Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Sat, 19 Apr 2025 16:00:09 +0200 Sat, 19 Apr 2025 16:00:09 +0200 TYPO3 EXT:news news-5575 Fri, 18 Apr 2025 15:48:00 +0200 Superman 2 – Der Mann in Ketten (Dawn of DC) https://www.ringbote.de/rezensionen/superman-2-der-mann-in-ketten-dawn-of-dc Jahrzehntelang waren Superman und Lex Luthor Erzfeinde. Doch eine so lange gemeinsame Zeit schweißt auch zusammen. Und seit Supermans Rückkehr nach Metropolis (im Vorgängerband) wirkt der im Knast sitzende Lex geradezu geläutert. Er hat ihm seine Firma – jetzt SuperCorp – überlassen und versucht nach Kräften, aktuelle Bedrohungen von der Stadt abzuwenden. Grund genug hat er dazu: Fast all diese Bedrohungen stammen aus seiner Vergangenheit – nicht zuletzt der „Mann in Ketten“ … von Kurt Wagner

Der Vorgängerband endete mit einem Cliffhanger. Lex Luthor wurde Opfer eines Angriffs auf sein Leben und ringt nun mit dem Tod. Allerdings muss man kein Hellseher sein, um zu wissen, dass Autor Joshua Williamson ihn wohl kaum über die Klinge springen lassen wird. Er braucht Lex noch, sogar mehr denn je. Denn im Augenblick dreht sich in Metropolis und auch bei Superman wirklich alles um die Sünden (und teilweise absurderweise um die Heldentaten) von Lex in der Vergangenheit.

Aktuell beschäftigt Sups vor allem das ominöse „Projekt: In Ketten“. Ich will nicht zu viel spoilern, aber natürlich geht es dabei um verrückte Experimente, diesmal am Sohn eines Geschäftspartners von Lex, die vor vielen Jahren weit übers Ziel hinausschossen und ein extrem gefährliches Superwesen geschaffen haben. Um dieses einzudämmen, wurde der Junge zu strenger Isolierhaft und Sinnesdeprivation gezwungen, eine eigentlich tödliche Form von Folter, aber wozu sind wir in einem Superhelden-Comic, wenn nicht Übermenschen auch unmenschliches Leid ertragen könnten?

Einmal befreit, sorgt der Kettenmann natürlich sofort für heilloses Chaos in Metropolis. Irgendwie muss man sich ja an Lex rächen, und sei es, indem man die Stadt zerstört, in der dieser lebt. Das ist nun nicht eben erzählerisch innovativ, doch irgendwoher muss ja ein bisschen Action kommen, also kommt es zu einer zünftigen Klopperei, bevor die Fieslinge aus Band 1 – die Psychopathen Dr. Pharm und Mr. Graft – aufkreuzen und den zornigen Kettenschwinger in ihre geheime Bande aufnehmen, die sich fortan „Lex Luthor Revenge Squad“ nennt. Und damit fangen die Probleme erst richtig an.

Es passiert wirklich eine Menge in diesem Sammelband, was auch daran liegen mag, dass diesmal sage und schreibe sieben Heftausgaben zwischen den Buchdeckeln Platz gefunden haben. So verliert Superman beinahe sein Leben (mal wieder), er reist mit der dunkelhäutigen Geister-Rächerin Marylin Moonlight in den Wilden Westen zurück und muss letztlich erneut gegen das LLRS antreten. Dazwischen wird der Fokus aber auch ganz oft auf Lex gerichtet. Wir erfahren mehr aus seiner Vergangenheit als Held von Metropolis und wie es zu seinem ersten Sündenfall kam, außerdem wird der Leser von zwei Cameos überrascht, die für echte „Superman“-Fans offenbar sensationell sind, wenngleich sie leider keineswegs so dramatisch inszeniert sind, sodass der Effekt zumindest an mir als mittelkundigem Laien direkt verpufft ist. Ich verrate nur so viel: Es geht um Lex’ Familie …

Das alles liest sich höchst unterhaltsam, und obwohl die Handlung einige Male interessante Volten einlegt, fühlt man sich aufgrund von 196 Seiten Inhalt fast nie gehetzt. Einzig die Wildwest-Episode samt zweifacher Zeitreise wurde etwas lapidar abgehandelt. Aber gut, für Superman ist so etwas wohl auch nur ein weiterer Sonntagsspaziergang, bloß zwischen Cowboys und Kakteen.

So vielfältig wie der Inhalt präsentiert sich auch die Optik, die von einer ganzen Riege an Künstlern beigesteuert wurde, darunter Gleb Melnikov, Dan Jurgens und Jamal Campbell. Mit allen kann man eigentlich sehr gut leben, da sie höchst solide bis sehenswerte Arbeit abliefern, inklusive einiger krachender Ganzseiter-Panels. Schön anzusehen ist in jedem Fall der feine Strich, denn klare Linien und kräftige Farben, das gehört einfach zu diesem „Dawn of DC“-Superman. Einzig David Baldeóns Stil muss man mögen, denn er neigt ganz gern mal zur Überzeichnung der Figuren, die außerdem sehr seltsame Augen mit winzigen, extrem agilen Pupillen aufweisen. Dadurch wirken alle etwas irre.

Fazit: Mit „Der Mann in Ketten“ wird der erste 12-Ausgaben-Handlungsbogen der neuen „Superman“-Reihe fortgeführt und erhält nach zahlreichen kurzweiligen Wendungen ein zufriedenstellendes Episoden-Ende. Der nächste Ärger steht jedoch schon ins Haus. Eine bereits mehrfach angeteaserte Bedrohung nähert sich mit Überlichtgeschwindigkeit der Erde …  

Superman 2 – Der Mann in Ketten (Dawn of DC)
Comic
Joshua Williamson, Gleb Melnikov, Dan Jurgens u. a.
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3992-0
196 S., Softcover, deutsch
Preis: 25,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Comics Superhelden
news-5574 Wed, 16 Apr 2025 14:59:00 +0200 Krempelkiste https://www.ringbote.de/rezensionen/krempelkiste Wer kennt sie nicht, die ominöse Krimskrams-Schublade, in der Ladekabel, Notizzettel und alter Tand ein unerklärliches Eigenleben führen? In „Krempelkiste“, der cleveren Puzzle-Neuheit von David Smith aus dem Hause Kobold Spieleverlag, wird genau dieser Alltagswahnsinn zur spielerischen Herausforderung. von Sabrina

In „Krempelkiste“ (engl. „Junk Drawer“) räumen die Spielenden ihre persönliche Krimskrams-Schublade auf – zumindest spielerisch.

Jede Person erhält ein eigenes Schubladen-Tableau, das in vier Bereiche unterteilt ist. Jeder dieser Quadranten hat eine eigene Wertungsbedingung – mal soll eine bestimmte Fläche möglichst komplett gefüllt werden, mal dürfen bestimmte Ecken nicht belegt sein oder es geht um das clevere Gruppenbilden von Objekten. Die Spielrunden laufen simultan ab: Zu Beginn jeder Runde werden vier Gegenstandskarten gezogen und eine nach der anderen aufgedeckt. Alle müssen – und das ist der Kniff – genau diese Gegenstände in jeweils einen der vier Quadranten in ihrer Schublade unterbringen. Dann folgt die nächste Runde mit vier neuen Gegenständen bis eine Person keinen Gegenstand mehr platzieren kann. Die Herausforderung besteht darin, die Plättchen so anzuordnen, dass sie optimal in die Fächer passen und dabei die jeweiligen Sortierregeln erfüllen.

Da alle gleichzeitig agieren, gibt es keine Wartezeiten. Die Regeln von „Krempelkiste“ sind super flott gelesen und erklärt. Genauso flott ist es aufgebaut, gespielt und ausgewertet. Da sollten auch Menschen ohne Spielerfahrung keine Probleme haben. Es gibt eine Doppelseite mit einem Überblick der Materialien und dem Aufbau. Zwei weitere Seiten sind für das eigentliche Spiel und zu guter Letzt sind auf den letzten zwei Seiten „Szenarien“ mit möglichen Wertungskombinationen dargestellt. Ein schön aufbereiteter Wertungsblock macht das Zusammenzählen zu einem unkomplizierten Unterfangen. Daher für mich ein tolles Plättchenlegespiel für Familien und Wenigspielende.

Ich als Vielespielende ziehe Plättchenlegespiele wie „Patchwork“, „Bärenpark“ oder „Die Insel der Katzen“ allerdings vor. Die Gegenstände dort kommen nicht wie bei „Krempelkiste“ einer nach dem anderen blind ins Spiel und ich bin freier bei der Entscheidung des Einsortierens. Es braucht schon sehr viel Glück, dass die Gegenstände für mich passend kommen. Trotzdem würde ich es immer mitspielen, da es Spaß macht und als Absacker oder schnelle Runde zwischendurch super funktioniert. Die 39 Euro Anschaffungspreis sind allerdings `ne Hausnummer.

Übrigens: Sobald eine Person einen Gegenstand nicht legen kann, endet das Spiel und alle anderen müssen ihr Teil noch verbauen. Hausregel meinerseits: Die anderen dürfen entscheiden, ob sie den Gegenstand legen oder nicht legen wollen. Außerdem könnte es spannend sein, wenn alle unterschiedliche Herausforderungen bekommen. Probiert es mal aus.

Noch ein Bonbon zum Schluss: Mit zwei Spielen lässt sich „Krempelkiste“ sogar mit bis zu 8 Personen spielen. Aber du kannst „Krempelkiste“ auch alleine spielen und dein Puzzleglück herausfordern.

Fazit: „Krempelkiste“ punktet mit einfachen Regeln, schneller Spielbarkeit und nettem Puzzlefaktor. Dabei ist es familientauglich, ohne Kinder und Wenigspielende zu überfordern. Genau die Mischung, die man sich für einen entspannten Spieleabend im Kreise der Familie wünscht. Durch die variablen Wertungskarten und die Vielzahl an Gegenständen bleibt jede Partie frisch. Wer also seine innere Ordnungsliebe entdecken will, sollte der „Krempelkiste“ eine Chance für einen Platz im Spieleschrank einräumen.

Krempelkiste
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 8 Jahren
Davis Smith
Kobold Spieleverlag 2025
EAN:4255682705507
Sprache: Deutsch
Preis: 39,00 EUR

bei spiele-offensive.de bestellen

]]>
Brettspiele Familienspiele
news-5573 Mon, 14 Apr 2025 23:11:16 +0200 Mysterien der Goldenen Kaiserzeit https://www.ringbote.de/rezensionen/mysterien-der-goldenen-kaiserzeit Auch zur Zeit des Goldenen Kaisers gab es bereits düstere Geheimnisse und unerklärliche Schrecken, die Helden brauchten, um diese zu lüften und zu bekämpfen. Dieser Band schildert Mysterien, die Helden und Spieler entdecken und aufklären können. Dazu wird ein Großteil des Bandes von einem längeren Abenteuer eingenommen, das die Helden in die politischen Geschehnisse um die Freiheitsbestrebungen Araniens und Albernias hineinzieht. von Ansgar Imme

Dem Hauptband „Die Ära des Goldenen Kaisers“ von Ulisses Spiele folgten gleich zwei Ergänzungsbände: das bereits rezensierte Kompendium, welches vor allem Abenteuer-Schauplätze und kürzere Szenarien enthielt, sowie der hier vorliegende Band um „Mysterien der Goldenen Kaiserzeit“. Dieser Band geht dabei noch stärker auf Geheimnisse und wichtige Hintergrundinformationen ein und ist noch mehr als das Kompendium nur für die Augen des Spielleiters bestimmt. Die Redaktion haben, wie beim Kompendium, Anni Dürr, Nikolai Hoch und David Lukaßen übernommen, unterstützt von 16 Autoren.

Zum Inhalt

Die Spielhilfe ist mit 88 farbigen Seiten etwas kürzer als die beiden anderen Bände geraten und konzentriert sich auf die wichtigsten Spielleiterinformationen der Epoche. Eine kurze Einleitung ordnet das Spiel zur Goldenen Kaiserzeit mit seinen Unterschieden zu späteren Ereignissen ein und wie man auch als Spielleiter mit Lücken im Hintergrund umgehen kann. Ebenso werden wichtige Abenteuerpublikationen aus dieser Zeit aufgeführt. Abgeschlossen wird die Einleitung durch Informationen, die Spieler und Helden über die Epoche wissen und die anhand von Erfolgsproben ermittelt werden können.

Im zweiten Kapitel werden Geheimnisse und Mysterien vorgestellt, die in der Goldenen Kaiserzeit existieren, ihren Ursprung nahmen oder speziell dort wichtig sind. Dabei geht es vor allem um das große Geheimnis der Kaiserfamilie aus Gareth und welche Folgen es hätte, wenn es öffentlich würde. Verschiedene Geheimbünde beeinflussen zu dieser Zeit ebenso das Geschehen und können als Herausforderung für die Helden fungieren. Des Weiteren wird sich politischen Verschwörungen sowohl im Mittelreich als auch anderen Regionen Aventuriens angenommen, die man in Abenteuer einbauen kann. Als Basis für künftige Entwicklungen wird die Gruppe der Borbaradianer vorgestellt, die zudem mit Regeln rund um die Zaubertradition präsentiert werden. Das Kapitel schließt mit einer Reihung vieler bekannter Persönlichkeiten der Epoche und deren Geheimnissen.

Der dritte Abschnitt thematisiert den Aufbau und die Art von Abenteuern in jener Zeit. Eine regelkundliche Grundlage gibt Hinweise, welche der heutigen Professionen damals noch nicht existierten oder welche Änderungen zur aktuellen Spielzeit vorzunehmen sind. Dann werden verschiedene Szenariovorschläge in kurzen Abschnitten unterbreitet, die etwa von der risikoreichen Basiliskenjagd über Verwicklungen in den Nostria-Andergaster-Krieg bis zu einer Expedition mit dem Magier Rakorium reichen. Der Spielleiter erhält verschiedene Hinweise, wie er das Spiel in der Epoche im Allgemeinen gestalten kann und wie mit Abweichungen von der eigentlichen Geschichte umzugehen ist.

Fast die Hälfte des Bandes nimmt dann das Abenteuer „Der Preis der Freiheit“ ein, der die Ereignisse in Aranien und Albernia rund um deren Unabhängigkeitsbestrebungen vom Mittelreich beschreibt und wie die Helden darin verwickelt werden. Direkt beauftragt vom Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod sollen sie zunächst in Aranien Nachforschungen anstellen, wer die Pläne dort vorantreibt und dazu das Schicksal verschollener Agenten aufklären. Ebenso soll ein Bündnis mit einem Aranien abtrünnigen Grafen erzielt werden. Doch auch in Albernia dräut Ungemach, sodass die Verbindung mit der Westprovinz durch eine Heirat mit dem Kronprinz gefestigt werden soll. Doch der bereits in Aranien die Bemühungen hintertreibende Antagonist hat auch hier seine Finger im Spiel und muss schlussendlich gestellt werden, um die Hochzeit und Verbindung wahr werden zu lassen.

Bewertung

Der Mysterienband stellt zwar die wesentlichen Geheimnisse der Goldenen Kaiserzeit dar, hat aber durchaus viele Überschneidungen zum Kompendium. Eine richtige inhaltliche Trennung fällt schwer, da bereits das Kompendium vor allem Informationen für den Spielleiter enthält. Auch wenn die tiefen Geheimnisse und Mysterien erst in diesem Band enthüllt werden, hätte man die Bände auch gut zusammenfassen können, zudem beide auch Abenteuer und Szenarien enthalten.

Die Einleitung zum Spiel, die Auflistung von Abenteuern und das Wissen der Helden über die Goldene Kaiserzeit sind dabei noch so wenig spezifisch oder geheimnisvoll, dass sie wirklich auch sehr gut in das Kompendium als allgemeinere Informationen gepasst hätten, die zwar nicht unbedingt für die Spieler bestimmt sind, aber auch nichts Wesentliches verraten. Und so ist auch der Mehrwert für das Spiel sehr begrenzt.

Das Kapitel zu den Mysteria und Arcana und damit den Geheimnissen der Ära stellt natürlich Geheimnisse vor, mit denen Spieler erst in Berührung kommen sollen. Speziell der Schwerpunkt um die Kaiserfamilie klärt die Hintergründe gut auf, die vor 30 Jahren die Spieler des Schwarzen Auges komplett überraschte. Aber sowohl dieser wichtigste Bestandteil für die Goldene Kaiserzeit als auch alle anderen Mysterien bis zu den einzelnen Nichtspielerfiguren bleiben leider etwas blass und lassen vor allem Vorschläge für die Einbindung in Abenteuer fehlen. Einzig wie Helden auf diese Personen treffen können wird beschrieben. Manche Mysterien sind sogar so unmysteriös und langweilig, dass man sich fragt, warum diese aufgeführt werden.

Sicherlich kann man anführen, dass die Spielzeit ja schon geschehen ist und man das Schicksal von Figuren oder Reichen nicht ändern kann. Aber wie das spätere Abenteuer als auch die Szenarios hier und im Kompendium zeigen, kann man durchaus weiße Flecken nutzen, um diese zu füllen oder zusätzliche, neue Hintergründe beisteuern, die Abenteuer mit den Personen oder Regionen ermöglichen, ohne dass diese im Widerspruch zur Vergangenheit stehen müssen. Auch wird ja durchaus darauf hingewiesen, dass man keine Sorge haben soll, die Handlung anders als wirklich passiert laufen zu lassen, wenn es der Gruppe Spaß macht. Und dann wären auch ein paar Ideen sinnvoll gewesen, die genau hier eine andere „Zukunft“ entstehen lassen.  

Abseits von den für viele Spieler wichtigen Regelparts bietet das Kapitel um Abenteuer ergänzend zu den Szenario-Ideen aus dem Kompendium auch hier noch einmal interessante Ideen für Abenteuer in der Epoche, bei denen durchaus wieder versucht wird, verschiedene Regionen abzudecken. Hier hätte man sich noch ein paar mehr Szenarios gewünscht, da diese viel mehr als die Mysterien aus dem Vorkapitel zeigen, wie Abenteuer aussehen können. Auch ein wenig mehr Ausarbeitung hätte ansonsten gut getan, denn so kann man diese Ideen keinen Spielleiter-Anfängern empfehlen, da sie wirklich nur als Ideen-Steinbruch taugen und der gründlichen Ausarbeitung bedürfen.

Die zweite Hälfte der Publikation mit dem umfangreichen Abenteuer versetzt die Spieler und Helden tief in ein Intrigenspiel um die Unabhängigkeitsbestrebungen. Dies ermöglicht eine direkte Beeinflussung der Geschichte mit dem befriedigenden Gefühl, am Ende als Figur bei einer wirklich wichtigen Situation dem Reich geholfen zu haben. Oft wurden die geschichtlichen Entwicklungen nur über das „DSA“-Magazin „Aventurischer Bote“ abgehandelt, was es umso schöner macht, dass die Helden hier direkt integriert sind. Das Abenteuer ist dabei bis auf die Konfrontation zum Schluss sehr politisch und bietet viele Möglichkeiten des Rollenspiels, während fantastische Momente eben bis zum Ende zunächst zurückbleiben. Wer gesellschaftliche Abenteuer nicht so mag, wird hier also weniger Spaß haben.

Dafür stehen die Momente des Rollenspiels, das Bewegen auf höfischem Parkett und der Umgang mit Intrigen im Vordergrund. Und nur in wenigen Abenteuern kann man so viele aventurische Prominenz kennenlernen und mit ihr agieren wie hier. Dass diese Personen dazu teilweise noch so jung sind, wie sie in Abenteuern gar nicht auftraten, und man dadurch ganz neue Facetten kennenlernt, macht es noch etwas besser. Hier haben die Autorinnen wirklich elegant eine Lücke gefunden und mit Inhalt gefüllt. Einzig die Macht des Antagonisten , sowohl diese beiden Provinzen als auch dazu Maraskan zum Aufruhr anzustacheln, wirkt etwas übertrieben. Die Ausarbeitung weiß aber insgesamt zu gefallen und bietet neben den vielen Rollenspielmomenten auch immer wieder dynamische Szenen als Abwechslung.

Durch Karten sowohl Zorgans als auch für die beiden Paläste als Hauptorte bekommt man als Spielleiter Material an die Hand. Trotzdem ist das Abenteuer eher erfahrenen Spielleitern zu empfehlen, da sowohl der Ablauf sehr individuell sein kann und auch manche Teile durchaus mehr Ausarbeitung oder eben Flexibilität erfordern. Insgesamt ist das Abenteuer ein Lichtblick, der einen ganz anderen Blickwinkel auf Geschehnisse liefert, die noch nicht im Mittelpunkt standen. Hiervon hätte es gerne noch ein zweites geben dürfen.

Fazit: Der Band liefert Licht und Schatten. Einerseits ist die Bandstruktur von „Kompendium“ und „Mysterien“ durchaus diskutabel und geht ineinander über. Andererseits sind die Mysterien teilweise etwas fade und bieten zu wenig Abenteueraufhänger. Ganz anders dagegen die Szenario-Vorschläge und vor allem das Hauptabenteuer,  welche genau das liefern, was man sich als Leser und Spieler wünscht: weiße Flecken der Vergangenheit, die mit Leben gefüllt werden und spannende Abenteueransätze liefern. Insgesamt nicht ganz so zufriedenstellend wie die anderen Bände, kommt man aufgrund der Hintergründe aber vermutlich kaum um diesen Band herum.

Mysterien der Goldenen Kaiserzeit
Quellenbuch
Anni Dürr, Nikolai Hoch, David Lukaßen u. a.
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-9873223-0-3
88 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95 EUR

bei amazon.de bestellen
 

]]>
Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5572 Sat, 12 Apr 2025 18:15:00 +0200 Harrow County https://www.ringbote.de/rezensionen/harrow-county Tauchen wir ab in die Welt von „Harrow County“. Eine Welt komplizierter Verwandtschaftskonflikte und angestauter Aggression. So wie vorher schon „Mind MGMT“ hat Off the Page Games ein Brettspiel in der Welt einer stimmungsvollen Graphic Novel erschaffen. Auf Deutsch ist das Spiel bei Corax Games erschienen. Aber wieso sind in der Spielschachtel eigentlich gleich zwei Löcher? von LarsB

Konfliktscheue Geister können direkt aufhören zu lesen. In „Harrow County“, (auch offiziell) dem „Spiel makabrer Zwietracht“, hat der Streitschlichter schon lange versagt. Ursächlich für das ganze Tohuwabohu scheint das Handeln und die Hinrichtung der Hexe Hester gewesen zu sein. Hesters „Familie“, also ihre Geschwister, ist seitdem einem höheren Codex folgend bestrebt, diesen gefährlichen Ort wegen der Verbindung zu Hester plattzumachen. Wie gut, dass einige von ihnen Stürme beschwören können, die genau das zu bezwecken vermögen. Harrow County ist eben ein magischer Ort. Der Familie stellen sich die „Beschützer“ rund um Emmy entgegen. Wer ist Emmy? Die wurde als Baby im Loch des Baumes entdeckt, an dem Hester gehängt worden war, und das bereits kurz darauf … Für die Einwohner von „Harrow County“ schon ein Zusammenhang mit Geschmäckle. Und für die Familie ein weiterer Grund, destruktiv in „Harrow County“ tätig zu werden. Denn Emmy erfreut sich aus irgendeinem Grund erwachender magischer Fähigkeiten.

Jetzt ist „Harrow County“ ein Ort, an dem es sowieso schon das ein oder andere Übersinnliche gibt, Spuke zum Beispiel. Diese zu beschwören, ist beim Kampf beider Fraktionen ein Erfolgsfaktor. Jedes Familienmitglied und jeder Beschützer hat spezielle übersinnliche Fähigkeiten, die helfen sollen, in diesem Konflikt die Oberhand zu behalten.

Neben Emmy gibt es auch Kammi. Sie ist die Zwillingsschwester von Emmy – sie wurde zumindest in der gleichen Nacht gefunden. Kammi wurde allerdings in einer städtischen Problemfamilie aufgezogen. Gemeinheit und Hinterhältigkeit waren dort Erziehungsziele. Jetzt ist sie gekommen, den Platz Emmys einzunehmen und ihre Kräfte zu stehlen.

Und schließlich wird Hester auch wieder auftauchen, um ein für alle Mal gottgleich die Herrschaft über „Harrow County“ zu erreichen. Taktisch nutzt sie Schlangen und die Wurzeln des Baumes, an dem sie durch die Einwohner hingerichtet worden war. Wie perfide!

In „Harrow County“ wird gekämpft, um schnell Siegpunkte zu erlangen. Dazu müssen Spuke der Gegner eliminiert werden, in den Dornen übernachtet werden und – je nach Fraktion – zum Beispiel Häuser zerstört oder Einwohner gerettet werden. Das Spiel verläuft in 5 Kapiteln. Kapitel 1 und 2 sind dafür da, die Spielmechaniken einzuführen. Kapitel 3 und 4 sind zwei verschiedene Settings, in denen sich entweder die Beschützer und die Familie einen auf die Glocke hauen (Kapitel 3) oder Kammi sich eine der zwei vorher eingeführten Faktionen zur Brust nimmt (Kapitel 4). In Kapitel 5 greift schließlich Hester noch ein und verwandelt Harrow County in ein Drei-Spieler-Spiel. Dabei sind die Mechaniken und die Spielziele jeder Fraktion unterschiedlich.

Das Spielmaterial

Bei „Harrow County“ spricht man zuerst über den Würfelturm a.k.a. Würfelbaum. Hier wird die Spieleschachtel in das Spiel integriert. Man kann oben in die aufrechtstehende Spielschachtel über einen kleinen Trichter kleine, farbige Holzwürfel einfüllen. Diese fallen dann vorne aus der Spielschachtel heraus. Erstaunlich viele Würfelchen bleiben aber hängen und werden gegebenenfalls in Folgewürfen wieder freigegeben. Aufgefangen werden sollen die Würfel durch das „Schlachtfeld“, die Unterseite einer zu klein beziehungsweise zu flach gestalteten Pappschachtel. Häufig fallen Würfel einfach aus dem Schachtfeld heraus.

Insgesamt haben alle Plättchen, Bretter und Karten eine gute Qualität. Vor allem die Gestaltung ist stimmig und reiht sich in die der gleichnamigen Graphic Novel schlüssig ein. Übersichtkarten sind vorhanden und geben einem für die volle Partie einen Überblick. In Kapiteln 1 und 2 verwirrt die Übersicht, da hier Regeln zu lesen sind, die noch nicht eingeführt worden sind. Der blaue Stoffbeutel, aus dem Plättchen durch den Spieler der Familie herausgezogen werden, ist mit einer Breite von 10 cm für größere Hände leider zu klein. 4 bis 5 zusätzliche cm wären wünschenswert gewesen. Im Querformat wäre der Beutel hilfreicher gewesen.

Die Spuke der einzelnen Fraktionen sind als Mini-Miniaturen der 15-mm-Klasse ansprechend gestaltet. Die Legenden sind als kunstvoll gestaltete Pappaufsteller realisiert. Der zweifach geknickte Spielplan beult sich anfangs etwas widerspenstig. Alles andere ist einfach solide Komponentenkost.

Dem Spiel ist der „Harrow County Beobachter“ beigelegt. Das ist eine kleine Zeitung, in der über die aktuellen lokalen Geschehnisse berichtet wird. Eine wunderschöne Art, thematisch in das Spiel einzuführen!

Der Spielablauf

Du - Ich - Du - Ich - Du - Ich - Dornenwertung - Partieende? - Verwaltung. So wird eine Runde bei „Harrow County“ in der Regel aussehen.

Der Spieler am Zug dreht eines von vier seiner Einmachglasplättchen auf die passive Seite und führt die dazugehörige Aktion aus. Das heißt, dass man pro Spielrunde (mindestens) eine dieser vier Aktion nicht ausführen wird. Ganz grundsätzlich kann man auf dem Hexfeld-Spielbrett mit verschiedenen Landschaftstypen Spuke „beschwören“ und seine Einheiten bewegen. Darüber hinaus kann man für den Würfelturm, äh, Würfelbaum mit „Verstärken“ über die Platzierung zusätzlicher Würfel auf dem Schlachtfeld seine Siegeschancen verbessern.

Die Logik, mit der diese Aktionen ausgeführt werden, ist für jede Fraktion anders. So können etwa die Beschützer über die Wahl des „Fähigkeiten-Einmachglases“ gleiche Aktionen mehrmals ausführen. Die Familie zieht die möglichen Aktionen aus dem blauen Stoffbeutel. Beide Seiten haben insbesondere über das Einsammeln der Fähigkeiten-Plättchen auf dem Spielbrett die Mächtigkeit dieses Einmachglases verbessern. Nach Wahl des „Ritual-Einmachglases“ zieht man ein Ritualplättchen und darf so viele der oben beschriebenen Aktionen durchführen wie man Ritualplättchen hat. Das eskaliert über Zeit potenziell ganz schön.

Einmachglas Nummer drei ist das Legenden-Einmachglas. Hier geht es weiter mit der Asymmetrie der Fraktionen. Jede Legende hat eine spezielle Fähigkeit. Jede Fraktion hat wiederum spezielle Fraktionstalente. Je nach Mächtigkeit der Aktion (auch hier helfen auf dem Brett eingesammelte Plättchen) können mehr oder weniger dieser Talente ausgeführt werden. Hier geht es etwa um die Manipulation von Fähigkeitenplättchen auf dem Spielbrett, die Bewegung von zu rettenden Bewohnern oder auch von Einheiten auf dem Spielplan.

Schließlich gibt es noch im Einmachglas vier die Angriffsaktion versteckt, die einzige Aktion, die man mehrfach, wenn auch in abgeschwächter Form, in einer Spielrunde durchführen kann – ein Spiel makabrer Zwietracht eben. Dafür werden nach Bestimmung von angreifenden Einheiten und Zieleinheiten alle Würfel auf dem Schlachtfeld in den Würfelbaum geworfen. Die Mehrheit der Würfel gewinnt. Gewinnt der Angreifer, darf er Würfel ausgeben, um gegnerische Spuke vom Spielplan zu entfernen. Gewinnt der Verteidiger, darf er im Rahmen einer Spuk-Schlägerei mit Eintausch von Angriffswürfeln einen angreifende Spuk vom Spielplan entfernen. Gleiches darf der Angreifer, vorausgesetzt er hat genug Würfel auf dem Schlachtfeld.

Spuke vom Spielplan zu entfernen bringt Siegpunkte. Wer am Ende einer Spielrunde das schwer zu verteidigende Dornenfeld beherrscht, bekommt ebenfalls einen Siegpunkt. Die großen Siegpunkte gibt es für das Erreichen der Fraktionsziele. Die Beschützer müssen die Bewohner zum sicheren Nachhause geleiten. Die Familie muss einen durchgehenden Sturm von der Heimatbasis bis zum Haus der Bewohner erzeugen. Kammi möchte die Puppe finden, in der die Bewohner oder die Familie ihre Lebensenergie eingesperrt haben. Alles Schweine!

Der Spielplan selbst besteht aus unterschiedlichen Geländefeldern, die insbesondere für den Spielaufbau Relevanz haben. Das oben beschriebene Dornenfeld sticht heraus, ebenso die beiden Gebirge-Felder. Letztere erfordern mehr Bewegungskosten beim Betreten. Dafür steigt die Reichweite für Angriffe. Die von der Familie gesetzten Stürme erhöhen die Bewegungskosten für die anderen Fraktionen.

Die in Kapitel 2 eingeführten Handkarten erweitern die Möglichkeiten der Spieler. In Kapitel 3 werden Bonusplättchen eingeführt, die einen Bonus geben, wenn die zugehörige Aktion erstmalig in der Runde gespielt wird. Kapitel 4 führt die neue Fraktion „Kammi“ ein und Kapitel 5 neben „Hester“ insbesondere das Spiel zu dritt.

Sollte ein Spieler 7 Punkte in der vorletzten Phase einer Runde erreicht oder überschritten haben, endet die Partie mit einem Sieg des Spielers mit den meisten Siegpunkten.

Das Spielgefühl

„Harrow County“ stellt sich didaktisch geschickt an. In den ersten Kapiteln werden Stück für Stück neue Regeln hinzugenommen, um die Spieler an die vollumfängliche Spieleerfahrung heranzuführen. Braucht man das? Wenn keiner der Spieler das Spiel kennt, sind die Zwischenschritte durchaus sehr angenehm, um sich das Spiel zu erschließen. Am Ende der ersten Kapitel-1-Partie sollte man sich vor Augen führen, dass die finale Spielerfahrung doch deutlich anders sein wird. Für erfahrene und ungeduldige Spieler ist der Direkteinstieg in das dritte Kapitel sicherlich möglich.

In den Kapiteln 1 bis 4 haben wir es mit einem konfrontativen und asymmetrischen 1-gegen-1-Spiel zu tun. Die Entscheidungen verlangen taktisches Feingespür und einen Plan. Schnelles Ausbreiten auf dem Spielplan ermöglicht eine schnelle Verbesserung der Fähigkeiten. Zielstrebige Bewegungen bringen den Spieler näher an die Realisierung der großen Punkte. Sollte man das mittlere Dornenfeld besetzen und bestmöglich absichern für den stetigen Punktgewinn am Ende einer jeden Runde? Und gerade für die fortgeschrittenen Kapitel gilt: Die Platzierung eines jeden Spuks kann über Sieg und Niederlage entscheiden, weil Häuser und Bewohner sukzessive auf noch freie Felder eines bestimmten Geländetyps eingesetzt werden. Zu dumm, wenn das einzig freie Feld in der Nachbarschaft der gegnerischen Basis ist und man damit die Punkte quasi verschenkt.

Die Handkarten bringen eine Priese Unberechenbarkeit für den Gegner hinein. Das gilt für die Beschützer und Kammi noch mehr als für die Familie, da erstere in jedem Zug eine Karte spielen dürfen. Die Familie darf nur eine Karte pro Runde spielen.

Durch den Einsatz verschiedener Legenden bekommen die Partien unterschiedliche Feinjustierungen. Dabei ist die Fähigkeit der Legenden für den jeweils anderen durchaus gut greifbar. Damit sind die Handlungen des Gegners zumindest mit etwas „Harrow County“-Erfahrung eben nicht wie aus der Wunderkiste.

Auch die im Kapitel 4 eingeführte Fraktion Kammi lässt sich interessant spielen und stellt eine Abwechslung zu der Familie und den Beschützern dar. Zwei verdeckte Legenden und die Suche nach der verdeckten Puppe machen „Harrow County“ zu einem Katz-und-Maus-Spiel. Es ist wirklich absolut bemerkenswert, wie viel Spiel sich in der Schachtel befindet.

Kapitel 5 ist insofern besonders, als dass hier auch ein Spiel zu dritt eingeführt wird. Die größte Herausforderung dabei ist eigentlich, dass man vorher drei Spieler in mehreren Zweispieler-Partien mit dem Spiel vertraut machen muss. Das passt nicht so häufig in den Spielealltag – zumindest nicht in meinen. Dafür belohnt einen das Spiel mit erneut interessanten Kniffen und einem wieder neuen Spielgefühl. Hatte ich nicht vorher geschrieben, wie viel Spiel in dieser Schachtel steckt? Es ist noch mehr.

Was ist mit dem Zufallselement Würfelbaum? Der Würfelbaum kann frustrieren. Wir hatten Partien, in denen deutlich mehr Würfel einer Fraktion im Baum hängen geblieben sind als von der anderen. Dieser Zufallsfaktor muss aber nicht in jeder Partie nerven. Und viele Würfel im Baum heißt ja, dass man beim nächsten Kampf auf viele Würfel hoffen darf. Und es funktioniert faktisch auch wirklich gut, dass der Baum alte Würfel auch sukzessive wieder freigibt. Ich habe es ausprobiert. Das Spiel macht hier also nichts falsch. Und der Baum funktioniert allemal „gerechter“ und taktischer als jeder Würfel. Doch Achtung: Einige Würfel verlangen einem alles ab, um den Baum beim Zusammenräumen des Spiels auch wirklich vollständig zu leeren.  

Fazit: „Harrow County“ gehört für mich zu den großen Überraschungen dieses Spielejahrgangs. Seine ganze Faszination entwickelt es vollständig nach mehreren Partien. Im schnelllebigen und manchmal oberflächigen Rezensionsgeschäft droht so ein Juwel daher unterzugehen. Für mich ist „Harrow County“ eines der besten und abwechslungsreichsten 1-gegen-1-Spiele am Markt. Dabei bietet es die Möglichkeit, auch drei Spieler in die Welt von Harrow County zu entführen. Die eigenwillige Gestaltung inklusive Würfelturm-Spieleschachtel verleiht dem Spiel einen besonderen zwieträchtigen Charme.
 
Harrow County
Brettspiel für 1 bis 3 Spieler ab 14 Jahren
Jay Cormier, Shad Miller u. a.
Corax Games 2024
EAN: 072576519242
Sprache: Deutsch
Preis: 75,00 EUR

bei amazon.de bestellen
 

]]>
Brettspiele Horror/Mystery-Spiele
news-5568 Thu, 10 Apr 2025 08:00:00 +0200 Agenten aus Dreamland https://www.ringbote.de/rezensionen/agenten-aus-dreamland H. P. Lovecraft hat die moderne Horrorliteratur durch sein Werk maßgeblich geprägt. Die Verwendung cthuloider Motive gehört mittlerweile fast schon zum guten Ton in der Szene. Doch nur selten gelingt es Autoren, dem lovecraftschen Horror noch Überraschendes zu entlocken. Wie sieht es mit „Agenten aus Dreamland“ aus? von André Frenzer

Der Buchheim-Verlag veröffentlicht bereits seit einiger Zeit deutsche Erstausgaben der amerikanischen „Cemetery Dance“-Reihe. Die Geschichte von Richard Chizmar und „Cemetery Dance“ geht auf das vor 30 Jahren gegründete, gleichnamige Magazin zurück. Mittlerweile hat das Magazin mit seinen Sammler- und Vorzugsausgaben zahlreicher namhafter Autoren im Bereich Horror und Dark Suspense längst Kultstatus erreicht. Im Deutschen erscheinen die Bände in den Reihen „CDG Limited“ und „CDG Select“, wobei letztere kürzeren Novellen mit lovecraftesken Bezügen vorbehalten ist. „Agenten aus Dreamland“ wiederum ist der achte Band der „CDG Select“-Reihe.

Die Autorin Caitlín R. Kiernan ist in der Szene sicherlich keine Unbekannte. Zu ihrem Werk gehören zehn Science-Fiction- und Dark-Fantasy-Romane, viele Comics und mehr als zweihundert Kurzgeschichten. Neben zwei World Fantasy Awards konnte sie auch zwei Bram Stoker Awards erringen. Für diese Vorzugsausgabe wurde darüber hinaus Vincent Chong als Illustrator gewonnen: Dieser fertigt sowohl Buch- und Zeitschriftenillustrationen als auch Produktionsdesigns für Film und Fernsehen an. Chong wurde mit mehreren britischen Fantasy Awards ausgezeichnet und erhielt außerdem einen World Fantasy Award als bester Künstler. Doch genug der Vorschusslorbeeren: Wenden wir uns dem Inhalt zu.

Die Handlung von „Agenten aus Dreamland“ beginnt ein wenig kryptisch, denn wir wohnen dem Treffen zweier Top-Beamter unterschiedlicher Geheimdienste bei. Auf der einen Seite sitzt ein als „Der Bahnwärter“ bekannter Regierungsagent der Vereinigten Staaten, auf der anderen Immacolata Sexton, eine Frau, die mehr Geheimnisse verbirgt als sie preisgibt. Diese tauschen Informationen über einen Vorfall aus, der sich vor wenigen Tagen auf einer Ranch am Ufer des Salton Sea ereignete, wo ein verrückter Sektenführer die „Kinder des Next Level“ in eine bessere Zukunft führen wollte. Neben dem schockierenden Ergebnis dieses Versuchs sind es vor allem die Signale der NASA-Sonde „New Horizon“, welche die Geheimdienste auf den Plan rufen. Denn scheinbar versucht etwas jenseits des Plutos Kontakt aufzunehmen. In der Folge springt die Novelle durch verschiedene Zeiten und verschiedene Charaktere, um ein Gesamtbild der Situation zu zeichnen. So dürfen wir einem Mitglied der Sekte über die Schulter sehen und den verführerischen Reden des Sektenführers lauschen. Der Bahnwärter wiederum versucht an verschiedenen Stellen die Puzzlestücke zusammenzusetzen, welche dieses Rätsel lösen. Und Immacolata Sexton reist in ihren Gedanken durch die Zeit, um eine düstere Vision der Zukunft der Erde zu erhalten, welche auf die Kontaktaufnahme mit dem, was jenseits des Plutos lauert, folgen wird.

Zunächst einmal möchte ich „Agenten aus Dreamland“ einen tollen Weltenbau attestieren. Das gewählte Setting packt, ist in sich stimmig und dabei lovecraftesk verstörend. Dabei nimmt Kiernan nicht nur Bezug auf lovecraftsche Motive, sondern lässt die Handlung aus Lovecrafts „Der Flüsterer im Dunkeln“ direkt als eine Art Vorgeschichte in ihre Erzählung einfließen. Diese direkten Bezüge helfen dabei, das Setting stimmiger zu gestalten. Auch sprachlich kann man Kiernan keinen Vorwurf machen – „Agenten aus Dreamland“ ist flüssig zu lesen und an den passenden Stellen mit viel Feingefühl, aber auch mit der notwendigen Drastik geschrieben. Einzig der Aufbau der Geschichte will mir nicht recht zusagen. Die vielen Zeit- und Perspektivwechsel machen die Lektüre unnötig kompliziert und wirken aufgesetzt. In diesem Fall hätte ich mir eine stringente Erzählung der aufziehenden Bedrohung gewünscht. Durch die überbordende Komplexität kommt das Ende überraschend und tatsächlich auch viel zu früh. Während man sich gerade an den Gedanken eines offenen Endes gewöhnt, werden in wenigen Sätzen zu viele Handlungsstränge geschlossen, um „Agenten aus Dreamland“ überhastet zu schließen. Dem Band hätten einige Kapitel mehr gutgetan.

Die vom Buchheim-Verlag aufgelegte „Select“-Ausgabe liegt als stabiles Hardcover mit schicker Prägung und einem goldenen Lesebändchen vor. Die hervorragende Haptik des Buches und die Illustrationen von Vincent Chong runden – wenn es auch leider nur drei an der Zahl sind – die Vorzugsausgabe gelungen ab. Technisch gibt es damit überhaupt nichts zu meckern.

Fazit: „Agenten aus Dreamland“ bietet eine spannende Lektüre in einem tollen Setting mit engem Lovecraftbezug. Leider ist das Finale arg hektisch und zu plötzlich ausgefallen. Für Lovecraft-Freunde dennoch eine klare Leseempfehlung.

Agenten aus Dreamland
Horror-Novelle
Caitlín R. Kiernan
Buchheim Verlag 2024
ISBN: 978-3-946330-39-4
152 S., Hardcover, deutsch
Preis: 18,99 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Romane Horror/Mystery
news-5569 Wed, 09 Apr 2025 08:00:00 +0200 Dragon Dale https://www.ringbote.de/rezensionen/dragon-dale Schon ewig bewacht ein Drache das Gefängnis einer bösen Kreatur auf einer einsamen Insel. Doch sie erwacht langsam aus ihrem Schlaf und erstarkt immer weiter. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie ausbrechen kann. Die Druiden versuchen die magischen Bäume, das Lebensquell der Insel, zu schützen und einen Ausbruch zu verhindern, doch haben es auch andere Inselbewohner auf sie abgesehen. Die ansässigen Kelten benötigen Holz für den nahen Winter und die gestrandeten Wikinger, ungewollt angezogen von der bösen Magie, wollen so schnell wie möglich fort und brauchen ihrerseits das begehrte Holz. Eine Schlacht entbrennt, die nur eine Fraktion gewinnen kann. von KaiM

„Dragon Dale“ ist nicht nur ein Spiel, es ist eine Welt. Von der Anleitung bis zu dem Spielmaterial zeigt es den unbedingten Willen, mehr zu sein als ein generischer Fantasy-Titel. Bis zu vier Fraktionen treffen aufeinander und kämpfen um die Vorherrschaft und die Kontrolle über magische Bäume. Es ist ein Ringen um die Dominanz auf der Insel und die Kontrolle des magischen Drachenwesens, das seit Urzeiten dort verharrt. Maeve, die dunkle Fee, ist dort beinahe ebenso lange gefangen, hat sich aber nun gerüstet, um ihrem Gefängnis zu entkommen. Ihre wachsende Macht hat das Gleichgewicht der Insel durcheinandergebracht und einen Kampf ausgelöst, den nur eine der Fraktionen gewinnen kann.

Diesen ungewöhnlichen Kampf tragen Spielende ab 14 Jahren in einer Spielzeit von bis zu 150 Minuten aus. Insbesondere in den ersten Partien ist mit längerer Spielzeit zu rechnen. Die Altersempfehlung geht in Ordnung, wobei spielerfahrene Kinder schon eher loslegen können. Allerdings fordert das Spiel einiges, weshalb 14 am Ende doch eher das untere Ende der Altersskala darstellt.   

Das Material

An dieser Stelle gibt es so viel Gutes zu berichten. Schon die Miniaturen, die einen wichtigen Teil der Mechanik, rund um die verdeckten Bewegungen der verschiedenen Einheiten ausmachen, sind sowohl schön, als auch funktional. Jede Fraktion hat nur einen Figurentyp, aber durch das Einsetzen der Einheitenmarker und des Fraktionssymbols kann man sich im Geheimen bewegen und muss die Miniatur nur umdrehen, um sich zu offenbaren. Wirklich sehr schön gemacht. Die Spielbretter sind übersichtlich gestaltet, haben wichtige Infos an den richtigen Stellen und gute Illustrationen. Kleine Mankos sind vorhanden, stören den Gesamteindruck aber kaum. Zum Beispiel passt die Auflage für zwei Spieler nicht so ganz zum Hauptplan, aber wie gesagt, ist das eher eine Nebensächlichkeit. Die Kampfkarten haben schön stimmungsvolle Bilder und zeigen ein wenig umständlich, welche Effekte sie auslösen. Große Kartenhalter dienen dazu, den aktuellen Kampfeffekt geheim zu halten, während man ihn selbst aber jederzeit sehen kann. Auch das funktioniert gut, wenn man nicht gerade ein Grobmotoriker ist. Auch das Inlay ist fantastisch und hilft, das Spiel in wenigen Minuten aufzubauen.

An dieser Stelle muss ich leider zu den weniger positiven Aspekten des Materials überleiten. Denn was auf dem Spielbrett sehr gut und auf den Kampfkarten ganz okay gelöst wurde, hat bei den Fähigkeitskarten leider nicht funktioniert. Wenige Symbole und viel Text fordern die Spielerschaft heraus, und die vielen unterschiedlichen sowie komplexen Effekte haben keinen Wiedererkennungswert und erschweren es, die Übersicht zu behalten. Und wo wir gerade beim Thema sind: Mehr Übersicht hätte dem Regelwerk auch gut getan. Zwar wird man bei der Hand genommen und durch die verschiedenen Aspekte dieses vielschichtigen Spiels geführt, aber am Ende bleiben leider jede Menge Fragezeichen, die man in den ersten Partien immer wieder langwierig nachschlagen muss.

Der Spielablauf

Das Ziel besteht darin, am Anfang des eigenen Spielzugs mindestens vier Siegpunkte zu haben. Als Kelten, Wikinger, Druiden oder die dunkle Maeve werden Einheiten ausgesandt, um sich auszubreiten, Erkenntnisse über die Insel zu sammeln und wichtige Orte zu kontrollieren. Man erlangt Siegpunkte auch durch die Dominanz über Runensteine, die auf der Insel verteilt stehen. Doch vor allem ringen die Fraktionen um die Drachenbäume, die ebenfalls auf der Insel stehen. Die Druiden wollen sie stärken, wohingegen Maeve sie vergiften möchte. Die Kelten und die Wikinger benötigten sie jedoch, um sich auf den Winter vorzubereiten und wollen sie fällen und in ihr Lager bringen. Dabei wird die Insel vom namensgebenden Drachen beschützt, und eine Begegnung mit ihm führt unweigerlich zu einem Kampf, der nur schwer zu gewinnen ist.

Reihum sind die Fraktionen am Zug und müssen zwei Aktionen ausführen. Sie können sich bewegen und Aktionen erlernen, ausspielen oder auf die Hand nehmen. Zieht man dabei in eine Region, in der sich der Drache oder eine gegnerische Fraktion befindet, kommt es zu einer Begegnung. Diese endet zumeist damit, das nur noch Einheiten einer Partei in der Region verbleiben. Zudem hat jede Begegnung Einfluss auf die Gunst des Drachen. Je nachdem wie man sich verhält, wird der Drache wütend oder besänftigt, was wiederum Auswirkungen darauf hat, wie sich der Drache bei einer Begegnung demjenigen gegenüber verhält. Waren alle am Zug, bewegt sich auch der Drache über die Insel, was seinerseits zu Begegnungen führen kann.

Jede Fraktion verfügt über unterschiedliche Aktionskarten, womit jeweils einzigartige Manöver möglich werden, um sich in eine günstige Ausgangsposition für das Erringen von Siegpunkten zu bringen. Auch die Begegnungen basieren auf stark asymmetrischen Fähigkeiten. Jede Fraktion hat drei bis vier verschiedene Einheiten mit jeweils unterschiedlichen Verhaltenskarten und daher mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Die Einheiten werden in vielen Fällen verdeckt über den Spielplan bewegt und erst aufgedeckt, wenn eine Begegnung ausgefochten wird. Dann wählen alle eine aktive Fraktion und verwenden die schon zuvor bereitgelegte Verhaltenskarte. Je nach Initiativwert, der durch Einsatz von Erkenntnis beeinflusst werden kann, wird bestimmt, wer das Verhalten zuerst ausführen darf. Danach wird das zweite Verhalten ausgeführt und danach ist die Begebung vorbei, auch wenn noch mehrere Fraktionen in der umkämpften Region stehen. Keine Karte gleicht der anderen, sodass man schon eine Menge Erfahrung benötigt, um die Möglichkeiten der Gegner vorherzusagen. Unter bestimmten Bedingungen kann man sich am Ende des Spielzugs Siegpunkte nehmen, wobei nur Siegpunkte durch die magischen Bäume wirklich sicher sind und nicht mehr verloren gehen können.

Das Spielgefühl

Nach dem Studium der Regeln herrschte insbesondere ein ungewohntes Gefühl vor: Überforderung. Viele Expertenspiele nehmen die Anfänger an die Hand und helfen beim Einstieg. Die Version für Neulinge vereinfacht zwar einige Regeln und macht es den Spielern auch leichter, die ersten Ziele zu erreichen, aber es gilt dennoch viele schwierige Aspekte im Blick zu behalten.

Da wäre zum Beispiel das Reisen über die Insel. Es ist nicht trivial, denn die schön thematisch umgesetzten Einschränkungen, die einem auferlegt werden, helfen nicht gerade bei einer zielgerichteten Ausbreitung. Mal darf man sich nur mit wenigen Einheiten hinein oder hinaus bewegen, mal muss man sich beim Verlassen in verschiedene Gebiete aufteilen. Dann wieder verirrt sich beim Verlassen eines Gebiets immer eine Einheit in den Wurzeltunneln oder man muss Erkenntnis oder Karten zahlen. Nicht zuletzt darf immer nur eine Einheit auf einmal in das Drachental gesetzt werden. Die eigentlich einfachen Bewegungsregeln werden dabei zur Nebensächlichkeit, da es genau genommen gar keine normalen Bewegungen gibt, sondern eigentlich nur Ausnahmen. Das macht es besonders Anfängern schwer, weil man ohne viel Erfahrung kaum planen kann. Durch die vielen Beispiele am Ende der Regeln, werden Unklarheiten zwar geklärt, aber einfach und intuitiv kann man das Bewegungssystem wirklich nicht nennen.


 
Dann kommt das Management von Erkenntnis hinzu. Erkenntnis ist die einzige Ressource im Spiel, was erfrischend anders ist als bei anderen Spielen. Endlich mal kein Stein, Holz oder Magie. Bewegt man sich über die Insel in unbekannte Gebiete, sammelt man Erkenntnis ein, und auch auf anderen Wegen ist es möglich, sie zu bekommen. Sie wird benötigt, um Begegnungen abzuhandeln, und vor allem auch, um Aktionskarten auszuspielen. In anderen Spielen gestaltet sich der Aspekt einfach und gradlinig, aber hier muss man sich des öfteren fragen, wie man handlungsfähig bleibt und man lernt schnell, dass man ohne genug Erkenntnis wenig Chancen auf den Sieg hat. Somit ist auch an dieser Stelle eine gute Planung essenziell.

Um Siegpunkte zu erlangen, ist weiterhin Timing wichtig. Denn es nützt den Kelten nichts, einen Baum zu fällen, wenn die Wikinger ihn anschließend einfach abtransportieren können. Außerdem kann man auch nicht lange im Drachental verweilen, weil die Begegnungen mit dem Drachen häufig damit enden, dass man am Ende nicht mehr an der gleichen Stelle verharrt. Um gute Chancen zu haben, sollte man den Drachen vorher besänftigt haben, was wiederum ebenfalls gut geplant werden will.

Um all diese Planung sinnvoll gestalten zu können, muss man die eigenen Einheiten und Fähigkeiten gut kennen. Das wird leider durch die Fähigkeitskarten erschwert, die häufig durch Text geprägt sind und einigermaßen komplexe Effekte haben. Für sich genommen ist alles kein großes Ding, aber in Summe kommen eine Menge Informationen zusammen, die man sich merken muss. Der Wiedererkennungswert der Karten ist leider auch gering, denn neben dem Namen, kann man nur über die Formatierung des Textes schnell erfassen, um welche Karte es sich handelt, da kaum Symbole oder Bilder verwendet werden. Ich habe selten Karten so oft lesen müssen, bis ich die Wirkung verinnerlicht hatte. Schließlich kommen noch die Verhaltenskarten hinzu, die jeder Einheit einige einzigartige Effekte zur Verfügung stellen. Und damit nicht genug: Um sinnvoll vorgehen zu können, muss man die Effekte von Fähigkeiten und Verhalten kombinieren, um gute Chancen auf Siegpunkte nicht zu verpassen.

Wem das jetzt alles noch zu trivial ist, der mag bedenken, dass es bei Weitem nicht ausreicht, die eigenen Stärken, Schwächen und Strategien zu kennen. Denn eigentlich wird dieses Spiel erst dann zu einer Schlacht auf Augenhöhe, wenn man all diese Dinge der Gegner ebenfalls im Blick hat. Daher sehe ich den Sweetspot dieses Spiels auch bei zwei Personen. Wenn beide erst langsam lernen, wie man die eigene Fraktion spielt, wächst das Wissen über sich selbst und den Gegner von Partie zu Partie. Immer wieder reifen neue Pläne heran, wie man sich geschickt positioniert und den Gegner austrickst, um im entscheidenden Augenblick zuzuschlagen. Und immer wieder werden Situationen entstehen, die einen innerlich erschüttern, weil der Gegner mit irgendeinem Zug, von dessen Möglichkeit man nicht mal die leiseste Ahnung hatte, alle Pläne zunichte gemacht hat. Aber das gilt natürlich für beide Seiten, und ein sicher geglaubter, glorreicher Sieg kann sich auf einmal in einen Albtraum verwandeln.

„Dragon Dale“ ist ein Spiel, das erkundet und erobert werden will und darüber hinaus möchte, dass man sich ihm immer in derselben Gruppe widmet. Es verlangt obendrein, dass man flexibel genug ist, um zufällige Ereignisse, wie die Drachenbewegung, in der Planung zu berücksichtigen und dass man sich auch von Rückschlägen nicht entmutigen lässt. Denn ein Comeback ist hier selbst in aussichtslosen Situationen durchaus möglich, man darf nur eines nicht: aufgeben. Wer diesem Motto während des Regelstudiums und den ersten Partien treu bleibt, der hat ein Spiel gefunden, was durch die Fülle der Asymmetrien der vier Fraktionen viele Winter lang spannende Matches liefern dürfte.

Fazit: Es fällt schwer, ein klares Fazit zu ziehen, deswegen werde ich auch ein paar mehr Worte verlieren als normalerweise. Wahrscheinlich ist die beste Option, das Spiel auszuprobieren, denn es macht viele Dinge anders und bringt ein besonderes Spielgefühl auf den Tisch. Allerdings ist das Spiel aus meiner Sicht am ehesten für zwei Spieler gut geeignet, die Lust haben, die Welt und die vier spielbaren Völker immer weiter zu entdecken. Das rührt daher, dass die Lernkurve erst einmal bis zu einem gewissen Punkt gemeistert werden will, damit man wirklich sinnvolle Entscheidungen treffen kann. Denn Aktionen wollen gut geplant und vorbereitet sein, weil man nicht viele Versuche hat. Aber ohne profundes Wissen über die Fähigkeiten des Drachen und die des Gegners ist Planung schwer möglich und wie soll man das hinbekommen, wenn man selbst mit den eigenen Möglichkeiten in den ersten Partien überfordert ist? Das Streamlining einiger Regeln und eine klare Ikonographie hätten hier noch eine Menge herausholen können. Aber dennoch ist „Dragon Dale” ein besonderes Spiel, das seine Fans finden wird.

Dragon Dale
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Peter Kuhn
Corax Games 2024
EAN: 4255682705286
Sprache: Deutsch
Preis: 74,99 EUR

bei spiele-offensive.de bestellen

]]>
Brettspiele Fantasyspiele
news-5567 Tue, 08 Apr 2025 08:00:00 +0200 Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 8 – Die Hoffnung stirbt zuletzt https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-abenteuer-8-die-hoffnung-stirbt-zuletzt Auch die Comic-Reihe „Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer“ geht in die dritte Phase. Ein Jahr nach dem Absturz der Starlight-Station ist die eingeschworene Padawan-Truppe der „Starhopper“ auseinandergerissen. Während Zeen Mrala und Qort auf Eriadu sitzen, gilt ein Großteil ihrer Freunde als im Feld vermisst. Dazu zählt auch Zeens große Liebe Lula Talisola. Ist sie tot oder am Leben? Wie heißt es (im Titel) so schön: „Die Hoffnung stirbt zuletzt“. von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband vereint die Ausgaben #1-5 der Reihe „Star Wars: The High Republic Adventures (Phase III)“. Die fünf Comics wurden in den USA ursprünglich als Einzelband – „What the Mikkian Wants“ – sowie als zwei Zweiteiler – „The Ballad of Tartak Vil“ und „Now or Never“ – zwischen Dezember 2023 und April 2024 veröffentlicht. Dieser deutsche Softcover-Sammelband bei Panini folgte dann im November 2024. Geschrieben wurden alle Comics von Daniel José Older. Die Zeichnungen stammen von Harvey Tolibao und Nick Brokenshire (#1-3) sowie Elisa Romboli (#4-5). Für die Farben war Michael Atiyeh verantwortlich.

Wie eigentlich alle Werke der Phase III bislang beginnt der Comic mit Trauer. Noch ein Jahr nach dem Fall der Starlight-Station scheinen alle wie gelähmt vom Verlust ihrer Liebsten. Zugegeben hat die Mikkianerin Zeen Mrala ziemlich viele Freunde verloren. Von den Jedi und Padawanen aus ihrem Umfeld sind Bibs und Rardal Balnar tot, Meister Torban „Bluteimer“ Buck, Lula Talisola, Farzala Tarabal, Bindal Sep, Ishnar Ti-Kharatal und Dwint Parsopalton gelten als vermisst und vermutlich tot. Doch just Lula Talisola ist Zeens große Liebe und so kann sie deren Ableben einfach nicht wahrhaben. Wieder und wieder funkt sie die Bitte, sich zu melden, an die Liebste in die Leere. Denn die Hoffnung stirbt zuletzt. Und eines Tages erhält sie eine kryptische Antwort …

Danach geht es um einen taktischen Sieg über die Nihil. Ein Kontakt der Republik hat erfahren, dass ein Gefängnisschiff der Nihil den Sturmwall durchfliegen wird, um im Raum der Republik Vorräte an Bord zu nehmen. Natürlich wollen die Jedi die Chance nutzen, um Gefangene zu befreien. Es kommt zu einer waghalsigen Rettungsmission. Dabei treffen Zeen und die anderen (sowie die Leser) auf alte Bekannte. Und für die Leser gibt’s obendrein einen Cameo.

Der erste Teil des Comics ist eigentlich ganz witzig gedacht. Zum einen untergräbt er nahe liegende Erwartungen, zum anderen findet sich auch spürbarer Humor in der Beantwortung der Frage, was passiert, wenn man eine zu vage Nachricht durch die ganze Galaxis schickt. Das hat mir gefallen. Auch die Erlebnisse einer gewissen Figur wirkten leidlich glaubwürdig, vielleicht nicht vom medizinischen Standpunkt aus, aber aus einer Unterhaltungsperspektive.

Der zweite Teil wirkt dagegen ein wenig forciert. Ein Gefängnisschiff, das durch den Sturmwall fliegt, weil es Vorräte im Republikraum suchen will? Die Okklusionszone ist riesig und voll von Planeten, wo es Vorräte gäbe! Aber gut, der (namenlose!) Aufseher sieht auch nicht nur aus wie eine verrückte Monsterfledermaus, er verhält sich auch wie ein waschechter Operettenschurke. Dass der taktisch sinnvoll agiert, muss man wohl nicht erwarten. Immerhin ist das dann Anlass für eine wilde, hin und her wogende Schlacht, die für die Republik mal mit einem guten Gefühl endet. Das ist im Umgang mit den Nihil wahrlich nicht oft der Fall. Man gönnt es ihr.

Als Cameo sind das Mädchen Driggit und der junge umbaranische Wissenschaftler Niv Drendow vor Ort, die sich Older aus seinem eigenen Jugendroman „Flucht von Valo“ ausgeliehen hat. Sie gehen dem Aufseher zur Hand, um mithilfe von Nivs Baby-Namenlosen versteckte Jedi unter den Gefangenen zu suchen. Ein Jahr, nachdem diese Leute gefangen wurden … Die organisatorischen Mühlen der Nihil scheinen auch langsam zu mahlen. Alternativ liegt hier mal wieder ein Beispiel vor, dass ein Jahr erzählter Zeitabstand zwischen Phase I und Phase III einfach zu viel war.

Visuell herrscht eine Mischung aus künstlerischer Exzentrik und solider Stangenware vor. Harvey Tolibao hat einen wahrlich eigenen Stil, der von übervollen, chaotischen Panels geprägt ist und die Seiten mitunter zum Wimmelbild werden lassen. Vor allem die Kampfsequenzen sind so voller Trümmer und verschlungener Leiber, dass man Mühe hat, das Geschehen zu überblicken. Nick Brokenshire hat dagegen einen geradezu reduzierten, aber auch durchaus eigenen Stil, der von gezielten Strichen, tiefen Schwarzflächen und – in den Rückblicken – von den verblassten Farben Atiyehs geprägt ist. Elisa Romboli schließlich gelingt das Kunststück, im Wechsel sowohl die hübschesten als auch die nachlässigsten Figuren zu zeichnen. Dabei scheint sie vor allem an Zeen Gefallen gefunden zu haben, die sie in der Regel als süßes, sommersprossiges Mädchen inszeniert. Andere Figuren, vor allem in Totalen, interessieren sie dagegen merklich weniger.

Eine Covergalerie am Schluss gibt es nicht, dafür werden die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands von ihrem jeweiligen Cover voneinander abgetrennt. Mir gefällt es so, weil es die Dramaturgie der einzelnen Hefte unterstreicht.

Fazit: „Die Hoffnung stirbt zuletzt“ ist eigentlich ein ganz unterhaltsamer Comic. Mit der Optik war ich nicht immer glücklich und der Nihil-Aufseher war so operettenhaft eindimensional wie der Cameo von Driggit und Niv Drendow unnötig, aber dass Zeen ein paar ihrer Freunde zurückbekommt, wärmt einem das Herz – auch wenn es natürlich der Tragik am Ende von Phase I nachträglich einiges an Schärfe nimmt. Aber so ist das nun mal bei „Star Wars“ wie auch bei Marvel und DC-Superhelden. Niemand stirbt wirklich, es sei denn, er war völlig überflüssig oder aber seinem Opfer liegt ein echter dramatischer Höhepunkt inne. Für mich definitiv eine der besseren Ausgaben der „Abenteuer“-Reihe. Aber auch hier gilt: Es ist ein Nebenschauplatz. Der Kampf der Republik gegen die Nihil wird nur unwesentlich weiterentwickelt. Insofern ist der Comic vor allem für Fans interessant, die die (Ex-)Padawane der „Starhopper“ mögen.

Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 8 – Die Hoffnung stirbt zuletzt
Comic
Daniel José Older, Harvey Tolibao u. a.
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-4039-1
120 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Comics Star Wars
news-5566 Mon, 07 Apr 2025 08:00:00 +0200 Heredity – Die Geschichte von Swan https://www.ringbote.de/rezensionen/heredity-die-geschichte-von-swan Eine einsame Hütte, umgeben von Dunkelheit. Die Welt befindet sich im „Blackout“. Eine Familie sorgt sich um die Zukunft. Als wäre das nicht apokalyptisch genug, umlagern gewaltbereite Personen die Hütte. Was suchen sie? In fünf Kapiteln erlebt ihr „Die Geschichte von Swan“ und spielt eine Familie, die ums Überleben kämpft … von Daniel Pabst

„Heredity – Die Geschichte von Swan“ ist ein kooperatives Brettspiel von Jerome Cance und Laurent Kobel, illustriert und gestaltet von Tania Sanchez-Fortun und Aurelien Delauzun. Das kürzlich bei Pegasus Spiele erschienene Spiel für ein bis vier Personen enthält fünf Kapitel mit einer Spieldauer von jeweils zwei bis drei Stunden. Ihr erhaltet die Möglichkeit, in die Rolle eines der vier Familienmitglieder zu schlüpfen: Selena, Brick, Djamal oder Maeve. Was erwartet euch dabei?

Die Welt sieht düster aus. Das liegt daran, dass der „Stecker gezogen wurde“ und die Welt aus unerklärlichen Gründen ohne Strom ist. Von einem zum anderen Tag, haben sich die Verhältnisse damit zum Schrecklichen verändert. Es herrscht ein Überlebenskampf. Zu allem Übel scheint es eine gewaltbereite Horde darauf abgesehen zu haben, das fünfte Familienmitglied namens „Swan“ zu entführen. Und so stürzt ihr euch in ein Abenteuer, welches mit einer Gesamtspieldauer von zehn bis fünfzehn Stunden eine Mischung aus „Mad Max“, „The Last of Us“, „Die Straße“ oder auch „The Walking Dead” bietet.

Das Gameplay ist recht schnell erklärt. Jedes der fünf Kapitel wird in einem nummerierten Kartenstapel erzählt. Je nachdem, welche Entscheidung ihr trefft, zieht ihr die entsprechende Karte aus dem Stapel und lest ihren Text vor, oder führt den entsprechenden Handlungsverlauf aus. So entfaltet sich vor euch jeweils ein Spielplan, auf dem ihr eure Figuren und die eurer Begegnungen platziert. Kämpft ihr oder versucht ihr euch in Frieden durch die Apokalypse zu bewegen? Im Rahmen des Spiels werde euch immer wieder verschiedene Wege eröffnet, die am Ende zu einem etwas anderen Handlungsstrang führen. Selbstverständlich werdet ihr auch verschiedene Gegenstände finden, die ihr aufnehmen und ausrüsten könnt und die ihr über die Kapitel behaltet, wobei manche davon nur einmal einsetzbar sein werden.

Was die Autoren dieses Brettspiels richtig gut gemacht haben, ist die Tatsache, dass die Atmosphäre der Geschichte direkt von Beginn an überzeugt und bei Laune hält. Hinzu kommt ein simples, aber dennoch innovatives Spielsystem. Zum einen liegt das an den großflächigen Charakterkarten, die das gesamte Spiel über vor euch liegen und an deren Seiten ihr die Gegenstände ausrüsten könnt. Zum anderen kommt das durch die Zeitleiste, die mit euren Entscheidungen mehr und mehr Form annimmt und viele Herausforderungen bietet. Da ihr die Orte der fünf Kapitel erst im Laufe des Spiels weiter aufdeckt und damit erkundet, ist auch ausreichend Spannung im Spiel. Wer von euch den ersten Schritt einer Spielrunde macht und wie ihr die Zugreihenfolge danach gestaltet, liegt übrigens bei euch. Hier macht das Spiel nämlich keine Vorgaben.

Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, wie etwa der „Adventure Games“-Reihe von Kosmos, ist dieses Brettspiel mehr für Erwachsene geeignet. Dieses „Point-Click-Adventure“ bietet weniger Text und dafür mehr Action, und auch gruseligere Momente sind dabei. Diejenigen, die das Spiel „7th Continent“ zu umfangreich oder zu komplex empfanden, denen könnte stattdessen „Heredity“ besser gefallen, da es gradliniger, simpler und weniger komplex ist. Neben all dem Lob ist zu beachten, dass der Wiederspielspielwert hier gegen Null geht, da man nach den vielen Stunden wohl nicht noch einmal von vorne beginnen möchte und auch die anders zu treffenden Entscheidungen das Ende nur minimal beeinflussen werden.

Inhaltlich soll an dieser Stelle nicht zu viel gespoilert werden, da der Spielspaß gerade daraus besteht, gemeinsam die unbekannten Karten umzudrehen, Entscheidungen zu treffen und die Handlung zusammen zu „erleben“. Die graphische Gestaltung des Spiels unterstützt die Atmosphäre. Das Material des Spiels dient seinem Zweck und besonders die einzelnen Figuren, welche in den Orten auftauchen, sehen gut aus. Nicht abschrecken lassen sollte man sich nach alldem von dem recht nichtssagenden und sehr dunklen Spielcover auf der Box, da der Inhalt und damit die Spielfreude am Ende mehr zählt.

Fazit: Bei „Heredity“ handelt es sich um ein Brettspiel, welches sich thematisch wie eine postapokalyptische TV-Serie spielt. Spätestens nach dem ersten Kapitel wird man Feuer gefangen haben und wissen wollen, wie es mit der Familie weitergeht. Nicht nur das Schicksal von Swan liegt hier in euren Händen!

Heredity – Die Geschichte von Swan
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren
Jerome Cance und Laurent Kobel
Pegasus Spiele 2025
EAN: 4250231741036
Sprache: Deutsch
Preis: 49,99 EUR

bei pegasus.de bestellen
bei amazon.de bestellen

]]>
Brettspiele Kennerspiele
news-5565 Sun, 06 Apr 2025 08:44:00 +0200 Die Schilfscharade (Heldenwerk) https://www.ringbote.de/rezensionen/die-schilfscharade-heldenwerk Die Reihe der „Heldenwerke“ hat bereits alle möglichen Orte und Genres besucht. Nun widmet sich die 59. Ausgabe wieder dem Svellttal – genauer dem Sternental – und bietet einen Kriminalfall mit reichlich Wildwest-Flair an. Lohnt sich der Ausflug in den orkverseuchten Norden? von André Frenzer

Das Sternental liegt am äußersten Rand des Svelltlandes. Hier gingen zum Zeitpunkt des Sternenregens unzählige Sternschnuppen nieder, was – natürlich – einen Haufen Glücksritter auf der Suche nach seltenen Sternenmetallen in die Steppe lockte. Seither ist das Sternental besiedelt, doch der große Goldrausch ist vorbei. Ernüchterung macht sich breit, Siedlungen werden wieder aufgegeben und der letzte große Fund ist lange vorbei.

Vor diesem Hintergrund erzählt „Die Schilfscharade“ die Geschichte eines Alchemisten, Radko Windbüdel, der in Lowangen eigentlich ein friedliches Leben führte – bis ihn die Spielsucht packte. Er häufte einen Berg Schulden an und sah sich schließlich gezwungen, die Stadt zu verlassen. Er ließ sich unter falschem Namen in Bryns Rast, einem kleinen Weiler im Sternental nieder und wollte eigentlich nur untertauchen. Allerdings entdeckte er schon bald im Schilf eines nahen Sees Kairan, magisches Schilf, welches er teuer an die Magierakademien in Lowangen verkaufen könnte. Radko schmiedet nun einen finsteren Plan, um die anderen Siedler – die er als unliebsame, potenzielle Konkurrenten betrachtet – zu vertreiben. Mithilfe seiner alchimistischen Fähigkeiten und seines verschlagenen Goblin-Gehilfen sorgt er für Anschläge, seltsame Erscheinungen und durchdrehende Tiere.

Für die – wahrscheinlich eher zufällig des Weges kommenden – Helden gibt es also Einiges zu entdecken. Denn natürlich hinterlässt der Alchimist bei jeder neuen Attacke auf die Dorfbewohner Spuren, die es zu finden und richtig zu deuten gilt. Autor Henning von Bassi legt das Abenteuer dabei angenehm offen an, reduziert es auf Szenen und Personen und ermöglicht so der Spielleitung problemlos, auf die Handlungen der Helden zu reagieren. Auch die vorgestellte Riege von Nichtspielercharakteren weiß zu gefallen. Diese sind zwar teilweise klischeebeladen, unterstützen aber die angestrebte Stimmung einer werdenden Geisterstadt im Wilden Westen ganz hervorragend. So kann ich gut mit den vorgestellten Stereotypen – zum Beispiel den gottesfürchtigen Dualisten, der raubeinigen Gasthausbetreiberin oder der moralisch anfälligen Verwahrerin – umgehen. Auch das Ende des Abenteuers bleibt bewusst offen – vielleicht lässt sich ja sogar ein guter Deal rund um das wertvolle Kairan aushandeln?

Im Vergleich zu so manchem Kriminal-„Heldenwerk“, dem ich Platzmangel vorwerfen musste, ist der offene Aufbau der „Schilfscharade“ für den vorhandenen Platz die richtige Wahl. Allerdings ist das vorgestellte Abenteuer auch nicht übermäßig komplex, sodass es auch unwahrscheinlich ist, dass sich die Helden zu sehr in die falsche Richtung verrennen. Mit seinem Lokalkolorit und der überschaubaren Handlung ist es definitiv ein gelungener Ausflug in das eher selten besuchte Svellttal.

Optisch erwarten den Leser keine großen Überraschungen. Wie üblich haben einige wenige Charaktere Illustrationen spendiert bekommen, und es gibt auch eine kleine – wenn auch nicht mit dem Text übereinstimmend beschriftete – Dorfkarte. Die wenigen Illustrationen passen gut zu der angestrebten Stimmung.

Fazit: „Die Schilfscharade“ bietet einen überschaubaren Handlungsrahmen, der gut aufbereitet und mit reichlich Lokalkolorit angereichert wurde. Alles in allem empfehlenswert.

Die Schilfscharade (Heldenwerk)
Abenteuerband
Henning von Bassi
Ulisses Spiele 2025
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR

bei f-shop.de bestellen

]]>
Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5562 Thu, 03 Apr 2025 09:52:46 +0200 Der letzte Tag des Howard Phillips Lovecraft https://www.ringbote.de/rezensionen/der-letzte-tag-des-howard-phillips-lovecraft Das Leben des Howard Phillips Lovecraft war bereits Ziel zahlreicher Studien interessierter Literaturforscher, allen voran des Lovecraft-Spezialisten S. T. Joshi. Nun widmet sich auch Romuald Giovilo auf seine besondere Art dem Leben und Schaffen des berühmten Horror-Autoren. von André Frenzer

Lovecraft ist „in“, wie man so schön sagt, Graphic Novels ebenso. Kein Wunder, dass es bereits einige Graphic Novels mit lovecraftschen Motiven gibt. Dabei finden sich sowohl Adaptionen seiner Geschichten in allen möglichen Varianten – vom Manga bis zum aufwändigen Coffee-Table-Book – als auch zahlreiche Versuche, Lovecrafts Leben in Comic-Form zu gießen. „Der letzte Tag des Howard Phillips Lovecraft“ fällt in die letztere Kategorie und beschreibt – der Titel ist Programm – den letzten Tag des Schriftstellers.

Entsprechend drastisch ist der Einstieg in die eigentliche Handlung. Lovecraft wird – mehr tot als lebendig – ins Krankenhaus eingeliefert. Die traurige Diagnose lautet Darmkrebs im Endstadium. Nur die extreme Dosis Morphium sorgt dafür, dass er ruhig in seinem Bett liegt, während der Arzt ihm nur noch wenige Stunden zu leben gibt. In dieser Situation begleiten wir Lovecraft in seinen letzten Stunden. Von Fieber- und Drogenträumen geplagt, durchlebt er Momente seines Lebens und seines künstlerischen Schaffens. Zunächst begegnet ihm sein Alter Ego Randolph Carter, welchen er zum Helden einiger seiner Geschichten gemacht hat. Dieser offenbart ihm, dass er die Möglichkeit hätte, mit einer letzten Geschichte unsterblich zu werden, sich selbst ein ewiges Denkmal zu setzen. Die nächste Begegnung ist seine Ehefrau Sonia Greene, welche ihm anbietet, die Geschichte seines Lebens – und insbesondere die Geschichte ihrer Ehe – neu zu schreiben. So geht es weiter: Harry Houdini – für den Lovecraft als Ghostwriter gearbeitet hat – bekommt ebenso seinen Auftritt wie sein als „Lovecraft-Zirkel“ bekannt gewordener Brieffreundeskreis. Zum Ende schließlich ist es Edgar Allan Poe, welcher Lovecraft zu seinem Grab geleitet. Durchbrochen werden diese Fieberträume immer wieder von ganzseitigen Briefen, welche Lovecraft mit zittriger Hand für seine Nachwelt hinterlässt und welche auf die Lehren aus seinen Fieberträumen Bezug nehmen.

Neben der Geschichte findet sich ein Nachwort von Francois Bon, welcher Lovecrafts Werke ins Französische übersetzt hat und der noch einmal einige Details aus Lovecrafts Leben wiedergibt. Abgerundet wird der Band mit einigen Skizzen des verantwortlichen Zeichners Jakub Rebelka.

Inhaltlich lässt mich die Graphic Novel zwiegespalten zurück. Auf der einen Seite steht eine mitreißende, tiefgründige und emotional nahbare Geschichte. Das Buch ist klug und überlegt geschrieben. Statt sich mit Daten und langweiligen Fakten aufzuhalten – diese werden immer wieder nur sehr knapp am Rande heruntergebetet – versucht es, die Gefühle eines Mannes einzufangen, der auf der Schwelle des Todes all seine Erfolge und Misserfolge noch einmal Revue passieren lassen muss. Wie zufrieden ist Lovecraft mit seinem Werk? Mit seinen Entscheidungen? Was hätte er anders gemacht? Als Geschichte über eine fiktive Person ist das wirklich gut gelungen. Als biographisch angelegtes Werk ist hier für meinen Geschmack allerdings zu viel Fiktion und persönliche Vorstellungskraft eingeflossen. Während die angeschnittenen Stationen natürlich alle belegt sind, so ist die Retrospektive aus dem Totenbett und Lovecrafts zugehörige Gefühlswelt doch sehr interpretiert. Dazu neigt Giulivo dazu, ein mildes und gemäßigtes Bild des sterbenden Lovecrafts zu zeichnen, der Teile seiner Fehler und Schwächen einsieht. So schreibt er in seinen letzten Zeilen „… ich bin dumm und rassistisch, wie meine Zeit“. Zwar gibt es Briefe aus Lovecrafts spätem Leben, die eine ernsthafte Beschäftigung seinerseits mit seinem rassistischen Gedankengut andeuten, allerdings ist es meines Wissens unbelegt, dass er seine Xenophobie jemals abgelegt hat. Es sind Details wie diese, welche zwar der Dramaturgie der fiktiven Geschichte dienlich sind, den biographischen Ansatz aber verwässern.

Über jeden Zweifel erhaben ist wiederum die graphische Aufarbeitung dieser Graphic Novel. Jakub Rebelka zeichnet einen atmosphärisch dichten Fiebertraum, wahlweise in kalten grau-blauen Farben oder in tiefen Rottönen, wenn die Emotionen überhandnehmen. Sein grober und zugleich detailverliebter Zeichenstil offenbart seine Stärken insbesondere in den wahnsinnig gut gelungenen Gesichtern von Lovecrafts unterschiedlichen Weggefährten. Interessanterweise sind gerade die Hintergründe in der realen Welt oft grob und skizzenhaft gehalten, während Rebelka in den Traumwelten faszinierende Weiten mit interessanten Details erschafft, ein Kontrast, welcher über den Text hinaus zu fesseln weiß.

„Der letzte Tag des Howard Phillips Lovecraft“ wird vom Splitter-Verlag als stabiles Hardcover mit edler Silberprägung auf dem Cover verlegt. Der Band ist etwas kleinformatiger als die meisten Splitter-Bände, liegt dafür mit seinen stolzen 144 Seiten aber gut in der Hand. Die Verarbeitung verspricht Langlebigkeit und weiß vollends zu überzeugen.

Fazit: Optisch grandios in Szene gesetzt präsentiert „Der letzte Tag des Howard Phillips Lovecraft“ eine dramatische, emotionale, tiefgründige Geschichte über einen sterbenden H. P. Lovecraft, welche als Biographie nur bedingt taugt, aber als fiktives Werk zu fesseln weiß.

Der letzte Tag des Howard Phillips Lovecraft
Graphic Novel
Romuald Giulivo, Jakub Rebelka
Splitter Verlag 2024
ISBN: 978-3-98721-469-1
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: 25,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Comics Horror/Mystery
news-5561 Wed, 02 Apr 2025 14:58:10 +0200 Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail https://www.ringbote.de/rezensionen/sierra-nevada-wandern-auf-dem-john-muir-trail Raus in die Natur! Es gibt kein falsches Wetter, es gibt nur falsche Kleidung. Und wenn man doch die Regenjacke vergessen haben sollte, kann man in „Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail“ bei schlechtem Wetter ganz komfortabel am Brettspieltisch in die Natur – natürlich auch hier nur mit passender Ausrüstung. Doch Achtung: Der John Muir Trail ist nichts für blutige Wanderanfänger. von LarsB

Brettspiele haben schon vor einigen Jahren das frohlockende Wandeln durch die Nationalparks thematisch für sich erschlossen. „Parks“ und „Trails“ sind da sicherlich bekannte Vertreter dieser Gattung. „Sierra Nevada“ richtet sich nun sehr thematisch an spielerisch fortgeschrittene Wanderer. Die Wanderung entlang des John Muir Trail gehört landschaftlich zu dem Schönsten, was die amerikanischen Nationalparks zu bieten haben. In zwölf Tagen und zehn Etappen lernen wir die traumhafte Landschaft, die Flora und die Fauna kennen. Und wir lernen, was man so alles braucht entlang der Route. Da ist etwa das luftdicht verschlossene Gefäß für den Essensvorrat, um die Schwarzbären nicht anzulocken. Aber wie sehr vermag die nicht luftdicht verschlossene Spieleschachtel den gemeinen Wander-Spieler anzulocken?

Spielmaterial

Das Spielecover ist schön. Das Spielbrett steht dem in nichts nach. Wen Bergpanoramen ansprechen, der fühlt sich hier wohl. Die Pappressourcen werden organisch in die dargestellte Szenerie drapiert. Gleiches gilt auch für die vier Medaillenmarker. Die Karten sind von guter Qualität. Insbesondere die Highlightkarten, die jeweils besondere Orte entlang des Trails zeigen, sind einfach wunderschön illustriert. Ein weiteres kleines Highlight stellen die Wanderführer dar: Am Metallring aufgefädelte Karten zeigen dem Wanderer, welche Ressourcen beziehungsweise welcher Proviant auf die jeweilige Etappe mitgenommen werden muss.

Auch das Spielertableau auf dem die Ressourcen, der Proviant, die Ausrüstung und mehr verwaltet werden, ist einfach malerisch. Die übrigen Komponenten (Pappabzeichen, Pappausrüstungstoken, Naturkarten, Erlebniskarten, Zelte, usw.) machen einen guten Eindruck. Lediglich die Arbeitereinsetzfiguren als Pappmarker, auf denen Wanderstiefel dargestellt sind, schmälern den positiven Eindruck marginal. Weil man diese Plättchen so oft in die Hand nimmt, wäre etwas stapelbares Holziges haptisch schöner gewesen. Positiv seien hier noch die in hinreichender Anzahl vorhandenen Spielerhilfen erwähnt. Sie machen den Spielablauf gerade in den ersten Runden viel geschmeidiger. Und auf der letzten Seite des Regelhefts ist die Ikonographie des Spiels vollständig dargestellt. Sehr gut.

Der Spielablauf

Zwölf Tage spielen wir, in einer Partie wiederholen sich also zwölf Mal Morgen, Mittag und Abend. Der Morgen und der Abend sind im Wesentlichen Verwaltungsphasen. Umso aktionsreicher ist der westamerikanische Mittag.

Der Morgen verrät uns, wie das Wetter an diesem Tag werden wird. Das ist wichtig für alle, die an diesem Tag eine der zehn Etappe bestreiten wollen. Bei Hitze brauchen wir mehr Wasser. Bei Gewitter brauchen wir Feuer zusätzlich. Irgendwie muss man die Klamotten ja wieder trocken kriegen. Für Regenwetter brauchen wir Erde und bei Schnee oder Sturm brauchen wir eine zusätzliche Ressource Luft. Um hier den thematischen Stretch zu verstehen, gießt man sich vielleicht noch etwas Schnaps ins isotonische Getränk. Und dann geht’s. Echt. Hab’s getestet.

Schließlich ziehen alle Spieler eine Erlebniskarte vom Stapel und spielen eine der anfangs drei Karten aus. Die beschriebenen Erlebnisse sind wiederum sehr thematisch und vermögen es in Verbindung mit dem leicht brennenden Abgang des Korns aus der Wetterphase, den Spieler wieder in das Spiel hineinzuziehen. Hier kann man sich etwa Ressourcen ergattern und den Rucksack auffüllen.

Für den Mittag stehen allen Spielern anfangs drei stiefelbedruckte Aktionsplättchen zur Verfügung. Mehr Aktionsplättchen gibt es grundsätzlich auf dem Zelttrack, offiziell Höhenprofilleiste betitelt, die darüber hinaus weitere Boni für den Spieler parat hält. Für eine von insgesamt sieben unterschiedlichen Aktionen kann man sich dann entscheiden. Die Aktion „Wandern“ sticht dabei insofern heraus, als dass man am Ende der zwölf Spielrunden den Trail (zehn Etappen) vollständig absolviert haben muss, um überhaupt gewinnen zu können. Da man nur eine Etappe am Tag schaffen kann, darf man eben auch nur an zwei Tagen pausieren. Über sogenannte JMT-Marker, die entlang des Wanderwegs drapiert werden, ändern sich die genauen Streckenabschnitt-Anforderungen von Partie zu Partie. Und für das Wetter kann ja keiner was. Das ist hier eh meistens gut.

Mittags kann man natürlich auch Ressourcen sammeln, wobei die Ressourcen an diesem Tag schon von Mitwanderern gesammelt worden sind, wenn man zu spät kommt. Das kennt der Wanderer sicherlich, wenn der Bach ausgetrocknet ist, weil da vorher schon ein anderer Wanderer seine Getränkeflasche aufgefüllt hatte. Moment. Ich nehme auch nochmal einen Schluck aus meiner Getränkeflasche … Und es geht schon wieder besser. Spielmechanisch ist diese Designentscheidung absolut nachvollziehbar, um über die Verknappung der Ressourcen Spannung ins Spiel hineinzubringen. Dazu aber später mehr.

Über Aktion Nummer drei können Naturkarten entdeckt werden. Hier werden Sets gesammelt, die sich dann am Ende des Spiels auszahlen. Der Besuch von Highlightkarten (Aktion Nummer vier) verlangt in der Regel schon mehr Ressourcen als die Naturkarten. Die Belohnungen sind dafür aber auch größer. Hat man erstmalig einen der vier Geländetypen erkundet, schaltet man sich fortan einen Permanentbonus frei oder erhält einen einmaligen Ressourcenschub.

Ab Etappe vier steht einem die Aktion „Proviant auffüllen“ zur Verfügung, durch den nun möglichen Besuch der High Sierra Lodge. Das ist Motivation, am Anfang des Spiels nicht zu sehr zu trödeln, da auf dem Spielerbrett nur Essen für drei Tage eingepackt ist. In der High Sierra Lodge gibt es auch Pflaster (es sind leider keine Einhörner aufgedruckt – wie sollen sie dann wirklich helfen?), die eine Verletzung heilen. Aber nur ein Pflaster pro Verletzung. Wäre ja auch Quatsch, das gebrochene Bein und die ausgekugelte Schulter mit dem gleichen Pflaster zu behandeln. Prost!

Die Aktion „Bergsteigen“ steht nur einem Spieler pro Runde zur Verfügung. Das ist eine sich im Mittel lohnende Gambler-Aktion. Man bekommt zwei Erlebniskarten auf die Hand und darf zwei der Handkarten für ihre Belohnungen ausspielen. Eventuelle Voraussetzungen dürfen hier im Gegensatz zur Morgenphase ignoriert werden.

Wer früh aufsteht und damit die letzte der möglichen Aktionen nutzt, bekommt das sich bis dahin Runde für Runde angesammelte Wasser und ist in der nächsten Runde Startspieler.

Über das Einsammeln oder Ausspielen von Karten erhält man Stück für Stück mehr Ausrüstungsteile in den Rucksack und beschleunigt so das Vorankommen auf dem Zelttrack. Mehr Zelttrack, mehr Stiefel, mehr Aktionen. Wir erinnern uns.

Am Ende von Tag 12 wird abgerechnet. Wer hat die schönsten Eindrücke entlang des Wanderpfads gesammelt? Hier kann man durch die gesammelten Karten die ganze Reise nochmal rekapitulieren. Punkte gibt an am Ende an mehreren Stellen: Naturkartensets, Medaillen und das goldene sowie die eingesammelten Abzeichen füllen das Punktekonto. Voraussetzung für eine Wertung ist allerdings, dass man auch wirklich das Ende der Route erreicht hat.

Das Spielgefühl

„Sierra Nevada“ ist ein wirklich thematisches Spiel mit etwas erhöhtem Anspruch, in dem das Thema „Wandern in wunderschöner Natur“ sehr nachvollziehbar umgesetzt worden ist. Die Bärenkanister sind jedem Besucher des Yosemite-Nationalparks ein fester Begriff. Die wunderschönen Illustrationen der wahrlich fantastischen Naturhighlights entlang des John Muir Trails machen wahrlich Lust, auch mal höchstpersönlich auf diesen Pfaden zu wandeln oder zu wandern. Das Spiel hatte tatsächlich die Vorfreude auf unseren US-Urlaub beträchtlich erhöht.

Mechanisch ist das Spiel sehr solide und bietet interessante Entscheidungen. Es bietet gut gemachte und ordentlich verzahnte Workerplacement-Kost, ohne allerdings dabei einen Innovationspreis abzuräumen.

Dabei teilt das Spiel Ressourcen und Proviant dem Spieler recht knapp zu. Besonders kribbelig wird es, wenn man heute unbedingt eine Etappe schaffen muss. Niemand möchte schließlich riskieren, die letzte Wanderetappe in der letzten Runde nicht zu schaffen. Denn dann ist man raus und es bleibt einem nur noch das isotonische Getränk, um sich zu trösten. Damit ist der Spieler ständig mit der Frage konfrontiert, ob Ressourcen nun zuerst eingesammelt werden sollen oder ob andere Aktionen zunächst durchgeführt werden sollen, bevor das Einsetzfeld blockiert wird. Und wann sollte man die Wanderpausen einlegen? In alter Enginebuilder-Manier möchte man schnell neue Wanderstiefelpaare einsammeln. Da hilft das Wandern selbst nicht weiter. Auf der anderen Seite geht einem der Proviant aus, wenn man nicht zügig zur Hütte High Sierra Lodge voranschreitet. Und wer will schon bei schlechtem Wetter zusätzliche Ressourcen für das Wandern ausgeben, wo diese doch so knapp sind?

An den Erlebniskarten werden sich die Gemüter scheiden. Die Karten sind sehr unterschiedlich. Wenn ich vom Weg abkomme, erhalte ich eine einzelne spärliche Ressource nur, wenn ich bereits mit einem GPS-Gerät ausgestattet bin. Wenn ich Leuten helfe, die sich verirrt haben, bekomme ich immerhin einen Siegpunkt und einen Ausrüstungsgegenstand. Teile ich mein Essen mit anderen Wanderern verbessert sich meine Siegpunkt-Ausbeute sogar auf drei. „Den perfekten Tag genießen“ bringt mir neben einem Ausrüstungsgegenstand gleich zwei Ressourcen. Thematisch passt das alles. Eine Wanderung ist eben vorher nicht vollständig planbar. Fühlen sich die Erlebniskarten also ungerecht an? Es kann schon mal vorkommen, dass die Spieler unterschiedlich stark von ihren morgendlichen Erlebnissen profitiert haben. Hat das Einfluss auf den Ausgang des Spiels? Kann schon sein. Für Deterministen ist das Spiel daher wohl eher weniger was. Denn trotz großem Kartenpechs eine Partie zu gewinnen, ist dann eben auch nicht ganz leicht. Aber das kommt selten vor und das Spiel besteht aus viel mehr als Erlebniskarten. Und man hat als Wanderer eben auch die Möglichkeit, seine Chancen über den 4-Handkarten-Skill etwas zu verbessern, den man sich verdienen kann.

Beim Wetter hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. Meistens ist das Wetter passabel und bleibt damit ohne Auswirkungen auf den Spieler. Sicherlich hätte es Auswirkungen auf die Spielbalance, wenn man hier die Kosten durch mehr Schlechtwetter erhöht hätte. Das hätte an anderer Stelle aber abgefangen werden können. So fühlt sich Kapitel Wetter eher so „meh“ an, weil es einfach wenig spannend ist.

Abwechslungsreich wird das Spiel über die Wertungsplättchen, deren Auslage von Partie zu Partie variiert. Dabei gibt es ein gewisses Maß an Planbarkeit für die Eiligen auf der Zeltleiste und einen Überraschungsfaktor für alle Nachzügler. Durch das Nehmen dieser Plättchen steht für die nachfolgenden Spieler eine aktualisierte Auswahl zur Verfügung. Der Mechanismus hat mir sehr gut gefallen.

Die Medaillen passen zum ins Spiel eingewebten Wettrenncharakter, der einem bei „Sierra Nevada“ auch an anderen Stellen immer wieder über den Wanderweg läuft: Das Rennen um die besten Auszeichnungen für die Endwertung, zusätzliche Punkte für die Medaillen, die nur der erste Spieler bekommt, der bestimmte Bedingungen erfüllt, oder das schnellste Packen des Rucksacks oder Beschreiten der Höhenprofilleiste (in meiner Welt die „Zeltleiste“) versprechen mehr Punkte.

Bleibt zu hoffen, dass der Bach nicht wieder ausgetrocknet ist. Das isotonische Getränk ist nämlich alle. Aber es hat sich gut angefühlt, das Wandern auf dem John Muir Trail.

Fazit: Bei wunderschöner Gestaltung zieht es die Spieler förmlich auf den John Muir Trail. Die Mechaniken passen (mit den genannten Ausnahmen) thematisch, sodass man „Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail“ das Thema auch abnimmt. Die wechselnden Endwertungsbedingungen bieten Abwechslung und taktische Tiefe. Ein kleiner Schuss Glück kommt über die Erlebniskarten mit hinein. Damit muss man klarkommen. Wer das Setting „Wandern in Nationalparks“ mag und nach spielerisch simplen Wander-Umsetzungen wie „Parks“ oder „Trails“ (Achtung, Wortspiel) den nächsten Schritt machen will, dem kann ich das schön verzahnte „Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail“ sehr ans Herz legen.

Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Dan R. Rice III, Andrew Bosley, Jon Merchant
Skellig Games 2025
EAN: 072576519242
Sprache: Deutsch
Preis 59,90 EUR

bei pegasus.de bestellen
bei skellig-games.de bestellen

]]>
Brettspiele Kennerspiele
news-5560 Tue, 01 Apr 2025 14:51:00 +0200 Predator 2: Das Reservat https://www.ringbote.de/rezensionen/predator-2-das-reservat 2010 kam der Film „Predators“ in die Kinos, der dritte des „Predator“-Franchises. Neu war seinerzeit, dass diesmal kein Predator auf die Erde kam, sondern dass Menschen – Soldaten, Elitekämpfer, Schwerverbrecher – auf einer fremden Dschungelwelt ausgesetzt wurden, die den Predatoren, dieser galaktischen Superjägerspezies, als Trainingsgelände diente. Der vorliegende Comic, der zweite Teil von Ed Brissons „Predator“-Reihe, greift diese Idee auf … von Kurt Wagner

Ich habe gerade ein Déjà-vu. Ich möchte diese Rezension schreiben und habe das Gefühl, alles, was ich an Gutem wie an Schlechtem zu sagen habe, schon einmal gesagt zu haben. Doch dieses Gefühl ist keine Erinnerungstäuschung. Es ist wahr. Ich lese mir meine alte Kritik zu „Predator 1: Tag des Jägers“ durch – und da sind diese Punkte! Ich will dennoch nicht so faul sein, einfach auf jene Kritik zu verweisen. Aber ich werde mich diesmal wohl ein wenig kürzer halten und zumindest den geschichtlichen Hintergrund weglassen. Wer gern mehr Informationen über das „Predator“-Franchise haben möchte, darf gern besagte Rezension lesen.

Der Comic beginnt praktisch so wie der eben erwähnte Kinofilm. Leute landen mit Fallschirmen auf einem Dschungelplaneten, sie haben keine Ahnung, wieso und weshalb, dann werden sie urplötzlich von unheimlichen Monstern gejagt und ein Großteil stirbt. So weit, so bekannt. Nach dieser Eingangs-Actionsequenz kommt es zu einem ruhigen Moment in einem Versteck und die Überlebenden klären ein bisschen Grundlegendes. Dabei wählt Autor Ed Brisson hier eine kleine Variante, denn diesmal stammen die Gejagten alle aus unterschiedlichen Zeiten, von 1987 bis 2055. Und in Wahrheit schreibt man schon das Jahr 2062. Wie es scheint, wurden sie alle unterschiedlich lang im Kälteschlaf gehalten, um dann hier letztendlich zum Einsatz zu kommen.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mich dieser „Kniff“ nicht überzeugt hat. Es ergibt einfach keinen Sinn. Warum sollten die Predatoren Leute jahrzehntelang auf Eis lagern? Die haben einen derart hohen Opferverschleiß, wie man in der Eingangssequenz sieht, dass sie doch jeden Monat neue Opfer sammeln müssen. Und es lässt sich ja nicht mal sagen, dass hier besonders gefährliche Krieger für eine absolute Deluxe-Jagd aufgetaut wurden (so wie man einen alten Wein zu feierlichen Anlässen entkorkt). Die 10-kleinen-Opferlein, die hier über die Seiten umgebracht werden, sind beliebige Niemande. Es hat nicht mal für die Handlung nennenswerte Folgen, dass sie aus unterschiedlichen Jahrzehnten stammen. Der Verrat zweier Figuren wird zwar mit dem Verlust ihrer Tochter erklärt, die mittlerweile wohl älter ist als sie, hätte aber auch jeden anderen egoistischen Grund haben können.

Nach ein paar weiteren Beinahe-Tod-Erfahrungen der Figuren, taucht schließlich die dringend benötigte Hauptfigur – Theta, die Predator-Killerin aus „Tag des Jägers“ – auf und liefert eine Perspektive für die weitere Geschichte: Gegenwehr und Flucht von dieser namenlosen Todeswelt. Dabei endet der Kampf hiermit noch nicht, sondern eskaliert noch einmal so richtig an Bord von Thetas Raumschiffs, wobei sich die Menschen derart selbst Feind genug sind, dass es einen Predator extra obendrauf kaum noch gebraucht hätte. Andererseits sind die Burschen für blutrünstige und von physisch brachialer Gewalt geprägte Bilder immer gut!

Die Story ist – erneut – kein Meilenstein an Innovationskraft. Die Predatoren bleiben wieder sehr eindimensional. Sie jagen und töten eben. Keine Kultur, keine Innensicht, wir haben hier nichts als Monster vor uns. Auch die 10-kleinen-Opferlein bleiben zwangsläufig blass. Viele von ihnen bekommen bloß einen Namen und einen einmal erwähnten Beruf. Bei ein paar von ihnen wird ein wenig Hintergrund hinzugefügt, aber eigentlich spielt der auch keine Rolle, denn die Sterblichkeitsrate ist erwartungsgemäß hoch, also müssen wir uns auch nicht die Mühe geben, diese Menschen näher kennenzulernen. Okay, bei ein paar von ihnen, die sich als ganz in Ordnung erwiesen haben, bedauert man ihr Ableben. Hier wurde vom Autor aber die Möglichkeit verschenkt, Thetas Team zu vergrößern und die Comics um mehr Charakter-Interaktionen zu erweitern. Apropos Theta: Auch die füllt auf den vorliegenden Seiten im Wesentlichen bloß nur ihre Rolle aus. Sie leistet Widerstand und tötet den Feind. Viel mehr ist da nicht.

Aber – ebenfalls erneut – das macht den Comic jetzt nicht grundsätzlich schlecht. Action beispielsweise bietet er reichlich. Auch Spannung ist, aus dem Moment heraus, gegeben. Man liest ihn etwa so, wie man damals den Kinofilm „Predators“ geschaut hat: flott genossen, flott vergessen.

Fazit: Auch der zweite Band der „Predator“-Comic-Reihe von Ed Brisson bietet vor allem „more of the same“. Flotte Action, viele Tote, wenig Tiefgang – das, was das „Predator“-Franchise ausmacht, ist alles drin. Inszeniert wird das Ganze spannend genug, dass man den Comic gern in einem Rutsch durchliest. Viel bleibt danach zugegeben nicht hängen. Es gibt gehaltvollere Beiträge zum Franchise. Wer aber einfach Lust auf ein ruppiges B-Movie in Comic-Form hat, der kommt hier auf seine Kosten.

Predator 2: Das Reservat
Comic
Ed Brisson, Netho Diaz
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3821-3
128 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Comics Science-Fiction
news-5557 Sun, 30 Mar 2025 20:32:24 +0200 Star Wars – Die Hohe Republik: Flucht von Valo https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-flucht-von-valo Weiter geht es mit Phase III des Multimedia-Projekts „Die Hohe Republik“. Ein Jahr nach dem Fall der Starlight-Station kontrollieren die brutalen Nihil zehn Sektoren des Äußeren Rands, die sie durch den sogenannten Sturmwall abgeriegelt haben. Niemand dort ist sicher, am wenigsten die Jedi, die dort festsitzen. Auch Padawan Ram Jomaram zählt dazu. Er versteckt sich auf seiner Heimatwelt Valo, um den Menschen dort zu helfen. Ein gefährliches Unterfangen! Wird es Zeit zur „Flucht von Valo“? von Frank Stein

„Flucht von Valo“ wird als Jugendbuch der ersten Welle der Phase III präsentiert. Dass damit ein paar Probleme einhergehen, darauf möchte ich gleich noch zu sprechen kommen. Grundsätzlich ist die Geschichte von Daniel José Older und Alyssa Wong ganz nett – weitgehend belanglos für Phase III, aber nett. Sie schließt an die Romane der Phase I an, die auf Valo gespielt haben und den Angriff der Nihil auf die Republik-Schau zum Thema hatten, namentlich „Im Zeichen des Sturms“ und „Kampf um Valo“.

Ein Jahr nach diesen Ereignissen liegt Valo in der sogenannten Okklusionszone, dem Herrschaftsgebiet der Nihil, das diese durch den Sturmwall, ein hoch entwickeltes Bojensystem, das jeden Hyperraumflug verhindert, abgeriegelt haben. Die Republik kommt nicht rein und die Völker im Inneren nicht raus – sofern sie nicht über einen der ominösen Pfadantriebe der Nihil verfügen. Ram Jomaram, der wiederkehrende Protagonist aller Valo-Geschichten, ist nach dem Fall der Starlight-Station und dem Kampf um Corellia in seine Heimat zurückgekehrt und sitzt nun dort in der planetaren Hauptstadt Lonisa-Stadt fest!

Doch natürlich bleibt er nicht untätig. Als einer der letzten Jedi auf Valo nimmt er den Widerstand gegen die Nihil-Besatzer auf, und als „Scharlachroter Schädel“ hat er sich dabei bereits einen gewissen Ruf erarbeitet. Eines Tages nun stolpert er zunächst über drei Jünglinge – Gavi, Kildo und Tep Tep –, die sich nach dem Tod ihrer Betreuer lange allein in der Wildnis durchgeschlagen haben. Diese schließen sich ihm willig an, was für Ram ganz neue Herausforderungen bedeutet. Dann taucht auch noch ein/e schurkische/r junge/r Zabrak namens Zyle auf, der/die auf der Jagd nach der „Innovator“ ist, einem Forschungsschiff, das die Nihil im Rahmen ihres Angriffs auf die Republik-Schau im letzten Jahr in einem nahen See versenkt hatten. Im Kampf gegen die Nihil müssen sich die Jugendlichen zusammenreißen und nicht zuletzt zu sich selbst finden.

Der Roman hat in meinen Augen das große Problem, dass er nicht weiß, für wen er sein will. Zum einen haben wir da das Cover und die Innenillustrationen. Diese sind sehr kindlich umgesetzt und suggerieren ein Kinderbuch ab 10. Dazu passen auch die eher einfach Sprache und die recht gradlinige, räumlich und inhaltlich überschaubare Handlung. Kinder bekämpfen Gauner in einer kleinen Stadt – das kennt man aus anderen Kinderbuchreihen. Viele kleine Details unterfüttern das, etwas das tierliebe Mädchen, der scheinbar trottelige alte Jedi, der als Erwachsener auffällig wenig zum Abenteuer beiträgt, oder die lässige Art, mit der sich die Kinder hier gegenüber Erwachsenen behaupten können (das gilt vor allem für Zyle).

Allerdings sind die Protagonisten überwiegend 14 bis 16. Und sie denken ständig über ihre Gefühle nach, sowohl was sie zueinander empfinden als auch wie sie sich unter den Nihil fühlen. Da werden durchaus interessante Spannungssequenzen wie die Rettung des alten Jedi-Meisters aufs Nötigste beschränkt, stattdessen bekommt man seitenweise Innensicht geliefert. Dazu kommt, dass Older und Wong es in Gender-Dingen schon etwas übertreiben. Von den fünf Protagonisten sind Gavi und Kildo schwul, Zabrak Zyle non-binär und Tep-Tep ist ein Trans-Mädchen – mit zwölf! Bei aller Offenheit für ein diverses Universum, das ist kein Stoff für 10-Jährige, denen solche Geschlechterfragen noch wirklich egal sind und die viel lieber Action, Humor und Abenteuer lesen möchten. Hier richtet sich der Roman sehr deutlich an ein Publikum ab 14 Jahren. Und weil Gefühlsdinge so im Vordergrund stehen, würde ich sogar sagen: an Leserinnen ab 14 Jahren. Wie viele von denen allerdings zu einem „Star Wars“-Buch greifen, das wie ein Werk für ihre kleinen Geschwister klingt und aussieht, weiß ich nicht.

Und was nehmen erwachsene Fans daraus mit? Nun ja, wie gesagt, der Roman schließt gefällig an die anderen Valo-Titel an, aber er hat praktisch keinerlei Konsequenzen für die galaktische Handlung. Der Konflikt auf Valo bleibt weitgehend lokal, die dort agierenden Nihil wirken dabei eher wie plumpe Kinderschrecks als wie die brutalen Piraten der Erwachsenenromane. Das kommt vielleicht erschwerend hinzu: Das Setting mit den Nihil und Namenlosen an sich ist ja durchaus finster. In ein paar Momenten merkt man das auch, wenn etwa ein Jedi von einem Namenlosen „eingeäschert“ wird. Grundsätzlich aber sind die Gegner der Protagonisten aber wenig furchteinflößend. Entsprechend hat man den Eindruck, dass hier das narrative Umfeld und der Erzählstil nicht so recht zusammenfinden wollen.

Ein Einwurf noch zum Schluss: Die „Flucht von Valo“ ist ein eher unpassend gewählter Titel. Denn um eine Flucht geht es eigentlich nie. Es geht um Widerstand und darum, Menschen zu helfen. Dass dabei am Schluss einige der Protagonisten Valo verlassen, geschieht eher situationsbedingt.

Fazit: „Flucht von Valo“ ist meinem Empfinden nach kein rundes Werk. Es sieht aus wie ein Kinderbuch, ist dafür aber zu lang und zu gefühlslastig. Für ein Jugendbuch hingegen wirkt es oft zu kindgerecht erzählt und die Optik passt einfach nicht. Zu düstere und ernste Szenen wechseln sich mit recht albernen ab. Jede Zielgruppe scheint knapp verfehlt worden zu sein. Erwachsene mögen sich ganz gut unterhalten fühlen, wenn sie Fans der „Hohen Republik“ sind, allerdings bleibt die Handlung eher isoliert und ohne Einfluss auf das größere Ganze. Man verpasst gefühlt wenig, wenn man den Roman also im Rahmen der „Hohen Republik“ überspringt.

Star Wars – Die Hohe Republik: Flucht von Valo
Film/Serien-Roman
Daniel José Older, Alyssa Wong
Panini Books 2024
ISBN: 978-3-8332-4497-1
336 S., Paperback, deutsch
Preis: 16,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Romane Film-/TV-Serien-Romane
news-5556 Sat, 29 Mar 2025 14:22:49 +0100 Suna Valo https://www.ringbote.de/rezensionen/suna-valo-1 Wir befinden uns in der fiktiven Solarpunk-Welt Overgrown. Bereits 2023 führte uns „Planta Nubo“ dorthin. Mit „Suna Valo“ erwartet uns nun jedoch ein reines 2-Personen-Spiel im Kennerspielbereich – ein guter Grund, genauer hinzusehen. von Sabrina

Zum Spiel

In „Suna Valo“ übernehmen zwei Spielende die Rolle von Bauern, die im fruchtbaren Tal von Suna Valo einen Hof aufbauen. Ziel des Spiels ist es, über drei Runden hinweg möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, indem Karten erworben und geschickt platziert werden, um Ressourcen zu produzieren, Tiere zu halten und Waren ins Dorf zu liefern. Dabei setzen die Spielenden sogenannte Bots ein, die ihnen bei der Hofarbeit helfen und durch Fortschritte auf den Botleisten Boni sowie zusätzliche Siegpunkte am Spielende bringen.

Das Spiel verläuft über drei Runden, die als Äras bezeichnet werden. Jede Ära besteht aus drei Phasen. Zunächst wird die neue Ära vorbereitet, wobei neue Karten aufgedeckt und der Startspieler festgelegt wird. Anschließend führen die Spielenden abwechselnd ihre Spielzüge aus. In jedem Zug muss sich jede/r zwischen zwei möglichen Aktionen entscheiden: Entweder kauft man eine neue Hofkarte oder man erfüllt einen Schiffsauftrag.

Entscheidet sich eine Person für den Kauf einer Hofkarte, kann er oder sie diese aus dem Dorf, der eigenen Auslage oder der Auslage des Gegners erwerben. Anschließend wird die Karte in einer passenden Spalte des eigenen Hofes platziert, wodurch die gesamte Spalte aktiviert wird und sämtliche darauf befindlichen Karten ihre Effekte auslösen. Diese Effekte können beispielsweise das Produzieren von Ressourcen, das Liefern von Ressourcen an Aufträge oder das Vorrücken auf den Botleisten sein. Doch aufgepasst: Nicht nur lange Spalten sind lukrativ, auch Reihen zu vervollständigen bringen wertvolle Boni. Alternativ kann ein öffentlicher Schiffsauftrag erfüllt werden. Dadurch erhält man sofortige Belohnungen sowie Siegpunkte für die Schlusswertung.

Doch wie kommt man nun an neue Hofkarten? Man kann eine Karte zu einem festgelegten Preis direkt vom Dorf, der gemeinsamen Auslage, erwerben. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, eine Karte aus der Auslage des Gegners oder aus der eigenen Auslage zu kaufen. Den Preis der Karten legt ihr, sobald ihr die Karte in eure Auslage platziert, selbst fest, und dieser gilt dann immer für beide Parteien. Ihr müsst also beim Festlegen eines Preises entscheiden: Ist er niedrig, kann ich die Karte später selber günstig erwerben, verlocke aber zugleich mein Gegenüber, mir die Karte zuvor wegzukaufen, und umgekehrt. Man muss also immer abwägen, was ist mir die Karte wert und was dem oder der Gegner*in. Das sorgt für Interaktion und Spannung.

Nach jeder Ära erhalten die Spielenden Einkommen, welches sie sich während der Runde erspielt haben. Die drei Äras enden, sobald alle öffentlichen Liefer- und Schiffsaufträge einer Ära aufgedeckt wurden. Nach der dritten Ära erfolgt die Schlusswertung, bei der alle Siegpunkte zusammengezählt werden. Punkte gibt es für erfüllte Schiffsaufträge, abgeschlossene Lieferaufträge, freigeschaltete Verbesserungen, Reihenboni und Botleistenfortschritte sowie übrige Ressourcen und Energiesteine. Es gibt auch Minuspunkte für sogenannte Knappheitsmarker, die während des Spiels gesammelt wurden.

Spieleindruck

Die Anleitung ist gut strukturiert und durch viele Beispiele leicht verständlich. Eine Spielübersicht auf der letzten Seite dient als praktische Gedächtnisstütze. Die wichtigsten Aktionen und Symbole sind hier nochmals zusammengefasst. Das Material ist sehr hochwertig und die Grafik eine Augenweide.

Die Interaktion ist für mich in einem sehr angenehmen Rahmen. Das Pokern mit der Preisfestlegung ist interessant und spannend. So hat mir mein Gegner doch die ein oder andere wichtige Karte weggekauft, weil ich den Preis zu niedrig angesetzt hatte. Man kann „Suna Valo“ zwar auch mehr oder weniger vor sich hinspielen, aber das birgt eben Gefahren. So darf ich neben den Karten auch die Aufträge nicht aus den Augen verlieren. Denn ohne das Erfüllen dieser kann ich weder Siegpunkte einfahren noch die Fässer, Kisten und Schiffe von meinem Bauernhof entfernen, um Bereiche freizuschalten. Was räume ich aber zuerst frei? Welcher Bonus ist mir wichtig? Oder möchte ich unbedingt auf den Botleisten hochkommen, um mir einen wichtigen Helfer zu holen und sichere Siegpunkte einzuheimsen? Und aufgepasst. Schnell gehen einem die wertvollen Ressourcen aus. Oder ich habe bei der Preisgestaltung falsch geplant und nun fehlt genau ein Getreide, um jenen wichtigen Auftrag zu erfüllen. Das alles erfordert einige taktische Überlegungen.

Zusätzliche taktische Überlegungen entstehen durch die verschiedenen Charaktere, mit denen jede Person startet. Beispielsweise ermöglicht ein Charakter eine zusätzliche Lieferung, ein anderer senkt Kartenpreise, während ein dritter die Lagerung von Ressourcen optimiert. Ergänzt durch wechselnde Botplättchen und Aufträge bleibt „Suna Valo“ auch über viele Partien hinweg abwechslungsreich.

Ich mag das Gefühl, viel zu schaffen. Und das ist bei „Suna Valo“ definitiv gegeben. So war es fast nie ein Problem, auf den Botleisten (fast) ganz nach oben zu kommen und den Hof von den meisten Kisten, Schiffen und Fässern freizuräumen. Was sich für mich gut anfühlt, kann jedoch für andere als zu einfach oder als zu wenig strategisch empfunden werden.

Fazit: „Suna Valo“ ist ein strategisches Spiel, das geschicktes Kartenmanagement, effiziente Ressourcennutzung und cleveres Timing beim Erfüllen von Aufträgen erfordert. Die angenehme Interaktion und die Herausforderung, eine gute Engine aufzubauen, machen das Spiel zu einem unterhaltsamen Erlebnis. Uns hat „Suna Valo“ viel Spaß gemacht – es wird definitiv einen festen Platz im Spieleregal behalten!

Suna Valo
Brettspiel für 2 Spielende ab 14 Jahren
Andreas „ode.“ Odendahl, Lukas Siegmon
The Game Builders 2024
EAN: 4260617190006
Sprache: Deutsch
Preis: 45,00 EUR

bei calderan.de bestellen
bei amazon.de bestellen

]]>
Brettspiele Kennerspiele
news-5555 Fri, 28 Mar 2025 14:17:00 +0100 The Legend of Lady Byeoksa – Die Perlen des Todes https://www.ringbote.de/rezensionen/the-legend-of-lady-byeoksa-die-perlen-des-todes Lady Bin Seomoon ist eine Seelenjägerin, doch möchte sie eigentlich nur ein ruhiges, friedliches Leben führen. Es heißt, wenn sie 108 Geister austreibt, könnte sie die Möglichkeit dazu haben. Bei ihrer Arbeit wird sie jedoch mit einer Gefahr konfrontiert, die das ganze Reich gefährdet. Ob sie je ihren Frieden finden wird? von Alice

Als Seelenjägerin, auch als Byeoksa bekannt, führt Bin ein entbehrungsreiches Leben. Geister suchen häufig einen Weg zur Erlösung, wobei Bin ihnen helfen kann, was allerdings eine herausfordernde Aufgabe ist und oft einen hohen Preis hat. Manchmal kann sie die Macht der Geister jedoch zu ihrem Vorteil nutzen. Einst hat sie dadurch ihren Verlobten vor dem Tod gerettet. Als Gegenleistung hat dieser jedoch all seine Erinnerungen an sie verloren. Seltsamerweise ist Bin darüber eigentlich ganz froh, denn sie glaubt, dass er eine besser Ehefrau verdient hat, als sie es je sein kann. Als Seelenjägerin ist sie einfach zu abgelenkt, um ein normales Leben zu führen.

Eines Tages findet Bin allerdings heraus, dass sie doch zu einem gewöhnlichen Alltag zurückkehren könnte, wenn sie in den Besitz von 108 Seelenperlen gelangt. Ihre Perspektive auf die Zukunft ändert sich dadurch erheblich, weshalb sie sogar überlegt, ihren einstigen Verlobten ein weiteres Mal für sich zu gewinnen. Als sie ihm bei einem Auftrag zufällig wieder begegnet, freundet sie sich mit ihm an. Da sie sich bei ihrer Arbeit üblicherweise als Mann verkleidet, ist es allerdings zunächst einmal schwierig, dass sich daraus mehr entwickelt.

Obwohl Bin ihre besondere Seelenjäger-Fähigkeiten inzwischen eher als Last sieht, ist diese äußerst nützlich, denn nur so findet sie heraus, dass sich dämonische Mächte anreichern. Erneut geraten ihre Pläne durcheinander, denn schon bald wird es zu ihrer Aufgabe, das ganze Reich zu retten.

Die Diskrepanz zwischen Bins Wünschen und ihrer Rettungsmission bringen interessante Aspekte zum Vorschein. Zu einem erlebt man eine ungewöhnliche Liebesgeschichte, zum anderen erfährt man von Intrigen zwischen mächtigen Personen, die mit allen Mitteln an mehr Macht gelangen wollen, zur Not auch mit Hilfe von Dämonen. In diesem Zuge begegnet man Wesen wie Paryeo oder Yeomna, welche keine freie Erfindung der Autorin sind, sondern Teil der koreanischen Mythologie. Bestandteile jener wurden aufgegriffen und in diese spannende Fantasy-Geschichte gepackt. Zum Schluss bietet diese eine überraschende Wendung, welche erfreulich unerwartet eintritt, doch auch viele Frage offenlässt. Dadurch bekommt man das Gefühl, vor vollendete Tatsachen gestellt zu werden, die sich teilweise nicht ins Gesamtbild einfügen zu scheinen und daher eher willkürlich wirken.

Fazit: „The Legend of Lady Byeoksa“ greift Elemente der koreanischen Mythologie auf und verwebt diese in eine vielfältige Fantasy-Geschichte.

The Legend of Lady Byeoksa – Die Perlen des Todes
Fantasy-Roman
Esther Park
Bramble 2025
ISBN: 978-3-426-56384-7
400 S., Paperback, deutsch
Preis: 18,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Romane Fantasy
news-5554 Wed, 26 Mar 2025 13:48:00 +0100 BombBusters https://www.ringbote.de/rezensionen/bombbusters Wer kennt die brenzlige Frage nicht: Soll ich das blaue oder das rote Kabel durchtrennen? Oder doch das Gelbe? Die Digitalanzeige zählt währenddessen flackernd die Sekunden runter und der Schweiß läuft über die Stirn und brennt in den Augen. Knackend kommt durch das Walkie-Talkie noch in letzter Sekunde die rettende Hilfestellung: „Das grüne Kabel durchtrennen!“ Und der Seitenschneider durchtrennt das grüne Kabel … und das letzte, was man noch mitbekommt, ist die Explosion. von Dennis Bisenius

„BombBusters“ ist ein kooperatives Spiel, in dem alle Spieler in die Rolle eines Bombenentschärfers schlüpfen und versuchen, gemeinsam eine Bombe zu entschärfen. Das Spiel führt die Spieler mit nur ein paar Regeln in das Geschehen ein, und man kann schnell in die erste Mission springen. In 66 aufeinanderfolgenden Leveln werden dabei die Regeln Schritt für Schritt erweitert und die Komplexität steigt stetig an.

Die Missionen sind in Unterabschnitte unterteilt. Mission 1 bis 8 sind thematisch harmlose Trainingsmissionen. Hat man alle geschafft, wird man mit der ersten von fünf Überraschungsboxen belohnt. In dieser Box befinden sich unter anderem die nächsten zehn Missionen. So werden die Boxen nach und nach freigeschaltet, was sich sehr belohnend anfühlt.

Aber wie funktioniert „BombBusters“? Jeder Spieler bekommt einen Halter, in dem aufsteigende Plättchen mit nummerierten blauen Kabeln einsortiert werden. Jede Zahl existiert viermal. Man kennt nur die eigenen Kabel und muss dann passende Kabel bei den Teamkollegen finden. Hat man ein Paar gefunden, decken beide Spieler das entsprechende Kabel auf. Hat man einen Fehler gemacht, tickt die Zeit herunter. Als kleine Entschädigung, darf der gefragte Spieler das angefragte Kabel mit der entsprechenden Zahl markieren.

Das klingt dir noch zu leicht? Dann warte, bis zusätzlich gelbe und rote Kabel ins Spiel kommen. Dabei haben die gelben und roten Kabel keine ganzen Zahlen, sondern Zwischenzahlen (etwa 2.1 oder 4.5). Diese werden dann auch passend einsortiert. Sobald man versehentlich ein rotes Kabel bei einem Mitspieler erwischt, dann ist die Runde sofort verloren und man muss das Level erneut versuchen. Gelbe Kabel kann man immer als Farbe anfragen, dabei ist die Zahl auf dem Kabel irrelevant (wird nur zur Sortierung verwendet).

Zudem kommt das Spiel mit einem Board für die allgemeine Auslage und ein paar Markern und Karten daher. Neben den Missionskarten gibt es auch Gegenstände, die die Spieler einmal im Spiel verwenden können. Diese müssen allerdings vorher freigeschaltet werden. Das Freischalten gelingt, indem man ein Kabel der entsprechenden Nummer, die auf der Karte vermerkt ist, durchtrennt.

Ich hatte die Gelegenheit, „BombBusters“ sowohl zu zweit, dritt und viert zu spielen. In allen Konstellationen hat das Spiel sehr gut funktioniert. Bei drei Spielern bekommt ein Spieler zwei Kartenhalter (und bei zwei Spielern sogar beide), die jeweils unabhängig voneinander gefüllt werden. Anfangs kam mir das etwas komisch vor, aber vor allem bei zwei Spielern ist es schon sehr wichtig, damit es nicht zu einfach wird. Die einzelnen Runden gehen immer recht schnell und man hat keine Downtime. Nach jeder Runde will man direkt die nächste Runde spielen, sei es, um die verpatzte Runde zu schaffen oder um herauszufinden, was als nächstes kommt. So sind bei uns fünf Stunden wie im Flug vergangen.

Das einzige Problem, das wir hin und wieder hatten, war, dass man sich ungewollt verplappert hat. Hier eine unbedachte Aussage oder Geste und allen war klar, wie der Stand ist.

Fazit: Wer ein einfach zu lernendes Spiel möchte, das spannend ist und bei dem man hin und wieder gut ins Grübeln kommt, ist hier richtig. Das Spiel ist schnell, die Regeln sind einfach und verständlich geschrieben und super, um auch Nichtspieler mit dem Hobby Brettspiele in Verbindung zu bringen.  

BombBusters
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Hisashi Hayashi
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231740473
Preis: 34,99 EUR

bei pegasus.de bestellen
bei amazon.de bestellen

]]>
Brettspiele Familienspiele
news-5552 Sun, 23 Mar 2025 08:00:00 +0100 Star Wars – Thrawn: Allianzen https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-thrawn-allianzen Großadmiral Thrawn, der blauhäutige, rotäugige Chiss, der es aus den Unbekannten Regionen bis ins Herz des Imperiums geschafft hat, ist zweifellos eine der beliebtesten Figuren des Franchises, die nicht aus der klassischen Trilogie oder den Prequels stammt. 1991 betrat er in dem Roman „Heir to the Empire“ von Timothy Zahn die Bühne der Galaxis, seitdem hat er den Disney-Kanon-Neustart überlebt, hat den Sprung in gleich zwei TV-Serien geschafft und natürlich zig Roman-Abenteuer bestanden. Der vorliegende Comic adaptiert eins von diesen. von Frank Stein

„Thrawn: Alliances“ – die Buchvorlage – kam ursprünglich im Juli 2018 in den USA auf den Markt, natürlich erneut geschrieben von Timothy Zahn. Die deutsche Ausgabe folgte im März 2019 bei blanvalet. Die Marvel-Comic-Adaption von Jody Houser (Text), Pat Olliffe und Andrea di Vito (Illustrationen) sowie Rachelle Rosenberg (Farben) erschien dann von Januar bis April 2024 als in sich abgeschlossene, vierteilige Heftserie. In Deutschland kam sie ebenfalls erst im Heftformat („Star Wars #109-111“; August bis Oktober 2024) bei Panini heraus, gefolgt von diesem Sammelband, der uns parallel im Softcover und limitierten Hardcover im Februar 2025 spendiert wurde.

Der Comic beginnt ein wenig lapidar mit einem weiteren militärischen Sieg Thrawns in irgendeinem Randsystem des Imperiums, auch wenn es keines Großadmirals seines Schlages bedurft hätte, um mit einem Sternenzerstörer ein paar kleine Raumjäger zur Aufgabe zu zwingen. Zurück auf Coruscant hat der Imperator bereits den nächsten Auftrag für ihn: Auf Batuu – eine Weile bei „Star Wars“-Machern sehr beliebt, weil ab 2019 Schauplatz der „Star Wars“-Themen-Attraktion in Disneyland Park – hat er eine Erschütterung der Macht wahrgenommen. Thrawn soll mit Vader dorthin fliegen, um das zu klären. Das gefällt beiden Männern gar nicht, stehen sie doch in ständiger Konkurrenz um die Gunst des Imperators.

Dann wird es kompliziert, denn ein Timothy-Zahn-Roman macht in der Regel keine halben Sachen. Daher gibt es gleich zwei Handlungszeiten, die sich zumeist in jeweils zwei Handlungsstränge aufteilen. Die Mission nach Batuu weckt nämlich alte Erinnerungen. Dort haben sich Thrawn und Anakin Skywalker während der Klonkriege kennengelernt. Anakin spürte der bei einem Einsatz verschwundenen Padmé nach, Thrawn wollte den Konflikt zwischen Republik und Separatisten besser verstehen und bot seine Hilfe an. Dabei kommen sie Schmugglern und heimlichen Separatistenaktivitäten auf die Schliche, während Vader und Thrawn in der Gegenwart mysteriösen Entführten und einer nicht minder mysteriösen Spezies aus den Unbekannten Regionen nachspüren. (Offiziell weißt Thrawn übrigens nicht, wer Vader ist, aber er ist ja Thrawn, nicht wahr?)

Das liest sich einerseits spannend, aber zugleich durchaus anstrengend, denn der Comic verdichtet die Handlung des Romans stark und er lässt auch ein paar Lücken – nehme ich an, ich kenne die Romanvorlage nicht. Ich nehme es deshalb an, weil teilweise doch etwas in der Handlung gesprungen wird und manche Erklärung der Ereignisse so knapp ausfällt, dass man sie kaum versteht. Wie die Schmuggler mit den Separatisten zusammenhängen, habe ich auch nach zweimaliger Lektüre nur gerade so begriffen. Und wer jetzt diese ominösen Entführten warum durch Batuu geschleust hat, entzieht sich mir nach wie vor.

Und dann ist der Comic plötzlich vorbei. Mittendrin. Padmé, Anakin und Thrawn stecken gerade mitten in der schönsten Bredouille im Kampf gegen die Separatisten. Und Vader und Thrawn haben soeben entschieden, einer neuen, wichtigen Spur zu folgen. Man wähnt das großen Finale nahe. Nur gibt es keins. „ENDE?“ heißt es bloß vielsagend. „Ah, es folgt ein Band 2“, denkt man. Und schaut nach, wann er wohl kommt. Und die Antwort lautet anscheinend: gar nicht. Seit April 2024 ist in den USA nichts mehr passiert. Es gibt auch keine Ankündigungen im Netz. Wie es aussieht, ist das Projekt still entschlafen und die Leser hängen an der metaphorischen Klippe. Ganz großer Mist!

Optisch bietet der Comic solides Mittelmaß. Manche Panels sehen besser aus als andere. Thrawn und Vader sind in der Regel gut getroffen, Sturmtruppen wirken ganz gern aber mal geknautscht. Ich wurde nicht aus dem Lesefluss gerissen, aber wirkliche Wow-Effekte habe ich nun auch nicht erlebt. Eine Ausnahme bilden die von Rod Reis gezeichneten Cover, die in den Text eingestreut sind und wirklich gut aussehen!

Fazit: Eine Geschichte rund um Thrawn und Vader kann per se eigentlich nicht schlecht sein. Und ich glaube auch, dass die Romanvorlage echt Spaß macht. Der Comic, obschon durchaus spannend, leider kommt etwas zu gedrängt daher, und es fällt bei den verschiedenen Handlungssträngen und häufigen Szenenwechseln schwer, nicht den Anschluss zu verlieren. Dass die Story dann aber mittendrin einfach abbricht – und offensichtlich auch keine Fortsetzung erfährt –, ist ein absolutes No-Go. In diesem Sinne: Lest das Buch! Die Comic-Adaption hat Marvel leider in den Sand gesetzt.

Star Wars – Thrawn: Allianzen
Comic
Jody Houser, Timothy Zahn, Rachelle Rosenberg u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4242-5
104 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Comics Star Wars
news-5551 Sat, 22 Mar 2025 08:00:00 +0100 Ein Lied für die Stille https://www.ringbote.de/rezensionen/ein-lied-fuer-die-stille Die Reihe „Cemetery Dance Germany“ aus dem Buchheim-Verlag schickt sich an, modernen Horror nach lovecraftschen Motiven im deutschsprachigen Raum verfügbar zu machen. Nachdem wir in „Hämmer auf Knochen“ den Privatdetektiv John Persons kennenlernen durften, legt Autorin Cassandra Khaw mit „Ein Lied für die Stille“ gleich eine weitere Geschichte um den cthuloiden Ermittler nach. von André Frenzer

Der Buchheim-Verlag veröffentlicht bereits seit einiger Zeit deutsche Erstausgaben der amerikanischen „Cemetery Dance“-Reihe. Die Geschichte von Richard Chizmar und „Cemetery Dance“ geht auf das vor 30 Jahren gegründete, gleichnamige Magazin zurück. Mittlerweile hat das Magazin mit seinen Sammler- und Vorzugsausgaben zahlreicher namhafter Autoren im Bereich Horror und Dark Suspense längst Kultstatus erreicht. Im Deutschen erscheinen die Bände in den Reihen „CDG Limited“ und „CDG Select“, wobei letztere kürzen Novellen mit lovecraftesken Bezügen vorbehalten ist. „Ein Lied für die Stille“ wiederum ist der siebte Band der „CDG Select“-Reihe.

Die Autorin Cassandra Khaw hat für ihr Debüt „Breakable Things“ den Bram-Stoker-Award erhalten. Weitere Werke aus ihrer Feder – darunter auch „Hämmer auf Knochen“ – waren für den British Fantasy Award und den Locus Award nominiert. Für diese Vorzugsausgabe wurde darüber hinaus Vincent Chong als Illustrator gewonnen: Dieser fertigt sowohl Buch- und Zeitschriftenillustrationen als auch Produktionsdesigns für Film und Fernsehen an. Chong wurde mit mehreren britischen Fantasy Awards ausgezeichnet und erhielt außerdem einen World Fantasy Award als bester Künstler. Doch genug der Vorschusslorbeeren: Wenden wir uns dem Inhalt zu.

John Persons ist ein Privatdetektiv, den wir bereits in „Hämmer auf Knochen“ kennenlernen durften. Sein zweiter Fall konfrontiert ihn mit Deacon James. James ist ein farbiger Bluesmusiker aus Georgia, der für einen Auftritt unterwegs nach Arkham ist. Mit im Gepäck hat er sein Saxophon und einen Haufen Probleme. Nicht nur versucht er den Tod seines Vaters zu verarbeiten und ist darüber hinaus aufgrund seiner Hautfarbe ein gern gesehenes Opfer der weißen Oberschicht. Nein, mitten während der Zugfahrt erhält er außerdem äußerst verstörende Visionen von klaffenden Mäulern und gierigen Tentakeln. John Persons, welcher ihn noch im Zug stellt, offenbart dem Musiker, dass in seinem Kopf ein gefährlicher Samen keimt – so gefährlich, dass das Ende der Welt bevorstehen könnte, wenn er sprießt. Von dem verrückten Geschwätz des Detektivs erschreckt, macht sich Deacon auf den Weg zu seinem Gig – nur um festzustellen, dass seine Musik plötzlich in der Lage ist, Monstrositäten aus anderen Dimensionen heraufzubeschwören. Auf seiner Flucht vor sich selbst und Persons Nachstellungen trifft er Ana – ein Mädchen, das ebenfalls gefährliche Kräfte in sich birgt.

Für die zweite Geschichte um ihren okkulten Ermittler John Persons wählt Khaw einen interessanten Kniff. Denn wir erleben die Ereignisse dieses Mal nicht aus der Sicht von Persons selbst, sondern aus der Sicht des Bluesmusikers Deacon James. Dieser versteht zunächst überhaupt nicht, wie ihm geschieht, bis sich im Laufe der Handlung immer mehr herauskristallisiert, dass an Persons Gerede mehr dran zu sein scheint. Die Begegnung mit Ana bringt eine weitere Wendung in die Geschichte, welche alsbald in einem fulminanten Finale enden darf. Khaw lässt uns dabei tief in die Gefühlswelt von James eintauchen. Und dennoch gelingt es ihr, auch dem Privatdetektiv Persons die eine oder andere interessante Facette zu entlocken.

Es gibt zwei Dinge, die mich an „Ein Lied für die Stille“ wirklich begeistern konnten. Zum einen wäre da die bildhafte Sprache der Autorin. Lobte ich hierfür bereits den Vorgänger „Hämmer auf Knochen“, so legt Khaw hier noch einmal ein gutes Pfund drauf. „Ein Lied für die Stille“ entwickelt mit seiner Sprachgewalt und Direktheit einen rauschartigen Sog, der den Leser nicht loslässt und übertrifft damit den ersten Teil noch einmal deutlich. Zum zweiten fügt der Band dem umfangreichen Pantheon lovecraftesker Geschichten einige sehr interessante Aspekte hinzu. Da wäre zum einen die sehr intensive Beschreibung cthuloider Magie: Wer sich im Rollenspiel „Cthulhu“ oder seinen Nachfolgern ein wenig auskennt, der weiß, wie geistzersetzend und gefährlich cthuloide Magie wirkt. Selten habe ich eine so intensive Beschreibung der Auswirkungen dieser übernatürlichen Kräfte gelesen. Außerdem beantwortet der Band mit aller zur Verfügung stehenden Drastik die alte Frage, warum sich jemand einem wimmelnden Tentakelwesen als Gottheit hingeben sollte. In der Person von Ana erhalten wir die Antwort: Sie wendet sich mit offenen Armen dem endgültigen Ende durch die Großen Alten zu, nicht nur weil sie selbst Furchtbares durchleben musste, sondern auch damit nie wieder jemandem so viel Leid widerfahren kann. Die Tragik hinter dieser Figur ist überwältigend.

Im direkten Vergleich zum Vorgänger wirkt „Ein Lied für die Stille“ nicht nur sprachlich gereifter, sondern auch von der Storyführung her runder. Natürlich entlässt uns Khaw auch hier mit einigen Fragezeichen, nachdem die viel zu wenigen Seiten verschlungen sind. Allerdings hat man doch das Gefühl, dass der Abschluss runder und befriedigender ist als noch bei „Hämmer auf Knochen“.

Die vom Buchheim-Verlag aufgelegte „Select“-Ausgabe liegt als stabiles Hardcover mit schicker Prägung und einem goldenen Lesebändchen vor. Die hervorragende Haptik des Buches und die Illustrationen von Vincent Chong runden – wenn es auch leider nur drei an der Zahl sind – die Vorzugsausgabe gelungen ab. Technisch gibt es damit überhaupt nichts zu meckern.

Fazit: Wie „Hämmer auf Knochen“ ist auch „Ein Lied für die Stille“ ein drastisches, wortgewaltiges, hektisches Werk, welches reifer als sein Vorgänger wirkt und viele cthuloide Motive intensiv vertieft. Absolut empfehlenswert.

Ein Lied für die Stille
Horror-Novelle
Cassandra Khaw
Buchheim Verlag 2024
ISBN: 978-3-946330-37-0
120 S., Hardcover, deutsch
Preis: 18,99 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Romane Horror/Mystery
news-5550 Fri, 21 Mar 2025 09:26:43 +0100 UNBOXING: Firefly: Das Spiel – 10 Jahre Sammler-Edition https://www.ringbote.de/rezensionen/unboxing-firefly-das-spiel-10-jahre-sammler-edition Die kurzlebige SF-Serie "Firefly" von Joss Whedon war 2002 ein Phänomen, das von Genre-Fans begeistert aufgenommen wurde. Noch Jahren danach halten Comics, Romane, T-Shirts und Tassen das Franchise am Leben. 2013 brachte Gale Force Nine "Firefly: The Game" heraus, zig Erweiterungen folgten. Zum 10-Jährigen gab es dann 2023 via Crowdfunding die volle Packung: "Firefly: The Game - 10th Anniversary Collector's Edition"! Jetzt kam die fette Box in deutscher Übersetzung endlich an. Wir haben sie uns angeschaut. von Frank Stein

Zunächst vorab: Das ist keine Rezension von "Firefly: The Game" in seiner Komplettversion. Dazu wären erstmal diverse Testspiele fällig. Wer mehr über das Spiel - also das Grundspiel - wissen möchte, der sei auf die Rezension von 2014 hier auf dem Ringboten verwiesen. Am Spielprinzip hat sich nämlich nichts geändert. Geändert hat sich nur die Verpackung. Denn das Spiel kommt in seiner "10th Anniversary Collector's Edition" in einer riesigen, schweren Box daher. 57x36x17 cm misst das Ungetüm, gewogen habe ich es jetzt nicht, aber es ist kein Leichtgewicht, so viel sei gesagt. Darin enthalten sind neben dem Grundspiel alle bislang existierenden Erweiterungen, alle Promo-Karten, alle kosmetischen Upgrades plus ein paar neue Karten (und ein Solo-Spielmodus), die exklusiv für diese Edition angefertig wurden. So viel der Vorrede, jetzt wollen wir uns die Box und ihren Inhalt einfach mal anschauen.

Von der Optik her ist die Box leider nur halb gelungen. Klar, sie soll eine Frachtkiste aus der Serie darstellen, das ist schon nett gedacht. Aber es fehlt halt jede Beschriftung an den Seiten, sodass man, wenn die Box im Regal steht, letzten Endes bloß einen braunen Kasten mit leicht unscharfem Druck sieht - der auch noch so unförmig ist, dass er in kein Kallax passt. Ein etwas brettspiel-affineres Design wäre hier schön gewesen, zumal die Einzelboxen von "Firefly: The Game" immer sehr hübsch ausgesehen haben.

Öffnet man die Box, erwartet einen zunächst ein kleiner Gruß von den Machern, das komplette Regelwerk, welches das Grundspiel und alle Erweiterungen umfasst, sowie ein paar Aufkleber. Manche Leute verschönern damit ihre Spielbox. Nicht die dümmste Idee!

Ein Blick ins Regelwerk beweist es nochmal: Alle bisherigen Inhalte zu "Firefly: The Game" sind hier versammelt. Erfreulicherweise wurden sie auch durch individuelle Symbole markiert, sodass man gezielt Komponenten aussortieren kann, die man für einzelne Partien nicht nutzen möchte. Aufgelistet finden Fans in der Box: das Grundspiel, die Kartenerweiterung "Atmosphäreneintritt", die "größeren" Erweiterungen "Piraten & Kopfgeldjäger", "Blaue Sonne" und "Kalidasa", die Extra-Schiffe "Jetwash" und "Esmeralda", die kleinen Erweiterungen "Verbrechen & Bestrafung" und "Immer noch in der Luft", die kosmetischen Erweiterungen der großen Geldscheine und Resin-Schiffsmodelle, die die kleinen Scheine und Plastik-Modelle allerdings hier ersetzen, nicht ergänzen, sowie einen dicken Schwung Promo-Karten und alle Extras, die im Rahmen des Crowdfundings freigeschaltet wurden. Mehr geht wirklich nicht.

Als nächstes folgen Unmengen an Spielmarkern. Ich glaube nicht, dass hier 1-zu-1 die Marker-Inhalte der Einzelboxen reproduziert wurden. Vielmehr wurde eine gute Mischung aller Marker für 4 "Browncoats" zusammengestellt.

Die Marker kann man in diese Boxen sortieren. So haben alle Mitspielenden jeweils eine gute Auswahl direkt sortiert in Griffreichweite. Das ist praktisch und sorgt für Ordnung auf dem Tisch.

Nächste "Ebene". Hier finden sich die Geldscheine, die Story- und Vorbereitungskarten, Anführer, Schiffe, Würfel - sprich: alles, was man braucht, um das Spiel aufzubauen. Um an die Spielmatte zu kommen, muss man allerdings den klaren Plastikdeckel der nächsten Einlage darunter abnehmen. Der beigelegte braune Würfelbeutel erfüllt übrigens eigentlich keinen Zweck, weil man die Würfel, man sieht es, auch in eine gestanzte Ablage einsortieren kann. Ebensowenig hätte es die Zip-Beutel gebraucht. Alle Marker sind, wie wir ja wissen, gut verstaut. Bei mir sind die gleich in den Beutel für Beutel gewandert - zwecks anderweitiger Verwendung.

Viele Schiffe der Firefly-Klasse für das "normale" Spiel, dazu ein paar Sonderschiffe aus Erweiterungen, die ich bislang nicht getestet habe. Darum kann ich dazu nichts sagen.

Viele, viele Captains! Ich habe keine Ahnung, wer auf die glorreiche Idee kam, sie in bestem Denglisch "Leader" und "Leaderin" zu nennen, aber davon abgesehen hat man hier die schönste Auswahl an fragwürdigen Gestalten, um sie im Spiel zu verkörpern.

"Ganz große Helden". So heißt die kleine Karten-Erweiterung wirklich. Ich bin mir unsicher, ob das damals Promo-Karten waren, jedenfalls sind sie hier in Foil-Optik beigelegt, was durchaus schick aussieht. Wobei ich sagen muss, dass der Foil-Effekt etwas schwach ausgeprägt ist. Das kann "Star Wars Unlimited" besser.

Nochmal ganz viele Leader und Leaderinnen in Foil-Optik. Das war ein Stretch-Goal des Crowdfundings. Im Prinzip sind es doppelte Karten, nur in glänzend.

Spielmaterial. Die großformatigen Karten sollen später in die Umschläge. Da passen sie allerdings nur mit Ach und Krach rein. Da hätten die Macher gern noch ein paar Millimeter hinzugeben dürfen.

Dieser kleine Emaille-Kerl war, wenn ich nicht irre, auch ein Stretch-Goal. Er dient als First-Player-Marker. Es liegt aber auch die reguläre und etwas größere Pappmarkerversion dem Spiel bei.

Die 150 übergroßen Banknoten sehen richtig gut aus, allerdings stinken sie ganz erbärmlich nach Chemie. Ich hoffe, das verfliegt in absehbarer Zukunft. So rein aus Platzgründen auf dem Tisch hätte sich mancher allerdings doch das kleinere Spielgeld gewünscht.

Nächste Ebene. Hier finden sich die Spielmatte und verschiedenste Ereigniskarten, alles sauber sortiert.

Viele, viele "Ereigniskarten": Kurskarten für verschiedene Raumregionen, Missetatenkarten, Kopfgeldjagdkarten - eben alles, was keine Angebots- oder Kontaktkarten ist. Außerdem ein Schwung Ständer für die Raumschiff-Miniaturen.

Die Spielmatte kommt edel daher. Sie umfasst alle Raumsektoren, sowohl die des Grundspiels als auch die der Erweiterungen "Blaue Sonne" und "Kalidasa". Deren Sektoren befinden sich ganz links und rechts am Rand. Die Matte besteht aus schwerem Vinyl mit genähtem Rand und kräftig farbigem Druck. Da habe ich schon viel schlechtere Matten gesehen. Ausgerollt kommt sie auf die Maße 126x50 cm. Es gibt noch eine episch größere "Vera"-Version, die einzeln zu kaufen ist und neben einem breiten, verzierten Rand Ablageflächen für alle Kartenstapel enthält. Aber die sprengt wirklich fast jeden Spieltisch!

Nächste Ebene. Hier findet man die Schiffsmodelle sowie alle Angebots- und Kontaktkartenstapel, sprich die Karten, die einem Ausrüstung und Crew sowie Jobs - legaler und illegaler Natur - bescheren.

Die Kartenstapel sind - naheliegend - nach Markt und Kontaktperson sortiert. Ansonsten sind aber alle Karten aus den diversen Erweiterungen zusammengemischt. Das ist kein Problem, denn man kann sie einfach so kombinieren.

Wie man sehen kann, findet sich auf dem durchschnittlichen Marktplatz eine Mischung aus willigen Crewmitgliedern, Ausrüstung und Schiffsaufrüstungen. Die Märkte sind dabei durchaus etwas individuell gestaltet, das heißt man fliegt schon gezielt gewisse Orte an, wenn man bestimmte Personen anheuern oder etwa gute Waffen kaufen will.

Die Resin-Schiffsmodelle sind ein zweischneidiges Vergnügen. Von Gale Force Nine wurden sie damals in zwei Boxen extra verkauft und mit der Option beworben, besonders detaillierte Modelle selbst bauen und bemalen zu können. Hier sind sie vorbemalt und das nur mäßig schön. Dazu kommt, dass der Guss des Resins jetzt auch keine Preise gewinnt. Fast wären mir in dem Fall die Plastikmodelle lieber gewesen. Aber da "Firefly" kein dezidiertes Miniaturenspiel ist, kann man über diesen Mangel hinwegsehen. Auf einen Meter Entfernung sieht man eh keine Details mehr.

Hier nochmal ein paar Details. ;-)

Das war es mit dem Unboxing! Noch ein Hinweis zum Schluss: Die komplette Edition soll laut Gale Force Nine nur einen Print Run bekommen haben, das heißt die Boxen sind womöglich nur in beschränkter Menge auf dem normalen Markt überhaupt erhältlich. Auf Englisch habe ich sie aktuell bei ein paar Händlern gesehen, auf Deutsch soll sie ab April im Handel erhältlich sein (ich habe hier mein CF-Produkt vorgestellt). Wer bereits ein Veteran des Spiels ist und praktisch alle Erweiterungen sein Eigen nennt, der verpasst übrigens mit dieser Box nicht wahnsinnig viel. Es wurden vor allem ein paar Storykarten, Angebotskarten, Leaderkarten usw. hinzugefügt. Nichts, was das Spiel wirklich ändert. Allen anderen Browncoats kann ich die Box aber wirklich ans Herz legen. Mit dieser All-In-One-Lösung hat man echt alles, um viele Stunden raus ins Verse zu fliegen ...

]]>
Artikel/Interview
news-5549 Wed, 19 Mar 2025 17:57:13 +0100 Kompendium der Goldenen Kaiserzeit https://www.ringbote.de/rezensionen/kompendium-der-goldenen-kaiserzeit Fast vergessene Magierakademien, ein einst mächtiges Adelshaus, mysteriöse und gefährliche Orte sowie der wichtigste Palast des Mittelreiches – all dies wird im „Kompendium“ als zugehörigem Hintergrundband zur Goldenen Kaiserzeit beschrieben. Gepaart mit acht Abenteuern und Szenario-Vorschlägen sowie drei Kurzgeschichten erweckt es Orte und Zeit zum Leben und vertieft spezielle Bereiche aus der Epochenspielhilfe. von Ansgar Imme

Wie auch in den bisherigen Crowdfundings üblich, ergänzte der Ulisses Spiele Verlag die Hauptpublikation „Die Ära des Goldenen Kaisers“ um mehrere Bände. Diese stellen entweder weitere Informationen oder Geheimnisse zur Verfügung oder führen spezielle Themenbereiche näher aus. Unter der Redaktion von Anni Dürr, Nikolai Hoch, Johannes Kaub und David Lukaßen (allesamt schon durch verschiedene Publikationen als „DSA“-Autoren bekannt) haben mehr als zehn Autoren Beiträge zu diesem Band geliefert, der einen vertiefenden Einblick in die Goldene Kaiserzeit liefert.

Zum Inhalt

Mit 162 Seiten deutlich umfangreicher als der Hauptband, gliedert sich der Band einerseits in Beschreibungen von speziellen Schauplätzen aus der Kaiserzeit und zur anderen Hälfte in Szenario-Vorschläge und kürzere Abenteuer, die man entweder einzeln oder zum Teil aufeinander folgend spielen kann. Dazu sind Kurzgeschichten enthalten, die das Flair der Zeit wiedergeben.

Auch dieser Band enthält ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis, wie man es erwarten sollte (aber die meisten „Das Schwarze Auge“-Abenteuer nicht haben). Darauf folgt die Einleitung, welche neben zwei Stimmungstexten eine kurze Aufzählung der Orte sowie sehr kurze Abrisse der Abenteuer- und Szenario-Inhalte enthält.

Das erste Kapitel stellt die Baronie und Burg Balderweith aus dem Fürstentum Darpatien vor, welche als Belohnung für Helden dienen kann. Dafür werden auch passende Gelegenheiten zum Erlangen der Baronie wie Szenarios aus diesem Band oder geschichtliche Ereignisse aus der Zeit aufgeführt. Es werden Geschichte, Regionen, benachbarte Baronien, wichtige Orte und Personen der Baronie vorgestellt sowie die Burg selbst mit ihren Bewohnern beschrieben. Ergänzt wird dies durch eine Karte der Baronie sowie der Burg. Konflikte und und mögliche Antagonisten runden das Bild ab und bieten Stoff für Szenarios in der Baronie.

In den folgenden Kapiteln werden Schauplätze ganz unterschiedlicher Natur vorgestellt, welche in der Epoche eine wichtige Rolle spielen oder eine Veränderung durchmachen. Entweder finden dort Abenteuer statt oder Personen der Epoche sind dort aufzufinden.

Die ersten drei Kapitel der Schauplätze widmen sich drei Magierakademien aus dem Mittelreich, die in der Goldenen Kaiserzeit in Ereignisse involviert werden oder eine besondere Bedeutung haben. Die „Akademie Schwert und Stab zu Beilunk“ ist die Kaderschmiede der Magier des Mittelreichs, deren Abgänger auch im Reichsheer dienen. Die „Bannakademie zu Ysilia“ stellt hervorragende Antimagier, wird aber fast durch den Ogerzug zerstört. Die „Akademie zu Mendena“ schließlich bildet große Illusionisten aus, erlebt die heutige Spielzeit aber nicht mehr.

Die anderen vier Abschnitte widmen sich Orten mächtiger, weltlicher Herrscher oder Antagonisten. Mit Burg Rabenmund wird als erstes die Stammburg des gleichnamigen Adelshauses präsentiert, welche auch in einem der im Band enthaltenen Abenteuer eine Rolle spielt. „Galottas Insel“ spielte im Abenteuer „Mehr als 1000 Oger“ eine entscheidende Rolle und kann hier erforscht werden. Dabei wird auch auf die Situation vor und nach dem Abenteuer eingegangen. Der dritte Schauplatz stellt ein Borbaradianer-Kloster der gleichnamigen Sekte vor. Noch lange ehe der berüchtigte Magier wieder nach Aventurien zurückkehrt, verehren ihn vereinzelte Gemeinschaften und sorgen für Unruhe in ihrer Umgegend. Der Palast des Goldenen Kaisers ist die „Neue Residenz“ und das Machtzentrum des Mittelreichs. Im damaligen Abenteuer „Die Verschwörung von Gareth“, welches für das Crowdfunding komplett neu bearbeitet und ergänzt wurde, ist der Palast einer der wichtigen Orte.

Für alle Schauplätze erhält man jeweils einen Einblick in die Geschichte, bekommt eine Beschreibung des Ortes selbst und dortiger wichtiger Personen, erfährt vom alltäglichen Leben oder Gefahren und wie man diesen Schauplatz gut in Abenteuer einbauen kann. Ergänzt wird dies immer durch Szenario-Vorschläge und Geheimnisse des Schauplatzes.

Acht kürzere Abenteuer oder Szenarios gehen auf unterschiedliche Aspekte der Epoche ein und ermöglichen eine Beteiligung der Spieler und Abenteurer an Entwicklungen der damaligen Zeit. Diese Ideen wurden zum Teil so auch noch nicht publiziert oder angerissen, sondern die Autoren haben sich „weiße Flecken“ der Publikationshistorie herausgegriffen. Man kann beispielsweise auf Burg Rabenmund ein Attentat auf den Kaiser verhindern, den Erzmagus Rakorium bei einer Expedition auf Maraskan begleiten, in eine politische Intrige um das Reichssiegel verwickelt werden oder gegen den maraskanischen Widerstand kämpfen. Als Besonderheit sind zwei Solo-Abenteuer enthalten, welche auf dem mittelreichischen Hoftag beziehungsweise zur Zeit des Kaiserturniers spielen.

Den Abschluss des Bandes bilden drei Kurzgeschichten, die besondere Momente innerhalb der Epoche schildern. Mit Dexter Nemrod und der Familie Rabenmund sind zwei bekannte hochrangige Personen oder Gruppen enthalten. Die letzte Geschichte bildet den Vorspann zum maraskanischen Szenario des Bandes.

Bewertung

So wie der Basisband zur Epoche einen in alten Zeiten schwelgen lässt (wenn man damals schon gespielt hat), vertieft das Kompendium dies noch mehr und erlaubt dazu einen Blick hinter die Kulissen. Dazu werden Personen und Orte viel genauer beschrieben und erlauben zusätzliche Einblicke.

Die jeweiligen Schauplätze erhalten jeweils eine adäquate Beschreibung, sodass man diese schnell und einfach ins Spiel und ein Abenteuer einbauen oder diese auch selbst in den Mittelpunkt eines Abenteuer stellen kann. Die wichtigsten Örtlichkeiten, Personen und Geheimnisse sind in genau angemessener Detaildichte beschrieben. Neben den jeweiligen Abenteuerideen erhalten auch die Beschreibungen selbst immer wieder Hinweise zu möglichen Szenarios und erlauben eine intensive Nutzung des Schauplatzes. Die Autoren haben sich von der eigenen Baronie bis zum Kaiserlichen Palast sehr bemüht, einen hoch spielbaren Inhalt zu liefern, der sich nicht nur gut lesen lässt, sondern eben eine schnelle Nutzbarkeit ermöglicht.

Lobenswert ist dabei, dass weitestgehend Schauplätze ausgewählt wurden, die man bisher aus sowohl alten als auch neueren Publikationen nicht kannte und die damit sofort einen echten Mehrwert und Neuigkeitswert bringen. Auch wenn natürlich die Informationen Jahre später veraltet sind, kann man diese doch zu einem Teil auch zu einer anderen aventurischen Spielzeit verwenden. Manche davon sind sogar zeitlich recht unabhängig oder erfordern nur wenig Anpassungen.

Bis auf die drei Akademien sind jeweils Pläne der Orte vorhanden, für die „Neue Residenz“ sogar in Farbe als extra Beileger. Dies hilft der Vorstellungskraft und auch dem Zurechtfinden ungemein. Zumindest Übersichtsskizzen hätte man sich daher angesichts der Beschreibungen der Akademien auch gewünscht.

Alle Schauplätze sind allerdings im Mittelreich gelegen. Während man im Hauptband durchaus einen vertiefenden Blick auf andere Regionen wirft, vor allem die in der Epoche eine besondere Rolle spielen wie Aranien und Maraskan, belässt man es bei den Schauplätzen beim Kaiserreich. Während die späteren Szenarios des Bandes sich dagegen auch eben den beiden genannten Regionen und auch den Zyklopeninseln widmen, hat man dies hier leider gelassen.

Die Abenteuerideen beziehungsweise Szenarios geben einen guten Einblick in verschiedene Themen und Regionen und lassen die Spieler vor allem oft direkt an der lebendigen Geschichte Aventuriens teilhaben. Wie im Epochenband versprochen, erleben die Helden hier wirklich Abenteuer in der Nähe der Großen des Reiches oder nehmen wichtige Aufgaben war. Für die jeweils kurze Anzahl Seiten, die je Szenario-Vorschlag zur Verfügung stehen, ist die Ausarbeitung sehr gut gelungen. Dies liegt auch daran, dass man sich im Gegensatz zu normalen Abenteuern vor allem auf den Inhalt konzentriert und wenig Regelinhalte beifügt. Natürlich ist eine Erweiterung der Inhalte durch den Spielleiter hilfreich und kann auch das Abenteuer noch wesentlich erweitern. Aber man kann mit dem Dargebotenen trotzdem recht schnell losspielen. Dennoch merkt man auch hier wie schon im Epochenband, dass die Inhalte und Umsetzung aufgrund der Komplexität des Hintergrunds nicht für Anfängerspieler geeignet sind.

Worüber man geteilter Meinung sein kann, ist, ob es die beiden Solo-Abenteuer wirklich braucht. Die Idee ist nett, die Inhalte sind durchaus spannend, aber am Ende spielt es nur eine Person. Vielleicht wäre es besser gewesen, hier lieber ein oder zweitere Szenarios anzufügen.

Ganz ähnlich ist es mit den drei Kurzgeschichten. Sie lesen sich wirklich gut, geben einen schönen Einblick vor allem in das Denken Dexter Nemrods und der Rabenmunds, aber der Spielwert ist gering. Vielleicht wäre ein extra Kurzgeschichtenband die bessere Lösung gewesen.

Was man ansonsten diskutieren kann, ist die Auswahl und Zusammenstellung der Inhalte. Warum wurden gerade diese Schauplätze ausgewählt und nicht andere? Und warum sind im Kompendium bereits Abenteuervorschläge beziehungsweise -ausarbeitungen enthalten, wo im weiteren Band „Mysterien der Goldenen Kaiserzeit“ auch noch mal Abenteuer vorhanden sind (wenn auch dort als kleine zusammenhängende Kampagne)?

Fazit: Das „Kompendium“ bietet viele schöne Ergänzungen, die den Epochenband an ausgewählten Stellen vertiefen oder ganz neue Einblicke gewähren. Auch wenn man die Auswahl der Schauplätze und Inhalte wie Solo-Abenteuer oder Kurzgeschichten hinterfragen kann, ist die Qualität der Inhalte doch sehr gut gelungen. Der Mehrwert für den Spieltisch ist massiv und bietet vor allem für weitere Ideen des Spielleiters oder das Spiel in anderen Zeiten einen Zusatznutzen. Speziell ältere und erfahrene Spieler werden hier wieder in alten Zeiten schwelgen und Abenteuer erleben können, die trotzdem ganz neue Orte oder Erlebnisse bieten. Wer den Hauptband bereits hat, sollte auch das Kompendium erwerben, da es so viel zusätzlichen Spielwert bietet.

Kompendium der Goldenen Kaiserzeit
Quellenbuch
Anni Dürr, Nikolai Hoch u. a.
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-9873234-1-6
160 S., Hardcover, deutsch
Preis: 44,95 EUR

bei amazon.de bestellen

]]>
Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5