Deathstalkers Core Rulebook 2nd Edition

Auf dem Rollenspielmarkt gibt es heutzutage mehr oder minder zwei Strömungen: die Serienprodukte und die All-In-One-Regelwerke. Zu den Serienprodukten gehören Dauerbrenner wie "DSA" oder "Vampire" sowie die Neuausgaben zum "Star Trek"- oder "Star Wars"-Universum. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass alle zwei Monate ein Modul herauskommt, das gerade so viel neues Material bietet, um die Spieler zum Kaufen zu animieren und gerade so wenig, um das Interesse an den kommenden Modulen aufrechtzuerhalten. All-In-One-Systeme hingegen sind meist weniger kommerziell ausgerichtet, sondern werden von Spielern für Spieler in Kleinverlagen herausgebracht, was sowohl Vor- als auch Nachteile hat, wie sich am Fantasy-Horror-RPG "Deathstalkers" von Cutters Guild exemplarisch zeigt.

von Bernd Perplies

Der erste Gedanke, der einem durch den Kopf schießt, wenn man die 2nd Edition von "Deathstalkers" zum ersten Mal in der Hand hält, ist: „Mein Gott, was für ein Brummer!“ Das DIN-A4-große Hardcover-Buch ist sage und schreibe über 3 cm stark und weist fast 480 eng beschriebene Seiten Material auf. Wer dann einen Blick ins Inhaltsverzeichnis wirft, erkennt rasch, dass hier ein komplettes Spielsystem ohne Wenn und Aber angeboten wird. So gibt es beispielsweise 17 spielbare Rassen, von denen einige noch weitere Unterteilungen aufweisen. Spieler können ganz profan Menschen, Elfen oder Zwerge darstellen, aber auch exotischere Wesen wie Zentauren oder Dämonen oder sich eine der zahlreichen „Halb“-Rassen auswählen, wie Halb-Toter, Halb-Riese oder Halb-Wolf. Abstruse Zusatzinfo: für jede Rasse ist ein Prozentwert angegeben, der aufzeigt, mit wie hoher Wahrscheinlichkeit sich besagte Zeitgenossen dem Kannibalismus hingeben.

An Professionen („Character Classes“) stehen 26 zur Verfügung, vom Abenteuerer bis zum Zauberer, mit so netten Auswüchsen wie Elementarkrieger, Vampirjäger und natürlich Deathstalker. Auch hier hinterlässt der Zusatz „Horror“ seine Spuren, denn mindestens ein Drittel aller Klassen ist als böse anzusehen, was jedoch kein Hindernis darstellt, diese als Spieler zu ergreifen. Von der pädagogischen Korrektheit eines "DSA" bleibt hier kaum noch was übrig. Nicht direkt störend, aber doch irgendwie unnötig erscheint der Umstand, dass jede Charakterklasse eine eigene Stufentabelle aufweist, die unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten nötig machen, um von einem Level in das Nächsthöhere aufzusteigen.

An Fertigkeiten existieren etwas über 200, um Spieler damit zu erschlagen. Hier allerdings gehen mit Autor Mike Whitehead (der die Leser netterweise während des ganzen Regelwerks immer wieder persönlich anspricht) die Pferde durch. Er vermischt nicht nur, was in vielen Systemen der letzten Jahre sinnvollerweise in „Fertigkeiten“ und „Vorteile“ getrennt wurde, es gibt auch eine unglaubliche Menge an Kleinstfertigkeiten, die man unter einer größeren hätte subsumieren können. Braucht man wirklich zwei Fertigkeiten für „Wurfäxte/-messer“ und „Wurfwaffen“ (sollen sein: Steine, Pfeile, Bumerangs)? Sind tatsächlich fünf „Identify“-Fertigkeiten (Magickal Items, Plants, Precious Metals and Stones, Tracks, Undeads) von Nöten, wo man sie doch problemlos in eine Hauptfertigkeit mit variablen Unterfertigkeiten hätte zusammenfassen können? Und wieso sind „Set Traps“ und „Spot Traps“ zwei Paar Schuhe (ein Fallensteller sollte auch wissen, wie man eine Falle entdeckt)? Aber wer will sich beschweren: besser zu viele als zu wenige!

Ein ähnliches Urteil muss für die sicher über 400 Zaubersprüche in der Magie-Rubrik gelten. So gibt es allein 21 „Summon“-Sprüche, was auf der einen Seite gerade Spieleinsteigern natürlich keine Fragen offen lässt, auf der anderen aber ein bisschen wie Seitenschinderei anmutet und mit einer einfachen Formel auch hätte gekürzt werden können – ob ich einen Minor oder einen Major Skeleton Hero rufe, ist nun wirklich kein großer Unterschied. Schön hier übrigens das Unterkapitel zu „geschriebener Magie“, das ein Runenalphabet und ein System magischer Formeln beschreibt.

Nicht kleckern, sondern klotzen heißt es auch in dem „Buyers Guide“, die 25 Seiten voll mit Tabellen enthält, in denen man vom Tötungswerkzeug bis zur Unterwäsche wirklich alles (und das auch noch in mannigfaltiger Ausführung) findet, was Charaktere auf ihren Reisen brauchen. Persönliche Favoriten: das Moskitonetz für 75 Goldstücke und das Xylophon für 170 Goldstücke! Nicht einberechnet sind hier weitere 20 Seiten mit alchimistischen und magischen Utensilien. Zum Zahlen bedient man sich einer fünffach gestaffelten Standardwährung sowie den 46 verschiedenen Edelsteinklassen, die Abenteurer in ihrem Geldbeutel mit sich führen können.

Über die Götterkunde, die Weltenbeschreibung und die Monsterenzyklopädie will ich gar nicht viele Worte verlieren, außer dass alle hinreichend ausführlich sind, um dem Spielleiter Material für Stunden an abwechslungsreichem Spiel zu bieten. Während die Weltenbeschreibung ausnahmsweise Platz für eine Supplement lässt, wird hier doch nur einer der fünf Kontinente ausführlicher beschrieben (Arkastapha, die letzte Region, die noch nicht von Juggernauts und Dämonen überrannt wurde), gefällt vor allem die Monsterenzyklopädie durch ihre reichhaltige und überwiegend schöne Bebilderung.

Womit wir zur Schattenseite von "Deathstalkers" kämen ... Es ist unübersehbar, dass das Regelwerk von einer kleinen Gruppe enthusiastischer Fans geschrieben wurde, die zwar in Jahren des eifrigen Spiels unglaubliche Mengen an Background-Material sammeln konnten, aber leider nicht die Mittel haben, Mainstream-Produkten äußerlich auch nur im Entferntesten das Wasser zu reichen. Während die 1st Edition von "Deathstalkers" noch eine Loseblatt-Sammlung im Ordner war, kommt die 2nd Edition zwar schon großspurig als Hardcover daher – bei der Seitenzahl vermutlich absolut unumgänglich –, doch nach wie vor sieht das Game ziemlich grob geschustert aus. Das Coverbild weist bei näherem Hinschauen eine unschöne Punktstruktur auf, das Papier im Inneren ist sperrig als wäre es gegen die Laufrichtung geschnitten worden, die Textblöcke wirken ziemlich amateurhaft auf die Hintergrundgraphik geklatscht und nicht nur Schriftgröße sondern auch Schriftart könnten einheitlicher sein. Bei all dem Layout-Chaos kommt es einem Wunder gleich, dass die Orientierung innerhalb des Regelwerks dennoch ziemlich glatt vonstatten geht. Grund dafür ist sicher hauptsächlich das hervorragende Inhaltsverzeichnis, das jedes noch so kleine Subkapitel auflistet.

Vielleicht sollten zum Schluss noch ein paar Worte zum Spielmechanismus selbst verloren werden. "Deathstalkers" kommt seltsam anachronistisch daher, indem es mit 7 verschiedenen Würfeln fast die ganze Palette dessen, was die Rollenspielbewegung in den letzten 20 Jahren hervorgebracht hat, fordert. So konnten D6, D10 und D20 in diesem „subversiven“ System noch nicht die Vorherrschaft erringen! Proben werden entweder gegen „Character Stats“ mit einem D20 oder gegen „Skills“ mit einem D100 abgelegt, wobei in diesem System unterwürfeln angesagt ist. Seltsamerweise scheinen Modifikatoren keine Rolle zu spielen. Es wird zwar an einzelnen Stellen die Möglichkeit von Boni oder Mali erwähnt, eine konkrete Liste mit Umgebungsbedingungen oder ähnlichem sucht man jedoch vergebens. In den Kampfregeln, dem vielleicht umfangreichsten Anteil an „echten“ Spielmechanismen, deuten sich weitere Schwächen an. So wird die Initiative beispielsweise nur 1x pro Kampf ausgewürfelt und dies für alle Teilnehmenden nur mit 1D20 ohne Berücksichtigung von Wesen, Werten oder Profession. Zwar wechselt die Zugreihenfolge von Runde zu Runde um genau 180°, aber dies ist weder logisch motiviert noch ändert es etwas an der Tatsache, dass Mittelfeldspieler stets im Mittelfeld bleiben werden. Nicht minder fragwürdig ist der Einsatz von „Aggression Points“, die mehr oder minder die Kampfkraft pro Tag darstellen sollen. Es erscheint mir unverständlich, wieso ein Barbar mehr Wut / Kampfkraft in sich spüren soll als ein Magier (sofern er sich selbst als Kampfmagier bezeichnen würde). Ansonsten ist das Kampfsystem überraschend komplex mit zahlreichen Spezialangriffsmöglichkeiten, in die man sich vermutlich erst nach einer Hand voll Trainingskämpfen hineingewöhnt hat.

Fazit: "Deathstalkers" ist ein ziemlich umfängliches All-In-One-Rollenspiel im Horror-Fantasy-Setting, wobei jedoch Fantasy größer als Horror geschrieben wird. Das Layout hält sich zwar in Grenzen und das Regelsystem wirkt ein wenig anachronistisch, dies wird jedoch durch die schiere Masse an Möglichkeiten in den Bereichen Rasse, Profession, Skills, Magie, Marktplatz usw. mehr als wett gemacht. Wer nicht so sehr auf das Sammeln von Quellenbüchern steht und imstande ist, sich vom Hype kommerzieller Serien zu lösen, hat mit "Deathstalkers" eine verhältnismäßig preisgünstige Komplettlösung vorliegen, der allerdings – im Guten wie im Schlechten – der Hauch eines Fanprojektes anhängt.

Links:

 

www.cuttersguild.com