Illustrator Thorsten Kiecker zeichnete früher für das „MOSAIK“-Magazin und war auch lange Zeit für die Entwicklung der „Abrafaxe“ verantwortlich. Zusätzliche Erfahrung sammelte er beim Zeichentrickfilm. Mit „RIA Buch 1: Same der Hoffnung“ legt er mit der Unterstützung von Fred und Mary Pullin seine eigene, fantasievolle Fantasy-Geschichte vor.
Alles beginnt mit einem unvorsichtigen Jagdausflug des „jungen wilden“ Loan. Dieser katzenartige Humanoide – ein Tuscas – ist der letzte Überlebende seines Stammes, welcher vor Jahren bei der Invasion eines finsteren Herrschers und seiner Heerscharen vernichtet wurde. Noctus – so der Name des Finsterlings – gebietet über skelettartige Monstren, die Shaden. Auf eben jene trifft Loan nun wieder und muss sich nach einem kurzen Kampf zurückziehen. Bei seiner Flucht stolpert er in eine Höhle und entdeckt eine junge Frau, die dort in einer Art Kokon schläft. Natürlich weckt Loans Anwesenheit die Fremde.
Kurzerhand entschließt sich der junge Krieger, die Schöne mit sich zu nehmen – und löst damit eine Kette von Ereignissen aus, deren Tragweite er heute kaum ermessen kann. Denn die Unbekannte ist niemand anders als die letzte Tochter der Lichtkönigin, welche nun lange vor ihrer prophezeiten Wiedergeburt auf den Plan tritt und selbst noch keine Ahnung hat, welche Aufgaben vor ihr liegen. Glücklicherweise gibt es den alten Uri, eine Art Zauberer, welcher den letzten freien Völkern, die sich vor Noctus Heerscharen verstecken, zur Seite steht. Er wird Rat wissen – oder?
Abgerundet wird der erste Band mit einigen Seiten voller Skizzen, in denen die Hintergrundgeschichten einiger vorkommender Charaktere näher beleuchtet wird. Das weiß insbesondere bei einem Einführungsband natürlich zu überzeugen und liefert neben einem Einblick in die Entstehung der Optik auch gleich noch gehaltvollen Inhalt mit.
Der erste Band der „RIA“-Reihe macht so ziemlich alles richtig. Zum einen dürfen wir einen tiefen Blick in die Welt riskieren und erhalten genügend Informationen, um das grundsätzliche Konstrukt zu verstehen. Gleichzeitig wird mit der jungen Lichtkönigin ein Mysterium eingeführt, auf dessen Erforschung wir uns in kommenden Bänden freuen dürfen. Eine bunte Mischung unterschiedlichster Charaktere rundet die freudige Erwartungshaltung ab. Allerdings kommen dabei bislang einige der vorgestellten Figuren nicht über typische Archetypen und Abziehbilder klassischer Fantasy-Klischees hinaus. Uri scheint die Rolle des Gandalf zu übernehmen, während Loan offensichtlich der ungestüm-junge Held am Beginn seiner Heldenreise sein darf. Auch Noctus scheint in erster Linie an Eroberungen um der Eroberung willen interessiert zu sein, und darf bislang noch keine tieferen Schattierungen zeigen. Wettgemacht wird das allerdings durch viele liebenswerte Nebencharaktere, welche charmant und eloquent die etwas farblose Figurenriege bereichern.
Über jeden Zweifel erhaben ist wiederum die optische Gestaltung dieser Graphic Novel. Kicker versteht sein Handwerk, und der für die Farben zuständige Fabian Schlaga versorgt die einzelnen Seiten mit kräftigen, satten Farbtönen, welche die Fremdartigkeit der Welt nur noch mehr betont. Dabei sind insbesondere die Farbwechsel bei Szenenwechseln interessant zu beobachten, zeigt doch tiefer Purpur zumeist die Gegenwart von Noctus oder seinen Schergen an, während ruhige Passagen eher in Blautönen gehalten sind. Es sind Details wie diese, welche die optische Eleganz der Zeichnungen noch unterstreichen. Wie vom Splitter-Verlag gewohnt, erscheint „RIA“ als großformatiger Hardcoverband, der Langlebigkeit verspricht. Technisch gibt es damit überhaupt nichts zu meckern.
Fazit: Der erste Band der Comic-Reihe „RIA“ macht Lust auf mehr! Damit erfüllt er wohl alle Anforderungen, den man an den Anfang einer Geschichte haben kann.
RIA Buch 1: Same der Hoffnung
Comic
Thorsten Kiecker, Fabian Schlaga u. a.
Splitter-Verlag 2011
ISBN: 978-3-86869-300-3
64 S., Hardcover, deutsch
Preis: 13,80 EUR
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]]>Was ist in der Box?
Die handliche Box enthält neben der Spielanleitung 60 schön gestaltete Plättchen mit jeweils zwei Hälften (erinnern an Dominosteine) sowie Mangobaum-Tableaus und Spielrichtungsanzeiger für jeden Mitspieler. Weiter gibt es Ergänzungsmarker, welche für das Spiel zu viert benötigt werden.
So wird gespielt
Der Mangobaum und seine Umgebung bedürfen unserer Hege und Pflege in insgesamt fünf Tätigkeitsfeldern. Jedes Spielplättchen gibt uns die Möglichkeit, eines von zwei dieser Felder zu bearbeiten. Mit Loris und Mangos können wir die Krone unseres Mangobaum-Tableaus erweitern. Mit den Bienen Stamm und Äste besiedeln. Echsen, Schnabeltiere, Kängurus und andere Tiere suchen den Schatten des Baumes, und im Bach zwischen den Wurzeln leben verschiedenste Fische. Letztlich muss man leider auch im australischen Outback die Hinterlassenschaften der Spezies Homo Sapiens entsorgen, sodass eine ausreichende Anzahl Koala-Mülleimer aufzustellen ist.

Das Spiel zu zweit und zu dritt geht über fünf Runden, und jeder Spielende bekommt zu Rundenbeginn vier Plättchen auf die Hand. Zu viert sind es drei Runden mit je fünf Plättchen. In bester Draftingmanier wird zunächst ein Plättchen ausgesucht und verdeckt mit der Hälfte der Wahl nach oben abgelegt. Dann werden die übrigen Handplättchen nun in Spielrichtung weitergegeben. Nun wird das ausgewählte Plättchen umgedreht und angelegt. Das Prozedere geht nun so weiter, bis alle Plättchen auf der Hand abgelegt sind. Zur neuen Runde wird die Spielrichtung gedreht und es gibt einen neuen Satz Handplättchen. So wird gespielt, bis alle Plättchen nach etwa 15 Minuten verteilt sind und die Wertung erfolgt.

Das Wertungssystem verlangt nun etwas Kopfrechnen: Für die Krone des Mangobaums müssen die Anzahl Loris mit derer der Mangos multipliziert werden. Bei den Bienen gibt es jeweils Punkte, wenn man ein größeres Bienenvolk als der linke oder der rechte Nachbar vorweisen kann . Die Landtiere werden nur als Paar oder Familie mit Punkten belohnt und im Bach zählt die Vielfalt in Form einer arithmetische Reihe. Der Müllberg ist vollständig zu beseitigen, ansonsten gibt es Abzüge. Hier gilt alles oder nichts.
Varianten
Mehr Taktik und Spannung gefällig? Dann deckt die gedrafteten Plättchen erst am Ende einer Runde auf. Mehr Glück im Zwei-Personen-Spiel gewünscht? Spielt mit einem dritten neutralen Spieler, der immer ein beliebiges seiner Handplättchen entnimmt.
Fazit: „Under the Mango-Tree“ ist ein schönes Warm-Up-Spiel für den Spieleabend. Es hat eine ausgewogene Mischung aus Glück und Taktik, wobei der taktische Aspekt im Zwei-Personen-Spiel deutlicher ausgeprägt ist. Interessant ist das mehrdimensionale Wertungssystem, welches jedoch für Kinder an der unteren Altersgrenze nicht einfach zu überblicken ist.
Under the Mango-Tree
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren
Karl Lange
Deep Print Games/Pegasus 2025
EAN: 4250231741968
Sprache: Deutsch
Preis: 19,99 EUR
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Für größere Gruppen mit größerem Spieleappetit
Die Mehrheit der neu erscheinenden Spiele wendet sich an Spielegruppen, die aus maximal vier Spielern bestehen. „Gnomenparlament“ (erschienen bei Fobs Games) sticht da heraus. Hier geht es erst ab vier Spielern los. Bis zu acht Spieler können bei „Gnomenparlament“ im Sitzungssaal Platz nehmen. Dabei ist das Spiel kommunikativ, aber eben ein Stück weit anders als die meisten sogenannten Partyspiele. „Gnomenparlament“ nimmt sich nie ernst und möchte unterhalten, ist aber an einigen Stellen nicht besonders leichtfüßig. Es steckt eben mehr unter der Haube als bei einem „Codenames“ oder „Munchkin“. Das ist Chance und Hypothek zugleich.
In der Tischmitte liegt ein Pappstreifen aus, der Orientierung für die Platzierung von Gesetzeskarten gibt. Unter dem Streifen liegen Gesetze, über die wir noch abstimmen müssen. Oberhalb des Streifens liegen Gesetze, die bereits in Kraft getreten sind. Dabei schiebt ein neues Gesetz ein altes Gesetz nach rechts raus, wenn der Platz für aktive Gesetze voll ist. So haben wir niemals ein unhandliches Gesetzbuch vorliegen, das nur mit Jurastudium gezähmt werden kann. Gehirnverbrennungen wird damit vorgebeugt.
Wie immer bei acht Spielern an einem Tisch sitzen nicht alle Mitspieler nah genug an der Kartenauslage. Da werden die Kartentexte dann klein, auch wenn die Karten selbst schön groß sind. Durch die Begrenzung auf maximal drei aktive Gesetze und maximal drei Gesetzeskandidaten ist das aber mit etwas Kommunikation am Tisch durchaus vertretbar. Darüber hinaus weisen Symbole auf den grundsätzlichen Charakter eines Gesetzes hin und erleichtern die Orientierung etwas.

El Presidente und die Abstimmung
Der aktuelle Parlamentspräsident darf einen der drei Gesetzesentwürfe auswählen und zur Abstimmung stellen. Die Gesetzesbezeichnungen sind herrlich. Beispiele? „Gesetz zur Tröstung der Verlierer“ oder „Gesetz zur Förderung der Konformität mit dem Präsidenten“ oder „Gesetz zur Belohnung des Lobbyismus“.
In einer kleinen, hoffentlich lebhaften Debatte besprechen sich alle Gnome hinsichtlich ihres Abstimmverhaltens zum vorgeschlagenen Gesetz. Theater und Rollenspiel sind dabei ausdrücklich gefragt! Nüchtern (manchmal in beiderlei Sinn) droht das Spiel schneller zu vertrocknen als meine Frühstückskresse im Starkstrom-Dörrofen. Denn jetzt ist die Zeit für Deals, für Polemik, für Schauspielerei.
Nach hitzigen Debatten und falschen Versprechungen wird geheim abgestimmt. Wer seinen Einfluss im letzten Moment mit Lobbystimmen pusht, kann das Ergebnis komplett kippen. Im Moment der Ergebnisbekanntgabe gleicht die Stimmung am Spieltisch manchmal der im britischen Unterhaus bei Debatten über die Einführung des Euro, aber nur im schottischen Landesteil. Tumulte, Zwischenrufe, Beschimpfungen, Freudenschreie. Hört, hört!

Ehrenpunkte, wem Ehrenpunkte gebühren
Grundsätzlich sammelt man als Mitglied des Gnomenparlaments einen Ehrenpunkt ein, wenn man mit der Mehrheit gestimmt hat. Wird der Gesetzesentwurf angenommen, tritt das Gesetz sofort in Kraft. Die Gesetzesreihe oberhalb des Pappstreifens wird nun einmal durchgespielt. Hier sammeln wir die heiß begehrten Ehrenpunkte und Lobbystimmen – oder werden sie wieder los. Gesetze können uns nämlich begünstigen oder benachteiligen. Im „Gesetz zur Ehrung abwechselnd Sitzender“ heißt es etwa: „Der Präsident sowie jeder zweite Gnom danach reihum im Uhrzeigersinn erhalten reihum einen Ehrenpunkt.“ Im „Gesetz zur Förderung neuer Gesetze“ heißt es wiederum „Jeder Gnom, der für ein angenommenes Gesetz gestimmt hat, erhält einen Ehrenpunkt zusätzlich.“ Ihr seht, wo die Reise hingeht.
Wird das Gesetz abgelehnt, muss der Präsident abdanken. Wird der Gesetzesvorschlag angenommen, kann der Präsident abdanken, muss er aber nicht. Viva el Presidente! Besonders, wenn die Gesetzes-Auslage stimmt.

Das Ende naht, der Anfang ist schwer
Die erste Spielendekarte im Gesetzeskartenstapel eskaliert die Punktevergabe, um hinten heraus noch Rückstände aufholbar zu machen. Hoffnung keimt auf. Die zweite Spielendekarte kommt bestimmt noch nicht so bald. Denn: Das Spiel endet sofort mit dem Aufdecken der zweiten Spielendekarte.
Der richtige Zeitpunkt, mal den Blick auf den Anfang zu lenken. Hier stört der etwas kantige Aufbau. In der ersten Partie kann der Kartenstapel eigentlich so hergenommen werden, wie er ist. Das ist gut. Für spätere Partien muss der Stapel präpariert werden. Startgesetze, drei Stapel, Spielendekarten, Gesetze für Fortgeschrittene, usw. – all das muss richtig (aus)sortiert und abgehandelt werden. Hat man die Logik erst einmal verstanden, ist das okay, aber es bleibt einfach hakelig und umständlich. In einer Studentenrunde mit mehr als zehn aufsummierten Promille ist diese Aufgabe eine echte Herausforderung, glaube ich.

Das ist noch nicht das Ende der Fahnenstange
Wer mehr Tiefe sucht, kann die Module „Dekrete“ und geheime „Agenden“ ins Spiel nehmen. Das klingt auf dem Papier toll und taktisch, hat aber einen Haken: Es macht das Spiel gerade in kleineren Gruppen potenziell unbalanciert. Wenn die aufgedeckten Gesetze zufällig nur den anderen in die Karten spielen, guckt man in die Röhre. Gerade das Modul „Agenden“ verspricht Strategie, liefern aber zu häufig Frust. „Dekrete“ können für die große Wendung zum Schluss sorgen, was die Emotionen in die Höhe treibt. Voraussetzung ist, man hat ein Dekret auf der Hand, was genug Gnomen hilft, um eine Mehrheit zu organisieren. Sonst verpufft das eigene Dekret enttäuschend.
Trotzdem finde ich, dass ohne das Modul „Dekrete“ eine Partie „Gnomenparlament“ zu linear läuft. Dekrete bringen schon Würze hinein. Nur manchmal habe ich eben nicht das passende Gewürz ausgeteilt bekommen. Und auch „Agenden“ sorgen für Spannung zum Ende, aber nicht unbedingt für Gerechtigkeit.

Was taugt es?
Wie die meisten kommunikativen Spiele hängt das Spielerlebnis sehr von der Spielgruppe selbst ab. „Gnomenparlament“ lebt von Debatten, die die Skurrilität der Gesetze aufgreifen. Ein bisschen Rollenspiel bringt da die nötige Würze hinein und gibt dem Spiel eine gute thematische Leichtigkeit. In unlustigen, staubtrockenen Gruppen würde ich „Gnomenparlament“ nicht spielen.
Der größte Kritikpunkt ist die Unvorhersehbarkeit der Spieldynamik. Mit den richtigen Gesetzen in der Auslage entstehen spannende Interessenkonstellationen und sehr lebhafte Diskussionen. Ich bekomme gleich zwei Ehrenpunkte, wenn ich als einziger Gnom mit NEIN gestimmt habe. Oder einstimmige Ergebnisse kehren sich um. Stimmen also alle mit JA, dann wird das Gesetz abgelehnt. Manchmal wird das in der Kombination dann auch zu viel des Guten. Und niemand steigt mehr durch. Dann wiederum ergeben sich manchmal triviale Gesetzes-Konstellationen, in denen die Mehrheit klar ist und man sich dieser anschließen muss, um nicht abgehängt zu werden. Meh.

„Gnomenparlament“ spielt man nicht, um unbedingt einen Sieg einzufahren. „Gnomenparlament“ spielt man, um die absurden Gesetze (immerhin 46 Stück) zu feiern und die Debatten zu leben. Wer eine Spielegruppe hat, die Rollenspiel-affin ist, der wird mit „Gnomenparlament“ eine tolle Zeit verbringen, vorausgesetzt, die Gesetzesauslage stimmt. Hier kann eine schöne Magie entstehen.
„Gnomenparlament“ ist damit Schrödingers Katze in der Spielbox. Erst im Spiel selbst erfährt man, ob es eine tolle Partie ist oder eben nicht. Grundvoraussetzung bleibt aber eine lebhafte und spielerfahrene Spielgruppe, die mit dem Thema etwas anfangen kann und den Humor mag. Und das ist dann auch der größte Ballast für „Gnomenparlament“. Finde mal eine passende große Spielgruppe …

Fazit: „Gnomenparlament“ ist ein Verhandlungsspiel vor allem für größere Gruppen, funktioniert aber auch schon mit vier Spielern. Es ist dabei kein klassisches Partyspiel, lebt aber von einer kommunikativen Spielgruppe. Dann kann eine besondere Stimmung entstehen. Die Gruppe zelebriert die absurden Gesetze, die permanente Ausrichtung auf den persönlichen Vorteil und die Debatten selbst. Ist „Gnomenparlament“ mit der richtigen Gruppe ein besonderes Spiel mit Kultpotenzial? Jein. Je nach Gesetzeslage entsteht etwas Spezielles oder eben nicht. Schrödinger lässt grüßen. Das Spiel ist nicht sonderlich balanciert, wenn man mit dem Agendamodul spielt – gerade in kleineren Gruppen. Über die Module kann jedoch mehr Spieltiefe erzeugt werden und den Debatten mehr Substanz verliehen werden.
P.S.: Ich habe bis heute das Pappstreifenpuzzle (zwei Teile) nicht lösen können. Könnte es vielleicht doch sein, dass die Puzzleteile nicht zusammenpassen? Und wieso habe ich immer angedudelte Studentengruppen im Kopf, die angestrengt versuchen, das Spiel aufzubauen?
Gnomenparlament
Brettspiel für 4 bis 8 Spieler ab 10 Jahren
Channing Jones
Fobs Games 2025
EAN: 5390887833330
Sprache: Deutsch
Preis: 30,00 €
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]]>Eigentlich wurde die Produktion von Replikanten verboten, doch inzwischen wurden von Niander Wallace zwei neue hergestellt und als Blade Runner eingesetzt. Bei der ersten Replikantin dieser Art handelt es sich um Luv, die Jagd auf Ash und Cleo aufgenommen hat. Ash war vor 20 Jahren eine der besten Blade Runner, doch heutzutage unterstützt sie die Replikanten dabei, unentdeckt auf der Erde zu überleben. Cleo ist die Tochter von Alexander Selwyn. Wallace glaubt, dass sie der Schlüssel zur Fruchtbarkeit der Replikanten ist. Bisher konnten Ash und Cleo erfolgreich entkommen, woraufhin Wallace einen weitere Replikantin geschaffen hat: eine Kopie von Ash in ihren besten Jahren.
Doch auch in Ashs Kopie scheint eine Rebellin zu stecken, die sie sich gegen ihren Erschaffer stellt oder ist dies nur Teil einer Täuschung? Ash und die Flüchtlinge sind misstrauisch, gleichzeitig habe sie Unterstützung bitter nötig. Luv lässt die bisherigen Niederlagen nicht auf sich sitzen und findet heraus, wo sich die Flüchtlinge aufhalten. Ash steht vor schwierigen Entscheidungen, die mehrmals für überraschende Wendungen sorgen.
„Blade Runner 2039 – Ash“ ist durchgehend spannend, actionreich und bringt diese Trilogie zu einem gelungenen Abschluss. Trotzdem weckt das Ende Neugierde, wie es nun weitergeht. Vielleicht werden manche dieser Fragen tatsächlich eines Tages in einer neuen Reihe beantwortet. Wenn die bisherige Logik weiterverfolgt wird, müsste diese dann 2049 spielen. Von Panini Comics gibt es inzwischen für 2009, 2019, 2029 und 2039 eine Comic-Trilogie, die das Universum des Films von Ridley Scott erweitert.
Die optische Umsetzung ist – wie bei den bisherigen Bänden auch – sehr ansprechend. Das Künstlerteam blieb über die komplette Trilogie gleich, was sich in einem einheitlichen Stil widerspiegelt. Die Zeichnungen sind detailreich und die Farbgebung wirkt insgesamt harmonisch, wenn sie auch für einen Cyberpunk-Comic stellenweise hätte etwas knalliger sein können. Am Ende des Comics findet man ein umfangreiches Bonusmaterial mit einer Cover-Galerie. Zusätzlich kann man sich noch Thumbnails, Skripte und den Entstehungsprozess einzelner Szenen zu Gemüte führen.
Fazit: „Ash“ ist actionreich, durchgehend spannend und bietet einen gelungenen Abschluss dieser Trilogie.
Blade Runner 2039 3 – Ash
Comic
Mike Johnson, Andrés Guinaldo
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4348-4
112 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Ringbote: Hallo Peter, erzähl mal, wer du so bist.
Peter Osteried: Ich bin seit knapp 30 Jahren als Journalist tätig. In all der Zeit kam viel anderes dazu. Sachbücher schon sehr früh, hin und wieder Übersetzungen, vor ein paar Jahren der Verlag Immundula mit einem recht bunten Portfolio an Film- und Fernsehmagazinen. Und kurz vor Gründung von Immundula hatte ich auch mit dem Schreiben meines Romans „Mord in Geektown“ begonnen. Ich hatte davor nur einen anderen Roman geschrieben, der aber hier in einer Schublade schlummert. Wer weiß, vielleicht staube ich ihn irgendwann mal ab, falls er mir noch gefällt – ich habe seit Jahren keine Zeile mehr davon gelesen.
Ringbote: Was bedeutet das Geek-Sein für dich?
Peter Osteried: Auf jeden Fall nicht mehr, dass man Hühnern den Kopf abbeißt. Aber im Ernst: Im Grunde ist es nur ein Begriff. Will man’s ein bisschen eleganter, ist man ein Connaisseur oder Aficionado, und wo ist schon die Trennlinie zwischen Nerd und Geek? In erster Linie heißt es einfach nur, dass man Filme und Serien, Romane und Comics, Games und vieles mehr (aber nicht notwendigerweise alles zusammen) mehr liebt, als es ein Gelegenheitszuschauer tut. Wir brauchen Popkultur wie die Luft zum Atmen.
Ringbote: Was war deine Motivation zu „Mord in Geektown“?
Peter Osteried: Einen Roman zu schreiben, der sich weitestmöglich von meinem Debüt „Interview mit Marilyn Monroe“ abhebt. Die Idee dazu hatte ich schon vor vielen Jahren, aber da wusste ich nur, dass es a.) eine Stadt voller Geeks sein und b.) ein Mord passieren würde. Als ich mit dem Schreiben des Romans begann, hatte ich dann schon ein paar Ideen mehr, aber wie das bei mir immer so ist, war vieles nicht von vornherein in Stein gemeißelt, sondern entwickelte sich. Das fühlt sich, auch wenn es schräg klingt, so an, als würde die Geschichte ihr Eigenleben entwickeln, als würden die Figuren versuchen, auf ihre eigene Art zu agieren.
Ringbote: Wie lange hast du daran gearbeitet? Gab es Hürden?
Peter Osteried: Ich habe ziemlich genau ein Jahr für das Schreiben des Romans gebraucht. Hürden gab es eigentlich keine. Wenn ich doch mal nicht weiterweiß, bespreche ich das jüngste Kapitel mit meiner Frau Isi, die immer so geduldig ist und sein muss, das Buch als Fortsetzungsroman zu lesen – Kapitel für Kapitel, mit Pausen dazwischen.
Ringbote: Was darf bei deinem kreativen Schreibprozess auf keinen Fall fehlen?
Peter Osteried: Jack Daniels rechts der Tastatur, die Zigarre links davon. Nein, Spaß beiseite, da ich nicht rauche und trinke, würde mir das nicht viel bringen. Aber was ich schon brauche, ist Ruhe. Also ich mag es nicht, mich beim Schreiben von Musik berieseln zu lassen. Ich habe es lieber still.
Ringbote: Stell dir vor, du würdest selbst in Geektown leben. Wie würde dein Zuhause aussehen?
Peter Osteried: Das ist eine gute Frage. Eine, die ich mir selbst auch schon gestellt habe. Wenn man in einem Haus leben könnte, das aus einem Film oder einer Serie bekannt ist, welches wäre es denn dann? Auf jeden Fall was Geräumiges mit reichlich Platz für Regale – irgendwo müssen die ganzen Bücher und Filme ja unterkommen. Also vielleicht das Haus aus „Locke & Key“, da kann man sich gut ausbreiten. Das gläserne Haus aus „Ferris macht blau“ ist auch toll, aber wohin da mit den Regalen?

Ringbote: Was sind deine Lieblingsfilme- und/oder Serien und was begeistert dich besonders an diesen?
Peter Osteried: Ach, das ist eine uferlose Liste. Bei Filmen: „Meine teuflischen Nachbarn“, „Watchmen“, „Star Trek 1-6“, „Star Wars 4-6“, „Grüne Tomaten“, „Blade Runner“ und „Scream“ – das sind einfach solche, die ich dutzendfach gesehen habe. Bei Serien „Buffy“, „Space 2063“, verschiedene „Star Trek“-Serien, „Babylon 5“, „Vikings“, „Roseann“ und „Veronica Mars“. Aber die Liste könnte sich jeden Tag nach Lust und Laune ändern. Manches habe ich einfach im richtigen Alter gesehen, anderes spricht mich auf unterschiedliche Arten an.
Ringbote: Mit „Geschichten aus Geektown“ gibt es bereits einen erneuten Ausflug nach Geektown. Wird es darüber hinaus weitere Werke geben? Was erwartet den Leser?
Peter Osteried: Genau. Die Idee zu der Anthologie gab es während des Schreibens von „Mord in Geektown“. Ich hatte da immer Ideen für kleine Geschichten, die in der Haupthandlung keinen Platz gehabt hätten. Als ich dann mit dem Roman fertig war, schrieb ich erstmal einige davon, dann zeigte ich eine davon meinem Verleger Björn Sülter, der begeistert war, und so wurde „Geschichten aus Geektown“ zum zweiten Band der Reihe. Das Buch enthält 25 Geschichten, die sich tonal sehr unterscheiden. Manches ist witzig, anderes schräg, aber auch ernsthaft und dramatisch und bisweilen auch brutal.
Es kommen Figuren aus „Mord in Geektown“ vor, aber auch ganz neue, wobei eine davon im dritten „Geektown“-Buch auch dabei ist. Das trägt den Titel „Geektown sehen und sterben“ und wird Mitte des Jahres erscheinen. Ich fühle mich einfach sehr wohl in diesem kleinen, nerdigen Universum. Darum habe ich auch vor, das weiter peu à peu auszubauen. Zwar möchte ich als nächstes erstmal was anderes schreiben (was ich sagen kann: es hat einen realen Hintergrund und ist witzig), aber dann auch wieder zu „Geektown“ zurückkehren. Ich habe Ideen für die Geschichten der Romane 4 bis 6. Danach muss man mal weitersehen.
Ringbote: In „Mord in Geektown“ bleiben Fragen zum Drahtzieher offen. Werden diese noch aufgegriffen?
Peter Osteried: Findest du, dass das offenbleibt? Ich denke eigentlich schon, dass am Ende sehr klar ist, wer die Strippen warum zieht. Aber es wird nicht alles ausformuliert, da hast du vielleicht recht, weil die Figur auch künftig noch auftauchen wird. Ob dann als Antagonist oder nicht, wird sich zeigen. Ich versuche, bei der Figurenzeichnung eine Ambivalenz zu erreichen – niemand ist nur gut oder nur böse, und natürlich sieht sich ein Schurke sowieso nie als solchen.
Aber ja, die eine oder andere Sache wird wieder aufgegriffen. So gibt es in „Geschichten in Geektown“ eine Story, die ein kleines Mysterium aus „Mord in Geektown“ aufklärt, und eine andere, die parallel zu Ereignissen in „Mord in Geektown“ spielt und einen Cameo zweier Figuren des Romans beinhaltet. Es war nie wirklich geplant, aber ich merke, dass ich so langsam nach und nach ein richtiges „Geektown“-Universum aufbaue.
Ringbote: Wir sind auf jeden Fall gespannt auf die weiteren Geschichten und wünschen viel Erfolg damit.
]]>In Geektown kommen Verbrechen so selten vor, dass es nicht einmal eine eigene Polizei gibt. Deshalb wird ein außenstehender Ermittler hinzugezogen, um wegen des Mordes zu ermitteln. Hierbei handelt es sich um Kommissar Sören Torwen, welcher von den Eindrücken in Geektown fasziniert ist. Zwar versteht er meist nicht, wen oder was die Personen und Orte darstellen sollen, doch ist er beeindruckt. Damit sich Torwen besser zurechtfindet, steht ihm einer der Bewohner zur Seite, Daniel Winter, der übrigens alltäglich die gelbe Uniform eines Sternflottenoffiziers aus „Star Trek: The Next Generation“ trägt.
Dem Mordopfer wurde der Kopf abgeschlagen, weitere Hinweise gibt es zunächst einmal nicht. So beschließt Torwen, als erstes bei den Highlandern und Vikings vorbeizuschauen, denn schließlich haben sie Waffen, mit denen man jemanden köpfen könnte. So einfach lässt sich der Fall jedoch nicht lösen, weshalb Torwen einige Zeit in Geektown verbringt und zahlreiche Bekanntschaften schließt, wodurch er doch den ein oder anderen Hinweis erhält.
Es macht richtig Spaß, gemeinsam mit Torwen und Winter Geektown zu erkunden. Man begegnet unter anderem dem Haus der Hexenschwestern aus „Charmed“, der Feuerwache aus „Ghostbusters“ und einer Bar, die sich „The Shire“ nennt. Möchte man dort einen Shot, bestellt man sich einen Hobbit, und wer hungrig ist, nimmt noch etwas Lembas dazu – am besten aber nicht zu viel davon. Während eines Besuchs bei der Tageszeitung kommt es zu einer Begegnung mit einem Mitarbeiter, der sich nur in Zitaten ausdrückt, was ebenfalls für reichlich Unterhaltung sorgt.
Zahlreiche Anspielungen auf Werke unterschiedlicher Genres sorgen dafür, dass für jeden etwas dabei ist. So kann man sich besonders freuen, wenn das eigene Lieblingswerk erwähnt wird. Doch wird man sicherlich auch einiges Neues entdecken, wodurch man selbst als Geek noch etwas dazulernen kann. Gleichzeitig erlebt man einen Krimi, der durchgehend für Spannung sorgt. Es ist reizvoll mitzufiebern, vor allem da Torwen und Winter so sympathisch sind.
Bei „Mord in Geektwon“ passt nicht nur der Inhalt, sondern auch die Optik. Das Buchcover wurde grandios umgesetzt, und im Buch selbst tauchen immer wieder Illustrationen auf. Jedes Kapitel beginnt mit einem schön gestalteten Zitat aus einem bekannten Werk, welches in dem aktuellen Handlungsabschnitt eine Rolle spielt.
Wem „Mord in Geektown“ gefällt, der kann sich übrigens darüber freuen, dass es mit „Geschichten aus Geektown“ noch mehr zu entdecken gibt.
Fazit: Dieser Roman ist eine Liebeserklärung an die Popkultur, die witzig und spannend zugleich ist.
Mord in Geektown
Film-/TV-Serien-Roman
Peter Osteried
in Farbe und Bunt 2025
ISBN: 978-3-95936-615-1
322 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 16,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Ein bis vier Immobilienhaie versammeln sich um einen Tisch, um eine Stadt in diesem Plättchenlegespiel unter sich aufzuteilen. Auf einem Stadtplan werden Grundstücke verkauft, die in einem Raster aus Quadraten von A1 bis I9 aufgeteilt sind. Auf Grundstücke, die man gekauft hat, kann man Häuser verschiedener Formen und Wertigkeiten bauen. Am Ende von drei Jahren gewinnt man, wenn man die meisten Siegpunkte hat, aber dazu später mehr. In einer Stunde soll das möglich sein, und gewissenlose Ausbeuter ab 12 Jahren sollen daran Spaß haben. Es gibt nicht viel mehr dazu zu sagen, denn im Großen und Ganzen stimmt das alles. Also steigen wir ein, in die Welt der Blaupausen.
Das Material
Obwohl die Box selbst nicht spektakulär groß ist, macht sie dennoch etwas her: Solides Material, hohes Gewicht, UV-Spot-Beschichtung, Rundumgrafik. Die Erwartung, die diese Präsentation schürt, wird nicht enttäuscht. Öffnet man die Box, hat man unter dem Spielplan einen weiteren Kunststoffdeckel, der die Playerboards in der richtigen Position hält. Auch diese sind sehr präsentabel, denn alle Plättchen, die ein Spieler braucht, liegen bereits darauf, sodass nervige Sortiererei bei Spielbeginn entfällt. Große Holzsteine, die den Besitz von Grundstücken markieren, sind zusätzlich an Bord, sowie ein weiteres Spielbrett, also auch die Grundstückskarten.

Die Regeln sind einfach, womit das Regelbuch eigentlich keine sehr schwere Aufgabe hat. Leider musste ich in letzter Zeit feststellen, dass auch die Regeln zu einfachen Spielen manchmal schwer verständlich aufgeschrieben wurden. Hier ist das zum Glück nicht der Fall und ausführliche Beschreibungen lassen keine Fragen offen.
Insgesamt eine tolle Präsentation mit robustem Material, was einen schnellen Spielaufbau unterstützt. Für ein Spiel dieser Klasse sicherlich ein Benchmark, auch wenn das ganze natürlich seinen Preis hat und die Box wirklich nicht gerade günstig ist.
Der Spielablauf
Die Regeln sind schnell erklärt. Zu Beginn haben wir eine leere Stadt, bestehend aus einem Quadrat von quadratischen Grundstücken. Nur einige Grundstücke werden bereits beim Spielaufbau zufällig an die Spieler verteilt. Das Ziel ist es, über drei Jahre hinweg möglichst geschickt Grundstücke zu kaufen und Häuser unterschiedlicher Form und Größe darauf zu platzieren, wobei man für größere Gebäude natürlich auch die entsprechend zusammenhängenden Grundstücke benötigt. Dies sind entweder Wohnhäuser, Kaufhäuser oder öffentliche Gebäude.

Während Kaufhäuser Geld in die Kassen der Besitzer spülen, bringen öffentliche Gebäude am Ende der Partie Siegpunkte in Abhängigkeit von angrenzenden Gebäuden. Wohnhäuser tragen zur Bevölkerung bei und bringen jede Runde Siegpunkte. Hierfür wurde sich ein besonderer Mechanismus ausgedacht. Am Ende jeder der drei Jahre bekommen die Führenden auf der Bevölkerungsleiste ebenso viele Siegpunkte wie die Leiste anzeigt, plus einen Bonus, der sich von Jahr zu Jahr steigert. Die Nachfolgenden bekommen so viele Punkte, wie das nächsthöhere besetzte Feld auf der Leiste. Hat man also am Ende eines Jahres selbst nur 5 Bevölkerung, alle anderen aber zum Beispiel 20, 21 und 22, bekommt man 20 Siegpunkte. Hat man 19 Bevölkerung, bekommt man trotzdem 20.
Ist man am Zug, hat man drei Möglichkeiten: Geld einsammeln, ein Grundstück kaufen oder ein Gebäude bauen: Wenn man sich für Geld entscheidet, bekommt man einen festen Betrag von der Stadt (aus der Bank) plus einen Bonus für jedes kommerzielle Gebäude, das man gebaut hat.
Kauft man ein Grundstück, muss man sich für eines aus der Auslage entscheiden. Es liegen immer mehrere Grundstücke in einer Reihe aus und wenn eines gekauft wurde, kommt ein neues hinzu, wobei die Grundstücke links in der Auslage am günstigsten sind. Hat man das Grundstück bezahlt, nimmt man sich die Karte und legt einen der dicken Holzmarker auf das passende Feld auf dem Spielbrett. Wie auch in anderen Spielen üblich, rücken alle Grundstücke in der Auslage dann so weit es geht nach links, um die Lücke zu füllen. Das neueste Grundstück ist dann auch erstmal das teuerste.

Entscheidet man sich für den Bau eines Gebäudes, entfernt man entsprechend viele Marker vom Spielplan und platziert stattdessen ein Gebäude vom eigenen Tableau. Die Gebäude nehmen ein bis vier Grundstücke an Platz ein und sind unterschiedlich geformt. Natürlich muss man alle Grundstücke, die man besetzen möchte, auch besitzen. Ein Gebäude kann auch überbaut werden. Dafür entfernt man das erste Gebäude und legt es wieder auf das Spielertableau. Dafür platziert man dann ein Neues, was aber größer sein muss.
Ist der Stapel der Grundstücke für das erste Jahr aufgebraucht, kommt es zu einer Zwischenwertung. Am Ende des dritten Jahres, wenn alle Grundstücke verkauft wurden, werden alle Punkte zusammengezählt und der Bauherr mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spielgefühl
In einer Stunde voller Interaktion wird gekauft, gebaut und Geld eingeheimst. Die möglichen Aktionen sind simpel, aber die Entscheidungen reichen von super klar bis zu grübelig, wobei selbst langsame Runden die Downtime kaum spüren dürften. Die Regeln sind dabei ebenfalls super schnell erklärt und selbst die Bedeutung der Siegpunktgebäude ist schnell verinnerlicht. Also ja, die 60 Minuten einer Partie vergehen wie im Flug und so manches Mal kommt das Gefühl auf, man könne einfach noch eine Runde dranhängen. Die Mechaniken greifen da gut ineinander. Man kann prima auf kommerzielle Gebäude spielen und die guten Finanzen und die festen Siegpunkte einstreichen. Aber auch die Wohngebäude sind spannend. Durch den interessanten Bevölkerungsmechanismus entsteht eine schöne Dynamik und auch die Siegpunktgebäude haben es in sich.

Dabei befindet man sich häufig in einer Zwickmühle: Baut man ein Gebäude zu früh, können die anderen kontern. Baut man es zu spät, entgehen einem vielleicht wichtige Siegpunkte. Kauft man zu teuer ein, fehlen die Spielzüge für die Geldbeschaffung später im Finale, kauft man nur das billigste, kommen andere an die guten Grundstücke. Es kommt fast immer darauf an, was die anderen machen, wodurch sich ein schönes Geflecht aus Entscheidung entspinnt. Auf der anderen Seite kann es aber auch manchmal zu ärgerlichen Situationen kommen, wo eine einzelne Person durch ihre Aktion bestimmt, wer die Partie für sich entscheidet. Auch hat man schnell das Gefühl, bereits alles gesehen zu haben, denn in jeder Partie stehen immer alle Gebäude zur Auswahl und auch über den Aufbau gibt es nur wenig Variabilität.
Alles in allem ist dieses Spiel ein leichtes Kennerspiel mit einem sehr trockenen, abstrakten Thema, was durch die Präsentation in Teilen wieder wettgemacht wird. Dennoch kommen im Spiel Emotionen hoch, da die Interaktion auf hohem Niveau das Spielgeschehen bestimmt. Dadurch ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild.

Fazit: Das Spiel lebt von der Interaktion, dem Taktieren, der Planung. Ein wenig mehr Abwechslung mit unterschiedlichen Gebäuden wäre wünschenswert gewesen, und das Thema weiß mit Sicherheit nicht jedem zu gefallen. Aber die Partien sind nichtsdestotrotz spannend, die Regeln sind überschaubar und das Material ist über alle Zweifel erhaben.
Grundstein von Metropolis
Brettspiel für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren
Emerson Matsuuchi
Kobold Verlag 2025
EAN: 4255682706108
Sprache: Deutsch
Preis: ca. 51,99 EUR
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]]>Ein wenig überrascht war ich tatsächlich schon, als ich den Titel des Abenteuers las – die April-Ausgabe des „Aventurischen Boten“ lässt doch noch ein wenig auf sich warten? Und fast noch mehr überraschte mich die Inhaltsangabe, welche ich an dieser Stelle einmal wortgetreu wiedergeben möchte:
„Die Helden helfen dem Zwergen Cobaltosch aus einer misslichen Lage und werden von seiner Sippe als Begleiter ausgewählt, um eine schwierige Mission zu erfüllen: Sie sollen das Amulett der begehrten Zwergin Turmaline finden. Wer ihr das Amulett zurückbringt, den möchte sie heiraten. Leider befindet sich das Kleinod in den Schattenlanden und die Helden und Cobaltosch müssen sich zudem einer harten Konkurrenz erwehren, die sich ebenfalls Hoffnung auf Turmalines Hand machen. Nach einer gefahrvollen Reise durch Tobrien gelangt die Gruppe an die Stelle, wo sie das Amulett vermuten.
Calador, der Zielort in den Schattenlanden, ist ein verlassener Ort voller Gefahren. Nur wenn die Helden mutig genug sind, in die verlassene Binge einzudringen und sich den zurückgelassenen Schrecken der Borbaradianer zu stellen, werden sie Erfolg haben. Zudem müssen sie entscheiden, welchem Konkurrenten sie trotz der Aufgabe trauen können und welcher ein falsches Spiel mit ihnen spielt.“
Wie sollte all das auf den üblichen 16 Seiten eines Heldenwerkes geschehen? Sorgen nicht einmal mehr die Formatvorgaben für reichlich Mängel in der Ausarbeitung?
Nun, tatsächlich hat mich „Liebe so heiß wie ein Vulkan“ nicht enttäuscht. Das liegt zum einen daran, dass die grobe Plotzusammenfassung teils ein wenig großspurig daherkommt – was den Wert des Abenteuers aber nicht schmälert – und zum anderen daran, dass Autor Carsten Weißmüller geschickt mit dem zur Verfügung stehenden Platz umzugehen weiß. So gelingt es dem Autor mühelos, alle notwendigen Hintergrundinformationen und Beschreibungen im Text zu platzieren. Zugleich gibt er einige interessante Begegnungen und Vorschläge für die bevorstehende Reise.
Dabei wird nicht der Fehler gemacht, das Abenteuer in einen zu engen Rahmen zu zwängen. Stattdessen finden wir Vorschläge und eine Art Baukasten, aus dem sich die geneigte Spielleitung die eigene Expedition in die Schattenlande zusammenstellen kann. Die „harte Konkurrenz“ kann ganz unterschiedlich eingesetzt werden, ebenso steckt Calador nur so voll von Gefahren, wie es die Spielleitung eben für nötig erachtet. Durch den gelungenen Aufbau lässt sich auch diese recht groß angelegte Geschichte problemlos aus dem „Heldenwerk“-Format heraus leiten.
Inhaltlich hat mich „Liebe so heiß wie ein Vulkan“ ebenfalls voll überzeugt. Das Abenteuer ist charmant in den aventurischen Hintergrund eingebettet, bietet heldenhafte Taten für tapfere Recken, eine plausible Handlung, glaubhafte Charaktere und führt auch endlich noch einmal in die Schattenlande, welche schon lange nicht mehr Thema eines „Heldenwerk“ waren.
Optisch erwarten den Leser keine großen Überraschungen. Die wenigen Illustrationen sind auf hohem Niveau. An eine Karte der zu findenden Zwergenbinge wurde gedacht, allerdings fehlt – wie so häufig – eine Überlandkarte, auf der die Helden ihren Reisefortschritt nachvollziehen können. Das Layout wiederum ist sauber und aufgeräumt, Textkästen mit Spielwerten erhöhen die Wiederauffindbarkeit derselben. Lektorat und Korrektorat sind gut gelungen.
Fazit: „Liebe so heiß wie ein Vulkan“ ist trotz des albern anmutenden Titels ein tolles Abenteuer und ein starkes „Heldenwerk“. Empfehlenswert.
Liebe so heiß wie ein Vulkan (Heldenwerk)
Abenteuerband
Carsten Weißmüller
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR
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]]>„Absolute Martian Manhunter“ von Deniz Camp und Javier Rodríguez, erschienen 2026 bei Panini Comics, gehört zur neuen „Absolute“-Reihe von DC Comics, in der klassische DC-Ikonen in überraschenden, oft experimentellen Versionen neu interpretiert werden. So stammt der sonst steinreiche Erbe Gothams Bruce Wayne alias Batman nun aus der Arbeiterklasse, und Wonder Woman wurde in der Hölle statt auf der Insel der Amazonen großgezogen. Solche Änderungen der Vergangenheit können die bekannten Mitglieder der Justice League und das DC-Universum nachhaltig verändern.
So auch in diesem Werk: Das eher unbekannte (außerirdische) Gründungsmitglieder der Justice League mit Namen Martian Manhunter (der FBI-Agent John Jones) wird Opfer einer Explosion. Jemand trachtet ihm nach dem Leben und hätte bei diesem Anschlag auch beinahe Erfolg gehabt. Statt wie von seiner Partnerin und seinem Arzt empfohlen, Abstand zu nehmen, sich auszuruhen und nichts zu übereilen, stürzt sich Jones in die eigenen Ermittlungen.
Was zunächst wie ein klassischer Noir-Krimi beginnt, entwickelt sich sehr bald zu etwas Bizarrem und Traumhaften. Jones nimmt die Gedankenwelt der Menschen wie bunte Rauchwolken wahr und muss mit einer außerirdischen Präsenz ringen. Sind dies nur Nachwirkungen der Explosion? Warum scheint ihn niemand zu verstehen? Wird er verrückt? Die Geschichte entfaltet sich zwischen Wahrheit und Wahn, während auch ein Antagonist im Laufe der Handlung auftaucht.
Besonders hervorzuheben sind die Farben und Zeichnungen von Javier Rodríguez, welche er beispielsweise bereits im Werk „Die Geschichte des Marvel Universums“ unter Beweis stellte. In „Martian Manhunter“ wird sein Talent noch einmal freier und kreativer eingesetzt. Die psychedelisch-expressive Gestaltung mit intensiven Farben, verzerrten Formen und ungewöhnlichen Panel-Layouts erzeugt eine Atmosphäre voll kosmischer Fremdheit und beklemmender Unmittelbarkeit. Für Fans klassischer Superhelden-Storys mag dies befremdlich wirken, doch wer offene, experimentelle Comics schätzt, findet hier ein visuell packendes Erlebnis.
Die cleveren Ideen der Handlung und der Bilder lassen die Leserinnen und Leser ebenso wie John Jones selbst ständig hinterfragen, was real ist und was nur in seinem Kopf stattfindet. Da der Comic die Zahl 1 im Titel trägt, darf man schon jetzt gespannt sein, was da in Zukunft noch so auf einen wartet. Ein sonderbares Comic-Erlebnis für Experimentierfreudige!
Fazit: Psychedelisch, bizarr und unvorhersehbar, so lässt sich dieser Comic charakterisieren. Den Lesenden wird ein wildes visuelles Abenteuer geboten, welches bekannte Superheldencomics völlig auf den Kopf stellt. Sowohl als eigenständige Geschichte als auch für DC-Kenner bietet der Comic somit spannende Einblicke – vorausgesetzt man mag Ungewöhnliches.
Absolute Martian Manhunter 1
Comic
Deniz Camp, Javier Rodriguez
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4844-1
152 S., Softcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR
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]]>In diesem Deckbauspiel ab 12 Jahren, verbünden sich bis zu vier Superhacker, um das Ende der Menschheit abzuwenden. Ein bösartiger, supermassiver Computer (SMC) hat die Kontrolle übernommen und muss aufgehalten werden. Dafür hacken wir uns in den Cyberspace, kämpfen gegen seine virtuellen Schergen, verteidigen unsere Programme und manipulieren das Netz nach Möglichkeit so, dass wir den Kampf am Ende gewinnen. Wie man sich also denken kann, reden wir hier über ein kooperatives Spiel. Obwohl wir es hier mit einem Expertenspiel zu tun haben, senkt dieser Aspekt die Einstiegshürde etwas, sodass ein Einstieg mit zwölf Jahren, wie auf der Packung empfohlen, durchaus realistisch ist. In 60 bis 90 Minuten soll ein Spiel absolvierbar sein, was für vier Spieler aus meiner Sicht dann doch deutlich zu gering angesetzt ist. Zwei bis zweieinhalb Stunden sind zu viert schon realistischer, vor allem wenn man Missionen spielt, die über mehr als nur die drei Standardzyklen gehen. Spielbar ist es hingegen mit allen Spielerzahlen, man muss aber halt etwas mehr Zeit mitbringen.
Das Material
Fangen wir heute ausnahmsweise mit den negativen Aspekten an. Hier gibt es einige Kritikpunkte, aber lasst euch davon nicht abschrecken und lest ruhig weiter. Wir müssen dabei im Auge behalten, dass wir ein Expertenspiel auf dem Tisch haben, und ein Spiel kann durch die Gestaltung natürlich unterstützen, alle Regeln im Blick zu behalten – oder auch im Wege stehen. Fangen wir mit den Karten an: Artwork ist natürlich immer Geschmackssache, aber abgesehen von der Tatsache, dass die Illustrationen einigermaßen frisch wirken, sind sie gleichzeitig auch nicht sonderlich prägnant. Sie helfen weder beim Verständnis der Funktionsweise einer Karte, noch haben sie in den meisten Fällen einen hohen Wiedererkennungswert. Der weit größere Kritikpunkt liegt jedoch in der Aufteilung. Die Kosten in der rechten oberen Ecke sind noch gut platziert, aber die Haupteffekte findet man unten in der Mitte. Hält man die Karten also auf der Hand, kann man keinerlei relevante Informationen erkennen.

Die aufgewerteten Karten haben außerdem noch textuell beschriebene Spezialeffekte, die unten relativ klein an den Rand gequetscht wurden. Das führt dazu, dass man die Karten entweder vor sich auslegen muss oder man sortiert die Karten ständig hin und her. Im Spiel wird man pro Runde jeweils vier bis sechs Karten direkt hintereinander ausspielen, wobei eine optimale Nutzung aller Effekte essentiell ist, um zu gewinnen. Eine bessere Übersicht würde den Einstieg hier deutlich erleichtern. Ähnliches gilt für die Symbole auf den Karten und der Anleitung. Sie helfen nicht beim Verständnis und sind zudem sehr schnörkellos und wirken damit steril und mechanisch. Auf der anderen Seite sind sie damit aber zumindest so klar, dass der Wiedererkennungswert hier sehr hoch ist. Auch die Komponenten auf dem Tisch wirken eher steril, was aber dem Spielfluss zugutekommt, denn hier ist vor allem Übersicht gefragt.
Auf der äußerst positiven Seite stehen die Übersichtskarten. Dort sind alle Symbole erklärt und die Zusammenfassung der Aktionen ist so gut dargestellt, dass man vieles daraus ableiten kann, wenn man die Regeln einmal verstanden hat. Hier wurde sehr gute Arbeit geleistet. Auch die Regeln an sich schrecken zwar beim ersten Durchblättern zunächst etwas ab, sind aber gut strukturiert und man findet die wichtigen Passagen bei Regelfragen schnell wieder.
Das Glanzstück des Materials jedoch ist die Spielbox. Prall gefüllt mit kleinen Boxen, sind alle Materialien immer gut sortiert. Die Markerboxen können so, wie sie sind, auf den Tisch, und durch die gute Sortierung ist der Spielaufbau wirklich schnell erledigt. Wobei: Selten habe ich ein Spiel erlebt, bei dem der Aufbau so extrem zum Spiel selbst gehört hat. Dabei unterstützt das Material dieses Mal allerdings sehr gut. Sollte es Erweiterungen geben, wäre dann trotz der schon sehr kompakten Schachtel immer noch Platz, was ich ebenfalls sehr schön finde.

Der Spielablauf
Den Spielablauf im Detail zu erläutern, würde für diese Rezension ein wenig zu weit führen. Daher folgt nur ein grober Überblick über das Geschehen. Wie schon bekannt, regiert eine bösartige KI, besser gesagt ein SMC („Supermassiver Computer“) die Welt und wir sind Hackerrebellen, die ihren Machenschaften ein Ende setzen möchten. Dazu dringen wir in die virtuelle Welt ein, bewegen uns dort wie auf einer Karte über Hexfelder, laden Programme hoch und führen mächtige Installationen durch, um uns gegen die Späher und Wächter des SMC zur Wehr zu setzen.
Je nach Szenario haben wir mindestens drei Ziele, die wir erfüllen wollen. Allerdings ist nur das letzte Ziel von entscheidender Bedeutung. Haben wir das am Ende des Spiels erreicht, ist der SMC besiegt und wir haben gewonnen. Die anderen Ziele zu erreichen, ist zwar nicht zwingend erforderlich, sie sorgen aber für hässliche Effekte, die uns das Leben schwer machen, wenn wir sie verfehlen. Die Ziele werden dabei zufällig bestimmt und je nach SMC aus verschiedenen Karten zusammengestellt. Um sie zu erfüllen, muss man zum Beispiel blaue Programme auf mehreren Servern auf bestimmten Feldern platzieren. Aber natürlich gibt es diverse Zielkarten unterschiedlicher Schwierigkeiten, sodass schon eine ordentliche Variabilität gegeben ist. Hinzu kommt, dass man bei jeder Aktion die zukünftigen Ziele im Blick behalten muss, sodass grundsätzliche individuelle Strategien notwendig sind.
Für alles, was wir tun, benötigen wir unterschiedliche Aktionen, die uns über Karten zur Verfügung gestellt werden. Das Kartendeck jeden Hackers besteht dabei immer aus fünfzehn Karten, die in drei Runden ausgespielt werden, es werden also im Schnitt fünf Karten pro Runde verwendet. Jede Aktion kann dabei für unterschiedliche Möglichkeiten genutzt werden. Die direkten Aktionen sind Bewegungen des eigenen Avatars oder von Programmen auf dem Plan oder aber die Vernichtung oder Umwandlung von feindlichen Spähern. Man kann auch Programme und Installationen in das Netzwerk hochladen, die bei den Aktionen unterstützen, aber auch vor dem Gegner geschützt werden müssen. Der Deckbau funktioniert anders, als man es gewohnt ist. Zwar geben wir wie immer Symbole auf unseren Karten aus, um uns Karten zu kaufen, aber gleichzeitig müssen wir eine Karte für immer aus unserem Deck entfernen, womit wir immer über insgesamt fünfzehn Karten verfügen. Zudem bekommen wir gekaufte Karten direkt auf die Hand und können sie sofort nutzen.
Das alles mag der SMC natürlich gar nicht und wirft uns zur Abwehr seine Späher entgegen, die Teile des ganzen Netzwerks bereits geflutet haben, wenn wir eintreffen. Diese Späher vernichten unsere Programme und hindern uns daran, Neue hochzuladen. Natürlich kommen immer wieder weitere hinzu, und sollten sich mal zu viele auf einem Haufen befinden, fusionieren sie zu einem mächtigen Wächter, der uns das Leben noch schwerer macht. Denn betritt ein Späher das Feld eines Wächters, kommt es zu einer Explosion, die man mit „Pandemic“ vergleichen kann: In alle angrenzenden Felder wird ein weiterer Späher gelegt. Kettenreaktionen sind hierbei nicht ausgeschlossen, im schlechtesten Fall verliert man sofort, denn sobald alle Späher aus der Schachtel aufgebraucht sind, verliert man das Spiel.
Mit unseren Zügen sind wir in beliebiger Reihenfolge an der Reihe. Dann spielen wir unsere Handkarten aus und können uns im Anschluss an unsere Aktionen überlegen, wer als nächstes dran ist. Es kann also passieren, dass jemand am Ende noch alle Züge machen muss und die anderen schon fertig sind. Haben alle ihre fünfzehn Karten ausgespielt, ist ein Zyklus vorbei und das Ziel wird überprüft, die Auswirkungen werden abgehandelt und dann das nächste Ziel angegangen.

Hat man das letzte Ziel erreicht, haben alle gewonnen. Schafft man es nicht, oder man wird vorher von den gegnerischen Spähern überrannt, haben alle verloren.
Das Spielgefühl
Schnell wird klar: Man steht hier vor einer echten Herausforderung. Gemeinsam analysiert man die Situation, die Aufgaben, die Karten. Glück spielt hier und da eine Rolle, also muss man an einigen Stellen auch noch Risikominimierung betreiben. Das Spielgefühl ähnelt dabei ein wenig „Spirit Island“, aber nur in der Hinsicht, dass man eigentlich immer gemeinsam überlegt, was getan werden muss, um das Spiel nicht zu verlieren, aber gleichzeitig jeder nur selbst im Überblick hat, welche Möglichkeiten im Augenblick für den eigenen Zug zur Verfügung stehen. Die Züge sind aber nicht ganz so komplex, da die Fähigkeiten und die Einsatzmöglichkeiten der eigenen Karten ebenfalls nicht so komplex sind. Das führt dazu, dass jeder am Ende gut nachvollziehen kann, was gemacht wird. So bleiben alle am Ball und immer involviert. Ein interessanter Aspekt ist dabei, dass die Gruppe immer entscheiden kann, wer als nächstes am Zug ist, was hin und wieder lebensrettend sein kann.
Der leicht abgewandelte Deckbaumechanismus fühlt sich dabei ebenfalls gut an. Während man bei anderen schweren kooperativen Spielen eigentlich ständig auf die Mütze bekommt und man durch die Regeln eingeschränkt wird, bieten diese hier alle Freiheiten. Man bekommt die gekaufte Karte sofort und kann sie nutzen, wodurch die Kartenauslage beinahe zu einer erweiterten Kartenhand wird. Daraus können sich durch die Sondereffekte der mächtigeren Karten sehr interessante Kombos ergeben.

Während das Einführungszenario noch gut schaffbar ist, wird die Schwierigkeit dieses Spiels schon in der zweiten Partie schnell klar. Ab diesem Moment sucht man sich nur einen Gegner aus und die Ziele werden zufällig bestimmt und nun muss man sich akribisch vorbereiten: der Spielplanaufbau, die Auswahl der Decker und die Positionierung der ersten Plättchen sind schon wichtige Entscheidungen, obwohl man noch gar nicht angefangen hat zu spielen. Und so setzt sich dieses Puzzle dann auch im weiteren Spielverlauf fort: Man sollte immer im Blick haben, was nach dem nächsten Ziel für Anforderungen auf die Gruppe zukommen. Denn plant man zu kurzfristig, kann die Partie verloren gehen, weil man die Weichen zu spät gestellt hat.
Das an sich macht dieses Spiel schon etwas für Fortgeschrittene. Aber obwohl die Anleitung wirklich gut strukturiert ist und die Spielerhilfen Gold wert sind: Man muss eine Menge verstanden haben, bis man das Spiel wirklich gut spielen kann. Damit rückt das Spiel locker in den Expertenbereich vor und erwartet von den Spielenden auch eine gewisse Frustrationsresistenz. Dementsprechend grübelt man auch gerne mal gemeinsam über den nächsten Zügen, bis man sich für eine Vorgehensweise entschieden hat. Somit können durchaus auch mal 30 Minuten ins Land gehen, bis man den nächsten eigenen Zug macht, das haben wir aber nicht als besonders schädlich empfunden. Wie gesagt, man ist immer dabei und involviert, denn ohne Abstimmung untereinander geht es nicht.
Fazit: Das Spiel verlangt einiges, bietet dafür aber auch ein besonderes Spielerlebnis. Insbesondere für Expertenspieler, die gerne kooperativ spielen und kein Problem damit haben zu verlieren. Die Qualität der Materialien und das Boxdesign sind außergewöhnlich und der Wiederspielwert sucht seinesgleichen.
Deckers
Kartenspiel für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren
Richard Wilkins
Pegasus Spiele/Deep Print Games 2025
EAN: 4250231743528
Sprache: Deutsch
Preis: 39,99 EUR
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Der Sammelband „Superman 6“, der die „Action Comics“ #1070-1075 vereint, stellt eine kleine Zäsur in der Geschichte des Stählernen dar. Der Ärger rund um Brainiac liegt hinter den Protagonisten und wird auch nicht mehr erwähnt. Ebenso ist der Zyklus „Dawn of DC“ abgeschlossen, die neue Story firmiert unter dem Label „All-In“ – nicht dass das irgendetwas nennenswert ändern würde. Superman bleibt Superman, wenn auch diesmal ohne einen Großteil seiner Superfamilie, ohne Lex Luthor und überhaupt konzentrierter auf sich selbst und seine Vergangenheit.
Der ganze Ärger beginnt mit dem plötzlichen Auftauchen eines kryptonisch sprechenden „Monsters“ über Metropolis. Mit Ach und Krach und Jimmy Olsons Hilfe kann Superman das Wesen, das aus drei verschmolzenen Kryptoniern zu bestehen scheint, besiegen, doch danach erfährt er Beunruhigendes. Irgendetwas geht in der Phantomzone vor sich, einem Ort, der eigentlich nur eine Schattendimension sein sollte, in dem die körperlosen Seelen verurteilter Verbrecher von Krypton auf ewig im Nichts weilen. Plötzlich aber scheint etwas in der Zone zu existieren, und Superman wagt sich an den Ort, an dem so ungefähr jeder den Nachkommen des Hauses El hassen dürfte.
Vor Ort stellt er nicht nur fest, dass die Zone und ihre Bewohner auf einmal materielle Form angenommen haben, er trifft auch auf einen sehr alten Freund und einen kaum minder alten Feind. Kenner ahnen vielleicht schon, um wen es sich handelt, denn beide sind auf dem Cover abgebildet. Der Drahtzieher hinter allem jedoch ist eine neue Bedrohung, die schier unüberwindbar scheint. Und dann, auch das wird bereits von Beginn an gespoilert, diesmal im Untertitel, verschlägt es Superman auch noch auf das alte Krypton, die Welt, in der seine Eltern noch am Leben sind.
Um die nach wie vor ebenso existierende Super-Familie nicht völlig zu ignorieren, geraten parallel dazu Superboy und Kong Kenan, der chinesische Super-Man (mit Bindestrich!) beim „Kehrdienst“ in der Festung der Einsamkeit in den Raubzug galaktischer „Forschender“, die Artefakte primitiver untergegangener Zivilisationen in einem Museum horten. Dass die Sachen eigentlich jemand anderem gehören, interessiert sie dabei nur peripher. Und als dann eine weitere Truppe wutschnaubender Geschädigter mit einer Kampfflotte vor der Tür steht, wird es ziemlich wild im All.
„Phantome – Rückkehr nach Krypton“ fühlt sich in vielerlei Hinsicht bodenständiger an als die unmittelbaren Vorgänger, ein rundum solider, klassischer „Superman“-Comic, will man sagen. Mit der Phantomzone greift Autor Mark Waid ein sehr bekanntes Element der Superman-Historie auf und spielt damit, dazu kehren klassische Figuren zurück und obwohl auch dieser Bösewicht natürlich die Erde bedroht, fühlt es sich nicht ganz so hemmungslos an wie die Angriffe von Brainiac und Bizarro in der jüngeren Vergangenheit. Interessant ist die Auseinandersetzung Supermans mit der Frage, wie sein eigentlich so moralischer Vater je etwas so Gefühlloses wie ein Gefängnis in der Phantomzone ersinnen konnte, in der die Häftlinge zu ewigem, körperlosem Nichtleben verdammt sind. Einzig den primär humorvollen Nebenplot rund um Superboy und Super-Man hätte es in meinen Augen nicht unbedingt gebraucht. Das fühlt sich ein wenig wie Seitenschinden an oder aber eine umgesetzte Vorgabe, die Super-Familie nicht ganz zu vergessen.
Die Optik von Clayton Henry und Michael Shelfer wirkt etwas einfacher und zeichentrickhafter als die Comics zuvor. Klare Linien, kräftige Farben und kaum Schattenfelder prägen das Bild. Im Erzählstrang mit der Super-Familie schleicht sich zudem ein merklicher Hauch Manga-Ästhetik in den Stil. Manche mögen das flott und jugendlich nennen, ich persönlich bin eher ein Fan realistischerer Optik.
Fazit: Neuer Zyklus, neues Team, neues Glück. „Phantome – Rückkehr nach Krypton“ tritt erzählerisch einen Schritt zurück und will anscheinend nicht ganz so viel wie die Brainiac-Story zuvor. Das gefällt mir durchaus gut. Gradlinig, aber doch mit durchaus interessanten Wendungen (von denen leider viel zu viele schon auf dem Cover gespoilert werden), erzählt Mark Waid sein Abenteuer rund um die Phantomzone. Am Ende steht ein geradezu klassischer Cliffhanger, der die Lektüre von „Superman 7“ regelrecht zur Pflicht macht.
Superman 6 – Phantome – Rückkehr nach Krypton (All-In)
Comic
Mark Waid, Clayton Henry, Michael Shelfer u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4535-8
144 S., Softcover, deutsch
Preis: 19,00 EUR
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]]>„Children of the Colossi“ ist das Erstlingswerk von Jacopo Sarli. Es ist auf Englisch erschienen bei Cosmodrome Games. Dieser Verlag hat mit dem 2018 erschienenen „Smartphone Inc.“ gleich mehrere Auszeichnungen eingefahren. Von Smartphones sind wir thematisch ein Stück weit entfernt. Es ist schon eine dystopische Welt, in die uns „Children of the Colossi“ mitnimmt. Ganz ohne Handy ist man dann auch öfter an der frischen Luft. Da, wo die Koloss-Babys sind, auf die wir alle scharf sind. Wir brauchen schlicht Wohnraum für die nächsten Generationen. Unsere Welt jedenfalls haben unsere Vorfahren komplett verwohnt.
Spielmaterial oder auch „Kolossal fatal“
Die wahrlich großen, individuell und schön gestalteten Kolosse wollte man bei „Children of the Colossi“ wohl artgerecht halten. Nicht anders ist die schier gigantische Größe des Spielplans zu erklären, auf dem sich ein gewaltiger Ödlandstrich an den anderen schmiegt. Wir hatten wirklich Mühe, auf dem Spieltisch dann auch noch die Spielbretter für die jeweils drei ins Spiel kommenden Kolosse zu platzieren. Egal wie wir das arrangiert haben, man war immer von irgendetwas zu weit weg. Wer sagt denn auch schon, dass man Brettspiele im Sitzen spielen muss? Unsere Meeple sind dagegen recht klein und wirken auf dem Spielplan zunächst sehr verloren. Gegen Spielende ist dann mal mehr los. 30% der Spielplanfläche hätte man trotzdem locker einsparen können – und sollen.

Die Spielpläne der Kolosse sind abwechslungsreich gestaltet. Die einzelnen Ebenen sind als solche aber nicht gut zu erkennen. Wo setze ich jetzt nochmal den Worker ein? Egal. Oh, wieder Mecker von den Mitspielern. Ja ja, auf den schmalen schwarzen Strich. Und dann ist auch noch wichtig, von rechts an die Worker der anderen Spieler anzubauen. Mehr optische Hilfestellung, bitte!
Die Spielerhilfekarte ist als Orientierung für den Spielablauf okay. Es wäre aber gut, für jeden Koloss im Spiel eine solche Karte für jeden Spieler zu haben. Diese Karten sind jeweils nur einmal vorhanden und zirkulieren gerade in den Erstpartien sehr häufig. Und auch die Anleitung wird häufig verlangt. Da diese großformatig ist, hat sie eigentlich nirgendwo Platz auf dem Tisch und muss dann am Spieltischbein anlehnen. „Wer hat die Anleitung?“ ist eine durchaus häufig gestellte Frage in der „Children of the Colossi“-Spielerunde.

Die Envoys – oben und unten
Grundsätzlich haben wir siebzehn Worker zur Verfügung. Hier heißen sie Envoys. Einige hängen auf einem der drei Kolosse ab. Ein paar sind unten auf dem Spielplan. Von diesen versteckt sich der Großteil passiv in der zentralen Erdspalte, um im richtigen Moment – „TATA!“ – herauszuhüpfen. Dazu aber später mehr. Die Envoys auf den Kolossen verweilen auf dem Balkon der unteren Etage. Einem von ihnen steht nun eines der Arbeitereinsetzfelder der nächsten Etage zur Verfügung. Was machen diese Aktionen? Meistens dürfen wir weitere Envoys bewegen: im Ödland von Feld zu Feld, vom Koloss gleitend ins Ödland oder auf einen anderen Koloss oder aus dem Ödland hoch auf einen Koloss. Auf einem Koloss-Balkon angekommen gibt es eine kleine Koloss-spezifische Belohnung: ein bisschen „Spark“, eine weitere Gratisbewegung usw. Manchmal dürfen wir auch einen Koloss selbst bewegen. Auf diese Weise können wir in Landstrichen Arbeiter-Mehrheiten erzeugen. Das wird wichtig, sobald die Koloss-Kinder schlüpfen. Genug der Bewegung!
Wollen wir einen weiteren Arbeiter des gleichen Kolosses einsetzen, dann dürfen wir das. Wir müssen dann aber die auf dem Koloss aufgedruckten Pfadkosten bezahlen, um zum nächsten Arbeitereinsetzfeld zu gelangen. Die Kosten sind meistens in „Spark“ zu entrichten. Manchmal muss man auch Envoys im Ödland erschöpfen, also hinlegen. Die sind dann zu nichts mehr zu gebrauchen. Nur bewegen können sie sich noch. Auf einigen Ebenen kann man Obelisken errichten. Diese gewähren einem dann (gegen Bezahlung) eine Doppel-Aktion. Und ganz oben angekommen darf man schließlich noch eine Bannerkarte ziehen. Gut eingesetzt verschafft einem eine solche Karte Freude durch eine weitere Handlungsoption. Eingesetzte Bannerkarten darf man ganz oben wieder reaktivieren. Sie können dann erneut eingesetzt werden.

Für jeden nur ein Ei
Am Ende des Zuges bewegt man den vorher benutzten Koloss ein Feld weiter. Dort legt er dann (wahrscheinlich vor lauter Freude) ein Ei. Dieses ziehen wir aus dem Sack, also dem beigelegten Stoffsack, und legen es auf eine der Brutstätten. An dieser Stelle verkneife ich mir jeglichen Sack-Ei-Witz. Ist die letzte Brutstätte voll, schlüpfen die kleinen Koloss-Racker. Die nun aufgedeckten Eier, also die Newborn, können durch unsere Envoys gezähmt werden. Wer den meisten Einfluss in dem Landstrich durch seine Worker generiert hat, kriegt das schönste Baby. Dabei kann Schönheit subjektiv sein: Siegpunkte oder Fähigkeiten? Dann sind alle anderen Mitspieler dran. Und grundsätzlich gilt: kein (freier) Envoy, kein Baby. Das übrig gebliebene Bonus-Baby (oder später die Bonus-Siegpunkte) erhält dann der einflussreichste Koloss-Flüsterer.
Das wäre so aber zu einfach. Deswegen gibt es zumindest für angeschlossene Landstriche noch Möglichkeit, Envoys aus dem Riss hinzuzunehmen. Einmal aus dem Riss, geht es (eigentlich) nicht mehr wieder dort hinein. Daher sollte man nicht Junkie-artig alle Envoys gleich in der ersten Wertung aus dem Riss ins Geschehen entsenden.

Der hinterhältige Eier-Kampf
Und auch das wäre noch nicht wirklich spannend. Deswegen haben wir jeder noch eine Hand voller Kampfkarten, die uns für jede Wertung zur Verfügung stehen. Einschub: Also, eigentlich sind die Wertungen Kämpfe. Aber niemand verletzt sich. Niemand weilt danach an einem besseren Ort. Am Ende sind einfach alle Envoys maulig, die kein Ei abbekommen haben. Die legen sich dann „erschöpft“ hin. Wie die achtjährige Chantal-Jacqueline im Supermarkt, wenn sie kein „Red Bull“ bekommt. Einschub Ende. Mit den verdeckt ausgespielten Kampfkarten kann ich Einheiten bewegen. Der die Wertung auslösende Spieler hat das Privileg, das zuletzt zu tun. Das ist natürlich ein kolossaler Vorteil, weil er in der Regel so seine Mehrheit auf den letzten Drücker eintüten kann. Könnte. Gäbe es nicht die hinterhältigen Hinterhalt-Karten, die erst aufgedeckt werden, wenn alle anderen ihre Kampfaktionen abgeschlossen haben. Hinterhalte funktionieren aber nur, wenn kein anderer Spieler den gleichen Hinterhalt gespielt hat. Beispielsweise kann man dem Sieger hinterhältig einfach das zweite Ei klauen. Das sind die Momente, in denen „Children of the Colossi“ die größten Emotionen weckt. Hier gibt es das „ich denke, dass du denkst“-Dilemma. Einmal gespielte Karten sind dann erstmal raus, bis man die „Wieder-alle-Karten-auf-die-Hand“-Kampfkarte ausspielt. Diese wird nicht nur mit jeder vorher ausgespielten Karte im Effekt mächtiger. Mit nur ein paar Karten auf der Hand bin ich einfach zu leicht ausrechenbar.
Den Koloss-Babys werden nun die Envoys zugewiesen. Als Envoy-Newborn-Team haben sie jetzt besondere Eigenschaften – abhängig von der Koloss-Mutter: extra Bewegungen, extra Red Bull für Chantal-Jacqueline, extra Token, extra Siegpunkte. Und eines ist sicher: Diese Teams werden in den nächsten Kämpfen eine wichtige Rolle spielen. Andere Newborn sind ganz einfach gestrickt. Es geht runter vom Plan und rauf auf dem Siegpunkte-Track.
Das Spielende wird ausgelöst, wenn der erste Spieler zehn Siegpunkte erreicht hat. Nach ein paar abschließenden Kämpfen und Wertungen steht der Gewinner fest.

Ein verwirrender Start
Eigentlich ist es doch so einfach. Man möchte seine Envoys bereit und mit hinreichend Red Bull versorgt mehrheitlich in dem Landstrich haben, in dem das nächste Ei ausgebrütet wird. In den ersten Runden passiert da aber gar nichts. Die Brutstätten sind noch nicht mal ansatzweise voll. Was macht man dann eigentlich? Banner-Karten sammeln. Und die hätte man gern zuerst – für die volle Auswahl. Auch Token einsammeln ist sinnvoll. Um das machen zu können, braucht man genug Envoys auf dem gewählten Koloss. Hier sucht man nach Ideen für Kettenzüge, die besonders mächtig sind, weil sie einem viel Spark für viel Envoy-Aktivität versprechen oder eben viele Token, die man für den zweiten Teil des Spiels sammelt. Aber so richtig will es einem nicht gelingen. Gut, dass es auch das Wettrennen um die besten Obelisken-Bauplätze gibt, die einem durch den „Turbo“ für eine bestimmte Aktion ordentlich Rückenwind verschaffen können. Doch in den ersten Runden fragt sich der „Colossi“-Neuling: Wieso habe ich jetzt eigentlich den Envoy von A nach B bewegt? „What is it good for? Absolutely nothing!“, wenn ich hier mal Edwin Starr frei zitieren darf.
Das Jonglieren mehrerer Ebenen
Irgendwann schlüpfen die ersten „Newborn“. Und jetzt möchte ich meine Envoys unten am Boden am Ort des Geschehens haben. Ich sollte aber auch im Blick haben, wie viele Envoys ich investieren möchte. Denn: Jeder Envoy, der kein Koloss-Baby abbekommt, macht die „Chantal-Jacqueline ohne Red Bull“ und schmeißt sich auf den Boden. Ich will also einen Hauch mehr Einfluss haben als der Rest. Womöglich brauche ich das auch gar nicht, weil mir die zweite Wahl vollkommen reicht.

Envoys am Boden fehlen dann wieder für die Colossi. Jetzt fallen die Bretter von der Stirn der Neu-Spieler ab. Eine durchaus anspruchsvolle und interessante Aufgabe entfaltet sich im Kopf mindestens so ausladend wie das Spielbrett auf dem Tisch. Wie bekomme ich meine Envoys zur richtigen Zeit an den richtigen Ort? Wie bleibe ich handlungsfähig mit hinreichend vielen Envoys auf den richtigen Kolossen? An welchen Stellen schenke ich ab? An welchen Stellen investiere ich? Und welchen Einfluss kann ich auf die Wertung der Gebiete nehmen? Und dann funken mir die Mitspieler auch noch mit ungeplanten Koloss-Bewegungen dazwischen! Und am Ende muss ich Siegpunkte einstreichen, denn nur die zählen wirklich.
Schöne Abwechslung
Diese Gesamtgemengelage kenne ich von anderen Spielen nicht. Wir haben hier also nicht das hundertste Worker-Placement-Spiel vor uns, sondern ein gleich mehrere Spielpläne verknüpfendes Biest. Allein der hohe Neuheitsfaktor von „Children of the Colossi“ ist also besonders hervorzuheben. Genauso wie die Zusammenstellung der Kolosse. Wir haben fünf davon in der Spielbox. Bedelburg, Strovo oder Mystor heißen diese. Und diese bieten in wechselnder Zusammenstellung Abwechslung für Folgepartien. Die Anleitung hat dafür Szenarien parat, für die das Spielgefühl jeweils kurz beschrieben wird. Da gibt es zum Beispiel das „Age of Travellers“, für das die Kolosse mit den meistens Bewegungsoptionen ins Spiel kommen. Oder im „Age of Conflict“ sind beide Kolosse im Spiel, die auf Kampf fokussiert sind. Diese geführte Einleitung in die Eigenschaften der Colossi hilft beim Kennenlernen des Spiels und seiner möglichen Dynamiken. Irgendwann hat man ein gutes Gespür für eigene Koloss-Zusammenstellungen. Und wahrscheinlich hofft der „Children of the Colossi“-Liebhaber dann auch auf Erweiterungen. Diese wird es in Form neuer Colossi geben, wenn das Spiel ein hinreichender Erfolg wird.

Was lange währt, dauert manchmal einfach zu lange
Auf der Haben-Seite von „Children of the Colossi“ stehen der Neuigkeitsaspekt, das ansprechende Thema und die Abwechslung durch neue Koloss-Kombinationen. Das Spiel ist auf der anderen Seite an einigen Stellen unnötig sperrig. Dazu gehört auch die lange Spielzeit und die nahezu verschenkte erste halbe Spielstunde. Klar, es ist nötig, sich auf das Wettrennen um die schlüpfenden Newborn vorbereiten zu können. Aber bis wir die ersten Geburten feiern können, dauert es mir einfach zu lang. Das riesige Spielbrett und die nicht klar strukturierten Colossi-Bretter gestalten es einen unnötigen Tucken schwieriger, in das Spiel hineinzukommen. Und das Spiel selbst ist hinsichtlich seiner (nebenbei gesagt interaktiven) Optimierungsaufgabe sehr anspruchsvoll. Manchmal staunt man über die Züge der anderen mit all ihren Verkettungen. Doch Verkettungen sind hier kein Selbstzweck. Werden die falschen Aktionen aneinandergereiht, hat man zwar viel gemacht, aber wenig bewirkt. Mehr ist also nicht immer mehr. Damit verlängert sich die Suche nach einem „guten Zug“. Lohnt sich die maximale Verkettung oder mach ich einfach ein oder zwei Aktionen und fahre damit besser? Ihr ahnt es schon: Hirnfrostgefahr! Aber so eine komische, merkwürdig unbefriedigende Art von Hirnfrost. Da macht man sich minutenlang einen Kopf und stellt fest, dass es jetzt erstmal am besten ist, mit einer Aktion einfach etwas Spark einzusammeln. Jede Aktion für sich genommen ist oftmals einfach sehr klein in ihrem Ertrag. In grüblerischen Spielgruppen kostet „Children of the Colossi“ einfach zu viel Lebenszeit.
Fazit: Ich würde das Spiel primär erfahrenen Spielern vorschlagen, die auf der Suche nach etwas Neuem sind und Herausforderungen sowie ein paar Kanten an Koloss-Eiern nicht scheuen. Das Spiel ist durchaus nicht schlecht. Das Potenzial ist sogar groß, aber in der Gestaltung und der anfangs zu zähen Spieldynamik ist einiges auf der Strecke geblieben. Die Einzelaktionen sind mir zu klein. Ein bisschen Feinschliff an den richtigen Stellen könnte das Spiel zu einem sehr guten Spiel machen. Vielleicht gibt es ja bald eine Erweiterung, von der man sagen wird, dass sie essentiell ist für „Children of the Colossi“. Nur wird dort wahrscheinlich leider kein Schrumpfstrahler enthalten sein. Was fragst du? Nein, Chantal-Jacqueline, es gibt jetzt keinen Red Bull!
Children of the Colossi
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Jacopo Sarli
Cosmodrome Games 2025
EAN: 850042496473
Sprache: Englisch
Preis: 55,00 EUR
„Daytripper“ ist ein Comic aus der Gedankenwelt und der Feder der Zwillinge Fábio Moon und Gabriel Bá, die in Brasilien geboren wurden und dort mit ihren Freunden und ihrer Familie bis heute leben. Zu ihnen findet sich in der nun erschienenen Deluxe Edition von Panini Comics die schöne Beschreibung: „Sie trinken ihren Kaffee gern schwarz, ohne Zucker, damit der Geschmack stark und haften bleibt. Sie glauben, dass Geschichten ebenso stark schmecken und ebenso haften bleiben sollten. Bei der Arbeit haben sie stets eine frische Tasse griffbereit, damit sie das nie vergessen.“ Selbstredend darf man beim Lesen dieses Comics auch ein anderes Heißgetränk, wie etwa eine gute, frisch aufgebrühte Tasse Tee bereitstehen haben. Wie auch immer man es man Liebsten hat, die Ankündigung, dass die Geschichte stark ist und haften bleibt, ist kein leeres Versprechen. Was aber macht sie so besonders und verzückend? Stimmt die Aussage im Comic, dass die Welt der Comics lange in zwei verschiedene Schulen aufgeteilt gewesen war: Fantasy und Realismus? Trifft die Ankündigung zu, dass der Superheld den Eskapismus verkörpert, der die Ablenkung – den Traum – bietet, und die andere Schule das Leben aufs Profane reduziert und den Traum mit Zynismus unterdrückt? Man muss es selbst erleben …
Auf insgesamt 272 Seiten erwartet die Leserinnen und Leser eine eindrucksvolle Manifestation dessen, was Bildgeschichten – und damit die sogenannte Neunte Kunst – erzeugen und bewirken können. Um im Anschluss an das Lesen mit seinen Gedanken nicht allein gelassen zu werden, befinden sich in der Deluxe Edition 25 Seiten Bonus-Material, auf denen sich Skizzen, Zeichnungen sowie Worte der beiden Künstler wiederfinden. So liest man dort einerseits zum Beispiel: „Jede Referenz, jedes Foto, jede Farbe und Figur, alles diente nur dem Zweck, Gefühle zu reproduzieren. Das Gefühl, am Leben zu sein, glücklich, einsam, ängstlich und verliebt“, und andererseits: „Wir wollten das Gefühl, dass das Leben in diesem Moment stattfindet, vor unser aller Augen, und dass wir es leben“. Bei all den Vorschusslorbeeren des Autors dieser Rezension sind diese beiden Zitate selbstredend keine leeren Worthülsen. Die Zeichnungen und die Worte zeigen tatsächlich das Leben und nehmen den Leser oder die Leserin mit auf eine Reise – die Lebensreise des Protagonisten Brás de Oliva Domingos: ein verhinderter Schriftsteller, der sich seinen Lebensunterhalt damit verdient, Nachrufe zu schreiben. Dabei fragt er sich zunehmend, ob es das gewesen sein soll, ob er sein Leben bereits gelebt hat, oder was da noch folgen könnte?
All das mag auf den ersten Blick nicht besonders innovativ oder spektakulär sein. Viele verbinden (teilweise durchaus zutreffend) mit Comics doch eher eine rasant erzählte Actiongeschichte, bei der die Fäuste und Schwerter nur so fliegen, Superhelden gegeneinander antreten, Superschurken vermöbelt werden und irgendwie immer das Gute siegt oder man am Ende mit einem fiesen Cliffhanger zum Kauf weiterer Werke der Reihe animiert wird. Wer das sucht, der ist bei „Daytripper“ – einem in sich geschlossenen Werk – an der falschen Stelle. Denn die Geschichte, die hier erzählt wird, beginnt bereits sehr gemächlich damit, dass wir einen irgendwie aufgeschreckt wirkenden Mann (den Protagonisten) betrachten und dazu die Worte lesen: „Jeden Tag sterben Menschen.“ Welche Erkenntnis hat ihn da getroffen? Brás de Oliva Domingos dient von Beginn an als Projektionsfläche von Fragen und Antworten über das Leben und was es bedeutet, ein Mensch zu sein. Denn seine Nachrufe würdigen die Leben vieler anderer Menschen, deren Geschichte sehr häufig abrupt endete und damit kein neues Kapitel mehr hinzukommen konnte. Er hat es sich zur ehrenhaften Aufgabe gemacht, die wichtigsten Dinge in seinen Nachrufen kurz und prägnant herauszukristallisieren und so die Leben der Verstorbenen mit der Öffentlichkeit zu teilen.
Und in dieser Fähigkeit ist er ziemlich gut! Mit Bedacht wählt er die richtigen Worte. Dennoch scheint er etwas zu vermissen. Da kann selbst der Zuspruch seines Chefs nicht weiterhelfen. Während er nämlich über all die unterschiedlichen Leben nachdenkt, spürt er eine gewisse Leere in sich. Seine Mutter vergisst seinen Geburtstag, sein Vater ist ein berühmter Schriftsteller, in dessen Schatten er sich seit jeher stehend sieht, und sein Liebesleben ist wenig erfrischend, da er und seine Frau seit langer Zeit leider nebeneinander vorbei leben. Von Liebe keine Spur. Wo also Halt finden, mit wem seine Gedanken, Erlebnisse und Ängste teilen? Einzig sein Hund namens „Dante“ und sein Freund „Jorge“ stehen ihm noch zur Seite. Wie weitermachen? Er denkt darüber nach, einfach alles hinzuwerfen und sein Glück als Schriftsteller zu suchen. Doch welche Geschichte kann er schon erzählen und wie soll er überleben, wenn keiner seine Geschichten lesen möchte? Warum etwas aufgeben, wenn es aus Sicht der Außenwelt so perfekt aussieht? Eine Entscheidung muss her!
Vorsicht! Ab hier gibt es ein paar Spoiler zur Handlung. Wer diese vermeiden möchte, sollte zum letzten Absatz vorspringen.
Die Entscheidung wird diesem verhinderten Schriftsteller schließlich schneller als er je gedacht hätte, abgenommen: Vor der Geburtstagsfeier seines Vaters, welche in einem extra für ihn reservierten, sehr imposanten Rathaus stattfinden soll, begibt sich Brás – einem inneren Impuls folgend – zur Abendstunde in eine kleine Bar direkt in der Nähe der Feier. Dort bestellt er ein Bier und ein Päckchen Zigaretten. Der Name der verlassenen Bar „Genaro“ verleitet ihn dazu, nach dem Ursprung zu fragen. Als er hierauf die Antwort erhält, dass es der Name des Vaters des Barkeepers sei, ist er verwundert. Warum benennt man eine Bar nicht nach seinem eigenen Namen? Warum erinnert man sich bewusst an einen Verstorbenen und möchte nichts „Eigenes“ erreichen? Noch ehe er klären kann, ob dies daran liegt, dass ein jeder sich seine Familie nicht aussuchen kann sowie ein jeder einen Vater hat, erscheint eine Person, die eine persönliche Rechnung mit dem Barkeeper zu klären hat. Eine Pistole wird gezogen, es wird auf den Kopf gezielt und es ertönt ein ohrenbetäubendes „BANG!“, welches durch ein blutrotes Comic-Panel hinterlegt wird. Aus. Vorbei. Der Barkeeper wurde ermordet! Und was geschieht mit Brás? Nun, da er Zeuge des grausamen Geschehens geworden ist, handelt der Täter ohne Umschweife und erschießt auch ihn. Ein zweites Mal sehen die Lesenden das Wort „BANG!“ – diesmal außerhalb der Bar. Zu lesen die Worte: „Brás de Oliva Domingos teilte mit seinem Vater, Benedito de Oliva Domingos, die Leidenschaft für das geschriebene Wort, und er wäre einmal ebenso verehrt worden, hätte er nicht bei einem Raubüberfall im Zentrum von Sao Paulo so plötzlich den Tod gefunden.“
So darf es doch nicht enden, oder? Im Alter von Shakespeare, mit erst 32 Jahren, verstirbt der Protagonist überraschend und auf so einsame Weise – für die Lesenden absolut unerwartet in dem Comic „Daytripper“. Dabei befinden wir uns erst auf der Seite 22! Vielleicht verdeutlichten dieser Aufbau und diese Pointe des Werks schon die Faszination, die es ausstrahlt. Ohne große Umschweife, kommt der Comic auf das Wesentliche zu sprechen. War es Zufall? War es vorherbestimmt oder einfach nur großes Pech? Kann ein Mensch zur falschen Zeit am richtigen oder gar falschen Ort sein? Gibt es ein falsches Leben im richtigen oder umgekehrt? Und vor allem: Was bleibt von einem jeden Menschen am Ende aller Tage? Möchte man, dass man sich an eine oder einen später noch erinnert, oder wäre es besser, wenn es so wäre, wie vor dem Tage, an dem man zum ersten Mal das Licht der Welt zu sehen bekommen durfte? Also man wie Staub wieder verschwindet und Platz für andere, neue (Leben) macht? Fragen über Fragen, die sich einem beim Lesen stellen (können). Wo nur bleiben die Antworten – und noch wichtiger: Wie geht es jetzt in „Daytripper“ eigentlich weiter, nachdem der Protagonist bereits nach wenigen Seiten das Zeitliche segnen musste?
Die Zwillinge Fábio Moon und Gabriel Bá verblüffen mit einem weiteren kongenialen Kniff. Das erste Kapitel mit der Überschrift „32“ ist nur eines in einer ganzen Reihe an Ausschnitten des Lebens von Brás. Hier kommt der Titel „Daytripper“ ins Spiel, welcher übersetzt so viel heißt wie: „(Tages-)Ausflügler“. Jedes Kapitel erzählt ein mögliches Leben und dessen Ende, kombiniert mit kurzen Traumsequenzen – was dem Philosophieren zunehmend Raum öffnet. In sage und schreibe weiteren neun Kapiteln (also hat „Daytripper“ insgesamt zehn Kapitel) bewegen wir uns mit Brás durch Höhen und Tiefen, erblicken Wunderbares, menschliche Tragödien, Liebesschwüre, Gefühlschaos, Verrat, Freundschaften, Glücksmomente, Verbundenheit sowie Tiefschläge, die (alle?) mit den Worten enden, dass Brás „starb“. Was vom Cover her so unscheinbar daherkam – wir sehen einen Mann mit aufgeschlagener Zeitung auf einer Parkbank sitzen, neben ihm ein hechelnder, glücklicher, Hund – entpuppt sich als ein philosophisches Werk voller Emotionen, das die Lesenden umhaut.
Da begreift man schließlich auch die lobenden Worte, die einem unmittelbar nach dem Aufschlagen dieser Hardcover-Version entgegenrufen wollten, welch einen einmaligen Comic man da vor sich hat. Ob man dem Comic Journal mit den Worten: „Eine Geschichte, die man nicht vergisst“ zustimmt oder sich so fühlt, wie die San Antonio Express-News/Geek Speak es beschrieb: „Ich könnte kaum glücklicher darüber sein, wie traurig es mich machte … Eine glaubwürdige, geerdete Feier des Lebens mit einem Hauch von magischem Realismus …“, am Ende wird jede und jeder eine eigene Definition dafür finden, wie bewegend „Daytripper“ geworden ist. Für die Zwillinge steht jedenfalls fest, dass bei Superhelden-Comics, mit denen sie in Brasilien – mangels Alternativen – insbesondere groß geworden sind, im Mittelpunkt immer eine „Figur“ steht und damit fest verknüpft eine „Marke“, die alles „über den Haufen“ werfen lässt, solange nur „mehr Spielzeug verkauft“ wird (Interview vom 18.10.2013, erschienen beim Tagesspiegel). Wie weit ihr Anspruch als Künstler geht, verdeutlicht das folgende Zitat (ebenfalls aus dem obigen Interview mit Markus Lippold): „Das ist alles unstet und hält nicht lange vor. Wir dagegen wollen Geschichten schreiben, die die Zeit überdauern, Jahrzehnte oder Jahrhunderte. Geschichten wie in den Büchern, die wir gelesen haben, von Shakespeare, Fernando Pessoa, Cervantes, Camoes oder Kafka, wie Gemälde von Goya, Rembrandt oder Monet. Diese Werke haben ihre Autoren überdauert und dienen als Zeugnis ihrer Zeit. Wir glauben, dass man dies auch mit Comics schaffen kann.“
Da uns allen nur eine begrenzte Zeit hier auf Erden zur Verfügung steht, könnte jeder Tag und damit jeder Ausflug schon der letzte gewesen sein. Wann also fährst du mal wieder weg? Wann entschließt du dich, einen Ausflug zu machen? Wann ist es Zeit für eine Auszeit, eine Pause, oder ein Treffen mit Freunden, der Familie, oder der Liebe fürs Leben? Für mich ist dieser Comic – vorsichtig ausgedrückt – einer der besten, wenn nicht sogar der beste Comic, den ich je gelesen habe.
Fazit: Hätte man das für möglich gehalten? Ein Comic, der von Panini Comics neu aufgelegt wurde und durch den plötzlich nichts mehr so erscheint, wie es zuvor einmal gewesen ist? Ein Comic, welcher zutiefst berührt, nachdenklich stimmt und gleichzeitig so positiv unser aller Leben zelebriert? Ein Comic, der bereits jetzt der Comic des Jahres 2026 ist und für manche sicher der beste Comic überhaupt sein wird. Wo Worte nicht mehr ausreichen, sollte eine außergewöhnliche Rezension enden.
Daytripper
Comic
Fábio Moon, Gabriel Bá
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4602-7
272 S., Hardcover, deutsch
Preis: 35,00 EUR
bei amazon.de bestellen
]]>Ringbote: Hallo Markus. Vielen Dank, dass du dir Zeit für das Interview nimmst. Wie bist du überhaupt zum Spieleerfinden gekommen? Gab es einen bestimmten Moment oder ein Erlebnis, das dich inspiriert hat, eigene Spiele zu entwickeln?
Markus: Ich habe in meiner Kind- und Jugendzeit viele Brettspiele gespielt. Die Klassiker: „Spiel des Lebens“, „Hotel“, „Monopoly“, „Risiko“ usw. Dann kam „Die Siedler von Catan“, und dies hat dann wiederum die Spielfreude massiv erhöht. Mit ca. 18 Jahren habe ich mein erstes eigenes Spiel entwickelt, ein historisches Strategiespiel mit der Weltkarte des Römischen Imperiums. Mir schien, dies habe es damals auf dem (europäischen) Markt nicht gegeben.
Dann kam eine lange Durststrecke bezüglich Spieleerfinden, und zwar bis zur Corona-Zeit. Aber so um 2020 fiel es mir wie Schuppen von den Augen, und ich konnte nicht begreifen, wieso ich nicht schon früher angefangen habe, dort weiter zu erfinden, wo ich vor rund 25 Jahren aufgehört hatte. Und wenn du nach Inspiration fragst, dann waren es meist Sachbücher aus Bibliotheken, die mich angeregt haben, ein bestimmtes Thema umzusetzen. Zum Beispiel war mein Erstlingswerk „Tanz der Bienen“ – das Bienen-Thema ist prädestiniert für ein Worker-Placement-Spiel, bei dem man seine Arbeiter (hier: Arbeiterinnen) einsetzt, um verschiedene Aktionen (Nektar sammeln, Honig produzieren, Bienenstock verteidigen etc.) auszuführen.
Weitere Spielentwicklungen, die nie veröffentlicht wurden, waren zwei Burgenspiele, ein Survivalspiel, ein Spiel zur Zeit von Karl dem Großen, ein Spiel zum Abbau von Rohstoffen und deren Verarbeitung zu einem Smartphone sowie ein Spiel zu Labradorhunden (wir hatten damals einen Welpen zur Ausbildung zum Blindenführhund). Man kann also mit Brettspielentwicklungen auch gut bestimmte Themen verarbeiten. ;-)
Ringbote: Ich bin über die Spieleschmiede auf „Mission Amazonia“ aufmerksam geworden. Dort wird Analoges Spielen & Lernen als Initiator genannt, BGG erwähnt zudem Humming Games. Kannst du uns das kurz erklären?
Markus: Die beiden Spiele „Tanz der Bienen“ und „Mission Amazonia“ wurden beide unter dem Namen unseres Vereins „Analoges Spielen & Lernen“ veröffentlicht. Weil wir aber während den Crowdfunding-Kampagnen das Feedback bekamen (insbesondere von Personen aus dem englischsprachigen Raum), dass dieser Name nicht ideal ist, haben wir nun einen Verlag mit dem Namen Humming Games gegründet. In etwa zwei Jahren soll unser nächstes Projekt lanciert werden, und da macht es Sinn, schon jetzt die Weichen in Richtung Internationalität zu stellen.
Ringbote: Vor „Mission Amazonia“ hast du „Tanz der Bienen“ auf den Markt gebracht. In beiden Spielen spielt das Thema Biodiversität und Artenschutz eine große Rolle. Sind das Themen, die dir persönlich am Herzen liegen – oder wie sind sie in deine Spiele gekommen?
Markus: Ich bin gerne in der Natur, und der Schutz dieser Umwelt und Tierwelt ist mir ein Anliegen. Daneben bin ich hauptberuflich Geografielehrer, und da ist Nachhaltigkeit ein wichtiges Grundprinzip, das immer wieder zum Unterrichtsthema wird. Für „Mission Amazonia“ habe ich auch ein Lehrpersonen-Begleitheft entwickelt (kostenlos zum Download, inklusive PowerPoint und Erklärvideo). Es bietet Vorschläge zur Einbettung des Spiels im Unterricht und vor allem eine passende Aufgabensammlung zum Thema Regenwald im Vergleich zu unserem Mischwald (für verschiedene Schulstufen von 10 bis 18 Jahren).
Ringbote: Wer ist die Zielgruppe für „Mission Amazonia“? Familien, Vielspieler, Schulklassen …?
Markus: Es ist vom Niveau her ein gehobenes Familienspiel, aber die Testspiele haben gezeigt, dass auch Vielspieler Spaß daran finden. Ich selber bin ein Vielspieler, und so sind meine Spielgruppen und die Personen, die getestet haben, auch mehrheitlich Vielspieler. Daneben testet meine Familie so einiges, aber deren Feedback ist weniger fundiert, sondern mehrheitlich: „Ja, passt, macht Spaß, kannst weiterentwickeln.“ Oder dann auch so: Als sie bei „Mission Amazonia“ das eine Kapitel haushoch verloren haben, haben sie gewettert, was für ein saublödes Spiel das ist!
In erster Linie ist es für Familien gedacht, doch ich habe es auch schon im Unterricht mit Spezialkursen und Halbklassen eingesetzt. Für volle/ganze Klassen scheint es mir nicht ideal, weil es doch einiges an Regeln und Material hat und nur für 2 bis 4 Spieler*innen konzipiert ist.
Ringbote: Kannst du kurz erklären, wie „Mission Amazonia“ funktioniert, was die Spieler*innen erwartet und was das Spiel besonders macht?
Markus: In „Mission Amazonia“ ist man ein Team aus Regenwaldbeschützer*innen und muss auf verschiedenen Missionen gut zusammenarbeiten, um den Amazonas-Regenwald und die bedrohten Tiere darin zu schützen. Der Kernmechanismus ist Deckbuilding, das heißt man hat ein Startdeck an Aktionskarten und kann für Geld weitere Karten dazukaufen (Budgetaufstockung, Nachtsichtgerät, Funkgerät, Helikopterflug, bessere Fahrzeuge etc.). Daneben hat jede Person eine Spezialfähigkeit und kann diese bei bestimmten Missionen einsetzen. Mit den eigenen Basis-Aktionskarten kann man sich auf der Karte fortbewegen, wo es viele mögliche Wege gibt (auf Wasser- oder Landwegen), um möglichst effizient an die Missionsorte zu kommen.
Fazit: Man sucht sich den idealen Weg und spricht sich gut ab, wer wohin geht und wen bei den Missionen unterstützt, denn die Zeit ist knapp. Wenn man zuerst 12 Missionen erfüllt hat, bevor man 12 Misserfolgsmarker erhalten hat, gewinnt man gemeinsam das Kapitel. Dann geht es zum nächsten Kapitel im Kapitelbuch, mit neuen Missionen, neuer Karte und teilweise erweiterten Spielregeln. (Hinweis: Es ist kein Legacy Game, man klebt also nichts ein oder vernichtet auch keine Karten.)
Das letzte Kapitel, Kapitel 10, spielt in der Zukunft, und da ist der Regenwald ein Bioreservat, und wir sind nun Forscher, die sich an der Erforschung unentdeckter Tierarten beteiligen. Dieses letzte Kapitel spielt sich kompetitiv, das bedeutet, es siegt, wer am meisten Forschungspunkte sammelt.
Ringbote: Wie viel Realismus steckt in „Mission Amazonia“? Inwiefern hast du dich mit tatsächlichen Situationen im Amazonasgebiet beschäftigt – und wie fließt das ins Gameplay ein?
Markus: Ich habe versucht, das Spiel sehr realitätsnah zu gestalten. Es spielt in den drei brasilianischen Bundesstaaten Rondônia, Pará und Amazonia, mit Hauptstraßen, Staudämmen und Flussläufen, die ziemlich genau so in echt vorkommen (Nebenstraßen und -flüsse sind frei erfunden). Die Geschichte beginnt in den 1980er-Jahren, und jedes Kapitel spielt etwa 4 bis 5 Jahre später, in einem der erwähnten Bundesstaaten im brasilianischen Regenwald. Auch die Ereignisse und Missionen sowie die Geschichte, in der das Spiel eingebettet ist, basieren auf den historischen Gegebenheiten. Ich habe mir bei „Tanz der Bienen“ und „Mission Amazonia“ Mühe gegeben, ein sehr thematisches Spiel zu entwickeln.
Ringbote: Welche Botschaft oder welches Gefühl sollen die Spieler*innen mitnehmen, wenn sie „Mission Amazonia“ spielen?
Markus: Für Kinder und Jugendliche würde ich mir wünschen, dass das Spiel ihr Interesse an diesem außergewöhnlichen Lebensraum weckt, und vielleicht führt es auch in der Spielgruppe zu Diskussionen über unseren Beitrag oder unsere Verantwortung in diesem Zusammenhang. Dies ist nicht selbstverständlich, denn der Regenwald ist für viele aus Mitteleuropa doch sehr weit entfernt. Im besten Fall regt es zu nachhaltigerem Konsum an oder zu einem Lebensstil nach dem Suffizienz-Prinzip, wobei dies nun schon etwas naiv ist. ;-) Mein Sohn würde sagen: „Hoff nid!“
Und vom Gefühl her ist es klar: Spaß, Freude am kooperativen Spiel, Zeit zusammen am Tisch ohne digitale Geräte verbringen. Für Familien mit Jugendlichen keine Selbstverständlichkeit, ich spreche aus Erfahrung!
Ringbote: Wo kann man „Mission Amazonia“ erwerben? Und wird es eine Neuauflage von „Tanz der Bienen“ geben? Es ist ja bereits vergriffen.
Markus: Eine Neuauflage von „Tanz der Bienen“ ist momentan nicht geplant. Obwohl schon einige nachgefragt haben, wollen wir uns vorerst darauf konzentrieren, die Lagerbestände von „Mission Amazonia“ zu reduzieren. Bestellen kann man über die Homepage: https://analoges-spielen-and-lernen.jimdosite.com/ oder über die Mailadresse: verein.analoges.spielen@gmail.com (Hinweis: Die Homepage zum neuen Verlag Humming Games ist noch in Bearbeitung.)
Ringbote: Die letzte Frage muss wie immer gestellt werden: Auf was dürfen wir uns als Nächstes freuen?
Markus: Eigentlich wollte ich mal etwas Pause machen, doch ich habe vor einiger Zeit einem befreundeten Spielentwickler gesagt, wir könnten mal zusammen ein Spiel entwickeln, und zwar zu den PC-Spielen, die wir so gerne in unserer Jugendzeit gespielt haben: „Siedler“, „Age of Empires“ und Co. Nun ist er im letzten Sommer mit einem ersten Entwurf auf mich zugekommen, und seitdem sind wir intensiv an der Adaption dran. Weil wir momentan mitten in den IP-Verhandlungen mit einem dieser Videospielhersteller sind, möchte ich den Titel noch nicht nennen, doch es wird ein Eurogame im Kenner- bis Expertenbereich sein. Also weniger pädagogisch, aber immer noch sehr thematisch.
Ringbote: Vielen Dank, Markus, für das nette Interview und natürlich weiterhin viel Erfolg!
Markus: Danke dir und viel Spaß beim Spielen!
Mission Amazonia
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Markus Lehmann, Victor Sales
Verein Analoges Spielen & Lernen 2025
Sprache: Deutsch
Preis: 49,00 EUR
Und das Konzept scheint von Erfolg gekrönt gewesen zu sein. Wie anders wäre es zu erklären, dass nicht nur zwei weitere „Adventure in a Box“-Pakete veröffentlicht wurden, sondern mit Ottavio Spiele auch flugs ein neuer Verlag gegründet wurde, um diese – und weitere Produkte – zu publizieren? Höchste Zeit also, das Kernprodukt „Finsterwacht“ auch einmal auf den Ringboten-Prüfstein zu legen!
Wer die stabile schwere Box öffnet, darf sich zunächst über einen ganzen Haufen Material freuen. Lassen wir die beiden Hefte – dazu später mehr – zunächst beiseite, finden sich Stanzbögen mit Markern, ein Haufen großformatiger Spielkarten, ein Stapel vollfarbiger Heldenbögen, mehrere Landkarten und Bodenpläne sowie eine Tüte voller Würfel in der Box. Flankiert wird diese erfreuliche Materialfülle von zwei schmalen Heften sowie einem Flyer, welcher uns mit dem schönen Titel „Lies mich zuerst!“ empfängt und in die Handhabung der Box einführt. Nachdem das alles gesichtet ist, widmen wir uns nun den beiden Heften.
Das erste dieser beiden, „Der Prolog“, führt in das Spiel ein. „Finsterwacht“ spielt im Mittelreich des vom vollwertigen Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ bekannten Kontinents Aventurien. Die mitgelieferten Heldenbögen stellen Mitglieder der sogenannten „Finsterwacht“ dar. Diese Einheit beschützt die Dörfer, die im Gebirge Finsterkamm liegen, vor einfallenden Orkhorden aus dem Norden. Die Helden erhalten nun von ihrem Kommandanten den Auftrag, als Vorhut Posten auf einem Hügel im Finsterkamm zu beziehen. Der Prolog hält einige erste Kampfbegegnungen bereit und bietet Gelegenheit für Spieler wie Spielleitung, sich mit den (einfachen) Regeln vertraut zu machen.
Das zweite Heft, „Der letzte Chor“, fährt die Dramatik deutlich hoch. Die Helden und ihre Einheit werden von Orks überfallen. Wie von Gotteshand geschützt, überleben die Helden und erhalten von ihrem sterbenden Kommandanten ihren nächsten – und letzten – Auftrag: Nur wenn es ihnen gelingt, einen der Wachtürme der Finsterwacht zu erreichen und dort ein Signalfeuer zu entzünden, können sie die Anwohner des Finsterkamms vor der drohenden Orkinvasion warnen! Die Gruppe macht sich auf den Weg und steht bald einer unbezwingbaren Übermacht gegenüber. Ob es ihnen gegen alle Zweifel gelingen wird, die Feuer der Finsterwacht zu entzünden?
Inhaltlich bewegt sich dieses „Adventure in a Box“ auf einem angenehmen Epik-Grad. Natürlich gestalten wir hier die Welt nicht neu oder retten sie vor dem Untergang. Dennoch ist die Anspannung zu spüren und die Möglichkeit einer Niederlage weist spürbare Konsequenzen aus. Das weiß zu gefallen. Natürlich entwickelt sich das Abenteuer selbst recht geradlinig und ist auch ein wenig arg kampflastig geraten: Doch gerade für einen spannenden und dramatischen Ausflug in die faszinierende Welt der Rollenspiele ist die Mischung wirklich gut gelungen. Der womöglich noch reichlich unerfahrene Spielleiter erhält neben einer spannenden Handlung viele Werkzeuge an die Hand: Neben gut geschriebenen Vorlesetexten finden sich auch zahlreiche Tipps in den beiden Heften wieder, um den Spielleiter zu unterstützen. Dabei sollte allerdings klar sein, dass die absolute Bewegungsfreiheit, wie sie Rollenspiel normalerweise bietet, hier kaum zu erreichen ist: Natürlich gibt es nur Informationen über Charaktere und Gegenden, die für die vorgesehene Handlung von Belang sind.
Regelseitig handelt es sich bei dieser „Adventure in a Box“ um ein schmales, aber voll funktionsfähiges Rollenspielsystem. Die Helden verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die in vier Gruppen eingeteilt sind. Im Falle einer Probe dürfen die Helden eine Anzahl achtseitiger Würfel werfen, welche ihrem Wert in der jeweiligen Fertigkeit entspricht. Ergebnisse von Fünf oder mehr gelten als Erfolg (Achten sogar als zwei Erfolge). Es gilt, möglichst viele Erfolge zu erzielen, um die einzelnen Proben zu bestehen. Kämpfe funktionieren auf der gleichen Basis, wobei hier mehr Erfolge erzielt werden müssen als der Gegner „Verteidigungswert (VW)“ aufweisen kann. Ergänzt werden die Kämpfe durch einen Bodenplan und Marker, um Entfernungen und Hindernisse klar zu definieren. Durch diese Komponente erhalten die Kämpfe zusätzlich einen brettspieligen Charakter, welcher sie für Neueinsteiger leichter zugänglich machen dürfte.
Optisch ist „Finsterwacht“ über jeden Zweifel erhaben. Die als martialische Krieger dargestellte Band „Saltatio Mortis“ ist sicherlich das Gesicht der Box. Doch auch die eher klassischen Illustrationen im Inneren wissen vollauf zu überzeugen. Das Material ist vollfarbig und opulent aufgemacht, die Spielmarker aus stabilem Karton und versprechen Langlebigkeit. Fast schon schade, dass diese Box eher für den Einmalgebrauch gedacht ist – sofern man nicht mehrere Gruppen von Freunden kennt, die man durch den Finsterkamm scheuchen kann. Denn für eine Weiterverwendung fehlt es schlicht an Material.
Fazit: „Finsterwacht“ ist ein tolles Produkt für alle, die „dieses Rollenspiel“ einmal ausprobieren wollen, ohne sich zu tief in Regelwerke oder Settingbeschreibungen knien zu wollen. Die opulente Aufmachung und Ausstattung wissen zu gefallen, das Abenteuer ist spannend und actionreich. Empfehlenswert.
Finsterwacht (Adventure in a Box)
Grundregelwerk
Johannes Kaub, Markus Plötz u. a.
Ulisses Spiele 2024
EAN:4260630776324
Hefte, Pläne, Heldenbögen, Softcover, deutsch
Preis: 34,95 EUR
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Zum Spiel
Ziel in „Fossilium“ ist es, nach fünf Runden mehr Prestige als die Konkurrenz zu besitzen und damit das renommierteste Museum zu führen. Jede Runde folgt dabei einem festen Ablauf aus vier Phasen: Zunächst erhaltet ihr in der Einkommensphase Geld, Gäste und neue Doktoranden abhängig davon, wie gut euer Museum aktuell aufgestellt ist. Danach folgt die Aktionsphase, in der ihr eure Arbeitskräfte auf dem zentralen Aktionsplan einsetzt. Hier entscheidet ihr, ob ihr Fossilien ausstellen, Infotafeln bauen, Fossilienteile kaufen oder verkaufen, Sonderaktionen nutzen oder andere taktische Manöver durchführen wollt.
Der Clou dabei: Die Spalte, in der ihr eure Arbeitskräfte platziert, ist nicht nur für die Aktion selbst relevant, sondern bestimmt auch, wie erfolgreich eure spätere Ausgrabung ausfällt. In der anschließenden Ausgrabungsphase zieht ihr nämlich Fossilienteile aus den Beuteln der Ausgrabungsstätten. Wie viele Teile ihr ziehen dürft, hängt davon ab, wie viele Arbeitskräfte insgesamt in der jeweiligen Spalte stehen. Wie viele Teile ihr dann behalten dürft, richtet sich aber ausschließlich nach euren eigenen dort eingesetzten Kräften. Dieses System erzeugt eine spannende Dynamik: Einerseits profitiert ihr davon, wenn viele Figuren in „eurer“ Spalte stehen, andererseits wollt ihr euch nicht zu sehr auf die Hilfe der Konkurrenz verlassen.
Die gezogenen Fossilienteile landen zunächst in eurem Lager. Von dort könnt ihr sie später in eurem Museum ausstellen. Fossilien bestehen aus unterschiedlich vielen Teilen, was das Sammeln zu einer kleinen Herausforderung macht: Ein vollständiger T-Rex benötigt beispielsweise deutlich mehr Planung als ein einzelnes Ammoniten-Plättchen. Beim Ausstellen kommt zusätzlich ein räumliches Puzzle ins Spiel, denn eure Museumstableaus bieten Podeste, Sonderfelder und thematische Zonen, die bestimmte Fossilienarten belohnen. Wer geschickt platziert, erhält mehr Einkommen, mehr Gäste oder zusätzliches Prestige.
Ein weiterer wichtiger Baustein ist der Markt. Hier könnt ihr Fossilienteile kaufen oder verkaufen, wobei sich die Preise je nach Angebot und Nachfrage verändern. Das gibt euch die Möglichkeit, gezielt Lücken in eurer Sammlung zu schließen oder überschüssige Teile in Geld umzuwandeln. So bleibt ihr auch dann handlungsfähig, wenn die Ausgrabung einmal nicht das gewünschte Material hervorbringt.
Über die Gästeleiste sammelt ihr im Laufe der Partie Besucherinnen und Besucher. Viele Gäste bringen euch am Rundenende Prestige ein, Stammgäste bleiben euch sogar dauerhaft erhalten und verschaffen euch einen Vorsprung in jeder weiteren Runde. Dadurch entsteht ein schöner langfristiger Planungseffekt: Wer früh in attraktive Ausstellungen investiert, profitiert später mehrfach davon.
Ihr könnt zudem Fossilien, die ihr selber nicht benötigt, an andere Museen stiften. Davon profitieren dann beide. Eine schöne Mechanik.
Ein Solo-Modus ist im Spiel enthalten und scheint gut anzukommen. Ich selber habe ihn nicht getestet.
Spieleindruck
Spielerisch erwartet euch ein verzahntes Kennerspiel, das vor allem auf Planung, Timing und clevere Optimierung setzt. Eure Aktionsmöglichkeiten sind begrenzt, weshalb jede Entscheidung Gewicht bekommt. Geht ihr früh auf große, prestigeträchtige Skelette oder baut ihr zunächst eine solide Basis mit kleineren Ausstellungsstücken auf? Investiert ihr in neue Räume und Gebäude, die euch langfristige Vorteile bringen, oder versucht ihr, kurzfristig möglichst viele Punkte mitzunehmen?
Besonders reizvoll ist dabei das Zusammenspiel aus Sammeln und Platzieren, denn die Fossilien unterscheiden sich nicht nur im Wert, sondern auch in Form und Größe. Wer sein Museum unstrukturiert vollstellt, blockiert sich schnell selbst, während eine vorausschauende Planung euch erlaubt, später noch echte Publikumsmagnete unterzubringen. Gleichzeitig bleibt die Interaktion am Tisch stets präsent, da begehrte Funde und Aktionen hart umkämpft sind und ihr die Pläne der Mitspielenden immer im Blick behalten solltet.
Thema und Mechaniken sind aus meiner Sicht sehr gut umgesetzt. Auch die farbliche Gestaltung passt grundsätzlich zum Thema. Leider ist insbesondere die Unterscheidung der Plättchen – vor allem bei schlechteren Lichtverhältnissen – nicht optimal gelungen. Das Schaufelsymbol ist sehr klein und die Farbgebung der Plättchen recht ähnlich, was nicht nur während des Spiels, sondern auch beim Wiedereinräumen am Ende stört. Erschwerend kommt hinzu, dass ein Beutel nicht der Farb-Logik der anderen Beutel und Plättchen entspricht.
Die Anleitung ist nicht ganz leicht zugänglich, was den Einstieg in die erste Partie etwas holprig machen kann. Positiv hervorzuheben ist jedoch, dass am Ende Erklärungen zu den Fossilien zusammengefasst sind und so zusätzlich Wissen vermittelt wird. Das passt gut zum Thema – insbesondere, wenn man bedenkt, dass das Spiel in Zusammenarbeit mit dem Museum für Naturkunde Berlin entstanden ist.
Etwas Kopfzerbrechen bereiten mir die Besucher*innenleisten. Diese sind aus meiner Sicht nicht optimal gelöst. Möglicherweise hätten kleine Führungsschienen unter dem Spielplan geholfen, damit die Leisten nicht verrutschen. Sollte es eine zweite Auflage geben, wäre hier eine Überarbeitung wünschenswert. Ähnliches gilt für den Markt: Es fehlt eine eigene Geldleiste, sodass sich zwei Reihen eine Leiste teilen müssen, was das Ganze etwas unübersichtlich macht.
Sehr übersichtlich und hilfreich sind hingegen die beigefügten Übersichtsblätter mit den wichtigsten Informationen zu Phasen, Aktionen, Infotafeln und Schlusswertungen. Das verwendete Papier hätte allerdings gerne etwas dicker sein dürfen.
Ich vermute, dass die Zufallselemente des Spiels für einige Spielende etwas zu präsent sein könnten. Zwar versucht „Fossilium“ durch verschiedene Mechaniken sehr gut gegenzusteuern, dennoch solltet ihr dem Glück nicht allzu abgeneigt sein.
„Fossilium“ lässt sich in allen Konstellationen spielen. Zu zweit kommt allerdings die Interaktion beim Stiften nicht ganz so stark zur Geltung.
Fun Fact: Auf der Rückseite der Schachtel hat sich ein Fehler in der Grafik eingeschlichen. Mal sehen, ob ihr ihn entdeckt. :-)
Fazit: „Fossilium“ ist ein thematisch dichtes Kennerspiel, das Mechanik und Atmosphäre sehr überzeugend miteinander verbindet. Das Zusammenspiel aus Worker-Placement, Beutelziehen und räumlichem Legespiel sorgt für abwechslungsreiche Entscheidungen und ein ständiges Abwägen zwischen kurzfristigem Gewinn und langfristiger Strategie. Besonders gelungen ist, dass sich fast jede Aktion logisch aus dem Thema heraus erklären lässt: Ihr schickt Personal auf Grabung, lagert Funde, kuratiert Ausstellungen und lockt Publikum an.
Fossilium
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Julia Thiemann, Christoph Waage
Giant Roc 2025
EAN: 4255682706320
Sprache: Deutsch
Preis: 60,00 EUR
bei giant-roc.com bestellen
„Würden Sie lieber die Galaxis von einem Verrückten regieren lassen, als das Risiko einzugehen und sich gegen ihn zu stellen?“ – Bail Organa
Wir befinden uns kurz nach der Handlung von „Star Wars – Episode III: Die Rache der Sith“. Der Krieg gegen die Droidenarmeen der Separatisten ist vorbei, Palpatine hat sich zum Imperator ausgerufen und die Republik wird sukzessive in ein Imperium umgewandelt. In allen Bereichen wird das Leben nach und nach umgekrempelt. Vor allem unliebsame politische Gegner im Senat werden vom sehr übereifrigen Geheimdienstapparat drangsaliert. Auf den Straßen nimmt unterdessen die Sicherheitspräsenz zu, um Unruhen und Demonstrationen zu unterdrücken. (Ähnlichkeiten zu aktuellen Vorkommnissen in gewissen Teilen der Welt sind rein zufällig.)
In diesem Umfeld politischer und gesellschaftlicher Umwälzung wählt Autor Alexander Freed drei namhafte und drei neu erfundene Figuren aus, die versuchen, auf ihre Weise Widerstand gegen das neue System zu leisten. Die wichtigste ist vermutlich die auch auf dem Titelbild abgebildete Senatorin Mon Mothma von Chandrila, die in der klassischen Filmtrilogie noch auf einen kurzen Cameo auf dem Flaggschiff der Rebellion in „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ beschränkt war, spätestens aber mit der Serie „Andor“ einiges an Profil und Hintergrund erhalten hat. Sie versucht, Palpatines konstanter Machtausweitung durch ein Gesetzespaket einen Riegel vorzuschieben, der die Arbeit des Senats stärken soll. Dazu muss sie im Geheimen zahlreiche Allianzen schmieden, während ihr die Sicherheitsbehörden im Nacken sitzen, die nach Belieben Systemgegner einzukassieren und zu schikanieren scheinen.
Gleichzeitig kann Senator Bail Organa von Alderaan nicht vergessen, was er in der Nacht der Order 66 auf Coruscant erleben musste. Der Mord an den Jedi und die nachträgliche Verunglimpfung des Ordens fressen ihn innerlich auf. So setzt er alles – auch seine Gesundheit und Sicherheit – aufs Spiel, um vor dem Senat beweisen zu können, dass Palpatine und seine Leute die Jedi auf Basis gefälschter Beweise zu Staatsfeinden erklärt haben. Dabei wird er bald von der alternden Agentin Haki begleitet, die eigentlich nur wissen will, was mit all ihren Kontakten und Feldagenten nach dem Krieg geschehen ist – und die dabei irgendwo im Spannungsfeld Systemtreue und Desillusionierung hin und her changiert.
Die dritte namhafte Figur ist der radikale Widerständler Saw Gerrera, der sich im Grunde sowohl von der Republik als auch dem neuen Imperium verraten fühlt und irgendwie generell vom Kampf gegen das System träumt. Gemeinsam mit seiner kleinen Rebellengruppe stolpert er über den Cyborg Soujen, ein Geheimprojekt der Separatisten, das den Kampf in 1-Mann-Manier fortführen sollte, wenn alles andere schon den Bach runtergegangen war. Soujen, der sich freiwillig zur halben Maschine hat umoperieren lassen, wittert in der Kapitulation der überlebenden Separatistenführer Verrat und will, wohl seiner Programmierung entsprechend, Rache an allem und jedem – jedoch hat er praktisch keine Mittel und ihm fehlen auch die konkreten Befehle, wie er den Kampf weiterführen soll. Das führt zu reichlich emotionaler Instabilität.
Zuletzt wäre da noch Chemish, ein Junge aus den unteren Ebenen von Coruscant, der von Haki anfangs aus Mitleid unter ihre Fittiche genommen wird, weil sie seinen Bruder, Homish, einen Agenten unter ihrer Aufsicht, nicht heil aus dem Feld zurückholen konnte. Chemish wird von Haki auf Coruscant zurückgelassen, als diese sich Bail Organa anschließt, und er versucht verzweifelt, seinem Leben einen Sinn zu geben, indem er weiter spioniert. Dabei gerät er in den Dunstkreis einer imperialen Bürgerbewegung, der 4040er, die sich gegen eine Wiedereingliederung der separatistischen Welten ins Imperium stemmt.
An dieser Stelle ist ein kleiner Exkurs nötig: Im englischen Original ist Chemish eine non-binäre Figur. Der Text verwendet „they“ als Pronomen. Im Deutschen wird das eindeutig falsche Pronomen „er“ zwar sorgsam vermieden, aber in der Übersetzung suggerieren Begriffe wie „der junge Mensch“, „der Neuankömmling“ oder „ein Spion“ durchaus einen jungen Mann. Dass Chemish eine non-binäre Person sein soll, ist an keiner Textstelle mehr zu erkennen. Nach „Star Wars – Die Hohe Republik: Auf der Suche nach Planet X“, wo Sky Graf vom „they“ zum „er“ wurde, ist das somit schon das zweite Mal, dass mir – wirklich durch Zufall – unterkommt, dass es eine non-binäre Figur nicht ins Deutsche geschafft hat. Ich weiß, dass non-binäre Personen das Deutsche grammatikalisch vor eine Herausforderung stellen. Der Intention eines Autors oder einer Autorin in der Übersetzung implizit (durch Verschleierung) oder explizit (durch Falschübersetzung) zu widersprechen, finde ich trotzdem ziemlich fragwürdig. Ende des Exkurses.
„Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst“ ist tatsächlich ein eher ungewöhnliches „Star Wars“-Buch. Es gibt kaum Kämpfe, keine Verfolgungsjagden mit Speedern oder durchs All, auch exotische Schauplätze sind, von einer uralten Stadtwelt abgesehen, eher Mangelware. Es gibt keine Machtanwender, keine Schurken mit flotten Sprüchen auf den Lippen und keine Androiden, die wahlweise süß, lustig oder bedrohlich wären. Selbst Überbleibsel der so omnipräsenten Droidenarmee der Separatisten spielen keine nennenswerte Rolle. Stattdessen liest sich das Ganze wie ein Politthriller. Senatoren versuchen, heimlich gegen ein System vorzugehen, das sie für gefährlich halten. Dabei ist ihnen der Geheimdienst eben jenes Systems auf den Fersen. Das wirkt, gerade zu Beginn, doch etwas trocken, entwickelt aber im Laufe der Seiten durchaus einen Sog – womit auch hier eine Parallele zur Serie „Andor“ bestünde, die stellenweise ebenfalls etwas mehr Zug hätte vertragen können, nur um dann wieder durch irre Momente intensiver Inszenierung zu glänzen.
Fazit: „Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst“ liest sich wie das Prequel zu „Andor“. Die Konzentration auf das politische Geschehen, auf geheimdienstliche Aktivitäten und sehr frühe Keime einer Rebellion erinnert schon sehr an die Streaming-Serie. Auch die ernste, ja stellenweise geradezu trockene Erzählweise teilen beide. Dass Darth Vader gleichzeitig mit seinen Inquisitoren lichtschwertschwingend Jagd auf die letzten Jedi macht, fühlt sich an wie aus einer anderen Welt. Fans der Macht und des exotisch-pulpigen Teils der „Star Wars“-Saga werden sich bei dem Buch womöglich langweilen, obwohl mit Mon Mothma, Bail Organa und Saw Gerrera interessante Nebenfiguren der Filme und Serien in den Fokus rücken. Wer allerdings das „erwachsene“, schmutzige und nachdenklich machende „Star Wars“ von „Andor“ liebt, der sollte sich das vorliegende Buch keinesfalls entgehen lassen.
Star Wars – Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst
Film/Serien-Roman
Alexander Freed
blanvalet 2025
ISBN: 978-3-7341-6431-6
624 S., Paperback, deutsch
Preis: 17,00 EUR
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Von Prohibition und kubanischen Zigarren
New York, 1924. Der Rauch der Partagás, die ich mit meinem Cousin Emilio genüsslich gepafft habe, liegt noch in der Luft. Ich öffne das Fenster. Die Sonne ist untergegangen. Frische, angenehm kühle Luft strömt um meine Nase. Unten auf der Straße bedeutet jener Emilio dem Streifenpolizisten, dass dieser Bezirk in Downtown, Manhattan, nicht der richtige Ort für ihn ist. Nicht zu dieser Zeit. Der Polizist scheint zu verstehen, dreht um und verschwindet um die Ecke. Ich liebe meine Familie und ganz besonders Emilio. Ein Lieferwagen rauscht heran und bremst scharf. Zwei Gestalten schieben die lose Plane zur Seite und entladen hektisch ein Fass. Der kleine Raubzug am Pier von Midtown war also erfolgreich. Gut so. Unserer eigenen Destille fehlen leider noch ein paar Teile. Da kommen die Schmugglerboote ganz recht. Und wer möchte schon die Preise zahlen, die die Halsabschneider von Schmugglern aufrufen? Das bisschen Gewalt kann hier doch jeder verstehen.
Unten auf der Straße öffnet sich die Tür zum Wohnhaus. Das Fass wird behände hineingezerrt. Der Lieferwagen rauscht davon. Es ist angerichtet. Ich zünde mir eine neue Zigarre an. Heute Abend haben wir schließlich geladen. Die Flüsterkneipe haben wir gerade von Joe „the Boss“ Masseria, ich gebe zu, „unfreundlich“ übernommen. „The Boss“ ist er nun jedenfalls nicht mehr. Tommy „three Finger“ Brown hat das für uns erledigt, gegen ein paar gut investierte Dollar. Und ein paar Schläger von der Straße haben Joe den Rest gegeben. Ich ziehe an meiner Zigarre. Ich mag das erdige Aroma der Partagás.
In der Nachbarschaft soll es ein neues Casino geben. Dem werde ich morgen einen Besuch abstatten. Downtown gehört unserer Familie! Jetzt ist es erstmal Zeit, mich den Büchern zu widmen. Buchhaltung kann ein Quell der Freude und des Reichtums sein. Und ein bisschen Geld schadet nicht, wenn man sein Business ausbauen möchte. Das habe ich von Lucky Luciano gelernt. Das Telefon klingelt. Ich erfahre, dass morgen der erste Moonshine in unserer Destille nahe des Central Parks gebrannt wird. Es wird Zeit, dass sich mein Schwager dort um die Polizei kümmert – und um die Etablissements in der direkten Nachbarschaft. Und ein zweiter Lieferwagen wäre nicht schlecht. Ich blicke zufrieden auf meine Flaschensammlung auf dem Regal meines kleinen Büros. Die wird sicher mal ein kleines Vermögen wert sein. Doch jetzt ist es Zeit für unsere Gäste. Ich schließe meine Bücher und den Safe. Ich mag die Geldbündel darin.
Wer hier aufhören sollte zu lesen
Wer mit dem Setting nichts anfangen kann, vielleicht sogar moralische Skrupel hat, kann sich Lebenszeit sparen und zu einer anderen Rezension (natürlich auf Ringbote Online) wechseln. „Speakeasy“ ist ein durch und durch thematisches Spiel. Wir werden Schläger anwerben, die für uns „Dinge“ regeln, unsere Familienmitglieder werden die Polizei beschäftigen oder Boote überfallen. Und wir brechen das ganze Spiel über Gesetze. Und das einfach nur für das große Geld. Wir sind Gauner, Mafiosi, Verbrecher, Betrüger, zwielichtige Gestalten. Skrupel wollen wir uns gar nicht leisten. Fast alle Mechanismen sind thematisch sehr schlüssig eingebettet. Damit ist „Speakeasy“ kein abstraktes Eurogame mit beliebigem Thema. Und daher nochmal: Wer sich mit dem Setting nicht anfreunden kann, wird nicht glücklich werden.
„Speakeasy“ ist zwar für einen Titel von Vital Lacerda durchaus handhabbar: Helferkarte ausspielen, Worker-Placement-Aktion ausführen, Karte nachziehen, fertig. Aber auch hier gilt: Alles ist miteinander verbunden. Du musst immer auch ein paar Züge vorausdenken. Bauchspieler erleiden Bauchlandung. So ist das. Du musst Lust haben, „Speakeasy“ zu erkunden. Du musst deine Lektionen lernen und darüber nicht in Frust verfallen. Du musst spielerische Herausforderungen lieben. Dann entfaltet sich ein vielschichtiges Spiel mit so vielen Optionen, Taktiken, Strategien, Wegen zum Sieg. „Speakeasy“ ist ein Expertenspiel. Und darauf sollten alle am Spieletisch Lust haben.
Noch hier? Jetzt wird’s schön
Werfen wir mal einen Blick auf’s Spielmaterial. Die Kombination Eagle-Gryphon Games und Ian O’Toole funktioniert einfach. Wieder einmal haben wir hier ein stimmungsvolles Brettdesign, das gleichzeitig funktional ist. Naja, bis auf die Größe aller ausliegenden Komponenten. Auf unserem Spieltisch mussten wir Boards schon leicht überlappen lassen, damit es passt. Eigentlich ist 92 cm Innenbreite für einen Spieltisch ein gängiges Maß. Darauf hätte Eagle-Gryphon-Games achten können. Und drei, vier Zentimeter hätte man sicherlich irgendwo einsparen können.
Alle flachen Holzteile sind bedruckt und schön gestaltet. Auch die Fässer machen einen guten Eindruck. Die Spielkarten haben eine sehr gute Qualität, wie auch die Papptoken. Die Autoritätsmarker sind ungewöhnlich groß und erinnern ein wenig an Polizeimarken. In der mir vorliegenden Version war das Einslotten der Spielkarten in das Spielerboard etwas fummelig und hätte konstruktiv besser gelöst werden können. Das Ergebnis war jedoch sehr sehenswert: Die Kartenmotive fügen sich nahtlos in das auf dem Spielerboard abgebildete Zimmer ein. Bilderrahmen werden gefüllt, der Blick aus dem Fenster ändert sich, der Nachbarraum füllt sich, wie die offene Tür verrät. Das sieht schon geil aus! Leider waren die mir vorliegenden Versionen der aufwändig gestalteten Spielerboards etwas gebogen – eine weit verbreitete Multilayer-Pappboard-Krankheit.
Das Spiel selbst kommt ohne Text aus. Da ist der Anspruch an die Ikonografie besonders hoch. Hier gibt’s nichts zu meckern. Im Gegenteil: Alle Symbole sind schlüssig und leicht verständlich. Ein bisschen genauer muss man hinschauen bei den Rekrutierungssymbolen für die Schläger und die Familienmitglieder. Da kann man sich aber an Knüppel und Maschinenpistole als Unterscheidungsmerkmal orientieren. Zwei Haare in der Minestrone habe ich dennoch gefunden: Ich habe statt der Capos ab und zu mal meine Familienmitglieder, die ich eigentlich in die Stadt schicken sollte, als Worker eingesetzt. Der Grund: Beide Figuren sind mittig auf dem eigenen Spielbrett in direkter Nachbarschaft angeordnet. Ich bräuchte das getrennter. Und die Farbe der Schmugglerboote ist auf dem Hafenplan erst auf dem zweiten Blick wiederzufinden.
Die Anleitung ist gut strukturiert und verständlich geschrieben. Die Begriffe sind atmosphärisch getroffen („Capo“, „Bulle“ oder die von mir geliebten „Autoritätsmarker“). Vier Spielerhilfen liegen als Knickpappe bei und beinhalten alle wesentlichen Informationen.
Die Opulenz des Spielmaterials schlägt sich direkt in der sehr stimmungsvollen Tischpräsenz von „Speakeasy“ nieder. Jetzt noch ein bisschen Grammophon-Kratzen in der Luft und die Immersion ist so gut, wie sie bei einem Eurogame sein kann. Ehrlicherweise haben wir auf das Rauchen von Zigarren verzichtet. Wir hatten gerade nichts Kubanisches zur Hand. Und meine Frau hätte uns aus dem Haus geworfen. Ich bin eben doch kein Capo.
Eigentlich ganz easy, so to speak
Der Spielablauf ist in weiten Teilen einfach. Der Spieler am Zug spielt optional eine Karte aus, setzt verpflichtend einen Worker ein und zieht eine Karte nach. Das machen wir insgesamt zwölf Mal. Unterbrochen wird der Ablauf durch eine Eskalations- und Wertungsphase: Mehr Konkurrenz, mehr Polizei und schließlich Geld für den Safe. Die Spielende-Wertung ist dann denkbar einfach. Zähle all dein Geld, werte deine beschützten Gebäude sowie deine Helferkarten. Beides ist Geld wert. Damit steht der Sieger als derjenige mit dem meisten Geld fest.
Das Wirtschaftssystem von „Speakeasy“ lässt sich in etwa so zusammenfassen: Baue Etablissements, organisiere Alkohol, kümmere dich um dessen Transport und feiere Partys, auf welchen der Alkohol vertickt wird. Leider breitet sich die Polizei zunehmend aus, sodass wir unsere Familienmitglieder in die Stadt entsenden müssen, um unsere Flüsterkneipen, Nachtclubs und Kasinos betriebsfähig zu halten. Dabei hilft uns der Autoritätswert auf den eingeslotteten Karten.
Alkohol können wir selbst brennen, vorausgesetzt wir haben unsere Destille gebaut. Alternativ können wir Alkohol von den um Manhattan herumschippernden Rumbooten kaufen. Oder wir überfallen die Boote.
Für all diese Tätigkeiten haben wir auf unserem Spielbrett insgesamt fünf Leisten. Durch Verbesserung dort werden wir besser im Beschützen unserer Häuser, beim Verkauf von Alkohol, beim Brennen von Alkohol und beim Transport von Weingummis, Verzeihung, Weinbrand, Moonshine und wie sonst der Fusel so heißt. Eine Leiste symbolisiert unsere Stärke. Die brauchen wir für Überfälle auf die Rumboote, beim Vertreiben von Mobster-Konkurrenz (Mitspieler können nicht vertrieben werden) und beim Abwehren von Mobster-Angriffen.
Zweigeteilt
Das Herz unseres Tuns stellen die Arbeitereinsetzfelder dar. Unsere Arbeiter sind in „Speakeasy“ nichts geringeres als Capos. Das sind die Familienoberhäupter unserer Mafiafamilie. Wir besuchen einen von acht unterschiedlichen Orten. An diesen Orten finden wir jeweils zwei bis drei unterschiedliche Gestalten. Und mit jeweils einer dieser Gestalten reden wir. Daraus ergeben sich Handlungsabläufe. Es gibt immer eine Handlung, die ortsbezogen ist und eine Handlung, die (oftmals) personenbezogen ist. So muss man je nach Einsetzfeld erst das eine und dann das andere tun. Angenehm ist, dass die Blockade einer Person durchaus umgangen werden kann. Dreimal pro Spielrunde hat die Spielgruppe die Möglichkeit, einen Capo einer fremden Familie von einem Feld herunterzugeleiten. Das wird ihm mit einem kleinen Bonus schmackhaft gemacht.
Eine Handvoll Kartenoptionen
Neben den Helferkarten gibt es vier weitere Aktions-Kartentypen, die durch Besuch bestimmter Einsetzfelder ausgespielt werden dürfen. Aus VIP-Raum-Karten können wir Familienmitglieder in die Stadt schicken, um unsere Geschäfte vor der Polizei zu schützen – vorausgesetzt wir haben genug Einfluss. Mit Flotten-Karten können wir unseren Fahrzeugfuhrpark bewegen, um den Alkohol in der Stadt zu distribuieren. Die Destillerie-Aktionskarten lassen uns Schnaps brauen. Und schließlich sorgen die Party-Aktionskarten für den Umsatz durch Service am Endkunden. Jede Aktionskarte hat darüber hinaus noch eine Bonusaktion sowie einen Einflusswert. Dieser Einflusswert bleibt bestehen, solange die nach dem Ausspielen eingeslottete Karte im Spielbrett verweilt. Erst mit dem Ausspielen einer Karte gleichen Typs wird die alte Karte wieder dem Kartenkreislauf zugeführt.
Helferkarten geben kleine, aber manchmal entscheidende Bonusaktionen: Eine Lieferwagenbewegung oder 5 $ Handgeld machen manchmal den Unterschied. Außerdem sind auf den Helferkarten Schnapsflaschen zu sehen und ein Geldbetrag. Am Spielende kann man sich für jede unterschiedliche Schappssorte einen dieser Geldbeträge gutschreiben lassen.
Capos in Aktion
Die Capo-Einsetzfelder gewähren uns Bücher und Helferkarten. Sie lassen uns auf Leisten voranschreiten und Gebäude bauen beziehungsweise rabattiert ausbauen. Sie lassen uns unsere Lieferwagen bewegen. Wir können Familienmitglieder in den VIP-Raum oder zu den Docks entsenden – oder VIP-Familienmitglieder in die Stadt schicken. Wir können Schläger zu eskalierenden Preisen anheuern oder Einflusstoken abgreifen. Wir können uns mit anderen Mobstern verbünden, deren Kampfkraft wir gegen Dollar jederzeit in Anspruch nehmen können. Und wir können Schmugglerboote überfallen.
All diese Handlungsmöglichkeiten erlauben uns eine unglaublich große Vielfalt an Optionen. Ich kann mich auf das Brennen von Schnaps konzentrieren, am besten an zentraler Stelle. Alkohol wird für uns aber ausschließlich in eigenen Häusern zu Geld gemacht. Wir können hier nicht mit den Mitspielern handeln. Nur Schnaps brennen bringt also nichts.
Wir können uns bis an die Zähne bewaffnen und einen Schiffsüberfall nach dem anderen starten. Leider lassen sich die Docks, an denen die jeweiligen Boote zum eigenen Zug sein werden, nie exakt vorhersagen. Ein Schlägertrupp an den Docks im falschen Stadtteil ist nichts wert. Da ist gute Antizipation gefragt. Durch den Kauf von Alkohol kann unser Mitspieler das anvisierte Boot fortschicken. Und wir raufen uns die Haare!
Wir können uns schnell in der Stadt ausbreiten für die besten Plätze. Aber hier stellt sich allein schon die Frage, was die besten Plätze sind. Verdrängen wir möglichst früh die noch schwachen Mobster oder suchen wir uns Orte, die erstmal nicht im Fokus rivalisierender Capos stehen? Aber das ist wie eine Hypothek. Spätere Clans verlangen uns deutlich mehr Wehrhaftigkeit ab. Auf der anderen Seite können wir uns dann hoffentlich mit einem mächtigen Mobster-Clan verbünden. Das ist teuer, aber effektiv.
Erster sein?
Setze ich meinen Capo auf eines das Restaurantfeld, dann darf ich die Spielerreihenfolge ändern. Früherer Zugriff bedeutet bessere Auswahl für die Gesprächspartner und Orte, an die ich meine Capos entsende. So weit, so gut, so bekannt. Aber wieso ist die Auswahl der späteren Zugreihenfolgefelder teurer?! Das liegt daran, dass auf den hinteren Plätzen weniger Einfluss benötigt wird, um seine Familienmitglieder in die Stadt zu entsenden. So tut sich für die Wahl der Zugreihenfolge ein zweidimensionales Problem auf.
Hervorragend finde ich, dass der zweite Teil der Restaurant-Aktion durchaus sehr attraktiv ist. Oft geht man nur für den zweiten Teil der Aktion ins Restaurant. Ich darf dort nämlich neben einer Aktionskarte endlich auch Stadtplättchen ausspielen, die ich vorher etwa durch den Bau von Gebäuden gesammelt habe. Und ich darf (ebenfalls vorher gesammelte) Bücher ausgeben. „Cooking Books“ heißt das im Englischen. Damit ist das buchhalterische Frisieren von Geschäftszahlen gemeint. Damit kann ich vorgegebene Ziele auf einer First-Come-First-Serve-Basis erfüllen. Und das gibt einen Haufen Geld für meinen Safe a.k.a. Siegpunkte.
„Speakeasy“ ist eines der wenigen Spiele, in dem die Aktion zur Änderung der Zugreihenfolge genauso attraktiv ist wie die Entscheidung über die Position selbst. Liebe Spieleentwickler, so geht Zugreihenfolge!
So ein BISSchen Interaktion ist genug
Können wir uns gegenseitig die Etablissements wegnehmen? Nein. Zur Voll-Eskalation kommt es bei „Speakeasy“ nicht. Hier beschränkt sich ein Teil der Interaktion auf das Wegschnappen (von Worker-Placement-Feldern, von Spielkarten, von Bauplätzen, von Verbündeten und ganz besonders von „Buch“-Wertungsfeldern) und auf das Wegschicken (der Schmugglerboote). Das Spiel beschäftigt einen so sehr mit der Polizei und den rivalisierenden Mobstern, dass ich es schlicht und einfach zu viel gefunden hätte, wenn sich auch noch die Spieler untereinander ganz direkt an die Gurgel hätten gehen können.
Viel Geld, sehr viel Geld, wird in der Lucky-Luciani-Phase durch die Mehrheitenwertungen in Uptown, Downtown und Midtown verdient. Durch das geschickte Platzieren oder Aufwerten von Etablissements und durch das Entsenden von Familienmitgliedern in umkämpfte Viertel sind hier brutale Swings möglich. Für jede Nachbarschaft wird nur nach dem hochwertigsten Gebäude geschaut. Hat mein Konkurrent allerdings ein Familienmitglied in die Nachbarschaft geschickt und ich nicht, wird mein Gebäude von Lucky überhaupt nicht berücksichtigt. Wie bei den amerikanischen Präsidentschaftswahlen gilt für jede Nachbarschaft: Alles oder Nichts. Hier wird das „Biss“ in „bisschen Interaktion“ großgeschrieben.
Das Spiel passt sich unterschiedlichen Spielerzahlen über zwei Spielbrettseiten und Sperrbezirksmarker gut an. „Speakeasy“ funktioniert gut zu zweit, dritt und viert. Die Spiellänge wird mit vier Spielern ein Faktor, der „Speakeasy“ zu einem Wochenendspiel macht – es sei denn, der Wecker klingelt am nächsten Morgen nicht zu früh.
Probieren, studieren, lamentieren
„Speakeasy“ ist ein auf vielen Ebenen verwobenes Spiel ist. Es gibt viel zu probieren, viel zu studieren, aber auch das Potenzial, viel zu frustrieren. Ist man früh falsch abgebogen oder hat sich verkalkuliert, muss man sich vom Spielsieg verabschieden. Auch wenn die Siegpunkte geheim im Safe versteckt sind und aus Ausmaß der Niederlage nicht klar ist, habe ich eine Partie gehabt, in der ein Mitspieler nach der ersten Lucky-Luciani-Phase und einem verlorenen Speakeasy, Fass und Familienmitglied sehr unzufrieden die restlichen rund drei Spielstunden ertragen hat. Und hier sind wir wieder bei dem Punkt, dass „Speakeasy“ wirklich ein Expertenspiel ist. Die Punktzahlen können sich durch unterschiedlich gut ineinandergreifende Entscheidungen erheblich unterscheiden. Ein Faktor drei kann da schon mal dazwischen liegen, gerade wenn erfahrene und unerfahrene Mafia-Capos am gleichen Tisch sitzen. Kurz gesagt: Die eigenen Entscheidungen sind bedeutungsvoll – und die Entscheidungen der Mitspieler auch.
Fazit: „Speakeasy“ definiert den Begriff „Familienspiel“ neu. Man denke an Emilio. Auch wenn es ein hervorragend geschliffenes Spiel ist, ist es dennoch komplex. Es beschenkt die Spieler mit vielen Möglichkeiten und stellt sie vor echte Herausforderungen. Die Spielerinteraktion ist da, aber nicht direkt konfrontativ. Und das ist gut so, sonst wäre „Speakeasy“ ein unzähmbares Monster. „Speakeasy“ ist unglaublich gut aufgemacht. Ein paar Schwächen im Detail (Karten einslotten, Brettgröße) sind da nicht der Rede wert. Es sieht auf dem (hoffentlich großen) Tisch unglaublich gut aus. Vital Lacerda hat mit „Speakeasy“ ein Spiel geschaffen, was thematisch sehr stark ist. Es lädt einen förmlich zu großem Kopfkino ein. Dazu muss man das Thema allerdings mögen. Wenn das so ist und man eine Spielegruppe hat, die sich gern tiefer in Spiele hinein gräbt, dann lohnt sich ein ganz genauer Blick trotz des hohen Preises. Für mich ist „Speakeasy“ ein Lacerda-Juwel. Es steht für mich ganz oben neben einem „On Mars“, ist dabei aber zugänglicher.
Speakeasy
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Vital Lacerda
Skellig Games 2026
EAN: n. a.
Sprache: Deutsch
Preis: 165,00 EUR
bei skellig-games.de bestellen
Ich gestehe es ganz offen: Ich hatte eine gewisse Erwartungshaltung, als ich den Comic in die Hand nahm. Aliens geraten irgendwie auf die Erde, möglicherweise an einem halbwegs isolierten Ort, und es kann nur einen geben, der sie aufhält, nämlich die Avengers. Dann hätte es eine Reihe cooler Clashs gegeben und am Schluss einen Zaubertrick aus dem Hut, um der außerirdischen Gefahr wieder Herr zu werden. Leute wie Doctor Strange oder die Scarlet Witch hätten da sicher die ein oder andere Idee zu gehabt. Doch es kommt völlig anders!
Wir befinden uns in einem parallelen Universum, irgendwann in einer fernen Zukunft. Die Wakandaner haben ein galaktisches Sternenreich errichtet. Dabei stoßen sie auf ein paar größenwahnsinnige Synthetische – David-Modelle, bekannt aus den Filmen „Prometheus“ und „Alien: Covenant“ –, die alles Leben im Universum auslöschen wollen, weil sie es für unwürdig halten. Dazu bedienen sie sich der Xenomorphen-Plage, die sie mittels Brutkapseln auf alle Planeten großer Zivilisationen schicken, darunter auch die Erde. Dort kommt die Menschheit binnen weniger Panels unter die Räder.
Und dann befinden wir uns in der Hauptstory. Kaum mehr als ein paar Tausend Menschen, beschützt durch eine Truppe greiser, vom Leben gezeichneter Superhelden, sind noch am Leben. Doch auch die Restmenschheit befindet sich in einem verzweifelten Rückzugskampf. Dagegen sind auch Iron Man, Captain Marvel, Hulk, Spider-Man und Co machtlos. Schließlich entscheidet man sich schweren Herzens zu einer Evakuierung – doch die Reise in eine neue Zukunft müssen unsere Helden teuer bezahlen.
„Der finale Kampf“ – dieser Titel trifft es schon. Fatalismus, Endgültigkeit und Hoffnungslosigkeit prägen die Seiten dieses Comics. Da hat Autor Jonathan Hickman schon ein schweres Kaliber aufgelegt. Hier werden keine Gefangenen gemacht. Die Guten sterben in diesem Abnutzungskampf nacheinander immer mehr weg, das Böse scheint unüberwindbar zu sein. Allein durch seine schiere Masse. Diese Art pessimistischer Kost muss man mögen.
Ich hätte das alles trotzdem wohl noch ganz gut verdauen können – immerhin bietet der Comic gute Action, dramatische Entscheidungen und tragische Opfer (Stichwort: Hulk, episch) –, aber Hickman verkompliziert seine Handlung völlig unnötig. Beispielsweise führt er weitere Universen ein sowie Handlungen, die zum Teil tausend Jahre zurückliegen sollen. Die Synthetischen kommen aus solch einem Universum. Außerdem fliegen die Ingenieure (eine uralte Schöpferrasse, auch aus „Prometheus“ entliehen), ebenfalls aus einem Paralleluniversum, ein paar Mal etwas sinnfrei durchs Bild. Zumindest diese hätte es nicht gebraucht. Sie tragen zur Handlung praktisch nichts bei.
Zum Zweiten will Hickman in der zweiten Hälfte des hier versammelten Comic-Vierteilers unbedingt noch einen Marvel-Bösewicht einbauen. Der allerdings bringt einen theatralischen Zug in die Handlung, ganz zu schweigen von einer guten Prise Camp, was beides in die falsche Richtung führt. „Aliens vs. Avengers“ – diese Prämisse hätte vollkommen für einen spannenden Comic genügt. Wozu braucht es noch einen Operettenschurken? Nur um zu zeigen, dass sich der Mensch – oder hier: ignorante Superschurken – selbst der größte Feind ist?
Am Ende schließlich bleibt die Handlung so düster wie offen. Es wirkt ein wenig, als gehöre hierzu ein zweiter Band, der dann die Wende bringt. Es gibt allerdings bei Marvel bis zum jetzigen Zeitpunkt keinen Hinweis darauf, dass eine Fortsetzung in Planung wäre. Und die letzte Ausgabe der vier Comic-Hefte ist bereits im Juni 2025 erschienen (wobei tatsächlich zwischen den vier Ausgaben jeweils fast ein halbes Jahr lag; ziemlich ungewöhnlich für die Produktionsmaschine Marvel). So jedenfalls bleiben die Schicksale der Überlebenden ungewiss und die Zukunftsaussichten so schwarz wie das Weltall, aus dem die Xenomorphen kamen.
Die Optik von Esad Ribic und Ive Svorcina ist durchaus sehenswert, wenngleich ebenso wie die Handlung etwas anstrengend zu konsumieren. Ribic zeichnet mit feinem Strich, der perfekt das Wechselbad der Gefühle einfängt, durch das unsere Helden gehen. Svorcina koloriert das Ganze allerdings mit einer extrem dunklen, blassen Farbpalette. Das passt zweifelsohne zur Tristesse des Gezeigten und erzeugt eine düstere, trostlose Stimmung, macht es aber manchmal schwierig, Einzelheiten auf den Panels zu erkennen. „Angemessen“ möchte ich den Stil nennen, aber ein optischer Leckerbissen ist er in meinen Augen nicht.
Fazit: Ich bin, was den Comic angeht, ganz ehrlich zwiegespalten. Auf der einen Seite ist die Konsequenz, mit der Hickman den „finalen Kampf“ inszeniert, schon intensiv. Der Rückzugskampf der Avengers wirkt tragisch und beinahe aussichtslos. Dazu passt die triste Optik. Allerdings hätte ich auf den Operettenschurken in der zweiten Comic-Hälfte lieber verzichtet. Auch die etwas verschwurbelten Zeit-und-Dimensions-Exkurse hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht. Da steckt zu viel „Prometheus“ und zu wenig „Alien“ im Comic. Ganz abgesehen davon, dass ich mir sowieso eine völlig andere Begegnung der Avengers mit den Aliens gewünscht hätte – siehe Anfang. „Aliens vs. Avengers“ ist jedenfalls ein Comic, der in seinem Ansatz so eigen ist, dass ich allen Interessierten nur empfehlen kann, erst einmal eine Leseprobe anzuschauen, bevor man sich zum Kauf entscheidet.
AVA – Aliens vs. Avengers – Der finale Kampf
Comic
Jonathan Hickman, Esad Ribic, Ive Svorcina
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4225-8
152 S., Softcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR
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Alle vier hier versammelten Abenteuer sind für sogenannte Gesellen, also Charaktere mit einiger Erfahrung, gedacht. Die Abenteuer könnten problemlos hintereinander gespielt werden, verfügen aber über kein verbindendes Element – sieht man einmal davon ab, dass sich zwei der Szenarien den Abenteuerschauplatz teilen
Eröffnet wird der Abenteuerreigen mit dem Titel „Die Bürde einer Mutter“. Hier werden die Charaktere von einer kleinen Dorfgemeinschaft um Hilfe gebeten. Das Dorf Kerzenhain leidet nicht nur unter einer unnatürlichen Dürre, sondern wird auch von fremdartigen Kreaturen belagert. Als sich nun auch noch die Niederkunft einiger schwangerer Dorfbewohnerinnen nähert, überschlagen sich rasch die Ereignisse.
Das Szenario „Karshuuns Gezeiten“ führt die Charaktere erstmals nach Porta, eine umtriebige Hafenstadt. Hier stoßen sie auf die Spur eines uralten Artefaktes, welches die grausigen Meeresgötter besänftigen soll, welche seit einiger Zeit die Armenviertel Portas von furchtbaren Katastrophen heimsuchen lassen. Ihr Weg führt sie in einen Tempel unterhalb der Stadt, wo allerdings gänzlich unerwartete Gefahren lauern.
Ebenfalls in Porta spielt das dritte Abenteuer, „Gorgonentränen“. Hier geraten die Charaktere mitten in den Aufstand der Bürgerschaft hinein, welche nach dem Tode des Imperators Portas Unabhängigkeit erreichen wollen. Vor diesem Hintergrund entspinnt sich ein waschechter Kriminalfall, welcher mit einer Mordserie an Adeligen der Stadt beginnt und die Charaktere schließlich auf die Spuren einer uralten Gefahr führt.
Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Verschlungene Pfade“. Dieses führt die Gesellen auf der Suche nach drei entführten Kindern in einen wirklich ungewöhnlichen Dungeon, welcher sie mehrfach auf die Probe stellen wird.
Fast noch mehr als bei den übrigen Abenteuerbänden – und das ist bei diesem System natürlich Programm – sind alle Szenarien finster, dreckig und voller dunkelgrauer Charaktere. In meinen Augen ist „Die Bürde einer Mutter“ sogar noch eine Spur heftiger als die anderen Bände für „Der Schatten des Dämonenfürsten“ und spielt mehrfach mit den Grenzen des „guten Geschmacks“. Das muss man mögen, doch Spieler dieses Systems sollten hier vollauf zufrieden sein.
Inhaltlich bleibt sich die Reihe treu und bietet auf wenigen Seiten reichlich Abwechslungsreichtum. Zwei eher klassischen Dungeoncrawls stehen zwei eher kriminalistisch angehauchte Abenteuer gegenüber – doch überall gibt es auch genügend handfeste Arbeit zu erledigen. Die Aufbereitung auf wenigen Seiten ist dabei wie immer recht gut gelungen, lässt aber auch manche Abenteuerhandlung recht dünn und linear werden. Hier darf die geneigte Spielleitung sicher noch ein wenig selbst Hand anlegen, um den Abenteuern ein wenig mehr Fleisch auf den Rippen zu verleihen.
Der Band ist vollfarbig. Das Layout orientiert sich dabei am Grundregelwerk und bietet eine gute Struktur und Lesbarkeit. Die Illustrationen sind hochwertig, wenn auch für meinen Geschmack etwas zu spärlich eingesetzt. Insbesondere die mitgelieferten Karten sind aber von sehr ordentlicher Qualität und gut lesbar. Dem Lektorat und Korrektorat kann ich nur eine gute Note ausstellen, da mir kaum störende Fehler ins Auge gesprungen sind.
Fazit: „Die Bürde einer Mutter“ ist ein typischer Abenteuerband für „Der Schatten des Dämonenfürsten“: abwechslungsreich, aber ein wenig dünn ausgearbeitet und thematisch eher am Rande des „guten Geschmacks“ wandelnd. Wer damit etwas anfangen kann, kann auch hier bedenkenlos zuschlagen.
Die Bürde einer Mutter
Abenteuerband
Eric Cagle, Cam Banks u. a.
System Matters 2021
ISBN: 978-3-96378-080-6
36 S., Softcover, deutsch
Preis: 12,95 EUR
bei system-matters.de bestellen