Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Sun, 12 Jan 2025 13:40:11 +0100 Sun, 12 Jan 2025 13:40:11 +0100 TYPO3 EXT:news news-5500 Sun, 12 Jan 2025 08:00:00 +0100 Was die Nacht verschweigt https://www.ringbote.de/rezensionen/was-die-nacht-verschweigt „Was die Nacht verschweigt“ spielt in der gleichen Welt wie „Was die Toten bewegt“, mit bekannten Charakteren, aber einer eigenständigen Geschichte. Dieses mal geht die Reise aufs Land nach Gallazien. Dort haben sich rätselhafte Todesfälle ereignet und die Einheimischen fürchten, dass eine unheimliche Kreatur aus dem gallazischen Volksglauben dafür verantwortlich sein könnte. von Alice

Alex Easton ist ein Soldat im Ruhestand, doch führt er weiterhin ein nervenaufreibendes Leben. Nachdem er das Geheimnis des Hauses Usher gelüftet hat, wartet bereits die nächste übernatürliche Begegnung auf ihn. Um einer guten Freundin, Miss Potter, einen Gefallen zu tun, reist er nach Gallazien. Miss Potter ist Mykologin und möchte dort seltene Pilzarten untersuchen. Easton hat dort ein Jagdhaus geerbt, in dem die Mykologin übernachten kann. Bevor sie ankommt, prüft Easton den Zustand und ist entsetzt, wie verwahrlost das Jagdhaus ist. Sein treuer Verwalter ist vor zwei Wochen gestorben, was ihm niemand mitgeteilt hat. Als er nach der Todesursache fragt, zögern die Einwohner mit der Antwort. Daraufhin überprüft Alex, was es mit den Gerüchten von der übernatürlichen Kreatur auf sich hat und gerät schon bald in lebensbedrohliche Gefahr.

Die Handlung spielt im 19. Jahrhundert und man liest zunächst von alltäglichen Ereignissen dieser Zeit und lernt Alex besser kennen. Er leidet unter „Kriegszittern“, was eine durch Kriegserlebnisse posttraumatische Belastungsstörung ist, und behandelt diese unter anderem mit Laudanum – ein in Alkohol gelösten Opium –, was damals ein übliches, leicht erhältliches Medikament für verschiedene Beschwerden war. Trotz der schweren Vergangenheit ist Alex’ Humor erhalten geblieben, was für reichlich Auflockerung zwischendurch sorgt.

Insgesamt ist die Erzählung eher kompakt, da die 192 Seiten eine abgeschlossene Geschichte enthalten. Somit sind keine Vorkenntnisse notwendig, auch wenn „Was die Nacht verschweigt“ Ereignisse aus „Was die Toten bewegt“ aufgreift. Wer das Werk jedoch bereits kennt, kann sich auf eine Wiederbegegnung mit bereits bekannten Charakteren freuen. Verschiedene Onlineshops sorgen hierbei mit der Produktbezeichnung für Verwirrung. Mal trifft man auf Titelbezeichnungen wie „Was die Nacht verschweigt 1“ und „Was die Toten bewegt 1“, was zwei getrennte Reihen vermuten lässt. In andere Fällen wird „Was die Nacht verschweigt“ als direkte Fortsetzung von „Was die Toten bewegt“ genannt. Beides ist jedoch nicht korrekt.

Mit 20 Euro ist das eher kurze Lesevergnügen relativ teuer, doch hat der Preis seine Berechtigung. Das Buch liegt als Hardcover mit Lesebändchen vor und wurde wundervoll gestaltet. Entfernt man den Schutzumschlag, hat man immer noch ein sehr ansprechendes Buchcover. Innerhalb des Buches sind die Kapitel durch atmosphärisch gestaltete Seiten voneinander getrennt.

Bei der Autorin T. Kingfisher handelt es sich um ein Pseudonym, der reale Name lautet Ursula Vernon. Sie hat bereits unter beiden Namen unterschiedliche Werke veröffentlicht.

Fazit: „Was die Nacht verschweigt“ bietet ein gelungenes Horrorvergnügen mit humorvollem Protagonisten.

Was die Nacht verschweigt
Horror/Mystery-Roman
T. Kingfisher
Cross Cult 2024
ISBN: 978-3-98666-588-3
192 S., Hardcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Romane Horror/Mystery
news-5499 Sat, 11 Jan 2025 20:00:00 +0100 Exogenom https://www.ringbote.de/rezensionen/exogenom „Exogenom“ ist ein Sci-Fi-Rollenspiel in der Entwicklung. Doch schon jetzt kann man Musik dafür erwerben. Es ist elektronische Instrumentalmusik, die im Hintergrund während des Spiels oder bei der Vorbereitung für den nächsten Spielabend gespielt werden kann. von Amel

Hintergrundmusik beim Rollenspiel ist durchaus beliebt, und speziell komponierte Soundtracks gibt es reichlich. Es gibt nicht wenige Crowdfundings, die Musik als Bonusziele oder als zusätzliche Produkte anbieten. Die vorliegende Musik für das dunkle Sci-Fi-Rollenspiel „Exogenom“ würde sich hier gut einfügen – abgesehen davon, dass das dazugehörige Rollenspiel noch gar nicht existiert. Vermutlich wird es noch eine Weile dauern, bis man es kaufen kann. Black-Mask-Verlagschef Christian Blaßmann kümmert sich aber gern schon während der Entwicklung eines Produktes um mehr als nur den Text und das Spieldesign. So konnte er mir bereits ein Buch zeigen, in dem Vorab-Illustrationen für das kommende Spiel zu sehen sind – sehr beeindruckende und stimmungsvolle Illustrationen übrigens, die neugierig auf das Spiel machen.

Die CD existiert nicht nur bereits, man kann sie sogar schon über die Webseite des Verlages für schmales Geld erstehen. Die Frage, warum man sich den Soundtrack zu einem noch nicht existenten Spiel kaufen sollte, lässt sich leicht beantworten: Die Musik ist für so ziemlich jedes Cyberpunk- oder Sci-Fi-Setting geeignet. Christian war so nett und hat mir eine CD in die Hand gedrückt, als ich auf der Dreieich-Con 2024 am Verlagsstand nach Neuigkeiten gefragt habe. Das Cover ist schick und spiegelt den Stil der anderen Illustrationen, die ich mir anschauen durfte, gut wider.

Die Musik läuft seitdem immer wieder im Hintergrund, während ich am Computer sitze und arbeite oder den nächsten Spielabend vorbereite. Dafür ist sie hervorragend geeignet. Die elektronische Instrumentalmusik ist nicht aufdringlich. Sie klingt relativ steril – im positivsten Sinn, passt es doch gut zum Sci-Fi-Genre. Ich kann sie mir auch gut im Hintergrund während des Rollenspielabends vorstellen. Viele RPG-Soundtracks haben das Problem, dass sie sich zu sehr in den Vordergrund drängen und vom Spiel ablenken. Die Gefahr besteht hier, denke ich, nicht. Um sich selbst ein Bild zu machen, kann man sich unter exogenom.bandcamp.com alle Tracks des Albums komplett anhören. Er spiegelt sehr gut wider, was einen erwartet und ist mit 30:22 min der mit Abstand längste des Albums. Die anderen 7 Tracks sind zusammen nicht viel länger.

Mir gefällt die Musik. Sie verbreitet allerdings eine andere Stimmung als ich von den Bildern und der Beschreibung erwarten würde. „Exogenom“, so habe ich den Eindruck, wird ein dunkles, dystopisches Spiel mit viel Action und vermutlich auch Horror. Die Musik ist all das nicht. Sie ist weder hektisch, wie ich es bei Action erwarten würde (zum Glück, denn diese Art der Hektik ist für Hintergrundmusik häufig viel zu aufdringlich), noch ist sie dunkel oder gruselig oder klingt gefährlich. Mich persönlich stört das nicht, denn ich habe gern etwas, das ich ohne nachzudenken im Hintergrund laufen lassen kann. Ist die Musik zu emotional, muss man sie genau an die jeweiligen Szenen anpassen, damit sie die Gruppe nicht aus der Stimmung reißt. Ob das stört oder nicht, ist natürlich Geschmackssache. Der erste Track vermittelt auch hier einen guten Eindruck.

Fazit: „Exogenom“ ist der Soundtrack zu einem sich in Entwicklung befindenden gleichnamigen Sci-Fi-Rollenspiel. Er bietet unaufdringliche elektronische Instrumentalmusik, die beim Arbeiten am Computer oder einem Rollenspielabend im Hintergrund laufen kann, ohne zu stören. Der Sound ist passend zum Genre nüchtern und kalt und für jede Form von Sci-Fi oder Cyberpunk geeignet.

Exogenom
Rollenspiel-Soundtrack
Franco Rouvinet
Black Mask Verlag 2024
ISBN: n. a.
1 CD, ca. 65 min.
Preis: 12,00 EUR

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Rollenspiele Rollenspielmusik Weitere Systeme
news-5498 Fri, 10 Jan 2025 08:00:00 +0100 Gaia Project – Die verlorene Flotte https://www.ringbote.de/rezensionen/gaia-project-die-verlorene-flotte Die Brettspielwelt beschwört und feiert das Zeitalter der Neuerung (engl. „Age of Innovation“). „Terra Mystica“ sei damit abgelöst. Aber was ist eigentlich mit dem artverwandten „Gaia Project“? Und die Frage stellt sich erst recht mit dem Eintreffen der verlorenen Flotte, der ersten Erweiterung zu „Gaia Project“. Sieben Jahre haben sich Autoren und Verlag Zeit genommen. Was taugen nun die „Eclipse“, die „Twilight“, die „T.F. Mars“ und die „Rebellion“? von LarsB

„Gaia Project“ hat sich nicht nur thematisch von „Terra Mystica“ unterschieden. Durch den modularen Aufbau stellt es das mit der Spielerzahl besser skalierte Spiel dar. Und es fühlt sich weniger „cutthroat“ an, wie man im angelsächsischen Sprachraum sagen würde. Man kann seinen Mitspielern nicht so hart in die Parade fahren, indem man sie von anderen Landstrichen abschneidet. Da bietet der Weltraum einfach genug Platz. Und mit dem Forschungsspielbrett hatte sich „Gaia Project“ gegenüber „Terra Mystica“ einen neuen und interessanten Spielaspekt einverleibt. Kurzum, „Gaia Project“ hat seine Fans. Aber es ist gefühlt zumindest in Deutschland nie richtig aus dem Schatten von „Terra Mystica“ herausgekommen – geschweige denn dem vom immer noch strahlenden „Age of Innovation“. Schafft es die verlorene Flotte, „Gaia Project“ ins Rampenlicht zu manövrieren?

Das Spielmaterial

Das Cover der Spieleschachtel von „Die verlorene Flotte“ sieht deutlich moderner aus als das 2017er Cover von „Gaia Project“. Beide nebeneinander sehen im Schrank folglich nicht sonderlich zugehörig aus. Passt dann alles in eine Schachtel? Nein. Da ist mein inneres Brettspielregal-Harmonie-Ich gestört. Auf der Habenseite der Spielebox steht dafür, dass sie mit der Erweiterung von Feuerland großzügig gefüllt wurde. Der Käufer darf also einiges für die knapp 40 Euro UVP erwarten. Nur entspricht hier Masse auch Klasse?

Was finden wir in der Box vor? Zwei neue Zivilisationsspielbretter mit jeweils zwei Völkern sind in bewährter Qualität beigelegt, genauso die bekannten Spielkomponenten wie die Minen, Forschungsgebäude und Regierungssitze in zwei neuen Farben. Der Augenschmeichel-Faktor der Farben unterliegt natürlich dem persönlichen Geschmack. Mir gefallen sie auf den zweiten Blick gut: rosa und türkis-petrol sieht man einfach selten in Brettspielen. Vier Schiffs-Taubleaus und „easter egg“-ige Schiffsnamen (Eclipse, Twilight, Rebellion und T.F. Mars) fallen auf. Die Schiffe zeigen neue Sonderaktionsfelder und haben Platz für die neuen Allianzmarker sowie neue Basistechnologien oder Artefaktmarker. Die Außensektoren und die spieleranzahlabhängigen Zwischenraumplättchen füllen Leerstellen beim neuartigen Aufbau und etwas großzügigeren Aufbau des Spielplans.

Sonst findet man einen Haufen neuer Stanzteile alter Art: Rundenbooster, Schlusswertungsplättchen, Rundenwertungsplättchen und Ausbautechnologien. Heißt: mehr Auswahl. Außerdem dabei: ein paar zusätzliche Marker und Anzeiger hier, ein paar Gaia-Planeten und Plättchen dort. Neu sind auch die drei Erkundungsshuttles je Spielerfarbe sowie die zugehörigen Erkundungstableaus. Die Völker der Tinkeroids und der Moweyd sind mit fraktionsabhängigen Plättchen ausgestattet. Auch Austauschkomponenten sind dabei. Alles prima und zeitgemäß. Alles fügt sich gestalterisch sehr gut ins Grundspiel ein.

Schade ist nur, dass man dem ganzen Spiel nur zwei neue Aktionsübersichten beigelegt hat. Schön wäre gewesen, wenn jeder Spieler eine eigene Übersicht erhalten hätte können. Fairerweise ist festzuhalten, dass „nur“ zwei neue Aktionen dazu kommen. Hier hat man sich wahrscheinlich einen Stanzbogen sparen wollen.

Der Vollständigkeit halber: Auch Automa-Komponenten für ein Solospiel sind ein paar dabei. Diese sowie den Automa-Spielmodus betrachte ich in diesem Artikel aber nicht näher.

Der neue Spielplan

Der Spielplan hat Zuwachs bekommen. Durch die großzügigere Anordnung der Raumsektoren hat man Platz geschaffen für Zwischenräume und Außensektoren. Hier findet man viel Neues: Protoplaneten, Asteroiden oder auch die Schiffsdarstellungen der verlorenen Flotte. Die Besiedlungsregeln für Protoplaneten und Asteroiden stellen sich etwas anders dar als bei ihren Brüdern aus dem Grundspiel: Protoplaneten kosten völkerunabhängig gleich drei Terraformschritte, bringen dann aber auch sechs Siegpunkte. Asteroiden brauchen einen Gaiaformer, den man beim Zusammenfügen der Asteroiden danach aber auf den (Weltraum-)Schrott werfen kann und muss. Beide Planetentypen sind Heimat der neuen Völker.

Die neuen Völker

In rosa kommen die Tinkeroids und die Darkanians daher. Beide haben die Asteroiden als Startplanet. Die petrolfarbenen Space Giants und Moweyd sind zum Spielstart auf einem Protoplaneten zuhause.

Die Tinkeroids starten mit einem Regierungssitz anstelle von zwei Minen. Sie brauchen wie die Moweyd für einige Planeten drei Terraformschritte, für andere nur einen. Welche Planeten das sind, wird in jedem Spiel neu bestimmt. Die große Besonderheit der Tinkeroids sind ihre Tüftel-Plättchen. Zu Beginn jeder Runde darf und muss der Spieler einen neuen Bonus für die Regierungssitz-Sonderaktion bestimmen.

Die Moweyd starten nur mit einer Mine, haben dafür aber schon Zugriff auf die T.F. Mars. Der Special-Move ihres Regierungssitzes ist die Aufwertung eines Gebäudes mit einem Machtring, der dem Gebäude zwei zusätzliche Machtpunkte verleiht. Die Allianz-Schmiedemaschine kann so auf Hochtouren laufen.

Die Darkanians sind ebenso mit einer Mine zum Start ausgestattet. Sie können Basis-Planeten besonders leicht besiedeln, weil sie dafür nur einen einzigen Terraformingschritt benötigen. Der Regierungssitz belohnt das Besiedeln neuer Sektoren mit 2 Credits und 1 Wissen.

Schließlich starten auch die Space Giants (schöne Grüße von den „Terra Mystica“-Giganten!) mit nur einer Mine. Für sie sind alle Basisplaneten gleich. Alle kosten zwei Terraformingschritte. Wie praktisch, dass auf dem Erkundungstableau eine Aktion „Mine errichten mit zwei kostenlosen Terraformingschritten“ vorgesehen ist. Der Regierungssitz erlaubt einmalig das Nehmen und Nutzen eines Technologieplättchens.

In der „Feuer und Eis“-Erweiterung zu „Terra Mystica“ hatten sich die neuen Völker teilweise aufgesetzt angefühlt. Alle „Die verlorene Flotte“-Völker spielen sich frisch und fügen sich gleichzeitig sehr gut in das Spiel ein. Die unterschiedlichen Terraforming-Kosten der Tinkeroids und der Moweyd zahlen auf das Wiederspielbarkeitskonto ein. Wenn man einmal verstanden hat, wie die Zuordnung der Kosten zu Planetenarten funktioniert, ist das auch nicht kompliziert. Die Auswahl der Tüftelplättchen macht Spaß und erfordert einen Plan für die Runde. Das Arbeiten mit den Machtringen der Moweyd ermöglicht ein viel schnelleres Formen von Allianzen. Auch der direkte Zugriff der Moweyd auf die T.F. Mars eröffnet dem Spieler taktische Möglichkeiten. Generell kann man den Eindruck haben, dass die Fähigkeiten der neuen Völker etwas stärker sind als die klassischen Völker aus der Grundbox. Dafür haben sie einen Platzierungsnachteil (nur ein Gebäude, welches auch noch nach allen anderen Faktionen eingesetzt wird) am Start des Spiels, es fehlt ihnen ein „Umsonst“-Heimatplanet und in der Regel will es mit der Besiedelung der Gaia-Planeten auch nicht so leicht klappen. Die neuen Völker spielen sich also mit einer neuen Dynamik.

Die Raumschiffe

Die je nach Spieleranzahl drei bis vier Raumschiffe der neuen Flotte bieten uns neue Möglichkeiten. Um ein Raumschiff allerdings nutzen zu können, muss der Spieler erst einmal ein Erkundungs-Shuttle dorthin senden. Dazu muss das Schiff in Reichweite seiner Siedlungen sein. Hat das eigene Erkundungs-Shuttle angedockt, stehen dem Spieler neue Aktionen zur Verfügung. Die Q.I.C.-Aktionen aus dem Grundspiel wurden in der Erweiterung auf die Raumschiffe verteilt. Dazu kommen noch weitere Einmalaktionen, die mit dem Einsatz von Macht und/oder anderen Ressourcen hilfreiche Dinge ermöglichen: für drei Credits eine Terraforming-Aktion, für drei Macht und zwei Forschungsressourcen geht’s auf einer Forschungsleiste hoch, für drei Macht und zwei Erz kann ich ein Handelszentrum in ein Forschungslabor aufwerten, usw.

Hat man allein Zugriff auf eines der Raumschiffe, kann man die Runde ganz entspannt planen. Mit jedem angedockten Erkundungs-Shuttle erhöht sich allerdings der Stresslevel und der Druck der frühzeitigen und damit rechtzeitigen Nutzung der Aktion. Sonst ist sie für diese Runde futsch – analog zu den Aktionen aus dem Grundspiel. Früh ein Raumschiff zu erschließen, hat also etwas für sich.

Der Laderaum der Raumschiffe hat jeweils noch Platz für einen exquisiten Allianzmarker. Diese Marker sind mächtiger als ihre Pendants aus dem Grundspiel. Dafür gibt es auch nur einen jeder Sorte. Und Voraussetzung für den Zugriff ist auch hier das Erkundungs-Shuttle an Bord des Raumschiffes. Wer möchte nicht eine Mine errichten können IRGENDWO auf dem Spielbrett? Oder einfach mal drei Terraformingschritte mit einer Gratis-Mine garniert?

Und dann haben drei der Schiffe noch Platz für die neuen Basistechnologien, die bei Zugriff auf das entsprechende Schiff normal erforscht werden können: eine Reichweite-Erweiterung, ein Erz- und Forschungsschub oder eine doppelte Terraformingaktion stellen zu den klassischen Basistechnologien ein Update dar. Die Twilight hat allerdings etwas Besonderes an Bord: Artefakte. Diese geben einen richtigen Boost. Dafür kosten sie aber sechs (!) Machtsteine. Hier sollte man also nicht blind zugreifen, sondern zunächst die Voraussetzungen schaffen. Das Rennen um die Artefakte ist mit Runde 1 eröffnet. Zu den Leckereien gehören „zwei Machtsteine in Schale III – als Rundeneinkommen“, „drei Siegpunkte pro Forschungsschritt auf einer bestimmten Forschungsleiste“, „drei Credits und drei Erz – sofort und steuerfrei“.

Als Spieler ignoriert man die verlorene Flotte besser nicht. Nicht nur, dass interessante und effektive Aktionen verloren gehen würden, man würde auch den Mitspielern zu viel Ruhe und Freiheit bei der Auswahl und dem Timing der Aktionen geben.

Bei zwei Spielern kommen nur drei Schiffe ins Spiel und jedem Spieler stehen nur zwei Erkundungs-Shuttle zur Verfügung. Es fehlt an dieser Stelle etwas von dem Wettrenn-Feeling, von dem „In die Quere kommen“-Gewusel. „Die verlorene Flotte“ spielt sich aber auch mit zwei Spielern interessant, vielleicht etwas taktischer, und würde bei Fehlen in den nächsten „Gaia Project“-Partien von mir definitiv vermisst werden. Mit drei und noch besser vier Spielern ist im Vergleich zum Grundspiel das Rennen um die wenigen Machtpunkte-Aktionen auf dem Hauptspielbrett entzerrt. Es fühlte sich mit vier Spielern im Grundspiel schon knapp an, überhaupt Zugriff auf passende Machtpunkte-Aktionen zu bekommen. „Die verlorene Flotte“ bietet hier zumindest mehr Auswahl und entzerrt damit.

Das Ergreifen eines Artefakts kann sich schon sehr episch anfühlen. Bleibt mit Blick auf die leeren Machtschalen nur manchmal die kleine Frage im Raum stehen: „Habe ich das Artefakt etwas zu früh gekauft?“ Eine schöne Zwickmühle.

Die weiteren Gedanken

„Gaia Project“ dauert seine Zeit. Das gilt auch für den Aufbau. Das Hinzunehmen der Erweiterung verlängert den Aufbau weiter (Plättchen dazu mischen, platzieren, ersetzen, zusätzliche Boards, etc.). Das ist für ein Expertenspiel nicht außergewöhnlich. Aber das Abbauen mit der „Verlorenen Flotte“ dauert mir dann doch zu lang – besonders an einem Spieleabend unter der Woche, wenn es schon spät ist. Der Hauptzeitfaktor ist das Auseinandersortieren der Komponenten. Die Komponenten der Erweiterung sind zwar mit einem kleinen Symbol versehen, aber es sind eben eine Menge unterschiedliche Komponenten. Und es passt eben nicht alles in EINE Schachtel. Vielleicht wird es nochmal eine Bigbox geben – so richtig mit Inlay. Aber dafür braucht es wahrscheinlich noch eine weitere Erweiterung. Wenn sie die Qualität von „Die verlorene Flotte“ hätte, wäre ich gewiss nicht abgeneigt.

„Gaia Project“ spielt sich mit Erweiterung frisch und absolut zeitgemäß. Nicht nur den Weltraum-Enthusiasten sei die Erweiterung nah gelegt. Wen an „Age of Innovation“ der Area-Control-Aspekt nervt, die wird mit der „Verlorenen Flotte“ ein mindestens genauso vielschichtiges und interessantes Spiel vorfinden wie „Age of Innovation“ in einer räumlich entzerrten Variante, das durch die unterschiedliche Dynamik seiner Völker sehr abwechslungsreich ist. Abgesehen davon schmücken „Age of Innovation“ und „Gaia Project“ mit „Verlorener Flotte“ jede Spielesammlung.

Das Fazit: „Gaia Project – Die verlorene Flotte“ ist eine sehr organische Erweiterung. Nichts fühlt sich angeschraubt an. Die neuen Spielkonzepte fügen sich sehr harmonisch ein. Der Handlungsspielraum wird erweitert, ohne zu lähmen. „Gaia Project“ war bereits vorher ein komplexes Spiel und es wird noch einen Hauch komplexer, ohne komplizierter zu werden. Die neuen Völker halte ich für besonders gelungen. Sie bringen wohldosiert eine neue Dynamik in das Spiel. Auch die gute Portion „more of the same“ schadet einem hervorragenden Spiel wie „Gaia Project“ nicht. In der Spieleschachtel kommt „Die verlorene Flotte“ mit und auf dem Spielplan ohne räumliche Enge. Und welche Erweiterung sonst umfasst denn bitte zugleich T.F. Mars, Twilight, Eclipse und Rebellion? Eine schöne Hommage.

Gaia Project – Die verlorene Flotte
Brettspiel-Erweiterung für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Helge Ostertage, Jens Drögemüller
Feuerland Spiele 2024
EAN: 4260705310330
Sprache: Deutsch
Preis 39,90 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5497 Thu, 09 Jan 2025 08:00:00 +0100 Star Wars: Darth Vader – Die Rückkehr der Schatten https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-darth-vader-die-rueckkehr-der-schatten Darth Vader kann sich nicht von seiner Vergangenheit lösen. Nie verarbeitete Verlustgefühle nach Padmés Tod haben ihn dazu gebracht, zwanzig Jahre später deren Zofe und „Schatten“ Sabé als seine Beraterin anzunehmen. Die wiederum glaubt wie damals Padmé daran, dass noch Gutes in Anakin stecken könnte und will ihn bekehren. Die anderen Ex-Zofen beobachten Sabés Alleingang mit Zweifeln und wollen die verlorene Schwester retten. Ob sie gegen Vader eine Chance haben? von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband vereint die Ausgaben #28-32 der Reihe „Darth Vader (2020)“. Die fünf hier gesammelten „Star Wars“-Comic-Hefte wurden ursprünglich zwischen Oktober 2022 und März 2023 in den USA auf Englisch veröffentlicht, also ziemlich zeitgleich zu dem Comic-Event „Hidden Empire“. Allerdings wird praktisch kein Bezug darauf genommen. Die Story steht – im Rahmen der „Vader“-Reihe – gut für sich allein. Auf Deutsch wurden die Comics zunächst in Heftform zwischen Mai und September 2023 herausgebracht, im Februar 2024 folgte dann dieser Sammelband im Softcover und parallel im limitierten Hardcover. Geschrieben wurden die Comics weiterhin von Greg Pak, illustriert wurden sie von Raffaele Ienco, Luke Ross und Ibraim Roberson. Die Kolorierung besorgten Carlos Lopez und Federico Blee.

Der Comic setzt kurz nach der letzten Mission von Vader und Sabé ein. Sie hatten sich gegen die korrupte, mit Crimson Dawn kooperierende Gouverneurin Tauntaza gestellt. Dabei war Vader schwer verletzt worden. Doch statt ihn zu töten, hatte Sabé ihn gerettet. Aber auch nach Vaders Genesung ist die Beziehung zwischen den beiden angespannt. Während Sabé irgendwie erreichen will, das verbliebene Gute in Anakin hervorzulocken, schwankt Vader zwischen Zorn und Verlangen. Auf der einen Seite macht ihn die Erinnerung an früher, für die Sabé letztlich steht, wütend und er will sie am liebsten tilgen, um den Schmerz zu vergessen. Auf der anderen Seite hat er alle Frauen, die ihm je etwas bedeutet haben – vor allem seine Mutter und Padmé – letztlich enttäuscht und sterben sehen. Und ein Teil von ihm sehnt sich danach, dass dies bei Sabé nicht passiert. Er will sie an seiner Seite haben – und mit ihr gemeinsam die Galaxis beherrschen, nachdem ihn sein Sohn Luke ja ebenfalls abgelehnt hat.

Diese Spannung ist auch dem Imperator wohl bewusst, aber er sieht in Sabé dennoch keine Gefahr, sondern vielmehr ein interessantes neues Spielzeug, eine im Kern gute, aber auch von Dunkelheit befleckte Seele, die korrumpiert werden kann und zugleich Vader aus dem Gleichgewicht bringt. Beides bereitet Palpatine sadistisches Vergnügen. Und so wird Sabé ganz offiziell Vader zur Seite gestellt. Ihr nächster Auftrag besteht darin, Jul Tambor zu finden, den Sohn des Techno-Union-Führers Wat Tambor (aus den „Prequel“-Filmen), und ihn zu töten. Dieser erhebt sich gegen das loyale Regime, das Vader nach den Klonkriegen auf der Heimatwelt der Union eingerichtet hatte. Das darf nicht ungestraft bleiben.

Unterdessen machen sich die anderen Zofen der Königin, Sabés ehemalige Mitstreiterinnen, auf, um ihre verlorene Schwester aus den Fängen des Imperiums zu retten. Dabei kommen sie früher oder später Vader in die Quere – und es beginnt ein Kampf um Macht und Loyalität. Wer wird am Ende Sabé für sich gewinnen können? Oder verfallen alle „Schatten“ der Dunkelheit?

Je länger diese Zofen-Geschichte andauert, desto mehr fühlt sich der „Star Wars“-Veteran bei Sabé an die Figur der Mara Jade erinnert, die „Hand des Imperators“, die zu Prä-Disney-Zeiten als ebenso clevere wie gefährliche Killerin des Imperiums unterwegs war, um schließlich Dank Luke den Weg zurück ins Licht zu finden. Hier sind die Vorzeichen etwas umgekehrt mit Sabé und Vader, aber die starke Frauenfigur, die zerrissen ist zwischen dem Wunsch, Gutes zu tun, und der Notwendigkeit, dem Imperium – dem Bösen – zu dienen, hat unleugbar Mara-Jade-Vibes in sich. Das macht einen gewissen Reiz für Kenner aus.

Vader ist und bleibt bei Greg Pak ein Charakter, mit dem nicht alle Fans warm werden. Zu nachdenklich wirkt er, zu sehr innerlich zerrissen und auch nach all den Jahren noch von Verlust und Einsamkeit getrieben. Er denkt so oft an Padmé und seine Mutter, als wären diese erst gestern gestorben, nicht bereits vor 20 Jahren. Was Pak will, ist klar. Er versucht, halbwegs glaubwürdig die Transformation des düsteren Vaders aus „Das Imperium schlägt zurück“, der regelmäßig Untergebene erwürgt, hin zu dem fast müde erscheinenden und am Ende beinahe freundlichen alten Mann  zu vollziehen, den wir in „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ beobachten. Dazu nutzt er den Schock der Konfrontation mit Luke, um alte Erinnerungen und Gefühle aufzuwühlen, die Vader vielleicht längst begraben und vergessen glaubte. Dass dadurch ein innerer Zwiespalt entsteht, der Vader geradezu erratisch handeln lässt, passt da durchaus, auch wenn es manchmal schwer fällt, jede seiner Entscheidungen und Sinneswandlungen nachzuvollziehen. (Aber wer von uns hat auch je einen Sith auf dem schmerzhaften Weg zurück ins Licht erlebt?)

Die Bilder, die Raffaele Ienco, Luke Ross und Ibraim Roberson dafür finden, sind immer wieder erstaunlich stark. Das befürchtete Stil-Chaos bleibt weitgehend aus. Optisch weiß der Comic fast durch die Bank zu überzeugen, egal ob bei Mimik, Gestik, Detailgrad oder der Proportionen von Raumschiffen. Insbesondere Vader wirkt immer wieder eindrucksvoll, auch wenn man die Last auf seiner Seele in vielen Panels spürt. Die Farbgebung ist angemessen gedeckt: viel Blau, Rot, Schwarz und Grau beherrscht die Seiten, hier und da durch Erdfarben und ein giftiges Grün-Gelb ergänzt. Fröhlich und bunt ist hier gar nichts. So soll es sein.

Fazit: „Die Rückkehr der Schatten“ erzählt die Geschichte um Darth Vader und die Zofe Sabé weiter. Im Detail episodisch, ist das Ganze doch in den größeren Handlungsverlauf eingebettet, sodass ein Lesen ohne Vorkenntnisse auf jeden Fall Verständnisfragen und Einbußen beim Vergnügen zur Folge haben dürfte. Dass parallel der Event-Comic „Hidden Empire“ läuft, merkt man nicht. Die „Vader“-Reihe konzentriert sich ganz auf sich selbst. Lesenswert – wenn man bereit ist, sich mit einem Vader auseinanderzusetzen, der von tiefen inneren Konflikten geplagt ist.

Star Wars: Darth Vader – Die Rückkehr der Schatten
Comic
Greg Pak, Ibraim Roberson, Federico Blee u. a.
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3799-5
112 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5496 Wed, 08 Jan 2025 08:00:00 +0100 Das Geheimnis der Zauberschüler https://www.ringbote.de/rezensionen/das-geheimnis-der-zauberschueler Wer beim Lesen von Harry Potter schon mal überlegte, wie das Leben an einer Zauberschule gewesen sein könnte und dies gerne erlebt hätte, hat mit diesem Abenteuer von „Das Schwarze Auge“ die Möglichkeit dazu. Aus der Sicht eines jungen Magiers erlebt man erste Abenteuer, schlägt sich mit den Mitschülern herum, erlernt alchimistische Künste und erste Zauber. Doch was hat das geheimnisvolle, neu entdeckte Zauberbuch eines anderen Scholaren für eine Bedeutung? Die Zauberschüler müssen sich verbünden und dieses Geheimnis lösen. von Ansgar Imme

Mit dem Crowdfunding zu „Rohals Erben“ wurde ein umfangreiches Paket von Publikationen rund um das Thema Gildenmagie geschnürt. Neben dem bereits rezensierten Hauptband gab es wie üblich Mysterien, Geschichten und vieles mehr sowie diesen Abenteuerband. Ulisses Spiele ging mit dem Abenteuerband dabei einen neuen Weg, der sich auf eine spezielle Heldengruppe – Zauberschüler, die sogenannten Scholaren – spezialisierte. Auch wenn die Bände und Filme um „Harry Potter“ schon einige Jahre her sind, ist das Thema noch in vielen Köpfen vorhanden und bietet hier die Möglichkeit, dies durchaus ähnlich nachzuerleben.

Themenbände sind sowohl bei „DSA“ als auch in anderen Systemen seit Jahren nicht unüblich, aber im Abenteuerbereich findet man diese eher sehr selten. Bei einer Betrachtung muss man also diese Besonderheit ein wenig außer Acht lassen beziehungsweise kann vorab konstatieren: Wem ein Themenabenteuer mit starker Eingrenzung der Auswahl der Helden und ihrer Fähigkeiten oder gar das Spielen eines Jugendlichen nicht gefällt, der ist hier auf jeden Fall falsch aufgehoben und sollte die Finger davon lassen. Lässt man diesen offensichtlichen Kritikpunkt außer Acht, haben die Autoren gute Arbeit geleistet.

Auf 64 wie immer vollfarbigen Seiten stellen der Hauptautor Kilian Lieb (Mitautor der „Winterwacht“-Spielhilfe sowie einiger Abenteuer) und weitere Mitautoren verschiedenes Material für eine Kampagne an Magierakademien zur Verfügung. Schwerpunkt ist dabei das Spiel an der Magierakademie in Punin, für die auch umfangreiche Bodenpläne mit einzelnen Raumbeschriftungen am Ende des Bandes enthalten sind. Die Pläne sind wie immer exzellent und bieten einen tollen Mehrwert auch für weitere Abenteuer.

Auf wenigen Seiten wird zu Beginn das Vorgehen für die Zusammenstellung einer Gruppe von Zauberschülern – der Scholarengruppe – vorgestellt. Hier werden Grundvoraussetzungen wie Alter und Erfahrungsgrad thematisiert, aber auch wie man durch den Hintergrund Unterschiede in der Helden- beziehungsweise Scholarengruppe schaffen kann. Beispielsweise geht es um Fragen der Herkunft, des Aussehen oder der Charaktermerkmale des Zauberschülers. Man merkt hier deutlich das Bemühen der Autoren, schon auf der inhaltlichen Seite eine Unterscheidung der Schüler auch von einer Akademie zu schaffen. Speziell bei der Herkunft hätte man aber – etwa durch kurze Tabellen – noch etwas mehr Hinweise und Ideen geben können.

Genauer wird dazu die Heldenerschaffung begleitet: welche Eigenschaften und Fähigkeiten ein Scholar zu Beginn besitzt, welche er steigern kann und wie sich vor allem die Kenntnisse über die Jahre der Ausbildung verbessern und angepasst werden können. Auch wenn dies auf die Magierakademie von Punin ausgerichtet ist, kann man dies recht gut auf andere Akademien übertragen (natürlich mit etwas Aufwand). Für den Spielleiter finden sich zudem Hinweise, wie die Geschichten und Abenteuer auf jüngere Helden anzupassen sind und wo man Handlungen ausweiten oder straffen sollte. Insgesamt wirkt dieser Bereich ausreichend genau gestaltet, ohne Tiefe an Regeln vermissen zu lassen.  

Fast 20 Seiten werden dann der Akademie der Hohen Magie zu Punin gewidmet, welche als nahezu ständiger Ort der Geschichten einer genaueren Beschreibung bedarf. Neben kurzen Fakten zu Beginn bekommt man einen fast zweiseitigen Geschichtsabriss, der sich gut liest und interessant ist. Für das Spiel und Abenteuer bietet er aber eher weniger Funktion, da die Scholarenhelden dies kaum wissen und auch nicht nutzen können. Ebenso findet sich ein umfangreicher Rundgang durch die Akademie mit Beschreibung des Hauptbaus sowie der Akademietürme mit ihren Räumlichkeiten und deren Zwecken wie Lehrräumen, Arbeitszimmern der Magister, Tinkturenlagern, Bibliothek und vieles mehr. Dieser bietet immer wieder kleine Zusatzinfos und Anekdoten, die man gut einbauen kann, wenn die Spieler beziehungsweise Helden die Räume besuchen. Einzig die Struktur als Fließtext erschwert die Suche nach Informationen.

Neben der Akademie als Ort selbst wird auch das Leben an und in ihr beschrieben: Hier bekommt man einen Einblick, wie die einzelnen Phasen des Studiums ablaufen, welche Regeln für Scholaren gelten, wie eine Unterrichtsstunde aussieht und welchen Zirkeln oder Verbindungen man sich anschließen kann. Für den Tagesablauf wäre eine kurze tabellarische Übersicht besser gewesen, als sich durch den Text wühlen zu müssen. Der Unterricht wird dagegen später genauer noch mit Beispielen erläutert, wobei es von der Struktur besser hierhin gepasst hätte. Mit Magistern und Bediensteten sowie anderen Scholaren werden zudem Personen an der Akademie vorgestellt und mit Spielwerten versehen. Ein kurzer Block nennt noch einige Geheimnisse der Akademie, auf die die Scholaren stoßen können. Während manche Figurenbeschreibung eher zu umfangreich wirken, hätte es bei den Geheimnissen gerne etwas mehr sein können, zudem die genannten weitestgehend nicht für die Helden zugänglich sind.

Die Scholarenkampagne umfasst dann die zweite Hälfte des Bandes und damit etwas mehr als 30 Seiten. Neben dem Hauptabenteuer „Verbotenes Wissen“ selbst sind auch etliche Szenariovorschläge enthalten. Hier gibt es einerseits allgemeine Abenteuervorschläge als auch spezifische Ideen für die einzelnen Stadien der Magierausbildung (Elevium, Novizium und Studium). Für die rollenspielerische Darstellung und den Hintergrund sind dazu auch Unterrichtsthemen und Prüfungsaufgaben je nach Lehrmeistern beschrieben, sodass man auch dies in seine Kampagne einbauen kann.

Die Ideen bewegen sich von einfachen Detektivgeschichten über Geistererscheinungen, dem Befreien aus verschlossenen Kellerräumen, Konflikten mit anderen Scholaren, bis zu einer ersten Expedition außerhalb der Akademie und auch Betrügereien bei Abschlussprüfungen. Dabei wurde sich lobenswerterweise bemüht, die Herausforderungen durchaus an das Alter und die Erfahrungen der Zauberschüler anzupassen. Daher sind die Grundthemen teilweise etwas bodenständiger, ohne es aber vollkommen an Komplexität vermissen zu lassen. Vor allem kämpferische Aspekte stehen hier deutlich hintenan, und es geht oft um rollenspielerische Aufgaben sowie Nachforschungen. Gleichzeitig wird oft auch der Akademiealltag eingebunden, was die Szenarien von üblichen Abenteuerideen unterscheidet.

Das Hauptabenteuer verwickelt die Scholaren zum Ende ihres Studiums in die Geheimnisse eines durch einen Erzdämonen verfluchten Zauberbuches. Es beginnt mit einem tragischen Ereignis, als eine der Lehrerinnen der Zauberschüler stirbt. Als sich jedoch mysteriöse Ereignisse im Umfeld der angehenden Helden häufen und ein neuer Magister sich seltsam verhält, liegt es an den Scholaren, diese Geheimnisse aufzuklären. Eine Initiationsprobe unter den Scholaren in Konkurrenz mit einer anderen Gruppe verändert den Helden bekannte Scholaren massiv in ihrem Auftreten. Es droht in einer Nacht der Flammen die gesamte Akademie in Gefahr zu geraten, wenn die Helden ihre Mitschüler nicht stoppen. Die Komplexität ist hier etwas höher, und sowohl Spieler als auch Helden müssen sich bemühen, die Hintergründe richtig einzuordnen. Die Figurenriege konzentriert sich auf eine angemessene Anzahl an Personen, die es überschaubar genug hält.  

Als größeres Szenario zum Ende der Zauberausbildung kommt es abschließend zur Rückkehr der verstorbenen Lehrerin. Diese hat sich dem Erzdämonen verschrieben, um ihre Schülern weiter zu unterrichten. Doch ihr Vorgehen ist ins Düstere verkehrt und die Scholaren entdecken ihre Umtriebe. Ehe die von ihr gebundenen Eleven dem Erzdämon zugetrieben werden, muss sie aufgehalten werden. Dieses ist der dunkelste Teil, der noch einmal eine ganz andere Atmosphäre ermöglicht.

Zusammenfassend kann man noch ergänzen, dass der Band aus Sicht des Rezensenten eher für erfahrene und erwachsene Spieler gedacht ist. Auch wenn es zunächst den Eindruck macht, dass hier bereits Kinder oder Jugendliche ihre Altersgeschichten spielen können, sind sowohl die Herausforderungen im rollenspielerischen Bereich als auch die Geschichten eher für erfahrene Rollenspieler geeignet.

Fazit: Wer sich vom Thema junger Helden, einer begrenzten Örtlichkeit und durchaus Ähnlichkeiten zu „Harry Potter“ oder generell Internatsgeschichten nicht abhalten lässt, findet sowohl tolle Beschreibungen des Akademielebens als auch spannende Szenarios und Geschichten. Als kleine Kritik kann man durchaus anbringen, dass der Band etwas zwischen Hintergrundband und Abenteuerband hin und her schwankt sowie durchaus ein paar Seiten mehr dem Ganzen gut getan hätten. Insgesamt aber eine tolle Ausarbeitung eines speziellen Stoffes, die einen Kauf auf jeden Fall lohnt.

Das Geheimnis der Zauberschüler
Abenteuerband
Kilian Lieb u. a.
Ulisses Spiele 2022
ISBN: 978-3-96331-892-4
64 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,95 EUR

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5495 Mon, 06 Jan 2025 08:00:00 +0100 Die Riff-Retter https://www.ringbote.de/rezensionen/die-riff-retter Naturthemen in Brettspielen sind seit einiger Zeit sehr angesagt. „Die Riff-Retter“ reiht sich da wunderbar ein. Diesmal geht es um die Rettung wertvoller Korallenriffe. Obwohl sie nicht einmal 1% der Meeresböden bedecken, sind Korallenriffe der Lebensraum von etwa 25% aller Meerestiere. Also rauf aufs Forschungsschiff und rettet unsere wertvollen Riffe vor Verschmutzung und Zerstörung! von Sabrina

Zum Spiel

„Die Riff-Retter“ bedient sich mehrerer Mechaniken: Ressourcen-Managements, Area-Majority, Set-Collection und End-Game-Bonuses. Siegpunkte werden sowohl während dem Spielen als auch am Ende gesammelt.

Es wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt. Dabei reist ihr mit euren Forschungsschiffen über einen gemeinsamen Riffplan. Fünf doppelseitige (asymmetrische) Schiffe stehen euch zur Verfügung. Hier könnt ihr eure Riffbälle, Ressourcen und Energie lagern. Außerdem habt ihr Platz für neue Crewmitglieder, welche ihr im Laufe der Partie anheuern könnt, um Aktionen frei zu schalten beziehungsweise insgesamt stärkere Aktionen zu gewinnen.

Bist du am Zug, hast du eine von zwei Möglichkeiten: „Aufladen“ oder „Reisen“. Beim „Aufladen“ erhältst du Belohnungen von der Siegpunktleiste, beispielsweise neue Energie zum Reisen, neue Missionen oder Ressourcen. Je weiter du bereits vorgerückt bist, desto mehr erhältst du.

Das „Reisen“ ermöglicht unterschiedliche Aktionen: das Schiff bewegen, Riffbälle abwerfen, Missionskarten spielen und diverse Effekte ausführen. Dein Forschungsschiff zu bewegen, ist beim Reisen eine verpflichtende Aktion. Schließlich befindet ihr euch auch auf einem Forschungsschiff und habt eine Mission zu erfüllen. ;-) Die drei weiteren Aktionen sind optional, bieten dir aber immer Vorteile. Durch das Abwerfen von Riffbällen fährt dein Schiff kostenlos über diese Route. Umso mehr Riffbälle du abwirfst, umso größer wird dein „kostenloser“ Bewegungsradius, wenn du zwischen den Inseln hin und her reist. Das spart dir wertvolle Energie, die du ansonsten beim Befahren von Meeresrouten ausgeben musst. Sie unterstützen dich außerdem dabei, die Meeressektoren zu säubern, was am Ende Siegpunkte und Mehrheitswertungen auslösen kann. Bist du an einer Insel angekommen, kannst du den Effekt der Insel auslösen oder eine zur Insel passende Missionskarte ausspielen und deren Effekte nutzen. Es gibt auch Missionskarten, die keiner bestimmten Insel zugeordnet sind. Diese kannst du jederzeit spielen, sofern du deren Voraussetzung erfüllst.

Da wir uns auf Forschungsschiffen befinden, darf natürlich auch die Forschung nicht zu kurz kommen. Die Forschungsleiste erhöht deine Auswahlmöglichkeiten von neuen Missionskarten. Außerdem löst die Position deines Forschers Gleichstände auf und du erhältst je nach Forschungsstand am Ende Siegpunkte.

Eine weitere Leiste, auf der du dich fortbewegen willst, ist die sogenannte Meeresbodenleiste auf dem allgemeinem Spielplan. Dein/e Taucher*in erhält für das Erkunden des Meeresboden Boni. Zudem kann diese/r das Riff restaurieren, wofür es wiederum Belohnungen gibt.

Und was wäre ein Forscherschiff ohne eine kompetente Crew. Ein paar gut ausgebildete Crewmitglieder besitzt du bereits. Aber gegen richtige Experten ist nichts einzuwenden. Ganz im Gegenteil. Neue Crewmitglieder anzuheuern, bringt viele Vorteile.

So gibt es bei „Die Riff-Retter“ viel zu überlegen. Wo reist du zuerst hin? Hast du vielleicht sogar eine gute Missionskarte, die du an einer bestimmten Insel nutzen kannst? Hast du genügend Energie, um dorthin zu kommen? Oder kannst du einen Riffball abwerfen, um Energiekosten zu vermeiden? Blöderweise blockiert aber gerade ein anderes Forschungsschiff die Insel … Mist … dann vielleicht in der nächsten Runde …

Du solltest dann auch noch auf zufällig aufgedeckte Karten und Plättchen reagieren und vor allem auf deine gegnerischen Forschungsschiffe achten. Hat eine Person die 22 Siegpunkte-Marke überschritten, gibt es für jeden Spielenden eine Zielkarte. Diese werden gedraftet. Der Spielende auf dem letzten Platz sucht sich als erstes eine Zielkarte, die führende Person zuletzt.

Wer als erstes von euch die 45 Siegpunkte-Schwelle überschreitet, löst das Spielende aus. Punkte werden noch reichlich vergeben: Siegpunkte für die persönliche Zielkarte, ein Siegpunkt für jede erfüllte Missionskarte, Siegpunkte für die Position der Taucher*innen und Forscher*innen, für restliche Ressourcen in eurem Frachtraum und ungenutzte Verschmutzungsplättchen. Des Weiteren werden noch Punkte für Mehrheiten an Riffbällen in den einzelnen, gesäuberten Sektoren vergeben.

Die inkludierte Solo-Variante wurde von John Albertson und Dávid Turczi entwickelt. Du spielst gegen Deacon. Die Solo-Variante wird über ein Kartensystem gesteuert, wurde aber von mir nicht getestet.

Eindruck zum Spiel

Das Erste, was mich angesprungen hat, ist die farbenfrohe Gestaltung von „Die Riff-Retter“. Ich mag die Farbauswahl. Sie passt wunderbar zum Thema. Aber die Gestaltung ist für meine Wahrnehmung auch etwas unübersichtlich. Die erste Partie ist daher, was das Erkennen von Symbolen und die Orientierung angeht, gegebenenfalls etwas herausfordernd – so zumindest war es für einige Personen in unseren Testpartien. Die Symbolik an sich ist aber auch dank einer Spielübersicht nicht schwer zu erlernen – wie „Die Riff-Retter“ insgesamt. Die Regeln und Aktivitäten sind relativ leicht zu erlernen. Komplex wird es durch die wechselnden Schiffe/Karten/Marker und den Run auf Boni, Mehrheiten und Leisten. Die Gegner*innen müssen immer im Auge behalten werden. Interaktion ist daher gegeben, aber für mich in einem sehr angenehmen Rahmen.

Das Material ist ausgesprochen wertig gestaltet. Schön gestaltete Holztoken und Karten, Double-Layer-Boards, stabile Pappmarker … Da habe ich gar nichts zu meckern. Auch eine Spielhilfe für alle liegt bei.

Die Anleitung ist gut strukturiert und verständlich geschrieben. Besonders wichtige Regeln sind zum schnelleren Nachschlagen farblich hervorgehoben. Viele Beispiele sorgen für noch besseres Verständnis. Sehr gelungen finde ich die Rubrik Wissenswertes. Hier werden Hintergründe kurz und anschaulich erklärt. Das würde ich mir in Brettspielen häufiger wünschen. Am Ende der Anleitung sind alle Schiffsfähigkeiten und Symbole ausführlich erklärt. Langes Suchen im Regelheft ist daher nicht nötig.

Für Abwechslung in der „Startaufstellung“ sorgen fünf doppelseitige Schiffsbogen, die in die Double-Layer-Boards gelegt werden. So kann das Riff immer wieder mit einem anderen Forschungsschiff erkundet werden. Auch die Crew wird nie die Gleiche sein; ganz zu Schweigen von den zufällig aufzudeckenden Karten und Plättchen, die im Spiel vorkommen. Was absoluten Strategen vielleicht zu viele Glückselemente sind, hat uns überhaupt nicht gestört. Ganz im Gegenteil! Uns haben die Überraschungseffekte Spaß gemacht, und das darauf Reagieren fanden wir angenehm herausfordernd. Die Downtime hält sich erfreulicherweise sehr in Grenzen. Ob zu zweit, zu dritt oder in Vollbesetzung, „Die Riff-Retter“ funktioniert aus meiner Sicht in jeder Konstellation. Je mehr mitspielen, je länger die Spieldauer. Die aber geht auch in Vollbesetzung selten über 90 Minuten hinaus.

Fazit: „Die Riff-Retter“ gefällt mir sehr gut und kam auch in allen Testrunden sehr gut an. Definitiv ein Highlight für mich in 2024. Es ist schnell erlernt und trotzdem herausfordernd. Ressourcen-Managements, Area-Control und Set-Collection sind gut miteinander verzahnt. Interaktion ist gegeben, hält sich für mich aber in einem angemessenen Rahmen. Durch unterschiedliche Forschungsschiffe, zufällig aufgedeckte Karten, Plättchen etc. und natürlich durch die Aktionen meiner Mitspielenden ist jedes Spiel etwas anders und bringt somit einiges an Abwechslung mit, um sich nicht allzu schnell abzunutzen.

Die Riff-Retter
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren
Martino Chiacchiera, Federico Pierlorenzi, Zuzanna Kolakowska, Piotr Sokolowski
Giant Roc 2024
EAN: 4255682705200
Sprache: Deutsch
Preis: 60,00 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5494 Sun, 05 Jan 2025 08:00:00 +0100 Carthago Adventure 06: Die Quelle https://www.ringbote.de/rezensionen/carthago-adventure-06-die-quelle Folgten wir in der vergangenen Ausgabe der „Carthago Adventures“-Reihe Wolfgang Feiersinger in ungewohnte Zeiten, so spielt „Die Quelle“ wieder in den 1990er Jahren. Allerdings unterscheiden sich die Protagonisten, zieht London Donovan doch dieses Mal nicht an Wolfgang Feiersingers Seite in die Wildnis. Ist die sechste Ausgabe lesenswert? von Jens Krohnen

Christophe Bec hat bereits einige sehr erfolgreiche Comic- und Comic-Reihen veröffentlicht. In den letzten Jahren war er wohl einer der fleißigsten Autoren der französischen Comic-Szene. Darunter finden sich lange Reihen wie die – ebenfalls bei Splitter verlegten – „Carthago“- oder „Prometheus“-Comics, aber auch kürze Geschichten wie „Heiligtum“ oder „Siberia 56“. „Carthago“ ist eine langlebige Science-Fiction-Comic-Reihe, welche im Splitter-Verlag erscheint. Die „Carthago Adventure“-Reihe wiederum greift zwar einige der Charaktere aus der Hauptreihe auf, stellt jedoch eigenständige Geschichten vor. Jedes „Adventure“ soll so für sich alleine gelesen werden. Eines sei an dieser Stelle allerdings bereits vorweggenommen: Die sechste Ausgabe der Reihe macht hier eine Ausnahme, lüftet sie doch nicht nur ein großes Geheimnis aus den Vorgängerbänden, sondern wirft auch viele Fragen auf, die sich auf die „Carthago“-Hauptreihe beziehen lassen.

Worum aber geht es nun genau? Wolfgang Feiersinger, in diesem Fall nur eine Nebenrolle, will London Donovan damit beauftragen, seine bedeutend jüngere Schwester aus dem Amazonas-Gebiet zu retten. Allerdings beschließt sein ebenso jüngerer Bruder Harry – Zwilling der gesuchten Yara –, sich ebenfalls auf die Suche nach der Schwester zu machen. Leider stellt sich der junge Mann oft ungeschickt an, sodass London Donovan neben den üblichen Gefahren auch noch die Fehltritte seines Kompagnons ausbügeln muss. Nebenbei erfahren wir einiges aus der Vergangenheit der Feiersingers, bevor es ans große Finale geht.

Das wiederum hat es in sich: Denn die garstigen Kreaturen, auf welche die beiden – natürlich – in den Tiefen Amazoniens stoßen, bewachen eine Art Jungbrunnen. Die Wasser dieser sagenumwobenen Quelle sind nicht nur Ursprung von Feiersingers geheimnisvollem Serum, welches er sich – oder Donovan – hin und wieder verabreicht. Sie bergen darüber hinaus noch andere Geheimnisse, deren Tragweite hier aber nur angedeutet wird.

„Die Quelle“ ist ein spannender Band der Reihe, der das Verhältnis zwischen Donovan und Wolfgang Feiersinger nicht nur vertieft, sondern auch auf die Geschwister Feiersingers erweitert. Dazu kommt eine ungewöhnliche Kreatur, welche hier als mythologischer Hintergrund gewählt wurde. Leider macht dieser Band aber ohne Vorkenntnisse nun wirklich keinen rechten Spaß mehr, obwohl man der abermals recht linearen Handlung auch so wird folgen können.

Wie auch die Vorgänger erscheint „Die Quelle“ als vollfarbiger Hardcoverband im Überformat mit 56 Seiten. Für die Zeichnungen zeichnet dieses Mal Bernard Khattou verantwortlich, welcher seine Arbeit nahtlos auf die seiner Vorgänger anknüpft. Allerdings ist der explizite Brutalitätsgrad in diesem Band wieder einmal deutlich höher als in vielen anderen Bänden der Geschichte und so manches Panel ist nichts für zarte Gemüter.

Leseprobe

Fazit: Die „Carthago Adventure“-Reihe wird mit „Die Quelle“ interessant fortgesetzt. Wer die Reihe bis hierher mochte, kann erneut bedenkenlos zugreifen.

Carthago Adventure 06: Die Quelle
Comic
Christophe Bec, Bernard Khattou
Splitter-Verlag 2021
ISBN: 978-3-96219-067-5
56 S., Hardcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

bei amazon.de bestellen

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Comics Horror/Mystery
news-5493 Sat, 04 Jan 2025 08:00:00 +0100 Star Wars: Crimson Climb – Aufstieg bei Crimson Dawn https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-crimson-climb-aufstieg-bei-crimson-dawn Es gibt diese berührende Szene im Film „Solo – A Star Wars Story“: Der junge Han will mit seiner Freundin Qi’ra aus der Gosse von Corellia in ein neues Leben fliehen. Doch am Raumhafen werden sie getrennt. Han entkommt, Qi’ra wird geschnappt. „Ich komme wieder“, verspricht er verzweifelt. Aber erst braucht er Geld und eine Zukunftsaussicht für sie beide. Jahre später treffen sie sich rein zufällig wieder: Han ist ein Gelegenheitsgauner geworden. Qi’ra dagegen scheint eine unklare Rolle – halb Gespielin, halb rechte Hand – an der Seite des Unterweltbosses Dryden Vos einzunehmen. Doch wie kam es dazu? Dieser Roman schließt unsere Wissenslücke. von Frank Stein

Autorin E. K. Johnston scheint sich auf kämpferische Frauenfiguren im „Star Wars“-Universum spezialisiert zu haben. Nach ihrem Roman „Ahsoka“ und der Padmé-Trilogie „Schatten der Königin“, „Bürde der Königin“ und „Hoffnung der Königin“ folgt nun also die bislang unerzählte Geschichte von Qi’ras Aufstieg beim Verbrechersyndikat Crimson Dawn. Dabei bleibt sich Johnston – das sei vorweggeschickt – in einer Sache treu: Sie setzt nicht auf ein spezielles Abenteuer, das einen Anfang, eine Mitte und ein Ende hat. Stattdessen beschreibt auch „Crimson Climb“ vor allem verstreichende Zeit, in der verschiedene Dinge passieren. Dass das diesmal durchaus spannend zu lesen ist, liegt nun primär am düsteren Umfeld, in dem sich Qi’ra bewegt.

Dabei fragt man sich vor allem die ganze Zeit: Wie weit wird Johnston gehen? Denn dass die Beziehung, in der sich Qi’ra mit Dryden Vos befindet, alles andere als gesund ist, suggeriert der Film „Solo“ ziemlich deutlich. Aber wie sehr wird sich die herrische, besitzergreifende, psychopathische Art von Vos im Romantext niederschlagen? Leser:innen, die hier in Sorge sind, kann Entwarnung gegeben werden. Der Roman bleibt ein „Star Wars“-Roman. Das bedeutet, dass Gewaltausbrüche in der Regel kurz und oberflächlich bleiben und sexualisierte Gewalt überhaupt kein Thema ist, was angesichts der brutalen Männer, denen Qi’ra begegnen wird, kaum glaubwürdig erscheint, andererseits aber Teil des unausgesprochenen Vertrags zwischen Machern und Konsumenten im Franchise „Star Wars“ ist.

Trotzdem ist dieser Roman fies und schmutzig und zwar von der ersten bis zur letzten Seite. Johnston setzt zeitlich genau an der Stelle an, an der Qi’ra von Han getrennt wurde. Sie wird zunächst zurück zu ihrer alten Bande, den Weißwürmern, geschleppt und von deren Anführerin Lady Proxima für ihren Fluchtversuch hart bestraft, nur um zum nächstbesten Zeitpunkt als Sklavin an den Fiesling Sarkin verkauft zu werden. Der freut sich schon darauf, Qi’ras Widerstandswillen zu brechen, und man befürchtet das Schlimmste. Doch zeitnah wird sie an eine Vertreterin von Crimson Dawn weitergereicht, die sie an Dryden Vos übergibt, als Präsent, „das ihm gefallen dürfte“. Und wieder ist man unterschwellig angespannt, was jetzt wohl passieren mag.

Doch Johnston öffnet Qi’ra auch Chancen – und schreibt der jungen Frau einen unbeugsamen Willen zum Überleben in den Charakter, der sie dazu bringt, sie zu nutzen, koste es, was es wolle. Dabei tritt durchaus eine Neigung zum Egoismus, zum Opportunismus und zur Skrupellosigkeit zutage, die man als Leser:in mit einem gewissen Stirnrunzeln zur Kenntnis nimmt. Qi’ra ist keine Schurkin mit goldenem Herzen, so wie Han Solo, an den die Protagonistin oft denkt, den sie aber mit seiner breit grinsenden, leichtfertigen Art oft auch naiv und töricht nennt. Hier merkt man den Unterschied zwischen den Charakteren. Obwohl sie ständig Hans Glückswürfel mit sich herumträgt, ist Qi’ra kein Glückspilz. Sie wurde vom Leben immer getreten und sie wird es weiterhin – und sie wehrt sich dagegen und beißt sich durch, indem sie ihre Gefühle verdrängt und zornig zurücktritt. Doch mancher Tritt ist so hart, dass es einem wirklich schwer fällt, Qi’ras Verhalten mit den Umständen zu entschuldigen. Kalt und berechnend schaut sie einen vom Cover des Buchs aus an – und irgendwie ist sie auch genau das immer wieder.

Wie schon erwähnt, bedient sich Johnston nicht wirklich einer klassischen Spannungsdramaturgie bei ihrem Roman. Qi’ras Leben durchläuft halt verschiedene Stationen und dabei passieren Dinge. Spannend bleibt es dennoch, weil ihr Umfeld praktisch unablässig lebensgefährlich ist. Obwohl man natürlich weiß, dass sie überlebt und wie sie endet, schafft es Johnston, dass man neugierig bleibt und sich stets fragt, was wohl als nächstes passieren mag. Damit glückt ihr diesmal, was ihr bei „Ahsoka“ und den Padmé-Romanen nicht so richtig gelingen wollte. Dort drohte zwischendurch tatsächlich häufiger Langeweile. Erneut: Das düstere Verbrechermilieu war hier zweifellos hilfreich.

Auf den letzten 38 von 313 Seiten trifft Johnston dann allerdings ein paar Entscheidungen, die dem Roman ein leicht unbefriedigendes Finale geben. Zum einen begibt sich Qi’ra mit bisherigen Weggefährten auf eine Mission, die etwas zu beiläufig einen ziemlich hohen Blutzoll verlangt – so als wolle Johnston ihre Nebenfiguren möglich rasch loswerden, die ja später (im Film „Solo“ oder den „Crimson Dawn“-Comics) nie mehr erwähnt wurden. Darüber hinaus wählt sie einen Schlusspunkt, der eigentümlich willkürlich wirkt und fast Cliffhanger-Natur hat. Dass es einen zweiten Qi’ra-Roman geben wird, davon gehe ich allerdings nicht aus. Und schließlich hat sie noch einen Epilog geschrieben, der für manche Leser:innen völlig unverständlich bleiben dürfte, denn er setzt nach dem letzten Panel des Comics „Hidden Empire“ ein, der den Abschluss der „Qi’ra“-Trilogie bei Marvel Comics darstellte und den Aufstieg und Fall von Crimson Dawn unter Qi’ra zwischen den Filmen „Das Imperium schlägt zurück“ und „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ zum Thema hatte. Dort gibt es dann auch einen mysteriösen Auftritt, der Fragen aufwirft, ohne Antworten zu liefern. Leser:innen gerade am Schluss mit einem großen Fragezeichen im Gesicht aus einer Geschichte zu entlassen, ist dagegen nie eine gute Idee.

Fazit: „Crimson Climb“ erzählt die Geschichte von Qi’ra zwischen der Trennung von Han Solo und ihrem Wiedertreffen im Film „Solo – A Star Wars Story“. Obwohl der Handlung ein echter Spannungsbogen abgeht und im Wesentlichen beschrieben wird, wie Zeit vergeht, während sich Qi’ra hocharbeitet, ist die Lektüre über weite Strecken durchaus fesselnd, was nicht zuletzt dem lebensgefährlichen Milieu geschuldet ist, in dem sich Qi’ra bewegt. Sie selbst wird als grenzwertig sympathische Figur beschrieben, egoistisch aus der Not heraus, aber manchmal eben auch zu kaltherzig. „Sie kann nicht gut anderen vertrauen“; das war ja auch sinngemäß das Fazit der „Qi’ra“-Comics bei Marvel gewesen. Insofern trifft Johnston die Figur schon sehr gut. Viele der Nebenfiguren bleiben dagegen eher blass, Männer wie Frauen gleichermaßen. Und gegen Ende trifft die Autorin ein paar Entscheidungen, die nicht jedem gefallen dürften. Dennoch ein kurzweiliger Roman, der eine erzählerische Lücke im „Solo“-Film schließt und einem erlaubt, den Film danach nochmal mit anderen Augen zu sehen.

Star Wars: Crimson Climb – Aufstieg bei Crimson Dawn
Film/Serien-Roman
E. K. Johnston
Panini Books 2024
ISBN: 978-3-8332-4495-7
320 S., Paperback, deutsch
Preis: 17,00 EUR

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Romane Film-/TV-Serien-Romane
news-5492 Fri, 03 Jan 2025 20:00:00 +0100 Cosmic Frog https://www.ringbote.de/rezensionen/cosmic-frog Riesige, kosmische Frösche kämpfen um die Vorherrschaft in einem Universum, indem sie Welten fressen und wieder auskotzen? Eingerahmt von einer Optik irgendwo zwischen Dilettantismus und dem grandiosen Bildspektakel eines Fiebertraums? Na dann mal los. von KaiM

„Cosmic Frog“ ist ein Strategiespiel für 2 bis 6 Spieler, das uns auf eine Reise durch das Universum schickt, in der wir als gigantische Frösche einen interdimensionalen Kampf um die Scherben von Aeth ausquaken. Das Ziel? Möglichst viele Landstücke fressen und im eigenen kosmischen Magen lagern, um sie anschließend in das Sternenlager zu kotzen. Klingt skurril? Ist es auch. Bis zu sechs Rayna – so heißen die zwei Meilen großen, unverwundbaren und unsterblichen Frösche – mit einem Mindestalter von 14 Jahren, treten gegeneinander an und in 45 bis 90 Minuten soll die Schlacht vorüber sein. Die Angaben auf der Box passen durchaus gut, wobei auch jüngere Kids die Regeln schnell verstehen könnten. Hier ist es eher das Thema und der damit verbundene Humor, die eine Partie mit Jüngeren weniger reizvoll machen.

Das Material

Die Illustrationen der Frösche, wie zum Beispiel jene, die auf der Box zu sehen ist, sind mit weitem Abstand das Highlight der grafischen Gestaltung. Sie retten das gesamte Spielgefühl, denn abgesehen von den sechs Miniaturen scheint die restliche Gestaltung doch eher aus einem Hobbyprojekt übernommen worden zu sein. Um es positiv zu formulieren, könnte man sagen, das Design unterstreicht in fast allen Belangen den trashigen Gesamteindruck. Das Material, inklusive der Neoprenspielmatte, ist ansonsten sehr gelungen.

Die Regeln hingegen machen ihrerseits nicht sonderlich viel Spaß. Wenig luftig sind die Textabschnitte aneinandergereiht, und nicht immer hat man das Gefühl, dass über die Struktur sonderlich viel nachgedacht wurde. Zudem wurde sehr viel unterstrichen und hervorgehoben, wenn nicht sogar kursiv geschrieben. Aber wahrscheinlich entgegen der Hoffnung der Autoren, haben mir diese optischen Hilfsmittel wegen ihres übermäßigen Einsatzes überhaupt nicht geholfen, sondern eher das Gegenteil bewirkt. Sind die Regeln erst mal verstanden, gibt es hier und da ein paar Details, die nicht ganz eingängig sind. Zum Beispiel gibt es einige verschiedene Aktionen zur Auswahl, die an dem Ort hängen, an dem sich der Frosch gerade befindet. Das führt zwar hier und da zu Verwirrung, aber im Großen und Ganzen ist es auch kein kompliziertes Spiel. Die Spielhilfe, die allen zur Verfügung steht, hilft da ein wenig, könnte aber noch ausführlicher sein.

Der Spielablauf

Der Spielablauf dreht sich um Sprünge durch die Dimensionen (Bewegung der Miniaturen), das Fressen von Land, epische Kämpfe um die besten Splitterstücke, den Einsatz von Allmacht und natürlich die Sicherung von Siegpunkten durch das Erbrechen der Länder in das eigene Sternenlager. Zu Beginn bekommt jeder Spieler einen Frosch und eine einzigartige, geheime Fähigkeit. Dann springen alle nach und nach auf die Scherbe, die aus mehreren interdimensionalen Landschaften besteht. Dort werden dann die vorgenannten Aktionen durchgeführt und man schlägt sich durch die Dimensionen und versucht zudem den anderen Fröschen die Ländereien wieder aus dem Magen zu reißen, nur um sie dann selbst zu verschlingen.

Damit die gefressenen Landschaften anschließend in Sicherheit gebracht werden können, muss man sich von der Scherbe in den Aether begeben, um das eigene, sogenannte Sternenlager zu erreichen. Dort angekommen, kann ein Kampf aber verheerende Folgen haben, denn mit etwas Pech wird man in die nullte Dimension geschleudert, wo man den räuberischen Ambitionen der Gegner schutzlos ausgeliefert ist. Normalerweise kommen im Kampf die Fähigkeitskarten zur Geltung, die zeigen, wie stark die Kröte ist, und die gegebenenfalls weitere Möglichkeiten bieten, um den Kampf zu beeinflussen. Also werden die Karten aufgedeckt, sofern sie nicht schon offenbart waren, und es wird Allmacht ausgegeben, um sich zu stärken. Dann werden die Würfel geworfen, und schon fliegt ein besiegter Verteidiger über den Spielplan oder ein erfolgloser Angreifer prallt wirkungslos an seinem Gegner ab. Zudem darf man dem Gegnerfrosch noch Landschaften entreißen und diese selbst verschlingen. Dann geht es auch schon weiter, und der nächste Zug steht an.

Ähnlich wie bei dem Spiel „Aeons End“ gibt es ein Kartendeck, das die Reihenfolge der Frösche festlegt. Jede Spielerfarbe ist mehrfach hineingemischt, und nach einem Zug wird einfach eine Karte aufgedeckt und man sieht, wer als nächstes dran ist. Zudem befinden sich in dem Deck zwei Sonderkarten. Ein Kometeneinschlag zerstört die Welt mit jedem Aufdecken ein Stück mehr und lässt das Spielende ein Stück näher kommen. Die andere Sonderkarte löst Mutationen aus und die Frösche müssen ihre Fähigkeiten austauschen. Das bringt Abwechslung in die Runde und Schwung in die Kämpfe. Im Laufe der Partie zerbröselt die Scherbe durch die Habgier der Frösche und durch Kometeneinschläge, bis die Welt schließlich kollabiert und das Spiel sofort endet.

Spielaufbau und Spielgefühl

Der Aufbau ist leider eine der Schwächen des Spiels und kann zu Beginn etwas nerven. Die verschiedenen Landschaftsplättchen müssen sortiert und zu einem Spielfeld arrangiert werden. Dies nimmt je nach Spielerfahrung und Anzahl der Teilnehmer schon eine Weile in Anspruch. Man muss jedoch auch zugeben, dass es Vertreter unter den Brettspielen gibt, die noch deutlich schlimmer unterwegs sind. Hier fällt es nur besonders auf, da dieses Spiel von Dynamik lebt und schnell sein will. Dazu passt der etwas langatmige Spielaufbau leider nicht.

Wie eben schon geschrieben, will das Spiel schnell sein und so kann man es auch spielen. Man springt auf die Scheibe, verschlingt ein Stück Land und schon ist der nächste dran. Fähigkeiten sind hierbei ein wichtiges Element, denn die wirklich toll gestalteten und großen Karten verleihen jedem Frosch ganz unterschiedliche Kräfte, die je nach Bereich auf dem Spielplan variieren können. Mehrfach mutieren die Frösche während des Spiels und bekommen eine neue Karte, die zunächst verdeckt ausgelegt wird, sodass man sich selten sicher sein kann, mit welcher Art Frosch man es eigentlich zu tun hat. Das gibt dem Ganzen die extra Würze, um es über die gesamte Spieldauer frisch und abwechslungsreich zu halten.

Die Froschreihenfolge ist dabei ein weiterer Clou des Spiels. Die chaotische Abfolge der Züge macht schon wirklich Spaß, kann aber auch frustrierend sein. Wir hatten eine Partie, bei der in der letzten, entscheidenden Runde fast das gesamte Deck durchgespielt wurde und ein Frosch kein einziges Mal an die Reihe kam, weil alle Karten wie durch ein göttliches Wunder unten im Deck gelandet waren. Aber das sagt eigentlich auch schon alles darüber aus, was das Spiel sein will oder wie es gespielt werden sollte. Es wird von schnellen Entscheidungen dominiert, persönlichen Rachefeldzügen, hitzigen Diskussionen, unwahrscheinlichen Würfelwürfen und Überraschungseffekten durch die Fähigkeitskarten. Natürlich wird am Ende ein Siegerfrosch gekürt, aber häufig ist dann doch egal, wer gewinnt, denn stärker als bei vielen anderen Spielen dieser Art, ist der Weg viel wichtiger als das Ziel.

Fazit: Ein Drogenrausch von einem Spiel, mit viel Jubel, Tränen und Trashtalk am Tisch. Wenn man durch immer wiederkehrende Konzepte gelangweilt ist und die richtige Spielgruppe hat, kann man mit diesem Stück eine Menge Spaß haben. Vielleicht nicht jeden Abend, aber dafür immer wieder.

Cosmic Frog
Brettspiel für 2 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Jenna Felli
Corax Games 2024
EAN: 4255682704661
Sprache: Deutsch
Preis: 79,99 EUR

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Brettspiele Science-Fiction-Spiele
news-5491 Thu, 02 Jan 2025 08:00:00 +0100 Batman / Dylan Dog https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-dylan-dog Der Joker, Batman, Catwoman und Harley Quinn sind für Fans der Comic-Welt längst bekannt. Diese gehören zu Gotham City und sind von dort nicht mehr wegzudenken. Doch wer zum Teufel ist „Dylan Dog“? Jung, gutaussehend und für jedes Abenteuer zu haben, scheint er sein Geld mit dem Abhalten von Séancen zu verdienen. Ein Scharlatan? In diesem Comic treffen zwei Persönlichkeiten aufeinander, die ihre Kräfte bündeln und versuchen, einen Untoten zu fangen. Hierfür setzten sie wortwörtlich Himmel und Hölle in Bewegung. Ein intensives Erlebnis. von Daniel Pabst

Der Comic „Batman / Dylan Dog“ verbindet zwei Comic-Figuren aus unterschiedlichen Genres und Comic-Universen. „Dylan Dog“ wurde im Jahre 1986 von Tiziano Sclavi kreiert und im italienischen Verlag „Sergio Bonelli Editore“ (besser bekannt unter dem Namen: „Bonelli Comics“) veröffentlicht. Wie Batman hat er einen Butler, beziehungsweise Assistenten. Bei ihm heißt er Groucho und nicht Alfred Pennyworth. Ansonsten jedoch trennen die beiden Welten. Batman sieht sich als Beschützer von Gotham City, der die eiserne Regel einhält: „Niemals zu töten“. Dylan Dog – ein ehemaliger Polizeibeamter bei Scotland Yard – dagegen kümmert sich um sich selbst, gerät in Abenteuer mit übernatürlichen Wesen und schreckt dabei vor dem tödlichen Waffeneinsatz nicht zurück. Jetzt müssen beide über den Schatten springen und sich verbünden. Denn ein „Monster“ ist aus der Hölle entflohen, welches es einzufangen gilt. Wie gelingt dieses Crossover?

Die Story wurde von Roberto Recchioni entworfen. Die Zeichnungen und die Tusche des Comics stammen von Gigi Cavenago und Werther Dell’Edera. Die Farben sind von Gigi Cavenago, Laura Ciondolini und Giovanna Niro. Am Ende des Bandes gibt es fünf Seiten mit Skizzen. Der Preis dieses Comics liegt bei (stolzen) 39,00 Euro. Was also bekommt man hier für sein Geld? Zunächst einmal gibt es ein vielversprechendes Cover, das unsere Protagonisten offenbart. Bereits hier wird die Handlung angedeutet. Batman und Dylan Dog werden von einer Armee von Untoten verfolgt, die von einem lächelnden Mann mit grünen Haaren angeführt werden: dem Joker. Und dann ist da noch ein steinerner Gargoyle …

Der Einstieg in den Comic gelingt auch für diejenigen, die Dylan Dog nicht kennen recht gut. Im Prolog treten zwei bekannte Figuren auf: Batman und der Joker. Erst danach richtet sich der Blick auf den „Neuen“ in Gotham City. Dylan Dog befindet sich in den Fängen eines irren, selbsternannten Doktors, der versucht, den Tod zu überwinden und ewiges Leben zu schaffen. Gefesselt liegt Dylan Dog als „Versuchskaninchen“ dieses Wahnsinns auf einem Obduktionstisch. Sodann wendet er einen Trick an, um sein Leben zu retten: Er beginnt mit seinem Entführer zu reden und bittet ihn, ein letztes Mal auf seiner Klarinette spielen zu dürfen. Das wird ihm gewährt. Und so knallt es das erste Mal!

Danach betritt wieder Batman die Bühne. Er zieht seine Runden durch die Straßen und Häuserschluchten von Gotham City, um Verbrecher zu jagen. Insbesondere möchte er den mordenden Killer-Clown stellen und zurück ins Arkham Asylum bringen. Doch dieser hat die Stadt verlassen! Und so kommt, was kommen musste: In London trifft Dylan Dog erst auf Selina Kyle – alias Catwoman – und dann auf Bruce Wayne – alias Batman. Besonders interessant ist dabei das Aufeinandertreffen von Alfred Pennyworth und Groucho, die sich über ihre Schützlinge unterhalten und Alfred sagt: „Wenn ein Herr ohne seinen Diener nicht funktioniert, welcher von den beiden ist dann wirklich der Herr“? Neben dieser interessanten Frage, sorgt auch das Treffen von Dylan Dog und Bruce Wayne für einen kleinen Lacher, als Selina zu Bruce Wayne sagt: „Hi Bruce … Was führt dich in die Gegend?“ und Dylan verdutzt antwortet: „Du kennst ihn?“

Die Zusammenarbeit der beiden steht von Anfang an jedoch unter keinem besonders guten Stern. Da aber Bruce Wayne Dylan Dog braucht, und dieser Geld benötigt, helfen sie sich zähneknirschend. Groucho leistete hierfür Überzeugungsarbeit, indem er Dylan wissen ließ, dass sie sechs Monate mit der Miete in Verzug sind, Strom und Gas bald abgestellt werden würden und auch sein Assistent selbst auf die ausstehende Bezahlung warten würde. Was also bleibt dem selbsternannten „Geisterbeschwörer“ übrig? Gerade als Bruce Wayne und Dylan Dog ihre Arbeit auf dem Friedhof von London beginnen, taucht schon das erste Monster auf. Wie gut, dass Catwoman ihren neuen Liebling beobachtet hat …

Auffällig bei den Szenen und Dialogen in diesem Comic sind die unverblümte Sprache und die Anspielungen, die auch unter die Gürtellinie gehen. Beispielsweise verkündet Catwoman, dass „Bondage (…) auf die Bestie keine Wirkung (hat)“ und es gibt auch eine Bettszene mit Dylan Dog und Selina Kyle zu sehen. Damit gewinnt der Comic an Tiefe und wirkt erwachsener als andere (Superhelden-)Comics, in denen Kraftausdrücke schlicht gecancelt werden. Weiter auffällig ist die Art und Weise, wie die Jagd von Batman und Dylan Dog erzählt wird. In großflächigen Panels, die mit viel Schatten arbeiten, wird aus dem aufgezwungenen Duo eine immer stärker werdende Allianz gegen das „Böse“.

Was aber ist dieses „Böse“, das das Duo zu jagen versucht? Die Antwort hierauf fällt nicht so eindimensional aus. Denn auch wenn man am Anfang denkt, dass der Gegner der Joker (und seine Untoten) seien, so haben mit dem „besessenen“ Doktor Xabaras und dem Untoten Christopher Killex (einem Serienkiller) weitere Antagonisten einen unvergesslichen Auftritt. Als es dann tatsächlich hinab in die Hölle geht, nähert sich die Geschichte ihrem Höhepunkt.

In der Summe ist „Batman / Dylan Dog“ ein kreatives und sehr farbintensives Comic-Crossover. Vorkenntnisse zu einer der beiden Figuren sind nicht notwendig, wobei Fans von Batman mehr Anspielungen erkennen werden und daher wohl mehr Freude beim Lesen erleben werden als diejenigen, die bisher noch keine Berührung zur Welt der Comics gefunden haben. Kann man diesen Comic empfehlen? Die Zeichnungen, Farben und vor allem die Art und Weise, die Figuren „ins richtige Licht“ zu rücken, erinnern in Zügen an die grandiose Kunst von Mike Mignola. Aus dieser Perspektive ist das ein Fest! Die Handlung ist innovativ, die auftretenden Figuren überzeugen und die Mischung aus Übernatürlichem und Krimi-Elementen ist ausgeglichen. Trotzdem bleibt am Ende des Bandes ein fader Beigeschmack. Beide Figuren bleiben Einzelgänger, gehen am Ende ihrer Mission wieder getrennte Wege und verabschieden sich nüchtern. Warum hat man sich am Ende so sehr beeilt, während man zuvor auf zahlreichen Seiten sehr ausführlich Kampfszenen präsentiert hat? Hier wurde Potenzial verschenkt.

Fazit: Der Stil und die Kreativität überzeugen in diesem Comicband. Ein besonderes Augenmerk liegt auf den starken Zeichnungen und den Schattierungen, die vor allem Batman in ein beeindruckendes Licht rücken. Batman bekommt es hier tatsächlich mit übernatürlichen Gegnern zu tun, wobei er die Hilfe von Dylan Dog benötigt. Das alles ist ein schönes Gesamtkunstwerk, ohne jedoch vollends zu überzeugen. Die dunkle Stimmung überträgt sich definitiv beim Lesen. Irgendwie aber hätte man sich ein anderes (gedankenanregendes) und facettenreicheres Ende gewünscht.

Batman / Dylan Dog
Comic
Roberto Recchioni, Werther Dell’Edera, Gigi Cavenago
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-4021-6
216 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5490 Wed, 01 Jan 2025 08:00:00 +0100 When Women Were Dragons https://www.ringbote.de/rezensionen/when-women-were-dragons 1955, Wiscosin. Zahlreiche Frauen leben in Unterdrückung, gefangen in Gesellschaftszwängen, und erhalten keine Anerkennung für ihre Leistungen. Was wäre, wenn sie sich plötzlich in Drachen verwandeln könnten? von Alice

Alex Green ist gerade mal 16, als sie von ihrem Vater aus dem eigenen Haus vertrieben wird. Er sucht ihr eine günstige, heruntergekommene Wohnung, in der sie von nun an Leben soll, während er selbst mit einer neuen Partnerin eine weitere Familie gründet. Seit Alex’ Mutter gestorben ist, will er nichts mehr von seinen beiden Töchtern wissen. Alex schlüpft nun in die Mutterrolle für ihre deutlich jüngere Schwester Beatrice, obwohl sie selbst noch zur Schule geht. Ihr Vater möchte den Skandal vertuschen, um sein Ansehen zu erhalten. Alex unterstützt dies, weil sie fürchtet, sonst von ihrer kleinen Schwester getrennt zu werden.

Unter beschwerlichen familiären Umständen wachsen sie nun auf in einer Gesellschaft, die zudem wenig für Frauen übrig hat. Alex ist schulisch sehr begabt und würde gern studieren, doch erhält sie dafür wenig Anerkennung, da von ihr eher erwartet wird, zu heiraten und eine Familie zu gründen. Dies hat sie jedoch nicht vor, und sie hat mit Beatrice ohnehin schon genug Erziehungsarbeit zu vollbringen. Alex hat ihre Schwester unfassbar lieb, doch gibt es ein Problem, das sie vor eine große Herausforderung stellt: Ständig malt Beatrice Bilder von Drachen und sagt, sie möchte selbst eine Drachin werden. Hierbei handelt es sich jedoch um ein Tabuthema, weshalb sie in der Schule dafür bestraft wird. Seit einiger Zeit gibt es immer wieder Frauen, denen plötzlich Schuppen, Krallen und Flügel wachsen, bis sie sich vollständig in einen Drachen verwandelt haben. Diese sind gesellschaftlich jedoch verpönt und werden so gut wie möglich ignoriert.

Drachinnen sind nicht das einzige Tabuthema in diesem Roman, Alex’ Alltag ist voll von Tabus. Als sie zum ersten mal ihre Periode bekommt, traut sie sich nicht darüber zu sprechen. Warum sie sich zu Frauen mehr hingezogen fühlt als zu Männern, begreift sie selbst erst sehr spät, doch ihr Umfeld reagiert mit Verachtung darauf. An der Schule wird Alex wegen ihres Talents ausgenutzt, indem sie Lehrern kostenlos assistiert. Wenn sie sich wehrt, besteht die Gefahr, dass sie nicht studieren darf. Der Roman spielt in den 1950igern in Wisconsin, in einer Zeit, in der es Frauen häufig deutlich schwerer hatten als heute. Manche der genannten Problematiken lassen sie jedoch durchaus auf die heutige Zeit übertragen. Zudem erstaunlich ist, dass die Handlung auch in Deutschland spielen könnte und es wäre kaum aufgefallen. Die Parallelen sind bemerkenswert.

Das Buch ist durchaus gelungen, problematisch ist nur, dass man mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas anderes bekommt, als man erwartet. Das Cover und vor allem der Text auf der Buchrückseite suggerieren einen deutlich höheren Fantasy-Anteil als dieses Buch hat. Die Drachen gewinnen erst gegen Ende an Bedeutung, aber eigentlich würde die Geschichte auch vollständig ohne Drachen ihre Wirkung erzielen, denn diese spielen nur am Rande eine Rolle. Viel mehr fungieren sie als eine Verkörperung der Wut von unterdrückten Frauen. Nachdem die Verwandlung eingetreten ist, bringen einige ihren unliebsamen Gatten einfach um. Eigentlich wollen die Drachinnen aber nur ein friedliches und vor allem unabhängiges Leben führen. Die Verwandlung kann verhindert werden, was darauf hindeutet, dass man sich für die Unabhängigkeit bereit fühlen muss. Vereinzelte finden auch in ihrer menschlichen Gestalt einen Weg aus der Unterdrückung.

Man erhält somit vor allem einen gesellschaftskritischen Roman, mit Schwerpunkt auf die Rolle der Frau. Zahlreiche interessante Themen regen zum Nachdenken an, können zwischendurch jedoch auch schwermütig stimmen, das es sehr lange dauert, bis Alex endlich einen Ausweg findet. Etwas unklar bleibt zudem, warum die Drachinnen auch diejenigen im Stich gelassen haben, die sie in ihrem vorherigen Leben geliebt haben. Mit ihren neuen Kräften hätten sie jene direkt nach der Wandlung unterstützen können. Beinahe schon absurd ist übrigens, dass nur nebenbei erwähnt wird, wie die Drachinnen durchs Weltall fliegen können. Dies passt nicht so ganz zum Rest der Geschichte, wird aber auch nicht weiter vertieft.

Fazit: Hierbei handelt es sich um einen gesellschaftskritischen Roman, mit Schwerpunkt auf die Rolle der Frau in den 1950ern. Dies wurde fesselnd umgesetzt und regt zum Nachdenken an. Die Drachen sorgen für Abwechslung, sind aber nur bedingt von Bedeutung, was vom Cover und der Buchrückseite anders suggeriert wird.

When Women Were Dragons
Fantasy-Roman
Kelly Barnhill
Cross Cult 2024
ISBN:  978-3-98666-648-4
448 S., Paperback, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5489 Tue, 31 Dec 2024 08:00:00 +0100 Star Wars: Dunkle Droiden https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-dunkle-droiden Event-Comics gehören schon seit Langem zu „Star Wars“. 2021 bis Mitte 2023 war es die „Qi’ra-Trilogie“, die vom Aufstieg und Fall des Verbrechersyndikats Crimson Dawn unter Han Solos Ex-Freundin erzählte und dabei alle existierenden „Star Wars“-Comic-Reihen von Marvel zusammenbrachte. Schon kurz darauf folgte der nächste Paukenschlag, wenn auch in ganz anderer Tonlage. Weniger politisch und weniger verschachtelt, entfesselt „Dunkle Droiden“ einen wahre Horrorbedrohung in der Galaxis. von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband vereint die Ausgaben #1-5 der Reihe „Star Wars: Dark Droids“, einem großen Cross-Over-Event, das einmal mehr alle laufenden Reihen zusammenführt. Ursprünglich wurden die fünf Ausgaben in den USA zwischen August und Dezember 2023 in Heftform veröffentlicht, also zeitlich bereits kurz hinter „Hidden Empire“, dem Finale der „Qi’ra-Trilogie“. Dieser deutsche Sammelband bei Panini folgte dann parallel im Softcover und im limitierten Hardcover im Juli 2024. Geschrieben wurden die Comics von Charles Soule, dem Hauptautor auch der letzten Comic-Events. Luke Ross war für die Zeichnungen verantwortlich, Alex Sinclair für die Farben.

Die Geschichte beginnt mit einer Erklärung, denn das neue Böse entstand bereits ganz beiläufig am Ende von „Hidden Empire“. Dort hatte Qi’ra versucht, Vader und den Imperator in den sogenannten Fermata-Käfig, ein altes Sith-Artefakt, einzusperren. Gleichzeitig hatte Doktor Aphra, noch besessen vom Ewigen Funken der Ascendants, das Duell mit Darth Vader gesucht, um im Auftrag der Ascendants die verhassten Sith zu töten. Das Unterfangen beider Frauen misslang. Dabei wurde nicht nur der Funke wieder von seinem Wirtskörper getrennt und freigesetzt, sondern auch ein kleiner, unscheinbarer Droide aus dem Fermata-Käfig befreit. Beide verschmolzen, zu diesem Zeitpunkt scheinbar noch ohne Folgen.

Doch es ist der Anfang eines neuen Grauens. Die Macht des Funken trifft auf einen scheinbar unbedeutend winzigen Droidenkörper, der in Wahrheit allerdings von unstillbarer Gier, sich auszubreiten und alles zu kontrollieren, getrieben wird. Man könnte ihn einen Metall gewordenen Computervirus nennen. Gemeinsam werden die beiden zur sogenannten Plage, und sie beginnen damit, alle Droiden der Galaxis zu infizieren. Doch damit ist die Plage nicht zufrieden. Ihr Ziel ist es, alles in sich zu vereinen. Dafür muss der Wechsel vom Metall zum Fleisch gelingen. Und das erfordert grauenhafte Experimente.

„Dunkle Droiden“ bedient sich – für „Star Wars“-Verhältnisse – erstaunlich vieler Horror-Motive. Im Zentrum steht natürlich die unheimliche Seuche, die sich explosionsartig ausbreitet und aus harmlosen Geschöpfen (hier: Droiden) Killer macht. Das hat deutliche Anleihen einer Zombie-Invasion. Dazu kommt das Spiel mit der Angst, dass es intelligente Maschinen auf Menschen (und Nicht-Menschen) abgesehen haben könnten. Der Feind lauert gewissermaßen überall. Man kennt das aus Paranoia-Filmen. Und schließlich präsentiert Soule ziemlich expliziten Body-Horror, wenn die Plage versucht, den Wechsel vom Metall zum Fleisch zu vollziehen und dabei die Körper gequälter Opfer wie ein verrückter Wissenschaftler zusammennäht und -schweißt, um zu schauen, wie viel Biomasse nötig ist, damit sich auch Lebewesen von dem Virus übernehmen lassen. Da sind Panels zu sehen, die sind definitiv nicht für Kinderaugen gedacht.

Dabei muss man dem Autor zugutehalten, dass sein Antagonist nicht bloß wahnsinnig und böse ist. Tatsächlich könnte man ihn – mit viel Mitgefühl – sogar ein tragisches Opfer nennen, denn er folgt sehr spürbar nur seiner Programmierung oder hier vielleicht der unglücklichen Verschmelzung zweier Programmierungen, die ihn zwingen, immer mehr unter seine Kontrolle zu bringen. Die Plage will expandieren, sich ausbreiten, sich überall einnisten, das ist ihre primäre Funktion. Warum sie einst so geschaffen wurde, diese Antwort bleibt Soule allerdings leider schuldig. Vermutlich war sie damals ein Werkzeug des Krieges, das zu gefährlich wurde. Es zeigt sich jedoch im Laufe des Comics, dass ihr „intelligenter Teil“, vielleicht das, was zuvor der Ewige Funke war, mit der Menge an Übernahmen und dem Grad an Brutalität überfordert ist, ja sich sogar davon abgestoßen fühlt. „Ich will das alles nicht, aber ich kann nicht anders“, könnte man sagen. Auch dieser Zwang zum Bösen ist wieder ein typisches Horror-Motiv.

Kritisch anzumerken wäre, dass dieser Comic tatsächlich bloß der Kern des aktuellen Cross-Over-Events ist. Er erzählt die Krise im Wesentlichen aus der Sicht der Plage selbst, was zu langen Monolog-Strecken führt. Das ist nicht per se schlecht, fällt aber auf. Noch stärker fällt auf, dass in der Mitte und vor allem gegen Ende inhaltliche Lücken existieren. So wird R2-D2 anfangs scheinbar aus der Geschichte genommen, taucht am Ende aber plötzlich mit Verstärkung wieder auf. Wo die herkommt? Dazu muss man den Comic „Dunkle Droiden: D-Squad“ lesen. Außerdem mischen in einer Panelmontage des Endkampfs plötzlich zahlreiche Helden mit – Luke, Leia, Lando, Chewie, Sana, Aphra –, die zuvor kaum bis gar keine Rolle gespielt hatten. Deren Anteil an den Geschehnissen kann man wohl erst richtig verstehen und würdigen, wenn man die Bände „Star Wars: Dunkle Droiden – Lando und Lobot“, „Doktor Aphra: Dunkle Droiden“, „Kopfgeldjäger: Dunkle Droiden“ und „Darth Vader: Dunkle Droiden“ gelesen hat.

Ein paar Worte zur Optik: Die Zeichnungen von Luke Ross sind von hervorragender Qualität! Sie sind düster und detailreich, perfekt in Mimik und Proportionen der Figuren und voller tiefer Schatten, die eine unheilvolle Atmosphäre beschwören. Eindruck hinterlassen vor allem der Oberböse und sein Flaggschiff: ein Kampfdroide und ein Sternenzerstörer, die sich im Laufe der Handlung in bizarre, schwarze Stachelungetüme verwandeln, eine Mischung aus korrumpierter Technologie und Albtraum. Kongenial koloriert wird das Ganze von Alex Sinclair, der auf eine dunkle Farbpalette aus Schwarz, Grau, Blau, Rot und viel Violett setzt. Das passt großartig zu der Stimmung einer Horror-Geschichte, die sich überwiegend im technisch kalten Umfeld von Raumschiffen, die durchs All fliegen, entwickelt. Ein visueller Ausreißer mit viel Licht und hellen Farben ist nur die Kolonie der Zweiten Offenbarung, einer Sekte aus Droiden, die ein eigenes Bewusstsein entwickelt haben und frei von jeder Versklavung leben wollen, egal ob durch Biologische oder eben die Plage.

Eine Covergalerie am Schluss gibt es nicht, dafür werden die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands von ihrem jeweiligen Cover voneinander abgetrennt, eine Lösung, die mir absolut gefällt, weil man so auch die Schluss- und Anfangspunkte der Einzelhefte besser würdigen kann.

Fazit: „Dunkle Droiden“ ist ein düsterer, eindrucksvoller Comic und ein „Star Wars“-Event mit ungewöhnlich hohem Horror-Anteil. Stellenweise ist die Geschichte zu schnell erzählt; hier merkt man, dass das Cross-Over-Event aus insgesamt sechs parallel erschienenen Geschichten besteht – und anders als zuletzt bei „Crimson Reign“ oder „Hidden Empire“ wird hier auch wieder auf enge Verzahnung gesetzt. Nicht zuletzt wegen seiner starken Optik, ist der Comic dennoch definitiv eine Empfehlung für alle Fans, die Spaß an der dunklen Seite von „Star Wars“ haben. Jungen Lesern würde ich den Band allerdings nicht die Hand geben. Dafür finde ich einige der Body-Horror-Aspekte zu eklig, und sei es auf beiläufige Art.

Star Wars: Dunkle Droiden
Comic
Charles Soule, Luke Ross, Alex Sinclair
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3846-6
124 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5488 Mon, 30 Dec 2024 08:00:00 +0100 Gruselkabinett 193: Flaxman Low – Der Fall Yand Manor House https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-193-flaxman-low-der-fall-yand-manor-house In der 193. Episode der langlebigen „Gruselkabinett“-Reihe kehrt abermals Geisterjäger Flaxman Low zurück, dem wir bereits bei einigen Fällen begleiten durften. Mal sehen, ob sich dieser Ausflug in die Geisterwelt auch lohnt. von Jens Krohnen

Der 1876 geborene Hesketh Vernon Prichard erlangte einige Bekanntheit als Abenteurer, Großwildjäger und Schütze. Als Major der britischen Armee diente er im ersten Weltkrieg. Darüber hinaus war er auch Schriftsteller. Gemeinsam mit seiner Mutter, Kate O’Brien Ryall Prichard, ersann er den fiktionalen Charakter Flaxman Low, der in den 1890ern in verschiedenen Geschichten auf Geisterjagd gehen durfte. Publiziert haben die beiden ihre Geschichten unter dem Pseudonym „E. & H. Heron“. Low gilt in der Literaturwissenschaft als erster Detektiv des Paranormalen. Eben jenen Klassiker hat Marc Gruppe nun für eine weitere Ausgabe seiner „Gruselkabinett“-Reihe gewidmet.

Es ist scheinbar ein Abend wie jeder andere im Anwesen Lows. Doch dann erhält er unverhofft Besuch. Der berühmte französische Philosoph Therry stellt sich ein, um ein weiteres Mal – offensichtlich gab es bereits frühere Begegnungen – ein erbauliches Streitgespräch über das Paranormale zu führen. Denn der Franzose ist der festen Überzeugung, dass es das Übersinnliche nicht gibt. Low bietet seinem Gesprächspartner ein gewagtes Experiment an, denn der Geisterjäger arbeitet just an einem interessanten Fall. Vielleicht wird ein gemeinsamer Besuch im Landhaus Yand Manor House den Philosophen von der Existenz von Gespenstern überzeugen?

Was sich dann allerdings bei den Besuchen Lows und Thierrys im Yand Manor House ereignet, geht weit über eine einfache Spukerscheinung hinaus. Tatsächlich begeben sich beide in akute Lebensgefahr. Und es gilt einiges für Low zu recherchieren, bevor er das Geheimnis des Geistes lüften kann.

Während mich der letzte Auftritt Lows in der 179. Ausgabe nicht wirklich überzeugen konnte, ist „Der Fall Yand Manor House“ wieder von einem anderen Kaliber. Zwar gibt es auch hier einige Schwachstellen, die man bereits von den Low-Erzählungen gewöhnt ist: Die Erzählung erfolgt in Retrospektive (was nahelegt, dass alle Protagonisten die Handlung unbeschadet überstehen werden), und auch die Auflösung des Falles ist wenig innovativ. Doch gerade das Zusammenspiel mit dem französischen Philosophen Thierry, welcher die Rolle des Skeptikers einnimmt, wertet das Hörspiel deutlich auf. Auch weiß die eigentliche Spukerscheinung zu unterhalten und ist erstaunlich kreativ. So tappt man tatsächlich zunächst einmal völlig im Dunkeln, womit man es hier genau zu tun hat.

Abermals hervorragend gelungen ist die technische Umsetzung dieser „Gruselkabinett“-Episode. Die Toneffekte und verwendete Musik passen hervorragend. Hier erkennt man Gruppes routinierte Handschrift. Und auch die Sprecher wissen ihre Rollen mit Leben zu füllen. Insbesondere David Berton in seiner Rolle als Monsieur Thierry gelingt es, den französischen Akzent dezent genug einzusetzen, um nicht zu stören. Das von Bastien Ephonsus gestaltete Titelbild ist qualitativ hochwertig und reiht sich nahtlos in die optische Gestaltung der Reihe ein. Auch technisch gibt es damit eine gute Note.

Fazit: Gut interagierende Charaktere, eine interessante Spukerscheinung und technisch hochwertig wie immer: „Der Fall Yand Manor House“ gehört nicht nur zu den besseren „Flaxman-Low“-Fällen, sondern auch zu den absolut empfehlenswerten Ausgaben der „Gruselkabinett“-Reihe.

Gruselkabinett 193: Flaxman Low – Der Fall Yand Manor House
Hörspiel nach E. & H. Heron
Marc Gruppe
Titania Medien 2024
ISBN: 978-3-7857-8693-2
1 CD, ca. 64 min., deutsch
Preis: 8,99 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5487 Sun, 29 Dec 2024 08:00:00 +0100 Batman - City of Madness https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-city-of-madness Eine Stadt hat immer mehr als nur ein Gesicht. Das liegt allein schon an der Tatsache, dass sie von vielen unterschiedlichen Menschen bewohnt und auch bereist wird. Was aber, wenn die hässlichen Seiten die Oberhand gewinnen und die Sicherheit verlustig geht? Was, wenn die Bürgerinnen und Bürger sich nicht mehr auf die Straßen trauen? Wie umgehen mit der Furcht und den todbringenden Gefahren? In „City of Madness“ kippt die bestehende Ordnung in eine Welt voller Wahnsinn – und plötzlich gibt es keine einfachen Antworten mehr. von Daniel Pabst

„City of Madness“ ist eine Batman-Interpretation von Christian Ward, die jüngst bei Panini Comics erschienen ist. Auf insgesamt 176 Seiten entwirft er darin ein Geschichte, die voller Wahnsinn und Schrecken ist. Dass seine Inspirationsquelle das honorierte Werk „Batman: Arkham Asylum“ von Grant Morrison und Dave McKean ist, ist daher kein Zufall. Wie Ward die Leserinnen und Leser am Ende des Comics wissen lässt, würde sein heutiges Leben ohne Batman anders verlaufen sein. Als Kind habe er den Film „Batman“ von Tim Burton gesehen und sei begeistert gewesen. Die „düstere Opulenz auf der Kinoleinwand“ sei für seinen jungen Verstand „stilprägend“ gewesen. Und als er dann zu Weihnachten von seinen Eltern den Comic „Batman: Arkham Asylum“ geschenkt bekommen habe, sei es ihm ergangen, wie nach einer Offenbarung. Ab da an wollte er Comic-Zeichner werden!

Bis es dazu kommen sollte, gingen einige Jahrzehnte ins Land. Alle Stimmen, die damals meinten: „Comics sind gar keine Kunst“, strafte er spätestens mit diesem Werk Lügen. Denn dieser Comic ist eine Erfahrung und versucht erst gar nicht, mit „Batman: Arkham Asylum“ zu konkurrieren, sondern bewusst eine eigene Stimmung zu erschaffen. Er selbst sagt dazu auch: „Ich war nicht so arrogant, über eine direkte Fortsetzung nachzudenken, aber ein Nachfolger im Geiste schien mir denkbar. Als Dankeschön für den ursprünglichen Band, der mein Leben verändert und mich zu einem Leben hingeführt hatte, das ich liebe“. Um diese Liebe zu unterstreichen, versammelt der Comic-Band „Batman – City of Madness“ am Ende mehrere Zeichnungen und Figurenentwürfe sowie Cover von Christian Ward. Das ist einmal eine sehr gelungene Zusammenstellung von Panini Comics, die sich auch mit dem Format und dem entsprechenden Hardcover-Layout nicht haben lumpen lassen.

Was diesen Comic primär auszeichnet – wer hätte es nach dem Betrachten des Covers erahnen können(?) –, sind die großartigen Zeichnungen und die Farbgebung und Christian Ward. Die Handlung gerät dabei streckenweise in den Hintergrund. Diese beginnt damit, dass ein Junge ein Ticket nach Gotham City bucht, um dort den Mord an seinem Vater zu rächen. Gotham City: die Stadt, in der das Verbrechen nie schläft und das Verderben ihresgleichen sucht. Dazu lesen wir die Gedanken und Sorgen von Alfred, dem Butler von Bruce Wayne. Alfred hat Angst um die Gesundheit seines Herrn. Er sucht, so sagt er, nach „Rissen in der Psyche (und) nach der Antwort auf die Frage, die er nicht stellen kann.“ Wird Bruce Wayne vielleicht in dieser einen Nacht in den Abgrund stürzen? Was macht es mit einem, wenn man sich Nacht für Nacht dem Verbrechen entgegenstellt und die Hoffnung nicht verliert, dass man eines Tages aufwacht und die Nachrichten nichts Schlimmes mehr verkünden?

Bruce Wayne – alias Batman – hat keine Zeit, sich solche philosophischen Fragen zu lange zu stellen, da die Aufgabe ruft. In „Batman – City of Madness“ wurde das Tor zur „Unterwelt“ aufgestoßen und eine sonderbare Figur tritt daraus hervor. Es ist eine absurde Version einer Fledermaus, die Tentakel im Gesicht besitzt (H. P. Lovecraft lässt grüßen). Das Ereignis wirft ihre Schatten voraus und ändert die Gesetze der Stadt. Es wird zunehmend verrückter. Damit das Tor wieder geschlossen werden kann, bittet der Rat der Eulen Batman um Hilfe. Batman soll sich dem Wesen stellen. Was wie eine neue Mission klingt, wird zunehmend zur Selbsterfahrung. Denn die Tentaktel-Fledermaus ähnelt Batman, und es scheint, als hätten sie mehr Gemeinsamkeiten, als Batman je hätte ahnen können. Handelt es sich um sein Spiegelbild? Gebiert die Gerechtigkeit ihre eigenen Ungeheuer?

Beklemmend und mysteriös. Angsteinflößend und grell. Die Zeichnungen und dazugehörigen Farben geben der Geschichte einen faszinierenden Überbau. Nie kann man sich beim Lesen sicher sein, ob es sich nicht um einen Traum von Bruce Wayne oder gar von Alfred handelt. Ja selbst die Verbrecher der Stadt fürchten sich vor dem neuen Wesen und dessen Kräften. Als wäre es nicht schon zu viel verlangt, diesem Chaos Herr zu werden, wird der anfangs in die Geschichte eingeführte Junge sodann vom „Unterwelt-Batman“ entführt und ihn die Anderswelt gebracht. Bei dieser anderen Welt handelt es sich um die „Unterseite“ von Gotham City. Unter Gotham City nämlich liegt eine weitere Welt, die noch viel furchteinflößender ist, als ihre Oberseite. Schlimmer geht immer!

So folgen die Lesenden Batman und seinen Verbündeten in eine Welt der Sonderbarkeiten und verfolgen, wie diese versuchen, die Hoffnung nicht zu verlieren. Denn als Batman seinem „Horror-Spiegelbild“ gegenübersteht, begreift auch er, dass die menschliche Psyche ein fragiles Konstrukt ist und es unerlässlich ist, stets wachsam zu sein, da die Welt nicht mehr geheilt werden kann, wenn diese nicht mehr existiert. Passend hierzu lässt es sich Christian Ward nicht nehmen (ob es dies gebraucht hätte, sei dahingestellt), den Klimawandel in die Geschichte einzubauen. Im unterirdischen Fluss, der durch Gotham City fließt, gab es eine extreme Grundwasserflutwelle, wodurch Häuser eingestürzt sind. Weiter wurden die unterirdischen Kammerwände der Stadt beschädigt und es entstanden Risse. Der Ursprung für das Öffnen des Tors zur Unterwelt liegt im Klimawandel, so Christian Ward.

Wie eingangs bereits erwähnt, endet der Comic nicht auf der letzten Seite, sondern geht darüber hinaus auf den nachfolgenden Seiten stimmungsvoll weiter. Neben einer ganzseitigen Variant-Cover-Galerie gibt es den Abdruck eines Textes von Christian Ward, in dem er seine Faszination für „Batman“ mitteilt und betont, dass Comics nicht nur unterhalten und eine Geschichte erzählen können, sondern auch „Gefühle wecken“ möchten. Ob ihm dies mit „Batman – City of Madness“ gelungen ist, lässt sich kurz und knapp mit „Ja“ beantworten. Als Kritikpunkt ist anzuführen, dass das Werk zu lang geraten ist. Auch wenn die Zeichnungen immer wieder beeindrucken und die Panel-Gestaltung sehr abwechslungsreich ist, fällt die Spannung in der Hälfte ab und das Ende ist vorhersehbar. Daher ist dieser Comic primär wegen seinen Zeichnungen und den damit hervorgerufenen Gefühlen zu empfehlen.  

Fazit: Christian Ward schafft in seinem Comic großartige Bilder, die beim Umblättern der Seiten mitunter Staunen hervorrufen können. Was er dagegen nicht durchgehend geschafft hat, ist Spannung zu erzeugen. Damit ist „Batman – City of Madness“ etwas für die Augen und zeigt nichtsdestotrotz eindrucksvoll, was passieren kann, wenn man den Klimawandel sowie die Psyche und etwaige Hilferufe von seinen Mitmenschen nicht ernst nimmt.

Batman - City of Madness
Comic
Christian Ward
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-4014-8
176 S., Hardcover, deutsch
Preis: 35,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5486 Sat, 28 Dec 2024 20:00:00 +0100 Anachrony – Makel der Zukunft https://www.ringbote.de/rezensionen/anachrony-makel-der-zukunft Drei weitere Module sowie ein viertes Mini-Modul erweitern die Zeitreise-Spielewiese von „Anachrony“: In aufsteigender Komplexität sind das die „Neutronid-Gebäude“, „Quantenschleifen“, „Hypersync-Aktionen“ und die „Intrigen des Konzils“. Hier haben die Macher von „Anachrony“ weitere Kniffe realisiert, mit denen man bestehende Aspekte des Spiels weiter auskleidet. Diese Auskleidung ist so zeitreiselastig wie die keines weiteren Erweiterungspakets. von LarsB

„Makel der Zukunft“ erweitert mit drei seiner Module den Zeitreiseaspekt. Wer sagt denn auch schon, dass man nur Rohstoffe und durstige Mitarbeiter durch die Zeit schicken kann? „Makel der Zukunft“ schickt ganze Hauptstadtaktionen zurück oder Sonderfähigkeiten und Boni dank der Quantenschleifentechnologie. Der Bau von Kraftwerken lohnt sich dank Neutronid nun auch wirtschaftlich. Das größte Modul beschäftigt sich allerdings mit einem vollkommen anderen Aspekt: der Endwertung. Wem die schnöden Endwertungskarten nicht genügen, findet im intriganten Konzil neue Selbstverwirklichungsmöglichkeiten.

Ein Makel dieser Erweiterung ist bereits offenkundig, bevor man die Schachtel überhaupt öffnet. Das Schachtelformat entspricht nicht dem Format der anderen Erweiterungen (die Miniaturen mal ausgenommen). Das ist einfach nicht harmonisch im Spieleregal. Neben zwei Spielbrettern findet man eine plättchenlastige Erweiterung, garniert mit ein paar Karten. Komponentenseitig ist es die kleinste Erweiterungsbox von „Anachrony“. Qualität und Illustrationen sind aber auch hier – wen wundert es – auf sehr gutem Niveau. Alle Module können jeweils in eine separate Plastiktüte einsortiert werden und dann „bei Bedarf“ dem Grundspiel schnell hinzugefügt werden. Zum Preis sei gesagt, dass es sich hier um die günstigste Erweiterung von „Anachrony“ handelt, mit einer UVP von 32 Euro.

Das Modul „Neutronid-Gebäude“

Ein denkbar kleines Modul stellt „Neutronid-Gebäude“ dar. Es besteht aus vier neuen Gebäudeplättchen – einem für jede Art. Allen Neutronid-Gebäuden ist gemein, dass sich die Fähigkeit des Gebäudes mit jedem bereits gebautem Kraftwerk verstärkt: mehr Siegpunkte, mehr Rohstoffe, mehr Wasser, mehr Zusatzaktionen. Diese Erweiterung gibt den Zeitreisekraftwerken nochmal etwas mehr Bedeutung und balanciert das Spiel damit etwas. Diese vier Plättchen verbleiben in meinem Grundspiel. Für mich gibt es keinen Grund, sie wieder auszusortieren.

Das Modul „Quantenschleifen“

Ein neues Superprojekt lacht uns in diesem Modul an. Es macht das Nutzen von Quantenschleifen nochmal besser. Doch was sind denn eigentlich die Quantenschleifen? Quantenschleifen sind zunächst Karten, acht an der Zahl. Drei dieser Karten liegen pro Partie in einer Auslage. Auf die Auslage kann man in der Warp-Phase zugreifen. Dafür wird jedem Pfad das neue und besondere Quantenwarp-Plättchen bereitgestellt, mit dem diese Karten erworben werden können. Die Einmal-Aktionen und -Boni auf den Quantenschleifen-Karten können je nach Spielsituation „meh“ bis „oh Gott, das rettet mir jetzt echt den Hintern“ sein. Warp-Plättchen-untypisch lassen sich diese aber nicht wieder so einfach aus dem Zeitstrahl entfernen. Der Kartenaufdruck zeigt uns den (einzigen) Weg, wie die Plättchen im Rahmen einer Zeitreise wieder den Weg in unseren Vorrat finden. Und das kann aufwendig für uns sein. Entfernt man das Quantenwarp-Plättchen, gibt man auch die Quantenschleifen-Karte wieder zurück. Damit vergrößert man die Auslage (es liegen ja immer mindestens drei Karten aus) und damit die Auswahl auch für die anderen Spieler.

Die Quantenschleifen-Karten sind nicht pauschal hilfreich. Sie müssen zur Spielsituation passen. Das macht den Zugriff auf die Karten zu einer interessanten Entscheidung – auch weil der Spieler durchaus im Blick haben muss, ob und wann eine Quantenschleifen-Karte vielleicht für einen Mitspieler erwarpenswert ist. Zwei Beispiele: (1) Ich zahle zwei Wasser und eine Moral, um drei unterschiedliche Arbeiter erhalten zu dürfen. Ich muss dann auf der Zeitreise einen Gen-Durchbruch abwerfen, um das Quantenwarp-Plättchen wieder loszuwerden. Wenn ich also nicht verdammt dringend Arbeiter brauche, ist die Quantenschleife einfach zu teuer. (2) Ich darf fünf (!) Karten vom Superprojektstapel neben dem Spiel anschauen und mir eine aussuchen. Solange ich die Quantenschleifenkarte besitze, habe ich die Gelegenheit, mit einer Bauaktion dieses Projekt mit etwas Titanrabatt exklusiv zu bauen. Cool, aber am Ende kostet mich dieses Superprojekt ein zusätzliches, passendes Durchbruchplättchen – und womöglich auch Anomalien wegen des ausliegenden Warp-Plättchens. Soll ich diese Mehrkosten eingehen, ohne zu wissen, wie sich die Superprojekt-Auswahl darstellen wird? Ein passendes Superprojekt würde die Mühe absolut wert sein.

Das Modul Quantenschleifen hat jede Partie seine eigene Dynamik. Manchmal sind die Effekte wirklich passend und dann werden die Quantenschleifen rege nachgefragt. Ab und zu bleiben die Qunatenschleifen-Karten aber wie Blei in den Regalen liegen.

Das Modul „Hypersync-Aktionen“

Willkommen beim Aktionen-Warpen. Eine zusätzliche exklusive Bauaktion? Kein Problem. Nochmal rekrutieren oder forschen? Bring it on!

Ein zusätzliches Spielbrett gibt uns schnell Aufschluss, wie wir die in der Aktionsphase in die Zeitleiste platzierten Hypersync-Plättchen wieder loswerden können: Wir verwenden eine Exosuit-Aktion. Und nur so funktioniert es. Wir zahlen die Aktion also wieder mit einer Exosuit-Aktion zurück und bekommen als Sahnehäubchen noch zwei Siegpunkte on top. Nach dem Einschlag lohnt sich der Rücktausch der Hypersync-Plättchen allerdings mehr, weil die Einsetz-Hexagone mit Superladungsplättchen aufgewertet werden. Die Hypersync-Plättchen zählen für das Anomaliengewürfel in Phase 2 nur dann, wenn im Zeitalter auch noch Warp-Plättchen liegen. Das Abwarten bis zum Einschlag wird damit umso interessanter. Gerade mit mehreren Spielern geht diese Last-Minute-Mentalität aber nicht bei allen auf. Schmerzliche vier Punktabzüge ereilen den Spieler für jedes nicht zurückgetauschte Hypersync-Plättchen. Sollte man da nicht doch eher früher als später mit der Pfandrückgabe starten? Damit würde man dann auch den eigenen Handlungsspielraum wieder vergrößern. Die Hypersync-Plättchen sind vortrefflich recyclebar.

Die Hypersync-Plättchen geben uns zusätzliche Flexibilität für die Hauptstadtaktionen. Es kann sehr wertvoll sein, um etwa nochmal eine Bauaktion zu erhalten, auch wenn alle Bauaktionsplätze schon belegt sind. Insofern erweitert das Modul „Hypersync-Aktionen“ die Möglichkeiten. Und es erhöht den Zeitreisebedarf. So müssen nicht nur Warp-Plättchen zurückgebeamt werden, sondern auch die Aktionsplättchen. Damit blühen die Zeitreisekraftwerke weiter auf und das Zeitreisebüro freut sich. Für mich ist das Modul eines der ersten, mit denen ich das Grundspiel erweitern würde, weil es einfach in der Mechanik ist, dem Spieler Möglichkeiten eröffnet und zeitlich den interessanten „viel bessere Rendite bei Rückzahlung nach Einschlag-Aspekt“ hineinbringt.

Das Modul „Intrigen des Konzils“

Gewichtsmäßig liegt hier der Schwerpunkt dieser Erweiterung. Das kann in beide Richtungen verstanden werden: Mit 57 Plättchen, 45 Karten, vier neuen Gebäuden, einem Superprojekt und dem größten Spielplan dieser Erweiterung bringt das Modul mehr auf die Waage als alle anderen Module zusammen. Und auch spielerisch haben wir hier das komplexeste Modul.

Auf dem Konzil-Spielbrett sind drei neue Aktionen für unsere beexosuiteten Arbeiter zu finden. Außerdem sind dort fünf verschiedene Zwillingsfelder für Endwertungs-Plättchen, sogenannte Agenda-Plättchen zu finden. Grundsätzlich werden die Endwertungskarten aus dem Grundspiel mit diesem Modul ersetzt. Stattdessen bauen wir uns die Endwertungsbedingungen gemeinsam zusammen. Auf dem linken Teil eines Zwillingsfeld platzieren wir ein Aufgabenplättchen und auf dem rechten Teil ein Wertplättchen. So kann es etwa zu den Kombinationen „7 Siegpunkte für die meisten Arbeiter“ oder „-2 Siegpunkte für die höchste Moral“ kommen. Hier werden grundsätzlich alle Erweiterungsmodule mit entsprechenden Aufgabenplättchen inklusive „Risse der Zeit“ adressiert.

Der Hauptmechanismus, die Agenda-Plättchen zu platzieren, wird aber über die neuen Missionskarten dargestellt. In jeder Spielrunde sucht sich jeder Spieler aus zwei zufällig gezogenen Karten seines Missionskartendecks eine Karte aus. Diese Karten geben dem Spieler die Aktionen vor, die in dieser Runde belohnt werden. Werden alle drei vorgegebenen Aktionen erfüllt, gibt es gleich zwei Belohnungen, bei zwei immerhin noch eine Belohnung. Bei schlechterer Performance verliert der Spieler einen Siegpunktchip und verbleibt ohne Belohnung. Neben kartenindividuellen Belohnungen darf der Befolger der Missionskarte außerdem Agenda-Plättchen auf den Zwillingsfeldern platzieren. Dabei dürfen Plättchen für einen kleinen Extrapreis auch überschrieben werden, wenn sie noch nicht eingeloggt worden sind. Das ist erst der Fall, wenn das Aufgaben- und das Wert-Plättchen zueinander passende Symbole abgedruckt haben. Grundsätzlich gibt es für das Platzieren von Agenda-Plättchen eine kleine Anerkennungsprämie, etwa in Form von Wasser oder Energiekernen.

Agenda-Plättchen haben neben den Endwertungs-Klimbim noch eine andere Funktion. Dank Aktionsplättchen kann man mittels freier Aktionen auf den Agendabonus-Karten ein Agenda-Plättchen abgeben. Da darf das Superprojekt auch mal neben die Spieltafel und/oder mit Rabatt gebaut werden, Arbeiter werden aufgeweckt oder Missionskartenboni getriggert.

Das Konzil-Spielbrett wird nach dem Einschlag analog zum Hauptspielplan mit Kollaps-Plättchen versehen, die eine letzte und verbesserte Aktion auf jedem Hexfeld erlaubt.

Das Modul „Intrigen des Konzils“ verändert „Anachrony“ von allen Modulen dieser Erweiterung am meisten. Das Zusammenstellen der Endwertungsbedingungen hat Freude bereitet. Insbesondere die Timing-Aspekte sind hier wichtig. Zuerst ein 7-Punkte-Wertplättchen hinzulegen und dann die Mitspieler eine Aufgabe zuordnen lassen, ist sicherlich eine schlechte Idee. Das Einloggen der Wertungskombination zum richtigen Zeitpunkt ist Trumpf. Macht man das zu früh, ergeben sich für die Mitspieler zu viele Möglichkeiten, die Wertung im eigenen Sinne erfolgreich zu gestalten. Andersherum ist es sehr befriedigend, eine nicht eingeloggte Endwertung zu kapern: „Die Mehrheit an Superprojekten ist nun 0 Punkte wert und nicht mehr 7 Punkte, Du Superprojekt-Streber! Ach, und nebenher ist die Bedingung nun auch eingeloggt. Ha!“ Ganz ohne Glück kommt man hier nicht aus. Es kann frustrieren, beim Ziehen nicht die richtigen Wert- oder Aufgaben-Plättchen an Land zu kriegen, um solche „Ha!“-Züge zu machen.

Im 2-Personen-Spiel hat sich die Arbeit an den Endwertungsbedingungen nicht so dynamisch angefühlt. Da bleiben dann wohlmöglich sogar einige Felder ganz frei. Das macht die „Intrigen des Konzils“ zu einer Erweiterung, die ich erst ab drei Spielern wirklich empfehlen würde.

Die Missionskarten fühlen sich manchmal gut an, manchmal passen sie einem wirklich gar nicht in die eigene Agenda. Mit diesem Zufallselement muss der Spieler umgehen. Das kann sich schon mal ungerecht anfühlen, aber am Ende entscheidet das selten alleinig über Sieg und Niederlage.

Die Agendabonus-Karten erweitern den Handlungsspielraum. Das Bauen von Superprojekten wird hierdurch einfacher. Sie nehmen eben keinen Platz neben dem Spielplan weg. Dadurch fühlt sich der Superprojektbau besser an. Man gibt nicht gleich Bauplätze und Möglichkeiten für Gebäude auf.

„Intrigen des Konzils“ erweitert die Interaktivität von „Anachrony“ auf die Schlusswertung. Wer mit dem Zufallsfaktoren Missionskarten und Agenda-Plättchen leben kann, erhält im Spiel mit mindestens drei Spielern eine sehr interessante neue „Anachrony“-Geschmacksrichtung mit Hang zur Superprojekt-Eskalation.  

Fazit: „Anachrony – Makel der Zukunft“ beinhaltet vier Module, die unter den Überschriften „Zeitreisen“ und „Endwertung“ zusammengefasst werden können. Zeitreisen bekommen durch Nutzung dieser Module eine stärkere Gewichtung. Wer auch den Eindruck hat, dass gelbe Gebäude eine höhere Wichtigkeit vertragen können, der ist hier gelbgoldrichtig. Die „Intrigen des Konzils“ darf als ein großes und interaktives Modul gelten, welches seine Stärken mit einer Mindestbesetzung von drei konkurrierenden Pfaden ausspielt. Ein bisschen mehr Glücksfaktor darf den Zeitreisefreund dabei nicht abschrecken. Die Zielgruppe dieser Erweiterung kann sorgenfrei „zuschlagen“. Das Grundspiel wird mit jedem Modul dieser „Budget“-Erweiterung bereichert. Schachtelformat-Harmonie-Fetischisten müssen tief durchatmen.

Anachrony – Makel der Zukunft
Brettspiel-Erweiterung für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
David Turzi, Viktor Peter, Richard Amann
Skellig Games 2024
EAN: 0099451119553
Sprache: Deutsch
Preis: 32,00 EUR

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Brettspiele Science-Fiction-Spiele
news-5485 Fri, 27 Dec 2024 11:04:01 +0100 Blade Runner Origins 3 – Feuer https://www.ringbote.de/rezensionen/blade-runner-origins-3-feuer „Blade Runner Origins“ spielt im Jahre 2009, also zehn Jahre vor dem 1982 in Deutschland erschienenen Originalfilm von Ridley Scott und erzählt die Geschichte des ersten Blade Runners. Mit „Feuer“ liegt nun der letzte Band dieser Trilogie vor. von Alice

Die Tyrell Corporation stellt Replikanten her – künstliche Menschen, die optisch von echten Menschen nicht zu unterscheiden sind, aber physisch deutlich stärker sind. Einzelne Exemplare haben sich jedoch zu mörderischen Kampfmaschinen entwickelt, wodurch sie zur Gefahr für die ganze Menschheit geworden sind. Ilora Stahl ist die Managerin der Tyrell Corporation und plant nun, den kompletten Sektor-6B auszulöschen, um einen abtrünnigen Nexus-5-Prototypen zu vernichten. Detective Cal Moreaux möchte dieses Ausmaß an Kollateralschaden verhindern, indem er versucht, den Prototypen auf eine weniger drastische Weise zu stoppen – ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt. Für seinen Plan hat er außergewöhnliche Verbündete gefunden: eine ehemalige Wissenschaftlerin der Tyrell Corporation sowie einige Replikanten, die ebenfalls abtrünnig sind. Unter anderem der gesuchte Nexus-5-Prototyp, der inzwischen zahlreiche Nexus 4-Replikanten manipuliert hat. Am Ende seiner Mission wird Cal zum ersten Blade Runner ernannt. Dies ist eine Sondereinheit, die gezielt außer Kontrolle geratene Replikanten verfolgt.

Zu Beginn werden die Ereignisse der ersten beiden Comics hervorragend zusammengefasst, was durchaus sinnvoll ist, da die Geschichte inzwischen eine gewisse Komplexität erreicht hat. Die einzigartige Welt beinhaltet einige interessante Ideen und sorgt dadurch für reichlich Abwechslung. Durch Intrigen kommt es zu überraschenden Wendungen und einer durchgehend spannenden Handlung. Zahlreiche Actionszenen sorgen für Dynamik, die in der optischen Umsetzung unter anderem durch eine ungewöhnliche Wahl der Perspektive hervorragend eingefangen wird. Sowohl die Hintergründe als auch die Charaktere wurden mit detailreichen Schattierungen und Farbabstufungen umgesetzt. Gegen Ende findet man reichlich Bonusmaterial zur Freude für jeden, der sich für die Illustrationen begeistern konnte. Zunächst werden alle Cover der amerikanischen Einzelausgaben gezeigt, welche sehr vielfältig ausgefallen sind, da sie von unterschiedlichen Künstlern mit abwechslungsreichen Ansätzen stammen. Daraufhin sieht man einige Beispiele, die den Entwicklungsprozess von der Skizze bis zur finalen Umsetzung zeigen.

„Blade Runner Origins 3 – Feuer “ ist der letzte Band zur Vorgeschichte zum Film, der 1982 in Deutschland erschienenen ist. Sowohl „Blade-Runner“-Fans als auch jene, die sich mit dem Cyberpunk-Genre wohlfühlen, werden begeistert sein. Die düstere, dystopische Stimmung wird sowohl optisch als auch erzählerisch hervorragend eingefangen.

Fazit: Die „Blade Runner Origins“-Reihe wird „Blade Runner“-Fans begeistern – und jeden, der sich mit dem Cyberpunk-Genre wohlfühlt.

Blade Runner Origins 3 – Feuer
Comic
Fernando Dagnino, K. Perkins, Mellow Brown
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3978-4
116 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR

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Comics Science-Fiction
news-5484 Wed, 25 Dec 2024 10:52:00 +0100 Diamant https://www.ringbote.de/rezensionen/diamant „Diamant“ ist letzten Herbst neu erschienen bei Pegasus Spiele. Als Abenteurer giert man auf Höhlenerkundungstour den glitzernden Rubinen und den namensgebenden Diamanten hinterher. Leider hat irgendwer Fallen in den Tacorahöhlen installiert. Und das macht das mit der Gier kompliziert … von LarsB

„Diamant“ ist kein neues Spiel. Bereits 2005 hat es bei Schmidt Spiele das Licht der Spielewelt erblickt und es direkt auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2005 geschafft. International hat „Diamant“ oder auch „Incan Gold“ einige Preise abgeräumt. Wie fühlt sich ein mittlerweile fast 20 Jahre altes Familienspiel-Design an? Wir schauen nach, wie dick die Staubschicht in den Tacorahöhlen ist!

Das Spielmaterial

In der kompakten Spieleschachtel sind weitere acht bunte Schachteln zu finden, wenn man sie dann mal zusammengebaut hat. Das funktioniert ohne Probleme schnell und gut. Und dann erkennt man: Die Schachteln sind wirklich liebevoll gestaltete Schatzkisten. Dann funkeln einen auch schon ein Haufen Rubine und Diamanten an. Das ist toll gemachtes Zeug – genauso wie die Holzfiguren, die alle unterschiedlich gestaltet sind. Ein Kartendeck, ein paar Plättchen und ein Mini-Spielplan runden das Material ab. Die Qualität der Komponenten ist grundsolide und überrascht bei dem am Markt aufgerufenen Preis. Die UVP liegt bei knapp 20 Euro. Die Illustrationen sind comicartig, modern und ansprechend. Hier fühlt sich nichts altbacken oder staubig an. Die Anleitung ist zeitgemäß. Das Spiel lässt sich mit Hilfe der Anleitung schnell erschließen – es ist aber auch wirklich einfach.

Der Spielablauf

Kommen Sie näher, liebe Höhlenabenteurer! Der Eingang eins der Tacorahöhlen ist nun geöffnet und verspricht funkelnde Beute. Begeben Sie sich Schritt für Schritt tiefer in die Gänge und treffen dort auf viele Edelsteine. In unseren allgemeinen Geschäftsbedingungen finden Sie (im Kleingedruckten), dass es leider nicht ausgeschlossen werden kann, auf Fallen zu treffen. Unterschiedliche Fallen. Aber keine Panik. So eine Falle löst glücklicherweise erst aus, wenn sie ein zweites Mal auftaucht. Bis dahin dürfen Sie alle Schätze behalten! Ehrlich!

Die Spieler decken also wiederholt Karten auf und legen sie an den bisher erkundeten Höhlengang an. Wird eine Schatzkarte aufgedeckt, erhalten alle beteiligten Abenteurer den gleichen Edelsteinanteil. Übrige Edelsteine werden erstmal im Höhlengang abgelegt. Nach Verteilung der Beute wird nun jeder Spieler gefragt, ob er tiefer in die Höhle hineinsteigen oder raus auf den Campingplatz in den sicheren und kuscheligen Schlafsack gehen will. Dazu legen alle Spieler gleichzeitig und verdeckt eine von zwei Karten verdeckt aus, die ihr weiteres Vorgehen auf dieser Schatzjagd anzeigen.

Eingesammelte Edelsteine werden allerdings nicht direkt in die Schatzkiste gelegt. Die befindet sich im Camp. Und so kann die Beute auch erst sicher verstaut werden, wenn man das Camp erreicht hat. Wird die Fallenkarte eines bestimmten Typs ein zweites Mal aufgedeckt, müssen alle Spieler, die sich noch in der Höhle befinden, ohne Rubine und Diamanten zurück ins Base Camp. Das hatte man schließlich so unterschrieben. Und es steht in den Spielregeln.

Gut getimtes Umkehren ist also der Schlüssel zum Erfolg. Die Rückkehrer sammeln auf ihrem Weg zurück ins Camp noch alle liegen gebliebenen Edelsteine aus der Höhle auf. Kehrt ein Abenteurer allein zurück, darf er sich sogar bis dahin aufgedeckte Relikte mitnehmen.

Nach fünf Schatzsuchen ist dann Schluss. Dann werden alle Schatztruhen geöffnet und der erfolgreichste Schatzsucher wird zum Gewinner ausgerufen.

Das Spielgefühl

Wir haben hier ein lupenreines Push-your-luck-Spiel vor uns – eines mit Eskalationsfaktor. Bleibe ich laaaange in den Höhlengängen, bin ich schlussendlich alleine. Die dann aufgedeckten Schätze muss ich dann nicht mehr teilen. Alles meins! Nur leider bleiben die Schatzsucher zusammen, wenn noch keine große Gefahr in der Höhle herrscht. Es sei denn, dass sich auf dem Rückweg schon ein großer Haufen Edelsteine angesammelt hat. Es wäre ja zu dumm, wenn ich mir diese Steine mit einem Mitabenteurer teilen müsste … Und wenn da dann auch noch Relikte (aus einem Spielmodul) auf dem Rückweg liegen, dann will ich ja erst recht allein zurück.

Die einzelnen Höhlenerkundungen können eine vollkommen unterschiedliche Dynamik haben. Im Extremfall sind sie vorbei, ehe sie angefangen haben. Dann gibt es wieder Durchgänge, in denen sehr viele Edelsteine ausgeschüttet werden. Dadurch, dass eine Falle für die Folgerunden entfernt wird, wenn sie ausgelöst hat, eskaliert das Spiel tendenziell in späteren Spielerunden.

Am Ende kann aber niemand vorhersagen, wann der beste Zeitpunkt gekommen ist, sich aus dem Höhlen-Staub zu machen. Und dieser Zeitpunkt hängt nicht nur vom Kartenglück ab, sondern auch vom Verhalten, genauer, der Gier der Mitspieler.

Und so können sich ganz packende Schatzsuchen ergeben, in denen alle Abenteurer auf der Stuhlkante sitzend ihre Fingernägel abkauen. Es ist dann jedes Mal ein großes Hallo, wenn die Entscheidungskarten aufgedeckt werden. „Du machst echt noch weiter?!“ „Waaas? Wieso willst Du auch schon zurück. Jetzt kriegt keiner von uns die Relikte!“ Und es ist so ein unbeschreiblich gutes Gefühl, genau im richtigen Moment umgekehrt zu sein, weil auf der nächsten Karte eine Falle auslöst oder man den Haufen Edelsteine und Relikte auf dem Rückweg ganz allein in seine Truhe werfen darf. Das löst Emotionen aus, positive wie negative. Das sollte man bei der Zusammensetzung der Spielerunde beachten. Meine Tochter war jedenfalls tief frustriert, dass sie in drei aufeinander folgenden Runden eine Falle ausgelöst hat und alle bisher gesammelten Edelsteine auf dem Weg ins Camp zurück in den Vorrat legen musste. Sie konnte nichts dafür. Sie hatte eben nur Pech. Aber das ist eben der Charakter eines Push-your-luck-Spiels. Da kauft man Glück und Pech als Teil der Spieleschachtel mit ein.

Eine Partie dauert nicht zu lang, auch mit größerer Spieleranzahl nicht. „Diamant“ zeigt aufgrund des Faktors Mitspielerverhalten seine Stärke ab vier Spielern.

Fazit: „Diamant“ von Pegasus Spiele ist ein Push-your-luck Klassiker. Es löst Emotionen aus und in passender, frust-resilienter Runde breiten sich Partien mit Herzschlagmomenten vor einem aus, an die man noch einige Tage denken wird. Ein großes Hallo mit einem so einfachen Design. Alt ist eben nicht immer oll. Erst recht nicht nach so schöner Politur durch Pegasus. Staub habe ich jedenfalls nicht gefunden.

Diamant
Brettspiel für 3 bis 8 Spieler ab 8 Jahren
Alan R. Moon, Bruno Faidutti
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231740671
Sprache: Deutsch
Preis: 19,99 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-5482 Sun, 22 Dec 2024 21:25:00 +0100 The Surviving Sky – Die Rages-Trilogie 1 https://www.ringbote.de/rezensionen/the-surviving-sky-die-rages-trilogie-1 Seit 1000 Jahren wohnen die Menschen in schwebenden Städten, da heftige Stürme das Leben an Land unmöglich gemacht haben. Inzwischen werden die Ressourcen jedoch knapp, weshalb die Städte abzustürzen drohen. von Alice

Nur wenige Menschen haben die Gabe, die Städte in der Luft zu halten. Außerdem nutzen sie ihre Kräfte, um die Pflanzen nach ihrem Willen zu formen, welche die Grundsubstanz aller Gebäude bilden. Wer sich unzureichende Erholungspausen gönnt, droht die Kontrolle über seine Gabe permanent zu verlieren, somit sind die Ressourcen begrenzt. Iravan hat als leitender Architekt eine der höchsten möglichen Positionen inne, die denjenigen mit der stärksten Gabe verliehen wird. Er versucht herauszufinden, weshalb es immer aufwändiger wird, in der Luft zu bleiben, denn irgendwas scheint den Prozess zu stören.

Seine Frau Ahilya forscht zur gleichen Zeit an Land. Es gibt nur wenige Tage, an denen der Sturm abflaut und man den Erdboden betreten kann. Sie erforscht, woher die Stürme kommen und beobachtet gigantische Tiere, die sich als einzige den Stürmen widersetzen können und die letzten Lebewesen an Land sind. Sie möchte herausfinden, wie ihnen das gelingt, und erwägt die Möglichkeit, dass auch Menschen wieder an Land leben könnten. Sie und ihr Mann arbeiten eigentlich fürs gleiche Ziel – eine bessere Zukunft für alle –, doch ist es gerade ihr Beruf, der ihre Ehe gefährdet. Ahilyas Methode könnte die Architekten überflüssig machen. Diese führen ein privilegiertes Leben, das sie ungern hergeben möchten. Ihr Mann dagegen wünscht sich, dass alles bleibt, wie es ist, was für Konflikte sorgt.

Seit Iravan zu einem leitenden Architekten aufgestiegen ist, haben er und Ahilya sich immer weiter entfremdet. Zwischen Architekten und den Menschen ohne die angeborene Gabe, Pflanzen zu beeinflussen, herrscht eine Kluft, die zu einer Zwei-Klassen-Gesellschaft ausgeartet ist. Iravan liebt seine Frau trotzdem, gleichzeitig stört sein Beruf ihre Beziehung, denn dieser zwingt ihn dazu, zahlreiche Geheimnisse vor ihr zu haben. Ahylias fühlt sich ausgeschlossen und minderwertig, weil sie nicht mit der Gabe geboren wurde. Sie will beweisen, dass auch Nicht-Architekten etwas bewirken können, und untersucht vor allem deshalb die gigantischen Lebewesen an Land. Falls sie mit ihren Forschungen einen Durchbruch erlangt, könnte das für einen Aufstand gegen die privilegierten Architekten sorgen und somit gegen ihren eigenen Mann.

Man liest abwechselnd aus der Sicht von Iravan und Ahylia, was grandios umgesetzt wurde. Dadurch erlebt man hin und wieder dieselbe Szene aus zwei Perspektiven und die jeweilige Sichtweise bezüglich des Konflikts. Schon bald kann man sich sehr gut in beide Charaktere einfühlen. Durch die Krise erfährt man viel über das Ehepaar, aber auch über die Gesellschaft, die von zahlreichen Zwängen geprägt ist. Ein weiterer wesentlicher Bestandteil dieses Romans ist die Welt an sich. Die kreativ umgesetzte und neuartige Ideen sind faszinierend. Die Stadt ist überraschend naturverbunden, da sie nahezu komplett organischen Ursprungs ist. Ständig ändern sich die Gebäude, da die Pflanzen von den Architekten sehr beschleunigt in Form gebracht werden. Es kommt immer wieder vor, dass ganze Plätze je nach Anlass spontan umgestaltet werden. Ebenfalls beeindruckend sind die gigantischen Tierwesen, die in den Stürmen überleben. Hierbei handelt es sich um Naturgeister, sogenannte Yakshas. Spätestens daran erkennt man eine Inspiration durch den Hinduismus, zudem spielt Wiedergeburt eine bedeutende Rolle. Auf den Glauben an sich wird aber nicht eingegangen, es gibt lediglich Parallelen, woraus sich interessante Ideen entwickelt haben.

„The Surviving Sky“ ist der erste Teil einer Trilogie und nimmt sich viel Raum dafür, die Welt erst einmal kennenzulernen. Gleichzeitig bleibt die Handlung durchgehend spannend. Etwas schade ist nur, dass trotz der ausführlichen Beschreibungen, einzelne Ereignisse schwer verständlich bleiben. Die Charaktere sind mit dieser komplexen Welt bereits vertraut und verhalten sich auch entsprechend, was es den Leser erschwert, daran teilzuhaben. Für die Charaktere überraschende Wendungen lassen den Leser teilweise kalt, weil er sie einfach nicht versteht. Etwas Abhilfe schafft eine Erläuterung der für die Welt eigenen Begriffe am Ende des Buches, welche man auf jeden Fall rechtzeitig durchgehen sollte. Schade nur, dass diese dem Leser nur teilweise direkt durch die Handlung näher gebracht werden, genug Raum hätte es dafür zumindest gehabt.

Fazit: „The Surviving Sky“ bietet einen spannenden Einstieg in eine postapokalyptische Welt, die zahlreiche phantasievoll umgesetzte und neuartige Ideen mit sich bringt.

The Surviving Sky – Die Rages-Trilogie 1
Science-Fiction-Roman
Kritika H. Rao
Cross Cult 2024
ISBN: 978-3-98666-455-8
592 S., Paperback, deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Romane Science-Fiction
news-5481 Sat, 21 Dec 2024 17:30:00 +0100 Bat-Man – First Knight 2 https://www.ringbote.de/rezensionen/bat-man-first-knight-2 Der Retro-Krimi-Noir-Comic geht in die zweite Runde. Die Fledermaus – hinter deren Maske der Milliardär Bruce Wayne steckt – sieht ihrem Ende entgegen. Gefesselt auf einem elektrischen Stuhl im Blackgate-Gefängnis durchzuckt der todbringende Strom ihre Glieder. Währenddessen zieht ein verbrecherischer Sturm über Europa. Wir schreiben das Jahr 1939. Und in Amerika machen Bandenkriege die Straßen unsicher. Als wäre das nicht schon Übel genug, verübt eine Gang Anschläge auf Politiker in Gotham City. Wer vermag da noch zu helfen? von Daniel Pabst

Nach dem überraschenden und erfrischenden Auftakt „Bat-Man First Knight 1“ bescheren das Trio aus Dan Jurgens (Story), Mike Perkins (Zeichnungen) und Mike Spicer (Farben) eine Fortsetzung, die genau da ansetzt, wo die Geschichte aufgehört hat. Mit einem Hauch Gesellschaftskritik und einer gehörigen Prise Retro-Charme werden die Lesenden in das Jahr 1939 versetzt, in dem sich auf den verschiedensten Ebenen Unheil ausbreitet. Mittendrin: Bruce Wayne, der noch am Anfang seines Schaffens steht. Da es sich hier um eine Reihe des DC Black-Labels handelt, kann am Ende sogar alles passieren.  

Den Einstieg in diesen Band macht eine Doppelseite, auf der Zeitungstitelseiten abgedruckt wurden. Hier verkündet der „Daily Star“ zum Beispiel am 31. Januar 1939 die verheerende „Rede im Reichstag“ und dass zwischen Deutschland und Italien ein „Stahlpakt“ geschlossen worden sei. Zwischen diesen (historischen) Ereignissen wird im „Picture Magazine“ mitgeteilt, dass ein Chemiemagnat im Säurekessel seiner Fabrik gestorben sei, bei der sich Gerüchte über einen mysteriösen „Bat-Man“ am Tatort halten würden. Bereits hier wird klar, dass die Fledermaus (noch) einen zweifelhaften Ruf genießt.  

Nach wie vor ist Bat-Man in diesem Comic-Universum von „Bat-Man – First Knight“ also nicht der Retter von Gotham City, wie er allzu oft charakterisiert wird. Die Bevölkerung und auch die Polizeibeamten misstrauen dem Ritter der Nacht und fürchten ihn. Ist er ein Erlöser oder ein „Monster“? Auch Jim Gordon, der Commissioner von Gotham City, kann sich nicht sicher sein, ob Bat-Man sein Verbündeter ist oder nicht, da die Fledermaus immer dann auftaucht, wenn Anschläge auf Politiker verübt werden. Der Bürgermeister teilt im Radio öffentlichkeitswirksam mit, dass es Jim Gordon sei, der das Chaos und Verbrechen in Gotham City in den Griff bekommen müsse, da er ansonsten seinen Job verlieren würde.

Bruce Wayne dagegen hat mit seinem eigenen Schatten zu kämpfen. Er lebt allein in einer riesigen Villa (einen Butler hat er nicht) und verwandelt sich des Nachts in die Fledermaus, um die Stadt ein klein wenig besser zu machen und seine Kindheit hinter sich zulassen. Dabei weigerte er sich, eine Waffe zu tragen, was ihn jedoch in größte Gefahr bringt – und nicht zuletzt den ersten Band damit enden ließ, dass er vom Hochhaus stürzte und letztendlich auf dem elektrischen Stuhl gefesselt wurde. Düster, bedrückend und scheinbar hoffnungslos kämpfen die Gerechtigkeitskämpfer an allen Fronten.

Diese Grundstimmung wird durch die Farben von Mike Spicer hervorragend transportiert. Die Panelgestaltung von Mike Spicer ist abwechslungsreich und der großformatige Druck des Hardcover-Bandes verleiht den Zeichnungen eine gewisse Lebendigkeit. Wer der große Unbekannte im Hintergrund der Geschichte ist, wird auch in diesem Band nicht aufgelöst, sodass es erneut einen Cliffhanger gibt, welcher die Spannung auf den Abschlussband steigert. Dieser erscheint erst im März des neuen Jahres, sodass eine abschließende Bewertung dieser Reihe noch nicht getroffen werden kann.    

Fazit: Dieser Comic setzt nahtlos an dem an, was in „Bat-Man – First Knight 1“ begonnen wurde. Die Aufmachung, die Zeichnungen und die Farben lassen wenig vermissen. Ob die Auflösung des Krimis den Erwartungen gerecht werden kann, ist ungewiss. Erwartungsvoll richtet sich der Blick auf das kommende Jahr, in dem wir erfahren werden, ob Bat-Man das große Rätsel auflösen wird und ob die Gerechtigkeit in dieses Universum von Gotham City einziehen darf oder nicht?

Bat-Man – First Knight 2
Comic
Dan Jurgens, Mike Perkins
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-4013-1
56 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5480 Fri, 20 Dec 2024 00:08:00 +0100 Tödliche Offenbarung https://www.ringbote.de/rezensionen/toedliche-offenbarung Detektive aufgepasst! Wie üblich zur SPIEL legt die Redaktion Phantastik auch in diesem Jahr einen neuen Kriminalfall für ihr Rollenspiel-Zugpferd „Private Eye“ vor. Dieses Mal lautet der Titel „Tödliche Offenbarung“, und wir dürfen gespannt sein, welchen Verbrechen wir in dieser Ausgabe nachspüren dürfen. von André Frenzer

„Tödliche Offenbarung“ ist der mittlerweile fünfzehnte Abenteuerband der „Private Eye“-Reihe. Der Band enthält – wie meistens – ein ausführliches Szenario, welches mit allen Handouts und Anhängen den gesamten Platz der insgesamt 80 Seiten in Anspruch nimmt. Autor ist Jens Holzinger, welcher mit „Dreadnought“ bereits für den zwölften Band der Reihe verantwortlich zeichnete.

Wie auch bereits bei den letzten Bänden scheint es bei „Tödliche Offenbarung“ nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Denn wie lässt es sich bitteschön erklären, dass Dr. Theodore Parker vor den Augen seines Assistenten von einem geheimnisvollen Reiter, der rot glühend und hoch zu Ross durch den Londoner Abendnebel prescht, enthauptet wird? Was die Öffentlichkeit zusätzlich aufschrecken lässt, ist, als weitere Morde nach dem gleichen Schema geschehen. Haben wir es mit den Apokalyptischen Reitern zu tun? Steht das Ende der Welt bevor? Was hat es mit der großen Mormonen-Gemeinde auf sich, die das Ende der Welt für den kommenden Februar prophezeit? Oder sind es doch gut getarnte profane Gründe, die hinter den Morden stecken?

Die Antwort enthält natürlich Spoiler.

Tatsächlich handelt es sich bei der aufsehenerregenden Mordserie um einen Rachefeldzug. Vier Brüder, getarnt als die Reiter der Apokalypse, nehmen Rache an den Männern, die an der Vergewaltigung ihrer Schwester und der Verschleierung des Verbrechens beteiligt waren. So gibt es für die Detektive einiges zu recherchieren: Da wäre zunächst einmal die richtige Verbindung zwischen den Mordopfern herauszufinden, den wahren Täter des Jahre zurückliegenden Verbrechens – der Vergewaltigung – zu überführen und schlussendlich natürlich noch die vier Apokalyptischen Reiter zu stellen – denn Selbstjustiz ist auch aus hehren Gründen natürlich kein Mittel der Wahl.

Das Abenteuer gibt sich dabei alle Mühe, für alle möglichen Detektivgruppen zu funktionieren. Ob des überirdisch anmutenden Themas bieten sich Detektive der S.P.E.A.R.-Gesellschaft zwar an, doch auch für Polizisten oder privat involvierte Ermittler gibt es genügend Vorschläge, um sie am Spiel teilhaben zu lassen. Diese Flexibilität bringt der Autor auch bei dem Schwierigkeitsgrad des Falles ein: So gibt es zu jedem Mord eine falsche Fährte, welche erfahrene Detektive bei Laune halten kann und die Ermittlungen weiter erschwert. Ebenso ist es aber auch möglich, die wichtigsten Hinweise auf die Hintergründe rasch an die Spielgruppe zu bringen, um Abkürzungen zu bieten und Umwege zu vermeiden. Das weiß prinzipiell zu gefallen. Leider sind viele der falschen Fährten aber nur sehr grob umrissen ausgebaut, sodass es hier noch weitere Arbeit durch den Spielleiter braucht, will er die Vorschläge auch in sein Abenteuer integrieren.

Davon ab ist die Aufbereitung des Abenteuers wieder vorbildlich gelungen. Dem eigentlichen, gut strukturieren und mit vielen Hinweiskästen mit Zusatzinfos versehenen Abenteuertext schließt sich zunächst eine umfangreiche NSC-Galerie mit allen wichtigen Personen an. Im weiteren Anhang findet sich eine Relationship-Map, ein Zeitplan, Übersichten über die zu verteilenden Hinweise und eine Menge hübsch gemachter Handouts, welche die Spieler an verschiedener Stelle finden können. Auch an reichlich Kartenmaterial für die verschiedenen Schauplätze wurde gedacht: vorbereitungsfreudige Spielleiter finden hier eine wahre Goldgrube an Material.

„Tödliche Offenbarung“ entspricht von der Aufmachung dem von „Private Eye“ gewohnten Format. Der Band ist in Schwarz-Weiß gehalten, reichhaltig mit alten Fotos oder stimmungsvollen Skizzen bebildert und sauber layoutet. Das Cover stammt – trotz seiner relativen Schlichtheit – abermals von Manfred Escher und wirkt stimmungsvoll, wenn auch tatsächlich nicht ganz zum Text passend: Der dargestellte Reiter erinnert eher an einen „Kopflosen Reiter“ denn an die Reiter der Apokalypse. Korrektorat und Lektorat haben gute Arbeit geleistet und damit kann ich technisch nur eine gute Note vergeben.

Fazit: „Tödliche Offenbarung“ bietet einen klassischen Kriminalfall in übernatürlichem Gewand, welcher auf verschiedene Schwierigkeitsgrade skaliert werden kann und damit für alle Spielgruppen interessant sein könnte. Die vorbildliche Aufbereitung ist ein weiterer Pluspunkt. Empfehlenswert.

Tödliche Offenbarung
Abenteuerband
Jens Holzinger
Redaktion Phantastik 2024
ISBN: 978-3-946759-98-0
80 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,95 EUR

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