Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Mon, 10 Nov 2025 22:18:04 +0100 Mon, 10 Nov 2025 22:18:04 +0100 TYPO3 EXT:news news-5721 Mon, 10 Nov 2025 20:00:00 +0100 Batman Klassiker – Batmans größte Gegner https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-klassiker-batmans-groesste-gegner Was lernt man aus der Vergangenheit? In diesem Comic im gigantischen Überformat von 25,5 cm x 35,5 cm gibt es einen Ausflug in die Comic-Geschichte. Batman und Robin meistern darin allerlei Gefahren und bekommen es mit dem Joker, dem Pinguin, Two-Face, Scarecrow und Catwoman zu tun. Wer Lust hat auf Comic-Panels aus einer längst vergangenen Zeit, der ist hier genau richtig! von Daniel Pabst

Comics über und mit Batman, die Geschichten erzählen, wie er Rätsel löst, Kämpfe führt und am Ende die Gerechtigkeit siegen lässt, gibt es zu Genüge. Was der kürzlich erschienene Band „Batman Klassiker – Batmans größte Gegner“ anders macht, ist, dass er Geschichten aus der Vergangenheit versammelt hat und darin zeigt, welche Ursprünge die modernen Comics haben und dass die Faszination an „Batman“-Comics bis heute ungebrochen ist. Für Sammler sei gesagt, dass dieser Comic auch als englische „Faksimile-Edition“ existiert („Limited Collectors Edition C-37, 1975“). 

Besonders auffällig ist das von Panini Comics ausgewählte Format dieses Comics. Statt eines kleinen Formats, hat man hier alles gegeben und ein Hardcover gewählt, welches beinahe als „Coffee Table Book“ durchgehen könnte. Die 64 Seiten nämlich wurden in einem Format von 25,5 cm x 35,5 cm abgedruckt. Damit bekommen die Zeichnungen noch mehr Tiefe und erinnern an die Zeiten, in denen man dem Comicstrip wöchentlich mit großer Spannung allein in Zeitungen folgte. 

Den Beginn macht eine Geschichte über den Joker – den Schurken schlechthin in der Batman-Welt. Bereits die erste Seite macht viel her und zeigt den Charme und den Witz, den die „alten“ Batman-Geschichten mitbrachten. In einer kurzen Ansprache an die Lesenden wird die Geschichte eingeleitet und zugleich die Spannung aufgebaut, indem da steht: „(…) Doch es sind Batman und Robin, die für das erstaunliche und nervenaufreibende Ende seiner wilden Flucht sorgen“. Und tatsächlich folgt daraufhin eine Jagd, die Batman und Robin durch Jersey, Ohio, Kansas, Delaware und Rhodes Island führen. Von Gotham City fehlt noch jede Spur, was wiederum den Reiz dieser frühen Geschichte ausmacht.

Es folgt eine Geschichte über den Pinguin, der skrupellos und voller Eitelkeit Verbrechen begeht, um in die Zeitungen zu kommen und damit die gewollte Aufmerksamkeit zu erhalten. Erneut spielt neben der Action und den schnell aufeinanderfolgenden Ortswechseln eine gut ausgewogene Portion Ironie und Witz eine Rolle. Als unsere Helden zum Beispiel auf einer Farm auf einem Wolkenkratzer-Penthouse den Pinguin verfolgen, wird dieser mit Eiern beworfen, wozu Robin ihm zuruft: „Sei nicht zu begeistert, Pinguin … du wolltest Eier? Wir werfen sie mit vollem Eifer!“.

Sodann gibt es eine Geschichte über einen erfolglosen Schauspieler namens Harvey Apollo, der eine etwas andere Geschichte über Two-Face bietet, als man es aus neueren Comics vielleicht kennt. Dieser Schauspieler ist es, der in einer Gerichtsverhandlung als Zeuge aussagt und vom Angeklagten in der Verhandlung Säure ins Gesicht geschüttet bekommt, wodurch Harvey halbseitig verunstaltet wird. Womit eher keiner rechnet, ist, dass nicht alle Gegner in diesem Comic am Ende auch in Haft oder in ein ein psychiatrisches Krankenhaus kommen. Ohne zu viel vorwegzunehmen: So manch ein Gegner bezahlt seine Gräueltaten mit dem Leben! Sehr gelungen ist bei dieser Geschichte übrigens das Beibehalten des Logos von Batman, welches bei jeder Seite im ersten Panel erscheint, da es sich um eine Geschichte handelt, die ursprünglich in einer Zeitung erschienen ist. So erhält sie ihren Charakter und man fühlt sich wie in der Zeit zurückgereist und alte Batman-Strips lesend.

Aufgelockert wird die Geschichte über Two-Face durch ein doppelseitiges Schaubild der Bat-Höhle, gefolgt von einer Doppelseite mit den Ausrüstungsgegenständen und dem Batplane von Batman, ehe es mit der Geschichte weitergeht. Überhaupt hat man sich sehr stark bemüht, den Eindruck eines klassischen Werks beizubehalten. So gibt es an anderer Stelle des Comics eine ganze Seite mit einem Rätsel, bei dem die Leserinnen und Leser sämtliche Gegner finden sollen. Welch ein großartiger Gedanke, den „Buchstabensalat“ hinzuzufügen. Wer damit nicht genug hat, der erhält die Möglichkeit, einen 3D-Tischaufsteller zu basteln, wozu jedoch die letzte Seite des Comics zerschnitten werden muss.

Auch die zwei weiteren Geschichten über Scarecrow und Catwoman können begeistern. Immer wieder haben Batman und Robin es mit schweren, schier unlösbaren Aufgaben zu tun, die sie jedoch lösen können und den größten Widrigkeiten standhalten – auch wenn es zunächst so ganz und gar nicht dazu aussehen mag! So lehren diese actionreichen Geschichten, dass egal wie stark und empathielos die Gegner und Gegnerinnen sein mögen, man sie besiegen und mit ihren eigenen Waffen schlagen kann, wenn man sich auf eigene Stärken verlässt, nicht aufgibt und im Team zusammenarbeitet. 

Leseprobe

Fazit: Dieser Comic bietet „Batman“-Geschichten, die aus den 1940er Jahren stammen und damit weit zurückliegen. Dies tut der Faszination keinen Abbruch. Ganz im Gegenteil: Das Überformat lässt „Batman Klassiker – Batmans größte Gegner“ zu einem fabelhaften Leseerlebnis werden. Insbesondere empfehlenswert für alle, die gerne mal in der Zeit reisen möchten!  

Batman Klassiker – Batmans größte Gegner
Comic
Bill Woolfolk, Bob Rozakis, Bill Finger u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4576-1
64 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5720 Sun, 09 Nov 2025 09:00:00 +0100 Mondbasis Shackleton https://www.ringbote.de/rezensionen/mondbasis-shackleton Wenn Giant Roc auf der Packung mit Aufdruck „Mondbasis Shackleton“ steht, ahnt man es bereits. Hier wartet ein vollumfängliches Eurogame-Space-Erlebnis. Und, so viel sei vorweg gesagt, diese Erwartung erfüllt sich. Und trotzdem überrascht das Spiel. Nur so viel: Ich würde „Mondbasis Shackleton“ mit Drei- oder Vier-Spieler-Besetzung dem frisch gebackenen Gewinner des Deutschen Spielepreises 2025 „SETI“ jederzeit vorziehen. von LarsB

Der Shackletonkrater auf dem Mond ruft! Wir sollen dort eine Mondstation errichten. Allein? Nein. Unterschiedliche Konzerne unterstützen uns dabei. So wird das Einsetzen der bunten Raumfahrer-Meeple zu einer abwechslungsreichen Unternehmung. Volle Energie voraus! Ja, ja, ich muss erst noch Solarpanels aufstellen. So wollen es die Spieleautoren Fabio Lopiano (u. a. „Merv“, „Sankore“, „Ayar“) und Nestore Mangone (u. a. „Darwin’s Journey“, „Newton“, „Stupor Mundi“).

Das Spielmaterial

Der Hauptplan ist angenehm kompakt proportioniert. So bleibt noch Platz für drei der sieben Konzernboards sowie die Doublelayer-Basistableaus für jeden Spieler. Hier finden die sehr dicken Gebäudeplättchen und später auch die hölzernen Stations-Bewohner sicher Platz. Insgesamt machen alle Token (Rohstoffe, Geld, Solaranlagen ...) einen guten Eindruck. Lediglich das Auspöppeln habe ich schon deutlich besser erlebt. Die Holzteile sind ansprechend bedruckt und mit Klarlack überzogen. Letzteres verleiht einen ungewohnten Glanz und dient wohl auch dem Schutz der darunterliegenden Lackschichten. 

true

Leider ist „Mondbasis Shackleton“ insgesamt sehr grau. Gut, der Mond ist grau. Aber etwas weniger Mondstaub und etwas mehr Spielbrett-Pep hätte das Spiel hübscher und ansprechender gemacht. „SETI“ präsentiert sich optisch eindeutig besser.

Besonders fällt die Aufbewahrungslösung von „Mondbasis Shackleton“ ins Auge. Für allgemeines Spielmaterial einerseits und für jeden Konzern andererseits wurden Papp-Böxchen bereits zusammengebaut beigelegt, um Ordnung halten zu können. Der Mehrwert gerade für „Mondbasis Shackleton“ liegt in der schnellen Bewältigung des modularen Aufbaus. Das Material für die Konzerne ist so schnell gegriffen. Beim Aufbau freue ich mich über so etwas. Insgesamt geht der Aufbau relativ flott für so einen Eurokracher. Die „Ersteinrichtung“ des Spiels dauert dafür etwas länger. Also nicht erst am Spieleabend auspöppeln!

Die Größe der Icons und der Kartentexte ist mir zu klein. Wenn ich nicht direkt an den Karten sitze beziehungsweise an den Konzernboards, kann ich die Effekte und Kosten nicht lesen. Da ist noch Luft nach oben. Ich frage mich, warum die Kartengröße nicht so gewählt wird, dass der Text eine bestimmte Mindestgröße haben kann. 

true

Sehr positiv finde ich die Konzern-Infopappen. Auf einem Blatt ist alles zusammengefasst, was man über den Konzern wissen beziehungsweise nachlesen muss: Von generellen Spielregeln bis zur Kartenerklärung jeder einzelnen Karte ist alles da. Und weil es so schöne feste Pappe ist, reicht man das Blatt auch gern herum am Tisch, ohne dass das Dokument auf absehbare Zeit schäbig wird.
 
Der Spielablauf

In aller Kürze zusammengefasst handeln wir Shuttlephase, Aktionsphase und Wertungsphase dreimal ab. Dann ist „Mondbasis Shackleton“ vorbei. Und die Endwertung steht an. Natürlich geht es dabei um Siegpunkte. Was machen wir in den einzelnen Phasen?

In der Shuttlephase entscheiden die Spieler über die Spielerreihenfolge, das Rohstoff- sowie Geldeinkommen und die Art der Arbeiter, die dem Spieler in dieser Runde zur Verfügung stehen. Alles das ist auf den namensgebenden Shuttle-Plättchen abgedruckt. Für eines davon darf sich jeder Spieler entscheiden.

true

Die Aktionsphase wird reihum gespielt. Insgesamt sechs Arbeiter setzt jeder Spieler auf dem Mond ein. Entweder am Rand des Shackletonkraters für Ressourcen, Geld oder Konzernressourcen, oder in den Kommandobereich für die Möglichkeit, die Ressourcen wieder loszuwerden: Ein Gebäude bauen, Konzernprojekte fertigstellen oder Konzernaktionen ausführen stehen hier zur Auswahl. Alle Astronauten am Shackleton-Krater kommen in der nächsten Phase in die Mondbasis auf das Spielertableau. Ohne Umweg (und quasi ohne weitere Aktion) kann man einen Astronauten aus dem Lunar Modul in seiner eigenen Basis einsetzen. Die Astronauten auf dem eigenen Spielertableau sind fleißige Gesellen. Mit ihnen baut man seine ganz eigene, kleine und flexible Mond-Engine auf für Einkommen, spezielle Boni oder auch schnöde Siegpunkte selbst. Natürlich muss Wohnraum frei sein. „Jochen, setz’ schon mal den Mörtel an! Wir müssen Mondgebäude bauen!“ 

Der Krater ist in Hexagonfelder unterteilt. Vor einem Bau muss ein Hexagonfeld mit einer Solaranlage erschlossen werden. Ohne Energie, gie, gie für die Batterie, rie, rie geht im Shackletonkrater nichts. Eine Gebäudeart findet hier allerdings nur einmal Platz. Und in jedem Hexfeld darf jeder Spieler nur ein Gebäude bauen. Ganz schön streng, dieses Mondbauamt … Für die fortgeschritteneren Gebäude brauchen wir dann noch ein Mindestlevel an Energie. Energie ist eine geteilte Ressource, die durch Installation von Solaranlagen erhöht wird. Haben wir wenig Energie, wird das Bauen der Solaranlagen mit Ansehenserhöhung belohnt. Die Ansehensleiste wiederum sorgt zum Beispiel für mehr Siegpunkte am Spielende, zusätzliche Möglichkeiten für Konzernaktionen, aber auch für höhere Wartungskosten. Ihr seht die Verzahnung?

true

Die Konzernprojekte aus der Auslage des jeweiligen Konzerns kosten Geld und Energie. Je prominenter der Konzern auf der Mondoberfläche vertreten ist, desto mehr kostet der Spaß. Dafür wird der Spieler mit Siegpunkten und/oder Fähigkeiten belohnt, die für den Rest des Spiels einen Boost zu geben vermögen. Das ist dann ein weiterer Teil der Mond-Engine, die sich jeder Spieler aufbaut. Mittels Konzernaktionen wiederum kann man den „Konzern-Kram“, den man vorher mit den blauen Astronauten vom Kraterrand kommend eingesammelt hat, in Siegpunkte umwandeln. Diese Umwandlung funktioniert bei jedem Konzern anders. Mal treiben wir Handel, mal verwöhnen wir Weltraumtouristen und manchmal sind wir auf dem Sprung zum Mars. 

Das Einsetzen der Arbeiter am Kraterrand erzeugt Rohstoffe für erschlossene Hexagonfelder entlang einer korrespondierenden Hexagonreihe. Dabei sind für Felder, in denen man kein eigenes Gebäude hat, Aufwandsentschädigungen an den Mitspieler mit dem größten Gebäude zu entrichten. Mehr erschlossene Felder in der Reihe – mehr Ernte. Ich habe etwas von deinen Gebäuden und gebe dir eine kleine Belohnung dafür. Hier ist die Interaktion positiv.

Die Wartungsphase beinhaltet nach Auffrischung der Konzernbretter auch das Einsammeln der eingesetzten Arbeiter vom Kraterrand. Welcher Spieler diese Arbeiter für seine eigene Mondbasis bekommt, richtet sich nach dem Fleiß beim Gebäude errichten in der dem Arbeiter zugeordneten Hexagonreihe: Wer die Gebäude-Mehrheit hat, bekommt den Arbeiter. Jetzt stören mich deine Gebäude. Weil du die Gebäude-Mehrheit in einer Hexfeldreihe hast, bekomme ich nicht den Astronauten für meine Mondbasis-Engine!

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Auf der eigenen Mondbasis sorgen diese und schon vorher angeworbene Arbeiter nun für Einkommen. Dabei sind ihre Art (Farbe) und die Gebäude, in denen sie eingesetzt wurden, relevant. Gibt es zum Beispiel Geld oder Siegpunkte, darf man sich über Rabatt in der gleich folgenden Wartungsphase freuen oder bekommt Konzernprojekte günstiger aufgegleist. Wartungskosten, die man nicht begleichen kann, schlagen sich in der Verschlechterung des Rufs wieder: Es geht abwärts auf der Ansehensleiste.

Das Spielgefühl

In der ersten Partie muss man sich davon befreien, schon direkt eine tolle Punktzahl zu erreichen. Die Verknüpfung der Spieleebenen „Ressourcen erhalten“ – „Ressourcen über Konzerne in Siegpunkte umwandeln“ – „Mondbasis bauen“ – „Mondbasis bevölkern“ – „Mondbasis unterhalten“ – „Ansehen managen“ muss man spielen, um sie zu begreifen. Und allmählich versteht man, dass man seine Arbeiter nicht nur für Rohstoffe am Kraterrand einsetzt, sondern auch für Einkommen, Siegpunkte oder Boni in der eigenen Mondbasis. Und schon hat man die Gebäudekonstellation auf dem Mond im Blick – die aktuellen, und das, was wahrscheinlich noch kommen wird. Und man fragt sich, ob man doch etwas mehr Geld ausgeben soll oder die nicht so mächtige Sammelaktion machen soll, um dafür den Arbeiter auf die Mondbasis zu steuern – zumindest wahrscheinlich. Oder wo man noch zum Schluss bauen kann, um die Mehrheiten im eigenen Sinne zu verschieben. Doof nur, dass spätes Bauen so viel teurer ist. Wohl dem, der per se für spätere Aktionen weniger bezahlen muss, weil er die richtigen Arbeiter bei sich am Start hat.

true

Die Interaktivität auf der Krateroberfläche ist für mich einer der spannendsten Aspekte in Eurobrettspielen in den letzten Jahren. Warum? Auf der einen Seite ist sie so positiv. Ich bekomme durch das Erschließen der Hex-Felder durch meine Mitspieler mehr Rohstoffe, mehr Geld, mehr Konzern-Token. Juhu! Und, na gut, ich bezahle dafür ein bisschen Geld. Das ist nur fair. Auf der anderen Seite herrscht auf der Mondoberfläche ein gnadenloser Mehrheitenkampf. Mehr Gebäudewert entlang der Hexagonreihe des eingesetzten Arbeiters ermöglicht mir das Einsetzen genau dieses Arbeiters in meiner eigenen Mondbasis – für Geld, Ressourcen, Ansehen, usw. Wer bei diesem Verteilungskampf leer ausgeht, wird es sehr schwer haben, um den Spielsieg mitzuspielen. Herausragend!

Die Asymmetrie durch die Fähigkeiten, die durch die Wahl der Nationalität ins Spiel injiziert wurde, legen Strategien nah. „Mondbasis Shackleton“ kann man deutlich strategischer spielen als „SETI“, bei dem man eigentlich immer versucht, das Beste aus der aktuellen Kartenhand zu machen, weil die Standardaktionen zu schwach sind. Der große Haufen an Karten stellen bei „SETI“ Stärke und Schwäche zugleich dar. „Mondbasis Shackleton“ ist mit neun Karten pro Konzern deutlich berechenbarer. Darüber hinaus ist man nicht so abhängig von den Karten. Hier gibt es weitere Ressourcen-Siegpunkt-Transformatoren neben den bereits auf den Konzernboards vorhandenen. Die Engine-Building-Karten sind für den Hauptspielfluss nicht so entscheidend und beziehen sich mehr oder weniger auf die Verbesserung der Generierung von Siegpunkten. Das Engine-Building findet auf dem Mond eben auch auf dem Spielerboard statt. 

Die Konzerngesellschaften werden vor dem Spiel ausgewählt. Dabei sind die Mondkonzerne mindestens so abwechslungsreich wie das außerirdische Leben in „SETI“, was man dort nach langer Suche mitten in der Partie auch erstmal regeltechnisch erschließen muss. Im Südkrater des Monds ist das einfach eleganter implementiert.

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Die gemeinsame Ressource „Energie“ stellt ebenso einen interessanten Twist dar. Es darf weder zu viel Energie da sein (dann darf man keine neue Solarpanels bauen und das Erschließen des Mondes stockt), noch zu wenig. Energie zum richtigen Zeitpunkt erzeugt, bringt uns Ansehen. Wenn allerdings eh schon so viel davon da ist, dann braucht man auch nicht mit Ansehen rechnen. Beim Spielen ist die Energieleiste allerdings etwas allein auf dem Hauptspielplan. Das hat zur Folge, dass das Bezahlen der Energie nicht so natürlich funktioniert und droht vergessen zu werden.

Zwei Spieler ist aufgrund der fehlenden Interaktion auf dem Mond sicherlich nicht die Ideal-Besetzung für „Mondbasis Shackleton“. Aber es funktioniert ohne weitere Krücken. Lediglich die Startaufstellung auf dem Mond wird durch zwei NPC-Kuppeln ergänzt. Seine Stärken spielt das Spiel mit drei Spielern oder in Vollbesetzung aus. Das Spiel lebt einfach von der Interaktion auf der Mondoberfläche. Ja, mit vier Spielern wird das Spiel nicht ruck-zuck zu Ende sein. Und aufgrund seiner Vielschichtigkeit verführt es den einen oder anderen Spieler zu „Kann-ich-das-noch-mal-zurückabwickeln-ach-ne-vorher-war-es-doch-besser-Momenten“. Spielegruppen, die zu viele dieser Spieler haben, sollten sich für „Mondbasis Shackleton“ einen Rundentimer stellen. Sonst dauert das Spiel zu lange.

Fazit: Unter einer dicken Schicht grauen Mondstaubs verbirgt sich ein herausragender Eurogame-Spieleleckerbissen. Die Mechanismen sind denkbar einfach, aber durch mehrere Spieleebenen intelligent verknüpft. Herausragend ist die Vielschichtigkeit der Interaktion. Die Konzerne sorgen für viel Abwechslung. Meiner Meinung nach ist „Mondbasis Shackleton“ das Spiel, was ich von „SETI“ erhofft und erwartet hätte. Bleibt zu hoffen, dass die Mondstaubschicht nicht zu dick ist und viele Astronauten den Weg zu unserem Erdtrabanten finden werden.

Mondbasis Shackleton
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Fabio Lopiano, Nestore Mangone
Giant Roc 2025
EAN 04255682705736
Sprache: Deutsch
Preis 75,00 EUR

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Brettspiele Science-Fiction-Spiele
news-5719 Fri, 07 Nov 2025 17:44:18 +0100 Sockenpuppen https://www.ringbote.de/rezensionen/sockenpuppen Die „Kleine Reihe“ des System Matters Verlags erhält weiteren Zuwachs. „Ein Rollenspiel über Puppen und ihre Probleme“, so verrät uns der Untertitel. Die „Kleine Reihe“ hat bereits einige eher exotische Titel hervorgebracht, doch das klingt nun wirklich albern. Lohnt sich das Spiel vielleicht dennoch? von Jens Krohnen

Der System Matters Verlag hat bereits eine ganze Reihe unterschiedlichster Erzählspiele veröffentlicht. Neben einigen nahezu universell einsetzbaren Ansätzen – wie „Geh nicht in den Winterwald“ –, die das Erleben unterschiedlicher Abenteuer erlauben, gibt es auch sehr spezialisierte Systeme, die darauf ausgelegt sind, genau eine Geschichte zu erzählen. „Kagematsu“ oder „Die Liebe in den Zeiten des Seidr“ sind solche Spiele. Auch „Sockenpuppen“ dient in erster Linie dazu, eine ganz bestimmte Geschichte zu erzählen.

Dafür schlüpfen die Spielenden in die Rolle von eben Sockenpuppen. Oder eher nicht, sondern vielmehr in die Rolle der hinter den Puppen stehenden Puppenspieler. Diese wiederum spielen natürlich … Sockenpuppen. Okay, das mag komplex klingen, ist es aber eigentlich gar nicht. Die Gruppe verkörpert eine Reihe von Puppenspielern, welche auf irgendeinem Lokalsender eine TV-Puppenshow für Kinder inszenieren. Doch in dieser speziellen Episode wird so einiges aus dem Ruder laufen, denn die Puppenspieler haben einen ganzen Haufen angestauter Probleme und Emotionen mitgebracht – und es ist nur eine Frage der Zeit, bis die eigentliche Handlung der Episode entgleisen wird …

Zugegeben: Schon bei dieser kurzen Beschreibung finde ich, dass das nach jeder Menge Spaß klingt. Wie aber gießt „Sockenpuppen“ diesen Ansatz nun in Regeln? Tatsächlich kaum. Vielmehr bietet „Sockenpuppen“ einen lockeren Baukasten, um das Szenario zusammenzusetzen, und überlässt den Rest der Erzählfreude der Gruppe.

Alles beginnt mit der eigenen Sockenpuppe. Diese will nämlich zuerst einmal gebastelt sein, denn ohne Sockenpuppe würde „Sockenpuppen“ nun wirklich keinen Spaß machen. Das Spiel liefert einen Haufen Materialvorschläge und den gut gemeinten Rat, eher eine Papiertüte denn einer Socke zu verschönern – klar, das sollte schneller gehen. Hat jeder Mitspielende seine Sockenpuppe zur Hand, wählt jeder ein persönliches Motiv aus. Das kann von verschmähter Liebe über reine Geldgier bis hin zu schauspielerischem Größenwahn gehen. Dann gilt es, eine Beziehung zu einem anderen Charakter der Truppe auszuwählen: Vielleicht ist man das ungeliebte Mitglied einer unfreiwilligen Wohngemeinschaft, ein ehemaliger One-Night-Stand oder der größte Fan der restlichen Truppe? Daraufhin wird der Puppe eine Rolle innerhalb der Show zugewiesen – ist man für die coolen Sprüche, die Emotionen oder eher für den weisen Rat zuständig? Und zu guter Letzt gilt es noch, der Episode einen Handlungsüberbau zu verpassen – denn eigentlich will man ja den Kindern spielerisch und mit viel Humor etwas vermitteln. So könnte es um Freundschaft, das Teilen geliebter Gegenstände oder die Aufregung vor dem ersten Schultag gehen.

Diese vier Komponenten gemischt ergeben den Handlungsrahmen einer Spielrunde „Sockenpuppen“, in denen jeder Spieler nun nicht nur die Rolle seiner Puppe innerhalb der Show erfüllen soll, sondern zugleich seine persönlichen Ziele und Beziehungen durchsetzen will. Und das natürlich so subtil wie möglich – immerhin kann man ja nicht die Show sprengen. Einen Spielleiter sieht „Sockenpuppen“ nicht vor, wobei es eine alternative Regelvariante gibt, in der eine Art Regisseur ein wenig mehr Steuerung über das Spiel übernimmt. Nötig ist das allerdings nicht. Die richtige Erzählfreude in der Gruppe vorausgesetzt, sehe ich hier chaotische und aberwitzige Geschichten entstehen.

„Sockenpuppen“ liegt als 48-seitiges A5-Softcover im üblichen Querformat der „Kleinen Reihe“ vor. Das Layout ist quietschbunt und passt damit hervorragend zum Spiel. Die grobschlächtigen, flächig-farbigen Zeichnungen von eben Sockenpuppen unterstreichen die Stimmung des Spiels perfekt. Technisch gibt es damit, wie so oft bei System Matters, eine gute Note.

Fazit: Wie bei vielen anderen Erzählspielen auch gilt: „Sockenpuppen“ steht und fällt mit der Spielfreude der Gruppe. Das Spiel liefert alles, um eine – oder auch mehrere – denkwürdige TV-Episode(n) erzählen zu können. Wer an solchen eher ungewöhnlichen Konzepten seine Freude hat, sollte hier zugreifen.

Sockenpuppen
Grundregelwerk
Kurt Refling, Xan!
System Matters 2025
ISBN: n. a.
48 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,95 EUR

bei system-matters.de bestellen

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-5718 Thu, 06 Nov 2025 23:04:22 +0100 Takenokolor https://www.ringbote.de/rezensionen/takenokolor Taucht ein in die Welt der fernöstlichen Landschaftsgestaltung mit dem Roll-&-Write-Spiel „Takenokolor“. Legt bunte Bambushaine an, gestaltet Wasserwege oder veranstaltet ein prächtiges Gartenfest mit Drachen und Konfetti. Wer am Ende der beste Gartenbaumeister wird, das entscheiden Glück und taktisches Geschick. von Jan Pachl

Das Unboxing – Was bekommt man bei „Takenokolor“?

Das hervorstechendste Feature von „Takenokolor“ sind die Würfelstifte. Dies sind vier sechsseitige Aufsteckhülsen, welche auf die beigelegten Buntstifte passen. Das Spiel kommt mit vier Blöcken zu verschiedenen Szenarien unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades, jeder Block enthält 40 Blatt. Ein thematisch passender Startspielermarker in Form eines Pandas ist noch dabei sowie eine 12-seitige Anleitung. Bei letzterer sind auf zwei Seiten die Basisregeln erklärt und dann auf jeweils zwei Seiten Sonder- und Wertungsregeln der Szenarien.

Los geht’s …

Das Spiel startet bei uns mit einem kleinen Wettlauf der Kinder in den Garten, denn Startspieler ist, wer zuletzt in einem Garten war. Elterliche Versuche, hier eine ECHTE Gartenaktivität wie Rasenmähen oder Laubsammeln als zusätzliche Bedingung in den Hausregeln zu verankern, sind bisher erfolglos geblieben.

Wieder am Tisch wird das Spielszenario bestimmt und anschließend werden die entsprechenden Landschaftspläne an die Mitspielenden verteilt. Der Startspieler bekommt den Panda und wirft die Würfelstifte, diese zeigen nun jeweils eines von drei Symbolen in der Farbe des Stiftes. Diese Farb-Symbol-Kombinationen finden sich auch als Ausmalfelder auf den Landschaftsplänen. Beginnend mit dem Startspieler sucht sich nun reihum jeder einen Stift aus und kann ein entsprechendes Feld ausmalen. Der Startspielermarker wandert eine Position weiter und es beginnt von vorne. 

Mit der Zeit füllt sich der Garten und man erreicht Wertungspunkte für fertige Gartenabschnitte. Es kann besonders bei vier Mitspielenden auch vorkommen, dass keine passende Farb-Symbol-Kombination gewürfelt wird und man aussetzen muss. Hier ist dann Frusttoleranz gefragt, aber wenn dann in der nächsten Runde ein neuer Meilenstein abgeschlossen werden kann, ist die Stimmung wieder oben auf. Manche dieser Abschnitte sind mit einem Marienkäfer markiert und man darf diesen dann ausmalen. Wenn der erste Mitspielende den dritten Marienkäfer ausmalt, läutet dies das Spielende ein.

Gedanken zum Material und ein Vorschlag für ein kleines Upgrade

Positiv hervorzuheben ist, dass Pegasus bei der Entwicklung des Spiels auch an Spieler und Spielerinnen mit einer Farbsehschwäche gedacht hat und neben dem Formensymbol auch ein Farbsymbol auf Würfel und Spielplänen zeigt. Auch ist es sinnvoll, dass Stift und Würfel getrennt sind und somit ein ausgetrockneter Stift einfach ersetzt werden kann.

Rechnerisch bekommt man Material für 10 bis 20 Spielrunden je Schwierigkeitsgrad. Eine kleine Recherche im Pegasus-Ersatzteile-Shop zeigt keine Ersatzblöcke! Sollte es bei all den Nachhaltigkeits- und Inklusionsgedanken, welche sich hier offenbar gemacht wurden, doch um ein Spiel mit endlicher Lebensdauer handeln und man somit in das Grundproblem von Roll-&-Write-Spielen getappt sein? Was also tun, wenn die Szenarien verbraucht sind und man nicht mit Kopien oder Ausdrucken spielen möchte? Mein Rezept: Ich werde jeweils vier Spielbögen einlaminieren und abwischbare Folienstifte verwenden, dann ist der Spielspaß auch langfristig gesichert. 

Fazit: „Takenokolor“ ist schön gestaltet und bietet in etwa 20 bis 30 Minuten kurzweiligen Spielspaß für kleine und große Gartenbauer. Die Regeln sind leicht zugänglich und so können auch Kinder unter den angegeben 8 Jahren noch gut mitspielen. Glück und Taktik halten sich die Waage, jedoch mit den höheren Schwierigkeitsgraden wird auch das Taktieren wichtiger. Der Würfelmechanismus ist etwas Besonderes und nach dem Laminieren ist ein langwährender Spielspaß gesichert.

Takenokolor 
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren 
Antoine Bauza, Corentin Lebrat
Pegasus Spiele 2025 
EAN: 4250231741814 
Sprache: Deutsch (Spielmaterial sprachunabhängig)
Preis: 29,99  

bei pegasus.de bestellen 
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Brettspiele Familienspiele
news-5717 Tue, 04 Nov 2025 11:12:41 +0100 SPIEL 2025: Bericht von Lars – Teil 2: Meine Spielerfahrungen https://www.ringbote.de/rezensionen/spiel-2025-bericht-von-lars-teil-2-meine-spielerfahrungen Ich bin von Mittwoch bis Samstag auf der SPIEL in Essen unterwegs gewesen, habe vor allen Dingen viel gespielt und mir auf der Neuheitenshow am Mittwoch von Verlagsvertretern Spiele pitchen lassen. Hier für euch also mein ausführlicher, spielelastiger Messebericht! So ausführlich, dass er lieber in zwei Teile geschnitten wird. Weiter geht es mit Teil 2. von LarsB

Meine Spielerfahrungen

Animal Rescue Team (Play2Z)

Zev Shlasinger (vormals bei ZMan-Games) hat sich mit der Gründung des neuen Spieleverlags Play2Z von Asmodee losgesagt. Unser spielerischer Auftakt war „Animal Rescue Team“ (Matt Leacock und Lisa Towell). Hier handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem wir als Tierretter im Einsatz sind. Hier ist der Toy-Faktor besonders hoch, weil wir mit ausladenden Modellfahrzeugen unterwegs sind, in die wir wirklich unsere Retter, ihre Ausrüstung und die Holztierchen hineinsetzen. Jede Tierart hat ihr eigenes Figurdesign bekommen: Hunde, Katzen, Pferde, Kühe und sogar Mäuse und Leoparden. Man spürt die Mitautorenschaft von Matt Leacock. Ein bisschen Pandemie scheint durch. Aber „Animal Rescue Team“ ist ein absolut eigenständiges Spiel. Wir stehen vor einer gemeinsamen Optimierungsaufgabe in einem charmanten Gewand. Wer rettet schließlich nicht gern Tiere? Wir haben zugeschlagen. Damit wird es bald eine Rezension hier auf dem Ringboten Online geben.

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Tundra (Hobby World)

Luc Rémond („Sky Team“) und David Simiand haben mit „Tundra“ ein kompetitives Strategie- und Worker-Placement-Spiel mit Ressourcenmanagement erschaffen, in dem man als Gesandter eines Anwesens Ländereien entwickelt, um die Gunst von Gesellschaft und Zar zu erlangen. Das Spiel läuft über vier Runden, wobei die verfügbaren Aktionen in jeder Runde durch die Würfelwerte des Startspielers bestimmt werden. Die Spieler nutzen die Würfel abwechselnd, um Arbeiter zu entsenden, Gebäude zu bauen, Berater anzuheuern und Ziele zu erfüllen. Besonders hat uns der Engine-Building-Teil gefallen: Man schiebt Karten unter seine Aktionsboards, um die Aktionen immer mächtiger zu machen. Die Maschine zu bauen und die Maschine zu nutzen, will hier gut abgestimmt sein. Die Gestaltung des Spiels zieht uns in die Welt klassischer russischer Märchen.

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Paradox Island (Hobby World)

„Paradox Island“ ist ein Deduktions-Abenteuerspiel, bei dem alle Spieler außer einem die Insel blind erkunden müssen, um die Karte zu rekonstruieren und ihre Missionen zu erfüllen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des „Omnipotence Paradox“ (OP), der als Einziger die Karte sieht und versucht, die anderen Spieler fünfmal scheitern zu lassen, während die anderen Spieler („Gefangene“) versuchen, ihre Bewegungs- oder Besuchsziele als Erster zu erreichen. Die Gefangenen führen in ihrem Zug bis zu zwei Aktionen aus (unsicher bewegen, sicher bewegen oder Energie wiederherstellen), wobei der OP nach jeder Bewegung das Zielfeld benennt, während dieser zudem drei Kreaturen (Fels, Busch und Welle) auf der Insel bewegt, um die Pläne der Gefangenen zu stören. Schön gestaltet zwar, erschien uns das Spiel aber eher was für Deduktionsprofis zu sein.

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Ghost Lift (Onegear)

„Ghost Lift“ ist ein kartenbasiertes Horrorspiel im „Card-Climbing“-Stil vom japanischen Verlag Onegear, bei dem die Spieler in einem Spukaufzug gefangen sind und nur entkommen, indem sie die Geister auf den richtigen Etagen (durch Ausspielen der Karten) befreien. In einem Zug müssen die Spieler eine höhere oder niedrigere Karte als die oberste auf dem Ablagestapel spielen, wobei die Spielrichtung (auf- oder absteigend) durch die zuletzt gespielte Pfeilkarte bestimmt wird. Werden zum Beispiel zwei Karten gleichzeitig gespielt, müssen alle anderen Spieler mit mindestens zwei Karten folgen. Der erste Spieler, der seine Hand leert, entkommt sicher; alle anderen werden von den restlichen Karten verfolgt und verflucht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder dreimal mit der gleichen Zahl oder zweimal mit denselben drei Zahlen erwischt wurde. Das Spiel war ziemlich schnell vergriffen und auch auf der Fairplay-Liste weit oben. Minimalistisch, aber charmant gestaltet, ist „Ghost Lift“ ein schönes Spiel für Zwischendurch oder für Runden mit Nicht- oder Wenig-Spielern.

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Celestia Duo (Elznir Verlag)

„Celestia Duo“ ist ein kooperatives Verfolgungsspiel für zwei Spieler im Universum von Celestia, bei dem wir als Piloten eines hübschen Papp-Flugschiffs fliegende Städte vor plündernden Piraten beschützen müssen. Auf der Piratenjagd müssen wir gemeinsam Karten ausspielen, um feindliche Hinterhalte abzuwehren. Allerdings ist unsere Kommunikation eingeschränkt. Wir müssen rechtzeitig in Städten anhalten, um uns mit Treibstoff und Passagieren zu versorgen, jedoch ohne den Piratenführer entkommen zu lassen. Der reist nämlich besonders gern, wenn wir Pause machen. Die Flugschiffe sind ein eigener kleiner Papp-Modellbausatz und eindrucksvoll gestaltet. Verschiedene Piratengegner sollen für Abwechslung sorgen. Uns hat das Spiel in der ersten Partie sehr gut gefallen.

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Junk Art Revolution (Ludonova)

„Junk Art Revolution“ ist die Neuauflage eines klassischen Geschicklichkeitsspiels „Junk Art“ mit überarbeiteten Regeln und einem aktualisierten Punktesystem, bei dem die Spieler als aufstrebende Künstler beeindruckende Skulpturen aus Schrottteilen erschaffen. Die Spieler begeben sich auf eine Welttournee und müssen in jeder Stadt eine einzigartige Struktur aus den Spielsteinen bauen, wobei ruhige Hände, Balance und ein Quäntchen Glück gefragt sind. Dabei steht jede Stadt für ein unterschiedliches Spielregelset. Wir haben in unserer Probepartie ein einfaches Stichspiel gespielt, um die Bauteile untereinander aufzuteilen. 14 Minispiele sind insgesamt in der Schachtel untergebracht. „Junk Art Revolution“ ist damit das abwechslungsreichste Geschicklichkeitsspiel, das ich kenne.

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Moustache (Lumberjacks Studio)

„Moustache“ ist ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler, in dem sich die Teams in jeder Runde neu formieren und zusätzliche neue Regeln dem Spiel hinzugefügt werden. Um am Ende erfolgreich zu sein, muss man sich auf ständig wechselnde Spielpartner und das anwachsende Regelset einstellen. Jede Partie verspricht Abwechslung. Wir haben „Moutache“ zu dritt gespielt. Vielleicht lag es an unserer fehlenden Erfahrung, aber der „Alleinespieler“ war trotz Ausgleichskarten hoffnungslos unterlegen. In gerader Spieleranzahl ist es hingegen ein starker Stichspiel-Vertreter. Herausragend sind die namensgebenden Schnurrbart-Illustrationen. Karten mit kleinen Werten zeigen Tiere mit jeweils kleinem Schnurrbart (die Null zeigt zum Beispiel einen Bartflaum), während auf hohen Karten Tiere mit Prachtschnurrbärten dargestellt sind. Und das alles im Glitzerfolien-Look. Wir konnten es nicht liegenlassen.

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Der Hobbit: Hin und zurück (Asmodee)

„Der Hobbit: Hin und zurück“ ist ein kompetitives Roll-and-Write-Abenteuerspiel mit Würfel-Drafting für 1 bis 4 Spieler. Wir wählen rundenweise Würfel aus, um in unserem persönlichen Abenteuer-Wegwisch-Buch Pfade zu zeichnen, Ressourcen zu sammeln und Aktionen auszuführen – natürlich um unser aktuelles Kapitelziel mit Höchstpunktzahl zu erreichen. Das Spiel führt die Spieler durch acht Kapitel aus dem Roman „Der Hobbit“. Wir haben das erste Kapitel angespielt. Hier konnte das Spiel seine Magie noch nicht zeigen. Der Würfelmechanismus erschien mir sehr glückslastig. Ein Urteil kann ich nach der halben gespielten Partie nicht fällen.

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The Druids of Edora (Alea)

Stefan Feld hat mit „The Druids of Edora“ ein recht anspruchsvolles Würfeleinsetzspiel und Engine-Builder von Alea veröffentlichen lassen, bei dem 2 bis 4 Spieler in die Rollen von Druiden und Priesterinnen schlüpfen. Wir ziehen durch einen (variablen) keltischen Wald, indem wir Energie a.k.a. Würfel an verschiedenen Kultstätten klug einsetzen, um Menhire und Stelen zu errichten, Zaubertränke zu brauen und das Orakel aufzusuchen. Dabei müssen Ressourcen wie Heilkräuter und geheimnisvolle Steine gesammelt werden. Der Spieler, der seine begrenzten Züge am effizientesten nutzt und die meisten Prestigepunkte erzielt, gewinnt das Spiel. Auffällig war die schöne Gestaltung der Figuren aus „Re-Wood“, einem Holz-Kunststoff-Komposit. Leider war die Gestaltung des Spielplans und der Spielerhilfen nicht ganz zu Ende optimiert. Mit etwas mehr Redaktionsarbeit wäre das erste Spielerlebnis noch runder gewesen. Es ist insofern ein typischer „Stefan Feld“, weil wir uns auch im Druidenwald von Punktesalat ernähren. „The Druids of Edora“ hat uns gut gefallen. Es hat aber (noch) nicht den Weg in unsere Spielesammlung gefunden.

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Echoes of Time (Feuerland)

„Echoes of Time“ ist ein Kartendeckbau-Spiel für 2 bis 4 Spieler, in dem verschiedene Fraktionen um die Kontrolle über mächtige Energiequellen in einer fantastischen Welt kämpfen, um den Fluss der Zeit zu beherrschen. Die Spieler stellen die bestausgerüstete Gefährtenschaft aus über hundert einzigartigen Karten zusammen und versuchen, mit deren Effekten den Rhythmus der Zeit zu manipulieren. Eine zentrale Mechanik ist das „Sliding-Tile“-System, mit dem die Spieler die Zeit steuern, die ihre Karten benötigen, um spielbereit zu werden, während sie gleichzeitig deren Aktivierungsrhythmus zu kontrollieren versuchen. Die Gestaltung des Spiels ist sehr gefällig. Simone Luciani hat hier ein für seine Verhältnisse eher seichtes, dafür aber zugängliches Spiel abgeliefert. Der letzte Funke ist bei mir nicht übergesprungen, weil die Engine-Building-Dinge, die man im Spiel gemacht und erreicht hat, mich nicht zu begeistern vermochten. Der Zeitmechanismus hingegen erschien mir schon interessant. Wahrscheinlich ist es nochmal einen zweiten Blick wert.

Feya’s Swamp (bald bei Strohmann)

„Feya’s Swamp“ ist ein Strategiespiel von Helge Ostertag („Terra Mystica“) und Anselm Ostertag, in dem die Spieler als Klans von Sumpfbewohnern versuchen, durch die geschickte Nutzung ihrer Umgebung und das Wecken mächtiger Gottheiten zum wohlhabendsten Klan der Gegend aufzusteigen. Das Spiel läuft über vier Runden ab, wobei die Hauptaktionen in der Zugphase durch das geschickte Bewegen der Boote und das Platzieren von Arbeitern (Worker Placement) erfolgen, um zu fischen, Handel zu treiben, Tempel zu erkunden und Siedlungen zu bauen. Das Hauptziel ist es, die meisten Siegpunkte zu sammeln, indem man am meisten zur Entwicklung des Sumpfes beiträgt und variable Spielziele erfüllt. Schön ist, dass sich der Sumpf langsam in ein Venedig mit lauter Kanälen entwickelt, die die Spieler selbst erschaffen. Hinsichtlich der Interaktion auf der Karte ist es damit noch einmal eine Stufe über „Terra Mystica“ angesiedelt. Die Aktionen selbst sind schnell zu begreifen. Die Vorfreude auf den Release in Deutschland durch Strohmann Games wohl im ersten Quartal 2026 ist bei mir riesengroß. Ich werde mich dem Spiel definitiv nochmal genau widmen und das in einer Rezension auf Ringbote Online verarbeiten.

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Light Speed Arena (Pegasus Spiele)

Wir haben es bei „Light Speed Arena“ mit einem Echtzeit-Tabletop-Shooter zu tun. Hier platzieren die Spieler gleichzeitig und unter Zeitdruck Raumschiff-Plättchen taktisch auf einem Spielfeld. Ziel ist es, die meisten Punkte zu erzielen, indem man mit den eigenen Raumschiffen gegnerische Fahrzeuge abschießt, Mineralien von Asteroiden sammelt und (in fortgeschrittenen Spielmodi) die Sponsoren beeindruckt – und seine eigenen Raumschiffe nicht abschießt … Nach dem Platzieren wird der finale Kampf durch ein Foto mit der Begleit-App ausgewertet und die Punkte für Treffer, gesammelte Ressourcen und erfüllte Sponsorenziele automatisch berechnet. Das funktioniert wirklich gut. Wobei die Auswertungen am letzten Messetag deutlich träger waren als am Messevorabend. Wahrscheinlich wurde das Spiel gut verkauft und viel gespielt. In unseren Partien hatten wir viele Lachmomente, weil es einfach skurril ist, wie knapp man manchmal daneben zielt und sich dann selber abschießt. Eine Rezension folgt.

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Die „Spiel Essen“ hat sich rundum gelohnt. Noch eine wichtige Randnotiz: Den besten Kaffee und wohl auch den besten Kakao der Messe bekommt man nun an gleich drei Ständen. Das neue Bühnenkonzept in Halle 4 ist aus meiner Sicht aufgegangen. Die Veranstaltungen dort waren so mehr in die Mitte der Spiel Essen gerückt und damit auch gut besucht. Das Hotel für nächstes Jahr ist jetzt bereits schon wieder gebucht. Möge die Magie weitergehen. Aber erst einmal bleiben uns gut 11 Monate, um die Neuheiten zu spielen. Auf geht’s! Würde ich nur nicht immer beim Regeln lesen einschlafen …

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Artikel/Interview
news-5716 Mon, 03 Nov 2025 08:46:00 +0100 SPIEL 2025: Rollenspiel-Neuheiten https://www.ringbote.de/rezensionen/spiel-2025-rollenspiel-neuheiten Ende Oktober öffnete die diesjährige SPIEL ihre Pforten. Neben den Größen der Brett- und Kartenspielbranche hat sich auch (nahezu) die gesamte Rollenspielverlagslandschaft ein weiteres Mal eindrucksvoll präsentiert. Natürlich hat sich der Ringbote ins Messegetümmel gestürzt. Heute: eine Sammlung der wichtigsten Neuheiten aus dem Rollenspielsektor. von André Frenzer

Wie schon im vergangenen Jahr war die Verlagsdichte angenehm hoch. Neben diversen Kleinverlagen, welche die Bandbreite verfügbaren Materials noch einmal erhöhen, war auch der im vergangenen Jahr nicht vertretene Uhrwerk-Verlag wieder vor Ort. Und es gab an diversen Ständen einige Neuigkeiten zu bestaunen.

Heinrich Tüffers Verlag

Da wäre zunächst der altbekannte Heinrich Tüffers Verlag, welcher mit „Ultima Ratio“ und „Mythaloria“ in den wichtigsten Rollenspielgenres dem wenig beachteten W4 ein eigenes Regelwerk spendiert hat. Leider gibt es für die etablierten Linien keine Neuigkeiten zu vermelden – stattdessen hat der Verlag aber reichlich Probematerial für ein gerade im Crowdfunding befindliches Spiel vorgelegt: „Don’t split up“! „Don't split Up“ ist ein Horror-Survival-Rollenspiel für 3 bis 6 Unerschrockene, die in die klischeehaften Rollen von Teenagern schlüpfen. Zusammen werden Geschichten gesponnen, welche der Logik des Horrorgenres der 1980er und 1990er Jahre folgen. Wer noch am Crowdfunding interessiert ist, kann diesem Link folgen: www.gameontabletop.com/cf5651/don-t-split-up-das-rollenspiel.html

Pro Indie

Gleich mehrere Neuheiten legte der Pro Indie-Verlag vor. „AVA – Die Sterngeborenen“ ist ein erzählorientiertes Rollenspiel für Kinder und Erwachsene in einer nordischen Tierwelt voller Magie und Abenteuer. Das Heft bietet neben den grundlegenden Spielregeln ein komplettes Abenteuer, um in „Ava“ einzutauchen. 

„Mission ImPAWsible“ wiederum ist ein familienfreundliches Spiel um Gaunereien, Raubzüge und Spionage-Missionen im James-Bond-Stil – eine Hommage an die Samstagmorgen-Cartoons vergangener Tage, in einer Welt mit überdrehten, niederträchtigen Schurken, die mit ziemlicher Sicherheit ihren gesamten bösen Plan monologisieren, sobald man ihnen auch nur einen Augenblick Zeit dafür lässt. Der Clou dabei – im Titel bereits angedeutet: Die Spieler verkörpern drei Waschbären, die nach dem Verschwinden des Superspions Agent Omega in dessen Fußstapfen treten müssen. 

„Orkdämmerung“, die dritte Neuerscheinung, ist ein düsteres Fantasy-Spiel ohne Spielleitung für 1 bis 8 Spielende. Als Weise, Zauberer, Gelehrte, Genies, Scharlatane und allerlei andere Wichtigtuer gilt es, dass eigene Land vor der Vernichtung durch einen übermächtigen Feind zu bewahren. Mithilfe okkulten Wissens, geheimer Künste und alchemistischer Fähigkeiten schaffen die Spieler eine Armee neuer Soldaten: Orks! Ob das alles so glatt geht …

Squink Verlag

Der noch recht junge Squink-Verlag hatte die Neuigkeit im Gepäck, die ursprünglich vom Uhrwerk-Verlag per Crowdfunding finanzierte Linie „Fateforge“ übernommen zu haben. Neben Brettspielen läuft gerade auch ein erstes eigenes Crowdfunding in diesem Setting, um ein eigenes Rollenspiel „Draconis“ zu finanzieren: www.gameontabletop.com/cf5671/draconis.html

Pegasus Spiele

Eine echte Messeneuheit konnte Pegasus mit „Midgard – Legenden von Damatu: Die Umstürmten“ präsentieren. Der 80-seitige Softcoverband enthält neben Regeln auch Einblicke in die Welt von Damatu und ein neues Abenteuer. Ebenfalls recht frisch durfte das Horror-Rollenspiel „Candela Obscura“ frische Messeluft schnuppern. Für die bereits etablierte Spielereihe „Cthulhu“ erschien der neue Softcover-Abenteuerband „Die Hoffnung stirbt zuletzt“, welcher drei Abenteuer in gewohntem Format präsentiert. Außerdem hat es die limitierte Kampagne „Kinder der Furcht“ gerade rechtzeitig zur Messe geschafft. Und auch „Shadowrun“-Freunde kamen auf ihre Kosten, denn der Abenteuerband „Runner gesucht“ verspricht drei universell einsetzbare Runs, damit die leeren Taschen gefüllt werden können. Zu guter Letzt wurde mit „Onkel Irohs Handbuch der Abenteuer“ ein Quellen- und Abenteuerband für „Avatar Legends“ präsentiert. Er enthält vier neue Charakter-Spielbücher, fünf Abenteuer in den verschiedenen Ären von Avatar Legends, zehn neue NSC und erweitertes Spielmaterial.

Redaktion Phantastik

Auch die Redaktion Phantastik war wieder mit ihrem Stand vor Ort. Als Neuigkeit konnten die umtriebigen Damen des Verlags einen neuen Abenteuerband für ihr Rollenspiel-Zugpferd „Private Eye“ präsentieren. In „Pfade des Verderbens“ erfahren zwei alte Abenteuer aus dem „Trodox“-Fanzine eine neue Auflage. An weiteren Bänden für die Reihen „Seelenfänger“ und „Wolsung“ wird allerdings fleißig gearbeitet, wie mir Mit-Verlegerin Ulrike Pelchen versicherte.

Ulisses Spiele

Es gab Jahre, in denen man sich bei Ulisses auch schonmal auf einen reinen Verkaufsstand des F-Shops beschränkte, doch in diesem Jahr war Ulisses wieder mit einem großen Verlagsstand vertreten. Und das gleich doppelt, denn der neugegründete Schwesterverlag Ottavio war mit vor Ort. Wie mir Redakteur Philipp Baas verriet: „Die Zeiten ändern sich und wir ändern uns mit ihnen. Mit Ottavio können wir spannende neue Konzepte vertreiben!“ Die größten Neuigkeiten sind hier wohl die ersten Ausgaben der „Adventure-in-a-Box“-Reihe, welche dem bereits etablierten „Finsterwacht“-Konzept folgen. Nun gibt es neue Abenteuer – eines im Havena der Welt der „Schwarzen Katze“, eines in der Welt der aus Romanen bekannten „Sturmfels-Akademie“. „Das sind keine klassischen Rollenspiele“, führt Philipp aus, „aber das Konzept ist schon ähnlich“. 

Ebenfalls ganz neu im Gepäck war die Produktlinie „End of the World“. Alle vier Bände der ehemals von Fantasy Flight Games veröffentlichten Horror- und Endzeitrollenspiele sind nun zeitgleich auf Deutsch erschienen. Doch natürlich gab es auch für die etablierten Spielelinien einige Neuigkeiten: darunter für „Das Schwarze Auge“ den Echsenmenschen-Quellenband „Das ewige Volk“, für „Pathfinder“ den neuen Abenteuerpfad „Die Flamme des Lebens“ und neue Atlanten für „Fabula Ultima“.

System Matters

Umfang- und abwechslungsreich präsentierten sich die Neuheiten des System Matters-Verlags auf der diesjährigen SPIEL. Für „Dungeon Crawl Classics“ gab es „Der Schlüssel zu Burg Weissenfels“, das Abenteuer zum DCC-Tag 2025 von Michael Curtis sowie die neue Ausgabe des „Trichters“, des „DCC“-Zines. Für „Mausritter“ erschien neben dem neuen Messeabenteuer „Die Reise zum Käsemond“ auch „Tessos Rache“, welches eine japanische Legende für „Mausritter“ aufgreift. Und auch die „Kleine Reihe“ erhält mit „Sockenpuppen – Ein Rollenspiel über Puppen und ihre Probleme“ weiteren Zuwachs.

Uhrwerk-Verlag

Beim Uhrwerk-Verlag legte man ein besonderes Augenmerk auf die unter der ELF-Lizenz stehende Neuauflage des „Myranor“-Settings. Mit Schnellstarter und Grundregeln konnten sich Interessierte schon einmal einen ersten Eindruck verschaffen. Keine brandneue Messe-Neuigkeit, aber natürlich ebenfalls dabei, waren die letzten „Splittermond“-Veröffentlichungen „Neues aus Lorakis #2“, „Das Frynjordsfjell – Feuer und Frost“ und das Abenteuer „Das unersättliche Träumen“.

Und sonst?

Breit war wieder das Sortiment für rollenspielnahes Zubehör – hier in erster Linie Würfel in allen möglichen Größen, Formen und Farben. Besonders empfehlenswert ist mir hier der Stand der noch recht jungen Zubehörlieferanten „Unartick“ (unartick.com) ins Auge gefallen, da sie schönes Material zu einem fairen Preis angeboten haben. Ich empfehle einen Blick in den Webshop zu riskieren.

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Artikel/Interview
news-5715 Mon, 03 Nov 2025 08:43:00 +0100 Masters of the Universe: Die Schmiede des Schicksals https://www.ringbote.de/rezensionen/masters-of-the-universe-die-schmiede-des-schicksals He-Man war gefühlt schon immer ein Profi – ein mit allen Wassern gewaschener, muskelbepackter Held mit magischem Schwert, der sich furchtlos den Mächten des Bösen in den Weg gestellt hat. Doch jede Legende hat irgendwo ihren Anfang, und der vorliegende Comic wirbt vollmundig mit dem Label „Das erste Jahr“ (das nicht zufällig an den Klassiker „Batman – Year One“ von Frank Miller erinnern soll). Wie sieht also He-Mans Vergangenheit aus? Wie ging er seine ersten Schritte? Ein Trip mit der Zeitmaschine … von Kurt Wagner

Ich nehme das Fazit gleich vorweg: Nein, „Die Schmiede des Schicksals“ hat kaum das Zeug, ein moderner Klassiker zu werden. Dafür ist die Geschichte, allen euphorischen Blurps auf dem hinteren Umschlag zum Trotz, nicht bedeutend und die visuelle Ausgestaltung nicht aufregend genug. Gleichzeitig ist er aber auch keine Enttäuschung, denn er erzählt ein kurzweiliges, grundsolides und in sich rundes Abenteuer, vereint Herz, Humor und Action und bietet immerhin die Origin Story eines Kämpfers auf dem Mastersverse – nein, nicht He-Man.

Schauen wir es uns genauer an: Ein neues Schrecken sucht Eternia heim, ein schädelgesichtiger Dämon-Magier aus einer anderen Dimension. Klar, die Rede ist von Skeletor, dem ewigen Fiesling des Mastersverse. Doch die Zauberin  von Schloss Grayskull, die über die Geschicke von Eternia wacht, ist unbesorgt. Immerhin hat der Königssohn Prinz Adam vor Kurzem ihren Ruf erhört und das Schwert der Macht an sich genommen, das ihn in den Superkämpfer He-Man verwandelt. Das genügt für den Anfang, um das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse zu erhalten.

König Randor, der Herrscher von Eternos, sieht das ein wenig kritischer. Die Gefahr durch Skeletor wirkt auf ihn sehr real und so hält er die Zeit für gekommen, alte Bündnisse mit Nachbarreichen zu erneuern und neue zu schließen. Vor allem der Inselstaat Anwat Gar – in dem die titelgebende „Schmiede des Schicksals“ steht – bereitet ihm Kopfzerbrechen, hat er sich zuletzt doch immer mehr abgeschottet. Also will er sich auf eine Reise begeben, um dort persönlich vorstellig zu werden, ein Unterfangen, das natürlich Skeletors Neugierde weckt. Was gibt es in Anwat Gar, das König Randor dermaßen interessiert? Sofort schickt er seine Agenten – vor allem die Zauberin Evil-Lyn – nach Anwat Gar, um dort zu spionieren und für Unruhe zu sorgen. Die Probleme lassen nicht auf sich warten. Zum Glück für Randor und sein Tross ist He-Man nie weit weg …

Direkt am Anfang des Comics gibt es eine Szene, die schmunzeln lässt: Skeletor erfährt von seinem Spion Webstor, dass König Randor nach Anwat Gar reisen will. Warum macht er das? Was will er da? Gibt es da etwas Wertvolles? Das will Skeletor unbedingt haben! Evil-Lyn wiegelt ab, dass Anwat Gar ein Relikt aus alter Zeit sei, aber sofort explodiert Skeletor wie ein kleiner Junge, dass er jetzt der Boss sei und sie gefälligst rausfinden soll, was es Tolles in Anwat Gar gibt. Und dann soll sie es ihm bringen. „Die Schmiede des Schicksals“, so denkt man hier amüsiert, ist nicht nur für He-Man das „Year One“, sondern auch für seinen zukünftigen Erzfeind, der hier herrlich launisch und impulsiv wirkt.

Auch sonst hat Autor Tim Seely die actionreiche Handlung mit einigem Humor gewürzt, etwa wenn He-Man vor Teela zu verbergen versucht, dass er auch Prinz Adam ist. Oder wenn Orko einmal mehr nur mäßig erfolgreich zaubert. Es gibt aber auch einen etwas ernsthafteren Handlungsstrang, der sich in Anwat Gar zuträgt, wo Dash, der Sohn der Herrscherin, seinen Weg zu finden versucht, obwohl der so gar nicht den Erwartungen seiner Mutter entspricht. Sein Ärger macht ihn anfällig für die Manipulationen des Bösen und so sieht es eine Weile so aus, als würde er komplett vom rechten Pfad abkommen. Stattdessen kommt es zu einer interessanten Wendung, die „MotU“-Fans erfreuen dürfte, denn sie lässt eine bislang eher vernachlässigte Nebenfigur in neuem Licht erstrahlen.

Apropos Nebenfiguren: Wenn es einen Wermutstropfen gibt, dann den, dass im Wesentlichen die Standard-Helden und -Schurken auftreten. Auf Seiten der Helden treffen wir neben He-Man natürlich auf Teela, Orko, Battle-Cat, König Randor und Man-at-Arms – sowie im Intro die Zauberin. Die Bösen sind durch Skeletor, Evil-Lyn und den Spinnenmenschen Webstor vertreten. Charaktere wie Mer-Man, Beast Man oder Roboto kommen über 1-Panel-Cameos nicht hinaus. Das war’s dann auch schon. Mancher Fan hätte sich da vielleicht mehr gewünscht, aber die Dichte an namhaften Figuren in Franchise-Comics ist zugegeben eine diffizile Angelegenheit. Wann ist es zu wenig, wann ist es zu viel? Und die Handlung dreht sich ja nun auch nicht gerade um eine epische Weltenrettung, die das volle Personal gebraucht hätte.

Die Optik orientiert sich sehr an der Netflix-Serie „Masters of the Universe: Revelation“ von 2021, in deren Kontinuität sich der Comic auch sieht. Das heißt, dass Eddie Nunez alle Figuren etwas kantig gezeichnet hat und die Farben von Brad Simpson auch oft eher flächig wirken. Hier wäre qualitativ definitiv mehr drin gewesen, aber das war eine künstlerische Entscheidung. Zumindest ist die Optik in allen vier hier versammelten Comic-Ausgaben einheitlich, sodass man hat Gelegenheit, sich mit den Stil anzufreunden. 

Den Abschluss bildet eine schöne Cover-Galerie mit ganzseitigen Covern sowie einige Sketches. 

Fazit: Ich wiederhole mich: Auf dem Niveau von „Batman: Year One“ spielt „Die Schmiede des Schicksals“ für mich nicht mit. Dennoch bietet der Prequel-Comic zu Netflix’ „Masters of the Universe“-Animationsserie viel Gutes: ein solides, in sich abgeschlossenes Abenteuer, das sogar die Geburt eines namhaften Helden umfasst, dynamische Action, aber auch stille Moment, ein wenig Humor, einen Anflug von Liebe. Alles in allem ein Comic, der Lust macht, (wieder) mehr Zeit mit den „Masters of the Universe“ zu verbringen. 

Masters of the Universe: Die Schmiede des Schicksals
Comic
Tim Seely, Eddie Nunez, Brad Simpson
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4292-0
104 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Masters of the Universe
news-5714 Sun, 02 Nov 2025 17:22:07 +0100 SPIEL 2025: Bericht von Lars – Teil 1: Die Neuheitenschau https://www.ringbote.de/rezensionen/spiel-2025-bericht-von-lars-teil-1-die-neuheitenschau Ich bin von Mittwoch bis Samstag auf der „Spiel Essen“ unterwegs gewesen, habe vor allen Dingen viel gespielt und mir auf der Neuheitenshow am Mittwoch von Verlagsvertretern Spiele pitchen lassen. Hier für euch also mein ausführlicher, spielelastiger Messebericht! So ausführlich, dass er lieber in zwei Teile geschnitten wird. Wir starten mit der Neuheitenschau. von LarsB

Alle Tage ausverkauft – 220.000 Besucher. Das hatte es zuvor noch nicht gegeben. Und das trotz der Vergrößerung von sechs auf sieben Hallen. Knapp 950 Aussteller haben ihren Weg nach Essen gefunden. Die SPIEL feiert Rekorde und platzt aus allen Nähten. Und die U-Bahn, Straßen und Parkplätze platzen gleich mit. Als ich am Mittwoch in der Spielestadt der Welt angekommen bin, wurde auf der Pressekonferenz gerade der Gewinner des Deutschen Spielepreises 2025 gekürt: „SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben“, auf Deutsch erschienen im Heideberger Spieleverlag. Es hatte sich gegen „Endeavor – Die Tiefsee“ (Frosted Games) und „Bomb Busters“ (Pegasus Spiele) durchgesetzt. Klar ist, dass die SPIEL auch nächstes Jahr wieder in Essen stattfindet. Mal schauen, wann sie ihrer Geburtsstadt entwachsen sein wird.

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Neuheitenschau

„Parks“ erscheint in einer neu gestalteten Auflage bei Feuerland. Das zauberhafte Fifty-Nine-Parks-Projekt dient grafisch nicht mehr als Vorlage. Knapp 100.000 USD Spenden für Nationalparks hatte man im Laufe von vier weltweiten Verkaufsjahren durch den Verkauf der ersten Version zusammengetragen. Jetzt ist die Lizenz weg. Die Neugestaltung ist durchaus hübsch, versprüht aber nicht den Charme der ersten Auflage. Dafür wurde der Spielablauf etwas gestrafft, um der Kritik zu begegnen, dass das Spiel zu lange dauert. Die Neuauflage beinhaltet auch Erweiterungsmaterial, sodass „Parks 2.0“ ein bisschen anspruchsvoller als seine Vorgängerversion ist.

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Bei „APEX – Carnivore“ (OneStone Studios), einem schnellen, direkten Evolutions-Deckbuilding-Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von prähistorischen Raubtieren, die um Territorium und Ressourcen konkurrieren. Die Spieler beginnen mit einem Startdeck und entwickeln ihre Spezies weiter, indem sie neue, stärkere Karten (Futter, Raubtiere) kaufen und ihr Deck verbessern, um so zum Spitzenprädator zu werden. Das Hauptziel ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf null zu reduzieren, wobei Würfel eine zufällige Komponente und zusätzliche Spannung in die Aktivierung von Karteneffekten und den Kampf bringen, wenn man denn Würfel und den damit verbundenen Glücksfaktor mag.

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Das bei Tranjis Games erschienene „Pulitzer“ versetzt die Spieler in die turbulenten frühen 1970er Jahre in den USA, wo sie als Chefredakteure einer investigativen Redaktion um den begehrten Pulitzer-Preis kämpfen. In dem Worker-Placement-Spiel mit verdeckter Platzierung, bei dem Journalisten strategisch auf dem Spielplan eingesetzt werden, sammeln die Spieler Hinweise und Informanten. Die Spieler müssen durch geschickte Recherche und das Sammeln von Beweisen einen möglichst brisanten Report zusammenstellen, um bei der Endwertung die meisten Punkte zu erzielen und sich so den historischen Preis zu sichern. Das Ermittlungsboard eines Spielers sieht aus wie eine Tafel für die Lösung eines Kriminalfalls, bei der die einzelnen Hinweise mit Schnüren verbunden werden. Spielmechanisch spielt die Länge der Schnur eine Rolle. Und echte Stecknadeln gibt es auch.

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„Colleagues“ versetzt die Spieler in ein humorvolles und ironisches Büro-Umfeld, in dem sie als Arbeitskollegen in einem Wettstreit um die „beste“ Position stehen. Arbeit muss dabei genauso vermieden werden wie Mecker vom Chef. Es handelt sich um ein schnelles Karten-Platzierungsspiel mit Rollenkarten, bei dem die Spieler versuchen, Aufgaben auf ihrem Schreibtisch zu erledigen, ohne dabei zu sehr aufzufallen. Das paradoxe Ziel ist es, nicht durch herausragende Leistung oder die größte Menge an Arbeit aufzufallen, denn am Ende gewinnt derjenige, dem es am besten gelingt, nicht hervorzustechen und unauffällig zu bleiben. Kaffee hilft dabei. Man könnte das Spiel auch als Büro-Simulation kategorisieren.

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„Skitter“ (im gleichnamigen Verlag erschienen) ist als „analoge Schnippspiel-Konsole“ konzipiert, die Geschicklichkeit und Taktik in einem modernen und durchdachten Rahmen (das gilt auf mehreren Ebenen) in den Vordergrund stellt. Die Spieler schnippen oder schieben, Verzeihung, skitten magnetische Metallscheiben (Skitts) über ein Spielfeld, um strategisch auf farbige Felder zu zielen und Punkte zu sammeln. Das Besondere: Das Regelset wird ständig weiterentwickelt. Es gibt eine aktive Community. So liegen dem Spiel Teile bei, für die es aktuell noch keine Regel gibt. So gibt es gleich einen ganzen Haufen an Regelvarianten, die „Skitter“ zu einer Spielesammlung, machen. Ein interessantes Konzept.

Ein Hingucker ist auch „12 rivers“ von BGNation beziehungsweise Good Games Publishing. Die Spieler führen einen Stamm an, der die mystischen zwölf Flüsse erkundet, die von einem Bergsee herabfließen. Für die Dorfbewohner sammelt man wertvolle, magische Perlen, die im Wasser treiben. „12 rivers“ ist ein Worker-Placement-Spiel mit Elementen des Set Collection, das auf einem dreidimensionalen Spielbrett mit einer schiefen Ebene gespielt wird, auf der farbige Perlen tatsächlich physikalisch hinunterrollen. Die Ausstattung wie die Murmelgröße hat man im Vergleich zur Vorgängerversion verbessert. Die Spieler setzen strategisch Alpaka-Arbeiter entlang der Flüsse ein, um die rollenden Perlen zu sammeln und diese an Dorfbewohner-Karten zu liefern, wodurch sie Synergien und die meisten Siegpunkte erzielen.

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In „Thiefdom“ (Karma Games) repräsentieren die Spieler konkurrierende Diebesgilden in der reichen mittelalterlichen Stadt Bacharach, deren modulares Layout sie erkunden und ausrauben. Bei dem strategischen, interaktiven „Pick-up and Deliver“-Spiel bewegen die Spieler ihre Diebesfiguren, um Beute von einem Ort zu stehlen und sie an einem anderen abzuliefern. Die zentrale Herausforderung besteht darin, den vier Stadtwachen auszuweichen, die von allen Spielern kontrolliert werden, da eine Gefangennahme zum Verlust der Beute führt; über sechs Runden gewinnt die Diebesgilde mit den meisten Siegpunkten. Taktik und Interaktion sind bei „Thiefdom“ Trumpf.

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„Under our Sun“ (Tabletopper Games) spielt in einer düsteren postapokalyptischen Welt, nachdem ein Mega-Asteroid mit der Sonne kollidiert ist und alles Leben den extremen Sonnen-Bedingungen unterworfen ist. Endlich ein Spiel, bei dem sich alle so fühlen wie ich im Mittelmeer-Urlaub (heller Hauttyp)! Es handelt sich um ein semi-kooperatives Abenteuer- und Erkundungsspiel, bei dem die Spieler Ressourcen sammeln, Gegenstände herstellen und die Wastelands Planfeld für Planfeld erkunden. Die Überlebenden müssen zusammenarbeiten und ihre einzigartigen Fähigkeiten nutzen, um eine gemeinsame Mission zu erfüllen. Allerdings müssen sie wachsam sein, da optionale Verräter-Mechaniken dazu führen können, dass nicht jeder das gleiche ultimative Ziel verfolgt. Damit versprüht „Under our Sun“ schon auch ein paar „Nemesis“-Vibes. Besonders sympathisch ist die Mannschaft hinter dem Projekt. Da haben Freunde zusammen ein umfangreiches Brettspiel entwickelt, auf das sie selbst wahnsinnig Bock hatten – und das hat einen hervorragenden Ersteindruck hinterlassen.

Auch sympathisch war Frank Müller, der Autor von „Space Missions“, welches er im Eigenverlag tiros-games veröffentlicht hat. Die Spieler erleben als Mitglieder einer Raumfahrtbehörde die spannende Zeit der Weltraumfahrt bis zum Jahr 1969, dem Rennen um die erste bemannte Mondlandung. Wir haben es hier mit einem kompetitiven Kennerspiel mit einem neuartigen Deck-Abbau-Mechanismus (Deck-Destruction) zu tun. Die Kartendecks der Spieler spiegeln die Zuverlässigkeit der Systeme und die Qualität der Astronauten-Teams wider. Diese Decks bestehen aus drei Arten von Karten, die das Ergebnis der Missionen bestimmen:? „Kein Problem“-Karten (Erfolge), „Kleines Problem“-Karten (mittleres Risiko), „Großes Problem“-Karten (hohes Risiko/Misserfolge). Die Spieler bilden Astronauten aus, bauen Raketen zusammen und führen Missionen durch, wobei sie ihre Kartendecks optimieren müssen, um Erfolge zu maximieren und das Risiko von Problemen zu minimieren. Das Spiel ist ein Wettlauf, der endet, sobald ein Spieler erfolgreich die Mondlandung abgeschlossen hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus erfolgreichen Missionen und Fortschritten in den Erfolgsbereichen gewinnt. Hätten das die Sowjets damals nur auch schon gewusst.

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„Ardevur“ (#64-Verlag) ist eine schick umgesetzte Bergbau-Lieferketten-Simulation in der modernen Welt, die in einem volatilen, nachfragegesteuerten Wirtschaftsszenario spielt. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über mächtige, asymmetrische Bergbaukonzerne, die um die Rohstoffgewinnung in den Regionen Afrika und Europa konkurrieren. Klassifizieren kann man „Ardevur“ als ein kompetitives Wirtschafts- und Strategie-Brettspiel mit den Hauptmechaniken Gebietserstellung, Ressourcenmanagement und Verhandlung/Handel. Der Kern liegt in einem vierphasigen Zyklus aus Extraktion, Strategie, Entwicklung und Belohnung, wobei der Fokus auf langfristigen Investitionen und der Optimierung der Lieferkette liegt. Die Spieler versuchen, die Nachfrage nach kritischen Mineralien zu decken, ihre Bergbauanlagen zu entwickeln, Ressourcen zu handeln und Kapital aufzubauen, um die Gesamtkontrolle über den turbulenten Markt zu erlangen und als Sieger hervorzugehen. Das Spiel legt Wert auf strategische Fähigkeiten und kommt mit wenig Glück aus. Der Autor Gabriele Aerolite ist selbst in der Bergbau-Industrie beschäftigt und hat seine Expertise bei der Entwicklung des Spiels eingebracht. Ich habe ein Rezensionsexemplar bekommen und werde das Spiel hier rezensieren.

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Von Cosmodrome Games kommt „Children of the Colossi“. Das Setting ist eine ungewöhnliche Postapokalypse, in der riesige Kreaturen, die sogenannten „Colossi“, das Land durchstreifen. Die Spieler sind rivalisierende Stämme, die versuchen, die wertvollen Eier dieser Giganten zu finden. Es handelt sich um ein Area-Control- und Erkundungsspiel. Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft auf dem Spielplan, der sich im Laufe des Spiels verändern kann. Dabei haben die unterschiedlichen Colossi jeweils eigene, besondere Fähigkeiten und beeinflussen das Spielgeschehen. Die Stämme konkurrieren darum, die Colossi-Eier zu finden und zu beanspruchen, während sie gleichzeitig ihre Bewegungen strategisch planen müssen, um die besonderen Effekte der Colossi zu nutzen oder ihnen auszuweichen. Es ist ein taktischer Wettstreit um die wertvollsten Funde in dieser Endzeit-Welt auf mehreren Ebenen. Auch hier folgt noch eine ausführliche Rezension.

In „Pinched“ (Mighty Boards) schlüpfen die Spieler in die Rollen von Einbrechern („Vermögensumverteilern“) in einer Stadt, in der die Reichen mit ihren Wertsachen protzen. Das Ziel ist es, in die Häuser einzubrechen und so viel Beute wie möglich zu machen. Es ist ein Spiel mit den Hauptmechaniken Deduktion und Set Collection. In jeder Runde plant ein Spieler als „Mastermind“ einen Einbruch. Die anderen Spieler versuchen durch Deduktion zu erraten, wo der Mastermind zuschlagen wird, um sich ihm anzuschließen. Der Mastermind-Spieler will lieber alleine bleiben, denn er erhält die gesamte Beute, wenn er unentdeckt bleibt. Erraten die anderen Spieler den Ort jedoch korrekt und tauchen dort auf, können sie Wertsachen vom Mastermind stehlen. Der Spieler, der am Ende die meisten gestohlenen und verkauften Wertsachen besitzt und somit den größten Reichtum „umverteilt“, gewinnt. Ein Spiel, das seinen Zauber am besten mit einer guten Portion „Trash Talk“ am Tisch zu entfalten vermag.

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„Calupum“ vom Schweizer Verlag Board Game Box Publishing lässt die Spieler ihre eigenen Schafherden auf einer Weide hüten und beschützen, die von Wölfen heimgesucht wird. „Calupum“ kann man als taktisches Familienspiel mit Area-Control- und Bewegungs-Planungs-Elementen beschreiben. Die Spieler nutzen Schafkarten, um ihre eigenen Schafe, die Wölfe und andere Akteure (wie die Schäferin und den Schäferhund Bobtail) auf einem modularen, magnetischen Spielbrett zu bewegen. Die Spieler versuchen, ihre Schafe hinter Hecken oder anderen Schutzelementen zu verstecken, um sie vor der Sichtlinie der Wölfe zu schützen (und so Lebenspunkte zu bewahren). Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die sich aus den überlebenden Lebenspunkten der Schafe und erfüllten Zielkarten zusammensetzen. Das Spiel bietet einen einfacheren Winter-Modus und einen komplexeren Sommer-Modus. Die Darstellung der verletzten Schafe mit Pflastern ist herzerwärmend.

Das bei Spielworxx in Kürze erscheinende „Limit“ ist ein Zivilisationsspiel und eine politische Sandbox, die von 1850 bis 2060 über sieben Generationen hinweg spielt. Spieler lenken das Schicksal einer Nation in einer Welt begrenzter Ressourcen. Das Spiel ist inspiriert vom realen „world3“-Modell (einem Systemmodell zu globalen Grenzen des Wachstums). Die Hauptmechaniken sind Engine Building und Area Control/Influence in einem reaktiven, dynamischen System. In jeder Runde stellen die Spieler die politischen Weichen, beeinflussen globale Märkte und bauen ihr Produktionssystem aus. Jede Entscheidung hat Konsequenzen für die globalen Krisen (Umwelt, Militär, Finanzen, Gesellschaft), die durch die Aktionen der Spieler ausgelöst werden können. Es gibt kein einfaches „richtig“ oder „falsch“ oder reine Punkteoptimierung. Ziel ist es, das Schicksal der eigenen Nation bestmöglich zu lenken und das Ende des Spiels (maximal 7 Generationen oder vorzeitiges Ende durch vier globale Krisen) zu überdauern. Es geht um Verantwortung, Macht und wie man mit den begrenzten Ressourcen umgeht. Ein interessantes Spielkonzept, dass wir uns hier auf dem Ringboten online im Rahmen einer Rezension genauer anschauen werden.

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Bonustrack: Asmodee Geburtstag

Wir waren auf der 30. Geburtstag Feier von Asmodee. Hier haben Deutschlandchef Udo Fischer und der CEO von Asmodee Thomas Koegler die dreißig Jahre gewürdigt. Eingebettet wurde alles in den neuen Auftritt von Asmodee als Spielemarke, die man sympathisch gestalten möchte. Das Asmodee-Logo wird man zukünftig prominent auf den Spieleschachteln finden. Man möchte nicht mehr als böses Aktienunternehmen wahrgenommen werden, was die guten kleinen Spieleverlage auffrisst. Man möchte zeigen, wie sehr Asmodee und alle Mitarbeiter selbst spielebegeistert sind. „Dann man tau“, wie mein ostfriesisches Ich jetzt sagen würde. 

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Artikel/Interview
news-5713 Sun, 02 Nov 2025 16:51:53 +0100 The Druids of EDORA https://www.ringbote.de/rezensionen/the-druids-of-edora Ein geheimnisvoller Wald, uralte Kultplätze und eine Schar ehrwürdiger Druiden und Priesterinnen, die um Einfluss und Erkenntnis wetteifern – „The Druids of EDORA“ schickt uns in eine mystische Welt zwischen Naturmagie und Zahlenakrobatik. Autor Stefan Feld bleibt auch hier seiner Linie treu: Wo andere Spiele den Weihrauch schwenken, jongliert er mit Würfeln, Symbolen und clever verzahnten Aktionsketten. von Sabrina

Inhalt

1 Spielplan (17-modulare Plättchen), 1 Übersicht, 4 Spielertableaus, 24 Stelen, 24 Menhire, 15 Dolmen, 24 Edelsteine, 30 Banderolen, 18 Misteln, 40 Proviantsäcke, 18 Zaubersprüche, 16 Feuerplättchen, 6 Orakelsteine, 1 Orakelplatz, 52 Würfel, 4 Spielfiguren, 48 Heilkräuter, 4 Wissensmarker, 4 Sicheln, 4 Prestigepunktemarker und 8 Prestigepunkte sind in der Spielbox enthalten.

Zum Spiel

Wer „The Druids of EDORA“ auf den Tisch bringt, betritt das Reich der Naturmagie. Doch wie man es bei Stefan Feld erwarten darf, geht es weniger um Räucherwerk und Mystik, sondern vielmehr um kluges Ressourcenmanagement, wohldosierte Würfelplatzierung und gutes Planen.

Jede Spielerin und jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Druiden oder einer Priesterin, welche im mythischen Edora um Ansehen wetteifern. Über 17 modulare Plättchen erstreckt sich der Zauberwald mit Kultplätzen, an denen die eigentlichen Aktionen stattfinden.

Proviant ist die Energiequelle des Spiels: Jede Bewegung durch den Wald und jeder gesetzte Würfel kostet Nahrung. Dafür winken mächtige Aktionen – vom Errichten imposanter Menhire über das Brauen von Zaubertränken bis hin zum Bestücken des eigenen Amuletts mit funkelnden Edelsteinen. Jede Runde bewegt man seine Figur zu einem Kultplatz, platziert dort einen Würfel aus dem persönlichen Vorrat, bezahlt dessen Wert mit Proviant – und führt dann die zugehörige Aktion aus. 

Hohe Würfelwerte bringen starke Effekte, sind jedoch teuer. Niedrige Werte schonen den Vorrat, bieten aber weniger Wirkung. Zusätzlich entsteht auf jedem Kultplatz ein kleines Duell: Wer dort den höchsten Würfel platziert, kassiert sofort zwei Prestigepunkte – ein subtiler Anreiz, sich gegenseitig auszustechen. Doch mit jedem eingesetzten Würfel wird der persönliche Vorrat knapper – und die Entscheidungen werden umso schwerer.

Das Spiel verläuft in klassischen Runden: Mit Proviant und Würfeln zieht man von Platz zu Platz, bezahlt Bewegung und Aktionen, errichtet Menhire und Stelen, braut Zaubertränke, aktiviert Heilkräuter und sammelt dabei Prestigepunkte. Ein klassischer Feld also – alles greift ineinander, nichts passiert ohne Kosten, und jeder Bonus öffnet die Tür zum nächsten.

Besonders interessant kann das Nutzen der Heilkräuter sein. Wer seine Sichel geschickt über die Leiste führt, kann damit dauerhafte Vorteile freischalten – etwa stärkere Aktionen oder zusätzliche Prestigepunkte. Auch die Feuerstellen, Dolmen-Verbindungen und Amulette sorgen für reizvolle Zwischenschritte auf dem Weg zum Prestigesieg.

Hat eine Person alle 13 eigenen Würfel platziert (also nach mindestens 13 Runden), tritt das Spielende ein. Nach fünf Wertungsschritten gewinnt, wer die meisten Prestigepunkte gesammelt hat.

Eindruck vom Spiel

Wie so oft bei Stefan Feld gilt: Das Thema ist hübsche Verpackung, der Kern ist Strategie. So kann „The Druids of EDORA“ durch die vielen kleinen Symbole, Effekte und Stellschrauben zu Beginn etwas überwältigen – doch sobald man die Abläufe versteht, entfaltet sich ein wunderbar flüssiges Spielgefühl. Denn die konsequent durchgezogene Symbolik (entweder Aktion oder als Boni) hilft ungemein, sich zurechtzufinden. Wer das Optimum aus seinen Würfeln holen will, muss vorausdenken: Wann lohnt sich ein hoher Wert? Wann sollte man lieber Proviant sparen? 

Die Interaktion zwischen den Mitspielern ist nicht so stark auf direkte Konfrontation ausgelegt, sondern eher auf das Blockieren von Aktionen oder das Erzwingen von Entscheidungen, wann und wie man mit den eigenen Ressourcen umgeht. Es gibt definitiv viele Möglichkeiten, den eigenen Plan durch das Sammeln von Heilkräutern, das Errichten von Menhiren und das Brauen von Zaubertränken zu verbessern, aber auch der Wettbewerb um die wertvollsten Kultplätze ist ein ständiger strategischer Aspekt, der die Dynamik des Spiels beeinflusst.

Downtime ist bei gern grübelnden Spieler*innen möglich, aber genauso kann es sehr flüssig und zügig gespielt werden. Insbesondere, wenn die Symbole und Effekte in Fleisch und Blut übergegangen sind. 

Die Regeln selbst sind für einen Feld gar nicht mal so umfangreich. Sie sind klar gegliedert und mit einer separaten Übersicht über die Bedeutung der Plättchen ausgestattet, sodass sich das Nachschlagen als sehr unkompliziert erweist. Ich habe mich jedenfalls gut zurechtgefunden. Am Ende der Anleitung werden noch vier Varianten für die Spielvorbereitung vorgeschlagen, um weitere Varianz reinzubringen.

Das Material ist hübsch, hochwertig und zum Teil nachhaltig aus RE-Wood hergestellt. RE-Wood-Material wird aus zerkleinerten Holzresten, die als Abfallprodukt der Holzverarbeitung in deutschen Produktionsstätten anfallen, und einem recycelten Bindemittel im Verhältnis 80:20 ressourcenschonend hergestellt. Geht doch … Bitte mehr davon.

Durch die flexible Anordnung des Spielplanes, der Sortierung der Heilkräuter usw., aber vor allem durch die Würfel, die mir zur Verfügung stehen, bleibt „The Druids of EDORA“ abwechslungsreich und mit Sicherheit über einen langen Zeitraum spannend. 

Fazit: „The Druids of EDORA“ ist – typisch Feld – kein leichtfüßiges Fantasy-Spiel, sondern ein strategisches Puzzle, ohne dabei zu verkopft zu wirken. Nach einer Kennenlernrunde waren bei uns Symbolik und Möglichkeiten so verinnerlicht, dass es flott zur Sache ging. Die Grafik ist sicherlich Geschmackssache, aber die Mechanik hat uns alle überzeugt. „The Druids of EDORA“ wird definitiv einen festen Platz in meinem Spieleregal erhalten und bald wieder auf dem Tisch landen. Fans von Stefan Feld, die seine typische Verzahnung aus Ressourcenknappheit, Timing und Planung über mehrere Züge hinweg schätzen, kommen hier voll auf ihre Kosten. 

The Druids of EDORA
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Stefan Feld
alea 2025
EAN: 4005556246861
Sprache: Deutsch, Englisch, Italienisch, Niederländisch, Französisch, Spanisch 
Preis: 59,99 EUR 

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Brettspiele Kennerspiele
news-5712 Sat, 01 Nov 2025 23:33:19 +0100 SPIEL 2025: Ein – zweiter – Ringboten-Erfahrungsbericht https://www.ringbote.de/rezensionen/spiel-2025-ein-zweiter-ringboten-erfahrungsbericht Spätestens seit dem Sommerurlaub habe ich realisiert: Die Messe in Essen ist nicht mehr fern. Endlich wieder mehrere Tage hintereinander flanieren, testen, fachsimpeln oder einfach nur quatschen. Die Vorfreude wuchs exponentiell an, aber es blieb auch immer die Befürchtung, es könnte dieses Mal noch voller und noch stressiger werden als letztes Jahr. Doch widmen wir uns doch erst mal den wichtigsten Teilen: den Spielen und den Machern dahinter, mit denen wir ein paar interessante Gespräche führen konnten. von KaiM

Die Spiel 2025 im Essen war mal wieder eine Messe der Superlative. Noch mehr Fläche, noch mehr Aussteller, noch mehr Besucher und natürlich noch mehr Spiele. Über 1700 Neuheiten sollen es gewesen sein, aber über die Messe an sich hat André ja bereits ausführlich geschrieben. 

Mein Gesamteindruck der Messe war jedenfalls positiv. Zwar war die Halle 3, wo viele der sehr populären Verlage beherbergt waren, meist bis zum Bersten gefüllt, aber es gab auch andere Bereiche, wo man sich gut bewegen konnte und man nicht permanent Schlange stehen musste, selbst wenn man nur von einem Stand zum nächsten wollte.
 
Schlange stehen musste man auch, um einige Spiele zu ergattern, die jeden Tag schnell ausverkauft waren. Natürlich war „Artengarten“ einer der Kandidaten. Der Nachfolger von „Arche Nova“ war heiß begehrt und erste positive Stimmen konnte man schon vernehmen. Ob das Plättchenlegespiel allerdings auch nur entfernt an seinen Vorgänger heranreichen kann, bleibt abzuwarten. 



Weitere Titel, für die man entweder schnell sein oder viel Geduld aufbringen musste, waren die Erweiterung von „Seti“ und allgemein der Stand von Arclight Games. Nicht nur durch die Auszeichnung mit dem „Deutschen Spielepreis“ war zu erwarten, dass sich die Erweiterung „SETI – Raumfahrtorganisationen“ gut verkaufen würde. Das Konzept mit unterschiedlichen Alienrassen, die erst während des Spiels aufgedeckt werden und gänzlich unterschiedlich funktionieren, hat super funktioniert und auch sonst hat das Spiel jede Menge Stärken. Damit war vorprogrammiert, dass alle verfügbaren Erweiterungsboxen jeden Morgen nach höchstens anderthalb Stunden ausverkauft waren. 

Der Verlag Arclight Games konnte seinerseits mit mehreren Neuheiten glänzen. Zum einen hatten sie eine Reimplementierung von Hisashi Hayashis „Railway Boom“ im Gepäck, das in der Kombination mit den Illustrationen von Ian O’Tool schon allein für jede Menge Aufmerksamkeit gesorgt hätte. Aber „Tornado Splash“ mit seinem sehr eleganten Mechanismus für echtes Rennspiel-Feeling und das schöne „Snow Colony“ machten den Hype perfekt. Dort war jeden Morgen direkt zu Beginn eine lange Schlange zu finden und alle Spiele waren dann auch schnell ausverkauft.      

Allgemein ist mir aufgefallen, dass es dieses Jahr sehr viele außergewöhnlich schöne Spiele gab. Noch nie schien die Tischpräzenz eine so große Rolle zu spielen, ohne dabei zu Lasten der Qualität der Veröffentlichungen zu gehen. Zumindest sagt mir mein Gefühl, dass wir am Ende des Jahres von einem sehr starken Jahrgang sprechen werden, der eine Menge Toptitel zu Tage gefördert hat. Ob allerdings wieder zwei so starke Titel dabei sein werden, wie „Bomb Busters“ und „Seti“, bleibt abzuwarten. 

Neben der Besichtigung der Neuheiten und natürlich einer Menge Testpartien gab es dann auch noch ein paar spannende Gespräche mit den Verlagen und wir hoffen, dass wir Euch in Zukunft dann auch die eine oder andere Neuheit aus deren Häusern präsentieren können.

Gespräch mit Hutter

Ein etwas längeres Gespräch konnte ich mit der sympathischen Tamara von Hutter führen. Sie hat mir einige Fragen zum Huch!-Verlag unter dem Dach des Unternehmens beantwortet und natürlich haben wir uns auch über aktuelle Spiele unterhalten.

Zunächst befragte ich sie zur Firmenstruktur von Hutter, um herauszufinden, wie die verschiedenen Teile zusammenhängen. Aber eigentlich ist alles ganz einfach: Die Hutter Trade GmbH und Co KG ist eine Vertriebsgesellschaft, die insbesondere Brett- und Kartenspiele anderer Verlage vertreibt. So sind seit 2023 Queen Games und Funtails mit im Programm, letztes Jahr kam Edition Spielwiese dazu und seit wenigen Wochen ist nun auch der SPIEL DAS!-Verlag ein Teil der Vertriebsfamilie. Hutter wächst also ganz ordentlich und beliefert dabei nicht nur Deutschland mit den Spielen der Partnerverlage. Huch! hingegen ist die Eigenmarke für Lokalisierungen und Eigenentwicklungen. 

„Kilia“ und „Rising Cultures“ sind beispielsweise schwergewichtige Eigenentwicklungen, die zusammen mit den Partyspielen „Catch Your Match“ und „Blind Jack“ dieses Jahr die Highlights des Verlags darstellen dürften. Aber auch Lokalisierungen erscheinen bei Huch!, und dieses Jahr ist mit „Severton“ auch etwas ganz besonderes dabei. Das Spiel ist im Original bei Albi erschienen und stammt aus der Feder von Vlaada Chvátil, der schon unzählige faszinierende Spiele gemacht hat. Diesem Kampagnenspiel mit viel Story und kooperativem Gameplay dürften so manche Fans entgegenfiebern. Aber auch „Kilia“ macht einen guten Eindruck. Zwar kommt es mit jeder Menge Farbtönen rund um beige daher, macht mich wegen der Handelsthematik rund um das alte Kiel zur Zeit des neu gebauten Eider-Kanals sowie wegen der Multi-Use-Karten doch sehr neugierig. 

Der Favorit meiner sympathischen Gesprächspartnerin ist aber eher auf der leichteren Seite zu finden. In „Blind Jack“ müssen wir versuchen, mit Quizfragen möglichst nahe an den Wert 21 zu kommen, ohne ihn zu überschreiten. Dafür sehen wir uns als Team Fragen an, deren Antworten immer einen Wert zwischen eins und zwölf haben. Wenn wir der Meinung sind, dass die nächste Frage unseren Gesamtwert über 21 treiben könnte, müssen wir passen. Das machen alle Mannschaften, um dann im Finale herauszufinden, wer am nächsten am „Black Jack“ ist. Das klingt nach einem flotten Partyspiel, mit vielen Aha-Momenten.

Das gesamte Vertriebsprogramm ist natürlich mit noch deutlich mehr Neuheiten bestückt, und wie es scheint, hört das Wachstum nicht auf. Wir dürfen also sehr gespannt sein, was uns von Hutter in den nächsten Jahren erwarten wird und wir freuen uns sehr, in Zukunft etwas enger mit den lieben Kollegen zusammenzuarbeiten. An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an Tamara für das überaus nette Gespräch.  

Biberstein Spiele

Ein weiteres, zwar ungeplantes, aber ebenso gutes Gespräch durften wir mit Sven Biberstein von Biberstein Spiele führen. Der junge Unternehmer hat sich zum Ziel gesetzt, die Spiele der „19xx“-Reihe von Looping Games ins Deutsche zu übersetzen und auf den Markt zu bringen. Die Reihe erinnert ein wenig an die „Tiny Epic“-Reihe, da alle Spiele in einer sehr kompakten Box daherkommen und ebenso jede Menge Substanz haben. Dabei wird je eines der wichtigsten Ereignisse eines Jahres hergenommen und thematisch in ein Brettspiel eingebettet. Im Original sind bisher elf Titel erschienen, wovon nun bereits fünf bei Biberstein erschienen sind. Aber bei dem reinen Spielerlebnis macht Biberstein Spiele noch nicht Schluss. Denn neben einer Videoanleitung zum Spiel, findet man auf der Webseite des Verlags auch Playlists, die extra für die jeweiligen Spiele zusammengestellt werden. Eine passende Hintergrundmusik ist immer wieder eine stimmungsvolle Bereicherung, über die wir uns sehr freuen. Da diese Serie schon einige Erfolge feiern konnte, sind noch weitere Titel aus der Reihe zu erwarten, worauf wir natürlich sehr gespannt sind. 

Mein persönliches Highlight-Spiel

„House of Fado“ hat uns besonders gut gefallen. Das stimmungsvolle Spiel rund um diese spezielle portugiesische Kunstform hat als Arbeitereinsetzspiel einen wunderbaren Flow, mit positiver Interaktion und einer Menge interessanter Entscheidungen. Das Projekt von Schwergewichtskünstler Vital Lacerda, das er gemeinsam mit João Quintela Martins realisiert hat, ist zur Abwechslung mal etwas im Bereich von gehobenen Kennerspielen und weiß trotzdem zu begeistern.

Mein persönliches Highlight-Event

Ein weiteres tolles Spiel, das wir vor Messe schon erworben haben und es deswegen nicht zu den Entdeckungen der Messe zählen, ist „Take Time“. Das kooperative Deduktionsspiel überzeugt nicht nur im Gameplay, sondern sieht dabei auch wunderschön aus. Das haben wir der Illustratorin Maud Chalmel zu verdanken, die sich in mehreren Sessions sehr viel Zeit zum Signieren nahm. Dabei wurde nicht nur einfach unterschrieben, sondern ein kleines Meisterwerk in den Spieldeckel gezaubert.

Fazit: Es war wieder eine tolle Messe. So viele sympathische Menschen auf einem Haufen zu finden, ist selten und macht jedes Jahr mehr Spaß. Seien es die Mitspielenden oder die Erklärbären, -füchse und -eichhörnchen, die ihr Bestes gaben, um im Messegetümmel ihre Stimme bei sich zu behalten und uns trotzdem mit den wichtigsten Infos zu versorgen. Seien es die Kollegen anderer Blogs oder aus der YouTube-Branche. Überall ist diese Begeisterung, und selbst wenn das Warten in den Schlangen auch mal frustig werden kann: Alle bleiben freundlich. Ich persönlich habe kein einziges böses Wort gehört und glaube kaum, dass es viele Veranstaltungen mit 55000 täglichen Besuchern gibt, die das von sich behaupten können. Die Spiel 2026 kann kommen, ich werde da sein.

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Artikel/Interview
news-5711 Fri, 31 Oct 2025 20:00:00 +0100 Gruselkabinett 194: Das Geständnis des Charles Linkworth https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-194-das-gestaendnis-des-charles-linkworth Eine geisterhafte Hand greift nach einem dämonisch-grün leuchtenden Telefonapparat: Das Cover der neuesten Ausgabe des „Gruselkabinetts“ ist wie so oft sehr gelungen. Gilt das aber in diesem Fall auch für den Inhalt? von André Frenzer

Edward Frederic Benson, ein aus dem britischen Berkshire stammender Autor, lebte von 1867 bis 1940. Zuvorderst war er für seine komischen Romane (wie „Lucia in London“) bekannt, er verfasste aber auch einige Gruselerzählungen – darunter die Vampirerzählung „Mrs. Armsworth“, „Die Turmstube“ oder eben „Das Geständnis des Charles Linkworth“, welches Marc Gruppe als Vorlage für die 194. Ausgabe seiner „Gruselkabinett“-Reihe nutzte.

London im Jahre 1912. Der Gefängnisarzt Dr. Teesdale beschäftigt sich schon länger mit dem Fall des Charles Linkworth. Dieser soll aus Habgier seine eigene Mutter umgebracht haben und sitzt seither im Todestrakt des Gefängnisses. Allerdings fehlt ein Geständnis – bis zum Tage seiner Hinrichtung. Nachdem diese vollzogen ist, häufen sich allerdings unerklärliche Phänomene im Gefängnis. Diese erreichen schließlich sogar Dr. Teesdale in seinem Privatsalon – was ihn rasch zu der Überzeugung bringt, dass Linkworth nicht so tot ist wie gedacht. Und er scheint noch eine Rechnung im Diesseits begleichen zu müssen …

„Das Geständnis des Charles Linkworth“ beginnt stark. Gruppe baut gewohnt gut mithilfe passender Toneffekte und mit leichten Eingriffen in die ursprüngliche Geschichte – etwa, um weniger Monologe halten zu müssen – die passende Atmosphäre auf. Als schließlich erstmals das auf dem Cover dargestellte Telefon klingelt und Dr. Teesdale mit zitternder Hand Botschaften aus dem Jenseits entgegennimmt, so ist das „Gruselkabinett“ par excellence. 

Leider kann die Vorlage jedoch diese hohe Qualität des Gruselns nicht aufrechterhalten – an E. F. Benson scheint nun doch kein H. P. Lovecraft verloren gegangen zu sein. So gelingt es zwar, eine irgendwie überraschende Wendung in Linkworths Geständnis unterzubringen – hatte man doch zuvor das Gefühl, es hier mit einem Unschuldigen zu tun zu haben. Allerdings verpasst Benson die Gelegenheit, einen echten Höhepunkt zu schaffen. Auch die Auflösung der Geschichte in seiner sehr christlich-konservativen Art erscheint aus heutiger Sicht banal. Leider beendet Gruppe auch die Hörspielvariante mit ätherischen Meditationsklängen – ein paar abschließende Worte hätten dem Hörspiel in meinen Augen noch gutgetan.

Über jeden Zweifel erhaben ist abermals die hervorragende Ausführung des Hörspiels. Bereits weiter oben kam ich nicht umhin, die gelungene Drehbuchumsetzung, die guten Effekte und das von Bastien Ephonsus geschaffene Coverbild zu loben. Doch auch die Sprecher erledigen ihren Job gut: Valentin Stroh (Dr. Teesdale) und Glenn Goltz (Charles Linkworth) werden von Bodo Primus und Bert Stevens, zwei echten Urgesteinen (nicht nur) der „Gruselkabinett“-Reihe, unterstützt, an deren Stimmen man sich einfach nicht satthören kann. Ebenso möchte ich Petra Nadolny hervorheben, die in Linkworths Geständnis die Rolle seiner ungeliebten Mutter einnimmt und diese mit viel Inbrunst darbietet. Nein, technisch gibt es auch an dieser Ausgabe der Reihe wahrlich nichts zu Meckern.

Fazit: „Das Geständnis des Charles Linkworth“ ist atmosphärisch stark umgesetzt und hat einige hervorragende Gruselmomente zu bieten. Die biedere Auflösung der Geschichte fällt da nicht so schwer ins Gewicht. Trotz gewisser Kritikpunkte eine empfehlenswerte Ausgabe der Reihe.

Gruselkabinett 194: Das Geständnis des Charles Linkworth
Hörspiel nach einer Kurzgeschichte von E. F. Benson
Marc Gruppe
Titania Medien 2025
ISBN: 978-3-7857-8711-3
1 CD, ca. 66 min., deutsch
Preis: 8,95 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5710 Thu, 30 Oct 2025 08:00:00 +0100 Käpt’n Kuck https://www.ringbote.de/rezensionen/kaeptn-kuck Auf ihr Landratten und Süßwassermatrosen! Schätze und Seeräuber warten in den sieben Weltmeeren auf euch. So ein Pech, dass die Schatzkarte verschwunden ist, aber ihr konntet euch diese sicherlich merken, oder? Dann mal ab ins Krähennest und findet es heraus mit „Käpt’n Kuck“. von Jan Pachl

Mit „Käpt’n Kuck“ bekommt man 40 Schatzkarten in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden, von „pippileicht“ bis „krass schwer“, dazu ein Fernrohr, 20 Sichtungsmarker, einen doppelseitigen Spielplan, eine Würfelkanone zur Verteidigung vor den Seeräubern und eine Dreimastbarke, mit der in See gestochen wird. Ferner sind 20 Klabautergeschichten zur Einstimmung mit an Bord. Vor Spielbeginn wird eine der Schatzkarten verdeckt gezogen. Außerdem werden die Sichtungsmarker in Schlitze im Fernrohr gesteckt. Diese gilt es im Laufe einer Partie „abzuarbeiten“.

Das Spiel startet mit einer stimmungsvollen Klabautergeschichte, welche die Geschichte erzählt, wie unsere Mannschaft eine Schatzkarte zu Gesicht bekommen hat. Im Anschluss wird besagte Karte für zehn Sekunden aufgedeckt. Sie zeigt eine Insel mit drei Merkmalen zum Einprägen in der einfachen beziehungsweise fünf Merkmalen in den beiden schweren Varianten. Letztere unterscheiden sich dann in der Zahl und Stärke der Piraten, auf welche man unterwegs treffen kann. Nun besetzen die Matrosen reihum das Krähennest und halten mit dem Fernrohr Ausschau. 

Seeräuber voraus! Der Ausguck hat fiese Seeräuber erspäht und wir müssen uns mit unserer Würfelkanone verteidigen. Je nach Stärke der Piraten haben wir einmal oder dreimal zu würfeln. Gewinnen wir, so sind die Piraten vertrieben und wir können unsere Suche fortsetzen. Gewinnen die Piraten, so verlieren wir einen unserer Mäste. Sollten wir den letzten Mast verlieren, so sind wir manövrierunfähig und müssen unsere Suche leider abbrechen.

Land in Sicht! Das Inseldetail, das gesichtet wurde (etwa eine Hütte, Möwen oder Palmen), wird der Mannschaft beschrieben und diese berät dann, ob dieses Detail auf der Schatzkarte zu sehen war. Gehört es zur Insel, dann wird der Sichtungsmarker auf den Spielplan gelegt, ansonsten wandert der Marker in die Ablage. Sind alle Felder besetzt, ist man an einer Insel angelandet und ein Blick auf die Schatzkarte verrät, ob wir uns richtig erinnert haben. Wenn wir jetzt noch manövrierfähig sind, so haben wir das Spiel gewonnen.

Als zusätzlichen Schwierigkeitsgrad bietet das Spiel die „Seehund“-Variante, welche die Schatzkarten einfarbig darstellt. Bei mehreren Partien in Folge schleicht sich auch gern der Fehlerteufel ein und spielt dem Erinnerungsvermögen einen Streich.

Fazit: „Käpt’n Kuck“ ist ein tolles Memory-Spiel, um die Merk- und Konzentrationsfähigkeit von Kindern zu fordern. Es fördert aber auch deren Sozialkompetenz und Ausdrucksvermögen. Mit etwa 15 Minuten Spielzeit hat es ideale Dauer für kleinere Kinder. Zurecht steht es auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2025.

Käpt’n Kuck
Brettspiel für 1 bis 6 Schatzsucher ab 5 Jahren 
Gerard Ribas
Pegasus Spiele 2025 
EAN: 4250231740978 
Sprache: Deutsch
Preis: 19,99 EUR
 
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Brettspiele Familienspiele
news-5708 Mon, 27 Oct 2025 10:26:00 +0100 SPIEL 2025: Ein Ringboten-Erfahrungsbericht https://www.ringbote.de/rezensionen/spiel-2025-ein-ringboten-erfahrungsbericht Schon wieder ein Jahr vergangen? Es muss wohl so sein, denn am letzten Oktoberwochenende öffnete die diesjährige SPIEL ihre Pforten. Neben den Größen der Brett- und Kartenspielbranche hat sich auch die gesamte Rollenspielverlagslandschaft ein weiteres Mal eindrucksvoll präsentiert. Natürlich hat sich auch der Ringbote ins Messegetümmel gestürzt! von André Frenzer

Wie nahezu jeder Messebericht, so beginnt auch dieser mit einer kurzen Anmerkung über die Anreise. Zugegeben, wahnsinnig viel gibt es da nicht zu berichten – hatte ich doch das Glück, als „Ringbote vor Ort“ einen Platz auf dem Presseparkplatz ergattern zu können. Nichtsdestotrotz bleibt der Eindruck, dass die SPIEL die in Essen vorhandene Infrastruktur an ihre Grenzen bringt. Denn trotz großzügiger Parkflächen und einem gut funktionierenden Shuttle-Verkehr stauten sich die spielfreudigen Anreisenden bis weit auf die Autobahn, was die Anreise zu einem kleinen Geduldsspiel machte. Doch das ist natürlich schon in dem Moment vergessen, wenn man die Hallen betritt.

Die Sortierung der Messehallen war bereits aus den Vorjahren bekannt, gelernt und beibehalten. Für die Rollenspieler, Tabletop-Freunde und Vollblut-Nerds waren damit die Halle 1 und weite Teile der Halle 2 das Ziel. Diese waren dann auch randvoll mit Verlagen aus aller Welt gefüllt – wobei sich insbesondere die deutschen (Kleinst-)Verlage sehr gut präsentieren konnten. Aber auch internationale Platzhirsche wie Games Workshop hatten sich großzügige Standflächen organisiert – immerhin wurde auch in diesem Jahr auf der SPIEL die Gelegenheit genutzt, den europäischen „Golden Demon“, den hauseigenen Malwettbewerb, abzuhalten. Und so gab es eine ganze Menge zu bestaunen – von zahlreichen Spielneuigkeiten einmal abgesehen. Wunderschön bemalte Miniaturen, liebevoll hergerichtete Themenstände, aufwändig verkleidete Verkäufer und Verleger und natürlich zahlreiche Besucher.

Diese legten in diesem Jahr einen neuen Besucherrekord hin: Ganze 220.000 Besucher drängten sich an den vier Tagen durch die Hallen. Das bedeutet tatsächlich, dass die Messe an allen Tagen ausverkauft war – was Spontanbesuchern sicherlich den Tag versaut haben dürfte. Überhaupt war es eine Messe der Rekorde. Die Ausstellungsflächen? Mit 77.500 qm und der neu eröffneten und gleich randvoll mit Ausstellern ausgebuchten Halle 7 so groß wie nie. Die Anzahl der Aussteller? Die Pressemitteilung verrät, dass 948 Aussteller aus 50 Nationen mehr als 1.700 Neuheiten mit nach Essen brachten. Und dann war da noch der Weltrekord für das größte „Catan“-Spiel, der am Freitag erreicht wurde. Denn der Kosmos-Verlag hatte anlässlich des 30. Geburtstags des Spiels im Rahmen der SPIEL zum größten gleichzeitigen Spiel aller Zeiten geladen. Eine Einladung, der tatsächlich 1.170 Menschen folgten und so den neuen Rekord aufstellten.

Auch sonst gab es einige Neuigkeiten für den interessierten Besucher. Wie zum Beispiel einen großen Bühnenbereich in Halle 4, auf dem das begleitende Programm der „SPIEL.talks“ stattfand. Bisher wurde dieses Programm, darunter auch der „Educators Day“, in Konferenzräumen abgehalten. Durch die Verlegung direkt auf die Fläche war das Programm viel präsenter und konnte von deutlich mehr Besuchern wahrgenommen werden. Die Programmvielfalt war angenehm: Stage-Events wie ein Talk darüber, welche Jobs es in der Branche gibt und wie man darankommt, ein Cosplay und Characterplay Catwalk, ein Panel über die verschiedenen internationalen Events oder ein Live-Rollenspiel mit Schauspielern sorgten für Unterhaltung neben den Spieltischen. Genauso angenehm war es aber auch, diesem Spektakel völlig problemlos aus dem Weg gehen zu können, denn selbst in Halle 4 gab es reichlich Möglichkeiten, ungestört seine eigenen Erledigungen zu machen.

Die SPIEL wächst also weiter, wird noch immer bekannter und erfolgreicher. Doch genauso, wie die SPIEL wächst, wird auch das Thema „Spiel“ für viele Leute wichtiger – und damit für Verlage lukrativer. Es fiel also tatsächlich schwerer, „Messeschnäppchen“ zu ergattern oder auch nur alle Produkte zu erhalten, für die man vielleicht angereist war. Denn auch Verknappung ist Teil des Konzeptes – ebenso, wie das Präsentieren von Prototypen, welche man auf verschiedenen Crowdfunding-Plattformen erst noch unterstützen muss, um das Produkt auch wirklich zu erhalten. Das dürfte manche hier und da enttäuscht haben.

Im Gegenzug ist die Messe der perfekte Ort, um Gleichgesinnte zu treffen, mit Verlegern und Verkäufern ins Gespräch zu kommen, ausgiebig Spiele zu testen oder einfach nur die trotz aller Massen entspannte Atmosphäre voller Spielfreude zu genießen. Denn ungeachtet des hohen Besucherandrangs waren die Gänge und Hallen zwar voll, aber nicht überfüllt. Grund dafür: Der ausrichtende Merz Verlag blieb auch dieses Jahr wieder absichtlich unter der maximalen Kapazität der Örtlichkeiten, um die Gänge nicht zu verstopfen. Lohnt sich also ein Besuch auf der SPIEL? Ja, natürlich. Ich kehre weder unzufrieden noch mit leeren Einkaufstaschen heim und plane tatsächlich auch bereits gedanklich das kommende Jahr. Ich bin gespannt, welche Lehren die Organisatoren aus der diesjährigen Veranstaltung ziehen werden. Die nächste SPIEL findet vom 22. bis zum 25. Oktober 2026 statt. Der Termin ist bereits rot im Kalender markiert.

Alle Bilder: Quelle und Copyright Merz Verlag 2025

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Artikel/Interview
news-5705 Sun, 26 Oct 2025 14:00:31 +0100 Forestry https://www.ringbote.de/rezensionen/forestry Wenn du bei „Forestry“ an ein ruhiges Spiel über Bäume denkst, liegst du nicht ganz falsch – doch das ist nur die halbe Wahrheit. Hier verwaltest du einen kompletten Forstwald, kümmerst dich um Holzernte und Wiederaufforstung, organisierst dein Sägewerk und jonglierst mit wirtschaftlichen Aufträgen. Alles steht im Zeichen eines zentralen Themas: der Balance zwischen Nutzung und Bewahrung. von Sabrina

Inhalt

Das Herzstück des Spiels ist ein großformatiger, runder Spielplan, der in drei farblich getrennte Bereiche unterteilt ist: braun, hellgrün und dunkelgrün – jeweils mit einem eigenen Wald- und Sägewerkssektor. Du erhältst einen individuellen Charakterplan, auf dem du deine persönlichen Fortschritte, Ressourcen und Entwicklungen festhältst. Dort notierst du, wie viele Aktionen dir pro Runde zur Verfügung stehen, wie weit du deine Technologien entwickelt hast, wie gut du aufforstest oder schützt und welche Materialien du in deinem Lager bereithältst.

Zum Spiel

Im Zentrum von „Forestry“ steht ein Zwei-Arbeiter-System, das dir zwei Figuren an die Hand gibt: Dein Harvester arbeitet im Wald, fällt Bäume, pflanzt neue Setzlinge und führt Schutzmaßnahmen durch. Deine Führungskraft im Sägewerk dagegen organisiert den wirtschaftlichen Betrieb, verarbeitet Holz zu Produkten und erfüllt Aufträge. Du musst beide Figuren taktisch aufeinander abstimmen, um effizient zu spielen.

Das Standardspiel läuft über zehn Runden, in denen ihr reihum Aktionen ausführt. Zu Beginn hast du drei Aktionspunkte, die du im Verlauf steigern oder zukaufen kannst. Bist du an der Reihe, setzt du deine Aktionspunkte innerhalb eines Zuges nacheinander ein, bis sie aufgebraucht sind. Gute Planung und Weitsicht sind da gefordert. Mit den Aktionspunkten bestimmst du, ob du lieber im Wald tätig bist oder deine Industrie voranbringst. Die Aktionen sind dabei in Wald- und Sägewerkaktionen unterteilt. Viele davon kosten 1 Aktionspunkt, das Fällen und Aufforsten bestimmter Waldfelder hingegen 2.

Im Wald erntest du Holz verschiedener Arten – Kiefer, Birke, Fichte, Buche oder Eiche – und nutzt es, um Aufträge zu erfüllen oder Bauwerke zu errichten. Nach der Ernte kannst du die betroffene Fläche wieder aufforsten. Auch Schutzmaßnahmen wie Durchforstung oder Kalkanstrich bringen Belohnungen, während Bauwerke dir einmalige Vorteile oder dauerhafte Boni verschaffen. Du kannst sogar den Verlauf von Flüssen verändern, indem du Mäander (kostet 3 Zeitarbeitskräfte) oder Talsperren (kostet 3 Baumaterialien) einsetzt. Dies verändert sowohl Bewegungskosten als auch spätere Wertungsmöglichkeiten.

Im Sägewerk steuerst du deine Führungskraft, um Gebäude zu nutzen und aufzuwerten, Ressourcen zu beschaffen sowie neue Aufträge oder Zielkarten zu erhalten. Hier schlägt das wirtschaftliche Herz des Spiels. Aus Holz entstehen Möbel, Musikinstrumente oder Bauwerke – und jede fertige Lieferung bringt Siegpunkte und oft zusätzliche Vorteile.

Neben diesen Aktionsmöglichkeiten stehen dir noch 4 freie Aktionen zur Verfügung. Du kannst Aufträge gegen eine Münze austauschen. Du kann die Einmal-Effekte der Zielkarten auslösen. Zweimal im Zug kannst du vier Münzen ausgeben, um einen zusätzlichen Aktionspunkt zu erhalten. Oder du kannst dein Lager für die angegebenen Kosten ausbauen.

Nach der letzten Runde folgt eine Schlusswertung, die verschiedene Faktoren berücksichtigt: erfüllte Aufträge, gebaute Gebäude, gesammelte Schutzplättchen, erreichte Ziele und den Fortschritt auf der Wasserlaufleiste.

Für den Einstieg bietet „Forestry“ ein vereinfachtes Einführungsspiel, das dir die Grundlagen vermittelt, während die fortgeschrittene Variante mit zusätzlichen Charakterfähigkeiten neue Varianten reinbringt. Im Solomodus trittst du gegen den automatisierten Förster Paul an, der per Kartenmechanismus agiert.

Mein Spieleindruck

Spielerisch richtet sich „Forestry“ klar an ein erfahreneres Publikum (Kennerspiel). Die Regeln sind logisch aufgebaut, bieten eine durchdachte Struktur und sind leicht verständlich erklärt. Die Vielzahl an möglichen Aktionen, langfristigen Effekten und Wechselwirkungen verlangt jedoch einiges an Planung. 

Zwischen den Regeln befinden sich grün hinterlegte Infoboxen, die die (ökologischen/ökonomischen) Hintergründe zu den Aktionen beziehungsweise zum Spiel erklären: die Rolle von Erntemaschinen, welche Holzarten häufig geforstet werden oder welche Aufgaben mit der „Forstwirtschaft“ verbunden sind – der Begriff „Forstwirtschaft“ in Anführungszeichen, denn die eine Forstwirtschaft gibt es nicht, sondern diese ist sehr vielfältig. Ich für mich empfinde es als sehr stimmig und sinnvoll, wenn die Infos bereits bei den Aktionen stehen. Das hat mir auch bei anderen Spielen bereits sehr zugesagt. Auf der letzten Seite der Anleitung befindet sich noch eine Symbol-Übersicht, die ich sehr hilfreich fand. Ebenso die beigelegten zwei Übersichtsplättchen mit Aktionsmöglichkeiten, Aufbau- und Endwertung.

Das Material und die Illustrationen haben mir beziehungsweise uns ausgesprochen gut gefallen. Sie sind hochwertig und schön gestaltet. Ich bin eine Freundin der „matten“ Karten und Spielbretter, da sie auch bei künstlichem Licht noch wunderbar zu erkennen sind und nicht im Glanz verschwinden.

Das Zwei-Arbeiter-System, also die Trennung zwischen Waldarbeit und Management, bringt frischen Wind in das Genre der Euro-Games und kam in allen Runden als Mechanik sehr gut an.

Bei den Zielkarten würde ich persönlich den Nachziehstapel offen lassen, um aus zwei Karten wählen zu können und nicht nur eine Wahlmöglichkeit zu haben.

Die Interaktion ist für mich angenehm zurückhaltend, aber dennoch gegeben. Zum Beispiel durch das Wegschnappen von Aufträgen, Zielkarten oder das Blockieren von Feldern.

Die Downtime hängt – wie so oft – stark von der Spielgruppe ab. Besonders in den/r letzten Runde/n kann sie spürbar ansteigen: Zum einen verfügt man dann (in der Regel) über mehr als die anfänglichen drei Aktionspunkte, und zum anderen möchte man im finalen Zug das Maximum aus den verbleibenden Möglichkeiten herausholen. Dadurch kann es gegen Ende durchaus etwas denklastiger werden.

Achtung: Bei der Übersetzung der Anleitung haben sich ein paar Fehler eingeschlichen. Die Errata wurde bereits bei Pegasus veröffentlicht.

Fazit: „Forestry“ ist ein Euro-Game, das ein ernstes Thema auf spielerische Weise umsetzt. Das komplexe Thema Forstwirtschaft kann selbstverständlich nur vereinfacht dargestellt werden und darf kritische Diskussionen über den Umgang mit der wichtigen Ressource Wald hervorrufen. „Forestry“ ist und bleibt dennoch ein Brettspiel, das in erster Linie Freude durchs Spielen bringen möchte und vielleicht hier und da zum Nachdenken anregen soll. In unseren Runden kam es jedenfalls bei allen sehr gut an – kontroverser Debatten zum Trotz. Wenn du also gern planst, ökologische Themen spannend findest und ruhigere, strategische aber nicht zu komplexe Partien bevorzugst, solltest du „Forestry“ unbedingt testen.

Forestry 
Kennerspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Michal Peichl
Pegasus Spiele 2025
EAN: 4250231743795
Sprache: Deutsch 
Preis: 69,99 EUR 

bei pegasus.de bestellen
 

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Brettspiele Kennerspiele
news-5704 Sat, 25 Oct 2025 13:51:00 +0200 Tianxia https://www.ringbote.de/rezensionen/tianxia „Tianxia“ ist ein neues „T-Spiel“ vom Neuling Antonio Petrelli und dem alten Hasen Daniele Tascini. „T-Spiel“? „T’zolkin“, „Teotihuancan“, „Tekenhu“, „Tiletum“, … Eine inoffizielle Spielereihe, deren Länge mittlerweile jede Einleitung sprengt. Board and Dice ist bei „Tianxia“ wie so oft der Publisher. Giant Roc hat sich an die Lokalisierung gemacht. „T-Spiele“ stehen für Strategie, wenig Glück, Verkettungen und ineinandergreifende Mechanismen, wobei ein Mechanismus häufig einen besonderen Kniff darstellt. Das Gehirn wird bei „Tianxia“ trotz einfacher Regeln jedenfalls zur Höchstleistung animiert. Und eine Mauer bauen wir auch. von LarsB

Vorweg: Ich liebe diese kniffligen, verschachtelten Euro-Games, die mir verschachtelte Optimierungsaufgaben stellen, die eben nicht ganz trivial sind. „Experte“ oder zumindest „Kenner Plus“ ist für mich der richtige Spieleanspruch. Schreckt euch nicht ab? Ihr seid hier richtig. 

Das Spielmaterial

„Tianxia“ hat eine Menge Spielmaterial. Ein nahezu gewaltiges Spielbrett entfaltet sich in bunten Farben, aber gut strukturiert, auf dem Spieletisch. Segel schmücken kleine Schiffchen, die seitlich am Spielplan vor Anker gehen. Barken werden auf den Spielplan gesteckt, unsere Arbeiter einladend, um sie später rücklings über Bord zu schicken – nicht als Todgeweihte, sondern als Händler. Natürlich. Ein Haufen stilvoller Gebäudeplättchen sorgt für Variabilität auf dem Spielplan. Jedem Spieler wird ein eigenes Spielbrett zuteil, das irgendwo auf dem hoffentlich geräumigen Spieletisch seinen Platz finden kann. Dort finden stilvoll bedruckte Mauerteile und Türme aus Holz ihr Zuhause, die Spielfiguren müssen hingegen – trotz ihrer vielen Talente – fußkalt daneben drapiert werden. Zu zweit oder im Solomodus kommt noch ein Extraspielbrett auf den Tisch, um die Verwaltung eines simulierten Gegners zu erleichtern. Hey, dafür sparen wir zu zweit ja an den Spielerboards! Plättchen und weitere Plättchen werden auf dem Spielbrett platziert, Karten gemischt und verteilt, und, und, und.

Bei „Tiletum“ hatte ich mich schon über die Aufbauzeit beschwert. „Tianxia“ steht dem nicht hinterher: Zu zweit brachten wir über 30 Minuten bis alles fertig war! Und wir wussten, was wir tun! „T-Spiel“ steht also auch für „Tageswerk“ hinsichtlich der Aufbauzeit. Der Vorabaufbau durch den Gastgeber dürfte bei „Tianxia“ von den Spielegästen eingefordert werden. 

Was ist die „besondere Komponente“ bei „Tianxia“? „T’zolkin“ hatte die ineinandergreifenden Zahnräder, „Teotihuacan“ die Pyramide mit diesen Wohlfühlsteinen, „Tekhenu“ den übergroßen Obelisken, der angemalt zu einem wahren Schmuckstück wurde. Und „Tianxia“? So richtig fällt einem da nichts ins Auge. Gut, die Barken, die in den Spielplan eingesteckt werden und diesem so etwas Dreidimensionalität mit Runterstupsfunktion verleihen. Aber das ist es eigentlich nicht. Die zweiteiligen Segelschiffpuzzles machen sich auch gut. Aber so richtig spektakulär wirken diese auch nicht. Trotzdem: „Tianxia“ hat eine sehr gute Tischpräsenz, aber eben keine herausragende. Gut gelungen ist die Gliederung des Spielbretts. Und das ist auch ein Wert. Aber es begeistert nicht.

Sehr gut ist auch die Anleitung. Schlüssig übersetzt versteht man schnell, wie das Spiel funktioniert. Beispiele helfen vor dem Spiel, während der Partie hilft die letzten Seite der Anleitung mit einer vollständigen Symbolübersicht. Im hinteren Teil der Anleitung sind alle Plättchen und Karten erklärt. Fragen bleiben nicht offen. Darüber hinaus unterstützt eine doppelseitige Spielerhilfekarte. Für Partien zu zweit oder allein gibt es eine extra Anleitung.  

Das Spiel

Willkommen im alten China zur Zeit der Streitenden Reiche vor gut 2000 Jahren. Als Oberhaupt einer Adelsfamilie wollen wir mehr Prestige anhäufen als unsere Mitspieler. Prestige wurde auch im damaligen China schon in Siegpunkten gemessen. Und was wäre „T-Spiel“ ohne Siegpunkte? Für diese setzen wir Gouverneure in Provinzen ein, treiben Handel und zeigen an den Grenzmauern, wo der Hammer hängt. 

Das Spiel wird in vier Runden gespielt. In jeder Runde darf jeder Spieler drei Aktionssteine setzen. Oh, warte! Zwölf Aktionen? Das hört sich nach einem flotten Ding an. Das war es in unseren Partien aber nie – auch nicht ansatzweise. Es war schon ein Running Gag: „Heute spielen wir ‚Tianxia‘, aber wirklich mal schnell.“ Nein. Dazu ist es nicht gekommen. Aber wie funktioniert das Spiel? Und wieso kann ich es einfach nicht schnell spielen?

Grundsätzlich ist der Hauptspielplan in die vier Bereiche „Große Mauer und Provinzen“, „Häfen“, „Fluss mit Barken“ und „Palast“ aufgeteilt. Der großen Mauer widmen wir uns zunächst. Hier wollen nämlich einfältige Nomaden einfallen. Ein Fall für uns. Falls ein Nomade die Mauer erreichen sollte, sind dort am Ende der Runde besser Wachturm, Mauerteile und Soldaten platziert, um den Angriff abzuwehren. Komfortabel: Wir wissen am Anfang der Runde, was uns am Ende der Runde blühen wird. Warum kommen die Nomaden? Gier? Schlechte Erziehung? Die Wahrheit: Sie kommen, weil Karten es ihnen befehlen. Die Armen! Sie können doch nichts dafür! Dabei gibt es ein Kartendeck für träge, leistungsgeminderte Nomadenstämme und ein weiteres Kartendeck für agile, performante Nomaden. Letztere sind aber nicht so performant, dass man das ganze Spiel über ausschließlich für die Vervollständigung der Mauer Steine kloppen muss.

Südlich der Mauer schließen sich entlang mehrerer Straßen die Provinzen an. Einige generieren Einkommen, welches jeder Spieler in der nächsten Phase, der Einkommensphase, in Empfang nehmen darf. Dazu muss ein eigener Gouverneur in eines der vier (in jeder Runde unterschiedlichen) Einkommensgebäude eingesetzt worden sein. Hat man das nicht, bekommt man zumindest für sein Startgebäude auf dem eigenen Tableau ein Rundeneinkommen. Sind Arbeiter in der Einkommenphase auf den Barken zu finden, generieren auch diese Rohstoffeinkommen.

Und schließlich schließt sich die Aktionsphase an. Hier werden die drei Aktionsscheiben dieser Runde in die Provinzen platziert. Und schon fängt die Grübelei an. Mit Einsetzen der Scheibe passiert nämlich so einiges. Der Einsetzort entscheidet über das Voranschreiten auf einer der vier Palastleisten, was eventuell einen Bonus auslöst. Wir dürfen gegen Holzkohle, also „Bezahlung mit Holz“, einen Gouverneur in der entsprechenden Provinz einsetzen. Jener generiert fortan Einkommen (sofort und in der Einkommenspahse) oder einen dauerhaften Effekt, der eine bestimmte Aktion oder Spielphase betrifft. Dann darf man in der Provinz handeln (Rohstoffe oder Geld in Handelswaren tauschen), Soldaten oder Gebäude an der Grenze drapieren oder in einem der Häfen mit den vor Anker liegenden Schiffen Handel treiben (Handelswaren in geilen Shit eintauschen). Geiler Shit heißt in „Tianxia“ zum Beispiel Siegpunkte, Fortschritte auf Palastleisten, Soldaten, Geld und/oder Rohstoffe. Ach ja, in einigen Provinzen gibt es auch noch eine Wunschressource oder einen Wunschrohstoff. „Und dann noch einen Aal oben drauf!“, hatte ja auch „Aale-Dieter“ auf dem Hamburger Fischmarkt eingeführt. Wahrscheinlich war er damals auf Kutterfahrt in China.

Alle diese Möglichkeiten sind potenziell verkettet und verschachtelt. Und sie entfalten ihren maximalen Nutzen nur mit den richtigen Ressourcen und Handelswaren in der richtigen Anzahl. Nur einen einzigen Rohstoff in eine Handelsware tauschen? Viel zu lahm. Nur einen Soldaten rekrutieren? So wird das nichts mit dem Sieg! Eine einzige Kiste auf’s Schiff verladen? Meh. 

Daher setzt man gern auch mal vorbereitend Arbeiter für Reis, Stein oder Holz in eine der drei Barken ein. Doch das Einsetzen kostet Geld. Je mehr eigene Arbeiter bereits an Bord der Barke gegangen sind, desto teurer wird das Einsetzen weiterer Arbeiter. Mit den Barken ist das über die gerade genannten Kosten hinaus so eine Sache: Zum Rundenanfang generiert jeder Barken-Arbeiter einen entsprechenden Rohstoff. Zu früh eingesetzt kommt es dazu vielleicht aber gar nicht. Geht ein Arbeiter an Bord einer Barke, schubst er einen Arbeiter als Händler hinten herunter. First-in-first-out. Auf Wiedersehen, Rundeneinkommen! Hallo Händlerzusatzaktion! Auf jedem Spielerspielbrett gibt es davon drei individuelle – für unterschiedliche Strategien und noch mehr Abwechslung.

Letztere kann sich auch an den drei Zielkarten, die man für Siegpunkte zum Spielende nutzen kann und die man zum Anfang der Partie erhalten hat, orientieren. Andererseits kann man diese Zielkarten aber auch für den abgedruckten Benefit abwerfen, den man dann sofort und unverzüglich erhält. Auf bestimmten Handelsschiffen und einer der Palastleisten gibt es schließlich sowieso neue Auftragskarten. Und mehr als drei davon darf man eh nicht werten pro Partie.

Ihr könnt noch folgen? Nein? Macht nichts. Nach dem Abschluss der Aktionsphase handeln wir die Angriffe der übergriffigen Nomaden ab. Dabei wird der größte Verteidigungsbeitrag mit besonders vielen Siegpunkten belohnt, auch weil überlebende Gouverneure überschwänglich Siegpunkte an den Hauptverteidiger (und nur an den) vergeben. Aber auch kleine Verteidigungsbeiträge werden oftmals mit Siegpunkten gewürdigt. Wie auch die Soldaten, die bei nicht ausreichender Befestigung auf mysteriöse Art und Weise verschwinden und sich dabei in Siegpunkte verwandeln. Sie sind doch nicht etwa … TOT!?! Nein, sie weilen jetzt an einem besseren Ort. Sollten auch die Soldaten die Nomaden nicht aufhalten können, gibt es einen Durchbruch. Der Durchbruch der schlechten Art ist gemeint. Diese Barbaren zertreten nun die schönen Blümchen entlang des Weges und „befreien“ die Provinzen! Von ihren Gouverneuren! Dabei brauchen sie einen Teil ihrer noch übrigen Stärke auf und ziehen weiter, oder eben nicht, wenn sie sich genug ausgetobt haben. Die gute Nachricht: In der folgenden Runde können wieder frische Gouverneure (für etwas mehr Holzkohle) eingesetzt werden. Manchmal ergibt sich so ein freier Platz in einer eigentlich schon vollen Provinz … Mmmhhh. Sollte ich vielleicht gar nicht mit verteidigen, damit ICH zukünftig das Gebäude der Provinz nah an der Mauer gouverneurstechnisch nutzen kann? Muahaha! Rasen die wilden Truppen allerdings durch den gesamten Landstrich und haben dann immer noch Plünderwillen, geht es schmerzlich an das Portemonnaie eines jeden Spielers – oder schlimmer noch – ans Siegpunktekonto. Es gibt also ein gemeinsames Interesse zu verteidigen. Zumindest nicht allzu stümperhaft.

Am Ende jeder Runde steht das Buchhalten an. Aber das ist schnell erledigt. Am Ende der Runde 4 ist meist nicht mehr viel Tag übrig. Dann steht die Schlusswertung an. Für das Voranschreiten auf den Palastleisten gibt es Punkte, für die Auftragskarten und das gesammelte Jadefiguren-Set. Ja, auch die sammelt ihr während des Spiels durch Voranschreiten auf den Palastleisten oder das Einsetzen des ersten Gouverneurs in ein Provinzgebäude.

In der Partie mit zwei Spielern wird ein dritter Spieler über einen kartengetriebenen Bot realisiert, der in jeder Runde drei Aktionskarten abgehandelt bekommen will. 

Das Spielgefühl

Die Regeln finden auf nur sieben Seiten Anleitung statt. Da sind Beispiele und Bilder mit dabei. „Tianxia“ ist also nicht kompliziert. „Tianxia“ kommt neben der „Passen“-Aktion nur mit zwei weiteren Aktionsmöglichkeiten daher: Das Einsetzen eines Aktionssteins in den Provinzen oder das Einsetzen eines Arbeiters in eine Barke. In vier Runden werden insgesamt 12 Aktionsscheiben eingesetzt. Doch das hat es in sich. Die oben beschriebene Vernetzung will gemeistert werden. Wie so häufig bei diesen Spielen ist auch bei „Tianxia“ die Effektivität der Schlüssel zum Sieg. Dabei ist die Vernetzung auf einem solchen Niveau, dass es mir gelungen ist, da noch den Kopf drum zu wickeln. Für mich ist das Nahe des grüblerischen Sweetspots, wenn es um den Rätselspaß geht, wie man nun alles unter einen Hut bekommt. Doch das hat auch seine dunkle Seite. „Tianxia“ ist Analyse-Paralyse-anfällig. Punkt. Oder eher Ausrufezeichen! Ich kann das Spiel einfach nicht schnell spielen und gleichzeitig zufrieden mit meinen Zügen sein.

Timing-Aspekte sind bei „Tianxia“ auf den zweiten Blick durchaus gewichtig. Beispiel Verteidigung: Wer Soldaten früher einsetzt, gewinnt (oft) Gleichstände, wenn es um die Verteilung der Siegpunkte geht. Beispiel Gouverneur: Der erste Gouverneur zieht nicht nur billiger ins Häuschen ein, er bekommt zur Belohnung noch eines dieser Plättchen für Boni oder Jade-Figuren. Beispiel Palasttrack: Wer eher hochsteigt, hat die freie/bessere Auswahl an Bonusplättchen. Darüber hinaus finde ich die Barken aus hinsichtlich ihres Timings interessant: Ich möchte früh Arbeiter einsetzen, um früh Rohstoffe zu bekommen, die ich dann ja gewinnbringend in den Provinzen einsetzen kann. Ich möchte auch früh Arbeiter einsetzen, damit diese früher, vielleicht sogar noch in derselben Runde, von der Barke fliegen, um dann als Händler einen coolen Einmal-Schub geben zu können. Ich möchte aber spät Arbeiter einsetzen, damit sie in der nächsten Runde an Bord der Barke noch Einkommen generieren. 

„Tianxia“ ist kein Mangelspiel per se. Durch den modularen Spielaufbau in den Provinzen und die unterschiedlichen Händlerboni auf den Spielertableaus fühlen sich die Partien – auch je nach Taktik – unglaublich unterschiedlich an. Diese Variabilität ist eine der großen Stärken von „Tianxia“. Ich hatte eine Partie, in der ich immer knapp bei Kasse war und mich irgendwie immer von Zug zu Zug gerettet haben. Und dann hatte ich eine Partie mit Geld im Überfluss und Rohstoffen im Überfluss. Und interessanterweise habe ich in der erstgenannten Partie mehr Punkte gemacht. Was aber immer richtig ist: Nur wohl durchdachte Zugfolgen bringen den Sieg. 

Noch ein Wort zum Zwei-Spieler-Bot. Ja, er zeigt ein gutes Verhalten und es fühlt sich wirklich fast so an, als säße ein dritter Spieler mit am Tisch. Aber das ganze Handling habe ich als Belastung empfunden. Manchmal haben wir den Bot auch vergessen. Warum? Weil wir so in das Spiel und die Optimierung der eigenen Züge abgetaucht sind. Wir haben sogar trotz vier (!) Stunden „Tianxia“ am Stück vollkommen vergessen, unsere Getränke zu trinken. Abgefahren. Da ist es eben schwer, noch Platz für einen Bot im Kopf zu haben.

Hervorheben möchte ich das interessante Spannungsfeld im semi-kooperativen Verteidigungsbereich. Klar, das kennt man vielleicht auch schon aus anderen Spielen. Bei „Tianxia“ funktioniert „semi-kooperativ“ wirklich gut. Gerade mit dem aggressiveren Barbarendeck ist das Verhalten der Barbaren wirklich nur für die aktuelle Runde sicher voraussehbar. Und es ergibt sich ein riesiger Entscheidungsraum. Mitverteidigen mit kleinem Aufwand für ein paar Punkte? Voll in die Verteidigung investieren? Womöglich bekommt man durch Gouverneure noch Zusatzpunkte für eingesetzte Soldaten oder Gebäude. Oder absichtlich nicht helfen und den Schaden im Hinterland damit maximieren. Vielleicht hatte man in diesem Landstrich vorher gar keinen Gouverneur eingesetzt und freut sich nun über die vielen freien Stellen?

„Haben wir schon mal so ähnlich gespielt“ oder „Das Spiel bringt nichts Neues“ habe ich schon gehört. Das möchte ich mit einem Restaurantbesuch vergleichen. Natürlich habe ich schon mal ein Filetsteak gegessen. Wenn ich jetzt also in einem neuen Restaurant ein Filetsteak bestelle und bekomme, dann habe ich sowas auch „schon mal gegessen“. Und wahrscheinlich „brachte es nichts Neues“. Fleisch mit Salz und Pfeffer eben. Und doch macht es einen Unterschied, ob das Steak auf den Punkt gegart wurde, wie die Qualität des Fleisches war und auch wie nett alles auf dem Teller drapiert wurde. Klar, nicht für jeden Steakesser sollte das Steak „medium rare“ sein. Und genug Menschen essen gar kein Steak oder gar überhaupt kein Fleisch. Bevor mir der Mund ganz wässrig wird (gleich gibt es Abendbrot), zurück zu „Tianxia“. Das Spiel ist in seinen Mechanismen simpel, es ist interessant verkettet, es hat einen sehr gut funktionierenden semi-kooperativen Teil und es sieht toll aus. In dieser Kombination ist es einfach ein kunstvoll zubereiteter, gut abgeschmeckter Leckerbissen. Es hat für mich einen tollen Grad an Verkettung, Verschachtelung und Timingfragen mit dem extrem interessanten semi-kooperativen Verteidigungselement als Herzstück. 

„Tianxia“ spielt man erfolgreich, wenn man sich ein paar Gedanken gemacht hat über seinen Zug. Aus dem Bauch heraus gespielt kann es sich frustrierend anfühlen, keinen Boden unter die Füße zu bekommen. Damit ein sehr gutes Spiel für Spieler und Spielegruppen, die genau das mögen. Es ist ein würdiges „T-Spiel“. „Tianxia“ hat das „T’zolkin“-Rad nicht neu erfunden. Das musste es aber auch nicht. 

Noch ein Gedanke zur idealen Spielerzahl: Gegen eine Partie zu zweit spricht das aufwändige, irgendwie nicht in den Spiel- und Grübelfluss passende sperrige Abhandeln des Bots. Gegen eine Partie zu viert spricht die schiere Spieldauer und auch die „Downtime“ zwischen den Zügen. Bei drei Spielern hat das Spiel aus meiner Sicht seine Idealbesetzung. Wem ausgiebiges Bot-Handling nichts ausmacht, der kann „Tianxia“ auch zu zweit sehr gut spielen, weil der Bot wirklich gut agiert.

Fazit: Regeltechnisch ist „Tianxia“ eines der simpelsten Expertenspiele mit nur sieben Seiten Anleitung. Doch die Verkettung und Verschachtelung, das neue Rätsel, das man in jeder Partie gestellt bekommt, das alles hat es wirklich in sich. Die Nomaden setzen uns als Spielergemeinschaft unter Druck, sodass das Herzstück von „Tianxia“ das semi-kooperative Verteidigungselement ist – mit der Taktikoption, auch mal absichtlich die Füße still zu halten. Wenn man diese Art Spiel mag, vermag „Tianxia“ auf ganz besondere Art zu fesseln – am liebsten in Partien zu dritt. Man plant für „Tianxia“ allerdings lieber einen längeren Spieleabend ein und hat das schicke, in vieler Hinsicht ausladende Spiel schon vorher aufgebaut. So, Abendbrot. Leider kein Steak. Dafür hab’ ich aber noch die Cola vom letzten „Tianxia“-Spieleabend.

Tianxia
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Antonio Petrelli, Daniele Tascini
Giant Roc 2025
EAN 04255682706016
Sprache: Deutsch
Preis 60,00 EUR

bei spiele-offensive.de bestellen
 

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Brettspiele Kennerspiele
news-5702 Thu, 23 Oct 2025 10:59:17 +0200 Boss Fighters QR https://www.ringbote.de/rezensionen/boss-fighters-qr Als ich das Cover von „Boss Fighters QR“ gesehen habe, dachte ich: „Das sieht cool aus!“ und „Will ich spielen!“ Mein zweiter Gedanke war: „Sieht sehr Candy aus.“, da es in sehr knalligen Farben gehalten wurde. Als ich dann realisiert habe, wofür QR steht und dass das Spiel mit einer App gespielt wird, dachte ich: „Oh, nicht schon wieder ein Spiel mit App“. von Dennis Bisenius

In der Vergangenheit hatte ich ein paar Spiele gespielt, die eine App-Anbindung hatten und war immer von der App genervt. Ich hatte das Gefühl, dass die App viel zu viel Platz im Spiel einnahm. Bei „Boss Fighters QR“ nimmt die App zwar auch sehr viel Platz ein, aber das fügt sich für mein Empfinden sehr viel besser ein als in allen anderen Spielen, die ich bisher gespielt habe.

Aber was ist denn jetzt „Boss Fighters QR“? Wie der Name es schon vermuten lässt, handelt es sich hier um einen Boss Battler. Die Spieler schlüpfen in generische Charaktere – wie einen Zwerg, eine Waldelfe, einen Troll oder einen Halbling – und suchen sich dazu eine von vier Klassen aus (Magier, Schurke, Krieger oder Druide). Dabei ist jede Kombination möglich. Rasse und Klasse bestimmen das Startdeck, die Lebenspunkte und wie viele Karten man jede Runde auf der Hand hat.

Den Boss wählt man über die App aus, den Rest macht dann die App. Somit ist der Aufbau sehr schnell erledigt und man kann direkt in den Kampf springen. 

Dem Spiel liegen vier Karten bei, die den Rundenablauf beschreiben, da die App einen aber durch die Runde führt, haben wir die Karten nicht gebraucht. Die App startet die Runde, indem sie dies ankündigt und den Spielern anzeigt, wie viel Schaden und welche Zustände (etwa Gift) der Boss den Spielern zufügt. Jetzt haben die Spieler als Gruppe die Möglichkeit, mit ihren Aktionen dem Boss Schaden zuzufügen und sich oder ihre Mitspieler zu schützen, indem sie mit Rüstung und Fähigkeiten den angezeigten Schaden verringern. Dafür hat jeder Spieler drei Aktionen zur Verfügung, wobei man auch Kettenzüge generieren kann. Dadurch werden schnell mal aus drei Aktionen vier oder fünf.

Die Mechanik mit dem Schutz kam bei uns am Tisch ein wenig komisch an, da man sein Kettenhemd auch dazu nutzen kann, einen Mitspieler zu schützen. Hier könnte man sich eine Differenzierung wünschen, dass Rüstungen nur einem selbst Schutz bieten und Fähigkeiten und Zauber (wie die Wurzelwand) auch auf andere Spieler gewirkt werden können. Dies hätte aber sicher das Spiel ein wenig komplexer gemacht und man müsste auch die Dynamik ein wenig abändern. 

Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, führt der Boss seine Angriffe aus. Die Spieler bekommen den Schaden und die Zustände, die der Boss am Anfang der Runde den Spielern zugewiesen hat. Natürlich abzüglich der Modifikatoren, die die Spieler in ihren Aktionen gespielt haben. 

Sobald der Boss fertig ist, werden die Zustände abgehandelt, die die Spieler aber auch der Boss bekommen können. So verlieren die Spieler und der Boss für jeden Gift-Marker, den sie haben, einen Lebenspunkt. 

Zu guter Letzt werden die gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und man kann beliebig viele Karten abwerfen, bevor man wieder auf seine Handkartenzahl aufzieht und in die nächste Runde geht.

So einfach so gut. Aber was macht jetzt den Reiz von „Boss Fighters QR“ aus? Das ist die Mechanik hinter dem Boss. Jeder Boss agiert auf seine Weise und jeder Boss reagiert auf das, was die einzelnen Spieler machen – teilweise direkt, teilweise durch zusätzliche Aktionen in seiner eigenen Angriffsphase. Somit muss man jeden Boss kennenlernen. Die Bosse können in vier verschiedenen Stufen gespielt werden und werden untereinander auch mit jedem weiteren Boss komplexer, sodass eine angenehme Komplexitäts-Kurve entsteht.

Wir konnten das Spiel sowohl auf einem aktuellen Tablet als auch auf einem etwas älterem Smartphone spielen. Beides ging flüssig und war übersichtlich. Beim Smartphone ist aber nach ein paar Stunden Spiel die Schutzfunktion angegangen und es hat sich ausgeschaltet, da das Phone zu heiß wurde. Leider gibt es in dem Fall keine automatische Speicherfunktion, und unser Spiel ging kurz vor dem Sieg gegen den zweiten (den Introboss nicht mitgerechnet) Boss auf höchster Stufe verloren. Wir haben am nächsten Tag dann nach einiger Zeit ein Kühlpack unter das Smartphone gelegt und hatten das Problem dann nicht mehr. 

Ich konnte das Spiel mit zwei, drei und vier Spielern testen und es lief immer flüssig und ohne lange Wartezeit, da man sich viel untereinander abspricht. Man merkt aber an mehreren Stellen, dass die Macher einiges an Plänen haben. Zum Beispiel bietet die App aktuell sieben Slots an, sodass man schon jetzt auf mindestens drei neue Charaktere und Klassen hoffen kann, um mit bis zu sieben Kämpfern dem Boss zu Leibe rücken zu können.

Was auch sehr gut funktioniert ist, dass ein weiterer Spieler zwischen den einzelnen Kämpfen einfach dazu kommen kann. Und das auch ohne das Spiel zu kennen. Man muss dem neuen Spieler nur sehr wenig erklären und den Rest schnappt man während der Runde einfach auf.

Fazit: „Boss Fighters QR“ ist ein sehr kurzweiliges Spiel. Wir wollten immer nur ein zwei kurze Runden zum Einstieg spielen und dann auf ein anderes Spiel umschwenken. Daraus wurde dann stets ein abendfüllendes Vergnügen. Durch die Variabilität der Schwierigkeitsstufen ist das Spiel für Familien genauso geeignet wie für Vielspieler, Kennerspieler und Expertenspieler. Die Kämpfe haben einen schönen Humor, man wünscht sich vielleicht hier und da noch ein wenig mehr Bewegung im Geschehen und/oder ein wenig mehr Story, aber das tut dem Spielspaß auf keinen Fall Abbruch.

Boss Fighters QR
Karten- und App-Spiel für 2 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Michael Palm, Lukas Zach
Pegasus Spiele 2025
EAN: 4250231743696
Sprache: Deutsch
Preis: 39,99  EUR

bei pegasus.de bestellen

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5701 Wed, 22 Oct 2025 22:14:33 +0200 Die drei Kolosse https://www.ringbote.de/rezensionen/die-drei-kolosse „Ein mystisches Rätselspiel mit atmosphärischen Hörspielen“ steht auf der Spieleschachtel von „Die drei Kolosse“, welches in der Zweitauflage im PD-Verlag erschienen ist. Das Herzensprojekt von Johannes Lorenzen (ursprünglich im Eigenverlag erschienen) zeigt, was mit Liebe und Hingabe am Spieltisch möglich ist. von LarsB

Wieder ein Krimispiel? Oder doch eher ein Escape-Room-Spiel? Davon gab es doch schon so viele. Ach, lass mal sein. Was wird da „Die drei Kolosse“ schon anders machen? Ganz einfach. „Die drei Kolosse“ strotzt nur so vor Atmosphäre und Charme. Es ist ein Rätselspiel, ja. Aber es erzählt auf ungewöhnlich immersive Art auch eine Geschichte.

Als Professoren verschiedener Fachgebiete wurden wir gebeten, das Rätsel rund um die drei Kolosse im beschaulichen Bad Wahrfels zu lösen. Der Bürgermeister persönlich hat uns gerufen. Die Steinstatuen sollen sich nämlich in der Nacht in Monster verwandeln. Und das beunruhigt die Einwohner von Bad Wahrfels schon ein wenig. Lässt sich der ganze Spuk mit wissenschaftlichen Methoden aufklären oder ist da doch etwas Übersinnliches im Gange?

Das Spielmaterial 

Tja, hier wird es schwierig. Das meiste Spielmaterial ist in den dreizehn Rätselumschlägen versteckt. Und Rätsel darf man nicht spoilern. Aber so viel ist verraten: Das Material ist nicht nur fantasievoll ausgewählt und oft auch humorvoll dargeboten, teilweise wurde es auch auf stimmungsvolle Art „endbehandelt“. 

Das beigelegte Begrüßungsschreiben führt uns in das Spiel ein. Als guter Gastgeber hat man das Schreiben schon einmal vor dem Spieleabend durchgearbeitet, um die Spielegäste direkt stimmungsvoll und kompetent abholen zu können. Jeder der fünf Rollen ist ein Umschlag a.k.a. Koffer mit dem „Spezialwissen“ des jeweiligen Professors zugeordnet. Hier kann sich jeder Spieler bei der Lösung der Rätsel einbringen. Die Namensschilder komplettieren die Komponentenliste. Die kann man sich auf sein Oberteil kleben, damit man fortan auch korrekt angesprochen wird. Natürlich gibt es davon gleich mehrere, damit die Schilder immer schön kleben, wenn man das Spieleerlebnis auf mehrere Termine verteilt.

Und die Website darf man auf keinen Fall vergessen. Diese führt uns durch die Geschichte und die Rätsel und sorgt für die passende Atmosphäre während des Rätselns. Mindestens eine vernünftige Bluetooth-Box würde ich hier empfehlen, damit das cineastisch Dargebotene nicht quäkig aus dem Tabletlautsprecher schal(l)meit. Die Hörspieleinlagen jedenfalls haben höchstes Niveau und sollten entsprechend genossen werden. Die stimmungsverstärkende Musik während der Rätsel möchte zumindest etwas Bassumfang an die Ohren der Spielenden weitergeben. Erfreulich: Es funktioniert alles einfach einwandfrei, wenn man die Kapitel sauber zu Ende spielt. Einmal haben wir innerhalb eines Kapitels unterbrochen. Da mussten wir dann nochmal eine Lösung eingeben, die wir schon eingegeben hatten. Nichts Schlimmes also.

Der Spielablauf

Wir müssen uns eigentlich um nichts weiter kümmern. Die Website nimmt uns direkt an die Hand. Storyelemente im Hörspielformat wechseln sich ab mit von den Spielern vorgetragenen Vorlesedialogen (per Zugriff über einen QR-Code auf dem Handy) und münden schließlich in eine Rätselphase, für die uns neues Material aus einem der Umschläge zur Verfügung gestellt wird. Es wird empfohlen, ein Tablet oder auch einen Laptop zu nutzen, damit alle Mitspieler die Story am Bildschirm gut verfolgen können. Und ja, je größer der Bildschirm, desto besser. 

Das benötigte Material wird cool referenziert. Da macht das Heraussuchen und Öffnen des passenden Briefumschlags FREUDE, Freude, freude … Das Spiel räumt uns Zeit ein, die Materialien zu entdecken, zu erkunden, zu erforschen, bevor wir uns wirklich mit dem Rätselauftrag selbst befassen. Einigen Rätseln widmen wir uns gemeinschaftlich, einige Rätsel bearbeiten wir parallel. Wir können uns jederzeit Hinweise über die Website ziehen. Das geht nicht zulasten irgendeiner Punktzahl. Das Spielerlebnis soll so passend und angenehm wie möglich sein und nicht zu einem Ärgernis werden. 

Das Spiel wird in drei Kapiteln zu je ungefähr zwei Stunden gespielt. Es gibt jeweils ein Video, dass die Ereignisse der vergangenen Kapitel nochmals zusammenfasst, sodass man auch nach etwas längerer Pause wieder gut in die Story hineinkommt.

Das Spielgefühl

„Die drei Kolosse“ schafft etwas, was nur selten am Spieletisch zuhause gelingt. Es zieht uns in eine spannend vorgetragene Geschichte hinein. Wir fühlen uns so ein bisschen wie „Die drei Fragezeichen“, nur eben als Professoren-Gang. Gelöste Rätsel führen zu neuen Erkenntnissen, die die Story vorantreiben. Und die Liebe, die in die Spielmaterialien gesteckt wurde, verbessert das Spielerlebnis noch darüber hinaus. Da liegt eben nicht nur ein Haufen frisch gedruckter Zettel in den Umschlägen. Das ist eine echte Stärke von „Die drei Kolosse“. Die Hörspieldialoge sind wirklich toll eingesprochen. Johannes Lorenzen übernimmt hier die Rolle des Erzählers und gleich zwei Rollen, die er  hervorragend und witzig spricht. Brian Sommer kennt man beispielsweise aus der Amazon-Music-Werbung oder auch von den „Drei Fragezeichen Kids“. Jannika Jira hat unter anderem die Apple-Werbung eingesprochen und ist bei „Stranger Things“ zu hören. Hier wurde professionell besetzt. Und das hört man auch.

Ein kleines „H“ in der Suppe betrifft die Entscheidung zur Namenswahl der Charaktere. Sicher ist es cool, sich die Namen ausdenken zu dürfen. Da kann die Gruppe aktiv werden und ihre eigenen Vorstellungen und ihren eigenen Humor kreativ ausleben. In den Hörspieldialogen ist dann aber immer noch von „A“, „B“ oder „C“ die Rede und eben nicht von „Aal“, „Basalt“ oder „Castle“. Wir hätten es besser gefunden, Namen vorgegeben zu bekommen und diese dann auch im Hörspiel entsprechend zu hören – wegen der Atmosphäre, die sonst so perfekt aufgebaut wird.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass die Nutzung der Website und damit digitaler Medien ganz klar ein Schlüssel ist, um dieses immersive Spielgefühl zu erzeugen. Analog-Puristen sind demnach bei „Die drei Kolosse“ nicht richtig aufgehoben. Ich als Verfechter des analogen Spielerlebnisses fand die digitale Einbindung aber so gelungen ganzheitlich und wertstiftend, dass ich mir dieses Spiel anders gar nicht vorstellen kann oder möchte. 
 
Die Spieler-Dialoge und die parallelen Rätsel funktionieren am besten in der Idealbesetzung „Immersion“ von fünf Spielern. Es ist allerdings auch gut möglich, die Spieleranzahl kleiner zu wählen. Dann übernimmt man eben die Rollen von zwei oder drei Protagonisten in den Dialogen. Auch das parallele Rätseln funktioniert am besten in voller Besetzung. Allerdings finde ich, dass die Gruppenrätsel in der Idealbesetzung „Rätselspaß“ zu dritt angegangen werden können. Es ist manchmal einfach nicht genug relevantes Material da, dass alle fünf Spieler gleichzeitig und gleichberechtigt an den Rätseln arbeiten können. Und so hängt die Idealbesetzung von der Gruppe selbst ab. Ist es den Spielern wichtig, immer und jederzeit voll involviert in die Rätselei zu sein? Oder ist es auch mal okay, sich etwas zurückzulehnen und den anderen beim Rätsel zuzuhören und gegebenenfalls aus dem Off schlaue Sprüche einzustreuen und dafür voll und ganz in seiner Rolle aufzugehen? Wir haben ein Kapitel zu zweit gespielt und es hat einwandfrei funktioniert. Um das aber richtig einzuordnen: „Die drei Kolosse“ schafft es besser als die meisten anderen Rätselspiele am Markt, viele Spieler in die Rätsel einzubinden. Und es ist mehr als ein reines Rätselspiel. Hier steht die Geschichte auf der gleichen Stufe.

Die Rätsel selbst sind schlüssig und spätestens nach Konsultation der Unterlagen in den Professorenkoffern für erfahrene Rätselspieler gut lösbar. Die Rätsel sind vielfältig und vermögen zu unterhalten. Wer höchsten verschachtelten Rätselanspruch sucht, wird hier aber nicht fündig. „Die drei Kolosse“ will die Spieler nicht übermäßig mit Gehirnschmelze-Rätseln aufhalten. Es will eben auch eine Geschichte erzählen. Da würden zu krasse Rätsel einfach stören. Das malusfreie Hinweissystem unterstreicht das. Damit werden aus meiner Sicht auch Rätselspieleinsteiger gut abgeholt. Rätselpuristen sind bei „Die drei Kolosse“ wahrscheinlich nicht richtig aufgehoben.

Eine Anforderung jenseits des Rätselns stellt das Spiel an die Spieler. Es muss Ordnung gehalten werden. Eine überdimensionale Büroklammer hilft dabei. Materialien sind für spätere Rätsel weiterhin relevant. Am Ende eines jeden Kapitels werden die Dokumente aufgezählt, die nicht mehr benötigt werden. Wer also nach dem Spieleabend schnell alle Materialien in die Spielschachtel hinein pfercht, ist für die folgenden Kapitel nicht optimal aufgestellt. Gar nicht zu empfehlen ist, Materialien nach einmaligem Gebrauch gar vorschnell zu entsorgen. Tut’s nicht!

„Die drei Kolosse“ verzeiht es grundsätzlich durch die „Was bisher geschah“-Videos, wenn zwischen den Kapiteln einige Zeit liegt. Empfehlen würde ich aber, das Spiel in kurzer Zeit, vielleicht sogar an einem Wochenende, zu spielen. So bleibt die Geschichte in all ihren Aspekten frisch im Kopf. Insbesondere ein Rätsel im dritten Kapitel dauerte nach der mehrwöchigen Pause länger, als es uns lieb war.

Fazit: „Die drei Kolosse“ ist für mich das, was ich mir von einem Krimispiel eigentlich wünschen würde: eine unterhaltsame Story, fantasievolles Material und interessante Rätsel mit Hörspieleinlagen auf absolutem Profi-Niveau. Das macht den charmanten Story-Rätselspiel-Hybriden sehr immersiv. Lange Spielpausen verzeiht „Die drei Kolosse“ zwar, aber für den ultimativen Genuss empfehle ich den Konsum an einem Wochenende mit ein paar Pausen zwischendurch. Eine höhere Spieleranzahl ist hier nicht so fatal wie in anderen Rätselspielen. Im Gegenteil: Für die perfekte Immersion sind fünf Spieler ideal. An jeder Stelle ist sehr viel Liebe in die Gestaltung gesteckt worden. Man merkt, dass das Spiel als Liebhaberprojekt das Licht der Welt erblickt hat. Kudos an den PD-Verlag, diesen Titel ins Verlagsprogramm aufgenommen zu haben. Eine echte Perle. Die beste Nachricht zum Schluss: Wir dürfen uns wohl auf eine Fortsetzung der Reihe freuen. Johannes Lorenzen is on fire!

Die drei Kolosse
Brettspiel für 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren
Johannes Lorenzen
PD Verlag 2025
EAN: 4260754850153
Sprache: Deutsch
Preis 44,80 EUR

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Brettspiele Horror/Mystery-Spiele
news-5699 Mon, 20 Oct 2025 16:18:00 +0200 Star Wars – Die Hohe Republik: Hüte dich vor den Namenlosen https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-huete-dich-vor-den-namenlosen Seit Jabba, dem berüchtigten Verbrecherboss von Tatooine aus dem Film „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“, steht die Spezies der Hutten im „Star Wars“-Universum für organisierte Kriminalität und Strippenzieherei in der Unterwelt. Nette, freundliche, selbstlose Hutts sind so rar wie Regen in der Jundland-Wüste. Und doch ziert das Cover des vorliegenden Buchs ein junger Hutt mit einem Käfer auf dem Finger. Die Neugierde ist geweckt … von Frank Stein

Für die Jugendbücher des Megaprojekts „Die Hohe Republik“ gilt schon seit jeher, dass sie kaum bis gar nichts zur galaktischen Haupthandlung beitragen. Stattdessen schildern sie kleine Abenteuer an Nebenschauplätzen und nutzen die allgemeine Lage nur als Hintergrund. So ist es auch in Zoraida Córdovas „Hüte dich vor den Namenlosen“. Dabei ist die Ausgangssituation diesmal zunächst sehr ungewöhnlich, denn im ersten Kapitel lernen wir einen jungen Hutten namens Churo kennen. Churo ist alles andere als ein gewöhnlicher Hutte. Obwohl als Spross eines Gangsterkartells aufgewachsen, liebt er Pflanzen und Käfer, ist Vegetarier und hasst es, Lebewesen wehzutun. Zum Verbrecher eignet er sich überhaupt nicht, was ihn zum Spott seiner Verwandten macht. Um ihn einer Art Initiationsritus zu unterziehen, nimmt ihn seine große Schwester mit zum Planeten Mynos III. Dort will sie augenscheinlich Verhandlungen mit den Nihil führen, die sich in das Gebiet der „Familie“ vorgewagt haben. Doch das Ganze dient nur der Ablenkung, denn Churo soll eine höchst wertvolle Fracht stehlen: die ultimative Waffe gegen die Jedi. (Kenner der „Hohen Republik“ ahnen, was damit gemeint ist.)

Anschließend wird die Exposition klassischer. Eine Delegation Pacithhip bittet die Republik und die Jedi um Hilfe, weil sie beunruhigende Neuigkeiten von Mynos III erhalten hat. Monster sollen dort umgehen und die Nihil dort hausen. Natürlich wird eine Hilfstruppe entsendet, wenn auch etwas forciert an Bord der Innovator unter Jung-Captain Ram Jomaram. Hier wird die Verbindung zum Roman „Flucht von Valo“ gezogen, obwohl das nicht nötig gewesen wäre, zumal Rams Auftritt mehr oder minder Cameo bleibt. Aus Gründen, die fast so unglaubwürdig klingen wie die ewigen Sommerferien bei „Die drei ???“, befindet sich nämlich nach dem Start eine bunte Truppe Jünglinge an Bord: Kildo und Tep Tep, die wir ebenfalls aus „Flucht von Valo“ kennen, der schüchterne Jamil und die Senatorentochter Zenny Greylark. (Heißt das, der dekadente Axel Greylark aus Phase II hat tatsächlich irgendwann Kinder bekommen? Unfassbar!) Kaum sind sie unterwegs, da erhält die Innovator einen Notruf von der abgelegenen Welt Palagosal und die Jüngling-Truppe macht sich auf den Weg, dem nachzugehen. Hier beginnt dann gewissermaßen die eigentliche Handlung.

Stellenweise wirkt der Plot bis hierhin schon ein wenig erzwungen. Es muss halt so sein, damit die Kids ein Abenteuer erleben können. Andererseits sind wir bei „Star Wars“ und in einem Jugendbuch. Da gelten eh etwas andere Regeln. Immerhin werden Kildo, Tep Tep und die anderen zunächst von zwei Erwachsenen betreut, einer alten Jedi-Meisterin und einem weiblichen RVK-Lieutenant. Das ist okay. Auf Palagosal kommt es dann zu einem durchaus kurzweiligen Ausflug, der bisweilen von den Nihil und natürlich den titelgebenden Namenlosen gestört wird, die von den Nihil nach einem Überfall auf eine ansässige Siedlung von der Leine gelassen wurden. Und wie es sich für ein Jugendbuch gehört, wächst irgendwie jeder der jungen Leute – vor allem Jamil und Churo (ja, die Figuren treffen sich natürlich) – über sich selbst hinaus und finden somit nicht nur ungeahnten Mut in sich, sondern auch in gewissem Maße zu sich selbst. 

Dabei wird vor allem anhand von Churo schön durchdekliniert, was es heißt, ein Außenseiter zu sein. Er ist ein Hutte, passt aber nicht in die Gesellschaft der Hutten. Gleichzeitig hat er mit Vorurteilen zu kämpfen, denn alle glauben zu wissen, was ein Hutte für eine Art Wesen ist. Er möchte sich seiner Familie beweisen, weiß aber auch, dass er damit eigentlich etwas Falsches tut. Er will seinen Freunden treu sein, aber das steht im Widerspruch zu seiner Familienpflicht. Es ist eine Zwickmühle, die man sonst in einem eher zielorientierten Huttengemüt so nicht kennt. Schon allein das macht den Roman interessant.

Grundsätzlich bleibt aber auch „Hüte dich vor den Namenlosen“ der Linie der Jugendbücher treu. Die Geschichte auf Palagosal ist klein. Das Ergebnis mag ein nicht ganz unwichtiger Mosaikstein im Kampf der Jedi gegen die Nihil sein, doch es steht zu bezweifeln, dass in anderen Werken groß darauf eingegangen wird. Damit gilt, was auch für die anderen Bücher galt: Man kann es lesen. Es ist durchaus nett und stringend geschrieben, ohne Platz an den falschen Stellen zu verschwenden und dafür an ebenso falschen Stellen Seiten einzusparen. Doch man verpasst nichts für die galaktische Handlung Wesentliches, wenn man das Werk überspringt.

Fazit: „Hüte dich vor den Namenlosen“ erzählt keine für die Haupthandlung wichtige Geschichte. Wer das Buch links liegen lässt, verpasst also nichts Wesentliches. Trotzdem macht das Buch Spaß, denn es bietet ein unterhaltsames Kinderabenteuer, das von Mut und Freundschaft handelt, der Bereitschaft, anderen zu helfen, Vorurteile zu überwinden und seinen eigenen Weg zu finden. Das ein Großteil dieser Fragen anhand des Schicksals eines jungen Hutten behandelt wird, verleiht der Handlung einen besonders netten Dreh. Für junge Fans empfehlenswert (auch ohne Kenntnis des Vorgängers „Flucht von Valo“), nicht zuletzt deswegen, weil diesmal auf Liebesquerelen unter den doch sehr jungen Protagonisten konsequent verzichtet wurde.

Star Wars – Die Hohe Republik: Hüte dich vor den Namenlosen
Film/Serien-Roman
Zoraida Córdova
Panini Books 2024
ISBN: 978-3-8332-4567-1
302 S., Paperback, deutsch
Preis: 16,00 EUR

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Romane Science-Fiction Film-/TV-Serien-Romane
news-5698 Sat, 18 Oct 2025 14:22:00 +0200 365 Abenteuer – Der Dungeon [Edition 2026] https://www.ringbote.de/rezensionen/365-abenteuer-der-dungeon-edition-2026 „365 Abenteuer – Der Dungeon [Edition 2026]“ ist ein Spiel in Form eines Tischkalenders. Es gibt täglich eine Herausforderung, die auf Würfelglück, aber auch auf vorausschauender Taktik basiert. Mit jedem Monat kommen neue Regeln hinzu, bis man sich am letzten Tag des Jahres dem Endgegner stellt. von Alice

Zunächst würfelt man 3 rote und 2 blaue sechsseitige Würfel und entscheidet, welche Ergebnisse man behält. Man darf bis zu 3x neu würfeln, erst dann entscheidet man sich, welcher Begegnung der aktuellen Woche man sich stellt. Montags hat man die größte Auswahl, welche sich mit jedem abgeschlossenen Ereignis reduziert. Um eine Begegnung erfolgreich abzuschließen gibt es verschiedene Bedingungen. Am häufigsten benötigt man drei gleiche Augenzahlen. Welche gefordert sind, gibt die jeweilige Monster-Begegnung vor. Dann gibt es noch Fallen, bei denen man eine bestimmte Augenzahl nicht innerhalb des Wurfes haben darf. An jedem Sonntag gibt es einen Endgegner, der eine möglichst hohe Summe erfordert. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Begegnungen erfolgreich abzuschließen, da dies in die Auswertung am Ende des Jahres einfließt. 

Diese zunächst simple Mechanik wird jeden Monat mit einer zusätzlichen Regel erweitert. Dieses können Gegenstände sein, die ermöglichen, das eigene Würfelergebnis zu manipulieren oder neu zu würfeln. Diese beziehen sich entweder auf die roten oder die blauen Würfel, weshalb es diese farbliche Trennung gibt. Es kommen jedoch auch neue Gegnertypen hinzu, die neue Anforderungen mit sich bringen. Dies können unter anderem Elitegegner sein, bei denen man nur zweimal würfeln darf oder ein Gegnertyp, der das Neuwürfeln der blauen Würfel für alle Begegnungen der aktuellen Woche verhindert, bis man ihn besiegt hat. Am letzten Tag des Jahres wird man einen Endgegner stellen, der besonders viele Punkte bringt. Damit man eine Chance hat, muss man sich den kompletten Dezember darauf vorbereiten.

Insgesamt hat Würfelglück zwar einen sehr hohen Einfluss, dennoch gewinnt das Spiel mit jedem Monat an Komplexität, weshalb man sich gut überlegen muss, in welcher Reihenfolge man die Herausforderungen angeht. Die neu eingeführten Regeln kann man jederzeit auf der Rückseite vergangener Monate nachlesen. Hinzu liest man häppchenweise kleine Geschichten über die Reise der Abenteurerin.

Die abgeschlossenen Herausforderungen markiert man direkt auf dem Kalender, was jedoch manchmal nicht optimal erkennbar ist, da man eine vollflächig farbig bedruckte Fläche übermalen muss. Ein separates Kontrollkästchen wäre praktisch gewesen. Den aktuellen Tag markiert man mit einem Magnet und einer metallenen Figur, die liebevoll gestaltet ist. Durch ihre unglückliche Form überdeckt sie jedoch spielrelevante Inhalte.

Der Kalender ist nicht nur ein unterhaltsames Spiel, sondern auch eine gelungene Dekoration, denn ulkige Illustrationen zaubern jeden Tag ein Lächeln ins Gesicht. Die Würfel lassen sich gut im Innenraum des Tischkalenders platzieren, sodass sie jederzeit griffbereit sind, ohne im Weg liegen. 

Fazit: Der Tischkalender ist hübsch anzusehen und bringt eine abwechslungsreiche Spielmechanik mit, deren Komplexität mit jedem Monat steigt. Eine außergewöhnliche Idee, die sich hervorragend als Geschenk eignet.

365 Abenteuer– Cthulhu 1926 [Edition 2026] 
Familienspiel für 1 Spieler ab 8 Jahre
Juhwa Lee
Pegasus Spiele 2025
EAN: 4250231742347
Sprache: Deutsch
Preis: 19,99 EUR

bei pegasus.de bestellen
 

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5697 Thu, 16 Oct 2025 14:16:00 +0200 Candela Obscura https://www.ringbote.de/rezensionen/candela-obscura Der „Dungeons & Dragons“-Twitch-Channel von „Critical Role“ hat längst Kultstatus erreicht. Die sieben Schauspieler und Synchronsprecher unter der Leitung von Matt Mercer haben sich mit großen Kampagnen in die Herzen zahlreicher Zuschauer gespielt. Nach der Gründung des eigenen Verlages Darrington Press legt die Runde nun mit „Candela Obscura“ ein eigenes Rollenspiel vor. von André Frenzer

Rollenspiele im Allgemeinen und „Dungeons & Dragons“ im Besonderen erfahren in diesen Zeiten eine gewisse Renaissance. Angetrieben durch sogenannte „Let’s Play“-Videos, in denen man Spielgruppen beim Rollenspiel zusehen kann, hat das oftmals als „angestaubt“ geltende Pen&Paper-Hobby ein neues Zielpublikum erschlossen. Zwar gibt es auch im deutschsprachigen Raum einige recht bekannte Gruppen – allen voran sicher die „Rocket Beans“ –, doch insbesondere im englischsprachigen Raum haben sich einige Casts mit solider und wachsender Fanbasis etabliert. 

Ein solches Phänomen ist die Truppe um Matt Mercer, welche sich den Namen „Critical Role“ gegeben hat. „Critical Role“ ist mittlerweile viel mehr als ein Stream, in dem man Rollenspielern beim Spielen über die Schultern sehen kann. Der Cast betreibt weitere Projekte wie eine Talkshow, Malworkshops oder Spielleiter-Tutorials, es gibt zahlreiches Merchandise vom Button bis zum Würfelbeutel zu erstehen und mittlerweile ist Matt Mercers Spielwelt „Tal’Dorei“ auch bereits in mehreren Quellenbänden beschrieben worden. 

Zuletzt erhielt die erste Kampagne „Vox Machina“ sogar eine eigene Zeichentrickserie. Und mit dem eigens gegründeten Verlag Darrington Press erscheint auch weiteres, eigenes Rollenspielmaterial – wie eben „Candela Obscura“, welches auch eigene Twitch-Episoden erhalten hat. Pegasus legt nun die deutsche Version dieses Rollenspiels vor.

Aufmachung

Zunächst einmal fällt die wirklich schöne Aufmachung des Bandes ins Auge. Das gewählte Format ist etwas kleiner als das handelsübliche A4 und liegt ganz hervorragend in der Hand. Das Cover wurde in schlichtem Schwarz mit eingeprägten Sigillen – magischen Symbolen – und einem einprägsamen Schriftzug gestaltet und wirkt sehr edel. Das Hardcover wurde in einem angenehm weichen Material eingebunden, und ein Lesebändchen rundet den optisch gelungenen Außeneindruck gelungen ab. Doch auch das Innenleben weiß zu gefallen: Der Band ist komplett vollfarbig gehalten und sauber und großzügig layoutet. Die Illustrationen sind von sehr unterschiedlicher Machart, fangen aber allesamt die Atmosphäre des Spiels gut ein. Optisch gibt es wahrlich nichts zu meckern.

Inhalt

Inhaltlich erwarten den erfahrenen Rollenspieler wenig Überraschungen. Einer Einführung in das Rollenspiel an sich schließt sich die Erklärung der Grundregeln an. Es folgt die Charaktererschaffung sowie eine Einführung in die Welt von „Candela Obscura“. Ein Spielleiterkapitel mit einigen Beispielabenteuern runden dann den Inhalt, wie man ihn von einem Grundregelwerk erwarten darf, ab.

Das Spielsystem wurde eigens für „Candela Obscura“ entworfen und „Illuminated Worlds“ getauft. Schlussendlich handelt es sich um ein recht simples Pool-System: Jeder Charakter verfügt über drei Attribute – hier „Antriebe“ genannt –, namentlich Koordination, Gewitztheit und Intuition. Hierunter fallen dann insgesamt neun Fertigkeiten – oder „Aktionen“ – wie Bewegen, Deuten, Umsehen oder Zulangen. Während der Charaktererschaffung werden Punkte auf die Aktionen verteilt, welche bei einer Probe jeweils einen W6 liefern; ein Ergebnis von 1 bis 3 gilt als Misserfolg, eine 4 oder 5 als Teilerfolg und eine 6 als voller Erfolg. Die Anzahl von Würfeln kann durch Zusatzpunkte aus den „Antrieben“ erhöht werden, welche dann aber erst zurückverdient werden müssen.

Die Welt von „Candela Obscura“ ähnelt unserer Erde im ausgehenden 19. Jahrhundert beziehungsweise dem beginnenden 20. Jahrhundert. Zwar hat man eigens eine Landkarte entworfen und die meisten Orte haben einen anderen Namen erhalten; allerdings erkennt man recht genau, welche irdischen Städte oder Orte Pate standen. Durch ein eigenes politisches Geflecht und einen gerade zurückliegenden Großen Krieg zwischen den Nationen der Welt erhalten die „Fairelands“ – so der Name der Region – allerdings eine gewisse eigene Note. 

Kernpunkt des Systems ist die titelgebende Organisation „Candela Obscura“, welche magischen Phänomenen nachspürt und ihre Auswirkungen einzugrenzen versucht. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Zirkelmitgliedern, welche sich eben diesen Zielen verschrieben haben. Und die Magie ist hier etwas Verdorbenes und Gefährliches, denn sie setzt sogenanntes „Bleed“ frei, eine verändernde und gefährliche Substanz. „Candelas Obscura“ versteht sich als Horror-Rollenspiel und so sind die vorgestellten Kreaturen und Artefakte, welche Magie in die Fairelands bringen, auch allesamt garstiger Natur.

Das Spielleiterkapitel schließlich vertieft und erklärt einige Regelmechanismen – so würfelt zum Beispiel die Spielleitung nie selbst, sondern reagiert nur auf die Wurfergebnisse der Spielenden. Außerdem werden einige Beispielmissionen für „Candela-Obscura“-Zirkel mitgeliefert, welche allerdings nur sehr grob umrissen werden.

Kritik

Der Bibliophile in mir liebt „Candela Obscura“. Das Buch ist wirklich chic aufgemacht, reichhaltig illustriert und liegt gut in der Hand.

Der Rollenspieler in mir ist entsetzt, wie sehr ein schöner Einband täuschen kann. Dass weder die Welt der Fairelands noch die geheime Gesellschaft Candela Obscura selbst auch nur einen Hauch von Originalität versprühen: geschenkt. Immerhin kann man nicht jedes Mal das Rad neu erfinden und auch eine gut zusammengeklaute Mischung kann ja ein recht geschmackvolles Menü ergeben. Rollenspieler mit einer gewissen Erfahrung im Genre dürften dennoch reichlich enttäuscht sein. Auch, dass „Candela Obscura“ den mir völlig unerklärlichen Fehler begeht, als „narrativ“ gelten zu wollen und zugleich in den Regeln eine auf Metaebene stattfindende Schacherei um Würfel und Punkte zu installieren, ist nur ein handwerklicher Schnitzer. Das System ist zwar sehr schwammig und wenig balanciert, erfüllt aber seinen grundlegenden Zweck – auch wenn es zumindest teilweise alles andere als narrativ ist.

Selbst über die unaufhörlichen, politisch gefärbten Belehrungen, welche uns die „Obscura“-Autoren mit auf den Weg geben (über Sicherheitsmechanismen, Rücksichtnahme und all das moderne Chi-Chi, welches wir heute in Rollenspielen erwarten müssen), kann ich mit einem genervten Augenrollen hinwegsehen. Ja, sogar die Tatsache, dass die Autoren wohl davon ausgehen, dass ausgerechnet ihr dünnes und aus bekannten Versatzstücken zusammengesetztes Werk DAS Spiel ist, welches uns regelmäßig in den tiefsten Abgrund unserer Psyche führen wird, und sie deswegen ausführlich über die Möglichkeiten referieren, wie man dennoch eine gute Atmosphäre für gemeinsames Spiel findet, kann ich mit Humor nehmen.

Wenn ich dann allerdings im Spielleiterkapitel lese, dass man auf Spielwerte für Kreaturen verzichten könne, weil die Spielleitung ja anhand der Spannungskurve einfach entscheiden könne, wann ein Kampf vorüber sei – ja, da steige ich dann doch aus. Das, meine lieben Autoren, hat mit Rollenspiel und den dort zu machenden Erfahrungen eben nichts gemein. Dann können wir uns die ganze Würfelei doch direkt sparen und uns eine nette Geschichte erzählen.

Nein, inhaltlich gehört „Candela Obscura“ zu den langweiligsten und handwerklich zu den schlechtesten Rollenspielen, die ich in meiner langen Karriere in den Händen hatte.

Fazit: Wer gerne seichte Gruselgeschichten ohne viel Innovation mit einem dünnen Regelkorsett in Wohlfühlatmosphäre erzählen möchte, der darf einen Blick riskieren. Rollenspieler sollten hier einen großen Bogen machen.

Candela Obscura
Grundregelwerk
Spenser Starke, Rowan Hall u. a.
Pegasus Spiele 2025
ISBN: 978-3-96928-154-3
216 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,95 EUR

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