Cthulhu: Death May Die

Selbst der leibhaftige Tod kann sterben. So suggeriert es zumindest der Titel von CMONs neustem Brettspiel, das zur SPIEL in Essen auf Deutsch bei Asmodee präsentiert wurde. Cthulhu-Schöpfer H. P. Lovecraft würde sich bei der Vorstellung im Grab umdrehen, aber die Pulp-Auslegung des Mythos ist schon lange ein populärer Nebenstrang von Lovecrafts Geschichten um kosmischen Grauen. Also, laden wir die Schrotflinte durch und stellen uns den Großen Alten.

von Bernd Perplies

Es ist ein lustiger Zufall, dass Asmodee zur diesjährigen SPIEL gleich zwei cthuloide Brettspiele am Start hatte, die es den von Spielern gesteuerten Ermittlern ermöglichen, sich der Großen Alten, jener grauenvollen Wesenheiten, die im Zentrum des literarischen Kosmos von Schriftsteller H. P. Lovecraft stehen, erfolgreich zu erwehren. Waren die Großen Alten bei Lovecraft von fast 100 Jahren noch Schrecken, deren Anblick allein Tod und Wahnsinn verheißt, scheint es eine der modernen Zeit der Superhelden geschuldete Setting-Anpassung zu sein, dass Ermittler – wie die Helden cthuloider Abenteuer in der Regel genannt werden – heute auch mal ein Ritual umkehren und einen Großen Alten durch seinen Dimensionsriss zurückdrängen können („Arkham Horror: Letzte Stunde“) oder dass sie den Großen Alten sogar im Moment des Übertritts in unsere Realität, in dem er verletzlich ist, mit Messer und Flinte töten.

So zumindest sieht es das CMON-Brettspiel „Cthulhu: Death May Die“ von Rob Daviau („Pandemic Legacy“, „SeaFall“) und Eric M. Lang („Blood Rage“, „Rising Sun“) vor, das im Sommer 2018 in einer sehr erfolgreichen Kickstarter das Licht der Welt erblickte und dessen Grundbox jetzt auch auf Deutsch im normalen Einzelhandel erschienen ist (übrigens bevor ein Großteil der englischen Kickstarter-Pledges die Backer von damals erreicht hat, was aktuell für einige Verstimmung in der Szene sorgt). In „C:DMD“ übernehmen 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren die Rolle von Ermittlern, die in verschiedenen „Episoden“ Aufgaben erfüllen müssen, um am Ende die Gelegenheit zu bekommen, gegen einen der Großen Alten anzutreten. Besiegen sie diesen, haben sie das Spiel gewonnen. Werden sie vorher wahnsinnig, sterben oder gelingt dem Großen Alten der vollständige Wechsel in die Wirklichkeit, ist das Spiel verloren.


 Das Spielmaterial wirkt sehr stimmungsvoll.

„C:DMD“ kommt in einer schwergewichtigen Box daher, die randvoll mit hochqualitativem Spielmaterial ist. Die 17 doppelseitigen Spielplanteile sind ebenso stimmungsvoll illustriert wie die zehn Ermittlertableaus und die Schergenkarten. Die Spielmarker bestehen aus stabiler Pappe, die Sonderwürfel sind sauber geprägt. Herausragend, wie eigentlich immer bei CMON-Spielen, sind die Miniaturen – Ermittler wie Monster –, die selbst unbemalt wirklich großartig aussehen und jedem, der gern Minis bemalt, ein Lächeln aufs Gesicht zaubern dürften. Vor allem die größeren Figuren, etwa der Feuervampir, der Chthonier oder gar die zwei in der Grundbox enthaltenen Großen Alten – Cthulhu und Hastur – machen auf dem Spieltisch richtig was her. Hier kann sich beispielsweise Fantasy Flight Games mit den teilweise dürren und bruchanfälligen Minis in dem ebenfalls cthuloiden Brettspiel „Villen des Wahnsinns“ noch etwas abgucken.

Apropos „abgucken“: Wer die ebenfalls bei Asmodee erscheinenden FFG-Spiele der „Arkham Horror“-Produktreihe kennt – etwa das gerade schon erwähnte „Villen des Wahnsinns“ –, der wird mehr als nur ein paar Ähnlichkeiten im Regelgerüst bei „C:DMD“ bemerken. Ein paar Mechanismen sind natürlich Standard für missionsbasierte und womöglich kooperative Miniaturenspiele. Beispielsweise dass eine Runde sozusagen in Spielerphase und Monsterphase unterteilt ist. Oder dass in der Spielerphase jeder Spieler eine Reihe Aktionen hat – hier 3 –, die er nach Bedarf nutzen kann. Bei „C:DMD“ kann man laufen, angreifen, sich ausruhen oder Gegenstände tauschen. Alles bekannt. Dass in der Monsterphase (die hier nicht so heißt, aber im Grunde ist sie es) eine Mythoskarte gezogen und deren negativer Effekt abgehandelt wird, erinnert schon extrem an „Arkham Horror“-Spiele. Auch die Symbolik auf den Würfeln – Ältere Zeichen als Sondereffekt oder Tentakel als negativer Effekt – wirken sehr vertraut.


 Der Aufbau der ersten Episode - Endgegner ist Cthulhu.

Auch Kämpfe laufen ohne große regeltechnische Überraschungen ab. Ermittler erhalten drei schwarze Standardwürfel, zu denen je nach Ausrüstung und Fertigkeiten grüne Bonuswürfel hinzunommen werden. Der Unterschied liegt vor allem darin, dass Standardwürfel auch Tentakel aufweisen, Bonuswürfel nicht. Nach einem Wurf werden die Erfolge zusammengezählt, die die Form eines Ausrufezeichens haben. Ist man bereit, Stress zu erleiden, darf man einen Würfel neu würfeln. Das geht beliebig oft, bis man völlig erschöpft ist, also der Stressmarker ganz rechts auf der Leiste liegt. Jeder Erfolg erzeugt eine Wunde, die von den Lebenspunkten der Gegner abgezogen werden. Umgekehrt funktioniert es genauso, wobei die Schergenkarten festlegen, welche Würfel die Gegner nutzen dürfen. Das sind alles Regelmechanismen, die schon in vielen ähnlichen Spielen erprobt und für gut befunden wurden.

Trotzdem ist „C:DMD“ mehr als nur ein Abklatsch eines „Arkham Horror“-Spiels mit schickeren Miniaturen. Denn an einigen wichtigen Stellen geht das Spiel interessante neue Wege. So setzt man sich beispielsweise seine Partie aus mehreren Elementen individuell zusammen. Dass man einen Ermittler wählt – zum Beispiel den dunkelhäutigen Indiana-Jones-Verschnitt, die rabiate Betschwester oder den irren, russischen Zauberer namens Rasputin – ist Standard. Diesen wird jeweils eine zufällige Psychose zuordnet. Dann entscheidet man sich für einen der zwei Großen Alten und für eine von sechs Episoden. Die Großen Alten und die Episoden kommen dabei in extra Boxen daher, die in der Grundbox verstaut wurden. In ihnen sind spezielle Monster und Spielmarken zu finden, missionsspezifische Entdeckerkarten mit Ausrüstung und Begleitern sowie Mythoskarten, die zusammengemischt den Mythosstapel für die jeweilige Partie bilden. Jede Episode bringt zudem ihre eigenen Regeln mit und Spezialaktionen, die neben den Basisaktionen nur in diesem Abenteuer nutzbar sind. Das sorgt für echte Abwechslung und erfordert mitunter durchaus Umdenken in der Vorgehensweise.


 Von Cthulhu, Monstern und Kultisten eingekreist und die Bude brennt lichterloh - das sieht übel aus.

Auch im Spielgefühl unterscheidet sich „C:DMD“ von verwandten Produkten, denn es hat einen offensiveren Ansatz. Hier versuchen die Ermittler nicht bloß irgendwie durchzukommen, während sie ihren Job machen, sondern teilen auch ordentlich aus. Eine gut ausgerüstete Magierin beispielsweise kann gegen Ende der Partie schon mal 6-8 Schadenspunkte pro Aktion raushauen. Kultisten haben 2 Lebenspunkte, ein Feuervampir 4 und Hastur 36 (verteilt über drei Stufenkarten, die nach und nach enthüllt werden). Aufpassen muss man trotzdem, denn es gilt nicht nur, Wunden zu vermeiden und den Stress klein zu halten, man muss auch auf seine geistige Gesundheit achten. Die „Leiste für Geistige Gesundheit“ ist ein wichtiges Spielelement. Dass man wahnsinnig wird, ist hier nicht bloß bedauerlicher Nebeneffekt, sondern zugleich wünschenswerter Zustand, denn je irrer man wird, desto mehr Bonuswürfel und Level in den individuellen drei Charakterfertigkeiten erhält man. „Der Wahnsinn treibt uns an“, heißt es im Introtext vielsagend. Das passt in „C:DMD“ wirklich! (Doch wenn man zu viel davon ansammelt, kann die Partie auch urplötzlich vorbei sein, denn es gibt keinerlei Möglichkeit, geistige Gesundheit zu regenerieren.)

Obwohl durch viel Kartenziehen und Würfelwürfe ein hoher Glücksanteil in dem Spiel vorherrscht, ist das Spiel durch die Allzweckwaffe namens Stressleiste und durch nützliche, durchaus starke Fertigkeiten sehr auswogen. Eine Partie ist immer spannend, mitunter geradezu dramatisch, aber wer geschickt seine Aktionen nutzt und vielleicht auch mal ein Opfer hinnimmt, um einen besonders effektiven Angriff durchzuführen, der hat durchaus Chancen auf den Sieg. Dem Pulp-Setting angemessen, erscheint mir „C:DMD“ leichter zu sein als seine „Arkham Horror“-Pendants. Was absolut okay ist. Da lässt dann auch verschmerzen, dass der Erzähl-Aspekt eher schwach ist. Man bekommt nur ein paar Zeilen zur Einleitung, danach muss die Partie ihre Geschichte selbst erzählen. „Villen des Wahnsinns“ oder „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ bieten hier deutlich mehr. Auch einen Kampagnenmodus gibt es nicht. Obwohl die Episoden 1 bis 6 durchnummeriert sind und von einer „ersten Staffel“ die Rede ist, stehen die Abenteuer für sich und man kann auch keine Ermittler weiterführen, sondern startet immer bei null (ansonsten würden sie auch zu stark und zu wahnsinnig in die Folgepartie starten).


 Am Ende triumphieren die Ermittler trotzdem! Ein Volltreffer aus der Donnerbüchse und Cthulhu fällt.

Fazit: „Cthulhu: Death May Die“ ist ein kooperatives Pulp-Cthulhu-Spiel, das viele bekannte Mechanismen anderer cthuloider Brettspiele aufgreift und mit großartigen Miniaturen sowie einem außergewöhnlich individuellen Missionsaufbau kombiniert. Ein eher geringer Erzählanteil, ein fehlender Kampagnenmodus sowie der (angesichts der Spielkomponenten) angemessene, aber doch recht hohe Preis mögen manchem Spieler sauer aufstoßen. Trotzdem kann ich das Spiel jedem Freund cthuloider Unterhaltung nur empfehlen. Das Balancing ist super, die Spannung am Spieltisch hoch, ohne zu frustrieren, und obendrein habe ich selten erlebt, dass wirklich jeder Ermittler irgendwie zum Ausprobieren einlädt, weil seine Fertigkeitskombination einfach gut ist. Von allen Brettspielen mit Mythos-Thematik, die ich besitze, ist dieses – neben „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ – aktuell mein Favorit. (Und jetzt hoffe ich, dass mein Kickstarter-Material bald kommt. Ich will mehr Großen Alten den ledrigen Hintern versohlen!)

Cthulhu: Death May Die
Brettspiel für 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Rob Daviau, Eric M. Lang
CMON/Asmodee 2019
EAN: 4015566601239
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 99,99

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