Das Siebte Siegel

Was würdest du tun, wenn du herausfändest, dass es Gott wirklich gibt? Wenn einer seiner Erzengel durch Visionen zu dir sprechen würde und dir mitteilte, dass du auserwählt seist, das Böse zu bekämpfen. Und dass vom Erfolg deiner Handlungen das Schicksal der gesamten Menschheit abhinge?

von Joachim A. Hagen

 

Im Rollenspiel „Das siebte Siegel“ schlüpfen die Spieler in die Rollen sogenannter „Sentinels“: Menschen, die von den Erzengeln Gottes als Streiter für das Gute erwählt wurden. Die Endzeit, wie sie in der Offenbarung des Johannes beschrieben wurde, ist hereingebrochen, und die Handlungen der „Sentinels“ entscheiden darüber, ob die Welt den Mächten der Hölle anheim fällt oder nicht.

Aufmachung
„Das siebte Siegel“ lag mir als limitierte Auflage mit Festeinband vor. Jede Seite hat einen Rahmen, auf dem das jeweilige Kapitel als Siegel mit römischer Zahl angegeben wird. Passenderweise besteht das Buch aus sieben Kapiteln, sodass der Rahmen des letzten Kapitels sieben Siegel aufweist, von denen sechs gebrochen worden sind.

Das Buch ist durchweg mit Schwarz-Weiß-Illustrationen von guter Qualität versehen. Leider zeigt ein Gutteil davon irgendwelche Monstrositäten oder Kampfszenen. Zwar ist der Kampf gegen die Mächte der Hölle Hauptthema des Spieles, aber „Das Siebte Siegel“ setzt dabei vor allem auf atmosphärischen Horror; mehr dazu später. Die Bebilderung – und der daraus entstehende erste Eindruck – ist somit etwas irreführend.

Das Buch ist durchweg zweispaltig gesetzt und hat ein sauberes Erscheinungsbild. Bei Umfließen von Illustrationen mit Text kommt es aber immer wieder zu unschönen Leerräumen zwischen den Wörtern oder unschönen Zeilenumbrüchen. Der Fließtext wird immer wieder durch fiktive Dokumente aufgelockert, wobei diese allerdings nicht wirklich handschriftlich verfasst worden sind, sondern in eine handschriftähnlichen Computerschrift. Dennoch tragen sie gut zur Gesamtatmosphäre bei.

Aufteilung
„Das siebte Siegel“ unterteilt sich in sieben Kapitel. In der Einleitung erhält der Leser einen kurzen Überblick über das System und ein Glossar der wichtigsten Begriffe. Kapitel Eins und Zwei führen dann weiter in den Hintergrund ein, bevor sich Kapitel Drei und Vier mit den Charakteren und deren besonderen Gaben befassen. Kapitel Fünf beschäftigt sich mit den Regeln, während Kapitel Sechs dem Spielleiter Handwerkszeug zum Leiten von Abenteuern und Kampagnen – hier Kreuzzug genannt – an die Hand gibt. Das siebte Kapitel befasst sich mit den Hauptgegnern der Charaktere, den Mächten der Hölle. Im Anhang finden sich die Übersicht der wichtigsten Daten und Werte, sodass der Spielleiter nicht jedes Mal das gesamte Buch durchforsten muss. Den Schluss bildet das Inhaltsverzeichnis.

Das Kapitel über die Regeln umfasst einschließlich der Ausrüstungsliste 28 Seiten, also etwa ein Achtel des gesamten Regelwerks. Zusammen mit den 34 Seiten Charaktererschaffung, Anhang und Index entfällt nur ein Drittel des Regelwerks auf Spielmechanismen, der Rest ist Hintergrundmaterial.

Die Charaktere
Die Werte eines Spielercharakters lassen sich grob unterteilen in Attribute, Fähigkeiten, Vor- und Nachteile sowie diverse himmlische und göttliche Gaben. Die Charaktererschaffung erfolgt über die Vergabe von Punkten. Die Attribute unterteilen sich in die drei Oberkategorien Körper, Geist und Seele, welche vom Spieler für den Charakter als sehr wichtig, wichtig und weniger wichtig eingestuft werden. Aus dieser Gewichtung ergibt sich die Anzahl der Punkte, die auf die einzelnen Attribute in der jeweiligen Kategorie vergeben werden dürfen.

Die Fähigkeiten des Charakters sowie sein weltlicher Besitz ergeben sich aus seinem Hintergrund; in der Regel ist dies sein Beruf. Anschließend wählt der Spieler noch den Himmlischen Orden des Erzengels, von dem er auserwählt wurde, und erhält dadurch besondere Boni und Gaben. Anschließend kann sich der Spieler noch Vorteile aussuchen, die er allerdings durch Nachteile finanzieren muss; dieser Schritt ist allerdings optional. Die Charaktererschaffung geht folglich recht schnell, insbesondere, falls man den Schritt mit den Vor- und Nachteilen weglässt, und sollte sich in weniger als einer Stunde erledigen lassen.

Regelmechanismen
„Das siebte Siegel“ verwendet ausschließlich sechsseitige Würfel. Das Würfelsystem ist denkbar einfach: Bei einer Probe bestimmt die Summe von Attribut und Fähigkeit, wie viele Würfel der Spieler für eine Probe verwenden darf. Der Spielleiter legt einen Schwierigkeitsgrad für die geforderte Probe fest und jeder Würfel, dessen Augenzahl gleich oder höher dem Schwierigkeitsgrad ist, zählt als Erfolg. Bei Schwierigkeitsgraden über sechs muss der Spieler zwei oder mehr Sechsen würfeln, um einen Erfolg zu erhalten.

Das Kampfsystem folgt dem gleichen Prinzip. Angriffe und Abwehrmaßnahmen haben feste Schwierigkeitsgrade, gegen die gewürfelt wird. Die Anzahl der Erfolge eines Angriffs erhöht den Schaden. Dem Opfer steht dann noch ein Widerstandswurf zu, der durch Rüstung modifiziert gibt und den erlittenen Schaden reduzieren kann. Ein Charakter kann bis zu fünf Aktionen in einer Kampfphase durchführen, erhält aber dafür entsprechende Einschränkungen.

Das Kampfsystem erlaubt eine relativ schnelle Abwicklung der gängigsten Kampfsituationen. Der Schaden wird pauschal abgehandelt und es gibt keine speziellen Trefferzonen wie Kopf, Arm oder Bauch, die besondere Konsequenzen nach sich ziehen. Damit hat das Kampfsystem zwar keinen Simulationscharakter, aber es passt zum sonstigen einfachen Regelsystem und liefert schnelle -– sowie eventuell tödliche – Resultate.

Leiten von Abenteuern und Kampagnen
Im Spielleiterkapitel wird der Leser in die „Kunst des Horrors“ eingeführt, so wie sie für „Das Siebte Siegel“ von Belang ist. Der Horror in „Das Siebte Siegel“ definiert sich vor allem über die Atmosphäre. Die Mächte der Hölle treten selten offen auf, sondern verstecken sich hinter Handlangern und Masken. Nach einer eher theoretischen Abhandlung folgt eine grobe Übersicht über die Situation in den verschiedenen Erdteilen. Danach folgt eine Vorstellung der verschiedenen Zeitschienen des Spiels. Dabei geht es nicht um Jahreszahlen, sondern um verschiedene Phasen der Endzeit, die sich auf die Spielatmosphäre auswirken.

Die „Zeit der Unsicherheit“ ist die Anfangsphase der subtilen Unterwanderung und Manipulation. Die Stimmung ist vor allem von Paranoia gekennzeichnet. Abenteuer in dieser Phase der Endzeit beschäftigen sich vor allem mit Intrigen und Nachforschungen. In der „Zeit des Kummers“ sind übernatürliche Bedrohungen offensichtlich geworden und der allgemeine Leidensdruck nimmt zu. In der „Zeit des Schwertes“ bricht die letzte Schlacht zwischen Himmel und Höllen an und die Welt wird zum Schlachtfeld.

Der Spielleiter kann seine Kampagne in jeder der genannten Phasen ansiedeln, wobei das Grundregelwerk sich vor allem auf die „Zeit der Unsicherheit“ bezieht. Für jede der drei Zeiten gibt es je drei kurze Szenarioanregungen, die unter drei verschiedenen Schwerpunktthemen – „das Übernatürliche“, „Psyche“ sowie „Wissenschaft und Natur“ – stehen; diese lassen sich grob als okkulter Horror, Wahnsinn und innere Konflikte sowie Katastrophen und verbrecherische Experimente umschreiben. Somit stehen dem Spielleiter insgesamt neun Episoden zur Verfügung, in denen er seine Charaktere durch die gesamte Endzeit führen kann, sofern er das will.

Beurteilung
Obgleich die Charaktere in „Das Siebte Siegel“ mit übernatürliche Kräften gesegnet wurden, sind sie dennoch keine Übermenschen, die alles über ihre Macht erledigen können. „Das Siebte Siegel“ ist folglich kein Endzeit-Splatter-Rollenspiel, in dem die körperliche Auseinandersetzung mit Dämonen im Vordergrund steht, sondern setzt, wie „Cthulhu“, eher auf subtilen, atmosphärischen Horror. Dabei spielen Gewissenskonflikte der Charaktere, Zweifel und innere Zerrissenheit sowie ihre Unsicherheit bezüglich ihrer Bestimmung auch eine Rolle. „Das Siebte Siegel“ setzt hier auf das psychologische Moment; es geht nicht um überlegene, selbstherrliche Gotteskrieger, sondern um Menschen, die sich plötzlich mit einer Aufgabe konfrontiert sehen, die sie aus ihren gewohnten Bahnen reißt. Das rollenspielerische Element kommt hierbei stark zum Tragen.

Fazit: „Das Siebte Siegel“ ist ein solides, gut gemachtes Horror-Rollenspiel mit stark religiösem Einschlag. Wer Filme wie „Das siebte Siegel“, „Die Prophezeiung“, „The Gathering“, „Der Exorzist“ oder sogar „End of Days“ mag und deren Thematik gerne spielerisch umsetzen möchte, dem sei dieses Rollenspiel empfohlen.

Vorteile
- relativ zügige Charaktererschaffung
- einfaches Regelsystem
- gut ausgearbeiteter Hintergrund
- viele Anregungen für die spielerische Umsetzung

Nachteil
- nicht besonders populäre Thematik


Das siebte Siegel
Grundregelwerk
Mark Bruno, Edwyn Kamar, Scott Lynch, Scott Mitchell
Neo Publishing Verlag 2004
ISBN: 3-98-09692-7-7
234 Seiten, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 36,90

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