Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Wed, 31 May 2023 23:31:15 +0200 Wed, 31 May 2023 23:31:15 +0200 TYPO3 EXT:news news-4972 Wed, 31 May 2023 13:00:00 +0200 Maleficium (Startnext-Preview) https://www.ringbote.de/rezensionen/systemvorstellung-maleficium Würfelmechanismen für Rollenspiele gibt es viele: von der berühmten „3W20-Probe“ aus „Das Schwarze Auge“ über das Pool-System bei „Shadowrun“ bis hin zu universellen Systemen wie den D20-Systemen, dem auf dem W100-Wurf basierenden „Basic Role Playing“ oder der „Mutant-Year-Zero“-Engine, die vielen Free-League-Systemen zugrunde liegt. Wer aber kennt schon ein Spiel, welches Tarotkarten zurate zieht, um das Probenergebnis zu bestimmen? von André Frenzer

Autor David Ruschkowski wählte eben jenes traditionelle Kartensystem aus, da er die grundlegende Idee sehr interessant fand. Immerhin sind die Ergebnisse, die ein Würfelwurf liefert, zumeist recht eindimensional, handelt es sich doch schlicht um eine Zahl oder vielleicht ein Symbol. Bei einer Karte lassen sich mehrdimensionale Werte ablesen – neben dem Symbol und dem Wert spielen beim Tarot auch noch Dinge wie die Reihenfolge und die Ausrichtung der Karten eine tiefergehende Rolle. So entstand in zahlreichen Testrunden das nun in Eigenregie erscheinende „Maleficium“, welches seine Proben über das Ziehen von Tarotkarten abhandelt.

„Maleficium“ ist dabei kein universell einsetzbares Rollenspiel, sondern bedient eine bestimmte Prämisse. Es versteht sich als Horror-Rollenspiel. Im Speziellen geht es sogar darum, eine ganz bestimmte Gruppenkonstellation zu spielen: Alle Charaktere sind auf die eine oder andere Weise verflucht. In dem Abenteuer geht es nun für die Charaktere darum, entweder den Fluch zu brechen oder an ihm zugrunde zu gehen. Das System ist darauf ausgelegt, für One-Shots oder eine Folge kurzer Spieleabende zu funktionieren. Die Flüche können dabei vielgestaltig sein. Dämonische oder hexische Flüche sind ebenso möglich wie seltsame Krankheiten oder Besessenheit.

Die Charaktere sind rasch erstellt und bestehen nur aus wenigen Attributen – hier „Wesenszüge“ genannt. Körper, Verstand und Seele werden über ein einfaches Punktkaufsystem mit 1 bis 5 Punkten versehen. Anschließend beschreibt der Spieler die größte Angst, den größten Makel und die größte Schwäche seines Charakters. Die Wahl eines Schwerpunktes – was in etwa einem Beruf entspricht – legt die Dinge fest, die der Charakter besonders gut kann. Dann geht es auch schon los. Da das System für kurze Abenteuersitzungen gedacht ist, wird auf Regeln für Charakterentwicklung nahezu komplett verzichtet.

Kommt es nun zu einer Probe, legt die Spielleitung einen Schwierigkeitsgrad fest. Dieser wird mit einem passenden Wesenszug des Charakters verglichen und es wird eine Tarotkarte gezogen. Der Wert der Karte wird zum Wert des Wesenszuges addiert und anschließend mit dem Schwierigkeitsgrad verglichen – fertig. Nun kommt allerdings die Mehrdimensionalität der Karten ins Spiel: Je nachdem, wie herum die Karte liegt, können positive und negative Nebeneffekte entstehen. Auch unterscheidet das Spiel zwischen kleinen und großen Arkana-Karten: Während die kleinen Arkana-Karten schlicht der Probe dienlich sind, wirken sich die großen Arkana-Karten auf den Fluch aus. Die Spielleitung erhält diese Karten zur späteren Verwendung, um Flucheffekte zu wirken und so den Spielern das Leben zusätzlich schwer zu machen.

Grundsätzlich fügt diese Mechanik dem Spiel eine interessante Meta-Ebene hinzu. Denn ähnlich wie bei „Dread“, dem Spiel mit dem „Jenga-Turm“, muss der Spieler nicht nur abwägen, ob sein Charakter die Probe bestehen kann, sondern auch, ob er überhaupt eine Probe durchführen will. Denn jede Probe kann – unabhängig von ihrem Ausgang – dem Spielleiter neue Werkzeuge an die Hand geben, um die verfluchten Charaktere dem Untergang näher zu bringen.

Auch abseits dieser Meta-Mechanik ist „Maleficium“ alles andere als ein lockeres Erzählspiel. Tatsächlich ist der Regelkern – überbiete einen Schwierigkeitsgrad mithilfe deiner Werte und einem Zufallsmechanismus – sehr klassisch. Auch fallen die Detailfülle an kleinen Hinweisen – etwa für Traglast oder Rüstungen – sowie die eingängigen Kampfregeln auf. „Maleficium“ bringt damit reichlich „Crunch“ auf wenigen Seiten unter. Nichtsdestotrotz sind alle Spielenden angehalten, die gezogenen Karten zu interpretieren und ihre Auswirkungen auf die Charaktere und die Spielwelt ausführlich zu umschreiben. Damit ist „Maleficium“ ein geeigneter Kandidat für Leute, die einmal einen Schritt in Richtung Erzählspiel wagen wollen, ohne auf ein klares Regelgerüst zu verzichten.

Abgerundet wird das Grundregelwerk mit einigen Tipps für die Spielleitung – dieses Kapitel enthält dann auch beispielhafte Spielwerte für Gegner – sowie einem kurzen Einstiegsabenteuer, in dem die Gruppe einem seltsamen Fluch aus ihrer Kindheit nachgeht.

Link zur Homepage des Systems

Autor David Ruschkowski veranstaltet noch bis Ende Juni ein Crowdfunding auf Startnext. Mit diesem Crowdfunding sollen in erster Linie Illustrationen für das System finanziert werden. Der Realisierungszeitraum soll dann noch im gleichen Jahr liegen. Neugierig geworden? Zum Crowdfunding geht es hier: Startnext.

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Artikel/Interview
news-4973 Tue, 30 May 2023 13:00:00 +0200 Star Wars Legion: Das Schattenkollektiv – Kampftrupp-Starterset https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-legion-das-schattenkollektiv-kampftrupp-starterset In den Weiten des Alls gibt es mehr als nur den Kampf der hellen Seite gegen die dunkle Seite. Viele ringen am Rande dieses Konfliktes ums Überleben, und der ein oder andere rutscht dabei sozial ab. Es gibt viele Wege, um über die Runden zu kommen. Die einen verdingen sich als Söldner, andere schmuggeln Waren oder bereichern sich auf andere Weise. Das Schattenkollektiv ist nur eine von unzähligen Gruppierungen und machen die Weiten des Alls nun ein wenig unsicherer. von Dennis Bisenius

Mit „Das Schattenkollektiv“ wurde das Tabletop-Spiel „Star Wars Legion“ um eine weitere Fraktion erweitert. Hierbei handelt es sich um eine Fraktion, die aus vielen kleineren Untergruppierungen besteht. Viele der Einheiten können in mehreren Fraktionen eingesetzt werden und erweitern somit die stategischen Optionen der bestehenden Fraktionen. So können beispielsweise die Einheiten des Pyke-Syndikats sowohl bei den Rebellen und dem Imperium als auch in den Klontruppen oder bei den Separatisten eingesetzt werden.

Das „Kampftrupp-Starterset“ kommt mit genug Einheiten daher, um locker ein 500-Punkte-Skirmish-Spiel zu spielen, und man hat durchaus auch genug Figuren, um die 800 Punkte für ein volles Spiel aufzustellen. Bei den 800 Punkten ist man allerdings sehr eingeschränkt, was den Kauf ein oder zwei weiterer Einheiten sinnvoll macht. Das „Kampftrupp-Starterset“ enthält neben drei Einheiten auch einen Agenten, der zum Anführer aufgewertet werden kann sowie drei namenlose Charaktere, die entweder die zugehörige Einheit verstärken oder ebenfalls als Anführer dienen können.

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Maul

Maul ist der Agent der Streitmacht. Der Mann, der einst Qui-Gon Jinn auf Naboo tötete und dann von Obi-Wan Kenobi entzweigehauen wurde, kann mit zwei unterschiedlichen Waffenoptionen gebaut werden. Für diese zwei Optionen gibt es auch jeweils Regeln in der Box. Er kann mit einem Doppellaserschwert aufgestellt werden, oder er bekommt das Dunkelschwert der Mandalorianer und ein einfaches Laserschwert. Um Maul zum Anführer aufzuwerten, muss er mit dem Dunkelschwert ausgerüstet sein. Als Machtnutzer kann er neben Ausrüstung auch mit bis zu zwei Machtkarten ausgestattet werden.

Die Fußsoldaten des Pyke Syndikates

Die Pykes sind eine von zwei verschiedenen Kerneinheiten. Sie sind insektoide Modelle, die sich für jede Fraktion einsetzen lassen. Sie können eine von zwei Spezialwaffen bekommen. Das Scharfschützengewehr verstärkt die Einheit im Fernkampf, und die Elektropeitsche macht die Einheit auf kurze Distanz gefährlicher.

Die Schwarze Sonne

Die Mitglieder der Schwarze Sonne sind bullige Humanoide von der Spezies der Falleen (ältere Semester werden sich noch an Prinz Xizor aus „Schatten des Imperiums“ von 1996 erinnern), die eher auf kurze Distanz eingesetzt werden wollen. Auch die Spezialwaffen der Schwarzen Sonne haben nur eine kurze Reichweite, aber können je nach Einsatz Panzer oder gut gerüsteten Truppler-Einheiten zusetzen. Die Schwarze Sonne kann neben dem Schattenkollektiv nur von dem Imperium und den Separatisten angeheuert werden.

Mandalorianische Superkommandos

Die Einheit der Mandalorianer ist eine Spezialeinheit und mit Sicherheit ein harter Brocken für den Gegner. Mit der richtigen Ausrüstung bekommt man diese Einheit schwer klein. Sie haben auch eine große Flexibilität in der Zusammenstellung, da sie alleine schon vier verschiedene schwere Waffenoptionen haben. So wird die Einheit schnell recht teuer und muss gezielt eingesetzt werden, um ihre Punkte wieder reinzuholen.

Alle Figuren in der Box kommen im Hartplastik einher und müssen erst noch aus dem Gussrahmen ausgelöst und zusammengebaut werden. Neben den Miniaturen bekommt man einen Schwung an Karten, die man für die Einheiten benötigt, um sie aufs Feld zu stellen. Neben den Einheitenkarten befinden sich Kommandokarten und Aufwertungskarten in der Box. Den Vigo der Schwarzen Sonne und den Capo des Pyke-Syndikats kann man sogar flexibel entweder als eigene Einheit aufstellen oder als Teil größeren Einheit. Eine Bauanleitung bekommt man hingegen nur online, und auch die Aufstellungsregeln des Schattenkollektivs sucht man in der Box vergebens.

Fazit: Durch den hohen Detailgrad der Miniaturen gefallen mir die Modelle sehr gut, und selbst die Modelle der Schwarzen Sonne, die mir erst gar nicht zugesagt haben, konnten mich mittlerweile überzeugen. Leider bietet auch dieses „Kampftrupp-Starterset“ nicht alles, was man zum Spielen braucht. Sowohl die Messinstrumente als auch die Würfel muss man sich separat besorgen. Hier fände ich ein Satz angebracht, damit jeder direkt einsteigen kann. Die Preis-Leistung passt, sodass sich hier in vielen Fällen auch noch eine zweite Box lohnen kann. Selbst Maul kann man ein zweites Mal gebrauchen, da man ihn dann in beiden Varianten bauen kann. Mit dieser Box bekommt das Spiel auf jeden Fall mehr Abwechslung, und das nicht nur für die Spieler, die das Schattenkollektiv spielen wollen. In jedem Fall finde ich „Das Schattenkollektiv“ eine gelungene Erweiterung für „Star Wars Legion“.
 
Star Wars Legion: Das Schattenkollektiv – Kampftrupp-Starterset
Brettspiel-Erweiterung
Luke Eddy, Michael Plummer, Sarah Rowan
Atomic Mass Games/Asmodee 2022
EAN: 841333116842
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 69,99 Euro

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Brettspiele Star Wars
news-4971 Mon, 29 May 2023 13:00:00 +0200 Remina https://www.ringbote.de/rezensionen/remina „Der ganze Himmel bewegt sich!“, heißt es in diesem neuen Junji-Ito-Horror-Manga mit dem Titel „Remina“. Es ist ein Ausflug in die Welt der Wissenschaften, der Sozialkritik, der Massenpsychologie und der Gefühle. Gelingt Junji Ito dieser gewagte Spagat? Werden die Menschen der Naturgewalt trotzen? Wer ist „Remina“? von Daniel Pabst

Der neueste Junji-Ito-Manga, der bei Carlsen-Manga erschienen ist, heißt „Remina“ und ist mit 256 Seiten ein vergleichsweise kurzer Band. Von der Aufmachung als Hardcover-Band reiht sich „Remina“ sehr gut in die große Horror-Reihe von Carlsen Manga ein – die seit „Uzumaki“ (deutsche Ausgabe von 2019) immer weiter anwächst. Schon jetzt darf angekündigt werden: Diese Carlsen-Reihe ist noch längst nicht abgeschlossen!

Wie von den anderen Junji-Ito-Werken gewohnt, erzählt auch „Remina“ eine in sich abgeschlossene Geschichte. Welche schaurige Welt lässt Japans „Horror-König“ dieses Mal entstehen? Wie weit ist die Geschichte von der Realität entfernt? Was hat es mit den Naturgewalten auf sich, die der Autor und Zeichner hier eingebaut hat?

Eins nach dem anderen: Gleich zu Beginn von „Remina“ geht es horrormäßig zu. Wir sehen eine junge Frau mit langen schwarzen Haaren und einer Perlenkette am Hals, die wie Jesus am Kreuz hängt. Dazu lesen wir, wie eine wütende Menschenmenge lautstark schreit: „Tötet sie! Tötet sie! Tötet sie! Tötet sie!“ Der Monat, in dem dieses wahnsinnige Ereignis stattfinden soll, ist – so schreibt es Junji Ito – der „Juli im Jahr 20XX“.

„Die Menschheit blickt ihrem Untergang entgegen“. Wie kam es dazu, dass die Menschen eine „Kreuzigung“ befürworten und auch durchführen? Um das zu erfahren, macht der Manga einen Zeitsprung in die Vergangenheit. Genauer gesagt: ein Jahr zurück. Denn da entdeckte der Nobelpreisträger Herr Oguro mit seinem Superteleskop einen fremden Planeten, der durch ein Wurmloch in unser Universum „eingelassen“ worden sein soll …

Wie schon Antoine de Saint-Exupéry in seinem Werk „Der kleine Prinz“ (1943) schrieb: „Ich wußte ja, daß es außer den großen Planeten wie der Erde, dem Jupiter, dem Mars, der Venus, denen man Namen gegeben hat, noch Hunderte von anderen gibt, die manchmal so klein sind, daß man Mühe hat, sie im Fernrohr zu sehen“ (Karl Rauch Verlag, 50. Auflage, 1995, Kapitel IV.). Hier muss Herr Oguro seiner Entdeckung einen Namen geben – fehlt es andernfalls an der „Legitimation“, dass es diesen Planeten auch wirklich gibt.

Der Planet wird „Remina“ getauft – der Name von Herrn Oguros Tochter. Diese spontane Eingebung ändert das Leben der jungen Tochter. Ihr Alltag dreht sich um 360 Grad! Aus der schüchternen jungen Remina wird die „Namenspatronin“, die einen eigenen Fanclub erhält und plötzlich im Rampenlicht der Aufmerksamkeit steht. Dass der mediale Fokus auf Reminas Aussehen liegt („Wie schön sie ist“), lässt hinterfragen, wie oberflächlich so manche Berichterstattung (insbesondere von Frauen) ist und was das mit den Betroffenen macht?

Junji Ito vermischt hier verschiedenste Motive und Kritiken. Die Personalisierung des neuen Planeten driftet zunehmend in den Horror ab. Denn was anfangs niemand wusste: Der Planet rast mit einer unaufhaltsamen annähernden Lichtgeschwindigkeit auf die Erde zu! „Don’t Look Up!“ (Regie: Adam McKay, mit Jennifer Lawrence und Leonardo DiCaprio in den Hauptrollen, Netflix 2021) mag man meinen! Als diese Nachricht in der Öffentlichkeit angekommen ist, wandelt sich die Sympathie (die bei manchen zu einer göttlichen Verehrung geworden ist) gegenüber Remina hin zu einer Hetzjagd.

Diese rasante Wandlung von einer „Göttin“ zu einer „Hexe“, die an ein Kreuz gehört – allein im Fehlglaube, dass so der heranrasende Planet und damit die Apokalypse aufgehalten werden könnte – ist absoluter Horror. Junji Ito kritisiert damit nicht nur die Ambivalenz der Menschen und die stetige Suche nach „Schuldigen“, sondern auch die Berichterstattung, die dem nicht entgegenwirkt. In diesem Manga heizt der japanische TV-Sender die Masse auf und wird sogar von einer fanatischen Organisation übernommen.

Nach dieser kurzen Einleitung eskaliert Junji Itos Geschichte. Der Anführer der fanatischen Organisation trägt einen schwarzen Anzug und eine nach oben spitz zulaufende Kapuze. Dieser lässt verlauten: „Daher rufe ich alle Menschen auf, die beiden zu suchen! Remina Oguro ist die Personifizierung des Höllenplaneten! Nur wenn sie stirbt, stirbt auch er, und unsere Erde bleibt erhalten!“ Gibt es kein Korrektiv mehr? Wie leicht lässt sich die Zuhörerschaft beeinflussen? Gibt es niemanden, der diesen „Albtraum“ aufhalten wird?

Junji Ito belässt die Geschichte aber nicht an dieser Stelle, sondern treibt den Horror weitaus weiter. Er lässt uns sehen, wie die „Elite“ Japans sich abkanzelt und Pläne verfasst, die Erde aufzugeben. Dass das den Unmut der Bevölkerung nicht abkühlen lässt, sondern wie das „Öl ins Feuer gießen“ wirkt, ist selbstredend. Kaum noch einer zweifelt an der Kausalität. So folgen wir in diesem Manga dem nicht aufhörenden Horror und müssen mitansehen, wie Remina zunehmend in die Enge getrieben wird und ihre Schönheit – sinnbildlich – zerbricht.

Wie das Ganze endet, wird natürlich nicht verraten. Wer Junji Ito kennt, der weiß, dass die Möglichkeiten unbegrenzt sein werden. Das ist vielleicht auch das Einzigartige an diesem Horror. Nie fühlt man sich beim Lesen sicher. Nie weiß man, welche schauerliche – mitunter kuriose – Zeichnung auf der nächsten Seite lauert. Fragt sich allein, ob dieser Manga als Einstieg in die Welt von Junji Ito geeignet ist?

Die Zeichnungen sind sehr gelungen. Auch die Zusammenstellung ist durchdacht. So gibt es viele Momente, in denen man beim Umblättern bewusst à la „Jump-Scare“ geschockt wird. Typisch für Junji Ito sind die Gesichter der Charaktere aufwendig gezeichnet. Hier spielen die Augen eine besondere Rolle und transportierten den Wahnsinn, den Schock, die Wut, die Panik, die Trauer, aber auch die Entschlossenheit (und vieles vieles mehr).

„Remina“ ist ein Manga, der weitaus psychologischer geprägt ist, als es bei anderen Werken von Junji Ito der Fall ist. Der typische Wechsel von einem alltäglichen Erlebnis hin zu einem real werdenden Horror-Ereignis, ist hier so schlagartig, dass es nur wenig mit der Realität zu tun hat. Wenn Kreuze in den Straßen Tokios errichtet werden und eine mittelalterliche „Hexenjagd“ organisiert wird, ist das als Warnung sowie unverblümte Kritik Junji Itos an die Leserschaft zu verstehen. „Remina“ als Einstiegswerk in die Welt von Junji Ito zu lesen, scheint daher nicht angebracht, da es in Teilen überfordert und nicht immer verständlich ist.   

Leseprobe

Fazit: „Remina“ wirkt trotz der Absurdität nach. Wer einen „typischen“ Junji Ito sucht, der greife zu „Uzumaki“, „Gyo“ oder dem Kurzgeschichtenband „Shiver“. Wer sehen will, wie Junji Ito einen Klassiker interpretiert, der nehme sich Junji Itos „Frankenstein“ zur Hand. Und wer etwas Kritischeres sucht, das Fragen aufwirft, der wage sich an „Remina“. Wo beginnt der Horror und wo endet er? Hat es womöglich etwas damit zu tun, dass „Remina“ in der Sprache von Hawaii „Erinnern Sie sich“ bedeutet? Wenn das der Fall sein sollte, so braucht es ein besseres Gedächtnis. Ein Gedächtnis, das daran erinnert, dass es keine „Sündenböcke“ gibt.  

Remina
Manga
Junji Ito
Carlsen Manga 2023
ISBN: 978-3-551-71488-6
256 S., Hardcover, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-4970 Sun, 28 May 2023 13:00:00 +0200 Tribunal 1920 https://www.ringbote.de/rezensionen/tribunal-1920 Ben Matlock, Ally McBeal, Saul Goodman – die Liste bekannter amerikanischer TV-Rechtsanwälte ist lang. In „Tribunal 1920“ schlüpfen nun die beiden Spieler ebenfalls in die Rollen hochkarätiger Anwälte, um sich im Gerichtssaal um Gerechtigkeit zu kämpfen – oder einfach nur gut zu bluffen. von Oli Clemens

„Tribunal 1920“ ist ein 2-Personen-Spiel in einer kleinen Schachtel. Darin befinden sich 20 Karten, 25 Spielfiguren aus Holz, 1 Spielplan und die notwenige Anleitung. Dabei ist alles thematisch auf einen Gerichtssaal in New York vor etwa 100 Jahren ausgerichtet.

Die Karten heißen Beweise, die Spielsteine teilen sich – gelb und blau – in Ermittler, Plädoyer- und Anhörungssteine auf, und sogar einen schwarzen Bestechungsstein gibt es. Der Spielplan zeigt einen Gerichtssaal, und eine einzelne Spielrunde heißt Anhörung. Ja, das ist thematisch dicht. Der Spielplan sieht übrigens einem 3x3-Felder großen „Tic-Tac-Toe“-Spielfeld sehr ähnlich. Kein Zufall, denn wer zuerst drei Steine der eigenen Farbe in einer Reihe, Spalte oder Diagonale hat, gewinnt.

„Tribunal 1920“ ist superschnell vorbereitet. Der Spielplan kommt in die Mitte, das Spielmaterial wird farblich getrennt und verteilt, der schwarze Stein liegt erst einmal auf der Seite, die Karten werden gemischt und jedem wird eine zum Start in die Hand gegeben. Schon kann’s losgehen.

Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Stapel. Diese haben zwei Informationen für uns. Zum einen zeigen sie jeweils eins der vier Beweis-Symbole „Pistole“, „Auge“, „Gesetzbuch“ oder „Fingerabdruck“. Die braucht man, wenn man im Gerichtssaal erfolgreich sein will. Zusätzlich tragen sie aber auch eine Buchstabenkombination, die auf einen der fünf Bezirke von New York verweist: Manhattan, Brooklyn, Queens, die Bronx und Staten Island.

Nach dem Ziehen will man einen seiner Plädoyersteine loswerden. Dazu zeigt man auf eins der Felder im Gerichtssaal oder in den Bezirken. Damit drückt man aus, dass man die notwendigen Symbole oder Buchstabenkombinationen auf der Hand hat, um das Feld in Anspruch zu nehmen. Aber es darf auch nach Herzenslust dabei geblufft werden. Vor Gericht kommt es also nicht auf die Wahrheit an, sondern auf die beste Überzeugungskraft.

Dein Gegenüber ist nun im Entscheidungszwang. Entweder heißt es OK, und du darfst deinen Spielstein genau dort einsetzen, wo du angedeutet hast, oder es hagelt einen Einspruch! Dann muss gecheckt werden, ob du die notwendigen Symbole oder Buchstabenkombinationen auch auf der Hand hast. Hast du die Wahrheit gesagt, zeigst du entsprechenden Karten vor, wirfst sie anschließend ab und darfst deinen Spielstein auf ein beliebiges freies Feld einsetzen. Hast du aber geblufft, musst du dies zugeben, und dein Gegenüber darf einen Stein beliebig einsetzen.

Mit den Feldern im „Tic-Tac-Toe“-Gerichtssaal willst du die Drei-Gewinnt-Situation herstellen. Mit den Feldern in den Bezirken kannst du aber ein bisschen die Gerechtigkeit austricksen. Zum einen sind die Felder übereinander angeordnet. Bei einem Unentschieden, was durchaus in der Natur des Spiels liegt, würde dann doch die Person gewinnen, deren Spielstein am weitesten oben liegt. Ansonsten kann man durch die Soforteffekte auch eingesetzte Spielsteine verschieben oder entfernen oder ein Feld blocken. Die Justiz ist ein Haifischbecken.

Wer zuerst drei Runden gewonnen hat, entscheidet „Tribunal 1920“ für sich. Das dauert knappe 20 Minuten, gerne auch weniger, wenn man eingespielt ist. Damit eignet sich das Spiel sehr gut als schnelle Nummer für Zwischendurch oder um auszuspielen, wer eine ungeliebte Aufgabe im Haushalt übernehmen muss. Abendfüllend ist es sicher nicht, will es aber auch nicht sein.

Die Anleitung ist schlank und liest sich flüssig. Wenn man es schafft, die thematischen Begriffe wieder runter zu brechen, auf das was es ist, nämlich Karten und Steine, kommt man auch schnell ins Spiel rein.

Fazit: „Tribunal 1920“ als ein thematisch-aufgeblasenes „Tic-Tac-Toe“ zu bezeichnen, wäre nicht angemessen. Vielmehr ist es ein cleveres „Taktik-Toe“, bei dem das Bluffen eine wichtige Rolle spielt. Dreist kommt weiter, aber zu dreist fällt auf die Nase. Insofern kann da ein Spiel im Spiel mit deinem Gegenspieler entstehen. Die kurze Spielzeit und die einfachen Regeln ordnen „Tribunal 1920“ eindeutig im Familienspielniveau ein.

Tribunal 1920
Brettspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Grégory Grard
Corax Games 2023
EAN: 7421098106192
Sprache: Deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-4969 Sat, 27 May 2023 13:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 36: Doktor Aphra – Umgekehrte Vorzeichen https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-36-doktor-aphra-umgekehrte-vorzeichen So können sich die Dinge ändern … Eben noch hatte Doktor Chelli Lona Aphra, ihres Zeichens Archäologin von fragwürdigem Ruf, Oberwasser und konnte kühle Drinks am heißen Sandstrand schlürfen, plötzlich steht sie äußerst widerwillig in den Diensten des psychopathischen Droiden-Duos Triple-Zero (0-0-0) und Beetee (BT-1), denen sie kurz zuvor ärgerlicherweise die Freiheit hatte schenken müssen. Neben zahllosen, sadistischen Spielchen hat Triple-Zero einen besonderen Wunsch: Er will seine frühsten Erinnerungen zurück. Und Aphra soll sie ihm beschaffen! von Frank Stein

Der vorliegende, 130 Seiten umfassende Hardcoverband versammelt die US-Comic-Bände „Star Wars: Doctor Aphra #14-19“, die zwischen November 2017 und April 2018 erschienen sind und den in sich abgeschlossenen Sechsteiler mit dem vielsagenden Titel „Remastered“ erzählen. Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im März 2019 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Die Handlung setzt irgendwann nicht lange nach dem Ende von „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 30: Doktor Aphra – Unglaublicher Reichtum“ ein und bezieht sich zwar nicht direkt darauf, nimmt aber Personal und Konflikte aus der bisherigen „Aphra“-Reihe mit – etwa Triple-Zero und Beetee sowie die latente Bedrohung durch Darth Vader –, sodass es sich empfiehlt, die vorherigen Bände auch zu lesen, um die Tragweite des Geschehens richtig erfassen zu können. Optimalerweise wäre auch die „Darth Vader“-Reihe aus den Jahren 2015-2016 einen Blick wert, immerhin wurden Doktor Aphra und die Droiden dort eingeführt und das ganze Drama nahm seinen Anfang.

Nun also wurde Aphra in Triple-Zeros Dienste gezwungen, der sie für allerlei Drecksarbeit einsetzt, wobei es ihm sichtlich Freude bereitet, Aphra leiden zu sehen. Auf einem der Einsätze stolpert Aphra zufällig erneut über die imperiale Offizierin Magna Tolvan, die sie zuletzt auf der Suche nach dem Rur-Kristall in „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 22: Doktor Aphra“ verletzt und gedehmütigt auf Yavin IV zurückgelassen hatte. Schon zuvor funkte es gewissermaßen zwischen den beiden, und das ist nun erneut der Fall. Doch wieder lässt Aphra Tolvan als Verliererin zurück, und diesmal entgeht sie nur knapp einer drakonischen Strafe. Versetzt zur Aufsichtsbehörde macht sie sich daran, „Joystick Chevron“, wie Aphra sich ihr gegenüber genannt hat, ein für alle mal dingfest zu machen.

Die muss unterdessen für Triple-Zero nach seiner Vergangenheit suchen, eine Suche, die Aphra von einer Katastrophe in die nächste schlittern lässt. Einzig ihre Fähigkeit, ohne größere Reue über Leichen zu gehen, um ihr Ziel zu erreichen, und praktisch jeden auszunutzen, solange es ihren Zwecken dient, rettet sie immer wieder vor dem schier sicheren Untergang. Ein wilder Reigen aus Verrat, Notfallplänen und immer neuen Gefahren entwickelt sich, in dessen Zentrum neben Aphra und Tolvan auch die aus der „Rebels“-TV-Animationsserie bekannte Hera Syndulla stehen wird, mittlerweile eine General der Rebellenallianz. Der Comic sieht dabei übrigens einen Wechsel von Stammautor Kieron Gillen hin zu Simon Spurrier, der den Staffelstab gekonnt übernimmt und meines Erachtens sogar die Drama-Schraube noch eine Umdrehung anzieht.

Die Illustrationen stammen diesmal von Emilio Laiso, der in meinen Augen einen sehr guten Job macht. Es mag nicht jeder Gesichtsausdruck sitzen – aber wann erlebt man das in einem Comic schon –, doch grundsätzlich sehen Doktor Aphra, Magna Tolvan und die anderen Figuren unter seinem Zeichenstift sehr schön aus, ein Umstand, welcher der gelungenen Handlung noch das i-Tüpfelchen aufsetzt.

Das Drumherum entspricht der „Star Wars Marvel Comics Kollektion“. Das Vorwort bietet ein umfangreiches „Was bisher geschah“ und lässt auch den Autorenwechsel nicht unerwähnt. Begleitet wird der Text von einem Cover von „Doctor Aphra #16“. Die Cover-Galerie am Ende ist einmal mehr eine Enttäuschung, bietet sie doch alle 6 schicken Comic-Cover von Ashley Witter in Briefmarkengröße auf nur einer Seite! Dabei hätten diese tollen Cover wirklich mehr Raum verdient – gut, immerhin drei von ihnen verteilen sich auf das Cover, die Comic-Rückseite und den Vorsatz im Inneren.

Fazit: Die „Aphra“-Reihe nimmt mit „Umgekehrte Vorzeichen“ eine Wendung. Stand zuvor noch Aphras Interesse im Zentrum, mit fragwürdigen Methoden aus der Archäologie Profit zu schlagen, wird es nun eine vorwiegend persönliche Geschichte um die Figuren Aphra, Tolvan und Triple-Zero – garniert mit reichlich Action und abgedrehten Einfällen. Diese Wendung muss man mögen (zumal sie die Reihe fortan bestimmen wird). Wer daran keine Freude hat, sollte mit dem Etappen-Ende „Unglaublicher Reichtum“ die „Aphra“-Reihe beiseite legen. Aber wer die Irrungen und Wirrungen von Aphra und ihrem überwiegend gestörten Umfeld mag, der bekommt hier die perfekte (moralisch nur bedingt jugendfreie) Unterhaltung.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 36: Doktor Aphra – Umgekehrte Vorzeichen
Comic
Kieron Gillen, Simon Spurrier, Emilio Laiso u.a.
Panini Comics 2022
ISBN: 978-3-7416-3060-6
130 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-4968 Fri, 26 May 2023 13:00:00 +0200 Vaesen – Nordic Horror Roleplaying https://www.ringbote.de/rezensionen/vaesen-nordic-horror-roleplaying „Vaesen“ ist ein mystisches Rollenspiel von Free League. Die Industrialisierung drängt die mythischen Wesen Skandinaviens immer weiter zurück und sorgt für Konflikte zwischen ihnen und den Menschen. Die Charaktere gehören zu den wenigen Menschen, die diese Wesen sehen können. So liegt es an ihnen, potenzielle Konflikte zu verhindern und Menschenleben zu retten. von Amel

„Vaesen“ ist ein wunderhübsches Spiel über nordische Folklore. Vom Aufbau her ist es „Cthulhu“ nicht unähnlich. Die Charaktere stellen sich zwischen magische und gefährliche Wesen und die Menschen, die diese bedrohen. Die Abenteuer sind detektivisch und die Monster nur selten mit einfacher Waffengewalt zu besiegen. Anders als bei „Cthulhu“ sind die Wesen zwar gefährlich, aber dennoch häufig Teil der natürlichen Ordnung. Sie sind neutral und nicht zwangsläufig böse. Manchmal kann eine Verhandlung die bessere Alternative zu Kampf sein.

Für die Bebilderung zeigt sich Johan Egerkrans verantwortlich. Sein Stil ist ein echter Augenschmaus. Das Layout wurde an diesen Stil und das Thema des Buchs angepasst und ist nicht weniger hübsch. All das ist auf mattes, voluminöses, eierschalenfarbenes Papier gedruckt. Der Buchdeckel ist matt. Es ist eine wahre Freude, das Buch in die Hand zu nehmen und darin zu blättern. Man kann die Gestaltung des Buches gar nicht genug loben. Es passt alles zusammen: die Auswahl der Schriftarten, die Farben, der Seitenaufbau und natürlich die Bilder.

Vaesen sind normalerweise unsichtbar – außer für die so genannten Donnerstagskinder. Verursacht von einem Trauma haben diese die Fähigkeit, Vaesen zu sehen. Bis vor kurzem gab es eine Gesellschaft – kurz und prägnant The Society genannt, die die nordischen Sagenwesen studierte und bekämpfte. Die Kampagne sieht vor, dass die Charaktere die Gesellschaft wieder aufzubauen versuchen. In Upsala beziehen das ehemalige Hauptquartier der Society, die Burg Gyllencreutz und bauen sie wieder auf. Sie engagieren Leute, suchen Verbündete und kümmern sich ganz allgemein um alle Belange und Probleme. Ihre Hauptaufgabe ist aber natürlich die Bekämpfung der Vaesen. Die Geschichte der Society bildet eine Art optionalen Metaplot, der sich im Abenteuer am Ende des Regelbuchs bereits andeutet, der aber nicht weiter beschrieben wird. Die Spielleitung kann sich hier beliebig austoben und die Kampagne mit zusätzlichen Geheimnissen und Konflikten füllen.

Die Charaktererschaffung basiert auf Archetypen, die nach Wunsch der Einzelnen mit Details erweitert werden. Neben Attributen und dazugehörigen Fertigkeiten werden Hintergrundinformationen wie eine Motivation, ein dunkles Geheimnis und auch das Trauma, das alles gestartet hat, festgelegt. Attribut und Fertigkeit addiert ergeben die Anzahl an W6, die für eine Probe gewürfelt werden. Jede 6 ist ein Erfolg. Man kann einen schlechten Würfelwurf versuchen zu verbessern, indem man ihn noch einmal würfelt. Allerdings nimmt man dafür einen Zustand hin. Zustände beschreiben Verwundungen und Stress, die sich negativ auf die Figuren auswirken und bis zu permanenten Beeinträchtigungen oder sogar dem Tod führen können.

Das Regelbuch geht genau auf die Struktur einer typischen Kampagne und den Aufbau von Abenteuern ein. Zum Beispiel gibt es in der Burg und drumherum immer wieder Probleme, die es zu bewältigen gilt. Dafür kann man die Burg mit Upgrades versehen, die ihre Nützlichkeit als Hauptquartier erweitern. Allerdings führen diese zu Aufmerksamkeit und diese wiederum zu weiteren Problemen. Ein Abenteuer besteht aus definierten Phasen (Prolog, Einladung ins Abenteuer, Vorbereitungen, Reise, Ankunft usw.). Für diese Phasen werden sogar Tabellen geliefert, die man als Inspiration für eigene Fälle nutzen kann.

Ein großes und wichtiges Kapitel widmet sich den Vaesen selbst. Jeweils eine Doppelseite beschäftigt sich mit einer einzelnen der Kreaturen. Es gibt ein Bild, Spielwerte, ein Geheimnis, Beispiele für Konflikte mit dem Wesen und andere inspirierende Informationen. Ein Abenteuer mit der jeweiligen Kreatur schreibt sich praktisch von selbst – besonders wenn man auf die typische Struktur von „Vaesen“-Abenteuern zurückgreift. Hier sieht man gut, dass der Horror-Aspekt von „Vaesen“ zwar klar gegeben ist, aber zugunsten von Mystik auf ein Minimum reduziert werden kann.

Das im Regelbuch enthaltene Einführungsabenteuer „The Dance of Dreams“ konnte ich als Spieler auf einer Con mit großem Spaß spielen. Auf einem gut gewählten und hervorragend in Szene gesetzten Schauplatz hatten wir es mit Rache, Missverständnissen, Schattentheater und tiefsitzenden Familienproblemen zu tun. Das Abenteuer macht nicht nur Spaß, es zeigt auch hervorragend, wie der typische Aufbau funktioniert. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die viel zu langen und schlecht lesbaren Handouts. Ein Podcast ((https://podcast.system-matters.de/2022/03/31/abenteuer-erforschen-10-der-tanz-der-traeume/)), in dem wir gemeinsam mit Felix Hensell vom Uhrwerk-Verlag (Redakteur der deutschen Übersetzung des Spiels) die Stärken und Schwächen des Abenteuers analysieren, findet man auf der Webseite des System-Matters-Verlags.

Das Ende des Buches bildet ein Anhang mit Tabellen, die für eine alternative Charaktererschaffung genutzt werden können.

Fazit: „Vaesen“ ist ein tolles Spiel. Das Buch sieht super aus, bietet gute, einfache Regeln und ein hervorragendes Gerüst für mystische Abenteuer in einem vergangenen Skandinavien. Es liest sich flüssig und erleichtert der Spielleitung jederzeit mit Tipps, Informationen und Strukturen die Arbeit. Mehr kann man nicht verlangen.

Vaesen – Nordic Horror Roleplaying
Grundregelwerk
Nils Hintze, Rickard Antroia, Nils Karlén
Free League 2020
ISBN: 978-9-18914-392-0
232 S., Hardcover, englisch
Preis: 498,00 SEK (ca. 44,00 EUR)

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-4967 Thu, 25 May 2023 13:00:00 +0200 Star Wars – 100 Objekte – Erleuchtende Gegenstände aus einer weit, weit entfernten Galaxis https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-100-objekte-erleuchtende-gegenstaende-aus-einer-weit-weit-entfernten-galaxis Gegenstände erzählen Geschichten. Das weiß jeder, der mal auf einem Speicher herumgestöbert oder ein Museum besucht hat. Dieses Phänomen kann sich auch auf fiktive (Film)Welten erstrecken, vor allem jene, die mit unfassbarer Liebe zum Detail entwickelt wurden. „Star Wars“ ist mit seinem „Used Universe“-Ansatz, in dem alles so aussehen sollte, als wäre es schon lange in Gebrauch, ein Paradebeispiel dafür. Autorin Kristin Baver hat 100 Objekte ausgewählt, deren Geschichte sie uns in diesem Buch präsentiert. von Bernd Perplies

Das „Star Wars“-Universum, das seit mittlerweile 46 Jahren kontinuierlich wächst, ist wahrlich nicht arm an Begleitbüchern, die es beschreiben. Es gibt Bücher über die Helden und Schurken, Bücher über die Raumschiffe und Fahrzeuge, Bücher über Alienspezies, über exotische Planeten und die größten Schlachten der Geschichte. Doch dieses Werk verfolgt einen faszinierend neuen Ansatz. Kristin Baver liefert gewissermaßen einen fiktiven Ausstellungskatalog. Die, wie sie im Vorwort preisgibt, begeisterte Museumsbesucherin stellt sich vor, dass 100 ikonische Objekte der Saga in einer Sammlung präsentiert werden – und zu jedem dieser Objekte liefert sie sozusagen die Informationstafel. Dabei steht künstlerische Interpretation neben historischer Einordnung, Gedanken zur gesellschaftlichen Bedeutung neben mitunter moralischer Beurteilung. Was man nicht bekommt, sind technische Daten, etwa zu Lichtschwertern oder Schwebern, die gezeigt werden. Zahlen fehlen, bis auf die Jahreszahl, fast völlig.

Das Buch – im handlichen und durchaus schick wirkenden Hardcover – ist, dem Titel entsprechend, in 100 Kapitel unterteilt, die sich in vier Zeitabschnitte gliedern, die „Ära der Republik“, die „Ära des Imperiums“, die „Ära der Neuen Republik“ und die „Ära der Ersten Ordnung“. Innerhalb dieser Blöcke gibt es keine erkennbare Ordnung. So beginnt das Buch mit einem Basrelief der Großen Sith-Kriege, das einst im Büro das Kanzlers Palpatine im Galaktischen Senat auf Coruscant hing und datiert ist auf 4000 VSY (vor der Schlacht von Yavin IV, eigentlich eine Zeiteinordnung auf der filmischen Metaebene, aber sie hat sich halt bei „Star Wars“ eingebürgert). Dann folgt ein Anhänger aus Japor, den klein Anakin seiner Angebeteten Padmé kurz vor seiner Aufnahme in den Jedi-Orden schenkte. Danach geht es mit der angesengten Robe von Amidalas Leibwächterin Cordé weiter, die bei einem Bombenanschlag auf Coruscant ums Leben kam sowie mit einer Bronzium-Büste von Count Dooku, die zur Mahnung in der Bibliothek des Jedi-Tempels steht.

Man sieht schon hier: Die Auswahl ist bunt und faszinierend. Natürlich finden sich ikonische Objekte in dem Buch, wie das Skywalker-Lichtschwert, Han Solos Glückswürfel oder Darth Vaders Maske, aber auch viele, viele unbekanntere Artefakte, etwa Shims Aerolupe, ein Droiden-Haltebolzen, ein Rebellenmanifest (aus der TV-Serie „Andor“; man merkt, das Buch ist brandneu), ein Beskarbarren oder Snokes Pantoffeln (oh ja, auch diese Geschmacksverirrung hat sich in das Werk … verirrt). Die meisten Gegenstände sind persönlicher Art, als Kleidung, Waffen oder Werkzeuge. Ganz vereinzelt und nicht ganz passend haben sich auch ein paar Fahrzeuge in die Sammlung verirrt, namentlich ein Eintrag über Podrenner und einer über Landgleiter. Die fallen beide ein wenig aus dem Rahmen, wie auch der einzige Droide im Buch, ein imperialer Suchdroide oder Sobot. Nun könnte man sich diese Dinge durchaus als zentrale Exponate einer musealen Sammlung vorstellen, aber passender wären andere Objekte gewesen, etwa ein Evaporator oder Chewbaccas Bogenspanner (etwas kurios wird stattdessen Chewbaccas Umhängetasche vorgestellt).

Jeder Eintrag besteht in der Regel aus zwei Seiten – einzelne Mehrseiter zu komplexeren Objekten (wie den Podrennern oder den Plänen des Todessterns) bilden die Ausnahme. Auf der rechten Seite findet sich ein Foto der Filmrequisite, präsentiert wie eben in einem Ausstellungskatalog. Auf der linken steht der Begleittext dazu. Die Fotos sind von sehr guter Qualität, groß und scharf, und zeigen nur, mit welcher Sorgfalt die Macher von „Star Wars“ wirklich alles archivieren und dokumentieren, was Teil der Saga ist. In manchen Fällen merkt man in der Nahaufnahme natürlich, wie wenig funktionstüchtig diese Gegenstände in Wahrheit sind, aber hier wird von den Lesenden einfach ein willentliches Eintauchen in die Fiktion, die suspension of disbelief, gefordert. Die Texte sind kurzweilig zu lesen, erschöpfen sich allerdings sehr in allgemeinen Aussagen und der Wiedergabe der Rolle des Objekts in den Filmen. Dabei sind durchaus Details eingewoben, die selbst Kennern noch neu sein dürften, aber von Tonfall und Anspruch richtet sich Baver nicht an Spezialisten, sondern an den „touristischen Museumsbesucher mit Laienkenntnissen“, wenn man es so nennen möchte.

Mit Reys Lichtschwert und einem alphabetischen Register am Ende schließt das Buch letztlich ab.

Fazit: „Star Wars – 100 Objekte“ ist ein schöner Coffee-Table-Band für den gepflegten „Star Wars“-Salon, ein Buch, das schick aussieht und zum Blättern und Schmökern geradezu einlädt. Es in einem Rutsch zu lesen, wird wahrscheinlich irgendwann ermüdend, aber die Kapitel sind kurz genug, um in einer Pause immer mal wieder zuzugreifen und sich eins der 100 präsentierten Objekte von der Autorin vorstellen zu lassen. Das Layout ist sehr sauber, die Bebilderung erstklassig und die Text sind, wenngleich sie nicht sehr in die Tiefe gehen, unterhaltsam in Tonfall und Informationsgehalt – wie eine Infotafel in einem Museum halt. Vielleicht nicht unbedingt ein Buch, das man haben muss, aber zum Preis von knapp 25 Euro das perfekte Geschenk für jeden „Star Wars“-Fan (ab einem gewissen Alter; ich denke, dass Erwachsene das Konzept des Buchs mehr zu schätzen wissen als Kinder; für die sind die „Illustrierten Enzyklopädien“ passender).

Star Wars – 100 Objekte – Erleuchtende Gegenstände aus einer weit, weit entfernten Galaxis
Sachbuch
Kristin Baver
Dorling Kindersley 2023
ISBN: 978-3-8310-4641-6
256 S., Hardcover, deutsch
Preis: 24,95 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-4966 Wed, 24 May 2023 13:00:00 +0200 Batman: One Bad Day – Mr. Freeze https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-one-bad-day-mr-freeze Weihnachten steht vor der Tür. Schneeflocken fallen vom Himmel. Geschenke sind verpackt. Eine Idylle. Schnitt! Beim genaueren Hinsehen wird deutlich, dass nicht alles so friedlich ist, wie es scheint. Der Trubel der Heiterkeit verdeckt Konflikte und Probleme – in Gotham City ist das jedenfalls so. Dort erleben wir, wie ein Lebensereignis zum Anlass genommen wird, um fortan Angst und Schrecken zu verbreiten. Gut, dass Batman zur Stelle ist, um eine Alternative aufzuzeigen. Doch was, wenn es den freien Willen gar nicht geben sollte? von Daniel Pabst

Der Comic „Batman: One Bad Day – Mr. Freeze“ ist der neueste Band aus der Reihe „Batman: One Bad Day“, die bei Panini Comics auf Deutsch erscheint. Er stammt aus der Feder von Gerry Duggan und wurde von Matteo Scalera gezeichnet. Die Farbgebung hat kein Geringerer als Dave Stewart beigesteuert. Übersetzt wurde der Comic von Ralph Kruhm. Der Band enthält insgesamt 76 Seiten, wovon drei Seiten alternative Cover zeigen.

Wie der Titel und das Cover (Matteo Scalera und Dave Stewart) verkünden, dreht sich diese Geschichte um einen Mann mit dem Künstlernamen Mr. Freeze (bürgerlicher Name: Victor Fries). Der Comic spielt kurz vor Weihnachten. Das ist anlässlich der titelgebenden Figur sehr passend gewählt. So sehen wir viel Schnee und Eis. Die Menschen sind in dicke Wintermäntel gehüllt, singen Weihnachtslieder, schmücken ihre Weihnachtsbäume und versuchen die klirrende Kälte durch menschliche Wärme und Liebe zueinander zu verdrängen.

Warum muss Mr. Freeze in dieser Zeit einen Überfall begehen und sitzt nicht zu Hause mit seinen Liebsten zusammen, um Weihnachten zu feiern? Die Antwort darauf erfahren wir in dieser Geschichte: Victor Fries hat seine Frau Nora verloren. Einst als grandioser Wissenschaftler und Forscher widmete er sich voll uns ganz seinem Beruf. Dabei übersah er allerdings, dass die gemeinsame Zeit mit Nora endlich sein würde – und als sie schwer erkrankte, da war es bereits zu spät …

Diese Beziehung zwischen Victor und Nora beschäftigten auch Noras Freundschaften. Wir müssen mit Erschrecken lesen, dass ihre Freunde sie aber nicht im Krankenhaus besuchen durften. Schuld daran ist aber nicht die Krankheit, sondern ihr Ehemann Victor, der sie abkanzelt und in Eigenregie zu heilen versucht. Ist es also wirklich Victor, der einen nicht endenden „schlechten Tag“ erlebte? Ein Gegenbeispiel von Familie und Freundschaft zeigt uns Batman auf, der hier mit seinem Schützling Robin und seinem Butler Alfred auftritt.

Nachdem Nora verstorben ist, versucht Batman, Mr. Freeze mühsam den Spiegel vors Gesicht zu halten, damit dieser keine Straftaten mehr begeht – ganz nach der Devise: „Es gibt immer ein Zurück!“ Wird es Batman gelingen, dem Verbrecher zu demonstrieren, dass es immer weitergeht, egal wie schmerzhaft der Verlust von Geliebten auch ist? Wird es für Mr. Freeze eine Alternative zur psychiatrischen Einrichtung geben?

In diesem „Batman: One Bad Day“-Comic ist besonders die tragische Motivation des „Superschurkens“ lesenswert. Der Autor Gerry Duggan hat es geschafft, die emotionale Kälte von Victor Fries einzufangen. Schnell kristallisiert sich für uns heraus, dass es um mehr geht als um eine Verfolgungsjagd nach Mr. Freeze. Beim Lesen kommt unwillkürlich die Frage auf, ob ein einschneidendes Lebensereignis den freien Willen aufheben kann – und somit einen jeden Menschen zu einem determiniert Handelnden macht?

In der Kombination mit den erstklassigen Zeichnungen und den Farben von Dave Stewart ist mit „Batman: One Bad Day – Mr. Freeze“ ein sehr guter Comic auf den Markt gebracht worden. Das Farbspiel macht richtig was her. Dies wird nicht nur an den Kontrastfarben Orange (Batman!) und Blau (Mr. Freeze) deutlich, sondern auch an den klassischen Farben von Robin (Gelber Umhang, Rot-Grünes Outfit). Selbst das weitere Outfit von Batman in den Farben Grau und Schwarz gibt dem Ganzen ein gewisses – sehr ansehnliches – Retro-Feeling.

Für Kenner und Kennerinnen des Gotham-Universums und der Figur „Mr. Freeze“ ist dieser Comic bestimmt keine Neuheit. Das macht aber gar nichts. Die gesamte Stimmung und „Inszenierung“ der Geschichte ist sehr lesenswert. Wer Mr. Freeze nicht kennt, oder sogar bislang wenig Berührungspunkte mit Batman und Gotham City hatte, für den ist dieser Comic sehr einsteigerfreundlich. Angesichts der schnell steigenden Zahl an Comics in der „Batman: One Bad Day“-Reihe, ist dieses – in sich abgeschlossene – Werk besonders hervorzuheben. Hier kann problemlos zugegriffen werden. Und das nicht nur zur Weihnachtszeit.

Fazit: Eine Ikone der Schurken wird nicht neuerfunden, aber erstklassig in Szene gesetzt! Die fesselnde Thematik und die Frage, was es bedeutet, einen „freien Willen“ zu haben (konkret: Schuld ist Vorwerfbarkeit), machen aus dieser „Weihnachtsepisode“ einen sehr empfehlenswerten Comic. Wer ist wirklich in der Schneekugel von Mr. Freeze eingefangen? Wer die Antwort herausfinden möchte, dem ist diese Lektüre wärmstens zu empfehlen.
 
Batman: One Bad Day – Mr. Freeze
Comic
Gerry Duggan, Matteo Scalera
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3307-2
76 S., Hardcover, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Comics Superhelden
news-4965 Tue, 23 May 2023 13:00:00 +0200 Der Lotuskrieg – Last Stormdancer https://www.ringbote.de/rezensionen/der-lotuskrieg-last-stormdancer „Last Stormdancer“ spielt 100 Jahre vor der „Lotuskrieg“-Trilogie, deren erster Band 2021 in Deutschland erschienen ist. Man erfährt, worin die Zusammenarbeit mit der Gilde ihren Ursprung hat und warum die Donnertiger aus Shima geflohen sind. von Alice

Der Shogun stirbt und hinterlässt Zwillingssöhne, die nun um die Nachfolge kämpfen. Sie führen gegeneinander Krieg mit der Absicht, dass nur der Stärkere überleben kann. Doch nicht nur auf Stärke kommt es an, sondern auch auf Schläue. Beide verhandeln mit der Gilde, um diese als Bündnispartner für sich zu gewinnen. Mit ihren einzigartigen Maschinen kann die Gilde das Blatt wenden, und entscheiden wird sie sich für den Meistbietenden, denn sie verfolgt ihre eigenen Ziele.

Für ihre Maschinen benötigt sie Treibstoff, den sie durch den Anbau von Blutlotus gewinnt. Dieser ist giftig, wodurch jeder erkrankt, der mit dieser Pflanze arbeitet. Zudem kommt es zu verheerenden Umweltschäden durch die Fabriken. Das sonst von feudaler japanischer Kultur geprägte Inselreich Shima durchlebt den Beginn einer Industrialisierung, die zahlreichen Menschen, insbesondere den Bedürftigen, schadet und auch dem Tierreich.

Das Leid der Tiere spürt Jun jeden Tag, denn er besitzt die Gabe, mit ihnen zu sprechen. Seine tiefe Verbundenheit mit dem Tierreich führt dazu, dass er gegen die Gilde vorgehen möchte, indem er die mächtigsten Tierwesen auf Shima um Hilfe bittet: die Donnertiger, bei denen es sich um Greifen mit dem Hinterleib eines Tigers handelt. Diese mischen sich nur ungern in Angelegenheiten der Menschen ein, jedoch steht ihre Heimat auf dem Spiel, weshalb ein innerer Konflikt entsteht: Sollen sie unter den Menschen Verbündete gegen die Gilde suchen oder Shima lieber verlassen?

„Last Stormdancer“ liest sich wie eine kleine Variante der „Lotuskrieg“-Trilogie, denn viele Elemente erkennt man wieder: die Gilde, die für Mensch und Tier zugleich eine Bedrohung darstellt, und ein Sturmtänzer, der versucht, mit Donnertigern zu verhandeln. Eine weitere Gemeinsamkeit besteht darin, dass die Geschichte genau so packt, was bei nur 130 Seiten erstaunlich ist. Der Ankunft in die einzigartige Welt gelingt dem Leser schnell, und man kann sowohl mit dem Sturmtänzer als auch mit der Donnertigerin hervorragend mitfühlen. Vermutlich wird man das Buch an einem Stück durchlesen, was bei der Kürze sogar ein realistisches Vorhaben ist.

Grundsätzlich sind keine Vorkenntnisse notwendig, trotzdem ist es empfehlenswert, die „Lotuskrieg“-Trilogie bereits zu kennen, denn diese bietet einen viel detailreicheren Einstieg in eine Welt, die feudale japanische Kultur mit Steampunk- und Fantasy-Elementen auf einzigartige Weise verbindet. Zudem hat man ein tieferes Verständnis dafür, um was es in der Geschichte geht und welche Auswirkungen dies hat. Man erfährt, wie die Zusammenarbeit mit der Gilde entstanden ist und weshalb die Donnertiger damals ihre Heimat verlassen haben.

Neben „Last Stormdancer“ enthält dieses Buch die Kurzgeschichte „Wollte es doch regnen“, welche zeitlich zwischen „Last Stormdancer“ und der „Lotuskrieg“-Trilogie einzuordnen ist. Ein wohlhabendes, jedoch einsames Mädchen verliebt sich in einen Raffineriearbeiter der Gilde, der ihr in seiner nur kurzen Pause täglich Gesellschaft leistet. Als er erfährt, dass Miho mit Tieren sprechen kann, kommt es allerdings zu einem Konflikt, denn für die Gilde gilt jemand mit solch einer Gabe als unrein und wird hingerichtet.

Auch dieser Geschichte gelingt es, den Leser innerhalb kurzer Zeit in ihren Bann zu ziehen. Die Kombination eines gekonnten Schreibstils mit einer außergewöhnlichen Welt ermöglicht dies.

Leseprobe

Fazit: „Last Stormdancer“ liest sich wie eine kleine Variante der „Lotuskrieg“-Trilogie mit ähnlicher Handlung und einem ebenso packenden Schreibstil. Fans werden davon schnell begeistert sein und zudem neue spannende Hintergründe erfahren.
 
Der Lotuskrieg – Last Stormdancer
Fantasy-Roman
Jay Kristoff
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-96658-977-2
160 S., Paperback, deutsch
Preis: 12,00 EUR

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Romane Fantasy
news-4963 Sun, 21 May 2023 13:00:00 +0200 LEGO Star Wars: Raumschiffe und Fahrzeuge https://www.ringbote.de/rezensionen/lego-star-wars-raumschiffe-und-fahrzeuge LEGO-Modelle zum „Star Wars“-Franchise sind nun schon seit über 20 Jahren ein Dauerbrenner. Maßgeblich dazu beigetragen haben natürlich die vielen tollen Raumschiff- und Fahrzeug-Designs der Sternensaga. In diesem kurzweiligen „Bilderbuch“ für junge Fans werden sie einmal mehr gesammelt vorgestellt. von Frank Stein

Wobei „einmal mehr“ nicht ganz stimmt. Bislang waren die Raumschiffe immer Teil von Sammellexika, wie dem „LEGO Star Wars: Lexikon der Figuren, Raumschiffe und Droiden“ von 2010 oder seiner Neuausgabe von 2019. Hier geht es nun erstmals ausschließlich um die Vehikel aus einer Galaxis weit, weit entfernt. Der handlich dimensionierte Hardcoverband wirkt dabei erst einmal erfreulich dick; man merkt aber sehr schnell, dass zwei Drittel der Buchdicke nur aus Luft bestehen, nämlich der Pappschachtel, in der sich die LEGO-Sonderfigur Poe Dameron, der bekannte Pilot des Widerstands, verbirgt.

Der ist diesmal nicht durch ein Plastikfenster im Cover direkt sichtbar, sondern wurde, dem neuen Umweltbewusstsein vieler Konzerne geschuldet, vorne nur aufgemalt und innen dann hinter einer aufreißbaren Papp-Lasche versteckt. Pedanten mag es gruseln, das Buch beschädigen zu müssen, nur um die Figur überhaupt sehen zu können, aber Kinder dürfte das nicht stören, und an die richtet sich DK hier ja maßgeblich. Die Figur ist übrigens nicht exklusiv (anders als auf der Verlagswebsite beworben), sondern erschien ursprünglich in dem Spielset „75149 Resistance X-Wing Fighter“ von 2016. Also kein Grund, nur deswegen das Buch zu kaufen.

Der eigentliche Inhaltsteil besteht aus 84 robusten Vollfarbseiten auf einer Art Fotopapier. Die Optik ist knallig bunt und verspielt, mit großen Bildern und kleinen Textschnipseln, böse Stimmen würden sagen: ganz auf die geringe Aufmerksamkeitsspanne kleiner Jungs ausgerichtet. Trotzdem gibt es viel zu entdecken, gerade weil die Seiten so sehr im Stil einer Collage gelayoutet sind und in vielen kleinen Kästen harte Fakten oder seichte Scherze unterbringen. Man kann definitiv seine Zeit vor dem Buch verbringen. Vorgestellt werden insgesamt 31 Vehikel (wobei sich in Kästen hier und da noch was extra verbirgt), aufgeteilt in 4 Kapitel: Einsitzer, Mehrsitzer, Noch-Mehr-Sitzer und die ganz großen Brocken. Da sind eigentlich alle Klassiker enthalten, vom A-, B-, X- und Y-Flügler über Podrenner, Land- und Schneegleiter, imperiale Shuttle, Widerstandsbomber, den Millennium Falken und die Razor Crest bis zum AT-AT, Klon-Turbopanzer, Sternenzerstörer der ersten Ordnung und dem Todesstern.

Dabei fällt auf, dass die Modelle tendenziell eher neueren Datums sind. TIE-Bomber, Naboo-Sternenjäger, Gungan-U-Boot, den republikanischen Kreuzer und andere Modelle, die nicht in aktuellem Design vorliegen (beziehungsweise vorlagen, als das Buch gedruckt wurde – mittlerweile gibt es ja einen neuen TIE-Bomber) sucht man vergeblich. Das wird aber nur den erwachsenen Fans auffallen und schmälert damit den Unterhaltungswert kaum, zumal hier kein Lexikon vorliegt, sondern nur ein Buch zum Stöbern und Spaß haben. Bei einem Preis von 14,95 Euro ist das Ganze jedenfalls absolut mitnahme- und geschenketauglich, sofern man junge Padawans mit LEGO-Affinität in der Familie hat.

Fazit: Das Buch mag kein vollständiges Lexikon sein und die beigelegte Figur ist auch nicht exklusiv. Für erwachsene Fans ist der Gebrauchswert also gering, wenn man kein beinharter Sammler ist. Doch die sind auch nicht das Zielpublikum. Anvisiert sind hier ganz deutlich junge Fans um die 6 Jahre, die durch knallbunte Seiten, große Abbildungen, überschaubare Textmengen und zahlreiche Witzchen perfekt unterhalten werden. Ein schönes Geschenkbuch für den LEGO- und „Star Wars“-affinen Nachwuchs.

LEGO Star Wars: Raumschiffe und Fahrzeuge
Sachbuch
Simon Hugo
Dorling Kindersley 2022
ISBN: 978-3-8310-4411-5
84 S., Hardcover, deutsch
Preis: 14,95 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-4962 Sat, 20 May 2023 13:00:00 +0200 Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister https://www.ringbote.de/rezensionen/dungeon-fighter-gruft-der-griesgraemigen-geister Die schrägen Dungeon Fighters machen sich auf zu neuen Abenteuern. Steigt hinab in die uralte Gruft des Skelletor (nicht zu verwechseln mit dem Schurken aus „He-Man and the Masters of the Universe“), bahnt euch den Weg durch Spinnennetze und bezwingt den Endboss mitsamt seinen knochigen Schergen. Mit von der Partie sind allerlei neue Gimmicks, Zielscheiben, Spezialwürfel und besondere Wurfherausforderungen. Let’s roll! von Daniel Pabst

„Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister“ ist eine eigenständige Erweiterung zum kooperativen Geschicklichkeitsspiel „Dungeon Fighter – 2. Edition“ von Horrible Guild und HeidelBÄR Games. Wer diese „2. Edition“ noch nicht kennen sollte, der schaut einmal auf die Spielbesprechung hier beim Ringboten (wo die Regeln auch entsprechend ausführlicher besprochen wurden, als es bei dieser Rezension der Fall sein wird).

Zeitgleich mit „Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister“ sind noch drei weitere eigenständig spielbare Erweiterungen von „Dungeon Fighter“ erschienen: „Das Labyrinth der launischen Lüfte“, „Der Vulkan der vielfältigen Verbrennungen“ sowie „Die Festung des flutschigen Frosts“. Damit ist für Abwechslung und reichlich lustige Spielabende gesorgt – und nebenbei steht wohl jemand bei den Titeln auf Alliterationen.

Während also andere Heldinnen und Helden Pinguine und Eiswesen in der Festung des flutschigen Frosts fällen, sich im Vulkan der vielfältigen Verbrennungen verbrühen oder durchs Labyrinth der launischen Lüfte latschen, geht ihr dem Geheimnis einer gruseligen Gruft auf den Grund. Die Inhalte aller Boxen sind übrigens beliebig kombinierbar.

Doch bevor es losgeht, ein Überblick zum Inhalt dieses neuen Spiels: In „Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister“ befinden sich 1 Zielscheibe, 12 zwölfseitige Würfel (3 farbige und 9 weiße), 1 Pendelwürfel, 4 Heldenbögen, 69 Karten (21 Monster, 3 Endgegner, 21 Verliese, 24 Ausrüstungen), 30 Goldmünzen, 6 Lebensanzeiger (2 Monster und 4 Helden), 4 Elementarteile (Geisterglas, Knochenstäbchen, Levitationshilfe und Schicksalsmünze), 7 Scheiben (Dolchstoß, Kompass, Schatz und 4 Spinnweben) und 20 weitere Marker.

Bereits ein Blick auf das Cover verdeutlicht, dass sich das Spiel selbst nicht besonders ernst nimmt: Statt legendären Abenteurern und Abenteurerinnen stehen dort drei bizarre Gestalten, vor denen sogar die einheimischen Goblins, Skelette und Geister der Gruft Reißaus nehmen. Kein Wunder! Wer möchte sich schon mit „Helden“ wie „Saul Raysar“ – phonetisch für: „Soul Raiser“ – abgeben, einem Nekromanten, der Tote auferweckt („raise dead“) …

Ebenso (un)professionell sieht es beim Thema eurer Ausrüstung aus: Statt einem Elfenlangbogen habt ihr höchstens „Wurfdingsies“ und auch bei den Nahkampfwaffen müsst ihr euch wohl oder übel mit Gegenständen wie einer „Pfeffermühle“ zufrieden geben. Das alles gibt der „Dungeon Fighter“-Reihe eine humoristische Note. Auch enthalten die Karten Erzähltexte, die die humorvolle Stimmung gut ergänzen.

Was an dieser – eigenständigen – Erweiterungsbox besonders gefällt, sind die zahlreichen neuen Elemente, angefangen mit den Würfeln. Statt wie normal sechs Seiten, haltet ihr hier zwölfseitige Würfel in den Händen. Aber nicht nur diese Würfel werden in der Gruft der griesgrämigen Geister auf die (neue) Zielscheibe geworfen. Zusätzlich lasst ihr einen schwingenden Pendelwürfel fallen, schnippt eine Münze oder gar weitere Scheiben, wie einen (riesigen) Kompass, einen (funkelnden) Schatz oder einen (gigantischen) Dolch.

Jedes dieser Spielteile hat seine Sonderregeln. Der Dolch ist im wahrsten Sinne des Wortes ein zweischneidiges Schwert: Trifft man das Feld, auf das die Dolchspitze zeigt, so verursacht man doppelten Schaden, wenn aber ein Würfel auf dem Dolch liegenbleiben sollte, so hat er einen Wert von 0. Und wer gut mit Stäbchen essen kann, wird bestimmt kein Problem haben, mit den inkludierten „Knochenstäbchen“ zu würfeln, oder?

Das ist euch alles zu einfach? Kein Problem: In den Spielmodi „Fies“ und „Inferno“ verfügen die Monster über zusätzliche Lebenspunkte. Eine Bewertungstafel im hinteren Teil der Spielregeln hilft euch zu unterscheiden, ob ihr am Ende des Tages „Elende Versager“ seid oder ob „Helden der Helden, deren Heldenhaftigkeit an Heroik nicht zu überbieten ist“ ein passender Titel für euch ist. Verzagt nicht! Erst das gemeinsame Scheitern, Lachen und Über-sich-hinauswachsen, bis die „unmöglichen“ Würfe gelingen, sind Teil dieses klasse Unterfangens!
 
Das einzige Manko für den Spieleinstieg mit einer der Erweiterungsboxen ist, dass diese nur für maximal vier Personen entworfen wurden. Statt der acht Charaktere in „Dungeon Fighter – 2. Edition“ gibt es diesmal nur vier spielbare Heldinnen und Helden. Wer also dieses wilde Würfelwerfen mit einer großen Gruppe an Freunden und Freundinnen spielen möchte, muss sich weitere Boxen zulegen – oder direkt zum Grundspiel greifen. Vorsicht: Einmal angefangen, kann dieses Spiel süchtig machen – wollen doch alle Würfe gelingen.

Hier noch ein kleiner Hinweis (der so auch in der Rezension zu „Dungeon Fighter – 2. Edition“ zu finden ist): Die Regeln sind schnell gelesen und man könnte direkt losgehen. Es sollte aber kurz innegehalten werden und vorab die passende Unterlage ausgesucht werden. Denn durch das ständige Aufprallen der Würfel auf dem (eigenen) Tisch entstehen ohne einer richtigen Unterlage einige Macken, Dellen und Kratzer. Was aber nimmt man am besten als Unterlage? Eine Tischdecke verrutscht, ein Teppich ist zu fest, ein Holzbrett ginge, ist aber recht schwer und nicht immer auffindbar, eine Yogamatte wellt sich und dreht sich möglicherweise ganz ein. Wohl empfehlenswert wäre – nach der eigenen Spieleerfahrung – eine Art Schaumstoffmatte, wie sie unter Fitnessgeräte gelegt werden oder als Puzzlematte für Kinder existieren. Auch eine (Tabletop-)Spielematte könnte helfen (wobei zahlreiche Dellen durch die Würfel auch hierauf nicht ausgeschlossen werden können).

Fazit: „Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister“ ist ein spaßiges und zugleich herausforderndes Fantasy-Brettspiel. Die relativ simple Idee des Spiels, durch Würfelwerfen Punkte zu erzielen, erinnert an Spiele zu Schulzeiten auf dem Pausenhof, wo mit Murmeln oder „Gogos“ gerollt und geschnickt wurde. Die hohen Anforderungen erzeugen jede Menge Spaß und Lacher. Die Illustrationen von Giulia Ghigni machen die richtige Spielatmosphäre. Wer Fan des Kartenspiel-Hits „Munchkin“ ist und das parodistische Fantasy-Setting gern hat, oder ein Spiel spielen will, das man so bisher nicht gesehen hat (oder das Grundspiel erweitern möchte), der findet etwas „Abgefahrenes“, das noch nicht ausgespielt ist. Ein weiters Mal heißt es: Sehr, sehr unterhaltsam!

Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister
Brettspiel für 1 bis 4 Personen ab 14 Jahren
Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino, Aureliano Buonfino
Horrible Guild/HeidelBÄR Games 2022
EAN: 4260664070344
Sprache: Deutsch
Preis: 39,95 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-4961 Fri, 19 May 2023 13:00:00 +0200 Arkham Horror – Der Kult der Spinnenkönigin https://www.ringbote.de/rezensionen/arkham-horror-der-kult-der-spinnenkoenigin „Der Kult der Spinnenkönigin“ gehört zur „Arkham Horror“-Reihe, bei der es sich um eigenständige Geschichten handelt, die Charaktere und weitere Elemente aufgreifen, die in der gleichnamigen Brettspiel-Reihe vorkommen. Diesmal zieht es einen Reporter in die Tiefen des Dschungels, um die Legende der Spinnenkönigin zu erforschen. von Alice

Andy van Nortwick ist ein junger Reporter, der beruflich noch nicht viel erreicht hat. Als er eines Tages ein merkwürdiges Päckchen entdeckt, wittert er eine sensationelle Story. Tatsächlich ist der Inhalt der Sendung reichlich seltsam: Sie enthält eine Filmrolle und einen Zettel mit folgenden Worten „Maude Brion ist quicklebendig“. Hierbei handelt es sich um eine angesehene Regisseurin, die als vermisst gilt. Es scheint so, also wolle jemand die Recherchearbeiten der Presse vorantreiben, woraufhin Andy eine Möglichkeit sucht, dass die Aufgabe ihm zufällt.

Zunächst schaut er sich den Film an, der einen Ausschnitt aus Brions unveröffentlichtem Dokumentarfilm „Jagd auf die Spinnenkönigin“ zeigt, auf dem die Ruinen eines Schreins mitten im brasilianischen Dschungel zu sehen sind. Es sind merkwürdige Leute und unheimliche Kreaturen zu erkennen, jedoch nur undeutlich. Andy beschließt, nach Brasilien zu reisen und sucht dafür nach passenden Begleitern. Als ihm das gelungen ist, bricht er gemeinsam mit der Anthropologin Iris Bennett Reed, der Reiseführerin Ursula Downs und deren Expeditionspartner Jake Williams auf (die letzten beiden sind bekannte Figuren aus den „Arkham Horror“-Spielen).

Die Recherche entpuppt sich schon bald als ein gefährlicher Überlebenskampf im Dschungel, in dem merkwürdige Wesen leben zu scheinen, die keine gewöhnlichen Wildtiere sind. Unheimliche Begegnungen und übernatürliche Ereignisse treten immer häufiger auf, sodass Andy sich zwischendurch nicht mehr sicher ist, ob er wirklich wissen will, um wen oder was es sich bei der Spinnenkönigin handelt. Er gibt jedoch nicht auf, insbesondere nicht bevor er die verschollene Regisseurin gefunden hat.

Was als spannende Expedition durch den Dschungel beginnt, entwickelt sich immer mehr zu einer Horrorgeschichte, die von übernatürlichen Elementen geprägt ist. Der Übergang hierzu geschieht schleichend, sodass die Gruppe dies zunächst noch nicht zuordnen kann und ihre Reise – wenn auch etwas verängstigt – fortsetzt. Mit der Zeit häufen sich die Begegnungen mit merkwürdigen Ungeheuern, und die Möglichkeit, dass es eine Spinnenkönigin gibt, wird immer wahrscheinlicher. Zu diesem Zeitpunkt ist eine Flucht nicht mehr möglich, da sie mitten im Dschungel feststecken, was die Reisenden dazu zwingt, sich der Gefahr zu stellen. Durch diese Vorgehensweise baut sich der Spannungsbogen allmählich auf und erreicht mit dem letzten Drittel des Romans seinen Höhepunkt. Spätestens zu diesem Zeitpunkt möchte man das Buch nicht mehr beiseitelegen.

Kreative, teils herrlich absurde Ideen, wie beispielsweise die Tatsache, dass man durch die Traumlande zum Mond reisen kann, sorgen für eine gelungene Abwechslung. Der Schreibstil ist leicht verständlich und liest sich flüssig. Der Fokus liegt auf der aufregenden Recherche zur Spinnenkönigin, ein Wesen, das aus einer anderen Welt – den Traumlanden – zu stammen scheint. Wer sich mit dem von Horror-Schriftsteller H. P. Lovecraft geschaffenen Mythos bereits auseinandergesetzt hat, dem könnte dieser Ort bereits bekannt vorkommen und der wird auf weitere von Lovecraft geschaffene Wesen treffen, wie unter anderem die Männer von Leng. Vorkenntnisse sind für diesen Roman jedoch nicht notwendig, weshalb dieser ein hervorragender Einstieg bietet. „Der Kult der Spinnenkönigin“ ist eine in sich abgeschlossene Handlung und kann somit auch unabhängig zu anderen Büchern der „Arkham-Horror“-Reihe (oder den Spielen) gelesen werden.

Leseprobe

Fazit: „Der Kult der Spinnenkönigin“ eignet sich durch seinen leicht zugänglichen Schreibstil hervorragend für Neulinge. Fans des Cthulhu-Mythos können sich dagegen auf bereits bekannte Orte und Wesen freuen wie die Traumlande oder die Männer von Leng. „Arkham Horror“-Kenner dagegen finden Bekanntes etwa im Auftauchen von Ursula Downs und Jake Williams.

Arkham Horror – Der Kult der Spinnenkönigin
Horror/Mystery-Roman
S. A. Sidor
Cross Cult 2022
ISBN: 978-3-98666-002-4
412 S., Paperback, deutsch
Preis: EUR 16,00

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Romane Horror/Mystery
news-4960 Thu, 18 May 2023 13:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 30: Doktor Aphra – Unglaublicher Reichtum https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-30-doktor-aphra-unglaublicher-reichtum In „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 22: Doktor Aphra“ fand Dr. Chelli Lona Aphra, ihres Zeichens Archäologin ohne Skrupel, in den Ruinen des Jedi-Orden-Ablegers Ordu Aspectu einen Kristall mit dem eingesperrten Machtgeist von Rur, dem fanatischen Gründer des Ordens. In dem Cross-Over-Band „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 24: Eine Allianz auf Zeit“ gelang es ihr unter fragwürdigen Umständen, den Kristall zu aktivieren. Nun will Aphra daraus Profit schlagen. Und was eignet sich besser, um zu unglaublichem Reichtum zu kommen, als eine Auktion unter den fragwürdigsten Subjekten der Galaxis? Ärger ist hierbei vorprogrammiert. von Frank Stein

Der vorliegende, 146 Seiten umfassende Hardcoverband versammelt die US-Comic-Bände „Star Wars: Doctor Aphra #9-13“ sowie das „Annual 1“, die zwischen Juli 2017 und Oktober 2017 erschienen sind und den in sich abgeschlossenen Fünfteiler „The Enormous Profit“ – sowie die eigenständige „Annual“-Story – erzählen. Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im Juli 2018 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Die Handlung setzt einige Zeit nach den Geschehnissen aus dem Band „Eine Allianz auf Zeit“ ein und bildet mit diesem und „Doktor Aphra“ gewissermaßen eine Comic-Trilogie. Es empfiehlt sich daher nicht, ihn einzeln zu lesen, sondern nur gemeinsam mit den zwei genannten Werken, gegebenenfalls wäre zuvor sogar noch die „Darth Vader“-Reihe einen Blick wert, immerhin wurden Figuren wie Aphra, ihre psychopathischen Droiden 0-0-0 und BT-1 sowie der Wookiee-Killer Black Krrsantan dort eingeführt.

Wobei … genau genommen setzt der Comic erstmal mit dem Annual ein. In diesem erzählt der Wookiee zwei Journalisten einen Schwank aus seiner brutalen Vergangenheit, nämlich wie er von den kriminellen Xonti-Brüdern zu einem Gladiator in Todesarenen ausgebildet wurde. Das Ganze ist eine eher kleine, böse Episode, auch wenn sie auf den Mehrteiler hinleitet und leicht mit ihm verwoben ist.

Der trägt sich dann Wochen später auf einer Raumstation namens Sorca-Zuflucht zu. Dort findet die von Aphra organisierte Unterwelt-Auktion des Kristalls mit dem eingesperrten Geist von Rur statt. Dabei traten zahlreiche Machtgruppen der Galaxis auf, darunter Hutten, die Schattenuniversität, Rodianer und andere fragwürdige Elemente. Es soll nicht zu viel gespoilert werden, aber man darf davon ausgehen, dass Aphra einen Tanz auf Messers Schneide ausführen muss, um von all diesen Haien nicht gefressen zu werden. Selbstverständlich gerät die Lage früher oder später außer Kontrolle – und dann taucht auch noch das Imperium auf! So wird es extrem brenzlig für Aphra, und sie sieht sich unter anderem gezwungen, 0-0-0 und BT-1 die Freiheit zu schenken (also ihre Kontrollchips zu deaktivieren), was in folgenden Comics dann von Bedeutung sein wird. Was immer man von Aphra als Figur halten mag, Autor Kieron Gillen gelingt es, ihr eine echt brenzlige und kurzweilige Geschichte auf den Leib zu schneidern.

Visuell, muss ich gestehen, bin ich nur mäßig beeindruckt. Die Figuren von Illustrator Kevin Walker wirken nicht mit sonderlich viel Liebe zum anatomischen Detail umgesetzt. Hier und da blitzen schön anzusehenden Panels hervor (vor allem 0-0-0 und BT-1 werden immer wieder erfreulich fies in Szene gesetzt), aber grundsätzlich wird – gefühlt – schnell hingezeichnete Standardware geboten. Für die Bilder muss man den Comic jedenfalls nicht kaufen. Zum Glück geht es hier primär um die Story.

Das Drumherum ist wie gehabt. Die Einleitung bietet ein umfangreiches „Was bisher geschah“ und wird passend mit dem schicken Cover von „Doctor Aphra #9“ bebildert. Die Cover-Galerie erhält diesmal (fast) die volle Punktzahl, bietet sie doch immer alle Cover der Einzelhefte im Vollseitenformat. Einzelne Variant Cover sucht man jedoch vergebens.

Fazit: „Unglaublicher Reichtum“ bildet des spannenden Abschluss des ersten eigenen „Doctor Aphra“-Handlungsbogens, der sich über „Doctor Aphra“, „Allianz auf Zeit“ und eben dieses Werk erstreckte. Optisch mag einen der Comic nicht vom Hocker reißen, aber inhaltlich wird gute Unterhaltung aus den Unterweltkreisen der „Star Wars“-Galaxie geboten. Dabei ist Chelli Lona Aphra ein eher unmoralischer Charakter. Dass sie uns trotzdem sympathisch ist, liegt wohl daran, dass sie grundsätzlich von noch viel schlimmerem Abschaum umgeben ist. Lesenswert!

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 30: Doktor Aphra – Unglaublicher Reichtum
Comic
Kieron Gillen, Kev Walker u.a.
Panini Comics 2022
ISBN: 978-3-7416-2686-9
146 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 15,99

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Comics Star Wars
news-4958 Tue, 16 May 2023 13:00:00 +0200 Mein Schulgeist Hanako 16 https://www.ringbote.de/rezensionen/mein-schulgeist-hanako-16 Hat Nene Hanako endlich gefunden? Wieso ist er noch ein Kind? Ist das nur ein böser Streich? Mit diesem Band wird Nenes Suchen nach einem alternativen Zugang zur Geisterwelt fortgesetzt, und vielleicht ist sie bereits fündig geworden. von Alice

Sosuke Mitsubas Fotosammlung führt Nene und Kou zu einem verlassenen Haus, über das man sich unheimliche Geschichten erzählt. Schon mehrere Leute sollen darin verschwunden sein. Kaum betreten sie das Haus, folgt ein gruseliges Ereignis aufs andere. Zunächst führt Hanako sie als Kind durchs Haus, dann schließt sich die Haustür und sie sind eingesperrt. Plötzlich steht Sosuke vor Kou und kurz darauf sieht er seine verstorbene Mutter. Realität und Einbildung gehen fließend ineinander über und sorgen für Verwirrung. Nene verschwindet derweil in einer unterirdischen Höhle, in der sie Leichen findet und einem Mann begegnet, der bereits mehrere Jahrhunderte umherirrt. Sie unterhält sich mit ihm in der Hoffnung, einen Ausweg zu finden.

Ein verlassenes Haus, in dem schon zahlreiche Leute verschwunden sind, klingt ganz nach einem Ort für eine klassische Geistergeschichte, jedoch hat dieser Manga seinen eigenen Stil, was ihn einzigartig macht. Überraschende Wendungen lassen den Leser durchgehend mitfiebern, da dieser nach Antworten sucht, die nicht so einfach logisch erschließbar sind.

In dem verlassenen Haus erleben Nene und Kou nicht nur unheimliche Ereignisse, sondern erfahren auch mehr über Hanakos tragische Kindheit. Was genau hier vor sich geht, bleibt aber zunächst einmal unklar. Außerdem ist es fraglich, ob dies überhaupt ein hilfreicher Zugang in die Geisterwelt ist und ob sie ihrem Ziel wirklich näher gekommen sind oder nun in ein ganz anderes Problem geraten sind. Die gruselige Stimmung kommt hervorragend zur Geltung, sowohl erzählerisch als auch optisch, auch wenn die Zeichnungen eher niedlich erscheinen.

Leseprobe

Fazit: Überraschende Wendungen lassen den Leser durchgehend mitfiebern, da dieser nach Antworten sucht, die nicht so einfach logisch erschließbar sind. Die gruselige Stimmung, die man von einer Geistergeschichte erwartet, kommt hier zudem hervorragend zur Geltung.

Mein Schulgeist Hanako 16
Manga
Iro Aida
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-96433-619-4
178 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 7,99

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Comics Horror/Mystery
news-4957 Mon, 15 May 2023 13:00:00 +0200 Star Trek – Coda 2: Die Asche von Morgen https://www.ringbote.de/rezensionen/star-trek-coda-2-die-asche-von-morgen Was kann ein Mann tun, wenn er sich dem Ende aller Realitäten, aller Paralleldimensionen, aller Existenz gegenüber sieht? Vor dieser Frage steht Captain Jean-Luc Picard am Ende des ersten Bandes der „Coda“-Trilogie, die verfasst wurde, um das „LitVerse“ des „Star Trek-“Universums zu beenden, das mit dem Erscheinen der „Picard“-TV-Serie hinfällig geworden war. Die Antwort darauf: Man sammelt alle Legenden, die man finden kann – und kämpft! Genau das passiert in „Die Asche von Morgen“. von Bernd Perplies

Ich will nicht noch einmal wiederholen, was es mit der „Coda“-Trilogie auf sich hat. Wer sich dafür interessiert, dem empfehle ich meinen Artikel zum ersten Buch, „Zeit in Scherben“, von Dayton Ward. Nur ganz kurz: Die Aufgabe, die sich die drei Autoren Dayton Ward, James Swallow und David Mack gestellt hatten, lautete, das LitVerse von „Star Trek“ zu einem Abschluss zu bringen, damit es einen sauberen Übergang zur TV-Serie „Picard“ geben konnte. Und Abschluss heißt hier vor allem: Zerstörung! Unglaubliche Zerstörung! Man mag davon halten, was man will, spannend und dramatisch ist es in jedem Fall.

Dabei lässt sich James Swallow, der für diesen mittleren Band verantwortlich war, zunächst durchaus Zeit. Anfangs bringt er Benjamin Sisko und die anderen Protagonisten rund um die Raumstation Deep Space 9 ins Spiel, ein wichtiger Schritt, war die „Coda“-Geschichte bislang doch fast ausschließlich ein Picard-Abenteuer. Außerdem gibt es Zeit zur Trauer, vor allem um Ezri Dax, die vielleicht wichtigste Figur, die in „Zeit in Scherben“ über die Klinge springen musste. Danach heißt es Sammeln, und dieses Sammeln dauert letzten Ende fast zwei Drittel des Buchs. Das zieht sich ein wenig, und wenn man dann noch – wie ich – die Geschichte über einen relativ langen Zeitraum verteilt in Häppchen liest, verliert man leicht aus dem Blick, wie dramatisch die Situation eigentlich ist. So hat Worf mit inneren Dämonen zu kämpfen, Riker entwickelt sich zum getriebenen, aber auch gefährlichen Antagonisten von Picard, alte Freunde, die sich im Laufe der letzten Romanjahre auseinandergelebt haben, müssen sich wieder zusammenraufen. Bis schließlich fast zwei komplette Besetzungen TNG und DS9 (plus Special Guests) auf Deep Space 9 zusammenkommen, sind einige Hindernisse zu bewältigen.

Spätestens an dem Punkt nimmt die Geschichte ordentlich an Fahrt auf, und die letzten hundert Seiten sind ein ziemlich wilder Ritt, der einmal mehr herbe Verluste mit sich bringt. Gerade Fans von „Deep Space 9“ müssen einiges schlucken, wenigstens ist aber nicht alles sinnlos, sondern Swallow gelingt es geschickt, eine Art Etappensieg rauszuholen. Ob das am letztlichen Ende irgendetwas ändert, sei noch einmal dahingestellt. Da ich mich nach wie vor nirgendwo im Internet habe spoilern lassen, ist für mich der Ausgang des Ganzen unverändert völlig offen. Allerdings, das gebe ich offen zu, ist die Hoffnung gering, dass wir um ein Heldenende mit Schrecken herumkommen werden. Das wird sich im abschließenden Band von David Mack dann zeigen.

Schön für Fans ist in jedem Fall das Cross-Over von TNG und DS9. Wenn Picard zusammen mit Sisko Schlachtpläne schmiedet, wenn Geordi, Wesley und Odo gemeinsam einen Gegner austricksen, wenn die Defiant an der Seite der Aventine in die Schlacht fliegt, um Bajor zu beschützen – das hat alles was! Die einzige Truppe, die mir eigentlich die ganze Zeit noch fehlt, sind Captain (mittlerweile ja Admiral) Janeway und ihre Leute von der Voyager. Zwar haben Tom Paris und B’Elanna Torres einen Gastauftritt (wie auch ein paar andere namhafte Gestalten aus der weiten Welt des LitVerse), aber der befriedigt wenig. Man darf gespannt sein, ob sie im Abschlussband noch ein paar heldenhafte Momente spendiert bekommen. Es wäre eine vertane Chance, wenn nicht.

Wenn man Kritik üben möchte, dann vielleicht die, dass das Verhalten des Oberkommandos mal wieder von Skepsis und Kurzsichtigkeit geprägt ist. Da fliegt Picard am Anfang zur Erde, um von der unglaublichen Gefahr zu berichten, und die Reaktion besteht darin, Symptome zu bekämpfen statt sich um die Ursache zu kümmern. Außerdem soll eine Arbeitsgruppe gebildet werden, um sorfältig alle Optionen abzuwägen. So wird Picard einmal mehr in die Rolle des Widerständlers gegen die Sternenflotten gezwungen, eine Rolle, die ihm viel zu oft um der Dramatik Willen zugeschoben wurde. Als wäre der Mann der einzige in der ganzen Flotte, der eine Gefahr korrekt einzuschätzen vermag.  (Kurioserweise ähneln sich das LitVerse und das Bewegtbild-„Star Trek“ in dieser Hinsicht. Auch in Staffel 3 von „Star Trek: Picard“ muss er mal wieder – an der Seite von fünf Getreuen – gegen den Rest der Galaxis agieren ...)

Fazit: James Swallow erweitert im zweiten „Coda“-Band das Personal um die Protagonisten von DS9 und schafft so ein Cross-Over-Event, das Spaß macht. In den ersten zwei Dritteln des Romans mag sich die Geschichte viel Zeit für die Verarbeitung der Geschehnisse aus Band 1 lassen, aber dann bildet sich eine klare Aufgabe für unsere Helden heraus, die in einem fulminanten und verlustreichen Ende angegangen wird. Emotional hat mich Swallow tatsächlich besser abgeholt als Ward zuvor. Es finden sich einfach ein paar starke Szenen in diesem Buch. Unterm Strich gilt das, was ich schon in der letzten Rezension geschrieben habe: Definitiv kein Buch für Gelegenheitsleser, langjährige Fans des LitVerse kommen dagegen an diesem Schwanengesang dieser wunderbaren erzählerischen „Star Trek“-Paralleldimension kaum vorbei.

Star Trek – Coda 2: Die Asche von Morgen
Film/Serien-Roman
James Swallow
Cross Cult 2022
ISBN: 978-3-96658-958-1
448 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: EUR 15,00

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Romane Film-/TV-Serien-Romane
news-4956 Sun, 14 May 2023 13:00:00 +0200 Weltenwanderer: Vier Farben der Magie – Der stählerne Prinz 3 https://www.ringbote.de/rezensionen/weltenwanderer-vier-farben-der-magie-der-staehlerne-prinz-3 Prinz Maxim Maresh wurde von seinem Vater als Erziehungsmaßnahme nach Verose geschickt und musste sich dort behaupten. Er hat sowohl den Kampf gegen die Piratenkönigin Arisa überlebt als auch die „Nacht der Messer“. Eine Verteidigung gegen Rebellen steht ihm nun bevor und schließt diese Comic-Reihe ab. von Alice

Der Magier Rowan stellt eine Rebellenarmee auf, mit der er plant, das ganze Königreich zu stürzen. Gründe für einen Widerstand gibt es viele, insbesondere dort, wo Not herrscht. Prinz Maxim Maresh versucht die Bevölkerung für sich zu gewinnen, jedoch gibt es noch zahlreiche Menschen, die ihm misstrauen und das, obwohl er inzwischen an Beliebtheit gewonnen hat, indem er die Piratenkönigin Arisa im Kampf bezwungen und die „Nacht der Messer“ überlebt hat. Maxim ist nicht nur Anführer, sondern greift auch selbst ins Kampfgeschehen ein, wodurch er mehr als einmal sein Leben riskiert. Ohne fremde Unterstützung wird er das jedoch nicht überleben.

Mit dem Kampf gegen die Rebellen und deren Anführer Rowan, steht das Finale dieser Trilogie bevor. In den beiden vorhergehenden Comics hat Maxim seine Fähigkeiten sowohl als Anführer als auch in der Kampfkunst bewiesen, dennoch muss er weiterhin Überzeugungsarbeit leisten, um die Bürger von Verose für sich zu gewinnen. Hierfür hält er mehrmals Reden und stellt seine kämpferischen Fähigkeiten und seine Aufopferungsbereitschaft erneut unter Beweis, wie man in sowohl erzählerisch als auch optisch spannenden Kampfszenen sehen kann.

Die Lichteffekte der Zauber kommen hervorragend zur Geltung und erhalten durch die eher düster gehaltene Farbgebung einen starken Kontrast. Überzeugend ist auch die Darstellung der Charaktere, welche individuell ausgearbeitet wurden, was ihnen einen hohen Wiedererkennungswert verleiht. Wer sich für die Illustrationen begeistern kann, wird sich über das Bonusmaterial besonders freuen. Man bekommt alternative Coverentwürfe zu sehen und Einblicke in die Entwicklung vom Entwurf bis zur fertigen Gestaltung.

Der Kampf gegen die Rebellen bildet einen runden Abschluss für die Trilogie. Verglichen mit den vorherigen Bänden bietet die Handlung dieses mal jedoch weniger überraschende Wendungen, und auch die an sich gut gelungen Kampfszenen bieten wenig Neues. Aus dem Finale hätte man noch mehr herausholen können.

Fazit: Die Trilogie erhält einen runden Abschluss, kann aber nicht ganz mit den einfallsreichen Ideen und überraschenden Wendungen der vorherigen Bände mithalten. Wer diese Reihe bisher mochte, sollte sich das Finale jedoch keineswegs entgehen lassen.

Weltenwanderer: Vier Farben der Magie – Der stählerne Prinz 3
Comic
Victoria Schwab, Andrea Olimpieri
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3341-6
120 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 15,00

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Comics Fantasy
news-4954 Fri, 12 May 2023 13:00:00 +0200 Batman – Die Reise 2 (von 2) https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-die-reise-2-von-2 Die Reise geht weiter – und mit ihr die „Verwandlung“ eines jungen Mannes hin zur „Fledermaus“. Um zu werden „wie eine Kreatur der Nacht“, lernt Bruce Wayne von einem Scharfschützen, einem Magier und dessen Tochter, einem akademischen Nomaden sowie einem Mann namens Ra’s Al Ghul und dessen Tochter Talia … von Daniel Pabst

Nachdem wir Bruce Wayne in „Batman – Die Reise 1 (von 2)“ über Paris bis nach Nordkorea begleitet haben, führt die Route diesmal über Kanada bis in die Vereinigten Arabischen Emirate. Erdacht wurde der abschließende Comic-Band von Chip Zdarsky, gezeichnet von Carmine Di Giandomenico und die farbliche Illustration stammt von Ivan Plascencia. Damit ist das Kreativ-Team identisch mit dem des ersten Bandes.

Wieder ist die Erzählung episodenhaft. Als roter Faden dient die Entwicklung von Bruce Wayne und die damit verbundene Bewältigung des Kindheitstraumas – die Ermordung seiner Eltern Martha und Thomas Wayne. Stets steht die Frage im Vordergrund, wie weit der junge Milliardär für seine Ziele gehen wird. Dass er für die Gerechtigkeit und eine bessere Welt – ohne Kriminalität – an seine körperlichen Grenzen gehen wird, wird in diesem Comic mehr als deutlich illustriert.

Bruce Wayne meistert Boxkämpfe, nimmt Tritte in die Magengrube und eine Vielzahl von Verletzungen hin, hält die Luft in einem mit Wasser gefüllten Tank für 18 Minuten an, kämpft mit Schwertern und näht sich eine Wunde zu. Diese – nicht abschließende – Aufzählung aus „Batman – Die Reise 2 (von 2)“ wird zeichnerisch actionreich präsentiert. Besonders effektvoll sind die Panels, in denen die Zeichnungen und Farben verschwommen sind. Dieser hyperrealistische Effekt verdeutlicht, welche Schmerzen Bruce Wayne erleidet.

Neben dieser ganzen Action (die einen vergessen lassen könnte, dass es sich um einen „Batman“-Comic handelt), hat Chip Zdarsky die Handlung weiter vorangetrieben. Dabei spielt die Freundschaft eine größere Rolle als im ersten Band. Denn diesmal wird Bruce Wayne durch den jungen Mann Anton begleitet. Oder begleitet er vielmehr Anton? Die Freundschaft der beiden wird während der Reise jedenfalls auf die Probe gestellt. So zieht es sie an neue Orte – getrieben vom Credo einer besseren Welt. Wie aber definieren sie eine „bessere Welt“?

Die verschiedenen Begegnungen im tiefverschneiten Wald irgendwo im Norden von British Columbia (Kanada) bei einem ehemaligen Scharfschütze, in der amerikanischen Großstadt New York beim Bühnenmagier Giovanni „John“ Zatara und dessen Tochter Zatanna, in einem abgeschiedenen Schloss fernab der Zivilisation bei einem Mann, der sich selbst für „den Klügsten“ hält, oder in Abu Dhabi und der staubigen Sandwüste Rub al-Chali, lassen Bruce Wayne aber nicht nur körperlich über sich hinauswachsen.

Denn für die Rolle eines „Dunklen Ritters“ braucht es mehr als Kraft, Taktik und Nehmerqualitäten. So zeigt der Comic „Batman – Die Reise 2 (von 2)“ auch, dass Bruce Wayne für sich herausfindet, wo seine Grenzen liegen. Denn fest steht: „Bruce Wayne tötet nicht“. Der Zweck heiligt also nicht die Mittel. Dass es in diesem Comic in einer Episode sogar übernatürlich wird, verdanken wir den Figuren „John“ und Zatanna Zatara. Mit deren Auftritt wird Bruce Wayne herausgefordert, nicht nur gegen seine „inneren Dämonen“ anzukämpfen!  

Insgesamt ist Chip Zdarsky ein schöner Zweiteiler gelungen. Natürlich hätte die Geschichte auch in komprimierter Form in einem Band erzählt werden können. Aber dann wären uns die unterschiedlichen Lehrmeister und Lehrmeisterinnen sowie deren Ansichten und Erfahrungen vorenthalten worden. Gerade diese Episoden sind es aber, die „Batman – Die Reise“ ausmachen. Durch die kräftigen Farben, die detaillierten und ausdrucksstarken Zeichnungen sowie die hier und da eingestreuten philosophischen Fragen, hat dieser Comic einen empfehlenswerten Abschluss gefunden.

Leseprobe

Fazit: Schöne Zeichnungen allein machen noch keinen guten Comic. Und eine Reise wird nicht allein durch erinnerungswürdige Hochglanzbilder zu einem besonderen Erlebnis. Das wusste natürlich auch Chip Zdarsky, der sich als Autor für diesen Comic einiges hat einfallen lassen. Für „Batman“-Fans wurden zum Beispiel bekannte Figuren aus dem „Batman“-Universum hinzugezogen. Für Neueinsteigerinnen und Neueinsteiger in diese Welt macht es das moderate Erzähltempo leicht, Bruce Wayne zu folgen. Da die berühmte Fledermaus noch längst nicht dort ankommt, wo wir sie kennen, lesen wir hier quasi eine Coming-of-Age-Story. Wer sich dessen bewusst ist, der kann sich dieser Reise ebenfalls anschließen – und wird wenig verkehrt machen.

Batman – Die Reise 2 (von 2)
Comic
Chip Zdarsky, Carmine Di Giandomenico
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3296-9
164 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 19,00

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Comics Superhelden
news-4953 Thu, 11 May 2023 13:00:00 +0200 Blade Runner RPG – Core Rules https://www.ringbote.de/rezensionen/blade-runner-rpg-core-rules „Blade Runner – The Roleplaying Game“ ist die Rollenspielumsetzung des berühmten Franchises. Der schwedische Verlag Free League hat sich des Themas angenommen und ein wunderhübsches und stimmungsvolles Spiel abgeliefert. von Amel

Das „Starter Set“ habe ich schon vor einer Weile besprochen und fand es sehr gelungen. Will man aber mehr als nur den dort beschriebenen Kriminalfall spielen, wird man sich vermutlich das Grundregelwerk zulegen. Es ist ein stabiler Hardcover-Band im gleichen dunklen und trotzdem übersichtlichen Design. Die Bilder sind stimmungsvolle Straßen- und Stadtszenen oder Abbildungen von Personen, verwaschen und in dunklen Farben gehalten. Mir persönlich sind sie teilweise zu stark verwaschen, aber sie passen hervorragend zur angestrebten Stimmung vom verregneten, künstlich beleuchteten LA. Das Layout greift das auf. Vor dunklen Seitenhintergründen liegen sandfarbene Textkästen, in denen sich der Hauptteil der Texte befindet. Tabellen, Beispiele und Zusatzinformationen sind in heller Schrift auf dunklem Grund. Zum Glück wurde eine Schriftart gewählt, die sich trotz dieser Farbgebung gut lesen lässt. Es macht Spaß, das Buch aufzuschlagen und darin zu blättern; es ist einfach hübsch.

Im Vorsatz ist eine Übersichtskarte von Central Los Angeles abgedruckt. Sie vermittelt das Gefühl der Größe und ganz grob die Verhältnisse, wie die verschiedenen Stadtviertel zueinander liegen, und sieht einfach gut aus. Nur das Cover finde ich langweilig. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

Mit ca. 230 Seiten ist das Buch nicht so dick wie viele moderne „große“ Regelwerke, was ich sehr angenehm finde. Die Informationen werden übersichtlich und ohne Geschwafel vermittelt. Das Buch vermittelt in wenigen Worten, was es ausdrücken will. Ich habe praktisch überall auf Anhieb verstanden, was das Regelwerk von mir will.

Die Einführung, was man als Spielgruppe zu erwarten hat, geht bis S. 23 – eine schöne, kompakte Übersicht. Auf diesen wenigen Seiten erfahren wir, worum es geht. Wir schreiben das Jahr 2037. Es gab ein Verbot von Replikanten und einen Blackout, der alle Daten löschte. Die Wallace Corporation hat letztes Jahr durchgesetzt, dass ihr neues Replikatenmodel, der Nexus-9, für die Massenproduktion und den Masseneinsatz erlaubt wird. Das bedeutet, in Los Angeles leben eine Menge – man schätzt 2 bis 5 Prozent der Bevölkerung – legale Replikanten, die ihren Aufgaben nachkommen. Einige davon arbeiten auch beim LAPD als Blade Runner. Sie sind erst ein Jahr alt, aber mit künstlichen Erinnerungen ausgestattet, die sie auf eine Arbeit als Blade Runner „vorbereiten“.

Das zweite große Kapitel dreht sich um die Charaktererschaffung. Wie beim Haussystem von Free League zu erwarten, wird wieder mit Archetypen gearbeitet, die von den Spielerinnen und Spielern für ihre Zwecke angepasst werden. Es gibt 4 Attribute (Gewandtheit usw.) mit jeweils drei dazugehörigen Fertigkeiten (Feuerwaffen usw.). Anders als bei den anderen Haussystemen des schwedischen Verlags wird hier nicht mit einem Poolsystem gearbeitet, sondern diesen Eigenschaften Würfelgrößen zugeordnet, die per Buchstabencode auf dem Charakterbogen notiert werden. Diese reichen von D (W6) bis A (W12). Man würfelt zwei Würfel: jeweils die Würfel für das Attribut und die Fertigkeit. Ich schieße beispielsweise mit W10 (B in Gewandtheit) und W8 (C bei Feuerwaffen). Eine 6 oder mehr ist ein Erfolg. Eine 10 oder mehr (soweit möglich) bringt zwei Erfolge. Eine Probe mit zwei oder mehr Erfolgen ist ein kritischer Erfolg, was besonders im Kampf von Bedeutung ist. Riskiert man körperlichen oder geistigen Schaden, darf man eine Probe noch einmal würfeln, falls einem das Ergebnis nicht zusagt.

Von besonderer Bedeutung sind Humanity Points und Promotion Points. Beide können auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden – etwa, um besondere Ausrüstung vom LAPD zu leihen oder Fertigkeiten zu steigern – und auf unterschiedliche Weise verloren gehen beziehungsweise hinzugewonnen werden. Beides fließt in die Geschichte ein. Replikanten müssen sich beispielsweise einem Test unterziehen, wenn sie alle ihre Promotion Points verlieren. Über diese beiden Punktesorten werden auf sehr effektive Weise die Themen des Spiels vermittelt: Das Einfügen in die Gesellschaft und Menschlichkeit.

Außerdem werden für jede Figur eine zentrale Person und eine zentrale Erinnerung festgelegt. Beide fließen sehr direkt ins Spielgeschehen ein. Beide können künstlich sein, wenn der Charakter ein Replikant ist. Die Zeit des Tages ist in Schichten von sechs Stunden eingeteilt und eine davon muss Freizeit sein, will sich der Charakter nicht überarbeiten. Für die Freizeit gibt Tabellen, was in dieser Zeit passieren kann, und in diesen Tabellen kommen beide zentralen Dinge vor. Die Spielleitung versucht sie dann so gut wie möglich in eine Miniszene für diesen speziellen Charakter einzuarbeiten. Manchmal bringen diese Szenen sogar den Fall weiter. Außerdem können sowohl Person als auch Erinnerung im Spiel eingesetzt werden, um bestimmte Vorteile zu bekommen. Wie schon die oben beschriebenen Punkte wird hier auf unkomplizierte Weise dafür gesorgt, dass die zentralen Themen des Spiels auch wirklich an den Spieltisch finden.

Mit dem Kampf geht es weiter, und der hat es wirklich in sich. Kampf ist etwas, das man vermeiden sollte, und schon zwei Schlägertypen mit Messern stellen eine ernsthafte Gefahr da. Ein kritischer Erfolg löst einen Wurf auf einer Tabelle für kritischen Schaden aus, der durchaus tödlich oder nahezu tödlich enden kann. Ein einziger Treffer kann mit Pech das Ende bedeuten. Das passt sehr gut zum Genre und vermittelt die Gefahr der Straße.

In diesem Kapitel werden auch Verfolgungsjagden abgehandelt, die ebenfalls wichtiger Bestandteil des Genres sind. Das System ist einfach gehalten, kann aber das Chaos einer Verfolgung durch überfüllte Straßen gut abbilden. Tabellen geben unerwartete Ereignisse vor und die Entscheidung zwischen einer Handvoll einfacher Manöver gibt Auswahlmöglichkeiten für die Beteiligten.

Dann kommen wir beim Hintergrund an. LA erhält ein eigenes ausführliches Kapitel. Ein paar stimmungsvolle Absätze zu Beginn und Informationen über Stadtviertel, Technik und Kommunikation (um nur ein paar Stichworte zu nennen) vermitteln ein vollständiges Bild, ohne sich in Details zu verlieren.

Das nächste Kapitel beginnt mit einem Interview zwischen einer Zeitschrift und dem Chef der Wallace Corporation Niander Wallace, das ein hervorragendes Stimmungsbild abgibt. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich mit den verschiedenen Fraktionen in LA. Staatliche und kriminelle Organisationen, die Medien, die Wallace Corporation und natürlich die Replikanten mit den verschiedenen Modellen und dem Replikantenuntergrund, der sich für die Rechte der künstlichen Menschen einsetzt.

Das nächste Kapitel mit dem Titel „Working the Case“ ist das zentrale Kapitel über das Wie und Was der täglichen Arbeit der Blade Runner. Wie kommen die Blade Runner an besondere Ausrüstung? Was für Ränge gibt es? Was für Abteilungen gibt es? Was für technische Möglichkeiten stehen dem LAPD zur Verfügung? Wie sieht das Standardverfahren bei Fällen aus? All diese Fragen und mehr werden geklärt.

Bei Science-Fiction-Rollenspielen sind die Kapitel über die Ausrüstung besonders wichtig. Das vorliegende Kapitel „Tools of the Trade“ hat mich mit seiner Effektivität beeindruckt. Hier gibt es weit mehr als Listen. Die Marke wird hier ebenso erklärt wie die Standardwaffen und -fahrzeuge, die dem LAPD zur Verfügung stehen. Zentrales technisches Element ist der KIA, der Knowledge Integration Assistent, der mit dem Server des LAPD verbunden ist und es nicht nur ermöglicht, Beweismaterial sofort dorthin hochzuladen, sondern auch eine effektive Kommunikationsmöglichkeit zwischen den Blade Runnern darstellt. Das Gerät ermöglicht es der Gruppe, sich zu trennen und trotzdem gemeinsam zu agieren. Die Verbindung zum Server kann aber auch getrennt werden. Verrat und das Umgehen der Regeln sind wichtige Bestandteile des Spiels.

„Running Blade Runner“ bildet das Abschlusskapitel des Buchs. Die eigentlichen Kriminalfälle sollen nicht nur spannende Geschichten erzählen, sie drehen sich auch um die wichtigen Fragen der Menschheit: Was macht einen Menschen aus? Was ist Realität, wenn meine Erinnerungen in einem Labor designt wurden? Was bedeuten Menschlichkeit und Moral? Dieses Kapitel vermittelt theoretische Überlegungen dazu. Ein komplettes Beispiel ist im „Starter Set“ zu finden. Sind die künftigen Fälle so gut wie der im „Starter Set“ (ich hatte inzwischen Gelegenheit, ihn zu spielen), dann ist auch die praktische Umsetzung dieser Überlegungen hervorragend gemacht. Ich hoffe jedenfalls auf noch viele offizielle Abenteuer. Neben dem typischen Aufbau eines Falles, den zentralen Fragen der Fälle, Tipps zur Stimmung und allgemeinen Tipps zu Detektivfällen liefert das Kapitel auch Tabellen, mit deren Hilfe man einen Fall selbst erstellen kann.

Vielleicht kann man an meinen Beschreibungen bereits erahnen, wie begeistert ich von „Blade Runner“ bin. Die Regeln sind auf den Punkt passend und liefern alles Nötige, ohne unnötig kompliziert zu werden. Die Beschreibungen sind kurz und kompakt und stimmungsvoll. Die gebotenen Informationen lassen keine Fragen offen, soweit ich das nach meinem Testspiel sagen kann. Es macht Spaß, das Buch anzusehen, und es macht Spaß, es zu lesen. „Blade Runner – The Roleplaying Game“ ist gemeinsam mit dem „Starter Set“ für mich eines der beeindruckendsten Rollenspielprodukte der letzten Jahre.

Fazit: Wer sich für das Franchise „Blade Runner“ oder für interessante Kriminalfälle im Rollenspiel interessiert, sollte einen Blick auf „Blade Runner – The Roleplaying Game“ werfen. Das Buch sieht gut aus und liest sich gut. Die Informationsdichte ist hoch, ohne zu überfordern. Die Regeln sind gelungen und nicht zu kompliziert. Die Hintergründe werden gut vermittelt. Ein tolles Buch.

Blade Runner RPG – Core Rules
Grundregelwerk
Tomas Härenstam, Joe LeFavi, Nils Karlén, Gareth Mugridge
Frea League 2022
ISBN: 978-9-18914-373-9
231 S., Hardcover, englisch
Preis: EUR ca. 46,00

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news-4952 Wed, 10 May 2023 13:00:00 +0200 Mein Schulgeist Hanako 15 https://www.ringbote.de/rezensionen/mein-schulgeist-hanako-15 Das Ritual wurde nun durchgeführt, wodurch die Grenze zur Geisterwelt nicht mehr zugänglich ist. Dies klingt zunächst danach, als wäre die Handlung nun abgeschlossen, jedoch gibt es noch unerledigte Aufgaben, weshalb Nene nach einem Weg sucht, ein weiteres Mal in die Welt der Geister zu reisen. von Alice

Hanako hat endlich einen Weg gefunden, wie er Nene vor ihrem bösen Schicksal bewahren kann, jedoch können sie sich nun nicht mehr wieder sehen. Die Grenze zu Geisterwelt ist nicht mehr zugänglich und Aoi für immer verschwunden. Damit gibt sich Nene allerdings nicht zufrieden. Sie vermisst sowohl Hanako als auch ihre beste Freundin. Selbst das lang ersehnte Date mit ihrem Schwarm Teru kann Nene nicht ablenken. Zudem ist es verwunderlich, dass er sich plötzlich für sie interessiert. Verheimlicht er etwas?

Die Grenze zur Geisterwelt mag in der Kamome-Akademie nicht mehr zugänglich sein, doch möglicherweise finden sich in der Außenwelt ebenfalls Wege. Es gibt Dinge und Orte, die eng mit den Wurzeln der Geister verbunden sind, die zu den sogenannten Legenden gehören. Zu diesen gehört auch Sosuke Mitsuba, der einst mit Kou befreundet war, aber während der Schulzeit verstorben ist. Gemeinsam mit Kou sucht Nene dessen Mutter auf, welche überraschenderweise erleichtert ist, mit jemanden über ihren verstorbenen Sohn sprechen zu können. Sie zeigt ihren beiden Gästen Sosukes Fotosammlung, welche einen wichtigen Hinweis gibt.

Der vorhergehende Band wäre eine gute Möglichkeit gewesen, die Reihe zu beenden, doch gibt sich Nene mit dem unschönen Ende nicht zufrieden, was auch den Leser erfreut, denn so geht es weiter mit der grandiosen Reihe. Die Idee, einen alternativen Zugang zur Geisterwelt zu finden, wurde spannend umgesetzt und führt zu einem fiesen Cliffhanger. Neugierde auf die Fortsetzung ist somit gegeben, und auch an sich handelt es sich um eine fesselnde Geschichte, die zudem sehr abwechslungsreich ist. Man erlebt eine gelungene Kombination aus humorvollen Szenen, die durch den niedlichen Zeichenstil betont werden, und unheimlichen Momenten, wie die Nachforschungen zu dem verstorbenen Mitschüler. Szenen wie diese, die auf schwierige Themen eingehen, gibt es in dieser Manga-Reihe immer wieder und regen zum Nachdenken an.

Leseprobe

Fazit: Die Handlung überzeugt erneut mit einer gelungenen Mischung von humorvollen Szenen und unheimlichen Momenten. Nenes Idee, einen anderen Zugang in die Geisterwelt zu finden, wurde zudem kreativ umgesetzt und bietet noch viel Potenzial für die Fortsetzungen.

Mein Schulgeist Hanako 15
Manga
Iro Aida
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-96433-618-7
178 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 7,99

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Comics Horror/Mystery
news-4951 Tue, 09 May 2023 13:00:00 +0200 Bloodborne: Das Brettspiel https://www.ringbote.de/rezensionen/bloodborne-das-brettspiel Willkommen zu Hause, guter Jäger. Der Blutmond erhebt sich am Nachthimmel und treibt die Stadt Yharnam in Chaos und Verderben. Jäger sind damit beauftragt, in dieser Nacht die infizierten Opfer der Bestienseuche zu reinigen. Sollten sie zu lange brauchen oder bei ihrer Aufgabe versagen, wird Yharnam dem Wahnsinn und dem Tod erliegen. Der Mond ist nahe. Es wird eine lange Jagd. (Text der Spielbox) von Nick

Das Spiel

„Bloodborne“ ist ein kooperativer Dungeon Crawler für 1 bis 4 Spieler, der auf dem populären Videospiel von From Software basiert. Rundenweise bewegen und kämpfen sich die Jäger (die Spieler) durch die mittelalterliche Stadt Yharnam, um kartenbasierte Missionen (Jagd- und Einsichtmissionen) zu erledigen und dabei die Hintergründe der Bestienseuche (und andere Dinge) aufzudecken. In der Grundbox sind 4 Kampagnen enthalten, bestehend aus bis zu 62 Karten.

Der Ablauf

Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder Spieler einen der 4 Jäger aus. Diese unterscheiden sich durch die Trickwaffe (die Waffe der Jäger) und die Schusswaffe, mit der sie starten. Die Besonderheit der Trickwaffe ist, dass sie 2 Formen hat, wobei die zweite Form meistens die stärkere ist. Schusswaffen können in besonderen Momenten eingesetzt werden, um Gegner zu stoppen oder Schaden zuzufügen.

Dann entscheiden die Spieler, welche der 4 Kampagnen sie spielen wollen. Zum Start wird in der Anleitung die Kampagne „Die lange Jagd“ empfohlen. Jede dieser Kampagnen gibt den Aufbau des Spielfelds und die Art der Gegner vor. Jede Kampagne besteht aus 3 Kapiteln. Das Spielfeld besteht aus mehreren Spielplanteilen, die gemäß des Kapitels zusammengestellt werden und gemischt werden. Die Spieler starten immer auf dem Spielplanteil „Zentrale Lampe“ und entdecken von dort aus die nächsten Spielplanteile, die zufällig gezogen werden. Ein Spielplanteil kann besondere Symbole aufzeigen, auf denen Gegenstände liegen können und auf denen Monster platziert werden. Es wird zwischen benannten und unbenannten Spielplanteilen unterschieden. Unbenannte Spielplanteile sind die Gassen und Ecken der Stadt, die benannten Spielplanteile sind Orte mit spieltechnischen Besonderheiten, auf denen auch unter Umständen besondere Dinge passieren.

Die aufgedeckten Kapitelkarten geben die Jagdmission (die Hauptmission, um das Szenario zu beenden) und die Einsicht-Missionen (um „Einsicht“ – eine Art „Erfahrungswährung“ – und besondere Belohnungen zu bekommen) vor. Diese Missionen sind teilweise voneinander abhängig und lösen bei Abschluss diverser Aufgaben etwas aus (so  erscheint etwa ein Monster, das bekämpft werden muss).

In „Bloodborne“ werden keine Würfel verwendet. Alle Kämpfe werden mit Handkarten geführt. Am Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler ein Kartendeck mit 12 Karten (zu Beginn erhalten alle Spieler die gleichen Standard-Karten). Auf dem Spielbrett der Spieler sind 3 Kartenplätze frei, um Karten für Attacken abzulegen. Attacken erfolgen in verschiedenen Geschwindigkeiten (3 Pfeile für „Schnell“ bis zu 1 Pfeil für „Sehr Langsam“). Die gespielten Karten bleiben auf dem Platz liegen, sodass die 3 Plätze der Trickwaffe schnell alle belegt sind. Der Jäger kann dann nicht mehr kämpfen oder ausweichen, er muss er eine Handkarte ablegen, um die Waffe zu „transformieren“ (alle Karten werden von dem Waffentableau entfernt und das Tableau wird auf die andere Seite gedreht, wodurch die Waffe andere Attacken bekommt).

Generell funktioniert viel in dem Spiel über die Handkarten der Spieler. Zu Beginn jeder Runde zieht ein Spieler auf 3 Handkarten nach. Jede Aktion kostet allerdings eine Karte (Laufen, Angreifen, Ausweichen, Interagieren, usw.). Die Handkarten sind also schnell flöten, abhängig davon, was man in einer Runde alles erledigen möchte. Nachdem ein Jäger seine Runde beendet hat, werden alle Monster auf seinem Spielplanteil und benachbarten Spielplänen aktiviert. Hier ist also etwas Planung von Nöten, damit man nicht zu schnell das Zeitliche segnet.

Eine Handkarte muss auch gespielt werden um in den „Traum des Jägers“ zu kommen (dort landen Spieler auch, wenn sie auf dem Spielfeld besiegt werden). Dort dürfen die Spieler dann alle Karten von ihren Waffen entfernen, ihre Lebenspunkte wieder regenerieren, besondere Gegenstände wieder aktivieren, ihre Schusswaffen wieder aktiv machen und neue, bessere Karten für ihr Deck „kaufen“. Auf dem Tableau des Jägertraums werden 4 zufällige Verbesserungskarten gelegt. Immer wenn eine Karte erworben wird, wird eine neue nachgezogen. Diese Karten verbessern das Deck der Jäger, da sie stärker als die Standardkarten des Start-Decks sind. Für jede neue Karte muss allerdings eine Karte aus dem Deck entfernt werden. Auf diese Weise enthält das Deck immer 12 Karten. Bezahlt werden die Karten mit Blutechos, die die Spieler von besiegten Gegnern erbeuten. Jeder Spieler kann allerdings maximal 3 Blutechos auf einmal tragen, die er zudem verliert, wenn er besiegt wird. Jede Karte kostet 1 Blutecho. Wenn der Spieler den „Jägertraum“ wieder verlässt, erscheint er auf einem Lampenfeld seiner Wahl auf dem Spielplan, also an einem Ort, auf dem ein Lampensymbol abgedruckt ist (das sind meist die namhaften Orte).

Die Schwierigkeit des Spiels sind allerdings nicht die Monster oder die Missionen, sondern der Zeit-Tracker des Kapitels. Am Ende jeder Spielrunde (wenn jeder Spieler an der Reihe war und alle Monster aktiviert wurden), wandert dieser Marker ein Feld auf der Zeitleiste weiter. Kommt er dabei auf ein rotes Feld, werden alle Monster vom Spielfeld entfernt und erscheinen wieder gesund an ihren Startpunkten. Boss-Monster (die 2 Kampfphasen haben) heilen ihren kompletten Schaden, bleiben allerdings in der Kampfphase, die die Spieler schon erreicht haben. Der Marker bewegt sich allerdings auch um 1 Feld, wenn ein Spieler besiegt wird und wenn ein Spieler freiwillig in den „Traum des Jägers“ geht. Hier ist Teamkommunikation sehr wichtig.

Durch Fortschritt in der Jagdmission und den Einsichtmissionen werden weitere Karten des Kampagnendecks aufgedeckt (die „erledigten“ Karten geben vor, welche Karte aufgedeckt wird). So bekommt das Spiel auch eine narrative Note, die zwar mit knappen Texten daher kommt, aber doch stimmig ist.

Die Kritik

Durch das etwas enttäuschende „Dark Souls“-Brettspiel war ich bei „Bloodborne“ etwas skeptisch. Allerdings wurde ich schnell eines Besseren belehrt. „Bloodborne“ spielt sich schnell, ist eine taktische Herausforderung und macht Spaß. Das Design des Spielfelds und der Karten reicht von zweckmäßig bis zu atmosphärisch, und auch das Design der Miniaturen ist gelungen (Spieler des Videospiels werden sehr viele Dinge wiedererkennen und sich an die schöne (?) Zeit in Yharnam am Bildschirm erinnern). Allerdings passen gesleevte Karten wieder mal nicht in das Plastik-Inlay, ein Manko, das sich bei den meisten Publishern wie ein roter Faden durchzieht.

Ein weiterer (wohl wichtigerer) Kritikpunkt ist auch König Zufall, der den Aufbau des Spielbretts betrifft. Zu manchen Spielen mag das Zufallsprinzip des Spielplanaufbaus passen, in „Bloodborne“ kann es die Mission allerdings unnötig erschweren, wenn Zielpunkte zu weit auseinander liegen. Hier wäre vielleicht eine vorgegebene „Missions-Karte“ besser gewesen. Das zufällige Ziehen der Spielplanteile (wie auch der jeweiligen Gegner) ändert die Missionen allerdings genug, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Beide Herangehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile.

Fazit: Alles in allem ist es ein sehr gutes, wenn auch schweres Spiel. Für Fans von Dungeon Crawlern eine Kaufempfehlung, da die tolle, düstere Atmosphäre und das Deck-Building-System (in sehr grundlegender Form) zu begeistern wissen.

Bloodborne: Das Brettspiel
Für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Michael Shinall, Eric M. Lang
Asmodee 2022
EAN: 4015566601703
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 109,99

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Brettspiele Horror/Mystery-Spiele