Im Frühjahr 2021 erschien in Deutschland bei Panini Books der erste Young-Adult-Roman des neuen „Star Wars“-Mega-Projekts „Die Hohe Republik“. Er trug den Titel „In die Dunkelheit“ und wurde von Claudia Gray verfasst. Ein noch jung und unerfahren wirkender Jedi-Padawan namens Reath Silas wurde damals mit seinem Meister Cohmac Vitus auf eine uralte Raumstation verschlagen, wo er nicht nur die kuriose Besatzung eines Raumschiffs namens Schiff kennenlernte – ein Mädchen, ein Hippie und ein Stein –, sondern auch auf die invasive Spezies der Drengir traf, fleischfressende Pflanzen mit ewigem Hunger, die in der Folge als zweite Bedrohung neben den Nihil die Republik in Atem halten sollte.
Mit diesem Buch nun liegt der Abschlussband der Young-Adult-Reihe vor. Vieles von damals findet sich hier wieder oder wird gespiegelt. Hoffnungsfroher heißt der Roman, erneut von Claudia Gray, „In das Licht“ und auch diesmal stehen Pflanzen im Mittelpunkt, denn das Ökosystem der Wookiee-Heimatwelt Kashyyyk wird von der Verderbnis bedroht, jener alles auflösenden Anti-Leben-Seuche, gegen die bislang kein Kraut gewachsen ist (pun intended). Vom Personal her steht erneut Reath Silas im Fokus – nicht nur auf dem Cover, sondern auch innerhalb der Handlung –, der sich mittlerweile allerdings deutlich weiterentwickelt hat. Er ist nun ein Anführer, ernst und entschlossen, der selbst seinem noch von Ereignissen der jüngeren Vergangenheit erschütterten Ex-Meister die Stirn bietet, wenn es nötig ist.
Abgesehen davon sind natürlich Affie Hollow, Leox Gyasi und Geode, die Crew der Schiff, wieder mit von der Partie, darüber hinaus fährt Gray ein interessantes Nebenfigur-Ensemble auf, wenn es darum geht, ein Team für die Mission nach Kashyyyk zu sammeln, das gerettet werden muss. Natürlich ist der Wookiee Burryaga dabei, außerdem leiht sich Gray aus der 100 Jahre später angesiedelten Streaming-TV-Serie „The Acolyte“ den Wookiee Kelnacca aus. Selbstverständlich kommen auch Cohmac Vitus und Reaths Freund Dez Rydan mit, der ebenfalls aus „In die Dunkelheit“ bekannt ist. Padawan Amadeo Azzazzo, relativ neu während Phase III des Projekts eingeführt, darf teilnehmen, außerdem Avon Sunvale alias Starros, die Tochter von Ex-Senatorin Ghirra Starros, die seinerzeit zu den Nihil übergelaufen war, um dort als Marchion Ros Geliebte Karriere zu machen. Zu guter Letzt sind die junge Nihil-Überlebenskünstlerin Nan (auch von Gray in „In die Dunkelheit“ eingeführt) dabei und der verrückte Ex-Jedi Azlin Rell, ursprünglich aus Phase II des Projekts, der am Rand der Dunkelheit taumelt, seit er eine fatale Begegnung mit den Namenlosen hatte.
Man merkt schon: Gray holt weit aus, um möglichst viele „ihrer“ Figuren wieder einzufangen und ihnen einen würdigen Abschluss zu liefern. Das hat zumindest anfangs den Nachteil, dass der Roman extrem lange einfach den Geschicken der Figuren folgt, ohne einen erkennbaren roten Faden zu haben. Erst auf Seite 117 von 416 Seiten taucht die Verderbnis auf Kashyyyk auf und gibt dem Roman eine echte Handlung. (Aber gut, es gibt Erzählschulen, die lehren, dass eine gute Geschichte aus 25% Exposition, 50% Konflikt und 25% Auflösung bestehen sollten, da wäre Gray fast mustergültig dran.)
Auf Kashyyyk angekommen, fühlt sich der Roman eine ganze Weile so an, als hätte die Autorin das Thema verfehlt, nämlich einen relevanten Abschlussroman für ihren Teil des „Die Hohe Republik“-Projekts zu schreiben. Ein weiterer Planet, der von der Verderbnis befallen wurde? Okay. Nett. Aber ist das wirklich relevant in einem galaktischen Umfeld, in dem eigentlich Endgame im Kampf gegen die Nihil herrschen sollte?
Tatsächlich ist es das, wie sich schließlich herausstellt. Denn obwohl sie eine Weile weg vom Fenster waren und kaum noch so richtig im Fokus standen: Es gab immer auch die von Gray selbst eingeführte Gefahr der Drengir, und die Drengir sind es letztlich auch, um die es wirklich geht. Die Nihil spielen dagegen so gut wie keine Rolle, auch wenn Marchion Ro mal kurz „in die Kamera winken darf“. Der Drengir-Handlungsbogen wird auch insgesamt sehr schön zu einem Abschluss geführt, was dem Roman dann am Ende doch die Relevanz verleiht, die man von ihm als Abschlussband erwartet hat. Auch von ihren Figuren verabschiedet sich Gray mit spürbarer Zuneigung, wenngleich es nicht für alle ein Happy End gibt.
Wollte man hier noch Kritik üben, könnte man anmerken, dass die Autorin für ihr Finale ein paar ziemlich schwere „Macht-Geschütze“ auffährt, die vorher im Kanon komplett unbekannt waren. Da schwebt ein Hauch von Deus Ex Machina durch die Seiten. Aber weil es sich so harmonisch ins Setting einfügt und für ein positive Auflösung sorgt, kann man darüber leicht hinweglesen.
Fazit: „Star Wars – Die Hohe Republik: In das Licht“ schließt den Teil der Young-Adult-Reihe des Megaprojekts „Die Hohe Republik“ auf sehr schöne, versöhnliche Art und Weise ab. Am Anfang fragt man sich ein wenig, wo das Ganze hinführen soll, und auch in der Mitte fühlt sich die Handlung noch nicht so richtig relevant an, aber am Schluss kriegt Autorin Claudia Gray gut die Kurve, wenngleich nur unter kräftiger Zuhilfenahme der Macht. Ein unterhaltsamer Roman mit einem schicken Star-Ensemble, der einen mit einem Lächeln entlässt – obwohl nach wie vor weder die Nihil und Marchio Ro, noch die Namenlosen oder die Verderbnis besiegt sind.
Star Wars – Die Hohe Republik: In das Licht
Film/Serien-Roman
Claudia Gray
Panini Books 2025
ISBN: 978-3-8332-4631-9
416 S., Paperback, deutsch
Preis: 19,00 EUR
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Zum 40-jährigen Jubiläum von „Das Schwarze Auge“ („DSA“) ließ sich der Ulisses-Spiele-Verlag etwas Besonderes einfallen: Über ein Crowdfunding wurde eine umfangreiche Epochenspielhilfe zur Zeit des „Goldenen Kaisers“ realisiert (siehe auch Rezension dazu). Da die ersten Abenteuer seit dem Start von „DSA“ im Jahr 1984 genau in dieser Epoche angesiedelt waren, können heutige Spieler nun erneut in die Ereignisse jener Zeit eintauchen und Abenteuer im „guten alten Aventurien“ erleben.
Neben dem Epochenband erschienen auch weitere Hintergrundbände, die zusätzlich kürzere Abenteuer und Szenariovorschläge enthielten. Als besonderes spielerisches Schmankerl wurden zwei klassische Abenteuer überarbeitet und deutlich erweitert: „Die Verschwörung von Gareth“ sowie der hier rezensierte Band „In den Fängen des Dämons“. Darüber hinaus ist künftig eine Neuauflage eines weiteren beliebten Klassikers geplant: „Das Große Donnersturmrennen“.
Das Autoren(ehe)paar Lena und Matthias Kalupner hat bereits mehrere gelungene Abenteuer für „DSA“ veröffentlicht – mit einer Ausnahme ausschließlich im Rahmen von Anthologien. Darüber hinaus war Matthias Kalupner an zahlreichen Texten in verschiedenen herausragenden Quellenbänden beteiligt, etwa „Dunkle Zeiten“, „Reich des Roten Mondes“ oder „Hallen arkaner Macht“.
Zum Inhalt
Ein Aushang oder eine direkte Botschaft durch einen Botenreiter führt die Helden zu Throndwig von Warunk, dem Markgrafen der gleichnamigen Stadt. Bereits bei ihrer Ankunft fällt den Helden auf, dass in der Stadt etwas nicht stimmt: Die Wachen wirken übermüdet, und die Einwohner sind verängstigt.
Der Markgraf berichtet, dass ein Fluch auf Burg und Stadt zu lasten scheint: Der Burggarten hat ein gefährliches Eigenleben entwickelt, Menschen sind bereits darin ums Leben gekommen. Zudem werden sein größter Schatz – das Feenwesen Silberglöckchen – sowie seine beste Gärtnerin vermisst. Die Helden sollen das Geheimnis lüften und die Vermissten wohlbehalten zurückbringen.
Da ein direkter Zugang zum Garten zu gefährlich ist und bereits zu Schwerverletzten geführt hat, verweist der Markgraf auf die Warunker Wichtel, Feenwesen, die angeblich überall eindringen können. Doch zunächst müssen die Helden über die Einwohner Kontakt zu ihnen aufnehmen. Die Wichtel zeigen sich verhandlungsbereit – verlangen jedoch eine unerwartete Gegenleistung, die die Helden ausgerechnet mit dem größten Nichtsnutz der Stadt zusammenführt.
Haben sie eine Einigung erzielt, bringen die Wichtel die Helden durch eine Feenpforte in den Burggarten. Dort offenbart sich das ganze Grauen, wenn man sich den pervertierten Gefahren stellen muss. Die Spur führt bald in das Labyrinth unter dem Burgberg, den Molchenberg.
In den alten Anlagen eines legendären Zauberers und späteren Magierzirkels lauern gefährliche Hinterlassenschaften, fremdartige Bewohner und Hinweise auf den Ursprung des Fluchs. Schließlich führt eine rasante Fahrt den Fluss Radom hinab zu einem verlassenen Turm, wo die Helden den Verantwortlichen stellen können.
Kritik
Schon die Epochenspielhilfe zur „Kaiser-Hal“-Zeit war eine hervorragende Idee, die zudem mit viel Liebe umgesetzt wurde und zahlreiche Abenteueransätze bot. Dass nun – neben den darin enthaltenen Szenarien – auch ältere Abenteuer „restauriert“ und teils deutlich erweitert werden, zeugt sowohl von einer gewissen Wertschätzung seitens des Verlags als auch offenbar von ausreichend großem Verkaufspotenzial.
Warum gerade dieses Abenteuer ausgewählt wurde, wird im Vorwort nicht näher erläutert. Im Werkstattbericht der Autoren vor der Veröffentlichung wurde jedoch darauf hingewiesen, dass das Abenteuer, erstmals eingeführte Figuren und Hintergründe immer wieder andere Autoren inspiriert und zur Weiterentwicklung der Geschichte angeregt haben.
Im Gegensatz zum ebenfalls neu bearbeiteten Abenteuer „Die Verschwörung von Gareth“, das seiner Zeit mit seinem Schwerpunkt auf Rollenspiel und Ermittlungen deutlich voraus war, handelt es sich bei „In den Fängen des Dämons“ um ein klassisches „Dungeon“-Abenteuer im Stil der 1980er-Jahre. Obwohl bereits das Ursprungsabenteuer einen Umfang von fast 60 Seiten hatte, bestand es im Wesentlichen aus Kämpfen und der Erkundung unterirdischer Gewölbe. Zwar wurde ein Ausgangspunkt für die Verwandlung des Gartens geliefert, anschließend jedoch folgte weitgehend der klassische Weg durch die Gänge unter der Burg.
Die Neubearbeitung erweitert den Inhalt erheblich: Auf nun 80 Seiten – die dank kleinerer Schrift zudem deutlich mehr Text pro Seite enthalten – wird das Abenteuer spürbar ausgebaut. Während im Original nach der Anwerbung unmittelbar der Aufbruch zur Burg erfolgte, widmet sich der erste Abschnitt nun zunächst der Suche nach einem Zugang zum Garten. Dadurch kann die Stadt Warunk als Schauplatz deutlich intensiver genutzt werden. Die Spieler erhalten die Gelegenheit, berühmte Persönlichkeiten jener Zeit kennenzulernen, während sich die Bedrohung schrittweise aufbaut und allmählich greifbarer wird.
Der Abschnitt um die Warunker Wichtel eröffnet zudem zusätzliche Möglichkeiten für Nachforschungen und vor allem für Rollenspiel. Zugleich können bereits erste Hinweise auf den eigentlichen Verursacher hinter dem Dämon gesammelt werden. Während dieser Aspekt im ursprünglichen Abenteuer kaum Beachtung fand, werden hier Zusammenhänge aufgegriffen, die teils erst Jahre später von anderen Autoren ergänzt wurden. Dadurch erschließen sich diese Hintergründe nun direkt im Spiel, was die Immersion deutlich steigern kann.
Selbst wenn es schließlich in den Garten und später ins Labyrinth geht, wird deutlich, wie viele Gedanken sich die Autoren gemacht haben: Einerseits wurde der Hintergrund sorgfältig ausgearbeitet, andererseits blieb der Charme des ursprünglichen Abenteuers weitgehend erhalten. Sowohl das Labyrinth als auch die Widersacher wurden behutsam überarbeitet und mit mehr innerer Logik versehen, sodass auch heutige Spieler auf ihre Kosten kommen.
Die Konfrontation mit dem Dämon auf der Felseninsel wurde gestrafft und sinnvoller inszeniert. Anstelle zusätzlicher Gegner konzentriert sich der finale Konflikt ganz auf den Nachtdämon, dessen Gefährlichkeit für einen klassischen Endkampf völlig ausreicht.
Abgerundet wird der insgesamt sehr positive Eindruck der Neubearbeitung durch eine mehrseitige Kurzbeschreibung von Warunk samt neuer Karte. Die Handlung des gesamten Abenteuers ist spannend gestaltet und bietet durch unterschiedliche Schwerpunkte eine angenehme Abwechslung. Auch Stimmung, Atmosphäre und Bedrohlichkeit werden überzeugend vermittelt, und an Herausforderungen mangelt es ebenfalls nicht (ebensowenig übrigens wie an recht opulenten Schätzen und Gegenständen als Belohnungen). Zugleich wird schnell deutlich, dass verschiedene Herangehensweisen möglich sind – insbesondere im Labyrinth. Als kleiner Kritikpunkt bleibt allenfalls, dass zwar eine Karte des Labyrinths unter dem Molchenberg enthalten ist, jedoch eine Übersichtskarte des Burggartens fehlt.
Ergänzend sei jedoch angemerkt, dass nicht jede Spielgruppe gleichermaßen auf ihre Kosten kommen dürfte, wenn ihr die grundlegende Prämisse einer recht stringenten Handlung sowie das umfangreiche Erkunden eines Gewölbes weniger zusagt. Diese Aspekte liegen allerdings in der Natur des ursprünglichen Abenteuers und sind den heutigen Autoren nicht anzulasten.
Fazit: Die Neubearbeitung des rund vierzig Jahre alten Abenteuers ist durchweg gelungen. An keiner Stelle wirkt es, als seien Inhalte nachträglich ergänzt oder gekürzt worden – ein größeres Lob lässt sich kaum aussprechen. Trotz einer gewissen Kampflastigkeit kommen auch Nachforschungen, Verhandlungen und Rollenspiel keineswegs zu kurz. Insgesamt handelt es sich um eine sehr lohnenswerte Überarbeitung, deren Kauf uneingeschränkt empfohlen werden kann.
In den Fängen des Dämons (2025)
Abenteuerband
Lena Kalupner, Matthias Kalupner auf Basis des Abenteuers von Eberhard von Staden
Ulisses Spiele 2025
ISBN: 3987325852
80 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95 EUR
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]]>Im Kern geht es in „Happy Holiday“ darum, über mehrere „Urlaubswochen“ hinweg Stadtplättchen auszuwählen und möglichst effizient in den eigenen Reiseplan zu integrieren. Die Start, Mittel- und Zielorte sind von Beginn an für jede Person bereits – durch Zufall – vorgegeben. Sodann gilt es, seine Reise über die drei Wochen zu planen. Möchtet ihr lieber nach Berlin, Amsterdam, Barcelona, Paris, Prag, Venedig oder London verreisen?
Die Ziele wie Barcelona, Paris oder Amsterdam liefern dabei die Kulisse für Sehenswürdigkeiten, Kulinarik und Kultur. Unterstützt wird das Urlaubsfeeling durch die kleinen Zeichnungen auf den Papierplättchen. Wer schon einmal in den Städten gewesen ist, der wird vieles wiedererkennen und kann die Bilder mit den selbst gemachten Fotos vergleichen. Spielerisch ist das Ganze schnell verstanden: Wer am Zug ist, nimmt eines der Plättchen aus der Auslage und legt es in den eigenen Urlaubsplaner. Zudem bekommt man, sofern man nicht das erste Plättchen genommen hat, zusätzliche Koffer. Diese sind notwendig, um anschließend mit dem passenden Transportmittel (Bus, Bahn oder Flugzeug) von einer Stadt in die nächste Stadt zu gelangen. Längere Aufenthalte in einer Stadt bringen mehr Punkte, genauso wie die effizientere – und umweltschonendste – Verbindung zwischen zwei Städten.

Das Spiel richtet sich klar an Familien und Gelegenheitsspieler. Mit einer Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten und einfachen Regeln seid ihr direkt im Spielgeschehen. Besonders positiv fällt das liebevoll gestaltete Material auf, das echtes Urlaubsfeeling ins heimische Wohnzimmer bringt. Die Aktivitäten machen das Spiel lebendig. So besucht man in Amsterdam bei der Aktivität „Museum“ beispielsweise das berühmte Van Gogh Museum, während in Paris der Louvre lockt. Kulinarisch kann man in Barcelona die Crema Catalana kosten; in Berlin dagegen isst man eine knackige Currywurst.

Die Interaktion zwischen den Spielern ist eher gering, da jede und jeder hauptsächlich seinen eigenen Plan optimiert. Nur wenn ein Stadtplättchen Mitspielenden zu viele Punkte bringen würde, muss man dieses notgedrungen wohl „wegnehmen“. So etwas sollte jedoch nur wenige Male pro Partie passieren. Auch der Glücksfaktor ist spürbar, da die verfügbaren Plättchen aus einem Beutel blind gezogen werden und daher nicht immer perfekt zur eigenen Reiseroute passen werden.
Mechanisch erfindet „Happy Holiday“ das Rad nicht neu. Es kombiniert bekannte Brett- und Kartenspielelemente, wie etwa das sogenannte „Drafting“ und leichtes Ressourcenmanagement, ohne dabei große Innovationen zu bieten. Dennoch funktioniert das Gesamtpaket einwandfrei. „Happy Holiday“ spielt sich flüssig, bleibt übersichtlich und eignet sich hervorragend als lockerer Einstieg im Rahmen eines Spieleabends. Zu zweit spielt sich „Happy Holiday“ übrigens besonders gut. Ganz im Sinne von Alain de Botton kann man hier also auch für einen ruhigen Abend in Zweisamkeit konstatieren: „Travel is a lot like love“. Zugleich weckt das Spiel die Sehnsucht, in eine der hier präsentierten sieben europäischen Großstädte zu reisen.

Daneben ist „Happy Holiday“ auch alleine spielbar. Die Regeln werden hierfür minimal angepasst: Im Solospiel wird nach jeder Runde ein zufälliges Stadtplättchen entfernt. Hier gibt es also deutlich weniger Wettbewerb als mit echten Mitspielenden. Am Ende muss man dann versuchen, seinen eigenen Highscore zu schlagen. Ein kleiner Block, auf dem die Siegpunkte (in Form von Sternen) zusammengetragen werden, liegt dem Spiel bei, sodass dem „perfekten Holiday“ nichts im Wege stehen dürfte.

Fazit: „Happy Holiday” ist ein solides, familientaugliches Brettspiel, das ein charmantes Thema umsetzt und einen einfachen Zugang zu Brettspielen bietet. Es punktet durch seine Atmosphäre und Einfachheit. Dass es dabei spielerisch keine neuen Maßstäbe setzt, sollte einem vor dem Kauf bewusst sein. Im Gesamtergebnis bietet sich „Happy Holiday“ daher für all diejenigen an, die ein entspanntes, thematisch-stimmiges Spiel suchen. Vielleicht erhaltet ihr mit diesem kleinen Brettspiel sogar einen neuen Impuls und ein wenig Inspiration, um demnächst Europa – mit all seiner Schönheit – einfach mal selbst zu entdecken! Es müssen ja nicht direkt, wie bei diesem Spiel, drei Wochen im Voraus geplant werden. Oft reicht schon eine deutlich kürze Zeit außerhalb der gewohnten Umgebung aus, um sein Leben um neue Erfahrungen zu bereichern.
Happy Holiday
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert, Claus Stephan
Kosmos Spiele 2026
EAN: 4002051686604
Sprache: Deutsch
Preis: 34,99 EUR
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]]>Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben der US-Comics „Star Wars: The Rise of Skywalker Adaption“ #1-5, die zwischen Februar und Juni 2025 erschienen sind. Ein englischsprachiger Sammelband kam dann im Oktober 2025 heraus. Hierzulande ist das Ganze parallel als Softcover und limitierter Hardcover-Band im Januar 2026 bei Panini Comics auf den Markt gekommen. Geschrieben wurde die Geschichte von Jody Houser. Die Zeichnungen hat Will Sliney angefertigt. Um die Kolorierung kümmerte sich Guru-eFX. Die tollen Cover steuerte Phil Noto bei.
Die Handlung dürfte jedem Fan eigentlich sattsam bekannt sein. Zu Beginn platzt gleich eine Bombe: Irgendwie ist der seit „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ tot geglaubte Imperator zurück. Von der geheimen Sith-Welt Exegol aus verkündet er den Beginn der Letzten Ordnung. Eine gewaltige Streitmacht aus Sternenzerstörern, die in den letzten zwei Jahrzehnten heimlich gebaut wurde, steht bereit, um einmal mehr die gesamte Galaxis zu unterwerfen. Der Widerstand unter Prinzessin Leia, der sich bislang mühsam gegen die Erste Ordnung verteidigt hat, wird davon in höchste Aufregung versetzt. Sie müssen unbedingt nach Exegol und die Flotte aufhalten, bevor sie starten und über alle Welten herfallen kann. Doch das ist leichter gesagt als getan. Erst einmal muss Exegol gefunden werden. Also brechen Rey, Poe, Finn, die Droiden und Chewbacca mit dem Millennium Falke zu einem weiteren dramatischen Abenteuer auf …
Ich will mich gar nicht in weitschweifige Ausführungen verlieren, was der Sequel-Trilogie alles an Kritik entgegengeschlagen ist. Daher nur kurz: Während die Meinungen zu „Das Erwachen der Macht“ noch weitgehend einhellig lauteten, dass J. J. Abrams zwar eine actionreiche, moderne Erzählweise biete, aber im Grunde recht uninspiriert „Eine neue Hoffnung“ nacherzählt habe, spaltete sich das Fandom über „Die letzten Jedi“ wie selten zuvor. Die einen feierten Rian Johnsons Ansatz, Genre-Klischees aufs Korn zu nehmen, männliche Heldenfiguren zu demontieren und Erwartungen, die im vorherigen Teil aufgebaut worden waren, zu enttäuschen. Die anderen bemängelten einen unglaubwürdigen Plot und ärgerten sich über Johnsons Umgang mit der Figur Luke Skywalker.
Bei „Der Aufstieg Skywalkers“ drehten sich dann die Positionen der beiden Lager. Diejenigen, die sich von „Star Wars“ eine progressivere Erzählweise wünschten, hielten J. J. Abrams Rückkehr für einen Rückschritt und tatsächlich ist der Film zwar wieder deutlich gefälliger inszeniert, erzählt aber im Finale praktisch die halbe Schlacht von Endor in „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ nach. Das andere Lager wurde durch schöne Szenen mit den alten Helden besänftigt, durch spektakuläre Raumaction sowie ein gerade gegen Ende wundervoll dramatisches Zusammenspiel von Rey und Kylo Ren alias Ben Solo.
Mir hat der Film seinerzeit, bis auf wenige Stellen, recht gut gefallen und dem Comic gelingt in meinen Augen das Kunststück, die Handlung noch in einigen Punkten gut zu konzentrieren. So wird beispielsweise eine recht überflüssige Actionsequenz gestrichen, stattdessen taucht Maz Kanata auf dem Rebellenstützpunkt Ajan Kloss auf und verbringt ein paar schöne Extraszenen mit Leia. Man kann nur annehmen, dass die ursprünglich im Drehbuch standen, dann aber dem Schneidetisch zum Opfer fielen.
Grundsätzlich ist der Comic natürlich „nur“ eine Adaption des Films und teilt damit alle Probleme solcher Adaptionen. Warum sollte ich einen Comic lesen, wenn ich doch den Film schauen kann? Im vorliegenden Fall würde ich antworten: Weil er tatsächlich Spaß macht. Jody Houser erzählt die Handlung elegant und mit ein paar schönen visuellen Kniffen wie Rückblenden und kraftvollen Ganzseiten-Collagen, die Will Sliney und Guru eFX sehenswert umsetzen. Reys Angst, dem Bösen zu verfallen (schließlich ist sie eine Palpatine) wird ebenso schön thematisiert wie Leias (aus erzählerisch nach wie vor unklaren Gründen) zunehmende Schwäche und ihr tragisches Ableben im Augenblick von Ben Solos Rückkehr. Houser findet einfach in jedem Moment den richtigen Tonfall, vielleicht ein bisschen sentimental hier und da, aber geht in Ordnung.
Fazit: Die Comic-Adaption „Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers“ ist einer der seltenen Fälle, in denen der Comic sich runder anfühlt als der Film selbst. Jody Houser hat die Handlung mit viel Geschick bearbeitet, platzraubende Action zurückgenommen und gefühlvolle Charaktermomente in den Vordergrund gerückt. Unterstützt wird das durch starke Bilder von Will Sliney und Guru eFX. Herausgekommen ist eine Geschichte, die natürlich den Film nacherzählt, aber trotzdem sehr schön auch für sich steht. Für alle Fans, die den Film nicht ausnehmend schrecklich fanden, wirklich empfehlenswert.
Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers
Comic
Jody Houser, Will Sliney, Guru eFX
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4343-1
128 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Ringbote: Hallo Oliver, erzähl mal, was du so tust.
Oliver: Ich schreibe und übersetze, und gelegentlich nehme ich auch Lehraufträge wahr.
Ringbote: Warum hast du dich dazu entschieden, Mary Shelley und den Tod ihres Mannes in den Mittelpunkt deines Romans zu stellen?
Oliver: Die Idee dazu entstand aus der Recherche für ein Seminar zu dystopischer und postapokalyptischer Literatur. Mary Shelleys „The Last Man“ gilt als früher, vielleicht erster Vertreter des Genres, und mich interessierte, welche persönlichen Erfahrungen sie zu einem so düsteren Thema getrieben hatten.
Ringbote: Welche Quellen und Materialien waren für deine Recherche besonders wichtig?
Oliver: Ich habe zu jeder Hauptfigur mehrere Biographien gelesen. Zum Glück ist die Quellenlage auch dank der Tagebücher und Briefe der Shelleys sehr ergiebig, man kann ihre Zeit in Italien fast lückenlos nachzeichnen.
Ringbote: Warst du in La Spezia oder anderen Schauplätzen des Romans vor Ort?
Oliver: Ich stand tatsächlich mal an dem Strand, an dem die Leiche von Percy Shelley 1822 eingeäschert wurde. Bloß wusste ich das damals noch nicht ...
Ringbote: Gab es bei deinen Recherchen Erkenntnisse, die dich verblüfft haben?
Oliver: Wie repressiv das politische System und die Moralvorstellungen der Menschen damals noch waren. Ein Leben ohne Monarchie und Gott galt als radikaler Gedanke. Allerdings dachten viele dieser Radikalen ihr Konzept von Freiheit noch nicht konsequent zu Ende. Gerade Frauen machte man es nach wie vor sehr schwer, ein selbstbestimmtes Leben zu führen.

Ringbote: Wie lange hast du an dem Roman gearbeitet? Gab es Hürden?
Oliver: Etwa ein Jahr. Die größte Herausforderung war vielleicht die Erzählsituation – ich wollte Pats unverstellten Blick auf die Dinge, aber nicht zu früh ihre Hintergründe verraten.
Ringbote: Wenn Mary Shelley deinen Roman hätte lesen können – was glaubst du, wie hätte sie darauf reagiert?
Oliver: Damit berührst du ein schwieriges Thema: Ich schrieb über Menschen, die wirklich gelebt haben, und das vor gerade mal zweihundert Jahren. Viele von ihnen sind ikonische Figuren, und natürlich wollte ich ihnen mit Respekt begegnen, auch wenn ich sie zu Hauptfiguren eines phantastischen Romans machte. Ich gab mir große Mühe, sie so zu präsentieren, wie ich sie bei der Recherche kennenlernte, und ihren Stärken und Schwächen gerecht zu werden.
Ringbote: Wenn du selbst in die Erinnerungen einer Person reisen könntest, welche Person würdest du besuchen wollen, und warum?
Oliver: Eine schwierige Frage. Ich würde schon gerne zur bestimmten Orten und Momenten der Vergangenheit reisen, um zu erleben, was ich nur aus Büchern und Filmen kenne. Eine konkrete Person kann ich aber nicht nennen.
Ringbote: Mit welchen literarischen Werken befasst du dich aktuell am liebsten?
Oliver: Aktuell lese ich mich vor allem in Jugendliteratur ein, weil ich ein Seminar dazu vorbereite.
Ringbote: Hast du schon Ideen für dein nächstes Projekt? Arbeitest du bereits daran?
Oliver: Ich arbeite gerade an einem Historienroman, der hoffentlich Frühjahr 2027 fertig sein wird.
Ringbote: Herzlichen Dank für das Interview. Und viel Erfolgt beim Schreiben.
]]>Das 2018 erschienene Brettspiel „Root“, deutsch bei Spielworxx erschienen, hat inzwischen an die zehn Erweiterungen und Ergänzungen erhalten. Schon das Brettspiel hat durch den Charakter als asymmetrisches Wargame eine gewisse Nähe zum Rollenspiel. Je nach Fraktion spielt es sich völlig unterschiedlich und verlangt unterschiedliche Strategien. Also war der Weg zu einem „echten“ Rollenspiel nicht mehr weit. Das zugehörige Rollenspiel von Magpie Games gibt es inzwischen auch in deutscher Übersetzung aus dem Hause Pegasus Spiele.
Das handliche Hardcover mit Lesebändchen ist durchgängig farbig bebildert mit den von Leder Games bekannten, wahrlich zauberhaften Illustrationen aus der Feder von Kyle Ferrin. Diese Illustrationen haben nicht nur eine Corporate Identity für die Spiele von Leder Games geschaffen, sondern sind es definitiv schon alleine wert, einen genauere Würdigung zu erhalten.
Der 256 Seiten starke Band widmet sich zunächst einer kurzen, allgemeinen Einführung ins Rollenspiel, dann folgt ein ausführlicherer Abschnitt über das Waldland, seine Bewohner*innen und den Mehrfronten-Krieg zwischen den verschiedenen Fraktionen im Waldland, der den Hintergrund für das „Root“-Rollenspiel bildet.
Für die Charaktererstellung wesentlich sind die den Spielfiguren zur Auswahl stehenden Rollenbücher. Das sind vierseitige Abschnitte im Buch, die für die verfügbaren Archetypen, wie Dieb*in, Landstreicher*in, Tüftler*in oder Waldläufer*in alle wesentlichen Informationen und Entwicklungsmöglichkeiten versammeln und als Charakterblätter dienen können.
Auch die Lichtungen im Wald, auf denen sich das Geschehen hauptsächlich abspielt, werden ausführlich beschrieben und Anleitungen für das eigene Entwerfen der Spielwelt werden zur Verfügung gestellt.
Ausführlich widmet sich der Band dem Gespräch. Damit ist die das Rollenspiel bestimmende Konversation zwischen der Spielleitung und den Spieler*innen gemeint. Die Szene wird von der Spielleitung beschrieben. Dann beschreiben die Spieler*innen die Aktionen ihrer Spielfiguren, der Vagabundierenden. Daraus werden dann die Aktionen beschreibende Spielzüge bestimmt. Das sind standardisierte Aktionen, deren Erfolg durch den Wurf zweier Sechsseiter bestimmt wird. Der Wert eines Attributes wird dazu gezählt. Dann wird ein Wert von 6 oder weniger als Misserfolg gewertet, eine 7 bis 9 als Teilerfolg und eine 10 oder höher als Voller Erfolg. Gemeinsam entwickelt sich dann die Erzählung.
Diese „Powered by the Apocalypse“-Engine aus dem 2010 erschienen Indie-Rollenspiel „Apocalypse World“ erscheint zunächst sehr formell und statisch, erlaubt aber dennoch eine überraschend große Freiheit und Flexibilität, da nicht jede Kleinigkeit durch Würfelei entschieden werden muss. Vielmehr wird ein großer Teil des Geschehens durch die gemeinsame Erzählung entwickelt und nur Situationen, die eine höhere Wahrscheinlichkeit für Versagen oder deren Gelingen besonders erstrebenswert sind, werden durch Spielzüge und Würfelwerfen entschieden.
Inzwischen sind bei Pegasus Spiele auch schon eine Reihe Spielhilfen erschienen, darunter Würfelsets, ein Spielleitungsschirm, Kartendecks mit Ausrüstungsgegenständen oder Landkarten. Auf Englisch liegt schon einiges mehr an Material vor. Es sollte also für Nachschub gesorgt werden können.
Fazit: Das Spielzüge-System erscheint am Anfang etwas sperrig. Man muss sich schon erstmal daran gewöhnen, wenn man sich vorher eher in regellastigen Systemen wie „Dungeons & Dragons“ oder „Shadowrun“ ausgetobt hat, wo es für fast alle Situationen spezifische Regeln gibt. Dann aber ist das Waldland mit seinen Bewohner*innen eine spannende und abwechslungsreiche Alternative zu althergebrachten Systemen und Welten.
Root – Das Rollenspiel – Grundregelwerk
Grundregelwerk
Brendan Conway, Mark Diaz Truman u. a.
Pegasus Press 2024
ISBN: 978-3-96928-131-4
Sprache: Deutsch
Preis: 29,95 EUR
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Im Jahre 1822 bekommt die Witwe Mary Shelley überraschend Besuch von einer Frau, Pat, die im Auftrag des Vaters ihres verstorbenen Mannes überprüfen soll, ob der Tod wirklich ein Unfall war. Marys Mann, Percy Bysshe Shelley, ist bei einem Segelunglück im Golf von La Spezia ums Leben gekommen, doch möglicherweise steckt mehr dahinter. Pat ist jedoch keine Polizistin, sondern untersucht den Fall, indem sie mit Hilfe eines außergewöhnlichen Geräts in Marys Erinnerungen eindringt. Hierbei hat sie nicht nur Zugriff auf Ereignisse, an die sich Marys bewusst erinnert, sondern auch auf alles, was ihr Unterbewusstsein abgespeichert hat. So kann selbst Mary noch die ein oder andere Überraschung erleben.
Pats Reise beginnt mit einer mehr oder weniger zufälligen Begegnung mit Marys Freunden, die Pat herzlich aufnehmen. Zunächst ist Pat vor allem eine aufmerksame Beobachterin, doch bringt sie sich mit der Zeit immer häufiger ein und wird Teil des Freundeskreises. Gemeinsam spielen sie Theater, unterhalten sich über Literatur, gehen segeln oder schießen als Freizeitvertreib mit Pistolen. Pat lernt ihre neuen Freunde nach und nach besser kennen und erlebt mit eigenen Augen, wie leidenschaftlich, aber zugleich auch konfliktreich die Beziehung zwischen Mary und Percy ist. Als Pat sich unangenehmen Themen zu sehr nähert, wird sie von Mary jedoch zurückgedrängt und es kommt zu einer Unterbrechung der Erinnerungsreise.
Die beiden Frauen sprechen daraufhin darüber und Pat wird klar, wie misstrauisch und emotional erschöpft Mary ist, dennoch lässt sie es zu, dass sie erneut in ihre Erinnerungen eindringen darf. Wenn Pat zu neugierig wird, kommt es jedoch wieder zu Abbrüchen. Pat überlegt sich daraufhin neue Zeitpunkte und Themen, um einen anderen Einstiegspunkt zu erhalten und so gibt es immer wieder Szenenwechsel und Zeitsprünge. Nach einigen Versuchen findet sie sogar heraus, dass sie innerhalb einer Erinnerung, in die Erinnerung anderer Personen reisen kann, doch auch diese zeigen ihr Grenzen. Zu den schwierigen Themen gehören unter anderem zwei von Marys Kindern, die bereits in den ersten Lebensjahren verstorben sind, geheime Liebschaften und ein wissenschaftliches Experiment in einem Keller. Immer wieder entdeckt Pat zudem Risse in der Erinnerung, bei denen sie sich nicht sicher ist, ob es verdrängte Wahrheiten sind oder es eine andere Ursache gibt.
Die Reise in die Erinnerungen hat viele Ähnlichkeiten mit einer Zeitreise, ein Thema, das vollkommen zurecht immer wieder in Romanen aufgegriffen wird. Die Variante in „Die Geister von La Spezia“ ist auf jeden Fall außergewöhnlich und bringt neue Ideen mit. Gleichzeitig erfährt man einiges über Mary Shelley und ihr damaliges Leben. Die Geschichte ist an sich zwar fiktiv, doch nimmt sie größtenteils Bezug auf historische Ereignisse. Durch diesen Roman erhält man einen guten Einblick, mit welchen Schwierigkeiten die Schriftstellerin zu kämpfen hatte. Wer gerne mehr über Mary Shelley erfahren möchte, eine Biografie aber zu langweilig findet, könnte mit diesem Werk eine neue Möglichkeit für sich entdecken, denn dieser Roman liest sich lebendig und atmosphärisch. Gleichzeitig ist „Die Geister von La Spezia“ anspruchsvoll und verlangt somit volle Aufmerksamkeit. Dies liegt unter anderem an einem komplexen Handlungsablauf durch die häufigen Szenenwechsel und an den zahlreichen Charakteren, bei denen man schon einmal den Überblick verlieren kann.
Fazit: „Die Geister von La Spezia“ ist ein anspruchsvoller Roman, der auf ungewöhnliche Weise historische Ereignisse mit phantastischen Elementen verbindet.
Die Geister von La Spezia
Fantasy-Roman
Oliver Plaschka
Hobbit Presse Klett-Cotta 2026
ISBN: 978-3-608-98885-7
416 S., Hardcover, deutsch
Preis: 25,00 EUR
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]]>Um dich nicht rätseln zu lassen: Die Kadmeia war für Theben das, was die Akropolis für Athen war, also eine Tempelanlage und Prestige-Projekt zugleich. Im Spiel bauen wir sie auf dem Hauptspielplan aus Holzscheiben zusammen. Jede Holzscheibe liefert dann einen Effekt mit, der von allen genutzt werden kann.
Der Wiederaufbau der Kadmeia ist nur eine der Aufgaben, um die wir uns in dem Expertenspiel „Thebai“ kümmern müssen. Wir verteidigen die Stadttore, machen Hopliten zu Helden und kümmern uns darum, dass unsere hart arbeitende Bevölkerung zu Ratsmitgliedern aufsteigen kann. An diese Ausgaben müssen wirklich Experten ran. „Thebai“ könnte nicht nur wegen des Anfangsbuchstaben in die T-Reihe aufgenommen werden. Die Komplexität rechtfertigt das, auch wenn es unterschiedliche Autoren sind.
Beim Vorbereiten des Würfeleinsetz-Spiels werdet ihr merken: „Thebai“ braucht Platz, viel Platz! Macht euch bereit, einen zentralen Spielplan, der die Stadt repräsentiert, ein Playerboard pro Person, eine Altartafel zum Leisten-Steigen, eine Ratstafel für Sieg-End-Punkte, Aufträge, Schicksalsplättchen und Ressourcen überschaubar auf eurem Spieltisch zu puzzeln.

Über 10 Runden werdet ihr immer im Wechsel von Aktions- und Schicksalsphase um die meisten Siegpunkte kämpfen. In den Aktionsphasen setzt ihr einen eurer Bevölkerungswürfel ein. Das sind die mit den weißen Gesichtern. Bitte verwechselt sie nicht mit den Hopliten-Würfeln mit den schwarzen Gesichtern. Beide Würfelarten haben Werte von 1-3 und 1*-3*. Der Grund ist, dass sie durch Drehen in ihrem Wert gesteigert werden können. Ein Stern zeigt immer an, dass bei der nächsten Erhöhung eine höhere Zahl erreicht wird. Da muss man am Anfang ein bisschen wenden und suchen, bis man den Würfel immer auf die neue Seite gedreht hat.
Für eure Bevölkerungswürfel gibt es zwei Orte, an denen sie eingesetzt werden können. Packt sie auf euer persönliches Playerboard und löst eine der damit verbundenen Aktionen aus. So kannst du beispielsweise neue Aufträge organisieren, Geld und Waren bekommen und auch wieder ausgeben, Hoplitenwürfel in die Stadt zur Verteidigung bringen und neue Kadmeia-Teile von deinem Board in den Hauptspielplan manövrieren. Attraktiv ist es auch, durch die Bevölkerungswürfel auf einer der beiden Altarleisten voranzuschreiten. Da warten tonnenweise Boni darauf, von euch eingesammelt zu werden.
Entscheidest du dich dagegen, auf deinem eigenen Board zu spielen, finden eure Bevölkerungswürfel auf dem zentralen Spielplan zwischen bereits eingesetzten Teilen der Kadmeia Platz, wo sie euch in der Regel Rohstoffe organisieren. Im Anschluss wandert eure Archon-Spielfigur über die Teile der Kadmeia, die schon wieder errichtet wurden. Dort, wo sie stehen bleibt, löst sie einen gewinnbringenden Effekt aus.

Sehr cool gelöst ist, dass die Archon-Figuren auf ihrem Weg eingesetzte Würfel überspringen können. Tun sie dies bei den Würfeln der anderen, werden die wertvoller! Hüpft ein Archon über eigene Würfel, sinken sie im Wert. Auch wenn man ziemlich genau weiß, was man mit dieser Bonus-Bewegung am liebsten erreichen möchte, gilt oftmals die Devise: „Lieber den Magen verrenkt als dem Wirt was geschenkt“, und man verzichtet vielleicht doch ein Kadmeia-Plättchen anzusteuern, weil die anderen davon profitieren würden.
Steigt nämlich ein Würfel über seinen maximalen Wert, wird er im Fall der weißen Bevölkerungswürfel zu einem Ratsmitglied und sorgt für Punkte oder im Fall der schwarzen Hoplitenwürfel zu einem Heerführer, der sogar noch einen Helden im Schlepptau haben kann. Beides katapultiert euch Richtung Sieg. Da überlegt der Archon also lieber zweimal, bevor er den anderen solche Vorteile verschafft.
Während der Aktionsphase könnt ihr noch Aufträge einlösen. Die sind in der Regel so gestaltet, dass ihr eure Ressourcen einsetzt, um dann von Aktionen, Siegpunkten oder Effekten zu profitieren. Außerdem sammelt ihr mit den Aufträgen über einen Set-Collection-Mechanisus am Schluss noch ein paar Punkte ein auf dem Weg zum Erfolg.

Die Aktionsphase spielt ihr reihum. Danach kommt die Schicksalsphase, die für alle gleichzeitig stattfindet. Vor euch liegen 10 Plättchen, die sich in Wohlstand und Konflikt unterscheiden. Da ihr wisst, was in einer Wohlstandsphase auf euch zukommen wird, habt ihr Zeit, diese Belohnungen für euch bestmöglich abzugreifen. Beispielsweise werdet ihr belohnt, wenn ihr Bevölkerungswürfel in der Stadt habt oder dürft Würfel in der Stadt verbessern. Manchmal braucht es dafür ein paar Ressourcen, habt also immer ein paar Drachmen, Trauben, Bronzeplättchen oder Amphoren auf der hohen Kante.
Ganz anders dagegen verläuft die Schicksalsphase, wenn ein Konflikt geregelt werden muss. Dann wird nämlich eins der Stadttore Thebens angegriffen und ihr verteidigt es mit den Werten eurer eingesetzten Hoplitenwürfeln und Heerführer. Könnt ihr den Angriff abwehren, gibt es Beute. Verliert ihr oder habt vielleicht gar nicht teilgenommen, kostet das Siegpunkte. Und die verdienst du in „Thebai“ so hart, dass du das auf jeden Fall vermeiden möchtest. Bei diesen Konflikten wurde bewusst auf einen kleinen Glücksmoment gesetzt. Der Angriff setzt sich nämlich aus zwei Werten zusammen: einem Grundwert, der allen bekannt ist, und einem geheimen Modifikator, der den Wert vielleicht noch erhöht. Bevor ihr die Nase rümpft, weil Glück in einem Expertenspiel ja angeblich nichts zu suchen hat: Der Glücksfaktor ist minimal. Du kannst also ziemlich gut errechnen, ob es dir gelingt, den Angriff abzuwehren oder nicht. Es kann sich aber ein bisschen störend auf die Beute auswirken. In einer Partie „Thebai“ wird es zu vier solcher Angriffe kommen, die anderen sechs Runden könnt ihr euch Wohlstand verschaffen.
Wenn ihr dann nach 10 Runden am Spielende angekommen seid, gibt es noch ein bisschen Fleißarbeit für euch, um die letzten Punkte zusammenzuzählen. Prüft unter anderem, was ihr für eingesetzte Ratsmitglieder gutgeschrieben bekommt, belohnt euch für Kadmeia-Teile, die ihr in der Stadt eingebaut habt und greift Set-Collection-Punkte für erledigte Aufträge ab. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Oder sollte man vielleicht sagen, die Person, die am längsten die Konzentration aufrechterhalten und die eigenen Züge ausschlachten konnte, gewinnt? „Thebai“ ist nämlich ein Zeitmonster. Schon auf der Schachtel sind bis zu 180 Minuten Spieldauer angegeben. Und jede Person, die im Nebenhobby Analyse-Paralyse betreibt, kann in Vollbesetzung diesen Wert noch nach oben steigern. Das liegt natürlich daran, dass du genau 10-mal an der Reihe bist. Da muss jede Entscheidung sitzen, wenn du nach hinten nicht den Anschluss an die Lorbeer-Plätze verlieren willst. „Thebai“ verlangt von dir einiges an planerischen, strategischen und taktischen Finessen!
Höhepunkt des Materials, das euch zur Verfügung steht, sind sicher die wertigen Kadmeia-Steine aus Holz. Aber auch der Rest an Tokens, Karten, Aufstellern macht zufrieden beim Spielen. Leider findet alles seinen Platz in Standard-Zip-Beuteln. Ich äußere hier nur eine ganz private Meinung: Mich macht das nicht an, wenn ich beim Öffnen eines Deckels das Gefühl habe, in meine Recyclingtonne zu schauen. Ist sicher eine Preisfrage, aber ein Sortiersystem aus Kartonschachteln zum Einsortieren und Lagern von Tokens kann auch nicht die Welt an Produktionskosten verursachen. Vielleicht ein bisschen Goodwill für ein bisschen mehr Feelgood als allgemeine Aufforderung an die Verlage?
Das Anleitungsheft beinhaltet natürlich alles, was du brauchst, inklusive den notwendigen Beispiel-Bebilderungen. Die Extraregeln für 2 Personen sind leicht umzusetzen, der Solo-Modus wurde von mir nicht berücksichtigt.

Fazit: Wer Expertenspiele liebt, will „Thebai“. Turczi hat einfach wieder geliefert, was man sich von einem Spiel aus seiner Feder verspricht: komplexe Abläufe bei schlichtem Grundmechanismus. In „Thebai“ ist das Rezept zum Erfolg simpel: Setze deinen Bevölkerungswürfel ein und entfache ein Feuerwerk an Möglichkeiten.
Thebai
Brettspiel für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren
Dávid Turczi
Pegasus Spiele 2025
EAN: 4250231742675
Sprache: Deutsch
Preis: 69,99 EUR
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Was war nochmal ein „Adventure in a Box“? Wir erinnern uns: Kurz gesagt handelt es sich um eine Rollenspiel-Einsteiger-Box, die mit einem schlanken Regelwerk, fertigen Charakteren, Würfeln, Spielmarken und Abenteuern alles enthält, was man braucht, um direkt aus der Box heraus ins Hobby Rollenspiel reinzuschnuppern. Ende 2025 brachte Ulisses Spiele, beziehungsweise deren neu gegründeter Verlag Ottavio für rollenspielnahe Brettspiele, in einer ersten Welle drei Boxen heraus – „Finsterwacht“, „Samtpfotentango“ und „Der Turm der Bettler“ –, weitere sind bereits in Planung. Aber widmen wir uns nun der vorliegenden Box.
„Die Schwarze Katze“ ist ein eigenständiges und vollständiges Rollenspiel in der Welt des „Schwarzen Auges“. Genauer verortet ist es ursprünglich in Havena, jener mit unheimlichen Geheimnissen angefüllten Hafenstadt, die eine der ersten ausführlich beschriebenen Regionen Aventuriens darstellt. Hier schlüpfen die Spieler nun in das Fell von Katzen. „Der gestiefelte Kater in Aventurien“, ist dabei eine grobe Beschreibung, welche das Spiel recht gut umschreibt. Denn die Katzen in „Die Schwarze Katze“ sind sogenannte „Erwachte“, intelligente, aufrecht gehende Katzen, die – verborgen vor den Augen der Menschen – eine eigene Gesellschaft haben, Handel treiben, Liebe und Leid kennen und gefahrvolle Abenteuer erleben. Eben diese märchenhafte Welt bietet nun auch den Hintergrund für „Samtpfotentango“.
Wer die stabile schwere Box öffnet, darf sich zunächst über einen ganzen Haufen Material freuen. Lassen wir die drei Hefte – dazu später mehr – zunächst beiseite, finden sich Stanzbögen mit Markern, ein Haufen großformatiger Spielkarten, ein Stapel vollfarbiger Heldenbögen, ein Bodenpläne sowie eine Tüte voller Würfel in der Box. Flankiert wird diese erfreuliche Materialfülle von drei schmalen Heften sowie einem Flyer, welcher uns mit dem schönen Titel „Lies mich zuerst!“ empfängt und in die Handhabung der Box einführt. Nachdem das alles gesichtet ist, widmen wir uns nun den Heften.
Das als „Prolog“ ausgewiesene erste Heft mit dem Titel „Liebestaumel“ funktioniert – anders als in der „Finsterwacht“-Box – nicht als eigenständiger Teil, welcher im Zweifel auch ausgelassen werden könnte, sondern dient als Auftakt in das Abenteuer. Hier lernen die Helden ihre Auftraggeberin kennen, die Katze Talisa Gassenmief. Diese wird im Rahmen einer zünftigen Prügelei mit einigen Kläffern auf die Helden aufmerksam und bittet sie um Unterstützung. Denn Jona Seidenfell, einer der begehrtesten Kater der Stadt, ist auf der Suche nach einer Gefährtin oder einem Gefährten. Und Talisa hat sich unsterblich in den schönen Kater verliebt. Allerdings ist sie nicht die Einzige, welche um die Gunst des Katers buhlt, sodass Jona entschieden hat, einen Wettstreit auszurufen. Neben Talisa gibt es noch drei weitere Interessenten und es gilt, Jona mit Taten oder Geschenken zu beeindrucken.
Das geschieht nun im zweiten sowie im dritten Heft. Während im zweiten Heft die eigentliche Handlung vorangetrieben wird, bietet das dritte Heft, „In den Gassen von Havena“ einen Haufen interessanter Orte, an dem die Helden Geschenke für Jona auftreiben können oder ihren Mut unter Beweis stellen können. Außerdem können sie Talisas Konkurrenten piesacken. Dabei werden sie so illustre Orte aufsuchen wie das „Hübsche-Kleider-Haus“ (für Menschlinge eine Puppenwerkstatt), „Das Nass“ (eine Therme) oder „Die Wildnis“ (den Stadtpark), um hier Aufgaben zu erledigen. Ihre Konkurrenten wiederum sind auch nicht untätig, und immer wieder treffen die Helden auf angeheuertes Gesindel oder die Kontrahenten selbst. Im großen Finale schließlich greift eine finstere Rattenbrut ein, um Jona zu entführen – einem epischen Finale steht also nichts im Wege.
Regelseitig handelt es sich bei dieser „Adventure in a Box“ um ein schmales, aber voll funktionsfähiges Rollenspielsystem. Die Helden verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die in vier Gruppen eingeteilt sind. Im Falle einer Probe dürfen die Helden eine Anzahl achtseitiger Würfel werfen, welche ihrem Wert in der jeweiligen Fertigkeit entspricht. Ergebnisse von Fünf oder mehr gelten als Erfolg (Achten sogar als zwei Erfolge). Es gilt, möglichst viele Erfolge zu erzielen, um die einzelnen Proben zu bestehen. Kämpfe funktionieren auf der gleichen Basis, wobei hier mehr Erfolge erzielt werden müssen, als der Gegner als „Verteidigungswert (VW)“ aufweisen kann. Ergänzt werden die Kämpfe durch einen Bodenplan und Marker, um Entfernungen und Hindernisse klar zu definieren. Durch diese Komponente erhalten die Kämpfe zusätzlich einen brettspieligen Charakter, welcher sie für Neueinsteiger leichter zugänglich machen dürfte.
Während mich „Finsterwacht“ inhaltlich voll überzeugen konnte, bin ich bei „Samtpfotentango“ ein wenig zwiegespalten. Zum einen erhalten Spielende kaum Informationen über die Welt der „Schwarzen Katze“, was in meinen Augen das Verständnis für die erwachten Katzen schwierig macht. Wer mit deren Konzepten bereits vertraut ist, hat damit natürlich kein Problem, dennoch könnte ich mir vorstellen, das unbedarfte Spieler einige Verständnisfragen haben dürften. Dazu kommt, dass mit der liebestollen Talisa und dem eitlen Jona zwei Charaktere die Rahmenhandlung tragen, deren Handlungen nicht immer sympathisch oder für menschliche Konzepte erstrebenswert erscheinen – warum sich einem eitlen Gecken an den Hals werfen, der weniger an Talisa als Katze, sondern viel mehr an ihren Geschenken und prahlerischen Taten interessiert zu sein scheint? Katzenfreunde werden das Augenzwinkern verstehen, es macht die Handlung aber natürlich sehr speziell. Zum dritten kommt das epische Finale um Jonas Entführung arg plötzlich und wird wenig elegant in die Handlung eingebettet – es erscheint wie ein Fremdkörper im Vergleich zur restlichen Handlung. Darunter leidet die Dramaturgie der Box.
Was bleibt, ist ein sehr spezielles Abenteuer für absolute Katzenfreunde, denen darüber hinaus am Besten bereits die Konzepte der Welt der „Schwarzen Katze“ bekannt sein sollten. Diese kommen aber mit vielen unterschiedlichen Herausforderungen voll auf ihre Kosten.
Optisch ist „Samtpfotentango“ wiederum sehr gut gelungen. Die klassischen Illustrationen im Inneren, welche größtenteils Zweitverwertungen des Rollenspiels sind, wissen vollauf zu überzeugen. Das Material ist vollfarbig und opulent aufgemacht, die Spielmarker bestehen aus stabilem Karton und versprechen Langlebigkeit. Fast schon schade, dass diese Box eher für den Einmalgebrauch gedacht ist – sofern man nicht mehrere Gruppen von Freunden kennt, die man durch Havena scheuchen kann.
Fazit: „Samtpfotentango“ ist leider kein „Adventure in a Box“ für Jedermann. Katzenfreunde und insbesondere Kenner der „Schwarzen Katze“ dürfen aber einen Blick auf die toll ausgestattete Box riskieren.
Samtpfotentango (Adventure in a Box)
Grundregelwerk
Johannes Kaub, Markus Plötz u. a.
Ulisses Spiele 2025
EAN: 4260630776348
Hefte, Pläne, Heldenbögen, Softcover, deutsch
Preis: 34,95 EUR
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Wie man bereits im Titel erkennen kann, ist diese Geschichte eine – unter dem Schirm der „DC Must-Have-Reihe“ – erschienene Neuauflage der Geschichte „Wonder Woman & Batman – Hiketeia“, welche bereits im Jahre 2002 veröffentlicht wurde. Die Story stammt von Greg Rucka, der schon zahlreiche Storys über Wonder Woman lieferte. Die Zeichnungen sind von J. G. Jones, die Tusche von Wade von Grawbadger und die Farben von Dave Stewart. Mit seinen 112 Seiten erscheint dieser Band in einem Hardcoverformat und bietet als Bonus am Ende 24 kleine Wonder-Woman-Coverillustrationen von J. G. Jones, Hintergründe zum Kreativ-Team sowie einen Text, der „hinter die Kulissen“ der Geschichte blickt, eine Timeline, weitere Lektüreanregungen, Anmerkungen und abschließend eine Übersicht weiterer Must-Have-Titel. So ein vollbepacktes Bonusprogramm ist sehr begrüßenswert und macht den Einstieg in die Welt von Wonder Woman auch allen Neueinsteigerinnen und Neueinsteigern leicht.
Kann die Geschichte damit mithalten? Gleich zu Beginn fällt auf, dass das Kreativ-Team viel Wert auf Details gelegt hat. So steht auf der ersten Seite Wonder Woman am Fenster und schaut zu, wie kleine Schneeflocken ihren Weg zum Boden suchen. Neben dem Fenster sehen wir zwei riesige Bücherregale, in denen viele alte Werke aneinander gereiht wurden; daneben steht ein Ofen, der lodert und die Wohnung aufwärmt. In der Mitte erhebt sich ein schwerer Schreibtisch. Schlägt man die Seite dann um, so erkennt man, dass auf besagtem Schreibtisch ein Buch liegt, das unmittelbar auf den Kern der Geschichte hindeutet. Es ist nämlich eine Szene zu sehen, die den – aus dem antiken Griechenland stammenden – Begriff „Hiketeia“ (auf Deutsch besser bekannt als „Hikesie“) darstellt. Sodann lässt das Kreativ-Team Szenen aus der Antike erwachen, welche den Begriff der Hikesie bebildern. Als Hikesie gilt danach eine Tradition, bei der eine Person darum bittet, in den Schutz einer anderen Person genommen zu werden und sich als Gegenleistung unumkehrbar in deren Dienst stellt.
Nachdem dieser – auf den ersten Blick – sonderbar anmutende Titel aufgeklärt werden konnte, geht es Schlag auf Schlag. Wieder zurück in der Gegenwart, ist eine Frau zu sehen, die mit einem Mann ringt und diesen schließlich mit einem Messer – im Kampf – tötet. Das darf nicht unbestraft bleiben, denkt sich kein anderer als Batman und jagt der Frau durch die dunklen Gassen von Gotham City nach. Soweit kennt man das schon aus anderen „Batman“-Comics. Doch hier passiert plötzlich etwas sehr Ungewöhnliches. Wonder Woman stellt sich in seinen Weg und konfrontiert die Fledermaus damit, dass die Mörderin unter ihrem Schutz steht! Hält sie an diesem Grundsatz auch fest, wenn Batman ihr berichtet, dass weitere Männer durch die Hand ihrer „Bittstellerin“ sterben mussten? Wie konnte es so weit kommen? Was soll die plötzlich vorgetragene „Entschuldigung“ der Frau bedeuten?
Das, was diesen Comic so außergewöhnlich macht, ist nicht allein die Auseinandersetzung zwischen Wonder Woman und Batman, sondern deren Grundsätze, für die sie stehen und die sie – ähnlich wie einer griechischen Tragödie spielend – für alle Lesenden verkörpern. Nicht ohne Grund lässt Greg Rucka Wonder Woman an einer Stelle des Comics sagen: „Griechische Tragödien sind immer ausweglos.“ Da denkt die eine oder der andere wahrscheinlich an die zu Beginn fallenden Schneeflocken zurück und fragt sich, ob diese die Ausweglosigkeit ankündigen sollten, da auch diese mit ihrem Auftreffen auf den Boden unmittelbar zu schmelzen beginnen …
Batman, der mit seinem eisernen Willen nach Gerechtigkeit, die – in Gesetzen niedergeschriebenen – gesellschaftlichen Regeln (friedlich) wahren und verteidigen möchte, sieht sich in diesem Comic einer kämpferischen Wonder Woman gegenüber, die an einem ungeschriebenen Schwur (unter Frauen) festhält, welchen sie als eigenes (natürliches) Gesetz ansieht. Auf welchem Rang stehen sich die Glaubenssätze von Batman und Wonder Woman gegenüber? Können sich die beiden durch Schwur verbundenen Frauen gegenüber Batman (und der durch ihn verkörperten Gesellschaft?) durchsetzen? Was passiert mit Batman, wenn die Täterin die (eigene) Geschichte und die Hintergründe für ihr Handeln erzählt? Will das überhaupt noch jemand hören, wenn das Urteil feststeht?
Der Comic „DC Must-Have – Wonder Woman & Batman – Hiketeia“ verknüpft spannende rechtsphilosophische Fragestellungen, die weit über das klassische Duell zweier (Super-)Helden – beziehungsweise zwischen einer Superheldin und einem Superhelden – hinausgehen. Durch die enge Verknüpfung mit einem antiken Ritual wird dieser Comic auf eine höhere Ebene gehoben. Die „Kirsche auf der Torte“ bringen dann die von Greg Rucka in die Geschichte aufgenommenen drei Frauen, die „Erinnyen“, welche an dieser Stelle das erste Mal erwähnt werden sollen und deren Rolle man selbst herauslesen darf. Nur so viel: Die „Erinnyen“ werfen ihren Schatten ebenso wie die Schneeflocken von Anfang an voraus. Mit blutverschmiertem Gesicht blicken sie auf die aus dem Fenster schauende Wonder Woman. Auf was warten sie ? Was wollen sie ihr sagen? Ist das Schöne in Wirklichkeit hässlich und das Hässliche in Wirklichkeit schön? Erinnerungen an William Shakespeares Klassiker „Macbeth“ werden schnell erweckt. Ach! Welch ein Schauspiel dieser Comic den Lesenden bietet!
Fazit: Wer sich demnächst mal wieder zu einem gemeinsamen Theaterbesuch verabreden möchte, der oder die sollte sich vorher überlegen, ob zur Abwechslung nicht vielleicht zu einem Superhelden Comic von DC gegriffen wird! Was äußerst paradox klingen mag, ist es – zum Eingeständnis des Verfassers dieser Rezension – auch. Doch spätestens nach den ersten Seiten greift eine „raumfüllende“ Atmosphäre um sich und lässt einen erst wieder los, wenn die letzte Seite umgeblättert wurde. In diesem Comic werden unvermittelt Fragestellungen nach dem Ursprung von Gesetzen, deren Umsetzung und wie sie eine Gesellschaft formen angerissen. William Shakespeare hätte sich hieran wohl sehr erfreut!
DC Must-Have – Wonder Woman & Batman – Hiketeia
Comic
Greg Rucka, J. G. Jones
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4870-0
112 S., Hardcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR
bei amazon.de bestellen
Leser meiner Rezension zu „George Lucas – Der lange Weg zu Star Wars“ mögen sich erinnern: Ich schrieb damals, dass es fast ein halbes Jahr gedauert habe, bis ich meine Vorurteile gegenüber diesem Comic überwunden hatte. Ich fürchtete seinerzeit einen doch etwas drögen, textlastigen Schwarz-Weiß-Sachcomic ohne richtige Spannung. Was wurde ich eines Besseren belehrt! Nachdem ich erst einmal mit dem Lesen angefangen hatte, war das Werk binnen eines halben Tages regelrecht aufgesogen – und ich war zuletzt so begeistert, wie ich es selten von einer Bildergeschichte gewesen bin.
Entsprechend lag das Rezensionsexemplar des Splitter-Verlags von „George Lucas – Episode II“ nicht lange bei mir, nachdem es mit der Post eingetroffen war. Eigentlich hätte ich zwar mein eigenes kreatives Werk weiterverfolgen müssen (mit dem ich auch ordentlich zu kämpfen gehabt habe), doch die „weiteren Abenteuer“ des jungen George Lucas waren zu verführerisch, sodass unbedingt eine Zwangspause eingelegt werden musste – die mir erneut höchstes Vergnügen bereitet hat!
Wieder folgen die Macher – Renaud Roche und Laurent Hopman – leidlich chronologisch den wahren Geschehnissen, aber natürlich werden die langweiligen Parts gestrichen, sodass zum einen vor allem die Anekdotendichte hoch ist, zum anderen einmal mehr eine Dramaturgie entsteht, die hollywoodverdächtig ist.
Dabei scheint die Ausgangslage diesmal eine ganz andere als bei „Star Wars“ zu sein. Nach dem Irrsinnserfolg des ersten Films ist George Lucas reich – reich und unabhängig. Er träumt von einer eigenen Ranch, einem Ort für Kreative abseits der einengenden Filmindustrie. Er plant „Star Wars“ zu einem Franchise aufzubauen, dessen Lizenzgebühren das finanzieren sollen. Und den nächsten Film will er ganz anders angehen: als entspannter Produzent, der den Stress der Dreharbeiten jemand anderem überlässt. „Ich werde jeden Abend um 18 Uhr zu Hause sein“, verspricht er auf Seite 25. Und eine ganze Weile scheint es wirklich so zu laufen, wie er es sich vorgestellt hat.
Doch die „Star Wars“-Filme waren nicht nur technisch ihrer damaligen Zeit spürbar voraus, sie waren auch unglaublich aufwendig in der Produktion, mit Drehorten und Sets, die das Chaos geradezu heraufbeschworen. Und so kommt es, wie es kommen muss: Dinge gehen schief. Immer mehr. Die Kosten explodieren. Und George Lucas muss feststellen, dass er vielleicht den größten Fehler seines Lebens beging, als er glaubte, er könne so eine Produktion einfach Freunden und Bekannten überlassen und selbst derweil einen ruhigen Alltag pflegen. Aus hervorragender Position erfolgt ein Absturz in Tiefen, die einmal mehr alles infrage stellen. Und schon ist auch „Episode II“ ein Page Turner, dessen Sog man sich einfach nicht entziehen kann, bis es schließlich am Ende doch zur spektakulären Filmpremiere kommt.
Ich schrieb es schon zu Band 1 und kann es nur wiederholen: Natürlich ist nichts von all dem ist wirklich neu. Je mehr man sich schon vorab als langjähriger Fan mit „Making ofs“ des Films beschäftigt hat, desto mehr Anekdoten und Herausforderungen kennt man bereits. Dennoch: Wohl niemand dürfte sich alle Hintergründe erschlossen haben, sodass sich selbst für Fans der ganz alten Garde noch nette Infoschnipsel im Text finden. Und für Fans der jüngeren Generation ist das Ganze sowieso eine wahre Fundgrube an Wissen über die Produktionsumstände der berühmten „Episode V“. Insofern besteht die wahrhaft bewundernswerte Leistung der Macher erneut nicht zuletzt darin, die enorme Menge an Quellenmaterial gesichtet und in eine konzentrierte, unterhaltsame Form gebracht zu haben. Einmal mehr umfasst die Bibliographie am Schluss ganze zwei Seiten kleingedruckten Textes, so als hätten Roche und Hopman einfach alles zusammengetragen, was man über „Das Imperium schlägt zurück“ wissen kann. Und dann haben sie sich für die Fans die Mühe gemacht, das Wesentliche auf absolut kurzweilige Art und Weise aufzubereiten.
Fazit: Wer „Star Wars“ liebt, für den ist dieser Comic ein Muss. Wer sich gern mit Produktionsbedingungen in der Filmindustrie beschäftigt, für den ist dieser Comic eine Freude. Und selbst wer „nur“ an einer spannenden Geschichte über einen jungen Mann interessiert ist, der glaubte, begriffen zu haben, wie der Hase im Filmgeschäft läuft – nur um beinahe katastrophal zu scheitern –, der sollte dringend zugreifen. „George Lucas – Episode II“ ist ein absolut würdiger Nachfolger von „Der lange Weg zu Star Wars“ geworden, der mich von der ersten bis zur letzten Seite gefesselt hat – und das sage ich nicht, weil es so ein cooler Werbe-Blurb wäre. Ich freue mich jetzt schon auf den Abschluss der Comic-Trilogie!
George Lucas – Episode II
Comics
Laurent Hopman, Renaud Roche
Splitter Verlag 2026
ISBN: 978-3-68950-091-7
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,80 EUR
bei splitter-verlag.de bestellen
Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben der US-Comics „Star Wars: The High Republic Adventures – Crash Landing“ von 2024, „Star Wars: The High Republic Adventures – Crash and Burn“ von 2024 sowie das „Star Wars: The High Republic Adventures – Phase III Annual“ von 2025. Hierzulande ist das Ganze im Januar 2026 bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurden die Geschichten von Daniel José Older, Charles & Rosemary Soule, Alyssa Wong, Zoraida Cordova, Cavan Scott und Justina Ireland. Die Zeichnungen und Farben in den Heften stammen ebenfalls von je sechsköpfigen Teams, darunter Andy Duggan, Nickolas Brokenshire, Dan Jackson und Michael Atiyeh.
Im ersten der drei Comics befindet sich Crash Ongwa, einstige Personenschützerin auf Corellia und jetzt Jägerin von Nihil-Drahtziehern noch immer auf ihrem persönlichen Kreuzzug. Sie will die Köpfe hinter dem Angriff auf Corellia – nachzulesen in dem Roman „Mitternachtshorizont“ – der Gerechtigkeit zuführen, vor allem Krix Kamerat, einen fiesen Nihil-Emporkömmling. Als der ihr allerdings anbietet, ihr Marchion Ro ans Messer zu liefern, den Drahtzieher hinter allem aktuellen Unheil in der Galaxis, steht Crash vor einer schwierigen Entscheidung.
Im zweiten Comic muss Crash mit den Folgen ihrer Entscheidung leben. Der Sturmwall wurde erneut von den Nihil nach außen verschoben und auf einmal steckt die blühende Welt Eriadu in der Okklusionszone, auf der zahllose Leben von den Nihil bedroht werden, auch Freunde von Crash. Während Krix immer noch an seinem Plan festhält, Marchion Ro zu töten, muss Crash entscheiden, was in ihrem Leben wirklich wichtig ist: Rache oder die Familie.
Das „Annual“ teilt sich noch einmal in fünf Kurzgeschichten auf und bietet einen Querschnitt durch das Kriegsgeschehen gegen die Nihil. Auf Adelphi helfen drei Jünglinge unter Meister Buck, ein paar verängstigte Kinder zu betreuen – und werden dabei zu Lebensrettern. Auf Eriadu spielt Driggit weiter ihr gefährliches doppeltes Spiel mit dem monströsen „Aufseher“ der Nihil. Auf Eroudac will Churo der Hutt eine magische Pflanze finden, die seine Heimatwelt Nal Hutta heilen kann. Im Gefängnis auf Coruscant sinniert der verrückte Baron Boolan darüber nach, wie er früher erfolgreich Jedi in Marionetten verwandelt hat. Und an anderer Stelle meditiert Vernestra Rwoh über die Weisheiten, die sie von ihrem verstorbenen Meister Stellan Gios gelernt hat.
Alle Geschichten sind durchaus nett zu lesen – mal humorvoll, mal charmant, mal finster –, aber im galaktischen Kontext eher belanglos, bloß kleine Mosaiksteine innerhalb des Großprojekts „Die Hohe Republik“, die Momente aus den Leben der genannten Figuren erzählen, die ja auch für sich genommen kaum zu A-Riege der Handlung gehören, sondern eher Nebendarsteller sind. Es ist klassisches Beiwerk, Futter für hungrige Fans, die auf die wirklich wichtigen Veröffentlichungen warten, aber das galt für die „Abenteuer“-Bände ja schon häufig. Immerhin entwickelt sich die Geschichte rund um Crash und ihre Crew kurz vor dem Schlusspunkt der Schlacht um Eriadu erfreulich weiter.
Optisch bewegt sich der Comic irgendwo zwischen „hässlich“ und „geht so“. Wirklich mitgerissen hat mich keiner der Zeichenstile. Das entwickelt sich echt zum Dauerproblem bei „Star Wars“. Während man bei „Batman“- oder „Superman“-Comics, um mal zwei andere große Franchises herauszupicken, immer wieder tolle visuelle Experimente oder schlicht gelungene realistische Zeichenstile vorfindet, dümpelt „Star Wars“ oft leider unterdurchschnittlich dahin. Das ist schade. Manchmal würde ich mir wirklich mehr Qualität und weniger Quantität wünschen.
Fazit: „Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 13 – Crash-Zone“ bewegt sich eindeutig im „Kann man lesen“- aber nicht „Muss man lesen“-Segment. Fans von Crash und ihrer Truppe bekommen zumindest eine ganz gute Weiterentwicklung von deren Geschichte geboten, alles in allem bleiben die Episoden aber klein und vernachlässigbar, wenngleich hier und da durchaus charmant, wie etwa im Fall von Churo. Visuell wird eher schwache bis mittelprächtige Kost geboten. Andere Franchises operieren da auf ganz anderem Niveau. Für Komplettisten und echte Fans der „Hohen Republik“.
Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 13 – Crash-Zone
Comic
Daniel José Older, Charles & Rosemary Soule, Alyssa Wong u. a.
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4326-2
112 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR
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Von archaischen, die erste Regeledition nutzenden Abenteuer über Ausflüge in das weirde Setting Ras-Tabor – die April-Ausgaben des „Aventurischen Boten“ bieten zumeist „Heldenwerke“ der besonderen Art. „Blut und Salz“ bleibt dabei erstaunlich bodenständig – oder eher „plankenständig“, kann aber dennoch als augenzwinkernde Hommage verstanden werden. Worum aber geht es eigentlich?
Das ist rasch zusammengefasst: Piraten! Untote! Untote Piraten! Ach ja, verfluchte untote Piraten. Wer bei diesen Schlagworten an einen angetrunkenen Jonny Depp mit reichlich Kajal um die Augenlider denken muss, der liegt sicherlich nicht ganz falsch. „Blut und Salz“ ist nun eine kurze aventurische Variante der bekannten „Fluch der Karibik“-Motivik. Zugleich erinnert das Abenteuer aber auch an den Klassiker „Schiff der verlorenen Seelen“. Die Helden befinden sich an Bord eines Handelsfahrers – Zweck und Ziel der Reise obliegen der Spielleitung – als sie unversehens von einem Geisterschiff angegriffen werden. Die Charaktere müssen ganz heldenhaft das gegnerische Schiff stürmen und dort versuchen, einen Fluch zu brechen, dessen Ursprung sie erst einmal herausfinden müssen.
Für die Spielleiter sei der aventurische Hintergrund näher ausgeführt: Bei dem Schiff handelt es sich um die „Reichsforst“, ein Kriegsschiff voller Rondrakrieger, welches zu Zeiten der Dämoneninvasion im Perlenmeer von einer Dämonenarche versenkt wurde. Der Kapitän des Schiffes verfluchte im Augenblick des Todes Rondra und ihr Wirken, was ihn auf unheilvolle Art an das Schiff band. Seither jagt er an Bord seines Geisterschiffs die Überlebenden des Schwesterschiffes „Eisenwald“, welches aufgrund eines Kampfschadens der Besatzung der „Reichsforst“ nicht zur Hilfe eilen konnte. Dummerweise ist eben jener Handelsfahrer, mit dem die Helden unterwegs sind, ein ehemaliges Mitglied der „Eisenwald“, sodass es nun an den Helden liegt, den Fluch zu beenden.
„Blut und Salz“ ist ein nahezu perfektes Abenteuer für das „Heldenwerk“-Format und leidet garantiert nicht unter dem öfters angesprochenen Platzmangel der Reihe. Sowohl Hintergrund als auch mögliche Handlungsoptionen für die Charaktere werden ausführlich dargestellt. Gleichzeitig gibt es genügend für die Helden zu tun, wobei neben den offensichtlichen Kampfbegegnungen auch gerätselt werden darf. Die Wahl eines Schiffes als Schauplatz sorgt dafür, dass sich den Helden nicht zu viele Optionen bieten. Gleichzeitig ist „Blut und Salz“ gut in die aventurische Geschichte eingebettet und greift bekannte Motive auf. Die Hommage an „Fluch der Karibik“ ist dabei gut gelungen, wenn auch in Summe ein wenig eindimensional geraten.
Optisch reiht sich dieses „Heldenwerk“ nahtlos in die Reihe ein. Es gibt einige hochwertige Illustrationen und eine gut gemachte, aber leider sehr klein abgedruckte Karte der geisterhaften „Reichsforst“. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, Textkästen mit Spielwerten erhöhen die Wiederauffindbarkeit derselben. Lektorat und Korrektorat sind gut gelungen.
Fazit: „Blut und Salz“ spielt gekonnt mit bekannten Piraten-Motiven, ist sauber in den aventurischen Hintergrund eingebettet und liefert alles mit, was man für eine zünftige Prügelei mit untoten Piraten braucht.
Blut und Salz (Heldenwerk)
Abenteuerband
Stephan Pongratz
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR
bei f-shop.de bestellen
Inhalt
Alle drei Geschichten spielen in einer von Lovecraft erdachten literarischen Erfindung, den Traumlanden. Etliche Leser*innen, die sich diese Rezension zu Gemüte führen, werden die zugrunde liegenden Geschichten bereits kennen. Aus diesem Grund und weil ich nicht zu viel verraten will, halte ich mich mit den Inhaltsangaben kurz.
Die erste Umsetzung heißt nach der gleichnamigen Kurzgeschichte „Celephaïs“. Ein junger Adliger macht sich auf die Suche nach der Stadt Celephaïs, die er glaubt, in seinen Träumen bereits besucht zu haben, und deren Glanz jeden anderen Ort, den er kennt, übertrifft. Wiederholt versucht er, sie in seinen Träumen zu erreichen, und vernachlässigt immer mehr sein Leben in unserer Welt.
Die zweite Geschichte ist „Die Katzen von Ulthar“. Ein Jüngling namens Atal trifft auf eine Reisekarawane und lernt dort den Jungen Memes kennen, der sehr an seinem Kätzchen hängt, das für ihn das Einzige auf der Welt ist, das ihn über den Tod seiner Eltern hinwegtrösten kann. In der Stadt lebt ein Ehepaar, das einen schlechten Ruf hat. In ernsthaften Verdacht steht, dass Katzen, die sich in die Nähe verirrt haben, verschwinden. Da verschwindet das kleine Kätzchen und Memes ist untröstlich.
Die dritte Adaption trägt den Namen „Die anderen Götter“. In dieser Geschichte besteigt der gelehrte Hohepriester Barzai mit seinem Schüler Atal einen Berg, auf dem dann und wann die Götter verweilen sollen, in dem verbotenen Bestreben, dieser Götter ansichtig zu werden. Ob das gut gehen kann? Auf alle Fälle erleben sie Phantastisches.
Kritik
Während die beiden Suchen aus der ersten und der dritten Bildgeschichte in interessanter Art und Weise besonders bildgewaltig und phantastisch anmuten, geht es in der zweiten eher um moralische Aspekte: den Wunsch nach Vergeltung und Gerechtigkeit. Hier wird das Phantastische nur relativ kurz dargestellt, lässt aber den*die Leser*in am zufriedensten zurück. Mir gefallen phantastischere Geschichten normalerweise besser, aber in diesem Band gefiel mir das Drama um das Kätzchen am besten, auch wenn es in einer blutigen Darstellung endet. Die beiden anderen Storys wissen auf ihre, eben andere Weise, zu gefallen. Sie wirken länger als die jeweils zugrunde liegenden Geschichten und haben mir sogar mehr zugesagt als die beiden Originalwerke von Lovecraft.
Wie im Teaser eingangs bereits geschrieben, ist der Band künstlerisch interessant und handwerklich solide. Die Zeichnungen sind detailliert, realistisch und dynamisch durch wechselnde Größen der Panels, die sich manchmal sogar über zwei Seiten erstrecken. Ich finde den Schwarz-Weiß-Zeichenstil immer noch ansprechend; so bleibt das Ausmalen der phantastischen Szenen im Horror-Stil gewissermaßen der Fantasie der Leser*innen vorbehalten. Die atmosphärische Grundstimmung ist von Spannung und auch etwas Grusel geprägt.
Der Preis ist bei dem vom Verlag gewählten Ausstattung (Softcover, schwarz-weiß) und Länge (214 Seiten) angemessen und mit 14,- Euro sehr moderat ausgefallen. Lediglich die Lesedauer lässt etwas zu wünschen übrig. Wenn man zügig liest, ist man in rund 80 Minuten fertig!
Fazit: Die Geschichten entsprechen sowohl den Wünschen nach Phantastik („Celephaïs“, „Die anderen Götter“) als auch denen nach Drama und Moral („Die Katzen von Ulthar“). Höhere Mächte, Verderben und sich ergebende Gerechtigkeit sorgen für eine spannende und von Geschichte zu Geschichte abwechslungsreiche Mischung, die in Tragödien ungewöhnlicher Natur resultieren. Alle, die Lovecraft-Comics und Mangas mögen, sollten eine Anschaffung des Bandes in Erwägung ziehen; für Sammler der Lovecraft-Mangas von Gou Tanabe ist der Erwerb praktisch zwingend, nicht nur, um die Sammlung weiter zu vervollständigen. Jedoch da die zugrunde liegenden Werke nicht die typischen Beispiele für Lovecrafts Arbeit sind, bietet es sich für Neueinsteiger an, mit einer anderen Adaption von Tanabe zu starten.
H. P. Lovecrafts Die Katzen von Ulthar und andere Geschichten
Horror-Manga
Gou Tanabe
Carlsen 2025
ISBN: 978-3-551-80562-1
214 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 14,00 EUR
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Das Spiel verspricht einen schnellen Spielspaß für zwei bis vier Spieler ab 14 Jahren in 60 Minuten. Während ich der Meinung bin, dass man nicht unbedingt 14 Jahre sein muss, um das Spiel zu spielen, passen die anderen Angaben sehr gut. Die Regeln sind am Ende doch so einfach, dass es auch mit zehn oder zwölf gut spielbar ist. Ob die Kids das wollen, ist eine andere Frage, denn auf dem Tisch sieht man Spielertableaus mit einem Abbild des alten Kiels, eine Kartenauslage und ein paar Tokens, das war es. Thematisch sind wir in der Zeit nach der Eröffnung des Eiderkanals und wollen uns als Händler einen Namen machen. Auch das ist nicht unbedingt etwas, das Kinder anspricht. Aber ich, als alter Spieler von „Hanse“ und „Die Fugger“ kann mir natürlich schon vorstellen, dass ich meine Freude daran haben könnte, mein Handelsimperium aufzubauen. Also wagen wir mal den Stapellauf und stürzen uns ins kalte Nass.
Das Material
Die Box kommt mit einem aufgeräumten Design in einer dadurch fast edel wirkenden Schachtel daher. Da wir uns im 18. Jahrhundert befinden, als der Eiderkanal gebaut wurde, um die Nord- und die Ostsee zu verbinden, sind auch die Illustrationen entsprechend gewählt. Wie oben schon erwähnt, muss man das Thema schon mögen, denn von sich aus weckt es keine großen Emotionen. Aber die Ikonographie ist klar, die Karten haben die richtige Größe und die Holztoken sind sehr schön gemacht.
Die Spielertableaus sind aus drei Schichten, damit die Karten gut untergeschoben werden können. Zusätzlich lässt man ein Schiff über den Kanal hin- und herfahren, wodurch man Ressourcen bekommt. Das ist eine super Sache und macht wirklich Freude. Wenn denn alles gut funktioniert, denn das tut es leider nicht immer, denn die Boards biegen sich leicht durch und das Schiff bleibt häufig beim Durchschieben hängen. Auch wenn das alles super gedacht ist, hätte für eine perfekte Umsetzung das Material etwas hochwertiger sein müssen.
Die Regeln sind ebenfalls übersichtlich aufgebaut und schnell gelesen. Der Spielablauf ist einfach und flüssig gestaltet, sodass wir eigentlich schnell losspielen können. Einzig die Einschränkungen, die uns auferlegt werden, führen zu Verwirrung. Wofür darf man doch gleich den Markt benutzen? Wie war das mit den Sonderfertigkeiten? Wann wird die Auslage aufgefüllt? Das sind kleinere Fallstricke, die sich nicht natürlich anfühlen und erst erlernt werden müssen. Aber auch wenn sich das auf den Spielfluss in den ersten Partien auswirkt, ist in den Regeln alles einfach und deutlich erklärt.
Der Spielablauf
Alle angehenden Händler haben ein Board vor sich, das sie im Laufe des Spiels mit Karten bestücken werden. Es gibt vier Kategorien, einen Marktplatz und den Kanal. Zudem gibt es die Ressourcen Salz, Backsteine, Holz und Korn, die jeweils mit einer der Kategorien verbunden sind.
Jede Runde nehmen wir uns eine Karte aus der Auslage, um sie bei uns zu platzieren. Diese hat eine Farbe, einen Flusslauf und eine Spezialfertigkeit. Auf der Rückseite ist zusätzlich noch eine Ressource abgebildet. Je nachdem, wie wir die Karten einsetzen, kommt ein Effekt zum Tragen. Dabei haben wir Zugriff auf alle Karten, aber nur eine ist umsonst. Die anderen kosten in Abhängigkeit von ihrer Position in der Reihe Silbermünzen, sodass wir zu Beginn, mit unseren beschränkten Ressourcen, nur aus wenigen Karten wählen können. Wenn wir sie nehmen, platzieren wir sie entweder in der Kategorie ihrer Farbe und bezahlen zusätzlich Ressourcen dafür oder wir drehen sie um und legen sie auf den Marktplatz.
Wenn wir Ressourcen dafür bezahlen, verbessern wir damit unseren Handel. Entweder haben wir besseren Zugriff auf die Kartenauslage (Salz) oder wir bekommen individuelle Fähigkeiten durch die Universität (Backsteine). Wir können auch unser Boot verbessern (Holz) oder unseren Flusslauf verbessern, indem wir Kontore bauen (Korn). Dieser Mechanismus ist besonders schön: Am Ende jeder Runde, wenn alle eine Karte genommen haben, fährt unser Schiff auf unserem Board einmal den Fluss entlang. Das Schiff hat Aussparungen, je besser es ausgebaut ist, desto mehr davon. Wenn das Schiff nun über die fünf Felder des Flusses fährt, dürfen wir uns alle Ressourcen nehmen, die bei der Überfahrt sichtbar sind. Und über die Kornressourcen können wir genau die Karten bauen, die es uns erlauben, unseren Fluss auszubauen, damit wir in diesem Schritt so viel wie möglich herausholen können. Das ist belohnend und macht viel Spaß. Am Ende hat man das Gefühl, etwas geschafft zu haben, wenn man denn, und hier kommt das Aber, überhaupt die Chance hat, an die Karten heranzukommen.
Dazu später mehr, denn den Marktplatz müssen wir noch kurz beleuchten: Hier legen wir Karten in Pyramidenform aus, was zum Glück nichts kostet, und man bekommt sogar immer noch einen kleinen Bonus, wie Ressourcen, Geld, einen Jokerausbau des Tableaus (Warum auch immer in Form einer Sprotte. Die ist zwar eine Spezialität der Region und somit ein schönes Detail, aber es ergibt thematisch gar keinen Sinn, dass man durch sie entweder die Universität oder das Schiff ausbaut) oder sogar einen zusätzlichen Auftrag, wenn man ganz oben angekommen ist. Liegen die Karten im Markt, darf man ein Geldstück ausgeben und bekommt dafür die Ressource auf der Karte, aber nicht unbegrenzt, sondern nur ein, zwei oder drei Mal, je nach Position in der Pyramide. Außerdem bekommt man die Ressource auch nicht physisch, sondern muss sie sofort für eine Aktion verwenden.
Aber die Frage ist ja nun, wie man den eigentlich gewinnt. Es gibt sechs verschiedene Ziele zu erreichen, die mit den Ausbauten des Spielertableaus zu tun haben. Diese darf man beanspruchen, wenn man die jeweilige Bedingung erfüllt, und natürlich bekommt man mehr Siegpunkte, wenn man das Ziel vor der Konkurrenz erreicht. So wird man beispielsweise belohnt, wenn man eine Kategorie besonders stark, nämlich vier mal, oder wenn man alle Kategorien zweimal ausgebaut hat. Man darf auch 15 Geld abgeben, um ein Ziel zu erreichen, oder man hat den Marktplatz komplett ausgebaut. Abseits von den Zielen gibt es auch Aufträge, die Siegpunkte bringen. Davon haben alle je einen zum Start. Wird ein Auftrag erfüllt, in dem die erforderlichen Ressourcen und Geldstücke abgegeben werden, gibt es am Ende Siegpunkte dafür. Manchmal gibt es auch noch Ressourcen oder neue Aufträge, die man sich dann aus der Auslage nehmen kann.
Je nachdem, wie zielgerichtet die Runde unterwegs ist, verläuft ein Spiel mal etwas schneller oder langsamer, denn sobald jemand vier Ziele erfüllt hat, wird die Runde noch zu Ende und noch eine weitere gespielt.
Das Spielgefühl
Fangen wir mit den Dingen an, die uns weniger gefallen: Am Anfang haben wir nur wenig Spielraum. Nur die erste Karte der Auslage ist umsonst, die zweite kostet schon Geld, wovon wir eigentlich immer zu wenig haben. Zwar bekommen wir jede Runde über den Fluss etwas Einkommen, aber verschwenden dürfen wir es auf keinen Fall. Das ist aber erstmal gar nicht so wichtig, denn eigentlich braucht man alle Karten im Laufe des Spiels. Somit sind die ersten Züge zwar nicht trivial, weil wir ja auch dafür sorgen müssen, die richtigen Ressourcen zu haben und man auch überlegen kann, welche Ziele man als erstes anpeilen möchte, aber dabei ist man keineswegs frei, sondern muss sich den ein oder zwei Möglichkeiten anpassen, die man hat und sie effizient nutzen.
Später wird der Spielraum zwar größer, aber das hilft nur bedingt, wenn unter den fünf ausliegenden Karten leider nie das ist, was wir gerne hätten. Nur mit viel Geld darf man die Auslage abräumen und neu aufbauen und selbst dann gibt es keine Garantie für einen wesentlich besseren Zug. Nichtsdestotrotz ist es eine Option, die man nicht aus den Augen verlieren sollte. Planung ist auch nicht wirklich möglich, denn je nach Spielerzahl wird die Auslage aus fünf Karten meist komplett abgeräumt.
So spielen wir also dahin, bis jemand die vier Zielmarker eingesetzt hat. Wer gewinnt, ist dann eher zufällig …
… sollte man meinen. Aber nach einigen Partien haben wir bemerkt, dass man durchaus Spielfehler machen kann und dass die richtigen Entscheidungen eben doch eine Rolle spielen. Das Wettrennen um die Ziele lässt uns auf die Auslage und den Nachziehstapel starren und um die richtigen Karten bangen. Die Züge sind schnell und ohne viel Brimborium gemacht, aber die Entscheidungen sind oft sofort spürbar. Besonders schön ist es, wenn wir unser Schiff oder den Fluss ausgebaut haben, da meistens sofort mehr Ressourcen reinkommen. Auch die Sonderfähigkeiten oder die bessere Auswahl in der Kartenauslage sind sofort zu spüren.
Mit jeder Karte verfestigt sich der Weg zum Ziel und mit der Auswahl oder den vielen Ressourcen wachsen dann eben doch die Möglichkeiten, den Ausgang des Spiels zu beeinflussen. Ja, natürlich können wir immer noch Glück oder Pech mit den Karten haben, aber es geht trotzdem immer weiter und wir fiebern mit, was wir noch alles erreichen können, bis das Spiel beendet wird, denn das Timing kann entscheidend sein. Ein frühes Ende mit weniger Punkten kann trotzdem zum Sieg führen, wenn Mitspieler ihre langfristige Strategie dadurch nicht mehr voll ausspielen können.
Besonders schön ist auch das Tableau, auf dem alles seinen Platz hat. Wir haben immer die Übersicht bei uns und der Konkurrenz. Somit wissen wir auch immer, welche Ziele wann erreicht werden können, was einen wichtigen Aspekt bei der eigenen Planung darstellt.
Wir stellen also fest: Es ist eben doch nicht trivial und man wird doch nicht gespielt. Nach einer gespielten Partie kann ich gern gleich noch eine dran hängen, weil es so schön schnell geht. Wenn man es eine Weile nicht gespielt hat, kann man es auf Grund der überschaubaren Regeln schnell wieder auf den Tisch bringen, was eindeutig ein Vorteil ist, es bietet aber eben auch keine große Varianz für unendlich viele Strategien.
Fazit: Das Spiel hat zu einigen Diskussionen bei uns geführt. Es hat allen Spaß gemacht, aber es hat halt auch so seine Schwächen. Wenn man es für das nimmt, was es ist, liefert es allerdings ab: Ein schnelles Kennerspiel mit kurzer Spieldauer, taktischen Entscheidungen und spannenden Wettrennen um Karten, Ziele und Aufträge. Ein gelungenes Brettspieldebüt zu einem passablen Preis.
Kilia
Brettspiel für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren
Lars Ehresmann
Huch! 2025
EAN: 4260071884688
Sprache: Deutsch
Preis: ca. 52,99 EUR
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]]>Es ist ja wirklich so: Seit Ridley Scotts Science-Fiction-Horror-Film „Alien“ aus dem Jahr 1979 ähnelt sich das Erzählschema. Eine Gruppe Personen begegnet einem Alien (oder mehreren) und es kommt zum Gemetzel, das nur ein paar der Protagonisten überleben. Das zieht sich so durch die Filme, die Romane, die Videospiele und Comics. Manchmal sind die Gaststars spannend – in zwei Filmen etwa wurden die galaktischen Predators mit zum Tanz gebeten, in Comic-Form schlug sich mal Batman, mal der Terminator, mal das Team der Avengers mit den Xenomorphen herum. Manchmal reizt auch das Setting – in „Alien 3“ war es eine Kolonie voll verrückter Schwerverbrecher, in „AvP“ eine uralte Pyramide unter dem Eis der Antarktis. Die Aliens waren dabei oft nur noch Mittel zum Zweck, stellvertretend für eine ultimative Katastrophe stehend, nicht selten ausgelöst durch menschlichen Wahn oder menschliche Gier.
In diesem Sinne erfindet auch „Alien – Paradiso“ das Rad nicht neu. Kann der Comic gar nicht. Die Alien-Antagonisten geben einfach nicht viel mehr als eine bestimmte Erzählweise her – es sei denn, man lehnt sich als Kreativer weit aus dem Fenster, aber das ist bei Standard-Lizenzprodukten aus dem Hause Marvel kaum zu erwarten. Unterhaltsam ist der Comic trotzdem, und das liegt diesmal am Setting.
Paradiso ist ein Luxus-Urlaubs-Ressort auf einem Planetoiden im Privatbesitz (das Vorwort spricht fälschlich von einem „Weltraum-Hotelkomplex“, der Werbetext auf der Rückseite von einem „Urlaub im Orbit“). Es gehört dem Milliardär Carlito Magni, ein Gauner wie er im Buche steht, der am liebsten alles überwachen will – und am Ende ironischerweise trotzdem ein paar lebenswichtige Informationen übersieht. Carlito umgibt sich gern mit mächtigen Menschen, auch Verbrechern wie dem brutalen Ricky Valentine, der auf Paradiso einen Deal mit einem Schmuggler-Ring abschließen will. Um die Kriminellen auf frischer Tat zu ertappen, werden die zwei Colonial Marshalls Nanda und Reeves undercover auf die Urlaubsinsel geschickt. Sie sollen observieren und im richtigen Moment dann ihre im Orbit wartenden Leute zuschlagen lassen.
Das ist die Ausgangssituation, bevor alles den Bach runtergeht. Natürlich kommt eine Gruppe Infizierter auf die Insel, die Alien-Plage bricht aus und danach heißt es fliehen oder sterben. Obwohl die 2152 angesiedelte Handlung schwungvolle 31 Jahre nach dem Nostromo-Zwischenfall aus „Alien“ stattfindet, ist die Existenz der Aliens nach wie vor ein streng gehütetes Geheimnis der Weyland Yutani Corporation, und so ist niemand auf die Monster vorbereitet. (Man bedenke: Ellen Ripley, die einzige Überlebende der Nostromo, wird noch für weitere 27 Jahre schlafend durchs All driften, bevor sie 2179 im Film „Aliens – Die Rückkehr“ aufgeweckt wird.) Daher wird das Ganze zu einem veritablen Überlebenskampf, den Autor Steve Fox mit seinen Illustratoren Edgar Salazar und Peter Nguyen mit viel Brutalität serviert.
Auch bitterböser Humor kommt dabei nicht zu kurz. So wird beispielsweise anfangs der Spross einer reichen Urlauberin präsentiert, der sich darüber aufregt, dass es gar keine Tiere in dem Ressort gibt, zumindest keine interessanten. Was er dann kurz darauf unter seinem Bett – natürlich „unter“ seinem Bett – vorfindet, dürfte klar sein. Schön sind auch die Angestellten, die mit Fisch-Käschern losgeschickt werden, um das kleine Mistvieh einzufangen, das aus der Brust des einen Gastes geplatzt ist. Als sie den Xenomorphen schließlich treffen, müssen sie feststellen, dass ihre Ausrüstung etwas unzureichend dimensioniert ist.
Für Verknüpfung mit dem „Alien“-Film von Scott sorgt übrigens die Leibwächterin von Ricky Valentine, eine abgebrühte Kämpferin, die nichts an sich heranlässt – aber insgeheim immer noch darunter leidet, dass Weyland Yutani ihr und ihrer Mutter nie verraten hat, was ihrem Vater, Gilbert Kane, an Bord der Nostromo passiert ist. (Zur Info: Kane, gespielt von John Hurt, war das erste Alien-Opfer der Franchise-Geschichte.) Grundsätzlich muss man aber festhalten, dass die Charaktere kaum über Abziehbilder hinauskommen. Sie spielen ihre Rolle – ein paar sind fies, ein paar dumm, ein paar heldenhaft –, aber vor allem dienen sie dazu, zu sterben. B-Movie-Kanonenfutter.
Visuell wird Marvel-Standard-Kost geboten. Der Pinselstrich ist fein, aber nicht immer schön, die Kolorierung ist sauber, wirkt aber stellenweise sehr digital und flächig. Interessant sind die Panels aus der Sicht der Aliens, die Nguyen als psychedelischen Trip aus Schwarz und halbtransparenten, schlierenverschleierten Formen in Neonblau und Rot inszeniert. Ansonsten dienen die Bilder vor allem der Informationsvermittlung, der Annäherung ans Filmische, das bekanntermaßen leichter zu konsumieren ist als etwa ein Roman. Für sich genommen bieten sie aber kaum künstlerischen Mehrwert, was im Medium Comic natürlich immer bedauerlich ist.
Fazit: „Alien – Paradiso“ folgt grundsätzlich dem erzählerischen Schema F im „Alien“-Franchise – Setting, Monster, Schlachtfest –, aber der Comic bietet trotzdem eine kurzweilige Geschichte im unverbrauchten Setting einer Luxus-Ferienanlage. Action und schwarzer Humor werden geliefert, die Spannung bewegt sich halt im Rahmen des Erwartbaren. Wäre dies mein erster Alien-Comic, hätte ich ihn vermutlich „krasser“ wahrgenommen, aber nach mehr als zwanzigjähriger Erfahrung mit dem Xenomorphen nickt man bloß noch anerkennend und sagt: „Joa, hat Spaß gemacht.“ Kein außergewöhnlicher Beitrag zum Franchise, aber rundweg solide.
Alien – Paradiso
Comic
Steve Fox, Edgar Salazar, Peter Nguyen u. a.
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4637-9
120 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR
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]]>Von dem Spiel „Das Schwarze Auge“ („DSA“) haben viele wahrscheinlich schon einmal gehört. Es ist das deutsche Pendant zum berühmten Rollenspiel „Dungeon & Dragons“ („D&D“). Das berühmte englischsprachige Rollenspiel „Dungeon & Dragons“ von Gary Gygax und Dave Arneson aus dem Jahre 1974 bot die perfekte Grundlage für „Das Schwarze Auge“ von Ulrich Kiesow aus dem Jahre 1984. Seitdem wandern viele Spielerinnen und Spieler – mittlerweile in der 5. Edition – durchs Lande des fiktiven Kontinents Aventurien, umgeben von vielen wilden Kreaturen, die es zu besiegen oder zu zähmen gilt. Für alle, die sich bislang nicht an ein Rollenspiel gewagt haben, oder denen der Hype um „D&D“ zu groß geworden ist, kann die Einsteigerbox von „DSA 5“ mit dem Titel „Das Geheimnis des Drachenritters“ Abhilfe bieten.
Enthalten in der Box sind: 4 spielfertige Helden, 4 Soloabenteuer (je eines für jeden Helden respektive jede Heldin), 2 Abenteuer für eine Heldengruppe, weitere Szenarien für eine Abenteuer-Reihe, Spielregeln, Spielpläne, 8 Spezialwürfel, 4 Heldenmarker und 37 Charaktermarker. Für alle, die digital unterwegs sein wollen, bietet der Verlag auch eine reine PDF-Version zu Kauf an. Bevor man in das Abenteuer startet, sollten die Rollen klar verteilt werden. Denn was für ein Rollenspiel unverzichtbar ist, ist ein (guter) Dungeon Master (kurz: DM). Dieser ist der Gruppenleiter, kennt also das Abenteuer und führt die Spielenden durch die Geschichte. Er hat die Aufgabe, die Regeln zu lesen, die Charaktere zu kennen und auch die Geschichte vorzubereiten sowie im Rahmen des Spiels verschiedene Rollen einzunehmen und spontan auf die Ideen und Würfelergebnisse der Mitspielenden zu reagieren. Das erfordert so einiges!
Da kein DM „vom Himmel fällt“, bietet die Einsteigerbox ausreichend Texte in den vorgefertigten Abenteuern, um sich nicht alles ausdenken zu müssen und Passagen einfach mal vorlesen zu können. Schritt für Schritt kann so der Einstieg gelingen. Aber dennoch bedarf es einer gehörigen Portion Mut und Kraft, die Rolle des DM zu übernehmen. Bevor man sich also für den Kauf dieser Box entscheidet, sollte man sich im Freundeskreis umhören, ob jemand hiermit bereits Erfahrung gesammelt hat oder sich das zutraut. Das Spiel steht und fällt nämlich mit dem DM, seinem Wohlwollen und seiner Kreativität, die anderen auch in schwierigen Situationen zum Ziel zu navigieren oder treffliche Vorschläge zu unterbreiten, wie es weiter gehen könnte. Findet sich kein DM, so kann man sich diese Box eigentlich sparen. Ein Problem, das viele vielleicht kennen.
Glücklicherweise fand sich für den Autor dieser Rezension aber ein sehr guter Freund, der die Rolle des Dungeon Masters gerne übernahm und damit das Spielen nach vielen Jahren ermöglichte. Die Soloabenteuer boten einen guten Start, um den eigenen Charakter kennenzulernen. Selbstverständlich darf man hier nicht viel Besonderes erwarten. Auch die Charaktere sind absolute Basic-Charaktere, die dann auch mit gewissen Stereotypen arbeiten. Flexibilität lassen sie dennoch zu: Wer statt Leomara Bärenherz einen männlichen Krieger spiele möchte, der kann den Namen schlicht in Leo oder, wie in den Regeln vorgeschlagen, in Leomar Bärenherz umwandeln. So einfach kann der Geschlechtertausch in der fiktiven Abenteuerwelt des Rollenspiels von „Das Schwarze Auge“ gehen!
Nachdem das Spielmaterial zur Seite gelegt worden ist und man sich mit den Charakterbögen im Rahmen der Soloabenteuer vertraut gemacht hat, kann es endlich losgehen. Das erste Abenteuer mit dem Titel „Die Räuber von Dunkeltann“ startet dann erneut sehr klassisch. Ihr werdet für eine hohe Summe angeheuert, eine Entführte zu befreien und tut euch allein wegen des Preisgelds zusammen, ohne euch vorher gekannt zu haben. Das Schöne an einem Rollenspiel ist es jedoch, dass das Abenteuer nicht nur dazu dient, die Siegprämie einzustreichen, sondern gemeinsame Lösungen zu finden, sich abzusprechen, wie es weitergehen soll, und natürlich Spaß zu haben. Wollt ihr eine diebische Elster mit einem Pfeil oder einem Armbrustbolzen vor dem Wegfliegen hindern oder findet sich eine andere – tierfreundlichere – Art, den Schmuck aus ihrem Schnabel zu erhalten?
Spätestens, nachdem ihr in eine dunkle, unbekannte Höhle eingetreten seid, müsst ihr eine folgenreichere Entscheidung treffen: Soll der Magier seinen Zauberstab als Beleuchtung nutzen und dafür Astralenergie verbrauchen? Wäre es besser, eure Öllampen anzuzünden, wodurch im Gegenzug das für acht Stunden anhaltende Öl reduziert wird – ohne zu wissen, wie lange ihr euch dort aufhalten werdet? Oder solltet ihr gar im Dunkel voranschreiten, um mögliche Ungeheuer oder Tier, die in der Höhe hausen, nicht sofort aufzuschrecken? Hat eigentlich jemand von euch Angst vor Ratten, Fledermäusen, oder Spinnen? Dann habt ihr hier die Möglichkeit, über euren Schatten zu springen …
Wer große Action oder Rätsel erwartet, der wird das erste Abenteuer sicher etwas ernüchternd finden. Zu bedenken ist jedoch, dass es das erste Abenteuer der Gruppe ist und man hier vor allem auch die eigenen Kampftechniken und das Würfelsystem kennenlernen soll – welches übrigens entgegen des berühmten „D&D“ genau anders herum funktioniert, womit der „Kritische Treffer“ eine 1 und keine 20 des zwanzig-seitigen Würfels ist! Weiter geht es dann in dem zweiten Abenteuer mit dem Titel „Der Turm im Nebelmoor“. Hier begegnet ihr einem Ork, der in dem ersten Abenteuer schon einen Gastauftritt gehabt hatte. Zu viel vorweggenommen werden soll hier jedoch nicht, da der Reiz des Spiel gerade in dem gemeinsamen Erkunden der Abenteuer liegt. Für den DM übrigens bieten die beiden Spielhefte immer wieder großflächige Bilder, die das für die Spielenden nicht zu Sehende einfacher beschreibbar macht. Die auszulegenden Spielpläne lassen die richtige Atmosphäre aufkommen. Wer hier noch kreativer werden möchte, kann natürlich die passende Ambiente-Playlist im Hintergrund ablaufen lassen oder sogar Titel, die vorab durch den DM – passend für die jeweilige Spielsituation – ausgewählt wurden.
Generell bietet die „Einsteigerbox“ für „DSA 5“ vieles, um den Spaß und die Neugier an einem Rollenspiel zu wecken. Klar geworden sein sollte jeder und jedem, dass es für ein gelungenes Rollenspiel ein gutes Miteinander der Spielenden bedarf und dass jedes Abenteuer mit der Interaktion der Spielenden steht und fällt. Wer immer nur auf den eigenen Vorteil aus ist, oder meint, alle Entscheidungen selbst treffen zu wollen, der muss sich nicht wundern, wenn der DM ihm irgendwann verkündet, dass er dem Angriff einer riesigen Spinne nicht gewachsen war und seine Lebenspunkte leider auf Null gesunken sind. Vielleicht sollte er es nach der Einnahme eines Heiltranks mit dem Team zusammen versuchen, anstatt mit dem Langschwert erneut alleine glänzen zu wollen. Obwohl die vier Charaktere aus der Einsteigerbox vorgefertigte Charakterbögen enthalten, man hierfür also keine Zeit aufwenden muss, sollte man Zeit mitbringen. Das erste Abenteuer in der Gruppe hat schon insgesamt circa sechs Stunden gedauert. Betrachtet man die gebotene Menge, fällt der Kaufpreis von 39,95 Euro recht preiswert aus. Allein die PDF-Versionen zu kaufen, fällt im Vergleich dagegen dann recht teuer aus.
Fazit: „Das Geheimnis des Drachenritters – Einsteigerbox“ weckt definitiv das Interesse am deutschen Rollenspiel „Das schwarze Auge“. Die Abenteuer sind recht klassisch gehalten und nicht ganz frei von Klischees (zum Beispiel wenn es um die Rettung einer „gutaussehenden Edelfrau Anfang 20 mit schwarzen Haaren in schmutziger Reiterkleidung geht“). Dennoch machen die hier enthaltenen Abenteuer Spaß und sind eine gelungene Abwechslung vom Alltag. Wer Lust hat, etwas Fantasy im Mittelaltersetting zu erleben, kann hier kaum was falsch machen. Und wer einmal Blut geleckt hat, der wird sich wahrscheinlich immer wieder treffen wollen, um neue Abenteuer mit seinem alternativen Ich erleben zu dürfen …
Das Geheimnis des Drachenritters – Einsteigerbox (Das Schwarze Auge)
Einsteigerbox
Zoe Adamietz, Serina Hänichen, Nikolai Hoch, Johannes Kaub u. a.
Ulisses Spiele 2026
ISBN: 978-3-96331-113-0
281 S., Box mit diversen Inhalten, deutsch
Preis: 39,95 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Schon die Erstausgabe des vorliegenden Werks, die 2021 erschienen ist, war ein Brecher von einem Buch: großformatig, 1,8 kg schwer, 256 robuste, vollfarbige Seiten dick und dank der in den Umschlag eingebetteten exklusiven Minifigur eines orangefarbenen Astronauten nochmal doppelt so umfangreich von außen anmutend. Über 2000 Minifiguren aus vier Jahrzehnten wurden darin präsentiert und, ja, man konnte sich als LEGO-Fan wahrhaftig in dem Buch verlieren.
Die neue Ausgabe setzt von den Zahlen nochmal ein bisschen was drauf. An der Buchrückenbreite merkt man es interessanterweise kaum, aber das Werk hat mittlerweile 304 Seiten, wiegt gut 2 kg und präsentiert nun 2500 Minifiguren von 1978 bis 2025. Der Preis ist übrigens bis auf fünf Cent (50,00 statt 49,95 EUR) gleich geblieben. Ein kleiner Applaus hierfür in Richtung DK. Das ist ein guter Deal.
Als Extra ist diesmal ein schwarzer Astronaut aus der klassischen Blacktron-Serie dabei, der allerdings zerlegt beigefügt wurde, womöglich um ein paar Millimeter bei der Verpackung zu sparen, was ich begrüßenswert finde. Überhaupt: So nett die Beilage ist, sie frisst nach wie vor eine Menge Platz! Das Buch ist gute 4 cm dick. 1,5 cm entfallen davon auf viel Luft in einer Papphülle, in der ganz klein eine Minifigur steckt. Menschen, bei denen ohnehin notorisch Platzmangel im Bücherregal herrscht, könnten das Verschwendung nennen. Aber Bonusfiguren haben halt irgendwie Tradition bei den LEGO-Büchern des Verlags, egal ob zu „Marvel“, „Harry Potter“, „Ninjago“ oder „Star Wars“.

Aber schlagen wir das Buch endlich mal auf. Besitzer der Erstausgabe stellen schnell fest, dass ihnen wirklich Vieles bekannt vorkommt. Der Inhalt ist unverändert in farbig markierten Jahrzehnte-Blöcken unterteilt, die sich wiederum in Einzeljahre aufteilen, jeweils pro Jahrzehnt um ein Kapitel zu einem speziellen Thema (Hüte, Frisuren, Köpfe usw.) ergänzt.
Nach dem Inhaltsverzeichnis folgt wie gehabt ein kurzer Exkurs zur Entstehung der Minifiguren. Diese wurden Mitte der 1970er entwickelt, weil man mit LEGO bis dato zwar toll Häuser, Autos und mehr bauen konnte, aber keine Figuren hatte, um wirkliche Geschichten zu spielen. Die erste LEGO-Familie, die noch aus Steinen gebaut werden musste, aber schon relativ aufwändige Köpfe und Gelenkarme aufwies, kam 1974 heraus. In zahlreichen Prototypenschritten wurde die Minifigur dann zwischen 1975 und 1978 verfeinert, bis sie ihr Aussehen bekam, das bis heute im Kern unverändert ist.
Auf der Folgedoppelseite wird definiert, was eine Minifigur genau ist. So ist eine typische Minifigur exakt vier LEGO-Steine hoch und besteht aus drei charakteristischen Elementen: Kopf, Torso und Beinen. In neueren Zeiten haben sich dabei viele Abweichungen eingeschlichen, etwa geformte Köpfe bei Aliens oder ein Flammenunterleib bei einem Feuermonster. Tatsächliches Kernelement scheint nur der Torso zu sein, der immer die gleiche Form hat. Skelette, „Star Wars“-Kampfdroiden und Friends-Figuren sind übrigens keine Minifiguren.

Wie eine Minifigur entsteht, erfährt man auf der Folgedoppelseite in aller Kürze. Ein netter Blick hinter die Kulissen im LEGO-Hauptquartier. Im Anschluss daran folgt ein vierseitiger Zeitstrahl, der die wichtigsten Entwicklungen bei den Figuren nachvollzieht. So erschien beispielsweise 1975 die erste Kopfbedeckung, eine rote Mütze, 1989 kamen für die Piraten erstmals unterschiedlich bedruckte Gesichter sowie Hakenarme und Holzbeine auf den Markt und 1994 wurden erstmals Minifiguren-Beine bedruckt. Um in der neuen Buchausgabe hinten Platz zu schaffen, wurden übrigens ein paar Einträge vorne gestrichen. Kurioserweise wurden auch Einträge geändert. In der Erstausgabe hieß es etwa noch, dass 1995 die erste metallisch glänzende Minifigurenkrone erschienen sei, nun lautet der Eintrag, dass 1995 die erste Figur mit Brille herauskam. Warum? Ich weiß es nicht.
Dann geht es, wie gesagt, in jedem Kapitel ein Jahrzehnt voran, wobei es für jedes einzelne Jahr (von 1978 bis 2025) mindestens eine Doppelseite gibt (in jüngeren Jahren eher mehr aufgrund der vielen Lizenzen). Auf diesen Seiten sind vor allem ganz viele Minifiguren der entsprechenden Jahre abgedruckt, die ein Gefühl für die Vielfalt und die Entwicklungen im Laufe der Zeit bieten. DK-typisch sind diese Bilder flankiert von kleinen Textblöcken, die interessante Info-Schnipsel bieten. Das mag sehr fragmentarisch wirken, aber je mehr man sich von Seite zu Seite schmökert, desto deutlicher setzt sich das Mosaik zusammen, sodass man am Ende des Buchs eine schier unfassbare Menge an „unnützem Wissen“ angehäuft hat.
Ein paar Beispiele gefällig? Die erste männliche Minifigur war ein Polizist mit beklebtem schwarzem Torso. Die erste weibliche eine Krankenschwester mit beklebtem weißen Torso und dem klassischen Doppelzopf-Haarteil. In gleich drei neuen Spielwelten – Town, Castle und Space – wurden die neuen Minifiguren eingesetzt. Dabei waren die Ritterhelme Astronautenhelme in Grau mit Visier. Bis Ende der 1980er gab es eine endlose Variation von gelbgesichtigen Grinsemännle, deren Beine mal blau, mal schwarz, mal weiß und mal rot waren und deren Torsos Knöpfe, Shell-Logos, Posthörner, Ritterwappen und Mondraketen zierten. Vor allem die Ritter sahen damals regelrecht fortschrittlich aus, was daran gelegen haben dürfte, dass ihre Arme andersfarbig als der Torso waren und sie außerdem zweifarbige Beinteile aufwiesen.

Ende der 1980er gab es einen merklichen Evolutionssprung, denn nicht nur die Drucke verbesserten sich zusehends, auch gaben die Piraten – wie bereits erwähnt – den Startschuss für unterschiedliche Gesichter. Das Ganze explodierte dann regelrecht in den 1990ern, was nicht zuletzt an zahlreichen neuen Spielwelten lag, die entsprechend fantasievolle Minifiguren benötigten. So wurden die Space- und Castle-Figuren immer ausgefeilter, dazu kamen Tiefseetaucher, Cowboys, Abenteurer im Indiana-Jones-Stil und 1999 die erste große Lizenz-Spielwelt: „Star Wars“, die für LEGO gewissermaßen eine Zeitenwende darstellte und den Weg für Marvel, DC, „Harry Potter“, „Jurassic Park“ und vieles mehr ebnete.
Im Vergleich zur Erstausgabe des vorliegenden Buchs ist übrigens sehr viel gleich geblieben. Viele Doppelseiten sind in Texten und Bebilderung exakt oder zumindest fast identisch. Aber gut: Was einmal sehr aufwändig und gut recherchiert worden ist, muss ja auch nicht geändert werden. An diesem Teil der Geschichte der LEGO-Figuren hat sich ja nichts geändert. Nur hier und da wurden kleine Umstellungen vorgenommen, aber die fallen wirklich kaum ins Gewicht.
Ab 2017 – genau genommen S. 214 – mehrt sich dann in der Neuausgabe die Verdichtung der Informationen. Figuren werden teilweise kleiner abgedruckt und „Nebensächliches“ weggelassen. So werden in den Jahren 2017 und 2018 eine Doppelseite und 2019 zwei Doppelseiten eingespart. Dafür ist 2020 in der Neuausgabe zwei Doppelseiten länger und ab 2021 – oder S. 248 – ist sowieso praktisch alles neu. Dabei zeigt sich, wie gerade in den 2020ern LEGO die Franchise-Partnerschaften auf die Spitze trieb. Egal ob „Fortnite“ oder „James Bond“, „Dune“ oder die „Sesamstraße“, alles wurde und wird in LEGO-Sets umgesetzt – und entsprechend gab und gibt es immer neue sehenswerte Minifiguren.
Ein umfangreiches Register schließt das Buch ab.
Fazit: Das Buch „LEGO Minifiguren – Die offizielle Geschichte“ ist auch in der erweiterten und aktualisierten Version ein unglaublich detailfreudiges Werk zu einem sehr speziellen Thema, das praktisch keine Wünsche offen lässt. Fans von LEGO werden hier über 2500 beliebte und seltene Minifiguren zu Gesicht bekommen, garniert mit einer Fülle an Informationen rund um die Entwicklung der kultigen Plastik-Kerlchen. Die exklusive Figur, hier ein Blacktron-Astronaut, macht das Buch für Sammler gleich doppelt zum Schmankerl, lässt das Werk aber auch unnötig dick werden. Besitzer der Erstausgabe stehen dabei vor der Qual der Wahl, ob sie noch einmal zuschlagen oder nicht. An die 200 Seiten dieser Neuausgabe sind inhaltlich praktisch identisch, erst ab 2017 werden die Informationen zunächst verdichtet und ab 2020 ist dann praktisch alles neu. Alles in allem ein echtes Liebhaberstück, das jedem Fan nur ans Herz gelegt werden kann.
LEGO Minifiguren – Die offizielle Geschichte – Erw. und akt.
Sachbuch
Gregory Farshtey, Simon Hugo, Daniel Lipkowitz u. a.
Dorling Kindersley 2026
ISBN: 978-3-8310-5275-2
304 S., Hardcover, deutsch
Preis: 50,00 EUR
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Panini Comics veröffentlicht schon seit Jahren hochwertige Anthologien zu ikonischen Comic-Figuren aus dem Marvel- und DC-Universum. Diese stattlichen Hardcover-Sammelbände vereinen in der Regel zwischen zehn und 20 ausgewählte Geschichten, die die wichtigsten Stationen einer Figur abbilden. Von ihren Anfängen bis hin zu modernen Werken. Ziel ist es, Leserinnen und Lesern einen umfassenden Überblick über Entwicklung, Wandel und Bedeutung der jeweiligen Figur zu geben. Nun war es an der Zeit für eine weitere ikonische Figur: den Silver Surfer.
Insgesamt 14 Geschichten werden euch hier präsentiert, in denen euch ein vielschichtiges Bild des kosmischen Helden geboten wird. Den Beginn macht sein erster Auftritt im Jahr 1966 in „Fantastic Four 55 – Wenn der Silver Surfer zuschlägt!“. Das Ende macht die neuere Geschichte aus dem Jahre 2023 mit dem Titel „Marvel Age 1000 – Tauber Himmel“. Warum sich jetzt mit dem Silver Surfer beschäftigen, fragt man sich? Vielleicht auch deswegen, weil der Silver Surfer letztes Jahr im Kino für Aufmerksamkeit sorgen durfte. Im „Fantastic Four“-Film „First Steps“ wurde die Figur erstmals von Julia Garner als weibliche Version interpretiert, was bei vielen Fans für rege Diskussionen sorgte. Man darf mit Spannung weiter beobachten, ob es in Zukunft entsprechende Comics mit einer weiblichen Surferin geben wird …
In „Silver Surfer – Der kosmische Held – Anthologie“ finden sich zwischen den einzelnen Comics stets erklärende Texte von Comic-Experten, die wichtige Hintergründe liefern: Wer sind die kreativen Köpfe hinter den Geschichten? In welchem Kontext sind sie entstanden? Und welche Bedeutung haben sie für die Entwicklung der Comic-Figur des Silver Surfers? Gerade bei einer Figur, die so stark von verschiedenen Autoren geprägt wurde, sind diese Einordnungen insbesondere für Neueinsteigerinnen und Neueinsteiger besonders hilfreich.
Inhaltlich dreht sich vieles um die zentrale Frage: Wer ist der Silver Surfer hinter der glänzenden Fassade – in seinem Kern? Ist er ein Diener kosmischer Mächte oder ein freier Geist auf der Suche nach dem Sinn? Die frühen Geschichten – etwa aus der Feder von Jack Kirby – legten hierzu den Grundstein für die Figur und seine ambivalente Verbindung zu Galactus, die von einem krassen Abhängigkeitsverhältnis geprägt ist. Spätere Werke, wie solche von Dan Slott, rückten dann die emotionale Seite stärker in den Fokus, bei der die Einsamkeit, die Faszination für die Menschheit und der innere Konflikt zwischen Verantwortung und Mitgefühl zur Sprache gekommen sind.
Da eine Besprechung einer jeden abgedruckten Geschichte den Rahmen einer Rezension sprengen würde, soll eine besonders kurze Geschichte und eine besonders farbenfrohe Geschichte herausgepickt werden. Die kurze Geschichte mit dem Titel „Die Antwort“ stammt aus dem Jahre 1980 und beginnt mit einem Aufeinandertreffen zwischen Galactus und dem Silver Surfer auf dem Planet der Namenlosen. Bei diesem handelt es sich um den entlegensten des gesamten Universums. Der Silver Surfer gibt zu Bedenken, dass er zwar lediglich ein Herold sei, doch die Antwort auf die Frage erhalten möchte, was dahinter liegt – also wo „es“ endet? Galactus antwortet ihm, dass er kein Gott sei. Dennoch konstatiert er auf Drängen: „Es gibt keine Antwort.“ Das lässt sein Gesprächspartner nicht auf sich beruhen und beginnt mit seinem Surfboard „los zu düsen“. Durch bunte Welten, die an Traumbilder aus dem Film „2001: Odyssee im Weltraum“ erinnern, versucht der Surfer das Ende zu finden. Ob er ankommt? Die kurze Geschichte besticht durch ihre Frage und ihre Antwort.
In der weiteren Geschichte mit dem Titel „Hilfe gesucht“ aus dem Jahre 2013 sind die Farben sehr intensiv, die die Geschichte um Silver Surfer, Daredevil und die Ex-Staatsanwältin mit Namen Kirsten McDuffie untermalen. Hier erscheint plötzlich ein Alien und nimmt Bezug auf eine Rede, die Daredevil als Matt Murdock mal an einer Universität gehalten hat und in der er anregte, universelle Grundrechte einzuführen, da Gesetze der Unterschied zwischen Anarchie und Gerechtigkeit seien. Das Alien habe diese Rede über Funkwellen wahrgenommen und möchte sich nach der Gewährung von Asyl für die Verwirklichung dieser Utopie einsetzen. So wird dem Alien Asyl gewährt und ehe sich Daredevil versieht, gerät er in einen Kampf mit dem Silver Surfer, der das Alien durch die Galaxie „gejagt“ hätte! Da der Silver Surfer im All andere Sinne als die menschliche Sehkraft benötigt, ist er auf der Erde beinahe blind. Und da muss sich Daredevil nun für eine Seite entscheiden: Entweder er unterstützt das ihm fremde Alien oder er schlägt sich auf die Seite von Silver Surfer und nimmt das Alien fest. Wie entscheiden? Hier kommt es zu einem gelungenen Cross-Over, das darüber nachdenken lässt, ob und, wenn ja, inwiefern die Verwirklichung einer Utopie mit der Manipulation Hand in Hand geht?
Wie für eine Anthologie typisch, sind die hier enthaltenen Geschichten weitestgehend in sich abgeschlossen. Es handelt sich also nicht um eine fortlaufende Handlung, in der die Episoden aufeinander aufbauen würden. Vom Zeichenstil und der jeweiligen Farbgebung erhält man ebenfalls ein buntes Potpourri durch die folgenden Jahre: 1966, 1968, 1970, 1972, 1980, 1982, 1996, 2007, 2013, 2016, 2018 und 2023. Das alles macht den Band besonders zugänglich. Neben dem inhaltlichen Umfang überzeugt die Anthologie auch durch ihr Preis-Leistungs-Verhältnis.
Fazit: Wer den Silver Surfer nicht kennt oder allein die weibliche Interpretation aus dem letztjährig erschienen „Fantastic Four“ Film gesehen hat, dem bietet diese Anthologie eine Vielfalt an Geschichten. Nicht zu verschweigen ist sicherlich, dass die Figur des Silver Surfer nicht unbedingt die Popularität anderer Superheldenfiguren erreicht hat. Dabei bieten der innere Konflikt und das dazugehörige Abhängigkeitsverhältnis zu Galactus eine spannende Ausgangslage. Daher ist diese Anthologie auch Neueinsteigerinnen und Neueinsteigern zu empfehlen. Das Hauptaugenmerk bei diesem Band dürfte jedoch wohl auf Sammlerinnen und Sammlern liegen.
Silver Surfer – Der kosmische Held – Anthologie
Comic
Stan Lee, George Pérez, Dan Slott, Jack Kirby u. a.
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4708-6
316 S., Softcover, deutsch
Preis: 35,00 EUR
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]]>Die Entstehung von „Kingdom Come“ ist eng mit den Entwicklungen der 1990er-Jahre verknüpft: In einer Zeit, in der klassische Superhelden zunehmend von brutalen und moralisch fragwürdigen Antihelden (beispielsweise Cable von den X-Men) verdrängt wurden, entwickelten Alex Ross und Mark Waid in „Kingdom Come“ bewusst eine Gegenvision. In dieser stehen Figuren wie der Antagonist Magog sinnbildlich für den Wandel. Mark Waid beschäftigt hier mit der Frage, ob die „neue Weltordnung“ einer anderen, gefährlicheren Generation von „Helden“, bedarf, die die Macht über die Moral stellen?
Bereits der Titel macht die religiösen Bezüge offensichtlich. Übersetzt bedeutet „Kingdom Come“ nämlich: „Dein Reich komme“, was bekanntlich eine Zeile aus dem „Vaterunser“ ist. Jedes Kapitel wird zudem von Zitaten aus der Offenbarung des Johannes eingeleitet, und wer genauer hinsieht, erkennt in der Handlung Parallelen zu religiösen Motiven wie einer bevorstehenden Apokalypse, Anspielungen auf Jesus, der einen Balken so trägt wie sein Kreuz (und aus dessen Hosentasche drei Nägel hervorlugen) sowie das Bild des Goldenen Kalbs. Und auch der Erzähler ist nicht, wie so oft, ein Superheld, sondern ein einfacher Prediger, der die Handlung miterlebt.
Vor diesem Symbolismus und Hintergrund entfaltet sich die eigentliche Geschichte: Die Welt hat sich von den traditionellen Idealen eines Superman abgewandt und akzeptiert stattdessen eine jüngere Generation, die ohne klare Werte handelt. Erst eine Katastrophe ungeahnten Ausmaßes zwingt Superman dazu, aus seinem frei gewählten Exil zurückzukehren, um die alten Prinzipien wieder zu vertreten und in die Welt hinauszutragen.
Im Zentrum steht dabei nicht nur der Konflikt zwischen Alt und Neu, sondern vor allem die Frage nach Verantwortung und wer sich traut, sie zu übernehmen. Denn ganz klar: Wer Verantwortung übernimmt und handelt, anstatt sich herauszureden und Aufgaben nicht anzugehen, dem können auch Fehler angeheftet werden! Superman, Batman und Wonder Woman stellen sich dieser Bürde und gehen es auf ihre eigene Art an: So versucht Superman es selbst anzupacken und will Ordnung und Hoffnung zurückbringen, während Batman einen deutlich pragmatischeren, fast zynischen Weg verfolgt. Wonder Woman bewegt sich zwischen diesen Polen und ringt ebenfalls mit ihrer Rolle in dieser veränderten Welt.
Auffällig ist dabei die Erzählweise, die Parallelen zum, ebenfalls bei Panini erschienen Comic, „Marvels“ aus dem Jahr 1994 aufweist – einem Werk, das auch wieder Alex Ross illustrierte wurde und sich auf Charaktere aus dem Marvel-Universum konzentriert. Wie dort wird die Geschichte nicht primär aus Sicht der Superhelden erzählt, sondern durch die Perspektive eines Beobachters vermittelt. In „Kingdom Come“ übernimmt diese Rolle der Prediger Norman McCay, der als moralische Instanz fungiert und die Ereignisse reflektiert. Ähnlich wie in „Marvels“ entsteht dadurch eine distanzierte, beinahe ehrfürchtige Betrachtung der Superheldenwelt, die diese weniger als klassische Protagonisten, sondern vielmehr als mythische – ja religiöse – Figuren erscheinen lässt.
Für Kenner des DC-Universums bietet der Band zudem zahlreiche Anspielungen, Hintergrunddetails und Easter Eggs, die sich auf die lange Historie der Figuren beziehen. Diese Referenzen bereichern die Geschichte, setzen jedoch auch ein gewisses Vorwissen voraus, wodurch der Zugang für neue Leser und Leserinnen etwas anspruchsvoll wird. Mark Waid gelingt es, eine vielschichtige Geschichte zu erzählen, die sowohl als episches Superheldenspektakel funktioniert als auch tiefgründige Themen wie Generationenkonflikte, Ethik und die Grenzen von Macht behandelt. Gleichzeitig verleiht der erzählerische Rahmen der Handlung eine fast biblische Dimension, die durch zahlreiche Anspielungen auf das Jüngste Gericht verstärkt wird.
Visuell hebt sich „Kingdom Come“ deutlich von klassischen Comics ab: Die gemalten Illustrationen von Alex Ross verleihen dem Werk eine realistische Wirkung. Jede Seite ähnelt einem kleinen Gemälde, in dem sich die Figuren bewegen.
Fazit: „Kingdom Come“ ist definitiv kein sehr leicht zugänglicher Comic, sondern verlangt die Aufmerksamkeit und ein gewisses Vorwissen. Bringt man beides mit, so wird man mit einer dichten, sehr durchdachten und visuell beeindruckenden Geschichte belohnt. Gerade für Fans des DC-Universums entfaltet das Werk seine volle Stärke und wird durch seine Referenzen besonders reizvoll. Daher verdient der Comic seine ihm gegebene Bezeichnung, als ein „Must-Have“.
DC Must-Have – Kingdom Come
Comic
Marc Waid, Alex Ross
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4862-5
232 S., Hardcover, deutsch
Preis: 30,00 EUR
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