Danger Quest

Splitternd flog die Tür aus den Angeln und heraus sprang ein verwegen grinsender Kerl im roten Rüschenhemd und gleichfarbigen Stiefeln. Seine strahlend blauen Augen blitzten hell auf, als er die beiden CReeP Soldaten über die Galerie auf sich zustürmen sah. “Ha ha!“ rief er aus, sprang vor, verpasste dem ersten einen sauberen Streich mit seinem Säbel und wich dann behände dem tumben Angriff des Zweiten aus, um ihn mit einem Fußtritt durch das Holzgeländer zu befördern. Im Erdgeschoss fing der Raum an, sich mit weiteren Schergen des verrückten Dr. Doom zu füllen. Langsam wurde die Zeit knapp. “Hallo, mein Freund. Bist du schon in Position?“ rief der Mann in sein Funkgerät. “Bin direkt vor der Tür“, kam es zurück. “Komm zur Nordseite. 10ter Stock. Ungefähr die Mitte.“ “In Ordnung.“ Der Säbelschwinger schob seine Waffe in die Scheide und duckte sich, als verschiedene CReePs begannen, das Feuer auf ihn zu eröffnen, dann nahm er kurz Anlauf, warf sich über die Brüstung, bekam den schweren Metall-Lüster zu fassen und schwang sich über die Köpfe der verwirrten Klone direkt durch das Panoramafenster der Turmfestung hinaus. Einen Augenblick später tauchte er vor wieder auf, lachend und winkend auf dem Rücksitz der offenen Bluefire-Maschine stehend. “Macht's gut, ihr Versager. Und schönen Gruß an Dr. Doom vom Roten Rächer!“

von Bernd Perplies

 

 

Wir befinden uns im Jahre 2330. Die Erde hat sich Dank verschiedener gesellschaftlicher und technischer Katastrophen in eine High-Tech-Retro-Style-Welt verwandelt. Die Zeit der Mäßigung ist vorbei, ab jetzt ist alles überlebensgroß: die Helden, die Schurken und die Herausforderungen. Die Protagonisten sind Männer und Frauen mit so blumigen Namen wie “Der Rote Rächer“ oder “Lady Miracle“ und es ist ihre selbst erwählte Bestimmung, die Menschheit vor Klonen, Mutanten, Killerrobotern oder Todesschamanen zu bewahren, die von irgendwelchen Wahnsinnigen ausgesandt wurden, die Welt mit Chaos zu überziehen.

"Danger Quest", das erste Projekt von Torchlight Games, lässt die Geschichten der Pulp Magazine der 30er wieder auferstehen. Jeder Spieler ist in irgendeiner Weise ein Held, sei es ein ausgekochter Schnüffler in der Art eines Sam Spade, ein maskierter Rächer im violetten Dress wie das Phantom oder ein peitschenschwingender Archäologe á la Indiana Jones. Alles ist möglich – auch wenn sich sofort die Frage stellt, ob so eine Gruppe von Super-Egos überhaupt funktionieren kann. Nicht ohne Grund setzen Pulp-Serien normalerweise nur auf einen Heroen. Aber dies nur am Rande ...

Das 315 Seiten schwere Grundregelwerk kommt ein bisschen mit dem Charme eines Telefonbuches daher. Man merkt, dass hier ein kleiner Trupp Newcomer ohne das finanzielle Potential von Decipher oder Wizards of the Coast am Werk waren. Das zweispaltige Textlayout wirkt mit seinen zahllosen fetten, kursiven, unterstrichenen und groß-geschriebenen Hervorhebungen ziemlich konfus und ist zudem ständig von großen und kleineren Tabellenkästen durchbrochen. Die Bebilderung ist vom Stil her sehr uneinheitlich und abgesehen von einer Reihe sehr stimmungsvoller Farbgraphiken im Mittelteil hält sich das Niveau in Grenzen. Um zu den Vorzügen eines Telefonbuches zu kommen: Jede Seite ist voll mit Informationen. Während manche Rollenspiel-Regelwerke Seiten um Seiten mit ein- oder weiterführenden aber im Grund furchtbar unwichtigen Textpassagen füllen, bietet hier nahezu jeder Abschnitt wirklich eine relevante Regel oder eine wichtige Spielinfo. Viele Beispiele verdeutlichen die praktische Umsetzung.

Dies ist natürlich sehr dankbar. Mit "Danger Quest", übrigens einem D100-System (mit zusätzlichem Einsatz von D6 und D10), bekommt man alles auf einen Schlag. Sei es in der Charaktererschaffung, hinsichtlich der Charakterentwicklung, im Kampf, in der Magie oder der Weltenbeschreibung, die Macher bieten eine unglaubliche Auswahl und gehen bemerkenswert ins Detail. In welchem Grundregelwerk fand man je detaillierte Regeln zum Bau eines Hauptquartieres für die Helden? Es ist offenkundig, dass hier Leute mit langjähriger Spielerfahrung am Werk waren, die alle Eventualitäten abdecken und alle Regellücken, die einem an anderen Systemen immer dann auffallen, wenn außergewöhnliche Spielumstände eintreten, bereits im Ansatz füllen wollten. Wo finden sich sonst Regeln zum Erwürgen seines Gegners? Das Problem, das daraus erwächst, liegt entsprechend eben im Detail. Es gibt zu viele Zahlen, zu viele Formeln, zu viele Sondervorschläge, wie eine Aktion abgehandelt werden kann oder soll. Viele Ereignisse, die hier regeltechnisch festgelegt sind, würden Spielleiter und Spieler mit dem Grad an Erfahrung, der sie exotischen Spielsystemen wie "Danger Quest" nahe bringt, schlicht nach Gutdünken und Common Sense handhaben. Um beim Beispiel des Hauptquartieres zu bleiben: welcher Spielleiter würde die Einrichtung und Ausstattung solch eines Gebäudes von Erfahrungspunkten abhängig machen?

Wie die meisten aktuellen Publikationen ist auch dieses Buch in zwei große Sektionen unterteilt. Auf den ersten 160 Seiten findet sich ein geschichtlicher Rückblick, danach folgen prinzipielle Spielmechanismen, die Charaktererschaffung, Fertigkeitsbeschreibungen, die Werteverbesserung, das Kampfsystem (inklusive Fahrzeugkampf), Ausrüstungslisten (plus eines Kapitels zur Entwicklung von eines Pulp-Helden würdigen Gadgets) und das Magiesystem (hier “Transcendent Powers“ genannt). In der zweiten Sektion für den Spielleiter wird – wie immer – erklärt, wie man richtig eine Rollenspielrunde leitet. Ein näherer Blick auf den Einsatz von Fertigkeiten ist fast schon Standard. Interessant sind die beiden Kapitel, die sich den zahllosen Bedrohungen für die Helden und ihren Auswirkungen (von Verhungern über Rinderstampeden bis hin zu simplem Stress) sowie dem Einsatz sozialer Fertigkeiten (vom Verhör bis zur Verführung) widmen – allerdings könnte man auch hier wieder vorwerfen, dass es die Autoren zu gut meinen und dass kein erfahrener Spielleiter ernsthaft nachschlagen würde, um zu schauen, wie sich ein Gewitter auf die Fertigkeitswerte der Charaktere auswirkt. Am Ende steht die NSC-Erstellung, sowie eine 70-seitige Übersicht über feindliche Gruppierungen, normale und mutierte Tiere, bedeutende Metropolen und interessante Landstriche der Erde des Jahres 2330. Ein Einstiegsabenteuer und – Gott sei Dank – ein Index am Ende des Buches runden das Regelwerk ab.

Fazit: "Danger Quest" verbindet den Pulp Flair der 30er mit den Technologien von Morgen und entwirft so eine Welt, in der es sicher zahllose coole Abenteuer zu erleben gibt. Der Hintergrund ist schön klischeehaft entwickelt und bietet viele Optionen. Leider ist das Regelwerk fast schon zu ausgefeilt, soll heißen, es strotzt vor Tabellen und Zahlenspielereien, die für die Charaktererschaffung und das Spiel relevant zu sein scheinen. Unerfahrene Spieler mögen dies begrüßen – wenngleich einige Sucharbeit aufgrund des leicht konfusen Layouts vorprogrammiert ist –, gestandene Gamer würden es vermutlich vorziehen, eine Reihe allgemeingültiger Regeln präsentiert zu bekommen und Sonderfälle selbst zu entscheiden. Alles in allem sicher ein interessantes Spiel, aber vielleicht wäre es als Quellenbuch “Pulp Adventures in the 24th Century“ z.B. für GURPS oder d20 besser aufgehoben gewesen – nicht zuletzt, weil die plakative Vergröberung, mit der Pulp-Geschichten normalerweise arbeiten, einem extensiven Ausstoß von superdetaillierten Zusatzmodulen Marke "Shadowrun" oder "Vampire" eigentlich entgegenstehen. Entsprechend ist außer einem GM-Screen bislang auch nichts dergleichen angekündigt.

Zusatz: Unter www.torchlightgames.com kann man sich den farbigen Charakterbogen sowie ein 11-seitiges Errata-Dokument, das absurderweise auch Rechtschreibfehler korrigiert, als PDF herunterladen.

Danger Quest Grundregelwerk David Matalon, Andrew Mello Torchlight Games 2002 ISBN: 0-9711925-0-2 317 S., Softcover, englisch Preis: $29,95

Links:

 

www.torchlightgames.com