Nara ist eine Gefangene auf dem Schiff und die Entführerin ist ausgerechnet ihre eigene Mutter, die jahrelang als verschwunden galt. Sie hat ihre Kinder ihrem Schicksal überlassen, um für eine gute Sache zu kämpfen, die ihr wichtiger ist. Doch was das sein soll, verrät sie nicht. Hierbei soll Nara eine bedeutende Aufgabe erfüllen. Solange ihr jedoch niemand erklärt, was hier vor sich geht, wird sie nichts dergleichen tun. Geduldig wartet sie auf die erste Gelegenheit zur Flucht. Zwar befindet sie sich auf offener See, allerdings ist das Wasser ihr Element.
Naras Freunde suchen nach ihr und versuchen, mehr über ihr rätselhaftes Verschwinden herauszufinden. Es geht das Gerücht um, dass Nara sich freiwillig einer gefährlichen Gruppierung angeschlossen hat, was ihre Freunde anzweifeln, doch dadurch sind sie mit ihrer Suche nun auf sich allein gestellt. Gleichzeitig geht die Auswahl der Elementargesandten weiter. Katso ist wieder mit dabei und obwohl er immer noch nicht mit seinem Seelenbuch kommunizieren kann, schlägt er sich gut. Er findet zudem heraus, was es mit seinem Seelenbuch auf sich hat, doch ob er das Problem rechtzeitig gelöst bekommt, steht noch aus. Die Leiter der Akademie unterstützen ihn sogar bei dieser Sache, allerdings ist Katso sich nicht sicher, ob man ihnen trauen kann. Während er versucht, die Geheimnisse der Akademie zu ergründen, findet er etwas Schockierendes über L heraus – ein Kind, das eines Tages Buchbinder werden wird. Obwohl diese Kinder unscheinbar im Hintergrund arbeiten und sich eigentlich aus den Angelegenheiten der Elementargesandten heraushalten sollen, hatte Nara sich bereits ein wenig mit L angefreundet.
Die Geschichte wechselt immer wieder zwischen Naras und Katsos Sichtweise. Das bietet zwei fesselnde Handlungsstränge auf einmal, die häufig an einem spannenden Moment enden, sobald es zu einem Wechsel kommt. Die Handlung ist weiterhin geprägt davon, dass die Charaktere nur schwer aneinander trauen können, was sich bei Naras Situation erheblich zuspitzt. Immer wieder kommen Zweifel auf, weshalb man auch als Leser anfängt zu spekulieren. Da man als Leser die Erlebnisse von Nara kennt, kann man auf eine besondere Art mitfiebern, wie ihre Freunde nach ihr suchen. Wenn sie die richtigen Schlüsse ziehen, ist das ein Grund zur Freude und bei Fehlern würde man am liebsten eingreifen und ihnen einen Tipp geben. Gleichzeitig bleiben bei Naras Erlebnissen noch viele Fragen offen, was übrigens in einem fiesen Cliffhanger endet. Da kann man nur gespannt sein auf Band 4, der voraussichtlich im Dezember dieses Jahres erscheint und die Reihe abschließt.
Eine vierteilige Reihe ist eher unüblich, doch allein aus optischen Gründen hätte in diesem Fall alles andere merkwürdig gewirkt. Jeder Band widmet sich einem der vier Elemente und ist wundervoll gestaltet. Die diesmalige Thematik des Covers ist das Element Erde, wofür Grüntöne gewählt wurden. Das Motiv setzt sich in dem detailreichen Farbschnitt fort, was sich zu einem gelungenen Gesamtbild fügt. Schlägt man das Buch auf, sieht man sogleich eine schöne Karte. Etwas schade ist nur, dass es kein Glossar gibt.
Fazit: „Steingladiole – Erde vergisst nie“ bietet eine durchgehend spannende Handlung mit zahlreichen Intrigen und einem fiesen Cliffhanger, sodass es schwerfällt, auf die Fortsetzung warten zu müssen.
Steingladiole – Erde vergisst nie
Fantasy-Roman
Liza Grimm
Knaur 2026
ISBN: 978-3-426-56860-6
400 S., Paperback, deutsch
Preis: 18,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Als wäre es erst gestern gewesen: Wir. Angekommen auf dem Planeten Alarria. Hier blüht das Leben. Zack, auf dem Mond eine Forschungsstation errichtet, um die Gastfreundschaft der Flora und Fauna nicht überzustrapazieren. Läuft! Doch was sehen unsere Augen durch das Teleskop?! Ein wilder Asteroid ist auf Kollisionskurs! Macht den Laser startklar, errichtet die Schilde! Wir möchten uns und unsere neuen Tierfreunde retten! Natürlich nicht kooperativ …
Seid realistisch! Streicht den kooperativen Ansatz!
Um eines mal vorweg zu nehmen: „How to Save a World“ ist nicht kooperativ und es ist auch nicht semikooperativ. Wir verlieren nicht gemeinsam, wenn der Asteroid „Leviathan“ einschlagen sollte. Wir haben schließlich noch den Mond! Und da können ein paar besonders putzige Vertreter der Fauna von Alarria (un-)natürlich auch wohnen. Wie mein Mitspieler so schön fragte vor der Regelerklärung: „Arbeiten wir zusammen an der Rettung des Planeten oder spielen wir realistisch gegeneinander?“

„How to Save a World“ ist ein Spiel von Unsicherheit. Und „How to Save a World“ ist ein Spiel, das frische Ideen auf den Tisch bringt. Bestimmt nicht für jeden Spieler. Aber für Spieler, die mal nach dem etwas anders komponierten Eurogame suchen. Durch seine zugänglichen Regeln (Whoo-hoo, das Regelheft von Frosted hat glücklicherweise wieder überzeugt, auch wenn mir eine Symbolübersicht fehlt!) ist es auch ein Spiel, das man als Brettspielhobbyist gern auch mal interessierten und ambitionierten Neulingen zeigen mag.
Von Telefonhörern, Wakeboards und dem Oversize-Fit
Komponentenweise gibt es Licht und Schatten. Danke, Frosted, dass ihr die Double-Layer-Boards gebracht habt! Diese bieten beim Leistenschubsen sicheren Halt. Halt! Das gilt leider nicht für die Ressourcenmarken auf ihrem dazugehörigen Track. In der Modebranche würde man „oversized“ sagen: schön locker mit viel Wackel.

Weniger begeistert mich die wakeboard-artige Krümmung der Spielpläne für die Spieler. Das sollte mittlerweile besser gehen. Das Wippen ist am Tisch jedoch ein Toy-Factor. Die Telefonhörer, Verzeihung, Ertragslinienmarker sind etwas arg fummelig. Das ist quasi das Geschicklichkeitsspiel im Spiel. Aber wir finden viel Holz vor, wenig Papptoken und einen abartig großen Asteroiden. Der sieht geil aus und führt uns die Bedrohung vor Augen. Praktisch ist er nicht. Ständig droht er, verschoben zu werden. Er nimmt halt viel Platz ein auf dem Tisch … Viel Kritik im Detail, aber keine Katastrophe.
Klimax
Auf den ersten Blick bedient sich der Debütautor Autor Yuval Grinspun absolut schamlos aus der Eurogame-Kiste: Deckbuilding, Leistenklettern, Tableaubuilding, Multi-Use-Cards, Worker Placement. Aber bei jeder einzelnen dieser Mechaniken hat er eine besondere Note realisiert. Das Spiel kennt man also irgendwie schon und kennt es dann doch wieder nicht, weil es im Detail überrascht.
Alles mündet in einem wirklich spektakulären Finale, das der reine Horror ist für Deterministen: Aus einem Stoffbeutel ziehen wir kleine Würfelchen, deren Farbe und Anzahl darüber bestimmt, welches Projekt denn nun funktioniert: Laser, Schild oder müssen wir evakuieren? Das ganze Spiel hat man darauf hingearbeitet, auf der Leiste des erfolgreichen Projekts für die großen Punkte ganz vorne zu stehen. Und jeder Beitrag, egal von welchem Spieler, steigert die Wahrscheinlichkeit. Aber am Ende ist es Glück, was passiert. Oder Pech. Das Gejohle und Gegröle am Tisch bei uns erreichte seinen Höhepunkt. Hier werden gerade die Spielsieger gebacken.

„Man soll bis drei zählen.“ (aus: „Buch der heiligen Handgranate“)
Drei Raumschiffe stehen uns für die Workerplacement-Orte zur Verfügung. Nicht mehr und nicht weniger. Doch diese teilen sich auf zwei Orte auf: den Planeten Alarria einerseits und seinen Mond Fortuna andererseits. Können wir auf Alarria Rohstoffe besorgen, neue Handkarten kaufen und am Evakuierungsprojekt arbeiten, bleibt uns Fortuna für die Arbeit am Laser, dem Schild und für die Forschung. Im Laufe der Partie gesellen sich auf dem Mond weitere Gebäude hinzu, die von Partie zu Partie variieren.
Unsere drei Raumschiffe bereiten uns logistisches Kopfzerbrechen. Ständig pendeln wir zwischen dem Planeten und dem Mond hin und her. Wer hier nicht aufpasst und seine Schiffe auf den falschen Feldern parkt, verbrennt in der nächsten Runde wertvolle Aktionen und Rohstoffe nur für den schnöden Transit. Das erinnert an „On Mars“. Fehlplanungen sind aber nicht ganz so bestrafend wie im gerade genannten Expertentitel.

Hyperinflation
„Das lohnt sich doch gar nicht mehr!“ Unsere Handkarten sind zweifelsohne ein Schlüssel zum Erfolg. Einfach mal eine Karte kaufen? Lieber nicht. Die Kosten jeder neuen Karte eskalieren. Jede muss daher wirklich überzeugen. Das Kartenmanagement ist bei „How to Save a World“ einfach außerirdisch wichtig. Sie verschaffen uns zusätzliche Aktionen, verkettete Züge oder Siegpunkte am Spielende.
Anstelle der Karteneffekte kann man sich aber auch für die Symbole auf der Karte entscheiden, die die Mächtigkeit der Worker-Placement-Aktion verbessern. Gerade die Reaktionskarten sind so eine Sache. Werde ich den Ketteneffekt in dieser Runde auslösen können oder wollen? Oder spiele ich die Karte aus, um sicher eine Aktion zu verbessern?
Noch ein Kniff: In jeder Runde hat man Zugriff auf jede Karte. Kein Mischen. Kein Hoffen, dass die gerade gekaufte Karte bald in den Zugriff kommt. You have what you got. Auch wenn der Zufall an jeder Ecke von „How to Save a World“ wartet, hier ist er angenehmerweise weg. Die Kartenauslage hingegen zirkuliert gerade in der Partie zu zweit wenig. Sind nicht die passenden Karten da, fühlt man sich auch mal gelackmeiert.

Der Last-Minute-Performer
Auf der Jagd nach Siegpunkten sind wir auf den leider sehr klinisch anmutenden Projektleisten unterwegs und schubsen unseren Marker immer weiter nach rechts. Je weiter wir in dem jeweiligen Projekt kommen, desto schwieriger / teurer wird das weitere Vorankommen. Brauche ich für die ersten Schritte nur eine einzige passende Ressource, kostet jeder Schritt in den fortgeschrittenen Abschnitten ein Vielfaches.
Arbeiten wir an einem Projekt, erhalten wir außerdem einen Bonus. Dieser Bonus wird besser, wenn andere Spieler bestimmte Fortschrittsschwellen überschritten haben. Arbeite ich spät am Projekt, bekomme ich also für die gleichen Schritte deutlich bessere Boni. Damit könnte sich eine gute Performance auf den letzten Drücker noch auszahlen. In der Regel entgehen uns dann aber die Siegpunkte, die die Technologieführer erhalten. Einfach ist die Antwort nicht auf die Frage, welches Projekt man nun wann voranbringen soll.
Die begrenzten Arbeitereinsetz-Felder für die Arbeit an Projekten limitieren zusätzlich die Möglichkeiten, Projekte voranzubringen. Es gibt gar nur ein Feld, welches einen gleich mehrere Schritte auf einer Projektleiste gehen lässt. Ein Schelm, wer diesen Spot blockiert, auch wenn er nur Ressourcen für einen Schritt hat, nur um die Führungsposition abzusichern …

Ludus Interruptus – das plötzliche Ende
Den größten Siegpunktebeitrag leisten die oben angesprochenen Projektleisten. Hier zählt die relative Platzierung bei der Zuordnung der Punkte (neben der Frage nach dem erfolgreichen Projekt). So gesehen rennen wir auf jeder Leiste mit unseren Mitspielern um die Wette. Und hier kommt ein Hauptkritikpunkt: Das Ende des Spiels ist schwer absehbar. Verantwortlich dafür ist der Sack mit den Projektwürfeln.
Zieht man zufälligerweise viele Würfel einer Farbe, kann das Ende früher ausgelöst werden als man dachte. Ein eigentlich spektakuläres Spielfinale wird dann zur Persiflage. Das Wettrennen um die besten Platzierungen auf den Leisten ist dann zu Ende, bevor man auf die gefühlte Zielgerade eingebogen ist. Die Platzierung auf den Leisten fühlt sich in der Folge beliebig an – und damit auch die Haupt-Punktevergabe. Es fühlt sich jedenfalls nicht nach etwas Erreichtem an. Die Partie wurde uns geklaut.

Thema, wo bist Du?!
Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut wegen des Themas. Hier lässt „How to Save a World“ viele Körner liegen. Die Projektfortschrittsleisten sind geradezu klinisch. Kein Laser zu sehen! Wo ist das Schutzschild?! Die Leiste für die Evakuierung unterscheidet sich nur durch die Farbe und die anderen Bonusplättchen von Laser und Schutzschild. So baut man keine Immersion auf. So ist es bloß Leistenschubsen. „Fühlt ihr euch gerade als Weltenretter?“ – „So gar nicht. Du?“ – „Nein, leider.“
Auch den Einsetzfeldern fehlt die Seele. Kein Bergbau für Mineralien, keine Kraftwerke für Energie. Die zusätzlichen Felder auf dem Mond haben zwar Namen, aber der Funke mochte bei uns nicht überspringen. Und warum haben die Tiere die Effekte, die sie haben? Das Thema ordnet sich auch an dieser Stelle fast schon skurril unter. Im Resultat spielt sich „How to Save a World“ sehr mechanisch. Es gibt wenig zu entdecken. Und wo sind die Karten, die ich unbedingt haben will, die schon beim Vornamen kenne, auf die ich hin fiebere?
Mir bricht es ein wenig das Herz, nährt doch sogar noch die schicke Spieleschachtel genau wie der herausgebende Verlag die Hoffnung, dass ich mich als Weltenretter fühlen darf. Schließlich steht die Marke Frosted Games für Thema, Thema, Thema.

Skalierbarkeit und Anderes
Abschließend sei noch erwähnt, dass „How to Save a World“ auch mit zwei Spielern durchaus gut funktioniert. Die für Workerplacer oftmals so wichtige Umkämpftheit der Einsetzfelder wird im Zweispieler-Spiel über eine restriktivere Einsetzregel erzeugt. Damit hat das flottere Zweispieler-Spiel einen taktischeren Anstrich im Vergleich zur Besetzung mit drei oder vier Spielern.
Viele Mechanismen fühlen sich frisch an. Man muss „How to Save a World“ anders denken als viele Standard-Euros. Der hohe Glücksfaktor droht allerdings Partien an den Rand der Beliebigkeit zu stoßen und manchmal darüber hinaus. Das passiert nicht in jeder Partie, aber ab und an gibt es diese Partien, die selbst den Sieger unzufrieden zurücklassen. Wer mag ein solches Spiel schon gern gewinnen, weil er einfach tierisch Schwein gehabt hat? Aber es gibt eben auch die tollen Partien „How to Save a World“ – mit epischem Finale und Gejohle am Ende. Um es klar zu schreiben: Diese Partien sind in der Mehrzahl. Diese Partien sind toll. Punkt. Meine Spielegruppe würde das Spiel jedenfalls kaufen.
Ich könnte dem Spiel die schwankende Spielerlebnis-Qualität besser verzeihen, wenn das Thema durchkommen würde. So beschränkt sich „How to Save a World“ sehr auf die Mechanik, die an vielen Stellen wahrlich spannend und erfrischend ist, aber eben nicht kugelsicher.
Fazit: „How to Save a World“ probiert vieles und macht einiges richtig. Viele Partien überzeugen, doch eben nicht alle. Glück und Pech spielen auf Alarria manchmal eine zu große Rolle. Gerade dann wäre mehr Thema toll gewesen. So erreicht „How to Save a World“ nicht ganz die herausragende Qualität eines „Endeavors: Deep Sea“. Spieler, die mehr Wert auf Mechanik legen und die der Glücksfaktor nicht stört, bekommen ein Spiel mit mechanisch interessanten Aspekten, das sich aus dem Rest der Euro-Flotte abhebt. Doch es wäre als Gesamtkunstwerk mehr drin gewesen.
How to Save a World
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Yuval Grinspun
Frosted Games 2026
EAN: 0739805889199
Sprache: Deutsch
Preis: 54,95 EUR
bei frostedgames.de bestellen
]]>Ich gestehe, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. „Batman `89 – Echos“ will eine Menge erzählen und hat dafür – ich greife hier mal voraus – in meinen Augen zu wenig Platz. Zunächst einmal ist Batman verschwunden. Möchtegerns versuchen auf den Straßen seinen Platz einzunehmen, aber sie landen reihenweise im Leichenschauhaus, denn zu Batman gehören eben nicht nur ein williger Geist und vielleicht ein sportlicher Körper, sondern auch eine Menge technischer Gadgets, die Otto-Normal-Superheld nicht hat. Barbara Gordon, die Tochter von Batmans Polizei-Freund James Gordon und wie ihr verstorbener Vater ebenfalls ein Cop, bittet um Hilfe bei Alfred Pennyworth, doch auch der weiß nicht weiter.
Dann hätten wir da Harleen Quinzel, irgendwann die durchgeknallte Verbrecherin Harley Quinn, hier noch vor allem eine nach Ruhm und Aufmerksamkeit gierende Psychiaterin mit eigenwilligen Behandlungsmethoden, die ständig im Kampf mit dem TV-Sender ACN liegt, dessen Programm-Manager Chuck sie in ihren Augen nicht ernst genug nimmt. Das Spannungsfeld voyeuristische Medien hier und Selbstinszenierung von Kriminellen dort wird in dem Comic immer wieder in den Fokus rücken und mag auch ein wenig als Kritik des Autors am Sensationsjournalismus verstanden werden.
Einer dieser Kriminellen ist Firefly, ein Kriegsveteran, der Gotham City mit Bombenanschlägen bedroht hat, und nun im Arkham Asylum landet, um dort von Dr. Jonathan Crane behandelt zu werden. Doch, Überraschung, Firefly ist in Wahrheit Bruce Wayne alias Batman, der sich eingeschlichen hat, um den Tod seines Bekannten Dr. Hugo Strange zu untersuchen (ja, der Kerl ist eigentlich ein Superbösewicht im Bat-verse, aber hier wurde er irgendwie neu interpretiert). Dabei trifft Wayne unter den Insassen unter anderem auf den Riddler, den Kraftprotz Blockbuster und einen Überraschungs-Schurken, den ich hier mal nicht spoilern will. Dass Crane alias Scarecrow dabei alles andere als koschere Heilkunst betreibt, versteht sich von selbst.
Schon „Batman `89“ hatte ein paar Problemchen mit der Überfülle an Handlungsideen, die nicht alle zufriedenstellend beendet werden konnten. Bei „Echos“ tritt das Ganze noch verstärkt auf. Das liegt nicht zuletzt an Sam Hamms unglaublicher Freude am hemmungslosen Erzählen. So stellt er eine Star-Riege auf die Beine, die in Hollywood verdammt viel Geld gekostet hätte, einfach, weil er es im Comic kann. Neben Michael Keaton, Michael Gough, Winona Ryder, Marlon Wayans und Michelle Pfeiffer aus dem Vorgängercomic, treten hier neu Madonna, Jeff Goldblum (nicht gut zu erkennen), Martin Short, Harvey Fierstein, Ricardo Montalbán und Arnold Schwarzenegger (nicht als Mister Freeze) auf.
Das ist für Cineasten natürlich lustig, aber wenn so viele namhafte Protagonisten um Aufmerksamkeit buhlen, wird es schwer, eine runde Story zu erzählen. Catwoman lasse ich noch als Cameo gelten, ebenso den Riddler, aber schon die Konkurrenz zwischen Harleen Quinzel und „Scarecrow“ Crane sorgt praktisch für zwei parallele Handlungsstränge, die sich gegenseitig Seiten wegnehmen. Dass dann noch der von Ricardo Montalbán „verkörperte“ Bösewicht auftritt, ist dann völliger Overkill und zieht die Handlung nochmal in eine andere Richtung. Meiner Meinung nach wäre es besser gewesen, die Geschichte stärker zu fokussieren. Man muss nicht immer alles raushauen, was einem einfällt, nur weil es in einem Comic – anders als in einem Realfilm – geht.
Ein weiteres Problem hat „Echos“ auch vom Vorgänger übernommen. Erneut wird das Burton-verse eher behauptet als geboten. Denn Tim Burtons „Batman“-Filme waren eben nicht nur Michael Keaton und die anderen Schauspieler. Sie zeichneten sich auch oder vielleicht sogar vor allem durch ihre großartige, opernhafte Gothic-Atmosphäre aus. Das geht im Comic völlig verloren. Wir sind viel zu nah an den Figuren dran, als dass Raum für Architektur wäre. Es fehlen die großen Bilder, die atemberaubenden Ganzseiten-Panels. Dabei, das sei nicht unterschlagen, machen die Illustratoren Joe Quinones und Stacy Lee ihre Sache wirklich recht gut. Figuren sind eindeutig ihre Stärke. Man kann fast alle Schauspieler, die Pate gestanden haben, gut erkennen. Bloß, wie gesagt, es fehlt an Burtons besonderem visuellen Stil.
Fazit: „Batman `89 – Echos“ ist inhaltlich ein wilder Ritt. Sam Hamm will viel erzählen, am Ende zu viel. Dabei fährt er eine imposante Riege an Hollywood-Stars auf, die Joe Quinones und Stacy Lee perfekt aufs Papier bringen. Von der berühmten Tim-Burton-Optik, die die „Batman“-Filme maßgeblich geprägt hat, ist allerdings nichts übrig geblieben. Ich will nicht verhehlen, dass ich mit „Echos“ meinen Spaß hatte. Ich mag dieses Konzept eines als Bildergeschichte erzählten Blockbuster-Films. Jedoch wäre das Ganze noch gelungener ausgefallen, wenn die Macher das, was Burtons „Batman“-Filme so genial gemacht hat – die Optik und einen einzelnen starken Bösewicht –, mehr verinnerlicht hätten.
Batman `89 – Echos
Comic
Sam Hamm, Joe Quinones, Stacy Lee
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4027-8
148 S., Softcover, deutsch
Preis: 19,00 EUR
bei amazon.de bestellen
Seit 27 Jahren sind die Armeen der Vampire auf dem Vormarsch und vernichten Stück für Stück den Lebensraum der Menschen. Der Halbvampir Gabriel de Léon hat bereits mehr als einmal sein Leben riskiert, um gegen die Vampire und vor allem den Anführer, Fabién Voss, vorzugehen. Seit er Dior gefunden hat, sieht er zum ersten Mal echte Chancen. Dior, auch der Heilige Gral genannt, hat besondere Kräfte: Sie kann mit wenigen Tropfen ihres Blutes Vampire für immer vernichten. Inzwischen wurde sie jedoch getötet und somit ist die letzte Hoffnung auf den Sieg gegen die Vampirdynastie verloren. Verzweifelt hält Gabriel an seinen Plan fest und zieht dennoch in den Krieg, obwohl er genau weiß, dass ihm der Feind überlegen ist. Er geht nicht davon aus, dass er überlebt, was ihn jedoch nur bedingt stört. Da der Vampir in ihm immer stärker wird, rechnet er ohnehin damit, dass er nicht mehr lange zu leben hat.
Gabriel weiß nicht, dass Dior überlebt hat und diejenigen, die es wissen, haben keine Möglichkeit, ihm davon zu berichten. Gemeinsam mit Gabriel wäre die Chance auf einen Sieg deutlich höher, doch nun ziehen die Streitkräfte getrennt voneinander in den Krieg. Diors heiliges Blut verschafft einen erheblichen Vorteil und für einen Moment sieht es so aus, als würde sie siegen. Die gefährlichsten Feinde sind jedoch nicht Fabién Voss und seine Armeen, sondern Verräter in den eigenen Reihen.
Erneut erlebt man die Handlung abwechselnd aus der Sicht von Gabriel und seiner Schwester Celene, die in Gefangenschaft dem Chronisten der Chastians ihre Geschichte erzählen. Die Geschwister sitzen in verschiedenen Zellen, wodurch man hin und wieder dieselbe Situation aus anderen Blickwinkeln sieht. Die meiste Zeit sind die Handlungsstränge jedoch unterschiedlich, da die beiden inzwischen getrennte Wege gehen. Sobald es zu einem Wechsel kommt, enden die Erzählungen an einer besonders spannenden Stelle. Manchmal fällt es schwer, herausgerissen zu werden und sich auf einen neuen Handlungsstrang einzulassen, bis man feststellt, dass dieser ebenfalls fesselnd ist.
Bei Celene kommt es sogar zu einer Verschachtelung von Erzählungen, da sie Dior von ihrer Vergangenheit erzählt. Durch diese Geschichten bekommt man tiefe Einblicke, was Zweifel aufkommen lässt, ob Celene wirklich so bösartig ist, wie andere häufig behaupten. Auch bei anderen Charakteren lernt man neue Seiten kennen – sowohl positive als auch negative, und manchmal kann man sich bei ihnen ebenfalls nicht sicher sein, wie vertrauenswürdig diese sind, was immer wieder für spannende Momente sorgt. Etwas schade ist nur, dass das Motiv der Verräter eher oberflächlich behandelt wird und somit nicht ganz nachvollziehbar ist.
Wer übrigens Schwierigkeiten hat, in die Handlung einzusteigen – was bei einer Pause von über 2 Jahren nachvollziehbar ist – erhält gleich zu Beginn eine Übersicht zu den Charakteren inklusive einer Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse.
Bei dieser Reihe wird gerne mit dem Slogan „für Fans von Vampire – The Masquerade“ geworben, was in diesem Fall zutreffend erscheint. Wer das Pen-&-Paper-System kennt, wird viele Parallelen darin entdecken, wie die Welt grundsätzlich funktioniert, doch auch genug Unterschiede erkennen, sodass der Charme einer selbst kreierten Welt nicht verloren geht. Ebenfalls passend ist die düstere Stimmung, die immer wieder grausame Szenen mit sich bringt und somit diejenigen anspricht, die gruselige Vampirgeschichten bevorzugen.
Für Auflockerung ist jedoch ebenfalls gesorgt, vor allem durch außergewöhnliche Charaktere und Gabriels Marotte, ständig zu fluchen. Insgesamt liegt der Fokus auf einer düsteren Geschichte mit überraschenden und häufig auch schockierenden Wendungen – das Finale birgt hierbei noch eine besondere Überraschung.
Das Buch ist ein Hardcover und mit 1200 Seiten über ein 1 Kilo schwer – da hat man beim Lesen das Krafttraining inklusive. Optisch ist das Buch äußerst ansprechend, sowohl das Cover als auch die Gestaltung innen. Zu Beginn findet man eine Karte, was bei einer solch umfangreichen Handlung erfreulich ist. Besonders schön sind wieder die zahlreichen vollflächigen Schwarz-Weiß-Illustrationen, welche die Geschichte durchgehend begleiten. Jede davon ist ein einzigartiges Kunstwerk, das man sich am liebsten an die Wand hängen würde.
Fazit: Die Reihe hat sich mit jedem Buch gesteigert und bietet nun einen grandiosen Abschluss.
Das Reich der Dämmerung (Das Reich der Vampire 3)
Fantasy-Roman
Jay Kristoff
Fischer Tor 2026
ISBN: 978-3-596-70044-8
1200 S., Hardcover, deutsch
Preis: 30,00 EUR
bei amazon.de bestellen
Auf der „Berlin Brettspiel Con“ wird übrigens nicht nur gespielt, sondern auch prämiert. Seit letztem Jahr wird der Jury-Preis „Goldene Tatze“ verliehen. 2025 hatte „Compile“ von Pegasus gewonnen. Der diesjährige Sieger „Yubibo“ (Edition Spielwiese) zeigt, dass Gemeinschaftsspiele auch ganz anders aussehen können. Kooperative Handakrobatik und dynamische Absprachen verlangen den Spielern Vieles ab. „Yubibo“ wird nicht ein Spiel für Jeden sein. Doch im passenden Setting vermag es Gefühle wachzurufen und Gruppen zusammenzuschweißen. Und es zeigt, dass die „Goldene Tatze“ innovative Spielkonzepte anerkennt. Bleibt abzuwarten, wie sehr das Spielkonzept von „Yubibo“ tatsächlich dauerhaft trägt …
Den „Berlin Brettspiel Con“-Interessierten und den rund 17.000 Besuchern 2026 sei das Datum für die Convention im nächsten Jahr schon verraten: 09.07. bis 11.07.27. Wieder wird sie im Estrel Convention Center beheimatet sein. Und das erscheint mir sehr gut so. Wer nicht so lange warten will, kann sich auf die „Bodensee Brettspiel Con“ im November freuen.
Wir kamen, sahen und spielten
Natürlich möchten wir unsere brettspielerischen Erfahrungen auf der „Berlin Con“ 2026 in gebotener Länge mit euch teilen. Um es verdaubarer zu machen, teilen wir den Spielereigen in zwei Teile.
Teil 2
Play (Kosmos)
„Play“ ist „Hitster“ Next Generation. Ich habe Zugriff auf einen Haufen an Bibliotheken und Plattformen (u.a. auch Amazon Unlimited, Youtube Music), Damit bin ich flexibel. Ich kann vorgefertigte Archive wählen, soll aber auch Listen selbst zusammenstellen können. Verschiedene Spielmodi sorgen für mehr Abwechslung.
Lars: Ich hoffe, dass es halten kann, was es verspricht. Dann bräche für „Hitster“ eine harte Zeit an.
Dito! (Game Factory)
Frisch gekürt zum Spiel des Jahres 2026 konnte das 3-bis-7-Spieler-Spiel „Dito!“ auch in einer Runde zu acht zeigen, dass es funktioniert. Dafür braucht man allerdings Material aus zwei Spieleschachteln oder einfach einen Zettel und einen weiteren Stift. Zu drei Begriffen schreiben wir jeweils drei Assoziationen in ein 3x3-Raster. Das Spiel belohnt gleiche Assoziationen mit Punkten – am besten in vollständigen Zeilen und Spalten. Auch Assoziationen, die in der Runde nur von einem einzigen Mitspieler genannt worden sind, bringen viele Bonus-Punkte. Hatte kein weiterer Spieler meine Assoziation, gehe ich leer aus – und kann die Bonuspunkte für die entsprechende Zeile oder Spalte auch knicken. Lars: Das Spiel funktioniert einfach und stellt eine interessante Alternative in der Kategorie Wortratespiele dar.
Kai: Funktioniert prima mit vielen Personen. In einer Runde zu dritt würde ich es wahrscheinlich eher weniger auf den Tisch bringen.
Nachts im Zoo (Albi)
Thomas Holek ist mittlerweile ein Autorename mit erheblicher Zugkraft. Natürlich mussten wir ein neues Werk begutachten. Thematisch müssen wir Tieren nachts in unserem Zoo zum Ausbruch verhelfen. Reihum wählen wir dafür Plättchen aus einer Auslage, die unseren Tieren entweder den Weg bereiten oder die Tierbewegungen auslösen. Die richtige Verwendung der ausliegenden Symbole auf den Plättchen, der zu überdeckenden Symbole auf dem Spielplan und dem richtigen Bewegungstiming in der Rundenende-Phase sind der Schlüssel zum Erfolg.
Lars: Ein durchaus solides Spiel ohne das große Hitpotenzial.
Morty Sorty Magic Shop (Schmidt Spiele)
Nominiert zum Spiel des Jahres sortieren wir farbige Zauberflaschen in drei unterschiedliche Regale. Dabei spielen Deckelfarben, Farbkombinationen und Zahlenwerte auf den Flaschen eine entscheidende Rolle. Alles mechanisch solide Kost, ansprechend gestaltet und schnell gespielt, mit der Möglichkeit auf ein paar Kombo-Züge. Nur bei den Deckelfarben sind wir durcheinandergekommen und mussten das Spiel abbrechen.
Lars: Wahrscheinlich war es schon zu spät für einen solchen Kracher.
Kai: Wirklich schnell erklärt und gespielt, kaum Wartezeiten und selten ist ein Zug komplett trivial. Nach dem Ersteindruck ein solides Familienspiel.
Excalibur (Roxley / B-Rex)
Metallene Schwerter teilen den Tisch in drei Regionen. Erhabene Chips verbergen dort Charaktere und Schwerter, die wir im Laufe des Spiels in unseren persönlichen Vorrat überführen. Jede Runde spielen wir einen Chip gleichzeitig und verdeckt aus. Reihum werden nun die Charakterfähigkeiten ausgelöst. Mit jedem ausgespielten Chip manipuliert man den Besitz der Chips. Am Ende des Spiels will man den Excalibur-Chip für den Sieg bei sich liegen haben. Das verfluchte Schwert am Spielende besiegelt hingegen die Niederlage. Doch das dritte Schwert bringt vielleicht alles durcheinander.
Lars: Anfangs zäh, haben wir uns immer besser eingegroovt. Mal hat man den Überblick und dann verliert sich die Spur von Excalibur wieder. Hat mit rund sechs Spielern wahrscheinlich seinen Sweetspot. Die Deluxe-Edition macht mich an.
Kai: Die ganzen Effekte können verwirrend sein und es hilft auf jeden Fall, sie zu kennen. Unbedingt sollte man dem Spiel eine zweite Chance geben, wenn es nicht sofort zündet.
Yubibo (Edition Spielwiese)
Beim Geschicklichkeits- und Koordinationsspiel „Yubibo“ zieht jeder reihum ein mikadoartiges Stäbchen und eine Karte. Auf dieser wird beschrieben, zwischen welchen Spielpartnern das Stäbchen fixiert werden und welcher Finger dabei beteiligt sein muss. Was anfangs noch kein Problem darstellt, wird mit zunehmender Zahl an Stäbchen immer kniffeliger und puzzleiger. Auch die Gruppe wird immer aufgeregter, weil hier oder auch da mal dringend mehr Druck auf das Stäbchen gegeben werden müsste, damit es nicht fällt. Werden nun noch genug Flauschbälle in das Stäbchengeflecht platziert, hat die Gruppe gewonnen. Gewinner der „Goldenen Tatze“!
Lars: Nette Idee, die mich aber nicht begeistert hat. Aus meiner Sicht wird das Spiel schnell uninteressant.
Kai: Geschicklichkeitsspiele gibt es in jedem Jahrgang einige wenige und auch kooperativ sind sie gern mal. Hier wurde eine Abwandlung raumfüllender Partyspiele von Kindergeburtstagen so auf den Tisch gebracht, dass auch Erwachsene ihren Spaß daran haben können.
Leaf it (Edition Spielwiese)
Erst legen die Spieler reihum ganz viele Blätterkarten auf eine baustammartige Kartenkonstruktion, dann räumen sie sie wieder ab. Welche Karte bringt wie viele Punkte? Das merkt man sich besser beim Aufbau. Doch vielleicht hat man Glück und sieht auf der Blätterkarte das Tierchen, was einem die Wertigkeit verrät. Es gilt „berührt, geführt“. Memory, Risikoabwägung und Geschicklichkeit sind die Zutaten zum Spielsieg dieses sehr flott gespielten Spiels.
Lars: Ich sage das selten: Ich bin so weit weg von der Zielgruppe dieses Spiels, dass ich kein Gefühl dafür habe, wem das Spiel Freude bereiten könnte. Die größte Stärke des Spiels liegt in seiner Kürze.
Die letzten Droiden (Strohmann)
Jede Runde werden Karten gezogen, verteilt und wieder ausgespielt. Die Droiden, die man dort bekommt, hatten mal unterschiedlichste Aufgaben, sind jetzt aber kaputt. Da hilft nur, sie zu reparieren und ihre Fähigkeiten zu nutzen oder sie ganz zu zerlegen und wertvolle Ressourcen zu bekommen. Dabei hilft jeder Droide auf seine eigene Art, damit man am Ende die meisten Siegpunkte hat. Im Spiel zu viert wird daraus ein Teamspiel, bei dem die Mannschaft gewinnt, deren Partner mit den wenigsten Siegpunkten mehr hat als der entsprechende Gegner.
Lars: Dieses Spiel hat mich überrascht. Der Teammodus mit vier Spielern hat mich überzeugt. Zugänglich und herzlich gestaltet und trotzdem nicht trivial.
Kai: Auf den ersten Blick scheint dieses Spiel nicht viel Neues zu bieten, vieles davon hat man schon gesehen. Aber was es macht, macht es hervorragend und das Spiel im Team und der Kartenauswahlmechnismus holen alles, und noch mehr, aus dem kleinen Enginebuilder heraus. Spannend und interaktiv.
Discordia (Iron Games)
Im Setting des alten Rom bauen wir über vier Jahre eine Stadt auf und haben eigentlich nur ein Ziel: Unsere Bevölkerung will beschäftigt werden. Also bauen wir Häfen, Kasernen, Märkte und Farmen, erschließen Land und stellen unsere Arbeiter ein. Alles ganz einfach über Dice-Drafting und einen anschließenden Aktionsauswahlmechanismus. Zusätzlich müssen wir uns noch gegen Feinde verteidigen und können Boni erforschen.
Lars: Keine Ressourcen und keine Siegpunkte. Wie erfrischend! Guter Entscheidungsraum, der das Spiel zugleich interessant und flott hält.
Kai: Schnelle, taktische Aktionen, mit denen man alle seine Arbeiter in Lohn und Brot bringen möchte. Ein wenig schade an dem Spiel ist ausschließlich, dass ich es erst jetzt für mich entdecke.
Believe in me! (please) (Wyrmgold)
Unglaublich, was dieses Spiel sich traut. Wir starten alle als Möchtegerngötter, müssen im Laufe des Spiels Gestalt annehmen und am Ende während der Götterdämmerung die meisten Gläubigen um uns versammeln. Dabei wird geklaut, geopfert und geboten. Außerdem werden Relikte erschaffen und Monumente gebaut. Man schickt Missionare los, eignet sich Prophezeiungen an und erlässt Gebote. Na klar macht man das, denn es steht geschrieben: „DU SOLLST BEIM RÜCKWÄRTSGEHEN PIEPEN.“ Also piept man halt. Hier gibt es keine Karte oder Ecke oder auch nur einen Quadratzentimeter, wo man nicht etwas entdecken kann.
Lars: Zotiger Humor, der meinen Geschmack trifft, und hervorragend illustriert. Auf den ersten Blick hier und da etwas kleinteilig. Aber das Spiel nimmt die Spieler gut an die Hand. Hab Bock auf eine erneute Manifestation als Gott. Das Taufbecken ist aufgestellt, gefüllt und Volkers Vorhaut liegt als Relikt auch schon parat.
Kai: Extrem interaktiv und mit viel Stoff für Schadenfreude spielt man sich durch mehrere Runden. Wir konnten keine ganze Partie spielen, aber das muss dringend noch passieren. Nichts für Menschen, die mit derbem Humor nichts anfangen können.
Amarok (Huch!)
In diesem schnellen Kartenspiel versucht man insgesamt drei Runden zu gewinnen und jede Runde spielt man (im Normalfall) nur zwei Karten aus. Dafür spielt man von der eigenen Hand, zieht von einer fremden Hand oder nimmt Karten aus der Auslage. Das ganze Deck besteht nur aus wenigen Karten, weshalb man aus den verfügbaren Informationen abzuleiten versucht, welche Karte man nehmen sollte. Die wenigen Zusatzeffekte der Karten bringen Würze ins Spiel ohne es zu verkomplizieren.
Lars: Einfach erklärt und schnell gespielt. Alles ist möglich bis zur letzten Karte. Das macht es spannend. Ist einen genaueren Blick wert.
Kai: Mal wieder ein Spiel mit Team-Modus, wenn man zu zweit, viert oder sechst spielt. Die kurze Spieldauer scheint es ideal als Absacker oder zur Eröffnung machen. Es werden weitere Partien folgen.
Eter (Smart Flamingo)
Kann man aus „Tic Tac Toe“ ohne viel Aufwand ein Spiel machen, dass auch Brettspieler hinter dem Ofen hervorlockt? Jedenfalls wurde das versucht. Lustige Illustrationen von Dämonen und Magiern sollen anlocken und schließlich findet man Vier-(in der Basisvariante Drei-)Gewinnt mit allerlei Variationen und einem entscheidenden Kniff: Die Karten, mit denen man eine Reihe bilden will, dürfen überdeckt werden, wenn sie eine größere Stärke aufweisen. Außerdem gibt es noch diverse Extra-Karten und Modi, um das Spiel langfristig interessant zu halten.
Kai: Bei uns hat es gezündet. Meine sehr große Skepsis hat sich schnell in Luft aufgelöst.
The Crew – Jagd um die Welt (Kosmos)
Im dritten Teil der Crew hat sich der Autor einiges einfallen lassen. Bewährtes bleibt erhalten, aber durch die Reise um die Welt kommt frischer Wind ins Spielprinzip. Es gibt nun keine Einzelmissionen, sondern eher Rundenziele, die über mehrere Partien erreicht werden müssen. Dabei kann man wählen, ob eine Runde eher schwierig oder einfach sein soll, und je mehr man sich zutraut, desto mehr schneller kommt voran (wenn man gewinnt). Viele kleine Extraregeln scheinen es interessant zu machen, ohne unübersichtlich zu werden.
Lars: Es freut mich, dass „Die Crew“ einen weiteren Teil mit einigen frischen Ideen bekommt. Wir laufen warm und werden das auf jeden Fall durchsuchten.
Kai: Hier wurde deutlich mehr gemacht, als nur eine alte Suppe aufzukochen. Das Expeditionsfieber hat uns gepackt.
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Bereits im dritten Jahr in Folge hat das Estrel Convention Center die klimatisierten und schallgedämmten Räumlichkeiten für die „Berlin Con“ gestellt. Gerade die Spielefreifläche bleibt ein akustisches Phänomen. Brandet nicht gerade tosender Applaus durch die Halle, weil ein besonders geglückter Spielzug oder gar ein emotionaler Sieg an einem der vielen Tische errungen wurde, ist es erstaunlich angenehm, dort zu spielen. Die extreme Lautstärke anderer Großveranstaltungen gibt es im Estrel einfach nicht.
Ca. 14.000 qm Ausstellerfläche, über 100 ausstellende Verlage, rund 1.500 Titel in der von „Blick auf’s Brett e.V.“ extrem professionell organisierten Spieleausleihe und ein gigantischer Bring-&-Buy-Flohmarkt mit über 8.000 Spieleboxen: Die „Berlin Brettspiel Con“ entwickelt sich immer mehr zu einem beachtenswerten Player auf dem Markt der europäischen Brettspiel-Veranstaltungsen und hat sich inzwischen fest in den Top10 verankert. Es ist das wichtigste und vielseitigste sommerliche Brettspiel-Festival im deutschsprachigen Raum.
Wir kamen, sahen und spielten
Natürlich möchten wir unsere brettspielerischen Erfahrungen auf der „Berlin Con“ 2026 in gebotener Länge mit euch teilen. Um es verdaubarer zu machen, teilen wir den Spielereigen in zwei Teile.
Teil 1
Can’t Stop – Der Klassiker
Ja, ja! Es musste erst 2026 werden, dass ich einen der Brettspielklassiker auf den Tisch bekomme. „Can’t stop“ ist „Push your luck“ in seiner reinsten Form. Für ein Wettrennen auf 11 parallelen Strecken würfle ich, bis mich der Mut oder das Glück verlässt. Wahrscheinlichkeiten können so ein Arschloch sein. Das Besondere: Im Verlauf des Spiels eskaliert das Risiko. Ich muss schon früh riskieren, aber ich darf nicht überreißen.
Lars: Ein Ritt auf der Rasierklinge. Optisch ein Schwerverbrechen. Sollte jeder mal gespielt haben. Einfach. Gut.
Kai: Ich bin ein Fan. „Can’t Stop“ ist einer meine liebsten Absacker auf BGA und dort deutlich hübscher als die Version, die wir spielen mussten.
Was passiert, wenn ich dran lecke? (Moses Verlag)
Redaktionell hat mich das Spiel vom Hocker gehauen. Auf riesigen Karten stehen Antworten auf über zwanzig Fragen, die mir Hinweise geben, welcher Begriff zu erraten ist. Beispiel? „Wie könnte man es um die Ecke beschreiben?“ – „Es brachte fast so Kapitäne hervor wie die deutsche Nationalmannschaft“ – „Worauf reimt es sich?“ – „Bauchspeck“. Naaa? Der gesuchte Begriff ist „Star Trek“.
Lars: Wirklich witzige und kreative Hinweise und ein Haufen Karten mit unterschiedlichen Begriffen lassen einen einfach nicht aufhören. Ich fühlte mich blendend unterhalten.
Kai: Der Titel allein ist schon hitverdächtig und das Spiel selbst bleibt höchstens knapp dahinter. In der richtigen Runde mit gut aufgelegten Freunden oder auch Fremden, macht es einfach Laune. Wie häufig bei solchen Spielen: Gewinnen oder verlieren steht im Hintergrund, denn der Weg ist das Ziel.
Green Teams Wins (PD-Verlag)
Ein Partyspiel, das in etwas größeren Gruppen (wir waren zu sechst) besonderen Charme entwickelt. Ich soll auf die gerade gestellte Frage heimlich die Antwort geben, die die Mehrheit der Spielenden gibt. „Welchem Superhelden möchte man im wahren Leben begegnen?“ – „Superman, Spiderman oder Batman?“ Die Fragen haben in unserer Gruppe gut gezündet, sodass die Auflösung an einigen Stellen ein großes Hallo nach sich gezogen hat. Die Wertungen sind eigentlich ganz einfach, aber ein paar kleine, über den Tisch verteilte Wertungsübersichtskarten hätten aufkommende Fragen sicher gleich beantwortet.
Lars: Hat einfach Spaß gemacht und hat eine gute Länge.
Kai: Noch einfacher als „Was passiert, wenn ich daran lecke?“. Es geht nur darum, die Mitspielerinnen einzuschätzen. Hat in der Runde ebenfalls Spaß gebracht.
Arkana Rising (Mirakulus)
Interessanter Tableau-Builder mit starkem Drafting-Fokus. In größeren Gruppen heißt das aber auch, dass die Karten, die ich weitergebe, sicher nicht mehr erneut bei mir ankommen. Die Synergien, die man sich in der Auslage erschaffen kann, können sich hervorragend anfühlen. Ständig ist man im Zwiespalt: Soll ich meine Engine vergrößern oder die Maschine für Rohstoffe und Punkte nutzen? Timing ist hier so entscheidend wie das Wohlwollen des Drafting-Vorgängers. Allzu oft hört man jedoch „Diese Karte konnte ich dir einfach nicht überlassen.“
Lars: Materialtechnisch wurde für meinen Geschmack etwas zu viel gespart: einmal an Ressourcenmarkern und dann auch an Materialqualität. Das Spiel hätte etwas mehr Vertrauen verdient gehabt.
Kai: Zu sechst in der ersten Partie vielleicht nicht optimal besetzt und nach dem Ersteindruck vielleicht auch insgesamt besser zu viert. Es passiert jede Menge auf den Playerboards und man kann nur schwer im Blick behalten, was die anderen so treiben. Aber die Idee gefällt mir und die Umsetzung der Mechaniken ist auch gut gelungen. Gerne wieder.
Ziege an Bord (Asmodee)
Eins dieser Spiele, bei denen ich schnell Karten in eine gemeinsame Auslage (hier 3x3) lege und dann nach Mustern suche. Auf den Karten sind Ziegen auf vier unterschiedlichen Wassergefährten auf drei unterschiedlichen Hintergrundfarben zu sehen. Gleiche Farben oder gleiche Vehikel in einer Reihe lösen allgemeine Hektik aus. Nach dem Prinzip „Reise nach Jerusalem“ gibt es ein Schwimmringtoken weniger als Spieler. Bin ich ohne Schwimmring, muss ich alle Karten der auslösenden Reihe auf die Hand nehmen. Ich habe aber gewonnen, wenn ich alle meine Karten losgeworden bin. Funktioniert nur so mittelmäßig, weil sich jeder auf einen Schwimmringtoken einschießt. Damit lief es immer wieder auf ein Duell zwischen zwei Spielern hinaus.
Lars: Ja. Einer davon war ich. Und nein, ich habe das Spiel nicht gewonnen. Forgetable.
Kai: Meh …
Here to Slay (TeeTurtle)
Hier stehen die Regel zu 90 % auf den Spielkarten. Das Regelheft ist eigentlich eher ein Regelblättchen. Wir hauen uns gegenseitig das Leben schwer beim Besiegen von Monstern. Ausgespielte Helden unterschiedlicher Kolorierung unterstützen uns bei dem Unterfangen. Diese sind jedoch schnell Opfer der Karteneffekte unserer Gegner, sind doch die Siegesbedingungen „Drei Monster besiegen“ oder „Sechs Helden unterschiedlicher Farbe in der Auslage“. Wir aktivieren unsere Helden mit 2W6. Ohne Würfelglück wird es schwer. Unsere Partie hatte einen großen Swing am Schluss: einen nicht für möglich gehaltenen Sieg über das Ausspielen der richtigen Kartenkombination.
Lars: Das Spiel lebt von Geschwindigkeit und dem Spielen aus dem Bauch heraus – Trashtalk inklusive. Hat mir altem Eurogamer besser gefallen, als ich gedacht hätte.
Kai: „Hey, du da drüben! Du hast ja fast gewonnen, aber ich habe hier eine Karte, die dir alles kaputt macht. Und sie sieht auch total lustig aus. Schau mal.“ Diese Art Spiele sind nicht unbedingt meins, wobei mir dieser Vertreter besser gefallen hat als andere Vertreter.
A Fake Artist Goes to New York (Oink Games)
Die markentypisch klitzekleine Spielepackung, minimales Material und einfaches Prinzip: Alle malen nacheinander an einem Bild – aber bitte immer nur ein Strich. Nur einer aus der Gruppe weiß nicht, was hier eigentlich gemalt werden soll. Wird er sich verraten? Wird er das Bild erkennen?
Lars: Mehr ist es nicht, mehr verspricht das Spiel aber auch nicht.
Kai: Das Prinzip ist bekannt und hier auf ein Minimum heruntergebrochen. Schließlich passt auch gar nicht mehr in die Schachtel. Ich mag es gerne.
Quebec (Spielworxx)
Moment mal, das Spiel gab es doch schon einmal. Ja, und zwar 2011. „Es ist damals viel zu sehr unter dem Radar geblieben“, findet Verlagschef Uli Blennemann. Farblich neu gestaltet hat es einen modernen Brettspiel-Chique und lädt ein zur Erkundung seiner Mechanismen. Die interessante und überwiegend positive Interaktion, eine schöne Euro-Komplexität ohne Kompliziertheit und der spannende Wertungsmechanismus fallen auf. Die kaskadierende Wertung sorgt für Spannung bis zum letzten Zug einer Runde und verspricht die Möglichkeit auf große Comebacks. Wir hoffen, das Spiel bald in einer ausführlichen Rezension besprechen zu können.
Lars: „Quebec“ hat mich überrascht. Kein alter Schuh! Ich habe Lust auf mehr!
Kai: Eines der Highlights der Convention.
Trashpoker (Corax Games)
Poker ist in den letzten Jahren ein sehr beliebtes Thema und auch ich mag das Prinzip sehr gerne. Hier haben wir jedoch weniger ein Bluffspiel. Vielmehr ist „Trash Poker“ beinahe so etwas wie ein Tableau-Builder. Alle verfügen über ihr eigenes Deck aus den üblichen 52 Karten und versuchen, über mehrere Runden mit den besten Blättern möglichst viele Punkte zu ergattern. Dazu kombinieren wir Karten zu einem möglichst starken Blatt und legen weitere Karten in einen allgemeinen Pool. Wer das stärkste Blatt hat und die höchste Wertung erzielt, bekommt am meisten Punkte. Jene, die weniger Glück hatten, dürfen sich ihrerseits aber als erstes aus dem Pool bedienen und eine Karte in das eigene Deck aufnehmen. Dabei hat jede der klassischen Karten einen Sondereffekt, der entweder sofort ausgelöst wird oder später etwas bringt. Jede Runde werden dann Karten „getrasht“ und verstärken fortan die eigenen Kombos. Dann bringen schlechte Kombinationen auf einmal mehr Punkte oder es gibt einen Bonus auf gesammelte Fremdkarten.
Kai: Es braucht ein paar Runden, bis man drin ist, aber die Jagd nach der nächsten tollen Kombo hat uns Spaß gemacht. Ich freue mich darauf, mir das Ganze in der nächsten Zeit noch detaillierter ansehen zu dürfen.
Gestern wirst Du mich töten (Corax Games)
Die Neuheit von Corax Games erinnert mich an das 3D-Schach von „The Big Bang Theory“. Man sollte abstrakten Spielen und Gehirnduellen aufgeschlossen gegenüberstehen. Auf gleich drei 4x4 Felder großen Spielbrettern stehen sich anfangs jeweils eine Spielfigur gegenüber. Ziel ist es, alle Spielfiguren von gleich zwei dieser Bretter zur entfernen. Das gelingt etwa durch Schubsen gegen die Außenwände. Die Spielbretter symbolisieren jeweils die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft. Über Spielmaterial aus unterschiedlichen Boxen kommen unterschiedliche Spielmodi zum Tragen und sorgen für Abwechslung. Das Baum-Modul erlaubt mir zum Beispiel das Säen eines Samens in der Vergangenheit. In der Gegenwart entsteht dann ein Busch und in der Zukunft ein Baum – wenn Platz da ist. Letzteren könnte ich nutzen, um ihn zu fällen und Dein Zukunftsego zu eliminieren. Es sein denn, Du kommst mir zuvor … Und dann können wir auch noch in der Zeit reisen.
Lars: Sehr interessantes Konzept und viel Raum, um gut zu werden.
Turbo-Flitzpiepen 2000 (Asmodee)
Über eine Serie von vier Rennen schicken alle Spieler jeweils einen anderen Charakter über die Rennstrecke. Würfeln. Setzen. Fertig. Nicht ganz. Jeder Charakter hat eine ganz dezidierte Fähigkeit. Das Kartendrafting der Charaktere und die Auswahl für das jeweilige Rennen sind die wesentlichen Entscheidungspunkte. Welchen meiner Charaktere schicke ich gegen die meine Gegner ins Rennen? Mit welchen Fähigkeiten kann ich die Fähigkeiten meiner Wettstreiter am besten pulverisieren? Dann verfolgt man die teilweise skurrilen Rennverläufe, die einem der Würfel schenkt, wundert sich und freut sich scheckig.
Lars: Das beste stumpfe Roll-and-Move-Spiel, das ich kenne.
Kai: Das Rennen lebt von den lustigen Kombinationen der verschiedenen Fähigkeiten, die zustande kommen können. Und davon gibt es äußerst viele.
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Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben der US-Comics „Star Wars: The High Republic Adventures (Phase III)“ #17-20, die zwischen April und Juli 2025 erschienen sind. Bei uns ist das Ganze im April 2026 im Softcover bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurde die Geschichte von Daniel José Older. Die Zeichnungen stammen von Harvey Tolibao, die Farben von Michael Atiyeh. Im Finale wurde also auf das bewährte Kernteam zurückgegriffen.
Zu Beginn brennt nach wie vor der Himmel über Eriadu City. Die Nihil unter Generalin Viess haben praktisch alles aufgefahren, was an Truppen verfügbar war, um den rebellischen Planeten in einem Exempel zu zerschmettern. Doch die Eriaduaner wehren sich ebenso tapfer wie die dort versammelten Truppen der Republik, ganz zu schweigen von einer großen Riege Jedi-Ritter und ihrer Begleiter, die eben noch die Hochzeit von Zeen Mrala und Lula Talisola gefeiert haben und jetzt die Waffen sprechen lassen.
Vor allem der Jedi Farzala steht dabei vor einer dramatischen Entscheidung. Der Aufseher, ein fieser Unterboss der Nihil, greift den Lava-Reaktorkern des benachbarten Bri-Phrang-City ein. Würde dieser destabilisiert, käme es zur Katastrophe mit Millionen Toten. Farzala sitzt zwar an einer gewaltigen Schiffsabwehrkanone, aber die Zielerfassung ist schlecht. Wenn er danebenschießen würde, wäre er persönlich für die Pulverisierung ganzer Häuserblocks im benachbarten Bri-Phrang City verantwortlich. Eine Entscheidung, die für den jungen Jedi beinahe unmöglich ist …
Wie gesagt: Am Ende kracht es nochmal so richtig über Eriadu City. Unterstützt durch den wimmeligen Zeichenstil von Harvey Tolibao schreibt Daniel José Older Action und persönliches Drama von der ersten bis zur … nun ja … 58. Seite. Vor allem Farzala muss dabei über sich selbst hinauswachsen und seine Vergangenheit loslassen. Interessant ist, wie Older Farzalas Ringen mit sich selbst als Lichtschwertkampf mit seinem alten, exzentrischen Meister Obratuk inszeniert, eine Wahl, die natürlich für mehr Dynamik und schicksalhafte Tiefe sorgt, als wenn Farzala einfach hadernd in seiner Feuerleitstelle gesessen hätte. Aber nicht nur er ist gefordert; auch alle anderen, von Zeen Mrala und Lula Talisola über Quort und Yaddle bis hin zu Crash, Gavi, Meisterin Sav, Sian und wie sie alle heißen müssen noch einmal alles für die Freiheit von Eriadu geben.
Am Ende steht ein Sieg – natürlich. Die Comic-Reihe ist vorbei und auch das Projekt „Die Hohe Republik“ findet ihren Abschluss. Es folgt eine stille Zeremonie in den Trümmern der Stadt, die der Toten dieses Krieges gedenkt und dann, von Panel zu Panel mehr, in eine Feier übergeht, die Neuanfang symbolisiert. Auch hier wählt Older eine interessante Form, denn die letzten 16 Seiten werden komplett ohne Dialog montiert, nur untermalt von dem Lied, das schon so viele Male in dieser Comic-Reihe zu hören war. „Erinnerungen wogen schwer …“ Ritter werden ernannt, Orden verteilt, es wird ein Baum gepflanzt und getanzt und dann dürfen sie sich küssen.
Was bleibt? Die „Abenteuer“-Reihe hat es einem nicht immer leicht gemacht. Oft herrschte ein Potpourri an Geschichten vor, das Mosaiksteinen gleich zwar zum großen Ganzen des Projekts „Die Hohe Republik“ beitrug, aber für sich genommen ein wenig belanglos blieb. Dabei wurde das Personal immer größer und größer, da auch Figuren aus Phase II recht schmerzlos zu langlebigen Aliens erklärt wurden, die alle auch in Phase III noch umherspringen. In den letzten Sammelbänden ging es sehr lang um die Bedrohung auf Eriadu, mit teils spektakulärer Action, aber doch wenig Inhalt.
Wofür die Reihe aber ganz klar mehr als jeder andere Beitrag des Literaturprojekts stand, war Vielfalt. Mehr Diversität bezüglich Hautfarben, Liebes- und Lebensmodellen gab es wohl nirgends. Alles in allem grell und bunt und etwas ziellos wie ein Jahrmarktsbesuch – und mit fortschreitender „Stunde“ dennoch zunehmend unterhaltsam.
Fazit: „Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 16 – Das Ende des Krieges“ ist ein gelungener Abschluss der Comic-Reihe und fügt sich gefällig in die Riege der verschiedenen Abschlüsse in Roman- und Comic-Form ein. Nach einem finalen persönlichen Drama, das der ganz im Fokus stehende Jedi Farzala durchleben musste, können die Nihil endlich geschlagen werden – und den Schluss bildet nach all dem Tod eine gefühlvoll inszenierte Feier des Lebens. Ich war, ganz ehrlich, nicht mit jedem Band der „Abenteuer“-Reihe glücklich. Dieser letzte versöhnt mich aber doch sehr.
Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 16 – Das Ende des Krieges
Comic
Daniel José Older, Harvey Tolibao, Michael Atiyeh
ISBN: 978-3-7416-4605-8
100 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Wie uns das Abenteuer kurz verrät, beruht der ewige Streit der beiden aneinandergrenzenden Königreiche auf einem unbekannten, magischen Phänomen, welches als „Ewiger Hass“ bezeichnet wird. Und wir erfahren auch, dass nicht nur Menschen für dieses Phänomen zugänglich sind. Denn die Vorgeschichte zum Abenteuer hat es in sich:
Tatsächlich leben in den tiefen Wäldern, welche beide Königreiche bieten, auch einige Tierkönige. Diese Wesenheiten stellen so eine Art Oberhaupt der jeweiligen Art dar, sind größer und kräftiger gebaut, verfügen über magische Fähigkeiten und sind prinzipiell unsterblich. Die beiden Tierkönige der Hirsche und der Auerochsen nun sind dem „Ewigen Hass“ erlegen und sich seither spinnefeind. Zu allem Unglück überträgt sich ihr Hass auch auf ihre Anhänger. Zu Zeiten des Abenteuers sind dies zwei verfeindete Goblinstämme, welche den Helden noch über den Weg laufen werden.
Die Helden wiederum sind wegen etwas völlig anderem in der nostrischen Wildnis unterwegs. Im Auftrag der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria sollen sie einen verfallenen bosparanischen Außenposten aufsuchen, der irgendwo in der Nähe des Schwarzholzsees gelegen haben soll. Dort sollen sie alte Artefakte bergen und der Akademie für Forschungszwecke zugänglich machen. Auf ihrer Reise treffen sie schließlich auf die Kinder des Hirsches, eine der beiden verfeindeten Goblinsippen, welche dummerweise die Ruinen bewohnen, die das Ziel der Heldenreise darstellen. Wie nun also mit dieser Situation umgehen?
Das Abenteuer schlägt drei verschiedene Optionen vor: Zum einen können Verhandlungen mit der Stammesältesten aufgenommen werden, welche von den Helden verlangen wird, das Lager der „Streiter des Ochsen“ – wenig überraschend: der verfeindete Goblinstamm – aufzusuchen und dort ein magisches Artefakt zu stehlen. Alternativ kann man das Lager der Kinder des Hirsches auskundschaften und nächtens – ganz phexisch – in das Lager schleichen und sich so dem Ziel nähern. Und zu guter Letzt ist natürlich auch der Weg des Schwertes eine Option.
Je nachdem, welche Pläne die Heldengruppe schmiedet – oder wie kampfstark und entschlossen sie auftreten – kann das Abenteuer also sehr kurz verlaufen. Das ist prinzipiell natürlich kein Problem, allerdings wird viel Platz in dem doch immer sehr beschränkten „Heldenwerk“-Format darauf verwendet, Handlungen und Möglichkeiten zu beschreiben, welche voraussichtlich gar nicht zum Tragen kommen werden, da man schlecht alle drei Optionen nacheinander abhandeln kann. Hier wäre vielleicht die Konzentration auf den wahrscheinlichsten Weg sinnvoller gewesen, um diesen dann ausführlich auszuarbeiten und die anderen Optionen nur anzureißen.
Nachdem das Problem mit den Goblins auf die eine oder andere Weise gelöst wurde, schließen sich plötzlich noch zwei recht unmotiviert wirkende „Finalkämpfe“ an – ein Wächterdämon der Bosparaner will ebenso besiegt sein wie eine Gruppe andergastscher Wegelagerer. Diese Kämpfe wirken antiklimaktisch und irgendwie unrund in die Handlung gepresst. Die hier vorgestellte Figur des „Roten Bullen“ – eben jener andergastsche Raubritter, welcher die Helden noch um ihre Beute erleichtern will – hätte vielmehr ein eigenes Abenteuer verdient gehabt.
Schlussendlich weiß der mythologische Hintergrund von „Hirsch und Ochse“ durchaus zu überzeugen und auch die Möglichkeit einer echten Interaktion mit den Goblins weiß zu gefallen. In Summe ist das Abenteuer aber nicht recht Fisch und nicht recht Fleisch und verliert sich in einer Optionsvielfalt und zusätzlichen Begegnungen, welche im beschränkten „Heldenwerk“-Format einfach nicht ausreichend beschrieben werden können.
Optisch reiht sich dieses „Heldenwerk“ nahtlos in die Reihe ein. Es gibt einige hochwertige Illustrationen und eine gut gemachte, aber leider sehr klein abgedruckte Karte des ersten Goblinlagers. Die Beschreibung der bosparanischen Ruine ist zwar mit Nummern versehen, allerdings scheint für diese Karte kein Platz mehr gewesen zu sein. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, Textkästen mit Spielwerten erhöhen die Wiederauffindbarkeit derselben. Lektorat und Korrektorat sind gut gelungen.
Fazit: „Hirsch und Ochse“ will viel und weiß von der Grundidee durchaus zu überzeugen, verliert sich aber in einer zu knapp beschriebenen Optionsvielfalt und ist so eher suboptimal aufbereitet. Es gibt stärkere „Heldenwerke“.
Hirsch und Ochse (Heldenwerk)
Abenteuerband
René Kullick
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR
bei f-shop.de bestellen
]]>Die Bandnummer 14 – oder auf dem Cover selbst lateinisch XIV – verrät es schon: Die Comic-Reihe gibt es bei Cross Cult schon länger. Während in den ersten Jahren von Hellboys Ruhm noch jedes Abenteuer als einzelner Hardcoverband veröffentlicht wurde, ist der Ludwigsburger Verlag nun schon seit Jahren dazu übergegangen, weitere Geschichten in dicken, schweren 500-Seiten-Hardcover-Brocken herauszubringen. So ist die Produktion einfach wirtschaftlicher.
Nichtsdestoweniger geht es in diesen Sammelbänden vollwertig zur Sache. Das sind nicht etwa Anthologien mit Spin-Off-Geschichten, wobei auch solche natürlich ihren Platz darin finden. So gab es in der Vergangenheit beispielsweise mehrfach Abenteuer von Figuren wie The Lobster, einem Vigilanten im New York der 1930er, oder dem Witchfinder Sir Edward Grey, einem Ermittler für das Übernatürliche im viktorianischen London. Aber im Kern geht es schon immer wieder um Hellboy beziehungsweise den Kampf der B.U.A.P., der Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen, gegen das Böse.
Der vorliegende Band 14, limitiert auf 666 Exemplare, bildet hierin eine gewisse Ausnahme. Dazu muss man wissen, dass in Sammelband 13 ein gewaltiger Handlungsstrang um Hellboy und die B.U.A.P. von Mike Mignola zu Ende geführt worden war. Die Menschheit ist untergegangen. Ragnarök. Armageddon. Ende. Kein Witz. Ein bisschen frustrierend vielleicht für Fans, aber laut Mignola war das seit 25 Jahren so geplant. Dieser Sammelband nun ist irgendwie … nun, wie soll ich es ausdrücken … das zitternde Atemholen danach. Eine Sammlung vergleichsweise klein anmutender Geschichten, die zudem sehr isoliert für sich stehen. Liest man das Buch ohne den Kontext der vorherigen Bände, also vielleicht Dank eines Spontankaufs im Comic-Shop der eigenen Wahl, bekommt man tatsächlich ein völlig falsches Bild davon, was die Reihe „Geschichten aus dem Hellboy-Universum“ eigentlich ist.
Die Settings der vier versammelten Geschichten sind sehr unterschiedlich, aber der Tonfall ähnelt sich natürlich. Stets geht es ums Okkulte, um menschliche Pakte mit unmenschlichen Kräften und um den anhaltenden Kampf einzelner gegen das Grauen, das in allen dunklen Ecken der Wirklichkeit lauert, zwischen den Wänden alter Anwesen ebenso wie in uralten unterirdischen Steintempeln, am Grund des Meeres ebenso wie in in Hexenhäusern, die nicht ganz von dieser Welt sind.
Die erste Geschichte heißt „Witchfinder – Die Herrschaft der Finsternis“ und stammt ursprünglich aus dem Jahr 2020. Es handelt sich bereits um das sechste Abenteuer des Ermittlers fürs Okkulte und Widernatürliche, ein Umstand, den man aus verbalen Verweisen auf frühere Abenteuer oder aus dem beiläufigen Auftritt anscheinend altbekannter Figuren erahnen mag. Trotzdem kann man der Handlung auch sehr gut folgen, wenn dies die erste Bekanntschaft mit Sir Edward Grey ist. Im London des Jahres 1888 kommt es zu bestialischen Mordfällen an Prostituierten. Grey, der sich ungefragt in die Polizeiarbeit einmischt, erkennt sofort Hinweise auf rituelle Machenschaften. Schnell glaubt er auch einen Täter ausgemacht zu haben, doch er hat nicht genug in der Hand, um ihn dingfest zu machen. Obwohl ihn Scotland Yard verlacht, folgt er weiter seiner Spur und lernt dabei nicht nur die resolute Amerikanerin Sarah Jewell kennen, sondern weckt auch einen äußerst gefährlichen Feind.
Die Handlung von Mike Mignola und Chris Roberson hat in meinen Augen alles, was eine gute Geschichte im „Hellboy“-Universum ausmacht: Kultisten, rituelle Morde, eine finstere Intrige, einen unbeirrbaren, aber meist einsamen Ermittler. Die Zeichnungen von Christopher Mitten wirken vielleicht etwas kratzig im Strich, sind aber sehr schön detailliert und passen gut zur erzählten Stimmung. Ein starker Einstieg, der zugleich einen Endpunkt im Leben von Sir Edward Grey darstellt. (Es geht dennoch weiter mit ihm, keine Sorge.)
Als nächstes folgen drei Mini-Serien, die weitgehend für sich stehen. „Ein Sarah Jewell Krimi – Das Haus der verlorenen Horizonte“ macht die gerade erst frisch eingeführte Sarah Jewell zur Hauptfigur. Allerdings spielt die Handlung im Jahr 1926, verwandelt also die eben noch wütende junge Frau in eine Miss-Marple-ähnliche Detektivin fürs Okkulte, die dem Anschein nach bereits ein bewegtes Leben mit Abenteuern rund um die Welt hinter sich hat. Nun wurde sie zu einer Freundin eingeladen, deren Ehemann verstorben ist und der eine riesige Sammlung obskurer Artefakte zurückgelassen hat. Diese sollen auf seinem Anwesen auf einer einsamen Insel vor der Ostküste von Nordamerika versteigert werden. Natürlich werden die Gäste von der Außenwelt abgeschnitten, und dann beginnt eine unheimliche Serie von Morden.
Die Geschichte von Chris Roberson zieht einem jetzt nicht die Schuhe aus vor frischen Einfällen, aber sie liest sich rund und solide und macht durchaus Spaß, zumal natürlich fast jeder Anwesende sein eigenes Geheimnis hat. Mit der gealterten Sarah Jewell muss man sich als Leser allerdings erstmal anfreunden. Richtig gezündet scheint die Serie allerdings nicht zu haben, denn bis heute blieb diese Geschichte von 2021 das einzige „Sarah Jewell Mystery“.
„Das Schwert aus Hyperborea“ von 2022 ist zweifellos der sperrigste Beitrag dieses Sammelbands – und derjenige, der am direktesten an der „Hellboy“-Haupthandlung dran ist. Die Geschichte beginnt während der Apokalypse in Sammelband 13. Der B.U.A.P.-Agent Howards kämpft als Träger des Schwerts von Hyperborea gegen ein monströses Tentakelwesen – und stirbt dabei. In einer seltsamen Bildersequenz fallen wir zurück in der Zeit bis zum Anbeginn der Geschichte des Schwerts. Und dann folgen wir ihm durch die Jahrhunderte, wie es einen Träger nach dem anderen fand und wieder verlor. Es sind jeweils nur Schlaglichter, die einsame und oft gebrochene Helden im Kampf gegen finstere Kräfte zeigen, wobei immer wieder als Zielpunkt des Schwerts das Wort Chicago genannt wird.
Die Geschichte ist eher eigenwillig, extrem bedeutungsschwanger und am Ende irgendwie ernüchternd. Ja, die Stimmung, die Mike Mignola und Rob Williams aufbauen, passt natürlich. Jede Episode für sich genommen wäre schön in größerem Umfang gewesen. Gerade das Setting um den Tiefseetaucher im Zweiten Weltkrieg hätte problemlos mehr Seiten vertragen. So bleibt das alles eine von Laurence Campbell kunstvoll illustrierte Idee, die eigentlich keine eigene Mini-Serie gebraucht hätte, aber einmal mehr zeigt, wie sehr es doch Mike Mignolas Programm ist, erzählerische Experimente einzugehen.
Den Abschluss bildet „Das Schloss der Amseln“ von „Hellboy“-Debütantin Angela Slatter aus dem Jahr 2022. Die Geschichte handelt von der jungen Sara May Blackburn, die 1967 eigentlich nur auf die Linton-Mädchenschule gehen will, um dort die mysteriöse Miss Brooks zu treffen, die ihr dabei helfen soll, die seltsamen Kräfte zu verstehen, die Sara May ihr ganzes Leben schon plagen. Natürlich zeichnet sich bereits nach wenigen Seiten ab, dass besagte Schule in Wahrheit eine geheime Akademie für junge Hexen ist und dass deren Rektor, Mister Blue, irgendwelchen Dreck am Stecken hat. Je mehr Sara May ihre Kräfte entwickelt, desto gefährlicher wird es für sie in diesem Haus zwischen den Welten.
Diese Geschichte wurde leider unglücklich von Cross Cult gewählt. Schon von Anfang an hat man das Gefühl, dass sie an eine andere Story anschließt, die man irgendwie nicht kennt. Tatsächlich baut sie auf den Band „Hellboy 22:
Die Rückkehr von Effie Kolb“ auf, der zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Buchs noch nicht auf Deutsch herausgekommen war – mittlerweile allerdings bei Cross Cult vorliegt. Ansonsten trifft Slatter die Atmosphäre von „Hellboy“ gut. Ominöses und nicht ganz einfach Verständliches mischt sich hier mit einer eher einfachen Dämonenpakthandlung. Die Zeichnungen von Valeria Burzo empfand ich als etwas schlicht, wobei einzelne ausdrucksstarke Panels nach oben ausreißen.
Fazit: „Geschichten aus dem Hellboy-Universum XIV“ ist nicht der übliche Sammelband der Reihe. Er liest sich wie das zittrige Atemholen nach dem großen Knall. Neben einem neuen „Witchfinder“-Abenteuer enthält er entsprechend zwei inhaltlich sehr kleine und in sich abgeschlossene Okkult-Abenteuer. Dazu kommt der sehr schicksalsträchtig, aber letztlich vor allem episodische Beitrag „Das Schwert von Hyperborea“. Im Rahmen der ganzen Reihe halte ich den Band für einen der eher schwächeren Beiträge. Als Einzelwerk funktioniert er ganz gut, eben weil er relativ isoliert für sich stehende Geschichten erzählt. Bloß „Das Schwert von Hyperborea“ passt hier dann nicht ganz hinein. Und man hätte sich zudem gewünscht, dass „Hellboy 22: Die Rückkehr von Effie Kolb“ zuerst auf Deutsch erschienen wäre, um den Anfang von „Das Schloss der Amseln“ besser verstehen zu können. Trotz allem ein lesenswertes Werk für Fans von Mike Mignolas Universum der finsteren Götter und Prophezeiungen. Mit 60 Euro ist der Sammelband allerdings mindestens 10 Euro zu teuer, wie ich finde.
Geschichten aus dem Hellboy-Universum XIV
Comic
Mike Mignola, Chris Roberson, Angela Slatter u. a.
Cross Cult 2025
ISBN: 978-3-96658-588-0
512 S., Hardcover, deutsch
Preis: 60,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Der Anfang des 20. Jahrhunderts (1890-1937) lebende amerikanische Schriftsteller H. P. Lovecraft gilt als einer der einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen Literatur und hat dem Horror-Genre eine Unmenge an wundervollen Geschichten hinterlassen. Seine Werke sind eine Mischung aus Weird Fiction, deren Ziel es ist, den Leser zu verunsichern, Regionalliteratur, bezogen auf sein halbreales Neuengland, und den Anfängen von Science-Fiction. Der Horror, den H. P. Lovecraft erschuf, ist dabei von subtiler aber endgültiger Natur. Neben seinem Prosawerk war Lovecraft auch ein begeisterter Briefschreiber, Poet und Essayist. Allein seine Essays füllen fünf Bände und das Ausmaß seiner Briefe lässt sich nur schätzen.
Zum Inhalt: Die Geschichte beschreibt eine Reihe von Ereignissen, welche später als „Grauen von Dunwich“ bekannt werden sollten. In den abgelegenen Wäldern von Massachusetts liegt das Dorf Dunwich, wo die alten Geschichten von Hexerei noch lebendig sind und wo zuweilen seltsame Geräusche von den unheimlichen Hügeln herabhallen. Hier wird eines Tages im Jahre 1913 der kleine Wilbur Whateley geboren. Aufgrund seines ungewöhnlichen Wachstums und Aussehens wird das Kind schon bald von allen gemieden, zumal keiner weiß, wer der Vater ist. Der alte Whateley, Wilburs Großvater, war in seiner Jugend wegen Zauberei verschrien. Als er stirbt, beschließt der junge Wilbur schließlich, den Gerüchten nachzugehen und mehr über seine Herkunft zu erfahren. Doch damit setzt er eine Kette tragischer Ereignisse in Gang, die schließlich das namenlose Grauen zum Leben erwecken, das unter Dunwich geschlummert hat …
Zunächst einmal freut es mich aufrichtig, dass sich „Gruselkabinett“-Mastermind Marc Gruppe endlich an „Das Grauen von Dunwich“ begeben hat. Neben dem ikonischen Dorf Dunwich, einem der zentralen Orte „Lovecraft Countrys“, führte Lovecraft in dieser Geschichte noch eine Reihe weiterer, fest mit unserer Vorstellung des „Cthulhu“-Mythos verankerter Motive ein. Daher ist die Geschichte ein echter Klassiker, der in dieser Form auch noch einmal eine weitere Zielgruppe ansprechen wird.
Denkbar undankbar für eine Umsetzung als Hörspiel ist allerdings der ursprüngliche Aufbau der Geschichte. Das titelspendende „Grauen“ spielt sich nämlich binnen weniger Tage ab; um die Hintergründe der Geschehnisse zu verstehen, beschreibt Lovecraft jedoch eine mehrere Jahre umfassende Zeitspanne in der Retrospektive. Gruppe schließt sich diesem – zugegebenermaßen spannungsfördernden – Aufbau zwar grundlegend an. Allerdings umgeht er geschickt lange Monologe, indem er die Hintergründe von den drei Miskatonic-University-Angestellten Dr. Armitage, Prof. Rice und Dr. Morgan, welchen allesamt im Finale eine Rolle zufallen wird, abwechselnd erzählen lässt. So erhalten wir trotz längerer Rückblickspassagen Abwechslung auf die Ohren. Außerdem sucht Gruppe immer wieder einzelne Szenen heraus, welchen wir als klassische Hörspielszene lauschen dürfen. Das Ganze gipfelt dann in den Ereignissen, welche später als „Grauen von Dunwich“ bezeichnet werden und wechselt zu diesem Zeitpunkt in die Gegenwart der Erzählung. So ist die Umsetzung als Hörspiel gut gelungen.
Ein weiteres Mal hervorragend gelungen ist die technische Umsetzung dieser „Gruselkabinett“-Episode. In den passenden Toneffekten erkennt man Gruppes routinierte Handschrift, auch die Musikauswahl ist – wenn auch aus der Reihe bereits recht gut bekannt – passend und schafft Spannung im richtigen Moment. Die umfangreiche Sprecherriege weiß absolut zu überzeugen, allen voran Thomas Balou Marin, Bert Stevens und Peter Lontzek, welche als Erzähler die Hauptlast tragen müssen. Übertroffen werden sie allerdings noch von Julian Tennstedt, welcher seinem Wilbur Whateley eine ernsthafte Boshaftigkeit in die Stimme legt, die nachhallt. Bei dem umfangreichen Cast, denen oft nur kleine Sprechrollen zugefallen sind, ist es schön, echte Veteranen der Hörspiellandschaft wie Bodo Primus wiederzufinden – Qualität bis in die kleinste Nebenrolle. Einziger Wermutstropfen mag sein, dass Bastian Ephonsus Coverillustration zwar wie gewohnt hübsch anzusehen ist, allerdings ein wenig am Thema vorbeigeht. Das ist aber bei der Qualität des Hörspiels freilich zu verschmerzen!
Fazit: Wer sich für die „Gruselkabinett“-Reihe oder H. P. Lovecraft erwärmen kann, der sollte hier unbedingt zugreifen. Eine tolle Geschichte in atmosphärischer Umsetzung – Punktum.
Gruselkabinett 197: Das Grauen von Dunwich
Hörspiel nach einer Erzählung von H. P. Lovecraft
Marc Gruppe
Titania Medien 2026
ISBN: 978-3-7857-8797-7
1 CD, ca. 89 min., deutsch
Preis: 9,99 EUR
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]]>In „Bloom Kingdom“ willst du nach drei Durchgängen die meisten Punkte gesammelt haben. Dies erreichst du, indem du die Auslage der Karten so geschickt manipulierst, dass sie zum Ende der Runde perfekt zu deinen beiden verdeckt gehaltenen Wertungskarten passen.
Mischt die 100 Charakterkarten und teilt jeder Person sechs davon aus. Von A wie Adliger bis W wie Wahrsagerin trefft ihr auf die Crème de la Crème der mittelalterlichen Fantasy-Gesellschaft. Jede Charaktersorte ist zehnmal im Spiel enthalten – wie oft ihr ihnen begegnen werdet, bleibt jedoch bis zum Schluss eine Überraschung.
Zu Beginn jeder Runde spielt jede Person eine ihrer Handkarten in die gemeinsame Auslage. Hat die Karte einen Soforteffekt, wird der unmittelbar ausgelöst. Eine Wahrsagerin lässt dich beispielsweise eine Karte einer anderen Person anschauen, ein Einhorn lässt dich eine Karte ziehen. So sammeln sich in eurer Mitte langsam die unterschiedlichen Charaktere, alle ordentlich in Spalten sortiert. Ein Durchgang endet, wenn alle nur noch zwei Karten auf der Hand haben. Das sind jetzt eure exklusiven Wertungskarten, für die jetzt Punkte gibt.

Wie welcher Charakter wertet, seht ihr direkt anhand der Symbole auf den Karten. Damit ihr die Wertungen und Soforteffekte stets im Blick habt, liegen dem Spiel doppelseitige Übersichtskarten bei – hier hat der Verlag prima mitgedacht. Da für alle alle doppelt Material vorhanden ist, muss niemand ständig Karten herumreichen oder umdrehen, um die Funktionen der Charaktere nachzulesen.
Eine Königin auf der Hand will, dass möglichst viele Sets aus König und Königin in der Auslage liegen – jedes ist drei Punkte wert. Einhörner hingegen werden nur gewertet, wenn kein anderer Charakter häufiger vorkommt. Und bei einer Bäuerin auf der Hand wird geprüft, wie es um das Ritter-Bäuerinnen-Verhältnis am Ende der Runde bestellt ist.

Notiert eure Punkte für den ersten Durchgang und lasst die Auslage unberührt – sie wächst im Verlauf des Spiels immer weiter an. Verteilt erneut Karten und spielt noch zwei weitere Durchgänge. Danach wisst ihr, wer in dieser Partie „Bloom Kingdom“ die meisten Punkte sammeln konnte. So eine Runde dauert je nach Personenzahl etwa 20 Minuten.
Optisch setzt „Bloom Kingdom“ auf einen anderen Weg der Antropomorphisierung. Anstelle der üblichen Knuddeltiere stehen hier Blumen im Zentrum. Da gibt es die Rosen-Ritterin, einen Magier mit dem Kopf einer Friedenslilie und sogar das Einhorn trägt einen Kranz aus Efeu. Nur der Drache fällt etwas aus dem Schema und sieht aus wie eine Hummel. Dieser visuelle Kniff bricht mit starren archetypischen Rollen und trägt zusätzlich zur Diversität bei. Danke für diese Bemühungen.

Fazit: „Bloom Kingdom“ ist ein kurzweiliges Kartenspiel auf Familienniveau. Dabei manipulierst du die Wertungen nach deinem Bedarf, musst aber auch damit rechnen, dass die anderen ebenfalls ihre Punkte-Ziele durchsetzen wollen. Startet eure Partien am besten mit drei oder mehr Personen, denn erst dann entfaltet sich die Dynamik in der gemeinsamen Auslage so richtig.
Bloom Kingdom
Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Christian Kudahl, Thomas Weber
Deep Print Games 2026
EAN: 4250231745485
Sprache: Deutsch
Preis 9,99 EUR
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„Mini D20“ ist eines dieser Hobbyprojekte, die es vom kostenlosen Download zum Druckwerk geschafft haben. Gemeinsam mit den Regeln hat der Uhrwerk-Verlag die beiden zum Zeitpunkt der Drucklegung erhältlichen Mini-Kampagnen veröffentlicht. „Sternenfall“ ist die erste davon.
Das Heft bietet von sich aus nur wenig Information, was die Leserschaft erwartet. Einen Klappentext gibt es nicht. Da das PDF ursprünglich gar nicht für einen Druck gedacht war, war der auch gar nicht notwendig. Das Cover sagt: „Eine Mini-Kampagne von Seba“. Auf der Seite mit dem Impressum finden wir dann aber doch den Hinweis, an wen sich der Text richtet.
Die Kampagne ist 20 DIN-A5-Seiten lang und so einfach gehalten wie das Regelwerk selbst. Sie beginnt damit, dass die Spielgruppe die Abschlussprüfung in der Akademie für angewandtes Heldentum ablegt. Dazu geht es in einen kleinen Dungeon, in dessen verschiedenen Räumen jeweils ein Prüfung auf sie wartet. Dieser Teil des Abenteuers ist wirklich sehr einfach gehalten. In jedem Raum wartet eine Probe auf die Charaktere, viel mehr ist es nicht. Immerhin gibt es einen kleinen Kniff beim Überqueren einer kleinen Schlucht, der die Charaktere vermutlich überrascht. Dann, nach bestandener Prüfung, sieht die Gruppe eine Sternschnuppe niedergehen, die allerdings in mehrere Teile zerbricht und sichtbar einschlägt.
Auf der Suche nach den Sternensplittern reist die Gruppe herum. Was am Anfang noch wie eine etwas zu simple Geschichte erschien, erweist sich nun als geschickt gemachte Abenteuerstruktur für Kinder. Erst müssen sie ein paar aneinander gereihte Hindernisse überwinden, dann geht es in einen kleinen Dungeon. Schließlich müssen sie sich in einem Point-Crawl zurechtfinden (sie gehen von einem Ort zum anderen und haben jeweils mehrere „Ausgänge“ zu anderen Orten). Im Finale sind sie wieder in der Akademie, die sie wie einen weiteren kleinen Dungeon erkunden müssen. Das Ganze wird von einer netten, kleinen Story zusammengehalten.
Die einzelnen Begegnungen bieten die Möglichkeit, sich zu unterhalten, Spuren zu finden, Orte zu erkunden und natürlich Kämpfe zu bestehen. Es gibt diverse NSC, die die Story auflockern und alle sind gut mit wenigen Worten beschrieben. Das Ganze ist für erfahrene Gruppen nicht unbedingt aufregend oder herausragend, bietet aber abwechslungsreiche Unterhaltung, mit der vermutlich auch eine weniger erfahrene Spielleitung gut klarkommen sollte. Nichts ist kompliziert oder schwierig.
Fazit: „Sternenfall“ ist eine Kurzkampagne, die sich an eine erfahrene Spielleitung richtet, die Kinder oder Rollenspielanfänger ans Hobby heranführen will. Das gelingt ihr hervorragend. Die Ereignisse sind abwechslungsreich, einfach vorzubereiten, einfach zu spielen, unkompliziert und spannend. Ein tolles kleines Produkt, das als kostengünstiges Heft oder kostenloses PDF (https://kritischerfehlschlag.de/mini-d20-2/) erhältlich ist.
Mini D20: Sternenfall
Abenteuerband
Sebastian Hahn, Gordy Higgins, Daniel F. Walthall (Axebane)
Uhrwerk Verlag 2026
ISBN: n. a.
20 S., Heft mit Klammerheftung, deutsch
Preis: 6,00 EUR oder kostenloses PDF
bei shop.uhrwerk-verlag.de bestellen
Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben der US-Comics „Star Wars: Jedi Knights“ #1-5, die zwischen März und Juli 2025 erschienen sind, sowie den One-Shot „The Moon of Death“ aus dem Mai 2025, der kostenlos zum Free Comic Book Day 2025 herausgegeben wurde. Bei uns ist das Ganze im Februar 2026 gleichzeitig im Softcover und im limitierten Hardcover bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurden die Geschichten von Marc Guggenheim. Die Zeichnungen stammen von Madibek Musabekov, mit Farben von Luis Guerrrero.
Beginnt man mit der Lektüre des 128-seitigen Bandes, muss man recht schnell eine Überraschung verdauen. Denn die Reihe „Jedi-Ritter“ erzählt keine fortlaufende Handlung, sondern bietet stattdessen episodische Kleinabenteuer, in denen jeweils zwei bis drei Jedi – bekannte Namen ebenso wie neu erfundene Nebenfiguren – im Fokus stehen. Die Abenteuer, die allesamt in den Jahren vor „Episode I“ angesiedelt sind, schließen zwar zeitlich gewissermaßen aneinander an, und hier und da gibt es auch Verweise sowie eine ominöse Bedrohung Qui-Gon Jinns durch einen schattenhaften Attentäter, doch im Zentrum stehen die eigenständigen Geschichten, und die fallen leider in den meisten Fällen in die Kategorie: „Kann man gelesen haben, muss aber nicht sein.“
Mal schlichtet eine ganze Armee Jedi in einem Konflikt zwischen zwei Planeten – indem sie deren Kriegsmaschinerie zerstört. Mal kommen die Machtnutzer einem Dunkelseiter auf die Spur, der alieneske Horden für einen galaktischen Feldzug züchtet. Mal flüchten sie in einem Comic, der fast nur aus brachialen Ganzseiten-Panels besteht – ein durchaus nettes Experiment – über einen Planeten voller Kaiju-Monster bis zu einem gestrandeten Schiff. Dann wiederum müssen sie sich mit einer trickreichen Diebin und einer Truppe Kopfgeldjäger herumschlagen. Zu guter Letzt retten sie Count Dooku vor wütenden Wookiee-Söldnern.
Von der ersten Geschichte abgesehen, deren Auflösung ich in ihrer Zerstörungswut doch eher fragwürdig und wenig jedihaft finde, sind diese kleinen Abenteuer gar nicht schlecht. In den wenigen Minuten, die man mit der Lektüre verbringt, bieten sich durchaus solide Unterhaltung. Allerdings, ich schrieb es ja schon, tut den Abenteuern in den meisten Fälle die extreme Kürze nicht gut. Über Yodas Konfrontation mit dem Dunkelseiter Atha Prime hätte ich etwa wirklich gern mehr gelesen, zumal Atha Prime ein Kuriosum ist, das an sich schon mehr Raum verdient hätte.
Denn der Bösewicht, der visuell stark an die Imperial Sentinels aus dem alten Legends-Comic „Star Wars: Dark Empire“ erinnert, ist ursprünglich ein Kind der 1980er und wurde seinerzeit nach „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ vom Spielzeugmacher Kenner entwickelt, um als neue Bedrohung für die Galaxis in einer frühen Inkarnation eines Expanded Universe zu dienen. Letztlich wurde die Idee von Lucasfilm abgelehnt und ein kohärentes Expanded Universe erst Anfang der 1990er mit Timothy Zahns „Thrawn“-Trilogie gestartet. Diese unerwartete Rückkehr von Atha Prime ist für Altfans daher durchaus ein Leckerbissen – den man an vorliegender Stelle leider nur kurz genießen kann.
Auch die Kaiju- und die Dooku-Geschichten hätte mit mehr Platz an Tiefgang und Unterhaltungswert gewonnen. Einzig die Trickserei der Diebin Phaedra – hier holt Marc Guggenheim seine eigene Figur zurück, die er 2022 für die Miniserie „Star Wars: Han Solo & Chewbacca“ erfunden hat – funktioniert in der Kürze und auf die Pointe hin geschrieben sehr gut.
Visuell gibt es wenig zu kritisieren. Madibek Musabekov zeichnet mit feinem Strich und einem guten Auge für Proportionen, Mimik und Gestik. Vor allem in Action-Sequenzen glänzt er und dass man ihm so viele Ganzseiter gestattet hat, nutzt er mit merklicher Begeisterung für dramatische Momente. Die Kolorierung von Luis Guerrero arbeitet in meinen Augen etwas zu sehr mit einer gedämpften Farbpalette, aber auch hier wurde gute Arbeit geleistet, sodass es durchaus Spaß macht, durch die Comic-Seiten zu blättern.
Eine Covergalerie am Schluss gibt es nicht, dafür werden die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands von ihrem jeweiligen sehenswerten Cover von Rahzzah voneinander abgetrennt, eine Lösung, die mir gefällt, weil man so auch die Schluss- und Anfangspunkte der Einzelhefte besser würdigen kann.
Fazit: „Jedi-Ritter – Wächter der Repulik“ ist eine Anthologie mit kurzen Jedi-Abenteuern, die etwas hinter ihren Möglichkeiten zurückbleibt. Teilweise fühlt sich das Erzählte belanglos an, wie etwa die zum x-ten Mal gelesene Vermittlung der Jedi zwischen zwei kriegsführenden Planeten. Teilweise bekommt man einen Appetithappen serviert – wie im Fall der Atha-Prime-Story –, der aber viel zu mager bleibt. Die Story auf dem Kaiju-Planeten ist ein visuell lustiges Experiment, hat aber fast gar keine Handlung. Die Rettung von Count Dooku, okay, durchweht gewissermaßen ein Hauch tragischer Ironie (sofern man das passende Hintergrundwissen hat). Richtig rund fühlt sich allein die Story um die Diebin Phaedra an. Man sollte auf jeden Fall Kurzgeschichten mögen, wenn man sich diesen Band zulegt. Ansonsten ist man von diesen Schlaglichtern im Leben der Mitglieder des Jedi-Ordens womöglich enttäuscht.
Star Wars – Jedi Knights: Jedi-Ritter – Wächter der Republik
Comic
Marc Guggenheim, Madibek Musabekov, Luis Guerrrero
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4509-9
128 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR
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Das Kennerspiel „Skybridge“ versetzt dich in die fantastische Welt Thraen. Dort baut ihr an der Weltenbrücke und sammelt Machtpunkte. Das Volk, das es am Ende des Spiels am besten hinbekommen hat, dabei Rebellen zu bändigen und in der Gunst der Godheiten zu stehen, gewinnt.
Keine Sorge, falls dir der Name „Thraen“ noch nichts sagt – selbst als treuer Leser von Ringbote.de könntest du ihn bisher verpasst haben. Er stammt aus einer fantastischen Romanreihe von Franz Vohwinkel, die noch vor der Veröffentlichung steht. Das Brettspiel ist hingegen schon erhältlich.
Auf jeden Fall sind die Völker dort total darauf versessen, die besagte „Skybridge“ von ihrer Welt zum Augenstern zu bauen. Und wer könnte diesen Job besser übernehmen als du? Schnapp dir eins der doppelseitigen Völkertableaus mit dem farblich passenden Spielmaterial und mache dich mit der besonderen Startfähigkeit deines Anführers vertraut. Ab dann wirst du die meiste Zeit damit verbringen, Materialien anzuschleppen. Nur so kannst du an den insgesamt sieben Abschnitten der Brücke mitbauen.
Der Motor des gesamten Spielerlebnisses ist deine persönliche Auslage. Bei „Skybridge“ willst du dir eine potente Effekt-Kette aufbauen. Dazu spielst du Runde für Runde eine Karte aus der Hand an dein Spieltableau. Deine Karten tragen Runensymbole und können nur dort angelegt werden, wo Rune an Rune passt.

Die maximal fünf Karten in deiner Auslage werden dann von dir aktiviert. Sie versorgen dich mit dringend notwendigen Materialien, lassen dich Handel treiben oder bringen dir die Gunst der Godheiten. Ja, kein fantastisches Reich ohne eigene Götterwelt: Cyclosha, Rhagatt und wie sie alle heißen haben Geschenke für dich parat oder sorgen dafür, dass deine Treue am Ende des Spiels in Siegpunkte umgewandelt wird.
Am Ende deines Zugs kannst du am aktuellen Bauabschnitt der Himmelsbrücke bauen, sofern du die notwendigen Mengen an Steinen, Holz und Lasttieren organisieren konntest. Für alle gilt: Wer Siegpunkte will, muss alles auf einmal abgeben können. Teilzeitarbeit oder Joint-Venture-Aktionen gibt es in Thraen nicht.

Neben deiner Baustelle solltest du auch ein Auge auf die Rebellen in der Wüste werfen. Diese fangen an zu murren, wenn ihr mit der Brücke nicht schnell genug vorankommt. Gelingt es dir aber, deine militärische Präsenz in der Wüste zu etablieren, kannst du am Spielende noch ein paar wertvolle Punkte abgreifen.
„Skybridge“ endet, wenn der siebte Abschnitt der Brücke fertiggestellt wurde. Dann sind Thraen und der Augenstern miteinander verbunden. Bis dahin hast du auch mit dem Großen Drakhen Bekanntschaft gemacht. Und in echter Drachen-Art erschwert er natürlich eure Bemühungen.
Punkte bekommt ihr für die Bauabschnitte, an denen ihr mitgearbeitet habt, eure Bemühungen um die Godheiten und die Qualität, mit der ihr in der Wüste für Ordnung gesorgt habt. Wer so die meiste Macht angehäuft hat, gewinnt. Für weitere Partien gibt es noch mehr Völkerfertigkeiten zu entdecken – tob dich also aus!

Für eine Partie des Kennerspiels solltet ihr gut 90 Minuten einplanen. Eure Züge wollen wohlüberlegt sein: Wer beim Aktivieren der eigenen Kartenauslage nicht auf Effizienz optimiert hat, verliert schnell den Anschluss.
„Skybridge“ zaubert dir eine komplette Welt von der prima strukturierten Spielebox auf den Tisch. Jede Godheit hat einen eigenen Namen, unsere Anführer bringen ihre eigene Backstory mit, sogar die Karten für unsere Auslage tragen individuelle Namen. Dazu ist die optische Gestaltung vom Feinsten. Wer auf der Suche nach Flufftexten ist, wird hier fündig. Was das World-Building angeht, kann sich „Skybridge“ mit Spielen wie „Dune Imperium“ oder „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ durchaus messen. Aber leider nicht bei der Immersion.

So offen und einladend die Welt auch vor mir liegt: Beim Spielen verblasst sie hinter dem Optimieren meiner Auslage. Ich spiele nicht die Karte „Das Herz von Salthras“, sondern die rote Karte mit dem Metallsymbol, die gerade an meinen Runenslot passt. Auch der imposante Name von Rhamakh, Godh der Taten und der Folgen, verblasst, wenn er erst einmal gegen ein Lastentier abgeworfen wurde. Und auch wenn der Augenstern als Ziel fast schon ikonisch klingt, bleibt der Bau der Brücke dorthin eine rein mechanische Arbeit.
Fazit: Vielleicht hätte mir „Skybridge“ mehr Spielfreude bereitet, wenn ich mich mehr mit Thraen vertraut gemacht hätte. Die Möglichkeiten dazu gibt es ja. Auch ohne den Roman in den Händen zu halten, gibt es auf www.theskybridge.de Textausschnitte und die Möglichkeit, in einem digitalen Tagebuch der Autoren zu blättern. Letztlich bleibt aber ein Tableaubuilding-Spiel, bei dem ich nicht immer das machen konnte, was ich wollte. Mal fehlten die Ressourcen, mal beschränkte mich der Zugriff auf die Kartenauslage. Und auch die Option, die Wüste militärisch zu regieren, fühlte sich leider sehr trocken an.
Skybridge
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Michael Rieneck, Franz Vohwinkel
Deep Print Games 2025
EAN: 4250231743542
Sprache: Deutsch
Preis: ca. 49,99 EUR
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Die Echsensümpfe wurden erstmals 1990 in der „DSA“-Spielhilfe „Die Wüste Khom und die Echsensümpfe“ beschrieben. Obwohl der Titel der damaligen Publikation umfangreiche Informationen erwarten ließ, widmeten die „DSA“-Veteranen Hadmar Wieser und der leider früh verstorbene Jörg Raddatz den Sümpfen im Hauptband lediglich knapp drei Seiten – teilweise sogar beschränkt auf Regelelemente. Der Spielleiterband ergänzte dies zwar um eine Beschreibung Selems sowie weitere Informationen über Echsen und sterbende Götter, blieb insgesamt jedoch eher vage. Auch der 192 Seiten starke Quellenband der vierten Edition konzentrierte sich überwiegend auf die Wüstenregionen sowie die Novadis und behandelte die Echsensümpfe, Selem und die Achaz nur am Rande.
Nach vierzig Jahren „DSA“ liegt nun erstmals ein eigenständiger Band vor, der sich Selem, den Echsensümpfen und vor allem den Achaz mit all ihren jahrtausendealten Geheimnissen widmet. Unter der Redaktion von Zoe Adamietz haben sich fast zwanzig Autoren zusammengefunden, um dem Leben in den Sümpfen und dem feuchten Süden Aventuriens ein umfassendes und atmosphärisches Porträt zu verleihen.
Zum Inhalt
Mit 128 vollfarbigen und – wie inzwischen üblich – vollständig regelfreien Seiten bietet die Spielhilfe sowohl einen umfassenden regionalen Überblick über die wichtigsten Orte als auch zahlreiche Texte zu Leben, Sitten und Gebräuchen der Selemer und der verschiedenen Achaz-Gruppen. Ein ausführliches Inhaltsverzeichnis sowie ein zweiseitiger Index am Ende des Bandes erleichtern die Orientierung zusätzlich. Ergänzt wird dies durch Karten mehrerer Städte der Region, Glossare spezieller Sprachen und zahlreiche Tabellen mit weiterführenden Informationen.
Der Band beginnt mit einer allgemeinen Einführung in die Region. In kompakter Form werden geographische Grenzen, bedeutende Städte, Herrschaftsformen, Handelsgüter und verschiedene Arten der Götterverehrung vorgestellt. Hinzu kommen Hinweise zum Einsatz der Region im Spiel. Ergänzende Abschnitte zu Flora und Fauna, Klima und Wetter sowie Reisen durch die Sümpfe vermitteln schnell ein stimmiges Gesamtbild der Region und ihrer Besonderheiten.
Ein ausführliches Kapitel stellt die verschiedenen Teilgebiete der Echsensümpfe – etwa die Schilfsümpfe, die südöstlichen Mangroven oder die Perlenmeerküste – sowie wichtige Städte und besondere Orte vor. Jede Region wird hinsichtlich Natur, Reisewegen und Bewohnern näher beschrieben. Übersichtlich gestaltete Infokästen fassen die wichtigsten Daten zusammen, während hervorgehobene Texte besondere Schauplätze präsentieren. Ein weiterer Abschnitt widmet sich den Enklaven der Achaz. Die Beschreibungen der Städte fallen je nach Bedeutung unterschiedlich umfangreich aus: Größere und wichtigere Orte wie etwa Selem erhalten zusätzliche Informationen zu Atmosphäre, Einsatzmöglichkeiten im Spiel und bedeutenden Persönlichkeiten. Dazu kommen Stadtpläne mit Legenden sowie Beschreibungen markanter Gebäude. Besonders die echsischen Städte heben sich durch ihren fremdartigen Aufbau deutlich von menschlichen Siedlungen ab.
Das zweite größere Kapitel trägt den Titel „Kultur & Wissenschaft“ und bietet eine vielseitige Mischung aus Hintergrundinformationen zu den Bewohnern der Region. Beschrieben werden unter anderem Sitten und Gebräuche der Echsenmenschen, Sprache und Schrift, Aberglauben sowie die Zeitrechnung. Ein umfangreicher Abschnitt widmet sich den gesellschaftlichen Strukturen der verschiedenen Völker – vom Kastensystem der Achaz über Waldmenschen und Novadis bis hin zu Ziliten und Marus. Ergänzend werden die unterschiedlichen Stämme der Achaz, Marus und Ziliten vorgestellt. Auch die Menschen der Region bleiben nicht außen vor: Ihr Leben unter den Achaz wird ebenso beleuchtet wie die Selemer Kriegerakademie der Gesichtslosen. Den Abschluss bilden Informationen zu Kleidung, Ernährung, Handwerk und Kunst.
Ein kürzeres viertes Kapitel behandelt schließlich Handel und Wirtschaft. Thematisiert werden Währungen, Maße und Gewichte, Dienstleistungen sowie Rechtsprechung, Steuern und Zölle.
Die beiden folgenden Kapitel widmen sich auf rund fünfundzwanzig Seiten den Themen Götterglaube und Zauberei. Zunächst werden die Religionen der verschiedenen Echsenvölker sowie die Glaubenswelt Selems vorgestellt, die auch als Stadt der 1000 Kulte gilt. Dabei geht der Band auch auf die Rolle des Glaubens im Alltag und die Bedeutung der Achaz-Priester ein. Die wichtigsten Gottheiten der Achaz – darunter Zsahh und H’Szint – werden ebenso beschrieben wie ihre jeweiligen Widersacher und vermitteln einen tieferen Einblick in die spirituelle Welt der Echsenmenschen. Das Kapitel zur Zauberei beleuchtet vor allem die allgegenwärtige Rolle der Magie im Alltag der Region. Neben den vorherrschenden magischen Traditionen erhält man zudem Einblicke in die ehemaligen Magierakademien Selems und deren Hinterlassenschaften.
Natürlich darf auch ein Abschnitt zu den wichtigen Persönlichkeiten der Echsensümpfe und Selems nicht fehlen. Vorgestellt werden sowohl einflussreiche Vertreter der verschiedenen Echsenvölker und Selems als auch außergewöhnliche Echsen und Menschen, die Macht ausüben oder als Ansprechpartner für Spielercharaktere dienen können.
Den Abschluss des Bandes bildet ein Überblick über die Geschichte der Echsensümpfe und der Echsenreiche. Die historische Darstellung reicht vom Fall des alten Elem bis in die Gegenwart und greift dabei zentrale Ereignisse und Figuren wie den Drachen Pyrdakor oder eine frühere Inkarnation des Schwarzmagiers Borbarad auf.
Bewertung
Ist die Spielhilfe besser als bisherige Veröffentlichungen? Diese Frage lässt sich leicht beantworten: Die bisherigen Informationen aus Quellenbänden waren so knapp, dass man hier nahezu eine völlig neue Spielhilfe und Welt entdeckt. Selbst bekannte Orte wie Selem wurden deutlich erweitert, auf den aktuellen Stand gebracht und spielerisch aufgewertet.
Vor allem die Aufmachung verdient besonderes Lob. Das gelungene Cover mag zunächst an Bibo aus der Sesamstraße erinnern, offenbart bei genauerem Hinsehen jedoch zahlreiche Details, die sich mit dem Inhalt noch mehr erschließen. Hinzu kommen ein übersichtlicher Aufbau, ein detailliertes Inhaltsverzeichnis und viele hochwertige Illustrationen. Gerade bei einem so fremdartigen Thema wie den Achaz erleichtern sie den Zugang erheblich. Auch die Karten überzeugen, indem sie die echsischen Städte bewusst ungewohnt und kulturfremd darstellen – vom Städtebau über die Architektur bis hin zur Bedeutung von Wasser.
Inhaltlich weiß der Band ebenfalls zu überzeugen. Der Einstieg bietet einen gelungenen Überblick über Regionen, Grenzen und Reisen durch die feuchten Lebensräume. Bereits die Vorstellung der unterschiedlichen Achaz-Stämme legt die Grundlage für spätere Konflikte und unterschiedliche Interessen, was für Abenteuer genutzt werden kann.
Besonders gelungen ist die ausführliche Beschreibung der Echsenlande. Während die Echsensümpfe bislang nur oberflächlich behandelt wurden, erhalten die einzelnen Regionen nun ein eigenes Profil mit klaren Unterscheidungsmerkmalen. Auch Dörfer und Städte, die zuvor kaum mehr als Namen waren, werden ausführlich vorgestellt oder wie Selem oder Port Corrad vertiefend beschrieben. Dabei legen die Autoren großen Wert auf ihre fremdartige Gestaltung und heben die Besonderheiten der einzelnen Siedlungen hervor.
Das Kapitel zu Kultur und Wissenschaft ermöglicht Spielern und Spielleitern erstmals, Angehörige des Echsenvolkes glaubwürdig und differenziert darzustellen. Sprache, Kleidung, Kampfkunst und gesellschaftliche Eigenheiten werden ebenso behandelt wie die Unterschiede zwischen Achaz, Marus, Ziliten und den Bewohnern Selems. Dadurch entsteht ein deutlich facettenreicheres Bild der Kultur(en).
Etwas gemischter fällt der Eindruck beim Kapitel über Glauben und Götter aus. Zwar ist es ebenso detailliert, durch die Gliederung und wiederkehrende Themen wirkt es stellenweise langatmig und unübersichtlich. Die Vielzahl neuer, fremdartiger Begriffe erschwert zusätzlich die Orientierung. Eine Übersicht der Götter erleichtert immerhin das Nachschlagen. Die kurzen Abschnitte zu Widersachern sowie Kirchen und Kulten liefern dagegen zahlreiche Anregungen für Abenteuer.
Auch das Kapitel über bedeutende Persönlichkeiten überzeugt. Zwar gehört ein solcher Abschnitt inzwischen zum Standard, doch hier begegnet man fast ausschließlich neuen Figuren mit ungewöhnlichen Zielen und reichlich Abenteuerpotenzial.
Positiv fällt zudem auf, dass der historische Teil an das Ende des Bandes verschoben wurde. Statt den Leser zu Beginn mit trockener Geschichte zu konfrontieren, erschließen sich die historischen Entwicklungen erst nach der Reise durch die Echsenlande deutlich leichter.
Fazit: Insgesamt bietet die Spielhilfe einen umfassenden und atmosphärischen Einblick in die Echsensümpfe und ihre Bewohner. Die Vielzahl neuer Informationen macht sie sowohl für langjährige als auch für neue „DSA“-Spieler interessant. Nur wenige Abschnitte wirken etwas zäh. Aufgrund der fremdartigen Kultur verlangt der Band allerdings mehr Aufmerksamkeit als andere Regionalspielhilfen – belohnt diese Mühe jedoch mit einer außergewöhnlich dichten und stimmungsvollen Spielwelt.
Die Echsensümpfe
Quellenbuch
Zoe Adamietz (Hrsg.)
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-98732-219-8
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,95 EUR
bei amazon.de bestellen
Damit wir uns nicht falsch verstehen, gleich zu Beginn der Hinweis: Dieses Buch beschäftigt sich nicht mit dem Kinofilm! Es gibt zwar drei „Promo“-Doppelseiten ganz am Ende, aber die sind wirklich nur als Teaser gedacht. Im Kern handelt der 232-seitige Vollfarb-Hardcover-Band im DK-typischen Großformat von den drei Streaming-TV-Staffeln „The Mandalorian“. Und ist damit auch gut gefüllt.
Das Buch ist – nach dem Vorwort von Mando-Schauspieler Pedro Pascal, der Einleitung und einer hübschen Galaxiskarte – im Wesentlichen in drei große Abschnitte unterteilt, die den drei Serien-Staffeln entsprechen und weitgehend chronologisch aufgebaut sind. Ein kleiner Einschub berücksichtigt die Mando-Folgen, mit denen jener Boba Fett die eigene Show stahl. Außerdem sollen ein paar Vorschauseiten den Brückenschlag zum Filmbesuch vollziehen. Innerhalb der Kapitel gibt es viele, viele Doppelseiten, die sich jeweils einem Aspekt widmen. Das kann beispielsweise eine Person, ein Schauplatz, ein Tier, ein Raumschiff oder ein Ereignis sein. Sehr übersichtlich wird das alles im Inhaltsverzeichnis präsentiert. Das Auffinden eines speziellen Themas fällt entsprechend leicht.
In Teil 1 lernen wir den Mando kennen, erfahren, wie er das Kind findet, und gehen mit beiden auf erste Abenteuer. Dabei werden unter anderem das Raumschiff Razor Crest, Mandos Waffen, der Planet Nevarro, Greef Karga, die Schmiedin, Kuiil, IG-11, Grogu, Cara Dune, Peli Motto, Fennec Shand und Moff Gideon vorgestellt. Mit insgesamt 90 Seiten und 44 Einträgen handelt es sich um den umfangreichsten Block im Buch. Sehr gut gefallen hat mir dabei vor allem die Schnittzeichnung der Razor Crest, etwas, das man sonst eher in den Risszeichnungsbänden findet.

In Teil 2 fährt Din Djarin damit fort, für das Kind, das er als Grogu kennenlernen wird, eine neue Heimat zu finden. Gleichzeitig versucht er Kontakt zu anderen Mandalorianern herzustellen, was einfacher gesagt als getan ist, denn die Mandos haben ihre Heimat verloren und sind in der Galaxis verstreut. In diesem ca. 60-seitigen Überblick zur zweiten Serien-Staffel lernen wir Cobb Vanth und Mos Pelgo kennen, Kraytdrachen, Bo-Katan Kryze und ihre Nachteulen, die Magistratin Morgan Elsbeth, Ahsoka Tano, Boba Fett, Dunkeltruppler und natürlich Luke Skywalker (bester Cameo überhaupt). Schade ist, dass sie sich im Buch nicht getraut haben, sein (digitales) Gesicht zu zeigen. Er bleibt auf Seite 161 eine nebulöse Gestalt.
Auf 12 Seiten werden die Cameo-Auftritte des Mandos in der Schwesterserie „Das Buch von Boba Fett“ behandelt. So schön dieses Wiedersehen war und so sehr die Folge mit Grogus Ausbildung auf Ossus Fan-Herzen berührt hat, für die Figur des Boba Fett war dieses Eindringen in seine Erzählsphäre ein ziemlicher Schlag gegen den Helm. Im Fokus steht hier Mandos selbstgebauter N-1-Jäger, außerdem Ossus und die Schlacht von Mos Espa, was Autor Pablo Hidalgo eine Ausrede gab, die zwei Figuren Cad Bane und Krrsantan zumindest mit kleinen Infokästen in das Buch zu schmuggeln.

In Teil 3 – beziehungsweise Staffel 3 – dreht sich dann alles um die Suche der Mandalorianer nach einer neuen Heimat und den finalen Kampf gegen Moff Gideon. Der Teil ist nur noch knappe 50 Seiten lang und bringt uns nach Nevarro zurück, stellt anzellianische Droidenschmiede ebenso vor wie R5-D4, Mandalore, Kelleran Beq, IG-12 und Adelphi. Es fällt sehr auf, dass in diesem Teil vor allem Ereignisse im Fokus stehen. Die handelnden Figuren sind schließlich überwiegend schon bekannt.
6 wenig aussagekräftige Teaserseiten stimmen dann auf den Kinofilm ein – zu dem es, wie ich annehme, eigene DK-Sachbücher geben wird. Ein umfangreicher Index schließt das Buch ab.

Vom Layout her fügt sich das Buch nahtlos in die Reihe der illustrierten Enzyklopädien bei DK ein. Bilderreiche Seiten werden durch Textblöcke, kleine, farblich abgesetzte Kästen und mal informative (Handschuhe mit Sensorresonanz zur Aktivierung von Rüstungsfunktionen), mal deskriptive (Schulterplatte) und mal absurde (professionelles Überlebenstraining, finanziert durch Reparaturdienste; gezeigt wird Peli Motto mit einer Waffe im Anschlag) Bildbeschriftungen ergänzt. Dabei merkt man dem Buch seinen durchaus ordentlichen Umfang positiv an. Es gibt wirklich eine Menge Details für den Fan zu entdecken!
Fazit: Es wird schon beinahe langweilig, aber ich muss es wieder sagen: Mit diesem Buch ist DK ein weiterer toller Beitrag zu ihrer stetig wachsenden Bibliothek an „Star Wars“-Begleitbänden gelungen. Wer den Mando, Grogu und ihre Abenteuer liebt, der bekommt hier eine reichhaltige Fundgrube an Informationen geboten. Fans der Serie können ihr Wissen erweitern, und wer die Serie noch gar nicht kennt, der will sie spätestens nach dem Durchblättern des Buchs unbedingt schauen. Dieses Buch gehört definitiv in jede gut sortierte Fan-Sammlung.
Star Wars – The Mandalorian – Die illustrierte Enzyklopädie
Sachbuch
Pablo Hidalgo
Dorling Kindersley 2026
ISBN: 978-3-8310-5379-7
232 S., Hardcover, deutsch
Preis: 30,00 EUR
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In einer Gruppe von fünf Jugendlichen – nicht wie etwa in der Vorlage nur Jungs, sondern ganz nach Belieben auch Mädels – wagen wir uns in die dunklen Gassen des imaginären Prager Stadtteils Severton vor, um einen jungen Freund zu retten, der von den Vonts entführt wurde und nun gefangen gehalten wird. Diese fiese Jungendgang folgt einem strengen Kodex und mag keine Eindringlinge. Man sollte ihnen also nur in die Quere kommen, wenn man gut vorbereitet ist. Im Original heißt dieser Ort Stínadla, was die Frage aufwirft, warum man auf Severton als Titel kommt. Google brachte zunächst keine Antwort, also wurde die allmächtige KI befragt. Diese spuckte aus, dass „Stínadla“ für Richtstätte steht und „stín“ zugleich Schatten bedeutet, was den dunklen Charakter der alten Gassen beschreiben soll. Das englische „sever“ steht für trennen oder abtrennen und „severe“ für schwerwiegend. Mit diesem Wissen können wir also erahnen, welche Stimmung der Autor damals im Kopf hatte, als er die Geschichten schrieb.
Auf dem Spielplan sehen wir die Stadt vor uns und beginnen mit unseren Spielsteinen an der Grenze von der normalen Stadt zu Severton. Die Wege an den Häusern und Kanälen vorbei führen uns zu Plätzen und Wegkreuzungen und sind verwinkelt wie ein Spinnennetz. Irgendwo dort muss unser Freund Georgie also sein. Um ihn zu finden, müssen wir uns genau umschauen und die Gegend erkunden. Überall dort, wo wir also am Ende einer Runde verweilen, können wir Erkenntnisse sammeln. Doch die Vonts, unsere Gegenspieler, lassen uns nicht in Ruhe. Sie patrouillieren durch die Stadt und sind jederzeit bereit, uns Ärger zu machen. Begegnen wir ihnen, können wir nur hoffen, dass wir das richtige Mittel haben, damit sie uns nicht aus ihren Gassen hinausprügeln. Je nachdem, welcher Gruppe wir gegenüberstehen, können wir uns verstecken, um ihnen zu entkommen. Manchen können wir auch einen Bären aufbinden und sie so lange bequatschen, bis sie uns in Ruhe lassen und wir sie sogar noch in die Irre schicken können. Wenn es hart auf hart kommt, können auch mal die Fäuste fliegen, aber dann müssen wir schon alle zusammenhalten, denn die Jungs sind hart im Nehmen.
In ca. 90 bis 120 Minuten schleichen wir also durch die Gassen und versuchen unsere Mission zu erfüllen, bevor die Zeit abgelaufen ist (wir eine gewisse Anzahl an Runden gespielt haben). Für Bewegungen und um die Vonts in Schach zu halten, hat jeder Charakter Handkarten zur Verfügung. Diese Handkarten haben Farben, damit wir uns durch die Gassen bewegen können, und geben uns für diese Runde die Fähigkeiten, um den oben genannten Bedrohungen durch die Vonts zu entkommen. Außerdem können wir sie manchmal nutzen, um Geheimgänge zu erkunden oder auch, um die Gruppen der Vonts auszukundschaften, damit wir wissen, ob uns Schläger gegenüberstehen oder wir sie überlisten können. Wir müssen uns also gut absprechen und überlegen, ob wir uns lieber aufteilen oder in einer großen Gruppe unterwegs sein wollen.
Nachdem wir unsere Züge gemacht haben, sind die Vonts an der Reihe und bewegen sich ihrerseits über den Spielplan. Treffen sie dann an einem Ort auf eine unserer Gruppen, müssen wir sie mit unseren Karten besiegen, da sie uns sonst höflich oder auch mit Gewalt wieder an die Grenzen ihres Gebiets begleiten. Haben wir sie vorher ausgekundschaftet, wissen wir immerhin schon, wie sie sich bewegen werden und vor allem, wie man sie besiegen könnte. Es lohnt sich also, Informationen einzuholen. Danach können wir unsere Aufgaben erfüllen und die Geschichte schreitet voran. Das heißt, es erscheinen neue Vontgruppen auf dem Plan oder wir können gewinnen oder auch verlieren, wenn wir zu viel Zeit verloren haben. Am Ende der Runde bekommen wir neue Handkarten und sind dann wieder an der Reihe.
Da wir unsere Handkarten nicht offen halten, sind wir als Gruppe gefordert, die Chancen und Risiken unserer Situation einzuschätzen. Können wir es riskieren, uns noch tiefer in das Gebiet der Vonts zu wagen? Sollen wir uns aufteilen oder lieber zusammenbleiben? Wo geht es am besten lang? Wann wollen wir Geheimgänge und Gegner erkunden? Die Karten sind nicht kompliziert, aber man muss einen gemeinsamen Plan schmieden, wie man sie am Besten einsetzen kann, und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Wohl kalkulierte Risiken müssen eingegangen werden, da ein Sieg sonst schnell in weite Ferne rücken kann. Und am Ende kann eine Entscheidung, die vor einigen Runden getroffen wurde, entscheidend gewesen sein.
Der Mechanismus, das Setting, die Stimmung am Tisch, all das macht Spaß, würde sich aber schnell abnutzen. Das Spiel hält jedoch eine kleine Kampagne bereit, die nach und nach neue Mechanismen und Herausforderungen einführt. Darüber sei an dieser Stelle aber noch nichts verraten. Zudem kann man die Schwierigkeit justieren, je nachdem, ob man ein eher entspanntes oder stressiges Leben in Severton haben möchte.
Das Spiel ist insgesamt auf fünf Spieler ab 12 Jahren ausgelegt, spielt man zu viert, übernimmt eine Person am Tisch einen Doppelcharakter, zwei Gangmitglieder werden also wie eines behandelt. Zu dritt oder zu zweit bleibt es bei einem Doppelcharakter, sodass ein oder zwei Plätze unbesetzt bleiben. In diesem Fall übernehmen die Steuerung alle gemeinsam und die Handkarten liegen offen für alle sichtbar aus. Das funktioniert auch gut und hilft, die Diskussionen zu fokussieren, wenn alle ein paar geteilte Informationen besitzen.
Das Material …
… ist sehr gut. Die stimmungsvollen Illustrationen helfen, im Thema zu bleiben, und die Qualität der Pappelemente, Karten und Holzmarker ist vorbildlich.
Die Regeln …
… sind, wie soll ich es sagen, vollständig und verständlich. Aber sie sind nicht besonders ansprechend. Die Textblöcke sind teilweise zu sehr Fließtext, und durch abgesetzte Abschnitte mit wichtigen Hinweisen und der teils farbigen Schrift, um auf einen gewissen Kontext hinzuweisen, zerfasert das Lesen ein wenig. Hinzu kommt, dass wir ein Kampagnenspiel haben, bei dem Regeln hinzukommen. Im zweiten Teil der Regeln werden also Spielkonzepte erklärt, die erst später wichtig werden. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Szenariobuch, das sich um die Besonderheiten der fünf Szenarien kümmert (und dann wieder auf das Regelheft mit den Sonderregeln verweist). Das macht das Regelverständnis nicht gerade einfacher, auch wenn man am Anfang für die erste Mission gut an die Hand genommen wird.
Das Spielgefühl …
… versetzt uns in das alte Prag. Dort tüfteln wir Runde für Runde kooperativ an einem guten Plan und versuchen alle Bedrohungen gegen die ambitionierten Ziele abzuwägen, die das Spiel für uns bereit hält. Trotz der teilweise geheimen Informationen gibt es eine Tendenz einer Begünstigung von Alpha-Spielern. Am Ende des Tages muss man sich einigen, und wer einen guten Plan hat, aber diesen nicht an den Mann und die Frau bekommt, wird wahrscheinlich häufig dem Plan der anderen folgen. Daher würde ich trotz des Designs für fünf Spielende eher zu einer geringeren Spieleranzahl raten, obwohl das auf einer beliebten Geek-Seite über Brettspiele anders gesehen wird.
Aber was macht das Spiel besonders?
Ein interessanter Mechanismus ist, dass man eine Anzahl Handkarten nachzieht, die von der Menge noch vorhandener Karten abhängt. Je mehr Karten man noch hat, desto weniger zieht man nach. Aber das heißt, man hat normalerweise irgendetwas zwischen drei und sechs Karten auf der Hand, wenn die Runde beginnt. Das bringt einen weiteren schönen Aspekt in das Hand-Management. Außerdem sind die Zahlen von Charakter zu Charakter unterschiedlich, denn alle haben zudem noch eine asymmetrische Fähigkeit. Die, wenn sie denn gut genutzt wird, kann manchmal auch einen großen Unterschied ausmachen.
Zu guter Letzt müssen immer wieder Risiken eingegangen werden, und werden schließlich die entscheidenden Karten aufgedeckt, können die Emotionen schon mal hochkochen. Ein klein wenig Glück oder Pech zu haben, gehört hier einfach dazu.
Wiederspielreiz …
… hat das Spiel durchaus. Ob es aber noch lange trägt, wenn die fünf Szenarien durchgespielt sind, hängt stark von der Gruppe ab, wie viel Lust sie haben, es mit steigendem Schwierigkeitsgrad noch einmal zu probieren. Der größte Reiz ist auf jeden Fall da, solange es noch Umschläge zu öffnen und Regeln zu lesen gibt.
Fazit: Der Name des Autors verspricht enorm viel. „Severton“ ist ein gutes Spiel, was durch seine stimmungsvolle Story und die spannenden Diskussionen und emotionalen Momenten so manchen kooperativen Spieleabend bereichern wird. Aber durch die mögliche Dominanz von Alpha-Spielern und das Fragezeichen beim Wiederspielreiz ist es leider nicht der Geniestreich, den sich so manche bestimmt davon versprochen haben. Dennoch ist „Severton“ einen Blick wert und, egal ob zu zweit oder viert, auf jeden Fall eine spannende Herausforderung.
Severton
Brettspiel für 1 bis 5 Personen ab 12 Jahren
Vlaada Chvátil
Huch! 2025
EAN 4260071884954
Sprache: Deutsch
Preis: ca. 49,99 EUR
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Diese – sehr kurze – Novelle stammt von Carolina Möbis, die für Spielende von „Das Schwarze Auge“ (kurz: DSA) keine Unbekannte ist. So war sie zum Beispiel am Regelwerk von „Die Schwarze Katze“ mitverantwortlich. Und für alle, die keine Lust verspüren, eine fremde Geschichte in „ihrer“ Welt von „DSA“ zu lesen, sondern stattdessen lieber selbst ein Abenteuer erleben wollen, denen sei gleich zu Beginn verraten, dass diese Novelle am Ende Inspiration für eigene Abenteuer bieten soll und dazu auch etwas Hilfestellungen an die Hand gibt, wie zum Beispiel ein Glossar mit Worterklärungen sowie eine Rahmenhandlung, inklusive von Kampfwerten einer Chimäre. Doch eins nach dem anderen. Beginnen wir mal bei dem Hauptinhalt – der Kurzgeschichte.
Die Geschichte teilt sich in drei Kapitel mit den Titeln „Bastrabuns Bann“, „Die fehlende Komponente“ und „Alte Freunde, neue Feinde“. Gleich zu Beginn werden die Leserinnen und Leser in die Lage versetzt, sich aus dem Alltag hinfort zu imaginieren. Ein Geier setzt sich auf eine schwarze Stele, lesen wir, gefolgt von der Vorstellung der Protagonistin mit Namen Dschinja, die – wie könnte es anders sein – eine Magierin ist. Dschinja ist mit ihrer Leibwächterin namens Naima in die Steppe aufgebrochen, um diese Stele mit ihren Hieroglyphen zu untersuchen. Die hitzige, sandige Atmosphäre überträgt sich schon nach wenigen Sätzen. Inmitten von Mangobäumen steht ihr Zelt und man kann sich gut in das Gelesene hineinversetzen. Das ist der Autorin Carolina Möbis sehr gut gelungen.
Auch die weiteren Seiten lassen diese Stimmung immer lebendiger werden. Als Dschinja plötzlich das Gefühl hat, zu träumen und in diesem Traum eine Chimäre auftaucht, wird die Handlung actionreich. Es folgt ein seitenlanger Kampf. Und eben diesen kann man am Ende dieser Novelle mit seiner Spielgruppe nachspielen. Hierzu bietet die Novelle nämlich Hinweise, wie die Spielenden in eine ähnliche Situation wie Dschinja versetzt werden können und auf welche Weise sie es mit einer Chimäre aufnehmen können. Was diese Geschichte anbietet, ist die Option, eine Chimäre und ein wenig Wüstensand in das eigene „DSA“-Abenteuer einzubauen.
Da „Die schlummernde Chimäre“ kein stark strukturiertes Abenteuer mit vielen Ortsbeschreibungen und Szenenfolgen, sondern ein kompakter Abenteueraufhänger ist, hat man als Spielleiter oder Spielleiterin einen großen Handlungsspielraum für die Kampagne. Nur der wichtige Kern der Kampagne – nämlich, dass die Helden und Heldinnen eine uralte magische Stele untersuchen und von rätselhaften Träumen verfolgt werden – bleibt unantastbar. Der größte Pluspunkt des Abenteuers für eine Gruppe ist also seine Offenheit. Die Traumsequenzen sind ausdrücklich als flexibel anzusehen und sollen auf die Vergangenheit der Helden zugeschnitten werden. Mit Gruppen, die gerne chaotisch handeln oder den richtigen Weg vor sich nicht erkennen, ist der offene Aufbau der Kampagne hervorragend geeignet, und die Chimäre als Antrieb im Hintergrund lässt die Geschichte unweigerlich voranschreiten. Hinzu kommt die düstere Atmosphäre, die für die richtige Stimmung sorgt und die Spielenden zwischen einer düsteren, mystischen Welt und der gnadenlosen, realen Welt hin und her wandern lässt.
Wer dagegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Ermittlungen, verzweigten Handlungswegen oder politischen Intrigen in der aventurischen Welt sucht, ist hier fehl am Platz. Der Endkampf mit der Chimäre ist durchaus stimmungsvoll, lebt aber vor allem von einer guten Inszenierung durch die Spielleitung. Hier bedarf es also ausreichend Einfallsreichtum und Kreativität für die Spielleiterin oder den Spielleiter mit einer guten Vorbereitung. „Die schlummernde Chimäre“ ist laut Aussage unseres Spielleiters daher insgesamt ein „guter Baukasten statt eines engen Drehbuchs, bei dem die Handlung recht geradlinig verläuft und mehr von der Stimmung und der Präsentation, als vom komplexen Geschichtenaufbau lebt.“ Als Auftakt oder Zwischenspiel innerhalb einer größeren Kampagne funktioniert das Abenteuer wohl am besten.
Interessanterweise schafft es die Geschichte aber durch ihre Atmosphäre auch ein eher neues Publikum zu erreichen. Konkret: Selbst Nichtspielerinnen und Nichtspieler werden beim Lesen der kurzen Geschichte gefesselt. Für einen kurzen Moment fühlt man sich als Leserin oder Leser von „Die schlummernde Chimäre“ ganz nah bei Dschinja neben den Mangobäumen inmitten der unsäglichen Hitze und Trockenheit wieder. Wer zum Beispiel den packenden und atmosphärischen Roman von P. Djèlí Clark mit dem Titel „Meister der Dschinn“ (Originaltitel: „A Master of Djinn“) gelesen hat, bei dem werden Erinnerungen an ein grandioses Leseerlebnis geweckt. Wobei „Meister der Dschinn“ mit seinen 567 Seiten weitaus facettenreicher und spannender geschrieben ist als diese 16 Seiten von Carolina Möbis.
Die Geschichtenwelt von „DSA“ geht immer weiter und ein Ende scheint noch lange nicht in Sicht, was diese kurze Geschichte beweist. Die Chimären als Gegner sind übrigens in vielen weiteren Rollenspielen zu finden. Der Autor dieser Rezension jedenfalls fühlt sich durch „Die schlummernde Chimäre“ dazu verleitet, alsbald mit der Spielgruppe Fuß in den beiden Mysterienabenteuern „Das letzte Siegel (Göttin der Chimären I)“ und „Das Nest der Schlange (Götting der Chimären II)“ zu fassen. Das klingt sehr spannend und wer weiß, welche Gefahren dort noch so auf die Spielenden warten …
Fazit: Wer sich aufgrund der aktuellen Hitzewelle in den Genuss einer atmosphärischen Geschichte bringen will, in der nicht nur der Protagonistin Dschinja der Kopf in der Hitze flirrt, dem kann zum Kauf dieser sehr kurzen Novelle geraten werden. Gerne hätte man mehr gelesen, doch war der Sinn und Zweck von „Die schlummernde Chimäre“, einen Teaser in die Welt der Chimären zu geben, anstatt einen Roman wie etwa „Meister der Dschinn“ von P. Djèlí Clark zu verfassen. Für „DSA“-Fans sowie für alle, die Freude an mystischen Fantasygeschichten – inspiriert durch den fernen Orient – haben, sind die 4,99 Euro gut investiertes Geld, um für wenige Minuten dem Alltag zu entfliehen und auf eine Abenteuerreise zu gehen.
DSA: Die schlummernde Chimäre
Rollenspiel-Kurzgeschichte
Carolina Möbis
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., PDF-Datei, deutsch
Preis: 4,99 EUR
bei ulisses-ebooks.de bestellen
]]>Die „Heroes of Might and Magic“-Serie basiert auf der Welt der „Might and Magic“-Serie, bei der es sich um ein Computer-Rollenspiel handelt. Der erste Teil erschien 1986 und der aktuellste 2014 mit „Might and Magic X“. Wobei dieser über 10 Jahre Abstand zum Vorgänger hat. Viele Elemente dieser Serie werden in „Heroes of Might and Magic“ übernommen, das spielerische Erlebnis ist jedoch ein gänzlich anderes, da es ein rundenbasiertes Strategiespiel ist, das eher „Kings’s Bounty“ ähnelt. Die Einflüsse der „Heroes of Might and Magic“-Serie bemerkt man vor allem in der Erkundung der Welt, bei der man eine spannende Geschichte erlebt. Welche Gemeinsamkeiten es im Hintergrund gibt und worin die Unterschiede liegen, wird in „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erläutert.
Nachdem die Ursprünge der Serie besprochen wurden, wird auf die „Heroes of Might and Magic“-Serie selbst eingegangen, deren erster Teil 1995 erschien und bis heute eine große Fangemeinde hat. Bis 2015 erschienen sechs weitere Teile und nun, nach einer über zehnjährigen Pause, ist seit diesem Jahr ein weiteres Werk erhältlich: „Heroes of Might and Magic: Olden Era“. Als das Buch erschienen ist, war „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ noch nicht erhältlich, weshalb das dem Spiel gewidmete Kapitel vor allem dazu dient, einen Vorgeschmack zu zeigen. Wer das Spiel noch nicht kennt, erhält hiermit einen ansprechenden Einblick.
Jeder Teil des Spiels hat ein eigenes Kapitel, was für einen angenehmen Überblick sorgt. In den jeweiligen Kapiteln sieht man Screenshots aus dem Spiel, welche Erinnerungen wecken oder einen interessanten Rückblick zeigen – für diejenigen, die erst später eingestiegen sind. Zudem findet man Konzeptzeichnungen, die dem finalen Ergebnis sehr nahe sind oder nicht übernommen wurden. Man erhält erst einen kurzen Überblick zu dem Spiel, detailliert wird danach auf die Besonderheiten des jeweiligen Teils eingegangen, bei dem selbst Fans hin und wieder etwas Neues entdecken können. „Heroes of Might and Magic II“ war etwa das erste Videospiel überhaupt, das MP3 verwendete. Da zu jener Zeit Datenvolumen noch ein deutlich größeres Problem war als heutzutage, eröffnete dieses kompakte Format neue Möglichkeiten das Spielerlebnis, um ergreifende Musik zu erweitern, was ausgiebig genutzt wurde. Es gibt sogar ein Tastenkürzel, mit der man eine Opernsängerin ein- oder ausschalten kann. Dies zeigt auf, dass es sich um ein Experiment handelte, bei dem man noch nicht ganz einschätzen konnte, wie gut Operngesang ankommt oder ob das zu viel des Guten ist. Es gab unerwartet viele Spieler, die davon begeistert waren.
Die „Heroes of Might and Magic“-Serie hat bis heute eine große Fangemeinde. Das Kampfsystem mit den Kreaturen-Stapeln und der Karteneditor gehören zu den Merkmalen, welche die Reihe zu etwas Besonderen machen. Die Fraktionen haben zudem ein hervorragendes Balancing und wenn einem nach einem langen Kampf der Kopf raucht, hat man die Möglichkeit, entspannt in eine kreativ ausgearbeitete Geschichte einzutauchen. In „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erfährt man, wie viel Arbeit dahinter steckt und wie interessante Ideen entstanden sind. Es werden aber auch Hürden aufgezeigt, die sich negativ auf die Qualität der Spiele ausgewirkt haben. Dazu gehören mangelndes Budget, strenge Deadlines und Konflikte innerhalb des Teams.
Man erhält zahlreiche Einblicke in die Arbeit der Entwickler und sobald man die Hintergründe kennengelernt hat, wird es nachvollziehbar, wie es zu manchen Schwächen der Spiele kam, etwa durch eine zu frühe Veröffentlichung, um die Deadline einzuhalten. Zwar ließen sich die Fehler nachträglich durch Patches beheben, doch war der Ersteindruck zunächst einmal enttäuschend. Man erfährt, wie kostenintensiv die Implementierung des „Blut und Tränen“-System in „Might & Magic Heroes VI“ war, welches jedoch nur mittelmäßig Anklang bei den Spielern fand. Diese und weitere Entscheidungen zeigen auf, dass nicht immer abschätzbar ist, was gut ankommt. Die Einblicke, die man in dieser Chronik erhält, sind nicht nur informativ, sondern teilweise auch so fesselnd geschrieben, dass man das Buch nicht beiseitelegen möchte.
Der Abschluss bildet eine umfangreiche Bildergalerie mit Screenshots aus den Spielen, aber auch zahlreichen Illustrationen. Besonders schön sind die Ganzkörperdarstellungen der Helden, welche man im Spiel meistens nur als Porträt betrachten konnte. Interessant sind zudem Entwürfe, die nie umgesetzt wurden, obwohl sie einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Da hochwertiges Papier verwendet wurde, kommen die Grafiken hervorragend zur Geltung. Mit 49 Euro erscheint die Chronik etwas teuer, doch mit 23 x 32 cm liegt das Werk immerhin in einem großen Format vor und ist zudem ein Hardcover.
Fazit: In „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erfahren selbst Fans noch etwas Neues. Es wird erläutert, wie viel Arbeit hinter den Spielen steckt und wie interessante Ideen entstanden sind, aber auch, welche Konflikte es gab, die sich negativ auf die Qualität ausgewirkt haben. Die Einblicke, die man erhält, sind teilweise so fesselnd geschrieben, dass man das Buch nicht beiseitelegen möchte.
Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik
Sachbuch
Neal Hallford
Panini Books 2026
ISBN: 978-3-8332-4774-3
192 S., Hardcover, deutsch
Preis: 49,00 EUR
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]]>Ich gestehe, meine Lesereihenfolge war wohl nicht ganz korrekt. Eigentlich ist „Predator versus Black Panther“ der zweite, von Autor Benjamin Percy geschriebene Cross-Over-Band – nach „Predator versus Wolverine“ und vor „Predator versus Spider-Man“. Da diese Bände aber komplett eigenständig lesbar sind, ist es wohl nicht so schlimm. Allerdings steht für Herbst 2026 ein vierter Band bei Panini an, „Predator Kills the Marvel Universe“, und der ist definitiv eine Fortsetzung dieses vorliegenden Abenteuers. Weswegen man es tunlichst vorher lesen sollte.
Doch worum geht es eigentlich? Zwei verfeindete Predator-Clans, angeführt von Brüdern, die sich nicht ausstehen können, streiten sich um die Jagdrechte auf einem Planeten. Der Vater, ein Predator-König, überreicht dem älteren Lieblingssohn einen Speer aus „Göttermetall“, der diesem hilft, im Konflikt den Sieg über seinen jüngeren Bruder davonzutragen. Gedemütigt recherchiert der und findet heraus, dass dieses Göttermetall in großer Menge auf der Erde zu finden ist – in dem verborgenen Staat namens Wakanda, wo man es als Vibranium kennt. Also fliegt der Predator mit einer Jagdgruppe dorthin, um reiche Beute zu machen, die ihm den Sieg über die verhasste Familie garantieren soll.
Dort stoßen die Räuber aus dem All natürlich auf wehrhafte Einwohner, vor allem König T’Challa alias Black Panther, aber auch seine Kriegereinheiten der Dora Milaje und Hatut Zeraze. Das Fußvolk hat den Predators zwar wenig entgegenzusetzen, aber T’Challa, seine Schwester Shuri und Verstärkung von den Avengers liefern ihnen ein ordentliches Duell bis hin zu einem Finale, das zwar reichlich Raum für Fortsetzung bietet (die ja auch kommen wird; siehe oben), allerdings trotzdem ein recht befriedigendes Etappenziel erreicht.
Das alles liest sich spannend und kurzweilig. Autor Benjamin Percy gibt den handelnden Predators ein nachvollziehbares Motiv für ihren Überfall auf Wakanda und dem Antagonisten damit immerhin etwas mehr Tiefe als dem Psycho-Predator aus „Predator versus Spider-Man“, der einfach nur böse war, „weil er’s kann“. Das Kampfesglück wogt dabei angenehm hin und her, wobei die außerirdischen Jäger ihr ganzes Arsenal zum Einsatz bringen, das wir aus den Filmen kennen. Das passt angesichts des durchaus starken Gegners Black Panther. Viel Tiefsinn wird in dem Action-Feuerwerk natürlich nicht geboten. Wenn es so etwas wie ein Thema gibt, dann das, dass man bereit sein sollte, Ressourcen zu teilen, statt wie die Henne auf dem Ei darauf zu sitzen, und dass man nicht zu stolz sein darf, um Hilfe zu bitten, wenn man in der Klemme steckt.
Visuell haben drei Illustratoren zu dem Comic-Vierteiler beigetragen: Chris Allen, Sean Damien Hill und Lee Ferguson. Deren Stil unterscheidet sich schon ein wenig im Detailgrad, aber nicht so drastisch, dass man aus dem Lesefluss gerissen würde, wenn einer vom anderen den Staffelstab übernimmt. Manchmal sind die Seiten etwas voll, sodass man Schwierigkeiten hat, alle Einzelheiten auszumachen, aber grundsätzlich kann man den Bildern zur Handlung gut folgen. Die Qualität schwankt dabei, wie so oft. Mal sehen die Figuren super aus, mal eher nachlässig hingeklatscht. Standard-Comic-Ware aus dem Hause Marvel, würde ich sagen.
Eine einseitige Covergalerie schließt den Band ab.
Fazit: „Predator versus Black Panther – Jagd im Dschungel“ ist ein gelungenes Franchise-Cross-Over. Die Predators passen gut in den Dschungel von Wakanda, und Black Panther ist ein ein würdiger Gegner für sie. Zwar ist die Handlung rund und abgeschlossen, im Epilog wird jedoch eine Tür sperrangelweit für eine epische Fortsetzung geöffnet. Die Leseempfehlung liegt bei 16 Jahren, was in zwei bis drei Panels gerechtfertigt wirkt. Grundsätzlich ist der Comic aber weniger brutal als „Predator versus Spider-Man“. Kein Must-Read, aber für Fans beider Franchises ein leckerer Snack für Zwischendurch.
Predator versus Black Panther – Jagd im Dschungel
Comic
Benjamin Percy, Chris Allen, Erick Arciniega u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4347-7
104 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,00 EUR
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