1812 – The Invasion of Canada

Im Juni 1812 erklärten die Vereinigten Staaten von Amerika dem Vereinigten Königreich von Großbritannien den Krieg, der bis Ende 1814 in Britisch-Kanada ausgetragen wurde. Bei „1812 – The Invasion of Canada“ liegt es an den Spielern, welchen Ausgang dieser Krieg nehmen wird.

von Berserker

 

 

Der Verlag „Academy Games“ hat bereits einige Brettspiele, wie die Spiele der „Conflict of Heroes Series“, veröffentlicht, die historische Konflikte zum Thema haben. „1812 – The Invasion of Canada“ ist das erste Spiel aus der Reihe „Birth of America“. Um gegen die Handelsblockade seitens der Briten vorzugehen, marschierten US-amerikanische Truppen 1812 in Kanada, der letzten britischen Kolonie in Nord-Amerika, ein.

Ein Teil der Spieler übernimmt das Kommando über die britischen Einheiten, die sich aus regulären britischen Soldaten, kanadischen Milizen und nordamerikanischen Ureinwohnern zusammensetzen. Der andere Teil versucht mit seinen regulären amerikanischen Soldaten sowie Milizen, die Briten vom amerikanischen Kontinent zu vertreiben. Sollten sich weniger als fünf Spieler am Kampf um Kanada beteiligen, erhalten Spieler die Kontrolle über weitere Fraktionen. Das Spielmaterial ist rundum hochwertig und die stimmungsvollen Kartenillustrationen versetzen die Spieler bereits zu Spielbeginn in das frühe 19. Jahrhundert.

Spielablauf

Auf dem Spielplan sind die amerikanischen und britischen Gebiete an der kanadischen Grenze farblich gekennzeichnet. Städte und Forts (auf dem Spielplan als Stern angegeben) müssen erobert werden, um den Sieg davonzutragen. Drei verschiedene Szenarien können gespielt werden: ein Einführungsszenario im Jahr 1812, das umfassende  Kampagnen-Szenario im Jahr 1812 oder ein Szenario im Folgejahr. Auf dem Spielplan ist aufgedruckt, welche und wie viele Einheiten (dargestellt mit farbigen Holzwürfeln) in jedes Gebiet zu Spielbeginn gelegt werden. Je nach Szenario können weitere Einheiten hinzukommen. Das Kartendeck eines jeden Spielers, mittels dessen Aktionen ausgeführt werden, enthält je nach Szenario bis zu 12 Karten.

Gespielt wird nach Runden. Zufällig gezogene Marker bestimmen, in welcher Reihenfolge die Spieler ihren Zug spielen. Am Ende einer Runde werden die Marker wieder in den Stoffbeutel gelegt. Anschließend kann ein Spieler neue Truppen in bestimmten Gebieten anwerben und dort geflohene Einheiten sammeln. Solange diese Gebiete von feindlichen Einheiten besetzt sind, können keine neuen Einheiten ins Spiel gebracht werden. Die Bewegung der Einheiten erfolgt durch Bewegungskarten, von denen pro Spielerzug eine ausgespielt werden kann. Auf den Karten ist angegeben, wie viele Armeen (Zusammenschluss mehrerer Einheiten) sich wie viele Gebiete (auf dem Land oder dem Seeweg) weit bewegen können. Eine Bewegungskarte jeder Fraktion ist besonders gekennzeichnet (Waffenstillstand). Diese Karten sind für das Spielende relevant. Außerdem können Spezialkarten gespielt werden, welche die Bewegung oder den Kampf beeinflussen. Kontrolliert eine Armee am Ende des Zuges eines Spielers eine gegnerische Stadt oder ein Fort, wird ein Kontrollmarker mit der entsprechenden Flagge in das Gebiet gelegt.

Wenn sich zwei feindliche Armeen in einem Gebiet gegenüber stehen, kommt es zum Kampf. Die Fraktion, die in einem ihrer Heimatgebiete steht, beginnt den Kampf. Bis zu einem Maximum von zwei für reguläre Einheiten und einem Maximum von drei für Milizen und Ureinwohner werden entsprechend so viele Würfel geworfen, wie Einheiten am Kampf beteiligt sind. Für jedes Treffer-Symbol wird eine gegnerische Einheit vernichtet und für jedes Flucht-Symbol wird eine eigene Einheit zur Flucht gezwungen. Würfelt ein Spieler kein Symbol, kann er eine eigene Einheit in ein benachbartes Gebiet bewegen. Dabei greift jede Fraktion auf eigene Würfel zurück. So sind die ausgezeichnet ausgebildeten, regulären britischen Truppen sehr treffsicher und wenden sich auf keinen Fall zur Flucht. Ein Kampf endet, wenn nur noch Einheiten von einer Seite auf dem Schlachtfeld stehen. Am Ende ihres Zuges füllen die Spieler ihre Kartenhand wieder auf drei auf.

Spielende

Wenn ab der dritten Runde am Runden-Ende alle Fraktionen einer Seite ihre besonderen Bewegungs-Karten (Waffenstillstand) gespielt haben, endet das Spiel. Die Seite mit den meisten Kontrollmarkern gewinnt das Spiel.

Fazit: „1812 – The Invasion of Canada“ ist eine ausgezeichnete Einführung in die Welt der zum Teil sehr komplexen und langwierigen historischen Brettspiele. Die eingängigen Regeln ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel, das trotz der überschaubaren Aktionsmöglichkeiten eine hohe taktische Spieltiefe hat. Dabei können die Spieler mittels der besonderen Bewegungs-Karten das Spielende aus einer vorteilhaften Position heraus selbst bestimmen. Für schnelle Spielrunden und Einsteiger ist „1812“ bestens geeignet. Das nächste Spiel aus der Reihe ist bereits angekündigt: „1775 – Rebellion“ versetzt die Spieler mitten in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg.


1812 – The Invasion of Canada
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler
Beau Beckett, Jeph Stahl
Academy Games 2011
ISBN: 1-56905-252-2
Spielplan, 5 Würfel, 160 Holzspielsteine, 60 Karten, 20 Kontrollmarker, 1 Rundenmarker, 5 Marker für die Zugreihenfolge, Spielregel, englisch
Preis: $ 65,00

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