Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Sun, 07 Dec 2025 22:40:15 +0100 Sun, 07 Dec 2025 22:40:15 +0100 TYPO3 EXT:news news-5749 Sun, 07 Dec 2025 08:00:00 +0100 Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 12 – Nachrichten aus der Okklusionszone https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-abenteuer-12-nachrichten-aus-der-okklusionszone Das multimediale Mega-Projekt „Die Hohe Republik“ nähert sich der Zielgeraden. Somit wird es langsam Zeit, für das Finale ein paar Weichen zu stellen. Der zwölfte Comic-Band der „Abenteuer“-Reihe wählt dazu den unerwarteten Ansatz einer Anthologie. Den Jedi ist es gelungen, uralte Kommunikationsdroiden durch den Sturmwall der Nihil zu schleusen. Nun erhalten sie Nachrichten verschiedenster Art aus der umkämpften Okklusionszone … von Frank Stein

Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben #1 bis #4 der (damit vollständigen) US-Mini-Serie „Star Wars: The High Republic Adventures – Dispatches from the Occlusion Zone“, die ursprünglich zwischen September 2024 und Januar 2025 veröffentlicht wurden. Hierzulande ist das Ganze im Oktober 2025 bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurden die Geschichten von Daniel José Older, Alyssa Wong und Cavan Scott. Die Zeichnungen in den Heften stammten von Paris Alleyne, Valeria Favoccia, Lucas Marangon und Vincenzo Riccardi, die Kolorierung besorgten Michael Atiyeh, Dan Jackson und Vincenzo Riccardi.

Die Handlung des Comics steht am Ende des zweiten Welle von Phase III. Die Jedi und die Republik befinden sich gewissermaßen in der Offensive, wenn schon nicht direkt militärisch, so zumindest moralisch. An allen Fronten wird daran gearbeitet, die Nihil und ihren Sturmwall zu überwinden, der Teile des Äußeren Rands vom Rest der Galaxis abgetrennt hat. Ein Coup: Jedi Elzar Mann gelang es, eine Reihe uralter Kommunikationsdroiden in die Okklusionszone zu schleusen. Nun sammeln diese von überall dort Nachrichten auf. Was zur vorliegenden Anthologie geführt hat, die aus vier Geschichten besteht.

Jede der Geschichten nimmt sich einer kleinen Gruppe von Charakteren an, die in eine bereits länger bestehende Handlung verwickelt werden, die jeweils um ein entscheidendes Detail weitergetrieben wird. Ich will hier nicht in Details gehen, um nicht unnötig zu spoilern, aber beispielsweise wird ein Geheimnis um den Planeten Eriadu gelüftet, auf dem sich Quort, Zeen Mrala, Lula Talisola und Crash Ongwa (samt Crew) herumtreiben. Dieses Geheimnis deutet auf einige Dramatik bei einer zukünftigen Befreiungsschlacht um den Planeten hin. In einer anderen Geschichte – wieder mit Crash sowie einer Nebenfigur aus den Jugendromanen –wird gezeigt, dass nicht alle Loyalitäten so sind, wie sie scheinbar lagen. 

Jedi-Meister Emerick Caphtor kommt bei seiner Suche nach Informationen über die Namenlosen weiter und stößt dabei mit Nihil-Wissenschaftler Niv Drendow Apruk zusammen. Diese Geschichte nimmt definitiv eine seltsame und etwas unglaubwürdige Wendung, aber nun ja. Zuletzt kehrt die Ex-Jedi und Söldnerin Ty Yorrick mit ihrem Schiff und ihren Begleitern nach Dalna zurück, einen Planeten, der in Phase I von den Nihil durch zum Ausbruch gebrachte Vulkane verwüstet wurde. Einer der EX-Droiden ist dort abgestürzt und sie wollen ihn bergen. Dort stößt Ty mit dem fragwürdigen Team Lourna Dee und Tey Sirrek zusammen. Außerdem begegnen ihnen ein paar Flüchtlinge und dann dürfen kurz mal die Blaster und Lichtschwerter schweigen.

Kurzgeschichten sind immer so eine Sache. Durch den begrenzten Raum bleiben sie oft fragmentarisch oder banal. Dieser Band rettet sich ein bisschen durch gewisse Enthüllungen und Entwicklungen, aber tatsächlich für sich genommen geben den Geschichten nur mäßig was her. Man liest sie flott weg, aber bis auf die paar wichtigen Panels bleibt wenig hängen. Das liegt auch an der Optik (der drei ersten Geschichten). Diese bewegt sich eher im unteren Mittelfeld. Die Bilder zeigen, wie die Figuren und die Umgebung aussieht, die Teil der Handlung sind. Aber man kann nicht gerade von einem visuell interessanten Stil sprechen. Gesehen und vergessen, trifft es auch hier.

Eine Ausnahme bildet die letzte Geschichte von dem Duo Cavan Scott und Vincenzo Riccardi. Auch wenn die eingefügte, obligatorische Kampfsequenz schrecklich überflüssig ist, fühlt sich Scotts Handlung als Kurzgeschichte angenehm rund an und es schwingt eine warmherzige Note darin mit, die einen als Leser berührt. Wirklich sehenswert wird das Ganze durch Riccardis Bilder, die – wie schon sein Beitrag in „Abenteuer 11“ – in einem aufregend eigenwilligen, psychedelisch anmutenden Stil daherkommen. Im Grunde hätte dieser Stil zwar eher zu dem „Anything Goes“-Ansatz eines „Star Wars: Visions“ gepasst, weil er wie ein prächtig schillernder Fremdkörper aus der Standardoptik der „Abenteuer“-Reihe herausragt, dennoch freue ich mich, dem Künstler in diesem Band erneut begegnet zu sein.

Die Heftcover trennen – wie mittlerweile Standard – auch hier die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands voneinander ab, was die erzählerischen Cliffhanger und Einstiege betont.

Fazit: „Nachrichten aus der Okklusionszone“ ist irgendwie eine Comic-Anthologie, die zwischen der zweiten und dritten Welle der Phase III von „Die Hohe Republik“ sitzt. Zwar enthalten die vier Geschichten einzelne Oho-Momente, die auf Ereignisse dritten Welle vorverweisen. Doch abgesehen von diesen sind drei der vier Storys eher banal. Einzig der letzte Beitrag um Ty Yorrick auf Dalna reißt den Band für mich nochmal heraus. Ob er insgesamt lesenswert ist, lässt sich leider erst sagen, wenn klar ist, wie sehr Folgepublikationen auf die genannten Oho-Momente Bezug nehmen werden. 

Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 12 – Nachrichten aus der Okklusionszone
Comic
Daniel José Older, Alyssa Wong, Cavan Scott u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4325-5
92 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5748 Sat, 06 Dec 2025 08:00:00 +0100 Die Buchreisenden – Eine Tür aus Silber und Lügen https://www.ringbote.de/rezensionen/die-buchreisenden-eine-tuer-aus-silber-und-luegen In London gibt es einen Buchladen, der eine außergewöhnliche Dienstleistung anbietet: Man sucht sich eine Geschichte aus und reist in diese als wäre sie echt. Adam ist in jenem Laden aufgewachsen und hat inzwischen herausgefunden, dass mehr dahintersteckt als nur eine geniale Geschäftsidee. von Alice

Adam und Elisa suchen immer noch nach Jane, die bei einer Buchreise verschwunden ist. Inzwischen ist stark davon auszugehen, dass Jane das Geheimnis der Libronautic Inc. kennt, weshalb sie auch von den Libronauten gesucht wird. Vermutlich steckt sie hinter den rätselhaften, silbernen Türen, welche sich jedoch weiterhin nicht öffnen lassen. Nun gilt es, weitere Reisen in Geschichten vorzunehmen, um das Rätsel zu lösen, doch sind diese Reisen nun gefährlicher als je zuvor. Die Lösung des Rätsels befindet sich sehr nahe an dem Haupthandlungsstrang, welcher die Geschichte in sich zusammenstürzen lässt, wenn man ihm zu nahe kommt. Außerdem werden Adam und Elisa inzwischen von den Libronauten verfolgt, die sich äußerst gewaltbereit zeigen. 

Die Handlung setzt lückenlos an Band 1 und schreitet so spannend voran, wie sie aufgehört hat. Erneut werden mehrere Reisen vorgenommen, wodurch die geniale Idee wieder hervorragend zur Geltung kommt. Es ist einfach schön, bekannte Geschichten mit einer neuen Perspektive zu betrachten und zu beobachten, welchen Einfluss die Reisenden auf die Handlung nehmen. Interessant hierbei ist, dass ihre vergangene Reise in dieselbe Geschichte Spuren hinterlassen hat.

Durch den flüssigen und leichten Schreibstil kann man der Handlung hervorragend folgen. Im Vergleich zum vorherigen Band ist das Erzähltempo erheblich höher, was gut zu den Ereignissen passt, doch gleichzeitig dazu führt, das diese weniger ergreifend wirken. Selbst der Tod eigentlich liebgewonnener Charaktere nimmt den Leser deutlich weniger mit als erwartet. Die ein oder andere Erholungspause hätte der Geschichte gutgetan. 

Aus dem vorhergehenden Band gab es noch reichlich offenen Fragen, welche nun vollständig gelöst werden, da die Reihe mit diesem Buch abgeschlossen wird. Man darf auf überraschende Wendungen und neue einfallsreiche Ideen gefasst sein. Den Leser erwartet auf jeden Fall ein gelungener Abschluss.

Leseprobe

Fazit: „Die Buchreisenden“ basiert auf einer genialen Idee mit überraschenden Wendungen und einer durchgehend spannenden, actionreiche Handlung. „Eine Tür aus Silber und Lügen“ klärt offene Fragen und bietet nun einen gelungenen Abschluss.

Die Buchreisenden – Eine Tür aus Silber und Lügen
Fantasy-Roman
Akram El-Bahay
Bastei Lübbe 2025
ISBN: 978-3-404-19452-0
352 S., Paperback, deutsch 
Preis: 18,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5747 Fri, 05 Dec 2025 08:00:00 +0100 Gruselkabinett 195: Heimtückisch https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-195-heimtueckisch Wieder einmal sind die aus der „Gruselkabinett“-Reihe mittlerweile sattsam bekannten Geisterjäger Alwyne und Colin Hargreaves gefordert. Konnten die ersten Folgen noch durch klassische Geisterelemente punkten, standen später eher Familienzwist und neckische Spielerei zwischen den beiden im Vordergrund. Wie schlägt sich da „Heimtückisch“, das neueste Hörspiel? von André Frenzer

Der Rechtsanwalt, Lehrer, Politiker und Dichter Allen Upward schuf im Laufe seine Karriere einige Gedichte, Kurzgeschichten und Bücher. Mit der Erzählung „The Haunted Woman“ wählte Marc Gruppe den ersten Auftritt der Geisterjäger Colin Hargreaves und Alwyne Sargent für die 83. Episode der Reihe „Gruselkabinett“ aus. Unter dem Pseudonym Per McGraup schuf Gruppe dann einige weitere Episoden, welche uns weitere Fälle der Familie Hargreaves vorstellten. Zuletzt begegneten wir den beiden Geisterjägern in der 189. „Gruselkabinett“-Episode „Heimlich“.

In „Heimtückisch“ besinnt sich Gruppe den Wurzeln der Reihe. Denn hier dürfen wir dem verliebten Pärchen zu ihren Anfängen folgen. Denn immerhin hat Colin Hargreaves ein lukratives Angebot für ein Buch erhalten, sodass er einige der frühen Fälle der beiden zu Papier bringt. So beginnt diese Ausgabe mit dem Spuk im Green House. Colin Hargreaves, zu dieser Zeit noch erfolgreicher Immobilien-Makler, macht ein vermeintliches Schnäppchen und kauft das ländlich gelegene Green House für einen Bruchteil des Wertes. Leider entpuppt sich das Anwesen als waschechtes Geisterhaus, was einen Weiterverkauf schwierig gestaltet. Vielleicht könnte die mediale Begabung seiner Sekretärin, Alwyne Sargent, dabei helfen, das Geheimnis des Spukhauses zu lüften?

Angenehmerweise stellt „Heimtückisch“ gleich zwei Episoden aus den frühen Erlebnissen der Hargreaves vor. Der zweite Fall führt sie auf den frisch geerbten Landsitz des einflussreichen Sir Henry. Dieser soll alsbald veräußert werden, doch berichtet die alte Haushälterin Mrs. Musgrave von seltsamen Spukerscheinungen. Wer verursacht die nächtlichen Klopfgeräusche? Und warum kulminieren sie jede Nacht an der Stelle, wo einst das Porträt der jungen Adoptivtochter des verstorbenen Hausherrn hang? Wieder ist es Alwynes Begabung, welches Licht in das Dunkel bringen soll.

„Heimtückisch“ stellt in der laufenden Reihe der „Hargreaves“-Geschichten einen willkommenen Ruhepunkt dar. Denn tatsächlich konzentrierten sich viele Episoden weniger auf ein schauderhaftes Ereignis, sondern vielmehr auf das Zusammenspiel der Familie Hargreaves, den „Running Gag“ Tante Marilyn und nicht zuletzt Alwynes steigende Begabung. „Heimtückisch“ allerdings erzählt endlich wieder ganz klassische Geistergeschichten, wie wir es aus den Anfängen der Reihe gewöhnt sind. Dabei sorgt Gruppes Drehbuch dafür, dass die Harmonie zwischen den beiden Protagonisten zwar stimmt, sich aber nicht zu sehr in den Vordergrund drängt. „Heimtückisch“ ist damit eine der stärksten „Hargreaves“-Episoden der „Gruselkabinett“-Reihe geworden, auch oder gerade weil die zugrundeliegenden Geistergeschichten einen altbackenen Charme besitzen.

Technisch ist „Heimtückisch“ wieder einmal sehr ansprechend umgesetzt. Die ausgewählten Toneffekte wissen zu gefallen und unterstreichen schön die gruselige Stimmung. Die Besetzungsliste der einzelnen Sprecher weist wieder einige sehr bekannte Stimmen auf: So werden die Parts der beiden Protagonisten wieder von Benedikt Weber (bekannt als Moderator zahlreicher Fernsehserien oder auch als Synchronstimme von Chris Evans oder Ryan Phillippe) und Stephanie Kellner (die ihre Stimme auch Jessica Alba oder Diane Kruger leiht) übernommen. Das Coverbild stammt vom bekannten Ertugrul Edirne und reiht sich qualitativ nahtlos in die hochwertige Reihe ein.

Fazit: „Heimtückisch“ präsentiert schnörkellos gleich zwei sehr klassisch anmutende Geistergeschichten mit sympathischen Protagonisten. Davon immer sehr gerne mehr.

Gruselkabinett 195: Heimtückisch
Hörspiel nach der gleichnamigen Erzählung von Per McGraup
Marc Gruppe
Titania Medien 2025
ISBN: 978-3-78578712-0
1 CD, ca. 75 min., deutsch
Preis: 8,95 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5746 Wed, 03 Dec 2025 08:00:00 +0100 Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 11 – Echos der Angst https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-abenteuer-11-echos-der-angst Bislang sind die Bände der „Abenteuer“-Reihe aus dem Multimedia-Projekt „Die Hohe Republik“ oft ihre eigenen Wege gegangen und haben Geschichten erzählt, die man lesen konnte, aber gewiss nicht musste, um den Fortlauf der galaktischen Handlung zu verstehen. Band 11 unterscheidet sich diesbezüglich von seinen Vorgängern. „Echos der Angst“ schließt fast unmittelbar an den Roman „Die Tränen der Namenlosen“ an und enthält wichtige Entwicklungen im Kampf gegen eben jene Ungeheuer. von Frank Stein

Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben #1-4 der (damit vollständigen) US-Mini-Serie „Star Wars: The High Republic Adventures – Echos of Fear“, die ursprünglich zwischen September 2024 und Januar 2025 veröffentlicht wurden. Hierzulande ist das Ganze im August 2025 bei Panini im Softcover erschienen. Geschrieben wurden alle Comics von George Mann. Die Zeichnungen in den Heften stammten von Vincenzo Federici, Giorgia Sposito, Juan Samu und Vincenzo Riccardi, für die Farben sorgten Michael Atiyeh, Vincenzo Riccardi, Francesco Segala und Gloria Martinelli.

Die Handlung schließt, wie gesagt, fast nahtlos an den Roman „Die Tränen der Namenlosen“ an, der ebenfalls von George Mann geschrieben wurde, und man könnte denken, hier wurden die Kapitel in Bilder gegossen, für die im ohnehin schon ausufernden Roman kein Platz mehr gewesen war. Denn endete der Roman mit der Erkenntnis, dass das uralte Volk der Tolemiten drei Stäbe mit machterfüllten Steinen geschaffen hatte, mit denen man die furchtbaren Namenlosen beherrschen kann – jene Kreaturen, die Nihil-Anführer Marchion Ro in seinem Feldzug gegen die Jedi als tödliche Waffe einsetzt –, so ist der mit dem Projekt betraute Jedi Reath Silas im vorliegenden Comic nun damit beschäftigt, eben einen jener Stäbe ausfindig zu machen. Ein kleiner inhaltlicher Sprung existiert hierbei, denn zumindest mir wurde nicht so ganz klar, woher er plötzlich weiß, welche Stäbe Marchion Ro besitzt und dass nur noch der Stab der Zeitalter irgendwo da draußen verborgen liegt. Es wäre schön gewesen, wenn Mann das eingangs nochmal kurz rekapituliert hätte.

Abgesehen davon folgt der Comic einem etwas kuriosen Ansatz, der andererseits gut zum Gelehrten und „Bücherwurm“ Reath Silas passt. Denn in drei Kapiteln schauen sich Reath und sein Mitstreiter, Padawan Amadeo Azzazzo, zunächst Holocrons an. Diese führen sie sukzessive immer näher an ihr Ziel, nämlich mehr über die sagenhaften Echo-Steine und dann auch den Stab der Zeitalter zu erfahren. Das beginnt mit einer uralten Sage über den machtgierigen Darth Ravi, die optisch berauschend von Vincenzo Riccardi in Szene gesetzt wird, inhaltlich aber wenig hergibt. Es geht weiter mit einem Bericht des Jedi Barnabas Vim (aus Phase II), der schon vor mehr als hundert Jahren den Echo-Steinen nachgeforscht hat und dabei auf einer geheimnisvollen Welt verschwand. Eine konkrete Spur ergibt sich dann in der dritten Geschichte, die von zwei Jedi handelt, die nach Vim gesucht haben. Erst im letzten Kapitel des Comics ziehen Reath, Amadeo und Reaths ehemaliger Meister Cohmac Vitus schließlich los, um eben jener Spur nachzugehen.

Man könnte diese im Grunde episodische, sehr langsame Herangehensweise als Wassertreten bezeichnen. Vor allem in Form von Einzelheften wäre ich vermutlich nicht mit jedem Rückblick-Plot ganz glücklich gewesen. Aber andererseits gefällt es mir hier im Sammelband-Format wiederum gut, denn es setzt praktisch die Vorgehensweise von Reath in Bilder um, sich im Jedi-Archiv durch alte Geschichten zu wühlen, um die entscheidenden Hinweise zu finden, die dann eine mögliche Expedition zum Erfolg führen. Insofern – und natürlich auch gerade im Hinblick auf das Finale – finde ich den Comic durchaus gelungen und für einen Band der „Abenteuer“-Reihe geradezu erstaunlich relevant. 

Zur Optik will ich nicht viele Worte verlieren. Die Zeichnungen sind überwiegend mit sehr klarem Strich ausgeführt und bewegen sich für mich im ordentlichen Mittelmaß. Man kann jedoch kaum von einem aufregenden eigenständigen Stil der Künstler sprechen. Da hinkt „Star Wars“ deutlich hinter vielen Kollegen aus der Superhelden-Ecke hinterher. Eine Ausnahme bildet die Rückblick-Geschichte um Darth Ravi, die von Vincenzo Riccardi in einem bemerkenswert individuellen, psychedelisch anmutenden Stil umgesetzt wurde, in dem man sich als Leser regelrecht verlieren kann. Das ist selten künstlerisches „Star Wars“, das man sich viel öfter wünschen würde.

Eine Covergalerie am Schluss gibt es erneut nicht. Auch im vorliegenden Fall werden stattdessen die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands von ihrem jeweiligen Cover voneinander abgetrennt, was die erzählerischen Cliffhanger und Einstiege betont.

Fazit: Der Comic „Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 11 – Echos der Angst“ kann als legitime Fortsetzung des Romans „Die Tränen der Namenlosen“ bezeichnet werden, beide aus der Feder von George Mann. Die episodische Erzählweise mag manchen wie Seitenschinderei vorkommen, transportiert in meinen Augen aber zugleich treffend die Arbeitsweise des Jedi-Gelehrten Reath Silas, der erst lange recherchiert, bevor er sich auf eine Feldexkursion wagt, um die Früchte seiner Vorarbeit zu ernten. Obwohl in der „Abenteuer“-Reihe erschienen, ist dieser Comic erfreulich relevant, treibt er doch die Namenlosen-Handlung erneut spürbar voran. Daher gibt es von mir eine Lese-Empfehlung für alle Fans von „Die Hohe Republik“.

Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 11 – Echos der Angst
Comic
Georg Mann,Vincenzo Federici, Vincenzo Riccardi u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4324-8
112 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5744 Mon, 01 Dec 2025 08:00:00 +0100 Cyberpunk Edgerunners 1 – Madness https://www.ringbote.de/rezensionen/cyberpunk-edgerunners-1-madness „Cyberpunk Edgerunners 1 – Madness“ ist das Prequel der Netflix-Serie „Cyberpunk Edgerunners“. Die Handlung spielt aus der Sicht von Becca und ihrem Bruder Pilar, bevor sie sich den anderen aus der Serie bekannten Edgerunners angeschlossen haben. von Alice

Pilar wollte schon immer Edgerunner werden, Becca würde dagegen lieber einfach nur süße Hundis knuddeln. Da man damit in Night City nicht überleben kann, wird sie jedoch ebenfalls zum Edgerunner – wie ihr Vater. Allzu erfolgreich sind die Geschwister bedauerlicherweise nicht, weshalb sich Becca kaum die Munition für ihre Waffe leisten kann. Immerhin haben sie ein Auto, mit den sie nicht nur zügig vorankommen, sondern auch darin übernachten können. Als die beiden einen Fremden retten, beschließen sie, ihn mit ins Team aufzunehmen und finden heraus, dass er ein talentierter Dieb ist. So entsteht der Plan, eine teure Karre zu stehlen, um diese zu verkaufen. Durch die Verkettung unglücklicher Umstände eskaliert dieses Vorhaben jedoch zu einer wilden Schießerei. 

Die Ereignisse spielen in Night City, der fiktiven Metropole der „Cyberpunk“-Videospiele. Das Leben dort ist von Armut und Gewalt geprägt. Die Macht geht von den wenigen Reichen an der Spitze der Megakonzerne aus, welche sich jedoch untereinander bekriegen und dafür immer wieder fähige Edgerunner rekrutieren, und da kommen die Geschwister ins Spiel. Bis man sich als Edgerunner Wohlstand erarbeitet hat, ist es allerdings ein weiter Weg, und die meisten sterben dabei. Dieses gewalttätige Leben spiegelt sich im Manga in zahlreichen Actionszenen wider, die häufig auch in Splatter ausarten, wie man es aus dem Anime kennt. Gleichzeitig erlebt man eine spannende Handlung, die durch eine einzigartige Welt und überraschende Momente zu überzeugen weiß.

Der Manga spielt vor Netflix-Serie, und so kann er grundsätzlich ohne Vorkenntnisse gelesen werden. Wer die Serie bereits geschaut hat, wird sehr vieles wiedererkennen und zwar nicht nur bekannte Orte und Charaktere, sondern vor allem den Stil der Erzählung und die Zeichnungen. Dies liegt daran, dass der Autor Bartosz Sztybor auch für die Serie zuständig war und Asano den Zeichenstil gekonnt übernommen hat. 

Leseprobe

Fazit: Fans des Animes werden an diesem Manga viel Freude haben, da er vom Stil her sehr ähnlich ist und diesen durch neue Inhalte ergänzt. Alle anderen haben nun die Gelegenheit, dieses außergewöhnliche Universum neu kennenzulernen.

Cyberpunk Edgerunners 1 – Madness
Manga
Bartosz Sztybor, Asano
Panini Manga 2025
ISBN: 9783741643897
248 S., Softcover, deutsch
Preis: 9,99 EUR

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Comics Science-Fiction
news-5743 Sun, 30 Nov 2025 20:00:00 +0100 1923 Cotton Club https://www.ringbote.de/rezensionen/1923-cotton-club Die Geschichten rund um die Prohibition und „Scarface“ Al Capone haben schon immer einen verklärten Blick auf die teils grausame Welt von New York der 20er-Jahre des letzten Jahrhunderts gefördert. Dieses Spiel ist da keine Ausnahme und sorgt für die richtige Stimmung am Tisch, als wäre man auf einmal in der Zeit der eigenen Urgroßeltern. von KaiM

Kontrabass, Klavier, Saxophon, Trompete, rauchiger Gesang und polierte Steppschuhe. Zwei bis vier zwielichtige Gestalten versammeln sich um die Tische von verrauchten Clubs, zu denen auch Zwölfjährige schon Zutritt haben. Etwa 60 Minuten lang widmen sie sich der Musik und ihren dunklen Geschäften, um schließlich festzustellen, wer die gewichtigsten Promis in den eigenen Club locken kann.  Alle Angaben auf der Packung passen ziemlich gut, sodass wir hier nicht mehr viele Worte verlieren müssen und uns direkt dem Spiel widmen können.

Das Material

Beinahe in jede Handtasche dürfte diese kleine Box hineinpassen. Wie für diese Reihe von Originalverlag Looping Games üblich, ist man kaum größer als die Kollegen von „Tiny Epic“. Das heißt aber bei Weitem nicht, dass man sich auf Material für Kleinkindfinger einstellen muss. Im Gegenteil: die Holzkomponenten müssen sich hinter ihren großen Brüdern überhaupt nicht verstecken. Ressourcen, wie in diesem Fall die harte Währung $, werden auf einem Spielertableau mit einem handlichen Marker angezeigt. Auch Werte wie Kriminalität oder Initiative oder Siegpunkte werden auf weiteren enthaltenen Spielplänen auf diese Weise angezeigt und das funktioniert hervorragend, sodass platzraubende, große Tokens unnötig werden. Der Rest wird über Karten von guter Qualität gesteuert, die sich ja ohnehin für kleinere Packungen gut eignen.

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Die Regeln dieses Arbeitereinsatzspiels mit Elementen des Enginebuilding, lassen zunächst keine Fragen offen und sind schnell gelesen, sodass einer ersten Partie nichts entgegensteht. Dennoch gibt es einiges zu erklären und zu beachten, sodass man auf jeden Fall von einem Kennerspiel reden kann. Besonders schön ist auch hier, dass sehr viel Wert auf die thematische Einbettung gelegt wurde, denn mehrere Seiten des Regelhefts beschäftigen sich ausschließlich mit den Charakteren, mit denen man es im Spiel zu tun hat. So gelingt es dem Spiel, uns die ganze Zeit ins Flair der 20er-Jahre des zwielichtigen New Yorks zu entführen. 

Der Spielablauf

Über mehrere Runden setzen wir unsere Mitarbeiter reihum auf Feldern ein, die uns Karten bringen, die aktuell in der Auslage liegen. Auf diese Weise bauen wir unseren Club auf, verschaffen ihm Berühmtheit und locken damit wiederum die großen Persönlichkeiten New Yorks an, denn die bringen uns am Ende die Siegpunkte, die wir benötigen, um zu gewinnen. Um einen Club attraktiv zu gestalten, benötigen wir zwei Dinge: Musiker und Alkohol. Je mehr wir davon haben, desto leichter wird es, Gäste zu holen, wobei alle unterschiedliche Vorlieben haben. Ersteres lässt sich problemlos über Geld regeln, wohingegen es in Zeiten der Prohibition etwas schwieriger ist, an die passenden Getränke zu kommen. Daher wird dafür nicht nur Geld benötigt, sondern auch die eine oder andere Waffe, um die Ware zu beschützen und die Lieferung abzusichern. 

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Nun fuchteln Musiker doch wohl lieber mit Saxophon und Mikrofon herum und seltener mit Waffen. Also braucht man noch weitere Angestellte, die weniger Skrupel haben und auch gut mit Waffen umgehen können. Auch sonst können Waffen durchaus von Nutzen sein, wenn zum Beispiel mal wieder ein Bandenkrieg in der Stadt ausbricht. Dabei sollte man allerdings aufpassen, nicht zu kriminell zu werden und damit ins Visier der öffentlichen Hand zu geraten, denn in regelmäßigen Abständen rollen Ereignisse über uns hinweg, die unserer Vormachtstellung nutzen, aber eben auch schaden können. Zu guter Letzt braucht man als Clubbesitzer natürlich noch diverse Ausrüstung und Accessoires, die vielfältig helfen können, in diesem Haifischbecken zu überleben.

Am Ende der Runde bekommt man Einkommen, und es werden die Ereignisse abgehandelt, die am Anfang der Runde ausgelegt wurden. Dabei wird immer ein zufälliges Ereignis ausgelegt, man kann aber selbst ebenfalls bis zu drei Ereignisse lostreten, um sich passende Boni zu verschaffen. Nach insgesamt sechs Runden und achtzehn eingesetzten Mitarbeitern pro Club kommt es zur Endwertung. Es wird gerechnet, wie viele Punkte die Prominenten, die Angestellten und die Ausstattung des Clubs bringen. Außerdem wird noch verglichen, wer die höchste Initiative und das größte Ansehen aufweist und dafür ein paar Punkte verteilt. Am Schluss wird noch geschaut, wer sich insgesamt am kriminellsten verhalten hat. Um das zu beeinflussen, kann man dann sogar noch einige Prominente bestechen, damit das eine oder andere Auge zugedrückt wird. Wer dann am höchsten auf dieser Leiste geklettert ist, muss einige Siegpunkte wieder abgeben.

Natürlich gewinnt schlussendlich die Person am Tisch mit den meisten Siegpunkten.

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Das Spielgefühl

Wenn ihr den vorherigen Abschnitt gelesen habt, dann wird euch vielleicht etwas aufgefallen sein. Wenn nicht, gebe ich euch noch mal fünf Minuten Zeit dafür …

… und? 

Das Schöne an diesem Spiel ist: Man kann es entlang der Story, die es erzählt, wunderbar erklären. Alle Aktionen und die Vorteile, die man durch sie bekommt, greifen wunderbar ineinander und fühlen sich sehr natürlich an. Man kann regelrecht hören, wie sich die jazzige Musik den Weg über die Köpfe der Gäste durch die, mit Zigarrenrauch geschwängerte Luft, bis zum Tresen bahnt. Man hat gleich das Bild vor Augen, wie sich ein unbedarfter Gast an einen Tisch setzen möchte, um gleich darauf von Scarface und seinen Schergen davongejagt zu werden. In Summe bringt die Stimmung hier schon allein eine Menge Spielspaß auf den Tisch. 

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Die Mechaniken sind dabei sehr klar und gut strukturiert, ohne unnötigen Schnickschnack. In einer Runde will man bestimmte Dinge erreichen, muss überlegen, wo die Prioritäten der Gegner liegen und sich für einen Weg entscheiden, der hoffentlich zum Ziel führt. Dabei behält man auch noch die verdeckten Ereignisse im Auge, von denen jede Runde ein zufälliges im Spiel ist und alle noch ein weiteres dazu legen können, wenn sie wollen. Um dem Zufall nicht gänzlich ausgeliefert zu sein und sich Gewissheit zu verschaffen, kann man Mitarbeiter zur Informationsbeschaffung losschicken. Diese sind dann nicht verloren, sondern können am Schluss noch eingesetzt werden, sodass man seinen Startspielervorteil verschenkt, den man sich hart über die Initiativleiste erkämpfen musste. Zu guter Letzt muss man noch das eigene Einkommen im Blick behalten, damit man handlungsfähig bleibt. Aber all das wird über die Karten der Auslage gesteuert, ohne weitere komplizierte Mechanismen zu benötigen. 

In Summe haben wir hier also ein Kennerspiel mit einem sehr schlanken Arbeitereinsatzmechnismus und einer Art Set-Collection in einer sehr stimmungsvollen Umgebung. Aber natürlich ist auch dieses Spiel nicht perfekt. Die Ereignisse können bestrafend sein und gerade bei Neulingen für Frustration sorgen. Aber es sind nur wenige, die man in der Erstpartie auch herausnehmen könnte. Außerdem bringt es die klare Struktur auch mit sich, dass es am Ende nicht zwanzig Wege zum Sieg gibt. Es sind dann eher die Nuancen, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Das wird manchen sicher nicht gefallen, die gerne immer wieder neue Wege suchen, ein Spiel für sich zu entscheiden. Das soll aber nicht heißen, dass dieses Spiel trivial ist. Im Gegenteil, auch das Management von Ruf, Initiative und Kriminalität sind nicht zu vernachlässigende Aspekte und es gibt immer wieder interessante Entscheidungspunkte.

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Fazit: Wer ein äußerst thematisches Spiel mit Workerplacement auf Kennerniveau sucht, welches zudem auch noch mit sehr gutem Material in einer extrem handlichen Schachtel daherkommt, muss hier eigentlich zuschlagen. Es könnte sonst sein, das euch ungemütliche Gestalten besuchen kommen …

1923 Cotton Club
Brettspiel für 2 bis 4 Personen ab 12 Jahren
Pau Carles
Biberstein Spiele 2025
EAN: 4270004843613
Sprache: Deutsch
Preis: 33,99 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5742 Sat, 29 Nov 2025 08:00:00 +0100 Batman Klassiker – Batmans unheimliche Fälle https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-klassiker-batmans-unheimliche-faelle Fünf „Batman“-Geschichten aus dem sogenannten „Bronzezeitalter“ der „Batman“-Comic-Geschichte erhalten in dieser Sonderedition ein Revival. Gewählt wurde hierfür – wie bereits bei „Batman Klassiker – Batmans größte Gegner“ – ein übergroßes Format (25,5 cm x 35,5 cm). Wenige Panels auf einer Seite, sehr bunte Farben und viel Action warten hier auf die Leser und Leserinnen. Für Fans der alten „Gespenster-Geschichten“ von Bastei ist das besonders erfreulich. von Daniel Pabst

Dieser Comic entspricht der „Limited Collectors Edition C-59“ aus dem Jahre 1978, welche es damals für nur 2 Dollar zu kaufen gab. Bei Panini Comics nunmehr wurde ein besonders großes Hardcoverformat ausgewählt und lässt die Geschichten auf 80 Seiten toll zum Vorschein kommen. Den richtigen Retro-Charme lässt bereits das Coverbild erahnen, wobei zu beachten ist, dass der darauf abgebildete Robin in den Geschichten gar nicht auftauchen wird. 

Zwar bieten die fünf Geschichten mit den Titeln „Rotes Wasser, purpurner Tod“, „Die Macht der Feldermaus“, „Batman, wie ihn keiner kennt!“, „Der Dämon der Villa Gothos“ und „Ein Gelöbnis aus dem Grab“ abwechslungsreiche Geschichte, doch sollte vor dem Kauf klar sein, dass die Geschichten bereits aufgrund ihrer geringen Seitenzahlen nicht mit modernen „Batman-Klassikern“ mithalten werden. Der Name „Batmans unheimliche Fälle“ trifft es daher gut und zeigt, dass es sich um eine Fallsammlung handelt, die sogar mit einer anderen Titelfigur hätte funktionieren können.

Es sind gerade keine Krimigeschichten, die nachdenklich machen, oder große psychologische Spielchen mit Batmans ärgsten Feinden. Vielmehr stolpert die Fledermaus in mysteriöse, paranormale Abenteuer, die sie mit viel Action und Mut lösen muss. Was jeweils sehr gelungen daherkommt, sind die Ansprachen der Handelnden, oder eines fiktiven Erzählers, die sich direkt an die Lesenden wenden, wie in der ersten Geschichte auf Seite eins, wo ein grün leuchtender, dämonisch wirkender Mann erklärt: „Er durfte nicht bleiben … aber ihr, liebe Leser, seid willkommen (…)“.

Wer also – auch nach Halloween – noch Lust hat, nostalgisch zu werden, sich ein wenig zu gruseln und ein paar Euros übrig hat, der bekommt hier die Gelegenheit, Batman zu folgen, wie er während eines Urlaubs in Schottland unfreiwillig einen Abstecher in ein Gruselhaus macht, sodann einem „Swamp Thing“ begegnet, sich fragt, wer er tatsächlich ist, einem verführerischen Geist verfällt sowie selbsternannten Freaks folgt. Das alles erinnert stark an die „Gespenster-Geschichten“, welche in kleinen Heften von 1974 bis 2006 im Bastei-Verlag erschienen und bis heute eine große Fangemeinschaft haben. Auch dort wurden die Lesenden beim Lesen überrascht und trauten ihren Augen nicht.

Jede der in „Batman Klassiker – Batmans unheimliche Fälle“ abgedruckten kleinen Geschichten enthält eine Botschaft, die mitunter erst im letzten Panel versteckt ist. Bei der letzten Geschichte können die Lesenden den Fall sogar vor Batman lösen, wenn sie auf die versteckten Hinweise achten. Batman bleibt am Ende immer derjenige, der den Überblick über die gespenstischen Situationen behält, obwohl er das ein oder andere Mal an seinem Verstand zweifelt, was sich damit erklären lässt, dass er echten übernatürlichen Wesen gegenübersteht! Lustigerweise spielen die Geschichten auch mit der Frage, ob nicht Batman selbst angesichts seiner Kostümierung ein Geist sein könnte …

Nicht gänzlich frei von Klischees werden in „Batman Klassiker – Batmans unheimliche Fälle“ die typischen Eigenschaften von Batman präsentiert. Da heißt es dann beispielsweise wie folgt: „Aber Wiggins Verfolger ist kein gewöhnlicher Sterblicher, sondern Batman. Geschult im Kampf gegen Tausende Gefahren, unerbittlicher Rächer von Unrecht. Ohne zu zögern, reagieren seine perfekt trainierten Muskeln“. Dagegen sieht sich die Nichte von Alfred Pennyworth als Jungfrau in einer Villa eingesperrt, um einem Ritual zum Opfer zu fallen. Ob diese Klischees – in Kombination mit den Zeichnungen – euch ansprechen, erfahrt ihr am besten durch einen Blick in die Leseprobe.

Leseprobe

Fazit: Dieser neue Sonderband versammelt gruselige Geschichten, die wie aus der Zeit gefallen erscheinen. Dies kommt nicht von ungefähr, da die Fälle auch aus der Vergangenheit stammen und hier neu aufgelegt wurden. Aufgrund des übergroßen Formats benötigt man ein recht großes Bücherregal, oder einen schönen Tisch, um es darauf auszulegen. Dieser „Batman“-Band richtet sich abschließend an echte Nostalgiker mit einem Faible für „Gruselgeschichten“.

Batman Klassiker – Batmans unheimliche Fälle
Comic
Denny O’Neil, Frank Robbins, Len Wein, Irv Novick, Bernie Wrightson
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4577-8
80 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5741 Fri, 28 Nov 2025 08:00:00 +0100 Rival Cities https://www.ringbote.de/rezensionen/rival-cities Altona, heute ein Stadtteil Hamburgs, war einst eine unabhängige kleine Hafenstadt neben dem großen Bruder. Aus einem Fischerdorf entstanden, wuchs Altona mehr und mehr und entwickelte sich zur Rivalin Hamburgs. Im Brettspiel für zwei Personen übernimmt man eine der beiden Städte und versucht, die andere in vier Bereichen zu übertrumpfen und damit das Spiel zu gewinnen. von Ansgar Imme 

Neben großen und oft bekannten Brettspielen haben die Verlage, so auch „Pegasus Spiele“, immer wieder auch mal kleinere Perlen in ihren Veröffentlichungen dabei. Nachdem Pegasus mit „Bomb Busters“ das „Spiel des Jahres“ 2025 absahnen konnte und das Interesse vieler Spieler sich darauf richtete, mag der Blick auf „Rival Cities“ vielleicht etwas verloren gegangen sein. Ein guter Grund, sich die ähnliche große Packung genauer anzuschauen. 

Eine kleine Anekdote am Rande: Das erste größere Brettspiel, welches der Rezensent vor vielen Jahren beim Ringboten rezensierte, war „Firenze“. Dessen Autor war Andreas Steding. Genau dieser zeichnet sich auch für das hier vorliegende Spiel „Rival Cities“ verantwortlich. Warum es allerdings unbedingt ein englischer Titel sein muss, kann man nur raten, zudem die Anleitung als auch der Inhalt nicht mehrsprachig sind. Selbst bei einer internationalen Vermarktung müsste dies also alles ausgetauscht werden. Aber vielleicht klingt ein englischer Begriff im kleinen Spielwaren-Marketing einfach besser ...

Bevor es inhaltlich um das Spiel geht, muss man zunächst ein ganz großes Lob aussprechen: Die Organisation und Sortierung des Spielzubehörs ist klasse. Wenn man den für ein Brettspiel kleinen Karton in die Hand nimmt, wundert man sich über das Gewicht. Der ganze Spielinhalt ist aber einfach optimal verstaut. Vier kleine Pappkästchen nehmen alles Material – Figuren, Karten und Sonstiges – auf. Dazu passen diese vier Kartons auch ideal in die kleine Spielbox. Einzig wie lange die vier kleinen Kästchen aus dünner Pappe halten werden, ist fraglich. 

Das Spiel für zwei Personen rückt den Konflikt der früher als Rivalen nebeneinander liegenden Städte Hamburg und Altona in den Mittelpunkt. Durch Handel, den Aufbau einer Schiffsflotte, das Schmieden von Bündnissen oder das Gewinnen von Gerichtsprozessen kann man den Sieg im Spiel erringen. Dabei kann man sich nicht auf einen Weg verlassen, sondern muss immer auch das Spiel des Gegners im Auge behalten, da es die Möglichkeit eines sogenannten Sofort-Siegs gibt. Dieser wird wirksam, wenn man drei Schiffe erworben, vier Bündnisse geschmiedet, drei Gerichtsprozesse gewonnen oder am meisten Ansehen errungen hat (nur eines davon ist nötig). Der Handel hingegen liefert vor allem durch den Erwerb von Waren die Grundlage. Denn diese Waren werden für die anderen Aktionen als Währung zum „Zahlen“ benötigt. Kommt es nicht zum Sofort-Sieg, werden die Waren aber am Ende des Spiels noch mal wichtig. 

Ein zweites Lob geht an dieser Stelle an die Ersteller der Spielanleitung, vor allem für die Übersicht des Spielinhaltes als auch die Karte für den Aufbau. Beides ist vorbildlich strukturiert und für jede Aktion mit Bildern oder Hinweisen versehen. Man bekommt eine Seite mit dem Spielmaterial, wo die genaue Anzahl als auch ein Bild des Materials zu finden ist. Für die Spielvorbereitung wird in einzelnen Schritten dann ebenso mit Bildern gezeigt, wo welches Material genau wo zu setzen ist. So gelingt der Spielaufbau selbst beim ersten Mal in kurzer Zeit. 

Um das Spielbrett herum werden Karten ausgelegt, die verschiedene Aktionen ermöglichen. Dabei ist zwischen den normalen Aktionskarten und Spezial-Aktionskarten zu unterscheiden, denn letztere kann man auch auf die Hand nehmen und später im Spiel ausspielen. Für Einsteiger gibt es eine vorgegebene, verdeckte Reihenfolge der Karten. Für Fortgeschrittene kann bunt durcheinander gelegt werden. Beide Spieler benutzen mit einem Tintenfass die gleiche Spielfigur nacheinander. Man darf bis zu zwei Felder beziehungsweise Karten ohne Kosten vorrücken, alle weiteren Schritte müssend durch Waren bezahlt werden. Auf der Karte, auf welcher man stehen bleibt, darf man die Aktion(en) ausführen oder alternativ eine Spezial-Aktionskarte aufnehmen oder ausspielen. Besitzt man Briefe, die man auch im Laufe des Spiels erhält, darf man sowohl die Aktionskarte nutzen, auf der man steht, als auch eine Spezial-Aktionskarte von der Hand spielen. 

Auf den Aktionskarten befinden sich zwei mögliche Aktionen, von denen man je nach Karte nur eine oder sogar beide ausführen darf. Dabei kann man je nach Karte vorgegebene oder beliebige Waren erhalten oder tauschen sowie durch Ausgeben auch Siegpunkte bekommen. Ebenso können die oben genannten Briefe erlangt, Ansehenspunkte gekauft oder Manufakturen erworben werden. Mit letzteren kann man die Produktion von Waren erhöhen. Neben diesen Handelsaktionen kommen auch komplexere Aktionen ins Spiel: Bündnisse schließen, ein Schiff erwerben oder einen Gerichtsprozess starten oder vorantreiben. Diese drei Möglichkeiten kosten eine größere Anzahl an Waren, bieten dafür aber auch Vorteile im Spielverlauf wie Boni bei der Warenproduktion, zusätzliche Ansehenspunkte oder weitere Waren. 

Diese oben genannten Aktionen auf den Karten wirken am Anfang zunächst etwas unübersichtlich. Man muss doch das eine oder andere Mal nachschlagen, was zu tun ist. Aber nach wenigen Wiederholungen hat man fast alle Möglichkeiten schnell im Kopf, sodass das Spiel nicht mehr verzögert wird. 

Immer wenn ein Spieler mit dem Tintenfass die Startkarte wieder erreicht, wird das sogenannte Saisonende ausgespielt. Hier muss man Kosten für den Erhalt von Bündnissen ausgeben, kann Ansehen und Waren erhalten sowie Gerichtsprozesse zu Ende führen. Dazu werden Spezial-Aktionskarten ausgetauscht und geprüft, ob bestimmte Endbedingungen eingetreten sind, sodass Gesamtpunkte zum Sieg ermittelt werden. Sollte kein Sofortsieg durch einen der Spieler erreicht werden, endet das Spiel mit dem siebten Saisonende. Dann werden die Siegpunkte in Form von Sternen ermittelt, die sich auf verschiedenen Karten, Schiffen etc. wiederfinden. 

Insgesamt bietet „Rival Cities“ eine schöne kleine Handelssimulation, die in Grundzügen an das PC-Spiel „Der Patrizier“ erinnert. Durch die gute Anleitung bekommt man das Spiel schnell aufgebaut und kann zügig loslegen. Beim ersten Mal ist eine Strategie wie in fast allen Spielen noch nicht gut absehbar. Umso weiter man kommt, desto mehr stellt man fest, dass man alles ein wenig im Blick halten sollte und vor allem die Spezial-Aktionskarten nicht vernachlässigen sollte. Auch wenn jeder Spieler viel für sich spielt, gibt es doch einige Aktionen, um das Spiel des anderen zu beeinflussen. Dazu ist ein Blick auf dessen Vorankommen sehr wichtig. 

Im ersten Spiel des Rezensenten hatte dieser verschiedene Bereiche gut abgedeckt und im Gegensatz zur Gegnerin eine wesentlich bessere Warensituation. Nur die Schiffe hatte er vernachlässigt. Als die Gegnerin ein zweites Schiff erwarb, gab es keine schnelle Möglichkeit, selbst eines zu erwerben. So war das Spiel dann schnell vorbei, da die Gegnerin mit einer Spezialkarte günstig an das dritte Schiff kam und damit den Sofortsieg sicherte, obwohl sie ansonsten eher zurücklag. 

Gefühlt liegt hier auch eine kleine Ungleichheit zwischen den teureren Bereichen Schiffe, Bündnisse und Prozesse vor. Speziell Prozesse sind im Vergleich zu den beiden anderen recht aufwendig und liefern zumindest bei wenig Spielerfahrung nicht entsprechend so viel Mehrwert. Schiffe scheinen hier eine gute Option für einen Sofortsieg zu sein und sollten gut beachtet werden, zudem sie in größerer Anzahl als wiederum Bündnisse vorhanden sind. Auch die Ansehenspunkte zum Sieg müssen in größerer Anzahl erlangt werden und scheinen schwieriger für den Sieg zu sein. Mit dem Erwerb nur eines Schiffes kann man dieses Vorhaben des Gegners aber erst mal behindern, sodass dann auch andere Bedingungen wieder wichtiger werden. Der Gesamtblick aufs Spiel und den Gegner ist also, wie gesagt, einfach wichtig. 

Insgesamt wird nichts Neues erfunden, sondern Mechanismen mit einem passenden Hintergrund gut kombiniert und für einen schnellen Spielspaß zusammengestellt. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch nicht zu oberflächlich oder glücksbasiert, sodass es schon des Planens und Nachdenkens bedarf. Durch die kompakte Verpackung ist es aber damit eine ideale Lösung für einen Urlaub, ohne dass man den halben Koffer damit belegt. 

Fazit: „Rival Cities“ bietet ein schönes kleines Taktik- und Strategiespiel für zwei Personen, welches schnell zu erlernen ist und einige Kniffe im Spielverlauf besser einschätzen lässt. Der Glücksfaktor ist überschaubar, sodass es sich damit für Spieler eignet, die gerne auch mal über ihre nächsten Schritte nachdenken. Durch die kompakte Zusammenstellung kann man das Spiel gut in eine Tasche packen und auch auf eine Reise mitnehmen. Ebenso ist es für Einsteiger in die Brettspielwelt oder wenn man nicht so viele Spieler zusammen hat, gut geeignet. 

Rival Cities
Brettspiel für 2 Spieler
Andreas Steding
Pegasus Spiele 2025
ASIN: B0FC6RMMJQ
Spielbrett, Karten, Marker und Spielfiguren
Preis: EUR 24,99

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Brettspiele Kennerspiele
news-5738 Thu, 27 Nov 2025 08:59:00 +0100 Star Wars – Die Hohe Republik: Die Tränen der Namenlosen https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-die-traenen-der-namenlosen Der Kampf der Republik und der Jedi gegen den ruchlosen Marchion Ro und seine Nihil geht weiter. Doch die brutalen Raumpiraten sind mittlerweile das kleinere Problem. Die monströsen Namenlosen töten immer mehr Jedi. Und eine furchtbare Verderbnis verwandelt lebendige Welten scheinbar unaufhaltsam in Staub. Der Jedi-Orden hat Jedi-Ritter Reath Silas mit der Mammutaufgabe betraut, ein Mittel gegen beide Schrecken zu finden – eine Herausforderung, an welcher der junge Mann beinahe zerbricht … von Frank Stein

Ich gratuliere Autor George Mann. „Die Tränen der Namenlosen“ ist ein richtig gutes Buch geworden. Es ist relevant für die galaktische Handlung des Großprojekts „Die Hohe Republik“, denn es treibt selbige zumindest an einer Front – dem Kampf gegen die Namenlosen – endlich spürbar voran. Es findet eine gute Balance in der Figurenriege – mit Reath Silas, Padawan Amadeo Azzazzo, Jedi-Meister Lox, dem ehemaligen Meister Cohmac Vitus, Vernestra Rwoh, dem finsteren Azlin Rell und der Crew der Schiff (Affie Hollow, Leox Gyasi und Geode) sind viele bekannte Namen dabei, allerdings nimmt es nicht Überhand. Der Roman hat schöne Charaktermomente, ist aber auch stellenweise wieder actionreich und sehr spannend. Und es gelingt ihm sogar, mit sanfter Hand den „kleinen Bruder“, den Jugendroman „Hüte dich vor den Namenlosen“, zu umschließen und mit zusätzlicher Relevanz zu unterfüttern. Das ist eine bemerkenswerte Leistung.

Aber worum geht’s überhaupt? Der Roman ist nicht allzu lange nach „Die Versuchung der Macht“ und – wie gesagt – zeitlich parallel zu „Hüte dich vor den Namenlosen“ angesiedelt. Die zwei zentralen Protagonisten sind Reath Silas und Amadeo Azzazo, die beide auf dem Cover abgebildet sind und sich mit der Bedrohung durch die Namenlosen beschäftigen sollen, Reath im Auftrag des Rats, Amadeo drängt sich ihm freundlich lächelnd mehr oder minder auf, einfach weil er ein gutes Herz hat und das Gefühl nicht los wird, dass Reath allein überfordert wäre. Der hat in der Tat einiges zu knabbern, weil sich sein ehemaliger Meister Cohmac Vitus nach der Katastrophe der Starlight-Station vom Orden losgesagt hat und einfach verschwunden ist. Es fühlt sich an, als habe er Reath im Stich gelassen. Das nagt schon sehr am Selbstbewusstsein des jungen Ritters.

Das wiederum treibt ihn immer wieder in die Zelle und Arme des unheilvollen Azlin Rell, dieses ehemaligen Jedi-Ritters, der vor mehr als einem Menschenalter (genauer: in Phase II im Roman „Der Pfad der Täuschung“) während der „Nacht des Leids“ auf Dalna von einem Namenlosen in den Wahnsinn getrieben wurde und seitdem mithilfe der Dunklen Seite einen zumindest fragwürdigen Geisteszustand irgendwo zwischen Macht, Wissen und Furcht erreicht hat. Lange Zeit verschollen, wurde er von Yoda wieder in die Reihen des Ordens geholt, um mit seinen Fähigkeiten im Kampf gegen die Namenlosen eine Hilfe zu sein, doch nachdem er eine Katastrophe auf dem Planeten Travyx Prime verursacht hat, sitzt er in Haft. Rell ist die vielleicht unheimlichste Figur des ganzen Romans, denn man kann einfach nicht sagen, was in ihm vorgeht und welche Pläne er womöglich im Hintergrund verfolgt, während er Reath oft mit kryptischen Hilfestellungen vorantreibt.

Fast schon eindimensional in seinem blutrünstigen Irrsinn nimmt sich dagegen der Antagonist des Romans aus, Sicarus, ein „Kind des Sturms“ des gestörten Nihil-Wissenschaftlers Baron Boolan, der Machtanwender körperlich und geistig bricht, um sie dann zu perfekten Jedi-Jägern an der Seite der Namenlosen zu formen. Lange Zeit streift Sicarus, der von Mann extra für diesen Roman erfunden wurde, auch nur am Rand der Handlung entlang. Er jagt Jedi, tötet Jedi und nähert sich dabei wie ein Raubtier in immer enger werdenden Kreisen den Protagonisten an, die er dennoch erst im Finalkampf dann stellen darf. Ob Absicht oder nicht: Hierbei strahlt die Konstellation spürbare „Darth Maul“-Vibes aus, am stärksten, wenn Sicarus mit einem langen Schockstab bewaffnet geradezu akrobatisch gegen Reath und Amadeo antritt. 

Die Stärken des Romans habe ich bereits angedeutet. Es geht endlich spürbar voran an der Namenlosen-Front. Reath, Amadeo und Cohmac Vitus entdecken Zusammenhänge und finden Spuren, die sie letztlich an den Punkt bringen, zu verstehen, was es mit den Namenlosen auf sich hat und wie man sie kontrollieren kann. Das sind wichtige Punkte in Richtung endgültiger Auflösung dieser Krise. 

Es gibt aber auch ein paar Schwächen, wie ich finde. Der Roman ist relativ lang, über 500 Seiten in der deutschen Übersetzung. Das merkt man vor allem in der ersten Hälfte, die eher gemächlich, mit vielen Konversationsszenen, voranschreitet. Da werden Probleme auch zwei bis dreimal wiedergekäut, und auch die erste große Erkenntnis, dass die Verderbnis und die Namenlosen miteinander zusammenhängen, haut jetzt keinen Leser vom Hocker. Viel ärgerlicher ist es, dass sich Vernestra Rwoh ums Verrecken nicht daran erinnern will, dass sie eigentlich weiß, wie die Verderbnis nach Coruscant gelangt ist. Immerhin war sie dabei, als Marchion Ro diese auf Vixoseph I (am Ende von „Die Versuchung der Macht“) eingesammelt hatte. Und sie war ebenso dabei, als er sie (ganz am Ende) auf Coruscant fliegen ließ. Aber, he, offenbar soll das auch noch eine große Erkenntnis irgendwann später werden – wenn überhaupt.

Ein wenig schade ist zudem, dass die Nihil als Feind praktisch keine Rolle mehr spielen. Der Sturmwall, die Okklusionszone, überhaupt wie sich die Nihil-Gesellschaft zusammenhält, das interessiert George Mann nicht. Man kann das positiv sehen: Seine Konzentration liegt ganz bei den Namenlosen und den Jedi. Er beackert halt diesen Teil der galaktischen Handlung. So zerfasert die Geschichte nicht. Allerdings wirkt es ein wenig so, als wären die vielleicht zwanzig Namenlosen, die es überhaupt gibt, ein größeres Problem als Horden von Nihil. Diese auf Jedi zentrierte Sicht ist schon sehr auffällig. (Wie übrigens im ganzen Projekt „Die Hohe Republik“. Ich hätte mir ernsthaft mal einen Roman gewünscht, der den politischen und militärischen Konflikt zwischen der Republik und den Nihil in den Fokus rückt. Man hat immer ein bisschen das Gefühl, als würde die Republik zur Lösung des Problems nicht so wahnsinnig viel beitragen, außer Steigbügelhalter der Jedi-Teams zu sein – selbst bei der Jagd auf Namenlose.)

Fazit: George Mann konzentriert sich in seinem Roman „Die Tränen der Namenlosen“ (dessen Titel übrigens unklar bleibt, die Namenlosen weinen nicht auffällig oft) mit Nachdruck auf die Lösung des Jedi-Problems der Namenlosen und der Verderbnis. Hier erlaubt er seinen Protagonisten Reath Silas und Amadeo Azzazzo große Fortschritte, was den Roman erfreulich relevant erscheinen lässt. Endlich geht es spürbar voran. Schöne Charaktermomente und dramatische Spannungsszenen machen das Buch dabei nach einem etwas gemächlichen Einstieg vor allem in der zweiten Hälfte zum Page Turner. Ein Wermutstropfen: Marchio Ro und die Nihil spielen praktisch keine Rolle, Mann bleibt ganz auf seinen Teilbereich der galaktischen Handlung fokussiert. Wer sich dafür interessiert, wo die Namenlosen herkommen und wie sie bezwungen werden können, der bekommt hiermit den perfekten Roman.

Star Wars – Die Hohe Republik: Die Tränen der Namenlosen
Film/Serien-Roman
George Mann
Panini Books 2024
ISBN: 978-3-8332-4566-4
512 S., Paperback, deutsch
Preis: 19,00 EUR

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Romane Science-Fiction Film-/TV-Serien-Romane
news-5737 Tue, 25 Nov 2025 08:00:00 +0100 Gotham City - Das Erste Jahr https://www.ringbote.de/rezensionen/gotham-city-das-erste-jahr In DC-Comics begleiten wir regelmäßig Superhelden, Superheldinnen sowie Bösewichte durch die dunklen Straßen von Gotham City. Aber wie wurde die Stadt eigentlich zu dem kalten, moralisch verkommenen Loch, das Batman und Co. später ihr Zuhause nennen (müssen)? „Gotham City – Das erste Jahr“ erzählt diese Vorgeschichte. Es erwartet euch ein harter, düsterer Krimi über Macht und den schwer erträglichen Preis der Wahrheit. von Daniel Pabst

„Gotham City – Das erste Jahr“ (Originalreihe: „Gotham City: Year One 1-6“) ist die neueste Detektiv-Story von Tom King (unter anderem bekannt für „The  Vision“, die Reihe „Batman/Catwoman“ oder auch den Einzelband aus der „One Bad Day“-Reihe mit dem Titel: „Batman – One Bad Day: Riddler“) mit Phil Hester als Zeichner und Jordie Bellaire für die Farbgebung. In einem 208-seitigen Hardcover-Band hat Panini Comics diese Geschichte nun für das deutsche Publikum publik gemacht. Was erwartet euch hier und lohnt sich ein Kauf?

Die Handlung spielt zur Zeit von Bruce Waynes (alias Batmans) Großeltern. Protagonist des Crime-Noir-Thrillers ist der Privatdetektiv Slam Bradley, der dem erwachsenen Bruce Wayne rückblickend von seinen Geschehnissen berichtet. Eine Art Lebensbeichte, die sich für die Leser und Leserinnen entfaltet. Die Geschichte nimmt ihren Lauf, als Bradley von einer geheimnisvollen Klientin den Auftrag erhält, einen unscheinbaren Brief an Richard und Constance Wayne – die Vorfahren des späteren Dunklen Ritters – zu überbringen. Nichtsahnend akzeptiert er diesen trivial wirkenden Botengang. Doch bald wird klar: Ein unbekannter Erpresser hat das Baby der Waynes entführt und stellt Forderungen. Auffällig ist zudem das Symbol auf dem Brief: eine Fledermaus. Gab es dieses Zeichen etwa schon Jahrzehnte vor Batman? Und war es ursprünglich vielleicht sogar das Symbol eines Verbrechers?

Je tiefer Bradley, welcher sich von nichts und niemandem beirren lässt, in seine Ermittlungen über den geheimnisvollen Urheber des Briefes eintaucht, desto deutlicher zeigt sich das wahre Gesicht der Stadt. Dort gibt es korrupte Polizisten, rassistische Machtstrukturen und eine Gesellschaft, die bereit ist, wortwörtlich über Leichen zu gehen, um ihren Ruf zu wahren. In sechs Kapiteln inszeniert Tom King einen äußerst ungeschönten und harten Krimi, der einem stellenweise den Atem raubt. 

Diese raue Erzählung wird durch Phil Hesters kantigen Zeichenstil eindrucksvoll verstärkt. Die dunklen Farben und klaren Linien schaffen eine bedrückende Atmosphäre. Immer wieder dominieren die Schwarztöne und lassen erahnen, dass sich in Gothams dunklen Gassen allerlei Geheimnisse und Gefahren verstecken. Weder der Protagonist noch die Leser finden hier einen Moment der Ruhe. Apropos Ruhe: Immer dann, wenn Bradleys Körper nach einem Kampf oder einem ereignisreichen Erlebnis sehnlichst nach Schlaf verlangt, wird er von Fremden aufgesucht, die ihm den Schlaf rauben …

Auch wenn die Rahmenhandlung mit Bruce Wayne recht dürftig bleibt und sich die Protagonisten nur zweimal tatsächlich begegnen, so werden die Leserinnen und Leser durchgehend von Bradley über die Geschehnisse informiert und so gelingt es dem Autor King mit den Zeichnungen von Hester, die vierte Wand zu durchbrechen und eine direkte Ansprache zu erschaffen. Gerade bei Auseinandersetzungen oder verhängnisvollen Kämpfen, macht dieser Kunstgriff „Gotham City – Das erste Jahr“ zu einer packenden und in sich geschlossenen Geschichte. Abgerundet wird der Band durch ein Skizzenbuch mit Charakter-Designs sowie einer Galerie mit alternativen Covern.

Leseprobe

Fazit: „Gotham City – Das erste Jahr“ ist weniger eine Heldengeschichte (und hat noch weniger mit Batman zu tun), als dass es den Abstieg in die Dunkelheit zeigt. Gotham City braucht hier keine Superschurken, um gefährlich zu sein. Es reicht bereits aus, dass die Menschen den Menschen Feinde sind. Tom King und Phil Hester beweisen, dass diese Annahme Spannung, Action und moralische Abgründe offenbart. Inmitten dieser deprimierenden Atmosphäre ohne Hoffnung, entfalten sich starke Charaktere. Allen voran der Privatdetektiv und die unbekannte Femme fatale lassen eine nahezu filmische Crime-Noir-Stimmung entstehen. Man fragt sich beim Lesen, wie sie trotz der ganzen ihnen entgegentretenden Widerständen überhaupt weitermachen können? Dieser Comic ist daher wie gemacht für einen regnerischen Nachmittag im warmen Zimmer, wohingegen im Comic die Kälte dominiert. Wer dafür bereit ist, dem kann „Gotham City – Das Erste Jahr“ nur wärmstens empfohlen werden!

Gotham City – Das Erste Jahr
Comic
Tom King, Phil Hester
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4580-8
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5736 Mon, 24 Nov 2025 08:00:00 +0100 Qwert https://www.ringbote.de/rezensionen/qwert Qwert Zuiopü ist ein Gallertprinz aus der 2364. Dimension. Als er durch ein Dimensionsloch fällt, landet er in der Welt Orméa und steckt von nun an in dem Körper des legendären Prinzen Kaltbluth. Somit muss er sich nicht nur in einer völlig fremden Umgebung zurechtfinden, sondern auch lernen, wie er sich in seiner neuen Rolle zu verhalten hat, denn Prinz Kaltbluth hat einen hohen Bekanntheitsgrad. von Alice

In Orméa benötigt man weder Schlaf noch Nahrung, damit man sich ununterbrochen den reichlich vorhandenen Abenteuern stellen kann. Für einen erfahrenen Ritter wie Prinz Kaltbluth mag das eine passende Umgebung sein, doch der besonnene Qwert ist damit schnell überfordert. So kommt es dazu, dass er schon bald versehentlich ein gefährliches Wesen befreit und dadurch die Riesengletscherzwerge namens Fünf, Sieben, Drei, Vier, Zwei, Sechs und Eins gegen sich aufbringt. Als wäre dies nicht bereits problematisch genug, begegnet er schon bald weiteren Feinden, die eine Rechnung mit Prinz Kaltbluth offen haben. Da Qwert nicht einmal weiß, was er angeblich verbrochen hat, sind Verhandlungen schwierig. Wie gut, dass ihm sein treuer Knappe, der Gnom Oyo, und sein tapferes Reitwürmchen Schneesturm zur Seite stehen. 

Die Handlung ist absurd komisch und geistreich zugleich, voll unerschöpflicher Fantasie und Sprachgewandtheit. In Orméa begegnet man Wesen wie den Flederfröschen, die quakend durch die Gegend flattern, und rostigen Gnomen, die nicht mehr rosten können, weil sie bereits rostig sind. Zudem sind sie wahre Rechenkünstler, leiden jedoch hin und wieder unter Zahlenschluckauf. Schneesturm sollte eigentlich der Name eines weißen Rosses sein, ist hier aber ein Reitwürmchen. 

Ein beliebtes Stilmittel in diesem Roman sind Kofferwörter, wie man es zum Beispiel von Brunch her kennt: eine Kombination aus Breakfast und Lunch. Hier kommt es zu Neuschöpfungen wie „Spongesprü“ oder „Unwarzu“, was für „spontane Gedankensprünge“ und „unwahrscheinliche Zufälle“ steht. „Qwert Zuiopü“ ist jedoch kein Kofferwort, stattdessen scheint Walter Moers’ Katze wohl quer über seine Tastatur gelaufen zu sein.

Wem Zamonien bereits ein Begriff ist, der erhält mit diesem Roman genau das, was er erwartet. Alle anderen haben nun ebenfalls die Gelegenheit, grandiosen Humor in einem einzigartigen Fantasy-Setting zu erleben. Vorkenntnisse sind grundsätzlich nicht notwendig, doch Kenner freuen sich über die Begegnung mit bekannten und auch weniger bekannten Figuren, wie dem Protagonisten dieses Werkes, der bisher nur eine Nebenrolle in „Die 13 ½ Leben des Käpt’n Blaubär“ hatte. Die entsprechende Szene wurde als Bonus am Ende des Buches hinzugefügt. Danach wird es noch einmal verständlicher, warum Orméa für den aus einer amorphen durchsichtigen Gallertmasse bestehenden Prinzen so befremdlich ist.

Der Roman liegt als Hardcover vor und ist mit 17 x 24 cm relativ groß. Somit ist für die über 70 Illustrationen reichlich Spielraum geboten, welcher auch genutzt wird. Manche Abbildungen sind vollflächig oder ziehen sich komplett über das untere Drittel einer Doppelseite, andere befinden sich einfach mittendrin. Der Preis von 42 Euro mag zunächst abschreckend erscheinen, doch sobald man das Buch genauer betrachtet hat, wird dieser nachvollziehbar. Die erste Auflage bringt übrigens eine kleine Besonderheit mit sich: Nur diese hat einen Kopffarbschnitt. Neben außergewöhnlichen Zeichnungen findet man auch Besonderheiten in der Typografie. Das kann ein Angstschrei sein, der über die ganze Seite geht, oder eine eigene Schriftart für Auszüge aus dem „Handbuch des edelmännischen Ritterstandes“ und die geheimnisvolle Stimme, die hin und wieder zu Qwert spricht.

Leseprobe

Fazit: Wem Zamonien bereits ein Begriff ist, der wird diesen Roman lieben. Alle anderen haben nun ebenfalls die Gelegenheit, absurd komischen und zugleich geistreichen Humor in einem einzigartigen Fantasy-Setting zu erleben.

Qwert
Fantasy-Roman
Walter Moers
Penguin 2025
ISBN: 978-3-328-60427-3
592 S., Hardcover, deutsch 
Preis: 42,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5734 Sat, 22 Nov 2025 20:00:00 +0100 Star Wars – Die Schlacht von Jakku: Das letzte Gefecht https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-schlacht-von-jakku-das-letzte-gefecht Mit diesem dritten Sammelband erreicht die 12-teilige Event-Comic-Serie „Die Schlacht von Jakku“ ihren Höhepunkt. Während der Imperiale Moff Adelhard, der im letzten Band gerade noch so mit dem Leben davongekommen war, auf Rache gegenüber der ganzen Galaxis aus ist, sieht sich die Neue Republik gezwungen, der imperialen Flotte, die sich um den Wüstenplanet Jakku sammelt, Paroli zu bieten. Eine dramatische Schlacht entbrennt. von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband vereint die Ausgaben #9-12 der 12-teiligen Event-Serie „Die Schlacht von Jakku“. Ursprünglich wurden die vier Hefte in den USA unter dem Titel „The Battle of Jakku: Last Stand“ zwischen Dezember 2024 und Januar 2025 veröffentlicht. Dieser deutsche Sammelband bei Panini folgte dann parallel im Softcover und im limitierten Hardcover im September 2025. Geschrieben wurden alle Comics von Alex Segura. Die Zeichnungen stammen von Jethro Morales und Leonard Kirk (der mit diesem Namen wirklich für „Star Trek“ zeichnen sollte, das nur eingeworfen ;-) ). Für die Farben sorgte Jim Campbell.

Der Comic startet auf Chandrila, wo eine hoch schwangere Prinzessin Leia gerade entspannt ihren Kugelbauch reibt. Doch nur eine Seite später explodiert bereits die Flanierpromenade. Die Akolythen des Jenseits sind zurück, jener fanatische Bund dunkler Machtnutzer, die sich mit dem manischen Imperialen Moff Adelhart verbündet haben, deren Loyalität allerdings ebenso wankelmütig ist wie ihre wahren Ziele unklar. Leia wird der Krise Herr, aber nicht ohne Opfer – ein fast zynisch anmutender Einstieg. 

Luke glaubt unterdessen nicht so ganz an das angebliche Ableben von Adelhart am Ende des zweiten Comics, und natürlich hat er recht. Der Moff ist nach wie vor gesund und munter (zumindest körperlich), allerdings mittlerweile ziemlich wütend auf die ganze Galaxis und reich an augenrollenden Brandreden. Für ihn heißt es nun: Entweder das Imperium wird mit ihm an der Spitze neu geboren – oder alle sterben bei dem Versuch. Damit wird er zu einem unberechenbaren Joker in den Plänen des Restimperiums unter Großadmiralin Sloane und Berater Rax, die auf eine Entscheidungsschlacht mit der „Rebellenallianz“ drängen, die Schlacht von Jakku.

Wer Band 1 und 2 der Event-Serie gelesen hat, der wird von Band 3 nicht überrascht sein. Erneut setzt Alex Segura auf viele, teils extrem kurze Szenen und ein großes Personal, das in ein Netzwerk aus Verrat und Intrigen verstrickt ist. Dabei fällt es erneut vor allem Lesern, die nicht Chuck Wendigs „Nachspiel“-Romantrilogie gelesen haben, schwer, so ganz zu verstehen, was passiert. So wirkt die Schlacht von Jakku beispielsweise irgendwie an den Haaren herbeigezogen. Warum sammeln sich die Restimperialen ausgerechnet dort? Und warum geht die Neue Republik auf die Provokation ein? Was ist so besonders an Jakku, dass man darum kämpfen sollte. Admiral Ackbar, Mon Mothma und Leia Organa wissen, dass sie die Schlacht bestenfalls mit Glück gewinnen können. Warum das Risiko zu dem Zeitpunkt eingehen? Überhaupt bleiben die Motive von Berater Rax sehr vage. Und wo kommt diese Piratenbraut mit dem Supersternzerstörer her? Fragen über Fragen.

Recherchen im Internet bieten durchaus ein paar Antworten. Da ist von einer Waffenfabrik auf Jakku die Rede, die die Imperialen für sich nutzen wollen. Und man kann von einem Masterplan Palpatines lesen, den ich hier nicht spoilern werde. Solche Informationen vergisst der Comic. Sie wären aber durchaus wichtig gewesen, um dem Geschehen neben der krachenden Action auch inhaltliche Substanz zu verleihen. 

Ich will nicht alles schlechtreden. Grundsätzlich gefällt mir die Stoßrichtung auch dieses Comics sehr. Die Geburtswehen der Neuen Republik, der Kampf und die Intrigen innerhalb des Restimperiums, unsere klassischen Helden nach der Schlacht von Endor: Das sind alles Dinge, über die ich sehr gern in einem „Star Wars“-Comic lese. Das fühlt sich nach den guten alten „Legends“-Zeiten an. Aber Alex Segura schafft es halt nicht ganz, dem großen Anspruch gerecht zu werden, eine vielschichtige und epische Saga in zwölf Comic-Heften zu erzählen. Er hätte mehr Platz gebraucht oder Platz vielleicht anders nutzen sollen, um der Handlung mehr Hintergrundinformationen hinzuzufügen. Denn es hat eben nicht jeder erst gestern die „Nachspiel“-Romane gelesen. (Die dem Vernehmen nach übrigens auch ein etwas chaotisches und fragmentiertes Bild rund um die Schlacht von Jakku bieten. Am Ende macht es dann wohl niemand ganz richtig.)

Auch visuell bleiben meine Vorbehalte leider bestehen. Die Cover, diesmal von E. M. Gist, machen erneut einiges her. Der Comic selbst leidet aber immer wieder unter verzogenen Gesichtszügen bei den Helden und Schurken, egal ob Luke Skywalker oder Reyna Oskura. Auch die Sturmtrupplerhelme wirken zerknautscht. Selbst die Raumkampfsequenzen sind diesmal oft nur mit rudimentärem Strich gezeichnet. Das ändert sich erst im letzten Teil der Reihe. Im Kampf um Jakku kommt schon ein Gefühl von Drama auf, das sich auch in ganzseitigen Panels niederschlägt. So muss das sein, wenn sich Großkampfschiffe im tödlichen Tanz gegenüberstehen. Das Ende eines gewissen Supersternzerstörers wirkt allerdings doch etwas hingerotzt. Das können die Beteiligten eigentlich besser.

Eine Covergalerie am Schluss gibt es nicht, dafür werden die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands von ihrem jeweiligen schicken Cover voneinander abgetrennt, eine Lösung, die mir gefällt, weil man so auch die Schluss- und Anfangspunkte der Einzelhefte besser würdigen kann.

Fazit: „Das letzte Gefecht“ beendet den Event-Comic „Die Schlacht von Jakku“. Erneut wird viel Personal aufgefahren, Verrat und wechselnde Loyalitäten sind an der Tagesordnung. Die titelgebende Schlacht am Schluss kommt dabei fast zu kurz, außerdem unterschlägt Segura ein paar wichtige Informationen zum Wieso und Weshalb. Man bekommt eine Ahnung davon, wie groß diese Geschichte eigentlich hätte sein können. Doch ein Volltreffer ist den Machern nicht gelungen. Zu sehr wirkt der Comic wie eine späte Ergänzung zu Chuck Wendigs „Nachspiel“-Romantrilogie, deren Kenntnis allem Anschein nach geradezu vorausgesetzt wird. Für Fans der Ära des Aufstiegs der Neuen Republik ist der Comic schon empfehlenswert. Erwartet allerdings nicht zu viel von der Handlung. (Das Ende indes ist hübsch erzählt.)

Star Wars – Die Schlacht von Jakku: Das letzte Gefecht
Comic
Alex Segura, Jethro Morales, Leonard Kirk u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4322-4
104 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5733 Fri, 21 Nov 2025 08:00:00 +0100 Warhammer 40.000: Kreuzzug der Gebrochenen https://www.ringbote.de/rezensionen/warhammer-40000-kreuzzug-der-gebrochenen Space Marines, und hier wohl gerade der fanatische Orden der Black Templar, sind für ihre unerschütterliche Treue gegenüber dem Imperator bekannt. Wie passt da ein an sich und seiner Aufgabe zweifelnder Kastellan ins Bild? Und welche Prüfungen erwarten ihn auf Tempestus? Wagen wir einen Blick in die grimmige Welt des 41. Jahrtausends. von André Frenzer

Steven B. Fischer ist noch ein recht unbeschriebenes Blatt in der Gruppe der Black-Library-Autoren. Der hauptberufliche Assistenzarzt aus dem Nordwesten Amerikas hat mit „Hexenfänger“ sein Debüt vorgelegt; der hier zu besprechende „Kreuzzug der Gebrochenen“ ist sein zweiter Roman in der Welt des Tabletops.

Worum geht es nun? Kastellan Emeric, Anführer einer Kampfkompanie des Space-Marine-Ordens der Black Templars, jagt an Bord seines Schiffes, der „Kühnen Ehre“, an den Rändern des Cicatrix Maledictum durch die Leere. Er plant, sich gemeinsam mit anderen Schiffen dem Zweiten Doreanischen Kreuzzug anzuschließen, nachdem der erste in einer Katastrophe endete. Die Hauptflotte sammelt sich in der Nähe der geschichtsträchtigen Schreinwelt Tempestus, die von den blutgierigen Horden des Bluttgottes Khorne belagert wird, und will den Planeten ein für alle Mal vom Makel des Chaos befreien. Leider geht die „Kühne Ehre“ in einem schweren Warpsturm verloren und findet sich weitab vom geplanten Ziel im Realraum wieder. Als Emerics Leute schließlich Tempestus erreichen, müssen sie erschrocken feststellen, dass sie die einzigen Black Templar vor Ort sind. Also entscheidet sich der Kastellan, die zahllosen fanatischen Pilger, die sich dem Kreuzzug anschließen wollten, alleine nach Tempestus zu führen, um sich den Horden des Chaos zu stellen. Was folgt, ist die brutale Realität der Kriege des 41. Jahrtausends.

„Kreuzzug der Gebrochenen“ wird vornehmlich aus drei Perspektiven geschildert. Zunächst einmal dürfen wir in der Ego-Perspektive tief in die Gedankenwelt des an sich selbst und seinen Führungsqualitäten zweifelnden Kastellans Emeric eintauchen. Dieser nimmt mit seinen Überlegungen auch den Hauptteil der Handlung ein. Dann folgen wir Liesl, einer Assistentin des Chirurgus, welcher im Apothecarion der „Kühnen Ehre“ dafür zuständig ist, dem Apothecarius der Kampfkompanie zur Hand zu gehen. Und als dritten Protagonisten – und zugleich Antagonisten – wählt Fischer den Chaos-Marine Seelenreißer, welcher die Horden des Blutgottes auf Tempestus anführt. Die verschiedenen Perspektivwechsel sorgen für Spannung und zugleich dafür, dass man den verschiedenen Etappen der Handlung problemlos folgen kann.

Stärke und Manko des Romans zugleich ist allerdings die Wahl der Hauptfigur. Denn Kastellan Emeric ist weit entfernt davon, ein normaler Mensch zu sein. Immerhin ist er nicht nur ein übernatürlicher, genetisch verbesserter Krieger, sondern zugleich mit Jahrhunderten der Erfahrung gesegnet. Alle um ihn herum betrachten ihn und seine Waffenbrüder als unsterbliche Engel. So sind die Marines nicht nur kämpferisch den normalen Menschen meilenweit überlegen, sondern auch in ihrer Gedankenwelt den normalen Ängsten und Nöten der Menschen so weit entrückt, dass es schwerfällt, sich näher mit Emeric zu identifizieren. Während um ihn herum scharenweise die Zeloten und Kultisten in der Schlacht fallen, bleibt ihm und seinen Brüdern genügend Zeit, um über die eigenen Zweifel und die schlimmen Erinnerungen an vergangene Niederlagen zu philosophieren. Das ist zwar interessant zu lesen, macht aber wie gesagt die Identifikation mit Emeric schwer. Abhilfe schaffen könnte hier Liesls Perspektive, doch die kurzen Auftritte der jungen Ärztin dienen zumeist nur dazu, die Schwere des Konfliktes mehr zu verdeutlichen. Der interessanteste Charakter ist fast schon Seelenreißer, welcher seine Seele an einen Dämon verpfändet hat und mit diesem in ewigem Streit und Zwiegespräch gefangen ist.

„Kreuzzug der Gebrochenen“ bietet trotz der ungewohnten Perspektiven allen geneigten Lesen „typisches“ „Warhammer“-Feeling. Es ist ein Buch über epische Schlachten, heroische Taten und große Kanonen. Dabei ist nicht immer alles logisch: Warum Seelenreißer seinen Kreuzzug unnötig in die Länge zieht, um eine gigantische Dämonenmaschine zu bauen, welche dann wiederum von ungefähr fünf Space Marines noch vor dem großen Finale wieder zerstört werden kann, wirkt zumindest ein wenig unausgegoren. Doch die zahlreichen Schlachtbilder, welche wortgewaltig vorgetragen werden, trösten den daran interessierten Leser schnell darüber hinweg. Fischers Schreibstil ist ordentlich, wenn auch die deutsche Übersetzung das Wort „subvokalisieren“ für sich entdeckt hat. Damit ist eigentlich die „innere Stimme“ eines Lesers gemeint, die beim Lesen eines Textes diesen in Gedanken mitspricht, doch verwendet die Übersetzung diese Vokabel ständig als Synonym für „sprechen“. Das gibt leicht genervte Abzüge in der B-Note.

Fazit: „Kreuzzug der Gebrochenen“ ist ein etwas sperriger, aber spannender Roman. Die fehlende Identifikation mit dem Hauptcharakter dürften Freunde militärischer Science-Fiction-Action leicht verkraften und stattdessen die pure Zerstörungskraft des 41. Jahrtausends genießen.

Warhammer 40.000: Kreuzzug der Gebrochenen
Rollenspiel-Roman
Steven B. Fischer
Black Library 2025
ISBN: 978-1-836091-01-1
304 S., Softcover, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Romane Science-Fiction Rollenspielromane
news-5732 Thu, 20 Nov 2025 08:00:00 +0100 The Expanse – Dragon Tooth 3 https://www.ringbote.de/rezensionen/the-expanse-dragon-tooth-3 Der dritte und letzte Band von „The Expanse – Dragon Tooth“ liefert den Abschluss der Comic-Erzählung von Andy Diggle und Francesco Pisa. Antagonist Dhillon hat ein weit verzweigtes Netzwerk an Schläferagenten aufgebaut, und es scheint, als sei der richtige Moment zum „Erwachen“ gekommen. Kann die Crew der Rocinante mitsamt ihren Verbündeten schnell genug reagieren, um eine galaktische Katastrophe zu verhindern? von Daniel Pabst

Dieser Band startet direkt mit einem Knall: Ein Mord an einem hochrangigen Marsianer bringt alte, ungeklärte Fälle wieder ans Licht, darunter die Spur eines verschollenen Saboteurs von Sohiros Piraten. Die ersten Hinweise führen schnell zu dramatischen Entwicklungen, und die Handlung nimmt rasch Fahrt auf.

Hauptschauplatz ist die Medina-Station, deren Präsidentin der Transport Union namens Drummer eine zentrale Rolle spielt. Auch ihr Team ist involviert. Bull soll in den Ruhestand gehen und die Verantwortung an seinen Kollegen Mulligan übergeben. Für Feiern und ein Miteinander-Anstoßen ist es allerdings noch zu früh, denn die Bedrohung ist allgegenwärtig. Schnell wird klar: Es gibt Feinde in den eigenen Reihen!

Außerdem ist (wie immer) die Rocinante-Crew um James Holden zufällig vor Ort. Die vertrauten Figuren bleiben dabei das Herzstück der Geschichte. Sie überzeugen nicht nur im unerbittlichen Kampf gegen hinterhältige Gegner, sondern auch durch ihre dynamische Gruppenkonstellation, die Fans aus der TV-Show lieben: Kameradschaft, Witz und persönliche Bindungen sorgen trotz der zu bewältigenden Herkulesaufgabe für emotionale Tiefe.

Die Spannung entsteht vor allem durch die Feinde in den eigenen Reihen, die den Protagonisten oft einen Schritt voraus sind. Erst gilt es, deren Pläne zu enthüllen, dann diese zu vereiteln. „Dragon Tooth 3“ verbindet politische Intrigen, actionreiche Weltraumschlachten und persönliche Konflikte. Auch die Bösewichte – insbesondere die Laconier und deren Anführer Dhillon – werden weiter vorgestellt. Die tragische Mischung aus blindem Ehrgeiz und Arroganz lässt die Leserinnen und Leser an der Richtigkeit der gezeigten Taten zweifeln.

Francesco Pisas Zeichenstil unterstützt die Erzählung hervorragend. Meist dominiert eine kühle Farbpalette für die Raumschiffe und die Medina-Station, während wichtige Szenen in kräftigen Farben und mit ausdrucksstarken Charakterexpressionen hervorgehoben werden. Die Leser werden dadurch direkt ins Geschehen gezogen und erleben die Ereignisse hautnah.

Fazit: „The Expanse – Dragon Tooth 3“ ist ein gelungenes Comic-Intermezzo, das die Handlung der Reihe spannend vorantreibt. Das Finale endet jedoch etwas abrupt, und große Enthüllungen bleiben aus. Wer Antworten möchte, muss wohl zu den Büchern (beginnend ab Buch 7 mit dem Titel: „Persepolis erhebt sich“) greifen. Hier hätte ein zusätzliches Kapitel dem Abschluss gutgetan. Für Fans der Reihe ist diese Comic-Reihe dennoch eine klare Empfehlung, und es bleibt spannend, ob weitere Comics aus dem „Expanse“-Universum folgen werden.

The Expanse – Dragon Tooth 3
Comic 
James S. A. Corey, Francesco Pisa, Andy Diggle
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4526-6
112 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 18,00

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Comics Science-Fiction
news-5730 Wed, 19 Nov 2025 23:05:00 +0100 Light Speed Arena https://www.ringbote.de/rezensionen/light-speed-arena Nicht einmal 90 Sekunden haben wir Zeit, alle unsere Raumschiffe zu platzieren, damit sie maximalen Schaden anrichten und unsere Raumbasis beschützen. Statt „echt Zeit“ haben wir es bei „Light Speed Arena“ mit einem leichtfüßigen „Echtzeit“-Arcade-Spiel zu tun, das sich selbst nicht so ernst nehmen will. Wir überlassen der zugehörigen App die Auswertung. Dabei bleibt kaum ein Auge trocken. von LarsB

Pegasus Spiele setzt auf Brettspiele mit App-Unterstützung. Gut gemacht, sinkt die Einstieghürde und der Spielspaß stellt sich schneller ein. Ob der Plan bei „Light Speed Arena“ aufgeht?

Das Spielmaterial

Pappe dominiert. Wir brauchen ja auch nicht viel. Ein Raumbasisplättchen und acht Raumschiffe pro Spielerfarbe und die vier Spielfeldbegrenzungswinkel. Dazu beidseitig bedruckte Asteroiden. Die Dicke der Pappe ist gut gewählt. Hier ist nichts so dünn, dass es im hektischen Spielgetümmel Schaden nehmen würde.

Die comicartige Darstellung unterstützt den Spielablauf, weil alles klar dargestellt ist. Die Laserwaffen, die Schilde, die Initiative und die Lebenspunkte sind alle klar und direkt erfassbar. 

Die App gibt’s bei Apple und im Google Playstore. Alles ließ sich mühelos installieren, wobei ich in der Android-Welt zuhause bin. Die App ist selbsterklärend. Die Bilderkennung per Foto lief bei uns fehlerfrei. Sie verlangt aber eine Verbindung ins Internet. Das Bild wird auf einen Server hochgeladen. Je nach Traffic geht das in der Regel zügig. Nur am Messe-Freitag auf der SPIEL in Essen dauerte das Hochladen eine (verboten lange) Minute.

Der Spielablauf

true

Auf die Plätze, fertig, los! Die App gibt den 10-Sekunden-Takt vor, in dem wir alle gleichzeitig ein zufälliges unserer Raumschiffe in die Spiel-Arena, die Light-Speed-Arena, legen. Dabei gilt: Wer das Schiffsplättchen losgelassen hat, darf es nicht wieder anfassen. Andere Plättchen dürfen nicht verschoben oder rotiert werden. Die Raumschiffe sollten so ausgerichtet werden, dass sie unter den anderen Flotten viel Schaden anrichten, selbst aber verschont bleiben. Das gibt Punkte, die in der anschließenden Auswertungsphase von der App zusammengerechnet werden. Schützenswert ist auch unsere vorher platzierte Raumstation, die uns gleich vier Punkte verspricht, wenn sie überlebt. Zwei Asteroiden machen das Raumgetümmel noch etwas interessanter. In der Grundversion fördert man mit dem Laserstrahl Mineralien, die Punkte wert sind, wenn das Förder-Raumschiff überleben sollte. 

true

In weiterführenden Spielemodi werden über die Rückseiten der Asteroiden Sonderregeln eingeführt. Da wird es punktemäßig belohnt, wenn man etwa an eigenen Raumschiffen ganz knapp vorbei schießt und dann fremde Raumschiffe trifft. Oder die Feuerkraft der Laser wird erhöht, wenn man mit einem Laser einen Asteroiden anzapft. Acht verschiedene Asteroidenkonfigurationen sollen für mehr Langzeitspielspaß sorgen. Darüber hinaus können auch die Raumstationen auf die zweite Seite gedreht werden für Asymmetrie. 

Die Auswertung durch die App kann Schritt für Schritt passieren, sie kann aber auch ein einem Rutsch mit der Nennung nur des Endergebnisses vollzogen werden. Raumschiffe mit schneller Initiative dürfen ihre Lasersalven zuerst abschießen. Sind Raumschiffe kaputt gelasert, bevor sie selbst an die Reihe kamen, fällt dieser Angriff aus. Und mehr noch, alle Laser, die eigentlich auf das nun evaporisierte Raumschiff gerichtet waren, schießen durch diesen Raumabschnitt hindurch und treffen das dahinter liegende Objekt. 

true

Das Spielgefühl

Bei Vollbesetzung zu viert herrscht Gerangel am Tisch. Die selbstgehäkelte, ausladende Häkeljacke meiner Frau hat mir viel Sichtfeld genommen. Entsprechend hektisch bin ich um den Tisch navigiert, um doch noch den einen idealen Slot für mein Raumschiff zu finden, der in der Auswertung allen ein anerkennendes Nicken abverlangen würde. Die Krux: Innerhalb von zehn Sekunden lassen sich kaum alle Auswirkungen der Raumschiffsplatzierung abschätzen. Hier ergeben sich chaotisch lustige Situationen. 

true

Zu zweit ist die ganze Angelegenheit schon richtig taktisch. Ich bin in der Lage, die eine Raumschiffplatzierung meines Gegners zu registrieren und mit einer geschickten Platzierung des eigenen Raumschiffs zu konterkarieren. Die Spanne, was „Light Speed Arena“ also sein kann, ist groß.

Die Schritt-für-Schritt-Auswertung war in unseren Runden sehr unterhaltsam. Die Laserstrahlen sind animiert. Die Raumschifftreffer werden akustisch wiedergegeben. Und ab und zu steigt eben auch Rauch auf. Statt eines neuen Papstes hat man eine Portion Weltraumschrott mehr. Besonders groß war das Hallo immer, wenn ein Laser knapp am eigentlichen Ziel vorbei ins Leere gegangen ist oder die eigene Flotte gegrillt hat. Wir hatten in unseren Runden jedenfalls viele Lach- und Schmunzelmomente.

true

Eine Partie ist einfach wahnsinnig schnell vorbei. Und bei einer Partie bleibt es eigentlich auch nie. Ein paar Runden spielt man „Light Speed Arena“ schon. Es ist ein unterhaltsames Spiel für Zwischendurch. Man sollte das Spiel nicht zu ernst nehmen. Es passiert gerade zu viert schon mal, dass im Eifer des Gefechts Plättchen versehentlich bewegt werden. Eine Rückabwicklung ist naturgemäß nicht möglich. Und die ganze Runde will man auch nicht schmeißen. Da kommt dem Spiel seine ultrakurze Spieldauer zugute. Zu Studentenzeiten wäre das wahrscheinlich eine hervorragende Wahl für ein Trinkspiel gewesen. Einen Schnaps für jeden Selbstabschuss, oder so. Heute distanziere ich mich natürlich von solch verdorbenen Ideen.

true

„Light Speed Arena“ kann schon anfixen. Ich habe Mitspieler erlebt, die einfach nicht genug bekommen konnten. Durch die erweiterten Spielmodi gelingt es „Light Speed Arena“, nicht so schnell zu verpuffen. Es wird für mich auf lange Sicht ein Spiel sein und bleiben, dass man zwischendurch gern mal wieder herausholt, um es mal eben kurz zu zocken. Damit ist „Light Speed Arena“ für mich der ideale Absacker. Wer allerdings keine Echtzeitspiele mag, wird sich mit „Light Speed Arena“ nicht anfreunden. Und Freunde des puristischen Analoggenusses werden bis hierhin eh nicht mehr gelesen haben. Ach so, eine Alternative zu „Eclipse“ oder „Twilight Imperium“ stellt „Light Speed Arena“ auch nicht dar. Wollte ich nur noch mal zur Sicherheit erwähnt haben.

true

Fazit: „Light Speed Arena“ überzeugt als leichtfüßiges Echtzeit-Arcade-Spiel, das durch seine turbulente Platzierungsphase und die unterhaltsame App-Auswertung für chaotisch-lustige Momente am Spieltisch sorgt. Die Integration der App funktioniert hervorragend. Die Schritt-für-Schritt-Auswertung mit animierten Laserstrahlen sorgt für viele Lach- und Schmunzelmomente. Mit einer extrem kurzen Spieldauer ist es ein hervorragendes Spiel für Zwischendurch und ein idealer Absacker, wobei die erweiterten Spielmodi für einen längerfristigen Spielspaß sorgen. Für Echtzeit-Muffel ist es nichts. Piuu-Piuu.

Light Speed Arena
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly, Emanuele Santellani
Pegasus Spiele 2025
EAN 4250231743658
Sprache: Deutsch
Preis 24,99 EUR

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Brettspiele Science-Fiction-Spiele
news-5728 Mon, 17 Nov 2025 20:00:00 +0100 Marvel Comics für dummies https://www.ringbote.de/rezensionen/marvel-comics-fuer-dummies 1991 ärgerte sich Dan Gookin. Zwar gab es einigen Lesestoff zum Betriebssystem MS-DOS, aber praktisch nichts für Einsteiger. Also schrieb er kurzerhand das Buch „DOS für dummies“, also für Nicht-Profis (nicht für „dumme Menschen“). So entstand die erfolgreiche Reihe „für dummies“, die sich bald schon nicht mehr bloß IT-Themen widmete, sondern fast jedem denkbaren Wissenszweig, von Staatsrecht über Hundeerziehung bis zum Brotbacken. Popkultur war bisher eher Mangelware in der vorwiegend praxisorientierten „dummies“-Bibliothek. Nun aber gibt es „Marvel Comics für dummies“, damit auch Oma Erna endlich weiß, worüber ihre Nerd-Enkel beim sonntäglichen Kaffee und Kuchen fachsimpeln. von Kurt Wagner

„Marvel Comics für dummies“ kommt im typischen Gewand der „für dummies“-Reihe daher, also im schwarz-gelben Design, mit ein paar schmissigen Teasern in Bulletpoint-Manier auf dem Cover und im mittelgroßen, mittelbreiten Softcover-Format US-amerikanischer Studienlektüre. Auch das Innenleben des wie alle „für dummies“-Bände im Wiley-Verlag erschienen Werks versprüht eher Sachbuchcharme. Das Inhaltsverzeichnis ist kleinteilig, die Seiten vergleichsweise nüchtern mit viel einspaltigem Text, der durch zahlreiche Zwischenüberschriften und gelbe Querstreifen gegliedert wird. Alle 2 bis 3 Seiten lockert ein Comic-Seiten-Scan das Ganze auf (zu Referenzierungszwecken sehr korrekt untertitelt mit „Abbildung X.Y“, wobei X der Kapitelnummer entspricht und Y einer fortlaufenden Abbildungsnummer). 

Damit unterscheidet sich das Buch deutlich vom sehr viel verspielteren und bilderreichen Ansatz der Popkultur-Begleitbände von Dorling Kindersley. Ich erwähne DK, weil da zum Beispiel die „Marvel Enzyklopädie“ oder das „Marvel Studios Lexikon der Superhelden“ erschienen sind, zu denen das vorliegende Werk – auf den ersten Blick – in Konkurrenz tritt. „Marvel für dummies“ wirkt im Vergleich trocken. Auf der Habenseite kann man das Buch damit auch problemlos in der U-Bahn lesen, ohne wie ein Nerd zu wirken. Die „für dummies“-Bücher sind Bildungsllesestoff für den vielseitig interessierten Renaissance-Menschen der Gegenwart. Andererseits ist das vorliegende Buch nichts, was man seinem 10-jährigen Sohn in die Hand drückt und sagt: „Hier, da erfährst du alles über Marvel.“ Das wird er einem sofort zurückgeben, das garantiere ich. 

Aber Kinder sind auch nicht die Zielgruppe der „für dummies“-Reihe, es sei denn sie tragen Brille, sind ausnehmend wissbegierig und entsprechen auch sonst bereits in jungen Jahren jedem Klischee des Super-Nerds. ;-) Nein, eigentlich richten sich die Bände an Erwachsene, die ihren Horizont in einem bestimmten Wissensbereich erweitern wollen, ohne dazu gleich ausufernde Spezialliteratur zu wälzen. Im vorliegenden Fall dürfte sich Autor Brownfield vor allem an Menschen richten, die vielleicht ein paar MCU-Filme gesehen oder mal einen „Spider-Man“-Comic gelesen haben – und sich nun gern endlich mal ein fundiertes Grundwissen zum Thema „Marvel Comics“ aneignen wollen. Ich betone „Comics“, denn es geht in dem Buch nicht um Filme, Romane oder Videospiele. Comics stehen klar im Fokus.

Den selbst auferlegten Auftrag, neugierige Erwachsene weiterzubilden, erledigt Brownfields Buch ziemlich gut. Interessant sind dabei vor allem die essayistischen Teile über die Themen, die einen Marvel-Comic ausmachen, oder die Historie der Marvel-Comics. Dieser erste große Komplex bietet vor allem Gelegenheits-Fans, die sich bislang eher im Bereich des Blockbuster-Kinos bewegt haben, viele Hintergrundinformationen. Ich hätte mir regelrecht gewünscht, dass dieser Teil noch ausführlicher ist. Popkulturgeschichte finde ich immer aufregend.

Anschließend folgt im zweiten Komplex, was natürlich kommen muss: eine Übersicht über Teams, Helden und Schurken. In diesem Moment wird das Buch eher zum Nachschlagewerk – und hier tritt es inhaltlich auch in direkte Konkurrenz mit etwa der „Marvel Enzyklopädie“. Obwohl ich verstehe, warum dieser Teil zwingend nötig für ein Buch über Marvel-Comics war, empfinde ich ihn zugleich am uninteressantesten, denn ganz ehrlich: Niemand kauft sich ein Buch „Marvel-Comics für dummies“, der nicht mindestens mal was von Spider-Man, Iron Man und Thor gehört hat. Ja, das Buch hat noch ein paar mehr Figuren auf Lager, grundsätzlich bleibt es hier aber sehr auf MCU-Niveau. Also wer in den letzten Jahren eine Handvoll (oder alle) dieser Filme geschaut hat, kennt die präsentierten Akteure. Lobenswert ist immerhin, dass es Brownfield gelingt, die oft ausufernde und sehr sprunghafte Biographie der meisten Akteure so weit einzudampfen, dass man mit dem nötigsten Wissen versorgt ist, ohne sich in kleinteilige Einzelheiten zu verlieren. Wer wann mit wem oder gegen wen gearbeitet hat, das ist in den meisten Fällen eh absolut unübersichtlich – und auch nicht so wichtig.

Spannender wird wieder der dritte Komplex, der sich dem Multiversum und den wichtigen Sagas der Marvel-Historie widmet. Hier erhält man zumindest eine kursorischen Übersicht, was in den verschiedenen Jahrzehnten so passiert ist und welche großen Geschichten man vielleicht kennen sollte, wenn man im Smalltalk auf der nächsten ComicCon zumindest den Anschein eines Insiders erwecken will. Selbstverständlich bietet es auch ein paar Anreize, sich mit ein paar zentralen Comics einzudecken.

Den Abschluss bildet ein kurzer Teil über das Sammeln von Comics und welche Wege ins Fandom es gibt. Gut, für völlige Neulinge mag das hilfreich sein, aber mit ein wenig Erfahrung in der Szene kann man die Seiten lässig überfliegen. Dass man sich auf ein Teilgebiet des Marvel-Kosmos konzentrieren sollte (weil das Sammeln sonst jede Freizeit und Geldbörse sprengen würde) und dass Comic-Shops und Cons ein guter Ort sind, um Gleichgesinnte zu treffen, das versteht sich fast von selbst. Netterweise wurde dieser Teil an deutsche Verhältnisse angepasst. So wird der Gratis Comic Tag ebenso erwähnt wie der ComicPark Erfurt und der Comicgarten Leipzig. Eine schöne redaktionelle Anpassung an den hiesigen Markt.

Fazit: „Marvel Comics für dummies“ gibt dem wissbegierigen Gelegenheits-Fan einen guten Überblick über das Thema Marvel Comics, genau wie versprochen. Das Buch kommt eher als textlastige Bildungslektüre, denn als knallbuntes Schmökerwerk daher, was angesichts der eigenen Zielsetzung völlig okay ist. Interessant sind vor allem die Kapitel über die Themen der Marvel-Comics, die Marvel-Historie und die großen Sagas. Im lexikalischen Teil über Helden und Schurken bleibt das Buch dagegen weit hinter dem Referenzprodukt der „Marvel Enzyklopädie“ von DK zurück. Die ist allerdings auch viel teurer und unhandlicher und eignet sich wirklich nur zum Nachschlagen, weniger zum Fortbilden. „Marvel Comics für dummies“ ist empfehlenswert für alle, die entweder wirklich einen Einstieg in die weite Welt von Marvel suchen oder aber zumindest so tun können wollen, als hätten sie Ahnung von der Materie – wie Oma Erna.

Marvel Comics für dummies
Sachbuch
Troy Brownfield
Wiley-VCH 2025
ISBN: 978-3-527-72349-2
287 S., Softcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-5727 Sun, 16 Nov 2025 08:00:00 +0100 Batman – Das lange Halloween – Das letzte Halloween 1 https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-das-lange-halloween-das-letzte-halloween-1 Mit „Das lange Halloween“ schufen Jeph Loeb und Tim Sale einst einen der einflussreichsten „Batman“-Comics der 1990er-Jahre. Nach dem Tod von Tim Sale präsentiert Loeb nun eine weitere Fortsetzung mit dem Titel: „Das lange Halloween – Das letzte Halloween“, in der „hoffentlich“ die restlichen noch offenen Fragen beantwortet werden. Kann diese Fortsetzung nach Jahrzehnten der Pause das Erbe des Originals würdig weiterführen, oder hätte es sie nicht gebraucht? von Daniel Pabst

Die Handlung von „Batman – Das lange Halloween – Das letzte Halloween“ – der Titel ist zugegeben ziemlich lang – setzt einige Jahre nach den Ereignissen des Originals ein. Aufgeteilt wird die Geschichte in zwei Softcover-Bände, deren erster nun bei Panini Comics in der deutschen Übersetzung veröffentlicht wurde. Harvey und Gilda Dent leben seit einem Jahr im Untergrund, während Batman gemeinsam mit seinem jungen Schützling namens Robin durch Gotham streift. Bei einem nächtlichen Einsatz stoßen die beiden auf Catwoman, die in das Penthouse des in die Stadt zurückgekehrten Mario Falcone einbricht – dem letzten Überlebenden der berüchtigten Verbrecherfamilie. Kurz darauf überschlagen sich die Ereignisse!

Nach einer kurzen Verfolgungsjagd in der Halloween-Nacht hören Batman und Robin nämlich einen Schuss und entdecken die typische Pistole des Holiday Killers sowie einen zerbrochenen Kürbis. Doch weder können sie eine Leiche finden, noch gibt es Spuren, die zu einem Täter führen könnten. Ist der berüchtigte Serienmörder also zurückgekehrt – oder treibt ein Nachahmer mit neuen Motiven hier sein Unwesen? Parallel dazu verschwindet Jim Gordons Sohn während des Halloween-Abends spurlos. Gibt es hier vielleicht einen Zusammenhang?

Wie bereits im Original-Werk „Das lange Halloween“ geschehen die Verbrechen in dieser Fortsetzung an aufeinanderfolgenden Feiertagen, etwa an Weihnachten oder am Valentinstag. Und selbst berüchtigte Schurken wie der Joker scheinen vor den Angriffen nicht sicher zu sein. Wer hat sich diesen teuflischen Plan ausgedacht und zieht im Hintergrund die Strippen? Wie kommt man diesem Täter auf die Spur?

Jeph Loeb gelingt es, die Atmosphäre des Klassikers erneut aufleben zu lassen. Die Kombination aus einem Krimi und einem düsterem Heldenmythos funktioniert. Besonders gelungen ist der kurze Rückblick zu Beginn des Comics, der es Leserinnen und Lesern erleichtert, direkt in die Handlung einzusteigen – selbst wenn sie den Vorgänger nicht mehr vollständig in Erinnerung haben. Unterm Strich betrachtet bleibt aber dann doch festzuhalten, dass die magische Atmosphäre des Originals hier nicht erreicht werden konnte. 

Fazit: „Das lange Halloween – Das letzte Halloween 1“ ist ein Auftakt, der Lust auf mehr macht. Loeb beweist, dass er die Essenz seiner früheren „Batman“-Geschichten nicht verloren hat. Da der Comic mit einem klassischen Cliffhanger endet, werden die Lesenden quasi zum Weiterlesen gezwungen. Um zu erfahren, wer für die Verbrechen verantwortlich ist, muss man sich aber noch gedulden bis Panini Comics Band 2 veröffentlicht. Falls diese Ausgabe das vorliegende Niveau hält, könnte „Das letzte Halloween“ ein würdiger, emotionaler Abschluss der legendären „Long Halloween“-Saga werden. Man darf gespannt sein!

Batman – Das lange Halloween – Das letzte Halloween 1
Comic
Jeph Loeb, Bill Sienkiewicz, Cliff Chiang, Eduardo Risso, Klaus Janson
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4563-1
144 S., Softcover, deutsch
Preis: 19,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5725 Fri, 14 Nov 2025 08:00:00 +0100 Feuerlilie – Asche spendet Leben https://www.ringbote.de/rezensionen/feuerlilie-asche-spendet-leben „Feuerlilie – Asche spendet Leben“ setzt die Ereignisse aus „Eislotus – Wasser findet seinen Weg“ fort. Schon seit mehreren Generationen gibt es einen jährlichen Wettkampf zwischen Elementargesandten, die durch den Sieg darauf hoffen, zum Wohlstand ihrer Heimat beizutragen. Da häufig mit unfairen Mitteln gekämpft wird, kommen immer wieder Wettbewerber zu Tode. Nara und ihre Freunde haben jedoch inzwischen herausgefunden, dass dies nicht der einzige Grund für das Verschwinden einzelner Teilnehmer ist. von Alice

Eine mysteriöse Gruppierung scheint es auf Naras Seelenbuch abgesehen zu haben. Nara konnte zwar erfolgreich entkommen, doch wird ein Freund von ihr, Katso, nun als Druckmittel gefangengehalten. Nur mit den engsten Vertrauten kann Nara darüber sprechen, denn unter den Elementargesandten herrscht gleich aus mehreren Gründen Misstrauen. Bei dem Wettbewerb kann nur einer gewinnen, was dazu führen wird, dass man eines Tages gegen die eigenen Verbündeten antreten wird. Außerdem hat sich bereits herausgestellt, dass eine Teilnehmerin eine Spionin ist, die versucht hat, Naras Buch für jene Gruppierung zu stehlen. Selbst bei den Prüfern kann man sich nicht sicher sein, was deren wahre Ziele sind. 

Die Geschichte wird erneut abwechselnd aus Naras und Katsos Perspektive erzählt, was eine gute Gelegenheit bietet, vor einem Perspektivenwechsel eine spannende Szene einzubauen, deren Ende erst einmal offenbleibt. Sind die beiden gemeinsam unterwegs, kann dies auf eine andere Weise interessant sein, da man hin und wieder die gleiche Szene erlebt, welche von den Charakteren unterschiedlich interpretiert wird. 

Sowohl die Prüfung als auch die Jagd auf Naras Seelenbuch sorgen durchgehend für spannende Momente. Das Motiv der Entführer bleibt weiterhin unklar, was Neugierde auf die Fortsetzung weckt, die im März 2026 erwartet wird. Ebenfalls zu offenen Fragen kommt es durch die Prüfungen, da die Teilnehmer nur raten können, was sie erwartet und wie sie bewertet werden. Hin und wieder dürfen die Bürger von Lort mitbestimmen, wer weiterkommt, doch wie genau dies vor sich geht und wie viel Einfluss diese tatsächlich haben, erfahren die Elementargesandten nicht. Für eine humorvolle Abwechslung sorgen erneut die Fußnoten aus der Sicht eines bisher noch unbekannten Erzählers, wobei man inzwischen eine Vermutung haben könnte, um wen es sich handelt. 

Insgesamt bietet „Feuerlilie“ reichlich Vielfalt und das Buch ist nicht nur inhaltlich äußerst ansprechend, sondern auch optisch. Die diesmalige Thematik des Covers ist das Element Feuer, was durch die leuchtenden Farben der Flammen hervorragend zur Geltung kommt. Das Motiv setzt sich in dem detailreichen Farbschnitt fort, was sich zu einem gelungenen Gesamtbild fügt. Schlägt man das Buch auf, sieht man sogleich eine schön gestaltete Karte. Etwas schade ist nur, dass es kein Glossar gibt.

Leseprobe

Fazit: Erneut erlebt man eine durchgehend spannende Geschichte mit zahlreichen Intrigen und einem fiesen Cliffhanger, sodass man am liebsten gleich weiterlesen würde.

Feuerlilie – Asche spendet Leben
Fantasy-Roman
Liza Grimm
Knaur 2025
ISBN: 978-3-426-56156-0  
400 S., Paperback, deutsch 
Preis: 18,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5724 Thu, 13 Nov 2025 08:00:00 +0100 Fünf Reiche https://www.ringbote.de/rezensionen/fuenf-reiche „DER KÖNIG IST TOT! Nur wenn ihr Ehre beweist, euren Einfluss in den fünf Reichen geltend machen könnt und euch geschickt über eure Konkurrenten erhebt, könnt ihr der Nachfolger und damit DER NEUE KÖNIG werden.“ – „Von Ehre weiß ich jetzt nix, hätte aber 3 bei Lila, 5 bei Rot und sogar 6 bei Grün. Geht das auch?“ – „Bitte wie? Naja … Ach, na gut. Herzlichen Glückwunsch.” von KaiM

In diesem taktischen Kartenspiel werden Länderkarten in die eigene Auslage gespielt, um sich möglichst viele Punkte und damit Einfluss in den fünf Reichen zu sichern. Zwei bis vier Halbmonarchen ab zehn Jahren wetteifern auf diese Weise um den Thron der fantastischen Reiche und sollen dazu gerade mal 45 Minuten benötigen. Diese Angaben kann man im Grundsatz so unterschreiben. Zu zweit spielt es sich auch gut, wobei ich es mit mehreren Personen dann doch reizvoller finde.

Das Material

Die kleine Box ist auch wegen ihres Inlays prall gefüllt, aber im Wesentlichen sind dort jede Menge normal- und einige großformatige Karten enthalten. Die Qualität der Karten könnte etwas besser sein, ist für mich aber gerade so noch in Ordnung. Die Gestaltung hingegen ist schon wirklich ansprechend, denn die asiatisch anmutende Designsprache in Verbindung mit den Tiercharakteren, wie sie auch auf der Schachtel zu sehen sind, macht schon was her. Auch die Spielkarten, die lediglich die Landschaften der fünf Reiche symbolisieren, sind schön anzusehen. Hier gefällt mir das Spiel in all seiner Abstraktheit richtig gut. 

Die Anleitung ist kurz und knapp, wie es dem Spiel auch gerecht wird. Es bleiben zwar ein paar Fragen offen, wenn man die Karten sortiert und das erste Spiel vorbereitet, das klärt sich aber schnell, wenn man später die Sonderfertigkeiten aller Vertreter der Reiche angeschaut hat. Sind die Karten erst einmal sortiert, ist das Spiel schnell aufgebaut, sodass man nach dem Regelstudium innerhalb von fünf bis zehn Minuten losspielen kann.

Der Spielablauf

Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viel Ansehen in den Fünf Reichen zu sammeln. Dies erreicht man, indem man eine Kartenauslage aus nummerierten Karten aufbaut. Je höher die Zahl auf den Karten, desto mehr Ansehen bringen die Karten, so weit, so einfach. Da sich Ansehen jedoch verdient werden will, muss man immer mit der „1” anfangen und darf sich nur Schritt für Schritt bis zur „6“ hocharbeiten. Zudem kann man noch Sonderaufträge erlangen und Meilensteine erfüllen, um ein paar Bonuspunkte zu ergattern. Wenn schließlich alle Aufträge verteilt wurden oder der Nachziehstapel leer ist, wird das Ansehen gezählt, und natürlich gewinnt man, wenn man am meisten davon hat.

Der Spielablauf ist dabei denkbar einfach. Ist man am Zug, kann man entweder eine Karte ausspielen oder am Markt Karten ertauschen. Man legt eine Karte in eine von drei Kartenreihen und darf dann entweder zwei Karten blind vom Nachziehstapel ziehen oder, unter bestimmten Bedingungen, eine komplette Reihe nehmen. Wenn man Karten ausspielt, müssen diese entweder genau in die Auslage passen oder man spielt eine Charakterkarte, die eine einmalige Sonderfertigkeit gewährt. So kann man einzelne Karten aus der Hand der Gegner klauen, bestimmte Karten aus dem Markt nehmen oder vielleicht doch mal eine Zahl beim Ausspielen einer Karte überspringen. Für eine Aktion kann man auch noch Karten in den Markt bringen, um die verdeckt ausliegenden Auftragskarten zu ergattern oder als freie Aktion einen Meilenstein erfüllen. So spielen alle reihum, bis eine der Spielendebedingungen eingetreten sind. 

Das Spielgefühl

„Fünf Reiche“ spielt sich schnell und fluffig. Man spielt eine Karte oder tauscht Karten über den Markt. Es dauert meist nur kurz, bis man wieder am Zug ist und die nächste Aktion machen kann. Dabei ist man ständig involviert, weil man schaut, was die anderen am Tisch so machen. Denn es ist interessant, welche Karten aus dem Markt genommen werden oder welcher Meilenstein demnächst beansprucht werden könnte. Dabei macht besonders der Markt den Reiz des Spiels aus. Er ist sehr dynamisch und bietet viele Möglichkeiten, dort unnütze Karten abzulegen und neue zu bekommen. Aber gleichzeitig eröffnet man natürlich auch Möglichkeiten für die Gegner am Tisch, also möchte man nur Karten ablegen, die niemand wirklich nutzen kann. Das ständige Abwägen von Pro und Contra der eigenen Aktionen sowie das Timing und der schnelle Spielfluss heben das Spiel von anderen Kartenspielen dieser Komplexität ab. 

Thematisch darf man natürlich nicht zu viel erwarten, denn es bleibt am Ende doch ein abstraktes Kartenspiel mit Karten, die aus irgendwelchen Gründen mal eine „1“ tragen, mal eine „4“ oder eben die begehrte „6“. Ein wenig Thema bringen lediglich die Charakterkarten und die Vertreter der fünf Reiche, von denen wir pro Spiel jeweils nur einen Einzigen für uns gewinnen können und die uns mächtige Sonderfertigkeiten bringen. Das reicht nicht für wirkliche Immersion, bringt aber ein schönes Gesamtbild auf den Tisch. 

Abwechslung bekommt das Spiel durch insgesamt zehn Vertreter, von denen jeweils fünf pro Spiel ausliegen. Die Aufträge, die verdeckt ausgelegt werden und wo auch nicht klar ist, welche im Spiel sind, waren aber insgesamt eher weniger interessant. Sie wurden selten genommen, weil sie doch recht teuer sind und die beiden möglichen Siegpunkte, die sie maximal bringen können, auch nicht garantiert sind. Insgesamt bringt aber jedes Spiel seine Abwechslung durch den Markt und die unterschiedlichen Richtungen, in die sich die Spielenden am Tisch entwickeln. 

In Summe bietet das Spiel schnelle Kost, die Spaß macht, ein wenig Taktik abverlangt und immer mal wieder auf dem Tisch landen kann. Trotzdem springt der Funke nicht in allen Runden über, weil die Relevanz der eigenen Entscheidungen nicht so offensichtlich ist. Wenn man es nicht darauf anlegt, kann man es auch einfach ohne große Höhen und Tiefen runterspielen. Andere Runden mochten hingegen das Taktieren, freuten sich über gutes Timing und gelungene Pläne.

Fazit: Dieses Spiel macht es mir nicht leicht. Mir gefällt es, es gibt insgesamt wenig zu meckern und es ist schön anzusehen. Auf der anderen Seite ist es zwar nicht allzu komplex, für einen Absacker dann aber irgendwo doch nicht geeignet, zumindest in meinen Runden. Für das Geld bekommt man aber ein gutes Spiel in kleiner Schachtel geboten, was zumindest in einigen Schränken einen Platz finden dürfte.

Fünf Reiche
Brettspiel für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren
Jeffrey CCH, Kenneth YWN
Mirakulus 2025
EAN: 4250231741517
Sprache: Deutsch
Preis: 23,00 EUR 

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Kartenspiele Fantasy
news-5723 Wed, 12 Nov 2025 20:00:00 +0100 Den Sternen so nah (Heldenwerk) https://www.ringbote.de/rezensionen/den-sternen-so-nah-heldenwerk Ein geheimnisvolles Verbrechen in einem Kloster? Wer denkt da nicht an den Klassiker „Der Name der Rose“. Doch vielleicht vermag ja die jüngste Ausgabe der „Heldenwerk“-Reihe dem Motiv noch ein paar neue Ideen zu entlocken. Riskieren wir gemeinsam einen Blick. von André Frenzer

Im Südwesten Aventuriens liegt Sancielo – und nirgends sonst auf dem Kontinent ist man den Sternen so nah. Denn das abgelegene Kloster in den Goldfelsen beherbergt das größte Teleskop Aventuriens. Hier studieren Geweihte der Hesinde ebenso wie profane Sternenkundler die Gestirne. Doch scheint dort nicht alles mit rechten Dingen zuzugehen. Denn die Hesindekirche plant die Weihe eines heiligen Artefaktes, eine Zeremonie, deren Vorbereitung bereits seit einiger Zeit andauert. Doch nun ist eine Draconiterin verschwunden, welche im Auftrage der vinsalter Tempelvorsteherin Lucara von Vinsalt diese überprüfen sollte. Also wendet sich die Kirche an die Helden, um nach der Verschwundenen zu suchen.

An dieser Stelle nun folgt der eine oder andere Spoiler; Spielern sei angeraten, den Rest der Rezension einfach nicht zu lesen. Denn tatsächlich gibt es gleich zwei Parteien in Sancielo, deren Ziele sich mit denen der Helden kreuzen werden. Da ist auf der einen Seite der Abt Borgrad, welcher zwar einst treu der Hesinde diente, sich mittlerweile aber dem Namenlosen verschrieben hat. Er hat nicht nur die Draconiterin aus dem Weg geschafft, sondern zugleich auch mithilfe vergifteter Pilze einige der Einwohner des Klosters zu Jüngern des Namenlosen konvertiert. Ihr Ziel ist es, das heilige Artefakt der Kirche nicht der Hesinde sondern dem Namenlosen zu weihen. Auf der anderen Seite steht Kedor Grimani, vorgeblich Gärtner des Klosters doch in Wahrheit ein meuchelnder Xeledon-Geweihter, welcher den Mord an der Draconiterin beobachtet hat und sich nun seinerseits als Werkzeug der Rache seines chaotischen Gottes sieht. Er beginnt damit, die Mörder auf seine Art zur Rechenschaft zu ziehen.

Trotz der recht komplexen Gemengelage gelingt es Autor Lars Wohlberg, alle notwendigen Informationen auf den wenigen Seiten eines „Heldenwerks“ zu präsentieren, um eine spannende Ermittlung innerhalb der abgelegenen Klostermauern zu ermöglichen. Wir erfahren alles Wichtige über die Örtlichkeiten – sogar an eine kleine Karte wurde gedacht. Außerdem werden alle Einwohner des Klosters nebst ihren Motiven und Geheimnissen vorgestellt. Ein normaler Tagesablauf sowie die wichtigsten Ereignisse bis hin zum Finale werden in knapper, aber ausreichender Form präsentiert, damit die Spielleitung die Rahmenhandlung gestalten kann. Besonders schön: Durch die Weihe eines Artefakts der Hesindekirche erhält diese „Heldenwerk“ eine gewisse Epik, ohne gleich Ereignisse mit einer kontinentalen Tragweite auszulösen.

Optisch erwarten den Leser keine großen Überraschungen. Schön ist, dass jedem NSC ein eigenes Porträt spendiert wurde, allerdings ist das „Heldenwerk“ sonst sehr spärlich bebildert. Das Layout ist ordentlich und aufgeräumt, an alle notwendigen Spielwerte und ein paar Regelerläuterungen wurde ebenso gedacht. Damit ist „Den Sternen so nah“ ein schönes, rundes Paket, welches zum Spielen einlädt.

Fazit: „Den Sternen so nah“ bietet nicht nur ein gelungenes Detektivabenteuer mit handfester Action, sondern auch eine gewisse Epik. Außerdem nutzt es den wenigen Platz des Formats sehr gut aus und stellt damit eine hervorragende Ausgabe der Reihe dar.

Den Sternen so nah (Heldenwerk)
Abenteuerband
Lars Wohlberg
Ulisses Spiele 2025
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5