als zwei bis drei Stunden dauern zu lassen. Die Bände sind mit in einem Braunton gehaltenen Zeichnungen illustriert, manchmal sogar ganzseitig.

Die Rezension ist länger geraten, was daher kommt, dass sie sich auch an Anfänger*innen im Rollenspiel generell und an Einsteiger*innen bei „Der Eine Ring 2E“ speziell wendet. Denen – so hoffe ich – ist damit geholfen, dass die Rezension etwas ausführlicher ist. Auf alle Fälle sollte sie einen guten ersten Eindruck des Startersets vermitteln.

Inhalt Spielschachtel

Die Pappbox enthält mehrere Hefte, eine großformatige Landkarte und Zubehör folgender Art:

Regelband mit den zusammengefassten Regeln (24 Seiten, Softcover)
Auenland-Kompendium (52 Seiten, Softcover)
Abenteuerband mit fünf Szenarien (32 Seiten, Softcover)
Acht vorgefertigte, ausgefüllte Charakterbögen
Farblandkarte, beidseitige großformatige Landkarte vom Auenland und Eriador
30 Ausrüstungskarten für Waffen und Rüstungen
Sechs Karten für die Rolle bei der Reise und die Kampfhaltung
Zwei zwölfseitige Heldenwürfel
Sechs sechsseitige Erfolgswürfel



Inhalt Regelband

Das Regelheft lässt ein Inhaltsverzeichnis aus und beginnt mit einem Prolog, in dem der Hobbit Bilbo Beutlin dem Zwerg Balin, Fundis Sohn, kurz vor dessen Moria-Expedition einen Brief schreibt. Hier wird schon ersichtlich, dass das Rollenspiel im Dritten Zeitalter (D. Z.) zwischen den Geschehnissen in „Der Hobbit“ und in „Der Herr der Ringe“ angesiedelt ist. Soweit bleibt das Spiel also seinen Wurzeln in der 1. Edition von „Der Eine Ring“ („DER“) treu. Es geht mit einem Spielbeispiel mit einem Spielleiter und zwei Spieler*innen weiter. Außerdem werden hier in einem gesonderten Kasten kurz die Grundzüge des Spiels und des Dritten Zeitalters, genau 2960 D. Z., zwanzig Jahre nach der Schlacht der Fünf Heere, beschrieben.

Im Kapitel „Im Auenland“ wird eine Einordnung des Auenlands, der Heimat von Bilbo und Frodo Beutlin und dem Volk der Hobbits, in Mittelerde gegeben. Es wird bewusst das Auenland als weniger gefährliche Region, im Vergleich mit anderen in Eriador oder Rhovanion (Wilderland), gewählt, weil dies den Start für Anfängercharaktere und Anfängerspieler*innen erleichtert. Außerdem wird so vielleicht das Spiel auch für jüngere Rollenspieler interessant. Nicht nur das Risiko zu sterben, ist geringer, sondern die Regeln sind auch vereinfacht und daher schneller zu lernen und anzuwenden. In diesem Kapitel wird auch noch auf die Rolle der Held*innen und des*der Spielleiter*in eingegangen.

Das Kapitel „Aufbau des Spiels“ schildert kurz für Anfänger, wie das Rollenspiel ablaufen kann (Unterteilung in Szenen, Ausführen von Aktionen etc.). Aktionen bekommen mit „Aktionen im Spiel“ ein eigenes Kapitel. Hier wird erläutert, wann gewürfelt wird, welche Würfe es gibt (Fertigkeitswürfe, Kampfwürfe) und wie man die speziellen Würfel von „DER“ deutet. Das Spiel unterscheidet zwischen Heldenwürfel und Erfolgswürfel, deren Augenzahlen zusammengezählt werden und einen gewissen Schwierigkeitsgrad (SG) in der Summe mindestens erreichen müssen. Hier wird auch der Attributs-SG genannt: Er beträgt 20 minus des jeweiligen Attributwerts (das Einsteigerset kennt an Attributen Kraft, Mut und Verstand). Auf dem zwölfseitigen Heldenwürfel sind die Zahlen eins bis zehn abgebildet, außerdem die Gandalf-Rune (die Probe ist bei diesem Ergebnis immer erfolgreich) und das Auge Saurons (das Ergebnis des Heldenwürfels zählt als null). Gemäß dem Fertigkeitwert werden auch eine Anzahl sechsseitiger Erfolgswürfel benutzt. Diese Würfel sind mit den Zahlen von eins bis sechs bedruckt, außerdem hat die Zahl sechs noch ein Symbol: die elbische Zahl eins. Diese ist als Erfolgssymbol zu deuten, und diese erhöhen das Ergebnis von einem Erfolg – je nach Anzahl der Symbole – auf „Guter Erfolg“ beziehungsweise „Außergewöhnlicher Erfolg“.

Das Spiel unterscheidet auch zwischen bevorzugten Würfen (zwei Heldenwürfel werden geworfen und der höhere zählt) und benachteiligten Würfen (zwei Heldenwürfel werden geworfen und der niedrigere zählt). Das ermöglicht auf elegante Weise die Anwendung besonderer Fähigkeiten etc., wie man es aus dem Fantasy-Rollenspiel „Dungeons & Dragons 5E“ kennen kann, in dem es Würfe, außer den normalen, mit Vorteil und Nachteil gibt. Hier werden auch Hoffnung und Inspiration definiert. Die verbleibende seelische Kraft wird in Hoffnungspunkten beziffert und der*die Spieler*in kann einen Wurf um einen Erfolgswürfel erhöhen. Inspiration wird normalerweise vom*von der Spielleiter*in vergeben und erlaubt, den durch die Ausgabe eines Hoffnungspunktes generierten Zusatzwürfel zu verdoppeln. In diesem Abschnitt werden auch Boni, Mali und Zustände (erschöpft, verwundet) beschrieben. Es gibt auch eine Tragebelastung, kurz Belastung genannt, die mitbestimmt, wann ein Charakter erschöpft ist.

Den „Eigenschaften“ wird ein eigenes, ausführlicheres Kapitel gewidmet. Hier werden auch die Attribute näher definiert, die einen Charakter u.a . auszeichnen: Kraft (der Kraft-SG wird für Angriffswürfe genutzt), Mut (der Mut-SG wird bei allen Tapferkeitswürfen eingesetzt) und der Verstand (der Verstand-SG kommt bei Weisheitswürfen zur Anwendung). Hier werden auch Charaktermerkmale, Fertigkeiten, bevorzugte Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen (den drei Attributen mit den daraus abgeleiteten SG zugeordnet) benannt. Kampffähigkeiten erhalten ein eigenes Unterkapitel. Es findet sich hier eine Beschreibung der 18 Fertigkeiten wie Athletik, Heimlichkeit, Ermutigen, Jagen und Reisen.

Mit dem Unterkapitel „Kampffähigkeiten“ geht es weiter. Das Spiel kennt an Kampffähigkeiten Äxte, Bögen, Schwerter und Speere, die jeweils mehrere Waffenarten enthalten. So sind unter „Schwerter“ Kurzschwerter, Schwerter und Langschwerter subsumiert. Angriffe mit einem Dolch zählen als Raufenangriff, der eigens definiert wird.

„Ausdauer und Hoffnung“ erhalten auch ein eigenes Unterkapitel. Sie werden näher beschrieben, auch wie man sie zurückgewinnt. Ein weiteres Unterkapitel ist „Tapferkeit und Weisheit“ gewidmet. Weisheit steht für den Glauben an die eigenen Fähigkeiten, das Selbstvertrauen und das Urteilsvermögen. Tapferkeit steht für die Beherztheit eines Charakters. Hier werden auch Belohnungen, Vorteile (außer Fertigkeiten / Kampffertigkeiten) und nützliche Gegenstände erwähnt, ohne eine Auflistung derselben zu bieten.

Ein weiteres Kapitel wird dem „Abenteuer“ gewidmet. Das Rollenspiel unterscheidet grob zwischen Einführung, Szenen und Ende der Sitzung als vorgegebene Struktur. Im Unterkapitel „Kampf“ werden Fern- und Nahkampf beschrieben, die auch gleichzeitig die einzigen Kampfhaltungsarten sind, die das Starterset kennt. Hier werden auch Ausdauerverlust, Parade, besondere Effekte (schwerer Treffer, Abwehren und Durchstoßen) sowie durchbohrende Treffer (Rüstung schützt) und Wunden definiert. Als Alternative zum Angriff kennt das Spiel auch die Unterredung mit dem Feind in Kampfsituationen.

Im Starterset werden Charaktergenerierung, Charaktersteigerung / Erfahrungsgewinn, Völkerbeschreibungen, kulturelle Vorzüge, kulturelle Präferenzen, Reiseregeln / Terrain, Audienzen, Gönner, Verderben / Schattenpunkte, (magische) Gegenstände, Lebensstandard, Währung, Rüstungen, Waffen, Zaubern und die Unterteilung des Spiels in Abenteuerphase beziehungsweise Gefährtenphase außer Acht gelassen. Die Regeln dazu kann man aus der 1. Edition  von „DER“ kennen beziehungsweise sie werden wahrscheinlich in der einen oder anderen Art im neuen Grundregelwerk Erwähnung finden.



Inhalt Auenland-Kompendium

Auch bei diesem Quellenband wurde auf ein Inhaltsverzeichnis verzichtet. Den Auftakt macht eine kurze Geschichte des Auenlandes, einem Landstrich in Eriador, der praktisch nur von Hobbits besiedelt ist. Das Auenland wurde nach der Zeitrechnung des Dritten Zeitalters D. Z. 1601 gegründet. Nach Auenland-Zeitrechnung ist das das Jahr A. Z. 1. Die Zeitleiste geht bis ins Jahr D. Z. 2960 / A. Z. 1360. In diesem Kapitel wird auch auf die Hobbitwehren eingegangen. Die tapferen Hobbits haben eine Kompagnie Soldaten in den Krieg des Königs der Dúnedain gegen den Hexenkönig von Angmar entsandt. Der Zauberer Gandalf findet auch kurz Erwähnung. Er gilt vielen traditionellen Hobbits eher als „unanständig“, ein gegenüber Fremden gern benutzter Begriff. Familien und Kulturen bekommen einen eigenen Abschnitt.

Es folgt das längste Kapitel: die Geographie des Auenlandes. Hier werden ausführlich die Vier Viertel vorgestellt, mit vielen Details zu Örtlichkeiten, Personen, Smials (Hobbitbehausungen, in einen Hügel hineingebaut), Hügeln, Gewässern und Straßen. Dazu ist noch einmal die Landkarte des Auenlandes abgebildet, zusätzlich gibt es zu jedem Viertel noch einmal eine eigene detailliertere Karte. Manchen Hobbits gilt quasi als fünftes Viertel das Bockland, das sich jenseits des Flusses Brandywein, und damit eigentlich außerhalb des Auenlandes, befindet. Auch der geheimnisvolle und gefährliche Alte Wald findet sich mit einer Beschreibung wieder.

Neben den Texten sind Zusatztexte mit kleinen Geschichten, kleinen Abenteuerideen und weiteren interessanten Örtlichkeiten und Persönlichkeiten eingestreut. Im gesamten Band gibt es nur einen Datenblock mit Nichtspieler*innen-Daten: den für eine Gruppe von Zwergen. Es sind auch Tabellen zum Würfeln mit Ereignissen, Begegnungen und Gerüchten vorhanden. Lagepläne von Gebäuden sind nicht abgedruckt.

Der Band ist sowohl für die Verwendung mit dem Starterset als auch mit dem Grundregelwerk geeignet. Er ist neben den weiter oben bereits erwähnten Zeichnungen mit zwei farbigen Bildern illustriert, die sich jeweils über eine Doppelseite erstrecken.

Inhalt Abenteuerband


Der Abenteuerband ist mit „Die Verschwörung des Roten Buches“ betitelt (und hat am Anfang eine farbig illustrierte Doppelseite) und beinhaltet fünf Abenteuer. Sie lassen sich einzeln spielen oder als zusammenhängende Kampagne. Die Szenarien spielen alle im Auenland oder in seiner Nähe. Als Spieler*innen-Helden, wie hier Abenteurer*innen genannt werden, stehen die sechs Hobbits auf den beiliegenden Charakterbögen (siehe „Inhalt Zubehör“ weiter unten) zur Auswahl. Zwei weitere Helden sind zunächst NSC und tauchen auch in den Abenteuern auf. Diese können ab bestimmten Zeitpunkten ebenfalls als Spieler*innen-Helden zur Verfügung gestellt werden.

Im ersten Szenario, „Eine völlig versponnene Verschwörung“, das D. Z. 2960 spielt, werden die Held*innen von Bilbo Beutlin, zu dem sie in verwandtschaftlichen oder freundschaftlichen Verhältnissen stehen, persönlich beauftragt, eine alte Karte des Auenlandes für seine Forschungen zu besorgen. Die Karte wurde vermutlich vom Alten Tuk selbst angefertigt und befindet sich im Mathomhaus in Michelbinge. Eine kleine Reise in diesen Ort beginnt, auf dem die Held*innen kleinere Abenteuer erleben können. Das Abenteuer kennt Gefahren, die durch erfolgreiches Schwimmen, Klettern etc. bewältigt werden können, jedoch muss nicht gekämpft werden! Besorgen die Charaktere die Karte, gewinnen sie Bilbos Vertrauen, der sie mit dem nächsten Abenteuer betraut.

Im Abenteuer „Erfahrene Schatzsucher“ werden die Abenteurer*innen von Bilbo beauftragt, die Keule des legendären Bandobras „Bullenrassler“ Tuk zu finden und zu ihm zu bringen. Bewaffnet mit dieser Keule hat einst der Hobbit Bandobras eine einfallende Horde Orks auf dem Grünfeld konfrontiert. Die Charaktere sollten sich auch hier auf eine Reise begeben, diesmal in den Norden des Auenlandes. Es kann hier zu einem gefährlichen Kampf mit einem Gegner kommen, den sie aber eventuell austricksen können.

Das Szenario „Ganz hervorragendes Feuerwerk“ führt die Abenteurer*innen ins Ostviertel, um für Bilbo übriggebliebenes Feuerwerk von Gandalf dem Grauen zu finden. Hier gibt es auch wieder eine kleine Reise und es gibt einen Endgegner. Es kann also auch gefährlich werden!

Im Abenteuer „Boten wieder Willen“ haben sie die Held*innen mittlerweile einen schlechten Ruf erworben und sie werden – da den traditionelleren Hobbits der Ruf wichtig ist - in Gewahrsam genommen. Um frei zu kommen, sollen sie einen Brief quer durchs Auenland (vom West- bis zum Ostviertel) zustellen.

Im Szenario „Die Zähmung der Bestie“ geht es im Auenland nicht mehr mit rechten Dingen zu! Die Hobbits müssen sich einer erheblichen, vielleicht sogar übernatürlichen Gefahr stellen. Das Ende dürfte für viele überraschend sein.



Inhalt Zubehör

Die großformatige, beidseitig bedruckte Landkarte (Maße: ca. 71,5 cm mal ca. 56,0 cm) ist in Farbe gehalten und stellt auf der einen Seite das Auenland mit seinen Vier Vierteln (Nordviertel, Südviertel, Ostviertel  und Westviertel) dar. Auf der anderen Seite ist eine Landkarte von Eriador abgedruckt, das sich im Nordwesten von Mittelerde befindet. Eriador reicht im Osten bis an das Nebelgebirge, im Westen an die Blauen Berge, im Norden bis zur Eisöde Forodwaith und im Süden bis Dunland heran. Rhovanion (Wilderland), Gondor und Rohan, die auch zu Nordwest-Mittelerde gehören, aber nicht Teil von Eriador sind, sind nicht abgebildet. Die Karten sind gut zu lesen; Flüsse, Straßen, Siedlungen, Ruinen, Seen, Meer etc. sind klar erkennbar, sodass man auf eine Legende verzichtet hat.

Die acht Charakterblätter sind beidseitig bedruckt; auf der einen Seite sind eine Zeichnung des Charakters, eine Selbstschilderung und eine kurze Beschreibung abgedruckt. Auf der anderen Seite ist nochmal eine kleinere Charakterzeichnung abgebildet. Neben den aus dem Regelband bekannten Regelbegriffen, wie den Attributen, den Fertigkeiten und Vorteilen, sind noch Kriegswerkzeuge, Rüstungen einschließlich Helmen und Schilden und Reiseausstattung aufgeführt. Die Angaben auf den Charakterblättern, die nicht durch den Regelband gedeckt sind, sind notwendig, damit man die Abenteuer spielen kann. Ein Beispiel: Einer der Charaktere auf den Charakterbögen ist der Hobbit Bilbo Beutlin, der seit seinen Abenteuern rund um die Reise zum Einsamen Berg (Erebor) im Besitz der magischen Waffe Stich. Obwohl diese nicht im Regelband Erwähnung findet, wird sie auf dem Charakterblatt in Spielbegriffen definiert. So könnte man sie im Spiel verwenden. Bilbos Mithril-Kettenhemd befindet sich nicht mehr in seinem Besitz, er hat es dem örtlichen Museum zur Verfügung gestellt. Im Regelwerk wird bei den Attributs-SG von einem Wert von 20 ausgegangen (wie wohl im Grundregelwerk), auf den Charakterbögen aber von 18. Das ist so von den Spielmacher*innen gewollt, also kein Fehler!

Die 30 Gegenstandkarten sind für das Grundregelwerk gemünzt, da sie darauf auch Spielbegriffe des fortgeschrittenen Regelwerks abgedruckt sind, lassen sich aber auch mit dem Starterset (mit Einschränkungen) verwenden. Auf der Vorderseite ist jeweils der Name des Gegenstandes abgedruckt sowie eine Zeichnung davon. Auf der Rückseite ist jeweils eine Beschreibung und die spieltechnischen Daten aufgeführt, etwa hat ein großer Schild einen Paradebonus, einen Belastungswert, einen notwendigen Mindest-Lebensstandard sowie besondere Effekte.

Die sechs Karten für die Rolle bei Kampf und Reise sind ebenfalls für das Grundregelwerk gedacht. An Kampfhaltungen gibt es Hinten (Fernkampf), Defensiv (Nahkampf), Offensiv (Nahkampf) und Bereitschaft (Nahkampf). Es werden zu jeder Kampfhaltung die regeltechnischen Details mit abgedruckt. Auf der anderen Seite sind die Rollen bei Reisen aufgeführt. Es gibt dort Anführer, Jäger, Späher und Kundschafter als Rollen samt spieltechnischen Details.

Bei den acht Würfeln, zwei zwölfseitige Heldenwürfel und sechs sechsseitige Erfolgswürfel, habe ich bereits etwas zu der Gandalf-Rune, dem Auge Saurons und dem Erfolgssymbol unter „Inhalt Regelband“ geschrieben. Zusätzlich sei noch angemerkt, dass nur die Zahlen vier, fünf und sechs auf den Erfolgswürfeln ausgemalt sind. Die Zahlen eins, zwei und drei sind nur als Umrisse abgedruckt; das steht für den Regel, dass man die nicht-ausgemalten Zahlen bei dem Zustand „Erschöpft“ bei Würfen nicht mitzählt.

Kritik

Das abgespeckte Regelwerk ist in seiner Kürze und Kompaktheit gut für Einsteiger*innen geeignet. Man sollte schon nach ein- oder zweimaligen Durchlesen mit dem Spiel beginnen können. Allerdings ist es wirklich nur für den Start in das Rollenspiel „DER 2E“ gedacht, vor allem weil es keine Charaktergenerierung und Charakterentwicklung beinhaltet. Ansonsten macht die Regeln einen guten Eindruck und spiegeln immer noch die Welt von Mittelerde wieder. Spielbegriffe wie Erschöpfung, Hoffnung und Inspiration machen da einen Sinn! Man denke nur, wie müde und erschöpft und verzweifelt Frodo und Sam auf ihrer Reise zum Schicksalsberg in Mordor waren und wie Gandalf den siechen König von Rohan zu neuem Lebensmut inspiriert hat (beide Situationen werden in „Der Herr der Ringe“ beschrieben)!

Das Auenland-Kompendium schildert ausführlich die Geschichte und Geographie des Auenlandes mit erfreulichen Details zu diesen Halblingen. Sogar an das Rauchen wurde gedacht, denn die Hobbits sind die Entdecker des Tabaks in Mittelerde. Die Hobbits als knuffig zu bezeichnen, trifft es nicht richtig, denn wirklich niedlich sind sie nicht. Sie wissen sich meist schon ihrer Haut zu erwehren und es gibt auch negative Tendenzen mancher Halblinge wie eine leichte Voreingenommenheit Fremden gegenüber (s. u.). Hobbits gehören vielleicht nicht zu den beliebtesten Völkern dieser Welt als Spieler*innencharaktere, aber sicherlich zu den liebenswertesten! Traditionen und Gebräuche findet man auch erläutert, sodass man das Auenland gut zu einem in diesem Zeitraum friedlichen Leben erwecken kann. Überhaupt machen die Region und seine Bewohner überwiegend einen friedlichen Eindruck und die Hobbits sind meist freundlich zueinander. Dem Großen Volk gegenüber, insbesondere Fremden, sind sie jedoch manchmal reserviert. Dies wird im Kompendium wirklich gut beschrieben! Als Basis für eigene Hobbits als Charaktere für den*die Spielleiter*in (NSC) und die Spieler*innen (SC) ist es prima geeignet, was den Hintergrund betrifft. Spielregeln zur Charaktergenerierung enthält es aber nicht. Rechtschreibfehler gibt es praktisch kaum welche, lediglich zwei Ungereimtheiten bei zwei Örtlichkeiten auf der Detailkarte des Ostviertels sind mir aufgefallen. Im Text heißt es „Brückenfelde“, auf der Karte „Brückengau“; im Text steht „Waldgut“, auf der Karte „Waldhof“. Übersetzungsfehler?

Die Szenarien im Abenteuerband sind nicht ohne Action, halten sich aber teilweise ganz, teilweise auch nur bis zum Endgegner mit gefährlichen Kämpfen zurück. Das Auenland ist eben ein eher friedlicher Ort! Zusammen mit den Aufgaben, die sich den Hobbits stellen, kommt der Eindruck zustande, dass die Abenteuer auch für jüngere Spieler gedacht sind, zum Beispiel wenn sie sich optimalerweise mit einem Tier verständigen, um es zum Weiterziehen zu bewegen. Das ländliche Auenland ist aber kein perfektes Idyll, es brechen in den Abenteuern Probleme und Gefahren – fast immer von außerhalb – in die friedliche Atmosphäre der Region ein. Das die traditionellen Hobbits von Bilbo als dem „Verrückten Beutlin“ aufgrund seiner für einen Hobbits ungewöhnlichen Erebor-Queste sprechen, passt in das Bild, das man aus dem Kompendium über dieses Völkchen hat.

Das Zubehör ist erfreulicherweise für das Starterset als auch für das Grundregelwerk verwendbar, sodass man lange Freude daran haben kann. Man hat mit dem Set praktisch alles, was man zum Spielen braucht. Lediglich die Spieler*innen werden noch zusätzliche Würfelsets haben wollen; man kann aber mit dem beiliegenden allein spielen. Der 1. Edition von „Der Eine Ring“ sagt man ja nach, zu viele Fehler zu enthalten. Zwar wurden auch Errata veröffentlicht, aber es dürfte nicht nach jedermanns Geschmack sein, diese in das Regelwerk einzupflegen. Beim Start von der 2. Edition wurde – soweit ich gesehen habe – dieser Fehler nicht mehr gemacht. Das Starterregelwerk macht einen runden, leicht verständlichen Eindruck. Alles in allem bekommt man viel für sein Geld, und bei dem gegebenen Inhalt der Spielschachtel ist es dem Truant-Verlag nicht leicht gefallen, diese so relativ günstig anzubieten. Allerdings ist das Starterset teurer als manches andere von anderen Rollenspielen; ich glaube aber, es ist jeden Euro wert!

Ausblick

Voraussichtlich im März oder April 2023 wird endlich das Grundregelwerk zu „Der Eine Ring 2E“ erscheinen und wohl auch ein Spielleiter*innenschirm und das Bruchtal-Kompendium als Set. Man darf gespannt sein!

Fazit: Mit dem „Der Eine Ring 2E Starterset“ weht wieder ein frischer Wind durch die Welt des Rollenspiels! Es dürfte sich mit dem Grundregelwerk weiterhin den Platz als bestes Mittelerde-Rollenspiel sichern, das diese Fantasy-Welt am authentischsten abbildet! Das Starterset richtet sich vor allem an Einsteiger*innen, aber auch alte Hasen / Häsinnen werden aufgrund des Kompendiums, der Abenteuer, der tollen Landkarten und des weiteren Zubehörs, das zum Teil für das Grundregelwerk gemünzt ist, bedacht. Schon allein deshalb lohnt sich eine Anschaffung. Das Flair der Welt von J. R. R. Tolkien wird prima eingefangen. Es ist daher gelungen, mit kleineren Abstrichen (etwa fehlende Charaktergenierung und -entwicklung) sinnvoll und erfüllt die hohen Erwartungen an dieses Rollenspiel gut! Jetzt ist der ideale Zeitpunkt, um bei „Der Eine Ring 2E“ einzusteigen! Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt! Das Starterset ist voll und ganz eine Empfehlung wert!

Der Eine Ring 2E Starterset
Einsteiger-Regelwerk
Francesco Nepitello, Lorenzo Perassi, James Michael Spahn u. a.
Truant 2022
ISBN: 978-3-949089-31-2
108 S., Pappbox mit 3 Softcovern & Zubehör, deutsch
Preis: EUR 39,95

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