Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Fri, 01 Mar 2024 23:40:10 +0100 Fri, 01 Mar 2024 23:40:10 +0100 TYPO3 EXT:news news-5221 Wed, 21 Feb 2024 23:07:00 +0100 Critical Role – The Mighty Nein Origins – Caleb Widogast https://www.ringbote.de/rezensionen/critical-role-the-mighty-nein-origins-caleb-widogast „The Mighty Nein Origins – Caleb Widogast“ beleuchtet die Hintergrundgeschichte des Magiers Caleb Widogast. Dies ist ein Held aus der zweiten „Critical Role“-Kampagne, einer Web-Serie, bei der eine Gruppe Schauspieler und Synchronsprecher das Pen-&-Paper-Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ spielt. von Alice

Bren Aldric Ermendrud hat aufgrund seines Talents einen Platz bei der hoch angesehenen Soltryce-Akademie erhalten und gehört zu den besten Studenten. Da seine Eltern nur einfache Bauersleute sind, ist es für viele Leute erstaunlich, wie erfolgreich seine Karriere ist. Bren ist sehr stolz, als er sogar in die Dienste des Dwendalischen Empires treten darf, doch stellt er mit der Zeit fest, dass dies nicht seinen moralischen Vorstellungen entspricht. Zunächst versucht er, diese Tatsache zu übergehen, als er eines Tages jedoch einen Schritt zu weit geht, droht er daran zu zerbrechen. Er beginnt ein neues Leben mit einer neuen Identität als Caleb Widogast. Seine erste Freundschaft schließt er mit einem Goblin: Nott the Brave.

„The Mighty Nein Origins“ ist eine Comic-Reihe, bei der die Hintergrundgeschichte der Charaktere von „The Mighty Nein“ erzählt wird. Im ersten Band erfuhr man mehr über die Barbarin Yasha Nydoorin, im dritten Teil wird es um Jester Lavorre gehen. In diesem Band können sich Fans freuen, mehr über die tragische Vergangenheit des Magiers zu erfahren, in Form eines spannenden und ergreifenden Comics. Bei nur 65 Seiten ist die Handlung sehr kompakt, was an sich gut umgesetzt wurde, trotzdem möchte man am liebsten weiterlesen.

Trotz der Kürze handelt es sich hier um ein Hardcover, was dem Comic eine edle Optik verleiht, sich aber mit 16 EUR deutlich im Preis niederschlägt. Das Format liegt mit 16 x 24 cm zwischen DIN A4 und DIN A5. Durch den Druck auf hochwertigem Papier kommen die Illustrationen hervorragend zur Geltung. Die Zeichnungen sind sehr detailreich, was den Charakteren einen hohen Wiedererkennungswert verleiht, und auch die Hintergründe wurden sorgfältig ausgearbeitet. Die Farbgebung wirkt stimmig zur eher düsteren Atmosphäre.

Leseprobe

Fazit: Caleb Widogast ist der zweite Charakter, dessen Hintergrundgeschichte im Rahmen von „The Mighty Nein Origins“erzählt wird. Man erlebt eine spannende und ergreifende Handlung – ansprechend illustriert.

Critical Role – The Mighty Nein Origins – Caleb Widogast
Comic
Diana Sousa, Jody Houser, Liam O’Brien, u. a.
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-98666-252-3
65 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,00 EUR

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Comics Fantasy
news-5220 Mon, 19 Feb 2024 10:12:00 +0100 Assault on Doomrock https://www.ringbote.de/rezensionen/assault-on-doomrock Liebes Tagebuch. Die Zeit ist gekommen! Ich habe in Zwergenfried im „Narrenloch“ eine Rankenrüstung erstanden, banale Aufgaben übernommen und in einer stinkenden Taverne gerastet. In der Lagune bin ich mit den Haien geschwommen und habe ein Picknick gemacht. Und in den Pilzhügeln habe ich tote Helden geplündert und mit Regenbogenfeen geschäkert. Jetzt muss ich mich dem Sharknado stellen. Oh, verdammt! Warum habe ich nur Nahkampfwaffen im Gepäck? Das ist das Ende … von Frank Stein

„Assault on Doomrock“ ist ein Abenteuerspiel auf Kennerniveau für 1 bis 4 Personen ab 13 Jahren, das ungefähr eine Stunde dauern soll (was eher optimistisch gerechnet ist; 2 Stunden sind wahrscheinlicher). Die Spieler übernehmen eine Heldentruppe von fragwürdiger Qualität, die sich durch eine Fantasy-Welt mit spürbarem Humoranteil, aber beinharten Gegnern bewegt. Das Spiel wurde ursprünglich im Sommer 2015 von BD Games auf Kickstarter finanziert, die hier vorliegende „Ultimate Edition“ erblickte im Frühjahr 2022 als Crowdfunding-Projekt auf Gamefound das Licht der Welt. Auf Deutsch wurde das Spiel von Grimspire bei der Spieleschmiede gecrowdfunded.

Das ist in der Box

Das Spiel kommt in einer Standard-Spielebox von ca. 30 x 30 x 7 cm daher, die überraschend schwer ist. Im Inneren ist dann auch tatsächlich wenig Luft. 50 Gebiete, 30 Kampftableaus, 44 Startfähigkeiten, 115 Aufstiegsfähigkeiten, 30 Gegneraktivierungen, 29 Gegnerkampfaktionen, 20 Merkmale und 20 Heldenkarten, 137 gewöhnliche Gegenstände, 97 epische Gegenstände, 92 Ereignisse, 28 geheime Gebiete und 5 überladene Merkmale finden sich laut Materialübersicht auf Karten unterschiedlicher Größe, dazu gibt es noch 14 Gefährtenkarten, 15 Geländekarten, 15 Tierkarten und 21 Szenariokarten. 265 Pappmarker bilden Helden, Schergen, Bosse, Schilde, Geheimnisse, Zeiteinheiten, Trefferpunkte, Gefährdungseffekte, Gelände, Tiere, Fallen und mehr ab. Abgerundet wird das umfangreiche Spielmaterial durch 25 Standard- und 1 Gefahrenwürfel, 12 Aktivierungssteine und 1 Truppmarker aus Plastik, die einzige Miniatur im Spiel. (Die Zahlen außen auf der Box weichen übrigens leicht ab, aber ob jetzt 10 Karten und Pappmarker mehr oder weniger in der Box sind, ist wirklich egal. Ich habe nicht nachgezählt.)

Das Spielmaterial schwankt zwischen „ausgesprochen hübsch“ und „funktional“. Die Gebietskarten beispielsweise werden von durchaus stimmungsvollen Illustrationen beherrscht, auch die Kampftableaus, die Gefährtenkarten oder Gegenstandskarten sind nett bebildert. Die Pappmarker sind robust und mit einer angenehm klaren Ikonographie versehen, sodass man kaum Schwierigkeiten bei der Zuordnung hat. Das Regelwerk (in der deutschen Version 1.07) lässt kaum Fragen offen, nur beim ein oder anderen Sonderfall – etwa, in welcher Reihenfolge gewisse Effekte triggern – muss man am Tisch zu einem Konsens finden. Von den Regeln her ist das Spiel übrigens auch nicht schwer, denn es verzichtet auf einiges an kleinteiligem Mikromanagement – womit ich nicht sagen will, dass „Assault on Doomrock“ an sich leicht wäre, denn das Gegenteil ist der Fall.

Etwas gewöhnungsbedürftig für ein Abenteuerspiel ist der Umstand, dass es weder Miniaturen noch Pappfiguren gibt. Helden und Schurken existieren nur auf ihren Karten. Im Kampf werden sie durch simple Symbolmarker dargestellt; im Falle der Feinde sogar komplett allgemein gehaltene, sodass man nur auf dem Kampftableau erkennen kann, ob man gegen Zombies, Skelette oder explodierende Tomaten (!) kämpft. Das mag nicht hübsch sein, ermöglicht aber Unmengen an Heldentypen (20) und Gegnerarten (30), ohne dass die Box den x-fachen Umfang haben müsste, wie es bei Spielen mit Minis in der Regel der Fall ist.

So spielt es sich

Eine Partie „Assault on Doomrock“ wird vollmundig Kampagne genannt, die aus drei Akten besteht, wobei jeder Akt aus einem Abenteuer und einem Kampf zusammengesetzt ist. Abenteuer und Kampf spielen sich völlig unterschiedlich, und es muss auch nach jedem Abenteuer und jedem Kampf immer alles Spielmaterial im zentralen Spielbereich abgeräumt werden, um Platz für die nächste Phase zu machen.

Vor Spielbeginn bekommen alle am Tisch einen Helden oder eine Heldin (alle Klassenkarten sind doppelseitig bedruckt) sowie eine Merkmalskarte. Das kann zufällig geschehen oder nach Wahl. Unter den Helden findet sich alles, was das Herz begehrt: Krieger:in, Jäger:in, Hexe:r, Kleriker:in, Totenbeschwörer:in, Elementarmagier:in, Wikinger:in und mehr. Der Merkmale sind in der Regel negativer Natur – stinkend, unehrenhaft, arrogant, nervös, unerfahren –, haben aber durchaus positive Effekte. Danach nimmt man sich ein paar passende Marker und seine zwei Fähigkeitenkarten, dann startet man auf einer Stadt-Gebietskarte.

Die Welt im 1. Akt besteht aus eben dieser, dazu einer Wildnis und einem Gebirge sowie einem Nachzugstapel aus je zwei Karten dieser drei Gebietsarten. Auf jeder Karte stehen Aktionen, die man durchführen kann. In einer Stadt lässt sich vielleicht ein Laden besuchen, man kann in der Gaststätte ausruhen oder einen Gelegenheitsjob ausführen. In Wildnis und Gebirge gibt es Schätze zu suchen, uralte Pfade zu erwandern oder Höhlen zu erforschen.

Jede Aktion besteht immer aus Anforderungen (Zeitmarker, Geheimnismarker, Heldenmarker etc.) und einer Belohnung. Manchmal muss auch der Gefahrenwürfel geworfen werden, der für Wunden und Gefährdungsmarker sorgt. So reist man von Ort zu Ort und versucht dabei vor allem Geld zu sammeln, ohne zu viel Schaden zu nehmen, denn Ziel der gesamten Abenteuerphase ist es, sich für den folgenden Kampf zu rüsten. Dazu braucht man Ausrüstung, man muss (gegen Geld) aufleveln, was einem neue Fähigkeiten beschert, und man kann zusätzlich Heldentum- und Schildmarker sammeln, die zumindest in der ersten Kampfrunde für einen starken Einstieg sorgen. Begrenzt wird das Abenteuer durch die bereits erwähnten Zeitmarker. In der Regel hat man davon sieben pro Abenteuer; sind sie verbraucht und man kann auch sonst nichts mehr tun, folgt der Kampf.

Die Gegner sind in Akt I, Akt II und Akt III unterteilt und werden zunehmend knackiger. Hier entscheidet sich, ob eine Partie „Assault on Doomrock“ endet oder ob man noch das nächste Abenteuer anschließen kann. Einzeln für sich genommen sind die Gegner – zumindest die Schergen aus Akt I – nicht sehr gefährlich, aber sie treten normalerweise nicht nur in großer Zahl auf, sondern es aktivieren auch zwei Gegner pro Held und zwar vor den Helden (!), und nach dem Motto „Kleinvieh macht auch Mist“ nagen sie einem ziemlich konstant die Lebenspunkte weg. (Im Falle des extrem aggressiven „Viecherschwarms“ sogar ganz buchstäblich.) An diesem Punkt trennt sich die Spreu vom Weizen. Taktische Fehler verzeiht das Spiel kaum. Man macht fast ständig zu wenig Schaden oder hat zu wenig Schildmarker. Eine Rüstung für die Charaktere hat ohnehin Seltenheitswert. Und wehe dem, der nicht breit aufgestellt ist und mit seinem Nahkämpfer plötzlich vor einem Fernkampfgegner steht!

Dabei wird der Kampf ziemlich abstrakt abgehandelt. Hier ist „Assault on Doomrock“ weit von typischen Dungeon Crawlern entfernt. Die Kampfzone besteht aus zwei Feldern, wobei deren Abgrenzung nur für Fähigkeiten mit Bereichseffekt wichtig sind. Jede Held und jedes Monster wird durch einen Pappmarker symbolisiert, wobei die Gegnermarker gleichzeitig die Lebenspunkte der Feinde sind. Die gelbe Seite ist 1 Punkt, die rote Seite 2 Punkte wert, Gegner mit 3+ Lebenspunkten bekommen Markerstapel. Es gibt nur zwei Entfernungen im Kampf: angrenzend und entfernt. Für den Nahkampf muss man in der Regel angrenzend sein, manche Effekte richten sich an entfernte Gegner. Eine Bewegung zwischen Gegnern, Gelände oder Helden ist problemlos möglich, es gibt keine „Gelegenheitsangriffe“.

Die Gegner werden durch zufällig gezogene Kampfkarten gesteuert, die jeweils eine Aktionsabfolge auslösen, die meist mit einer Bewegung hin zum aktiven Helden beginnt und mit mehr oder weniger Schaden endet. Bei den Helden hängt derweil alles vom eigenen Würfelglück ab. Denn alle Fähigkeiten (Angriff, Verteidigung, Bewegung) weisen Zahlenwerte auf, und um sie nutzen zu können, muss man seine Fähigkeitswürfel werfen. Davon hat man vier zu Spielbeginn, mit jedem Level kommt einer dazu. Das ist in der Regel zu wenig, zumal auch Gelände aktiviert werden kann und man Helden- oder Schildmarker für Würfel kaufen kann. So muss man stets abwägen, welche Fähigkeiten man nutzen will – und dann hoffen, dass man die passenden Werte erwürfelt (immerhin darf man immer drei Mal würfeln; die Chancen stehen also leidlich gut, irgendwas tun zu können).

Hat man entweder alle Gegner oder ein Zielobjekt besiegt, ist der Kampf vorbei, man bekommt die Akt-Belohnung und das Spielfeld für das nächste Abenteuer wird aufgebaut. So schlägt man sich bis nach Doomrock am Ende von Akt III durch, wo ein Bosskampf wartet, den man siegreich beenden muss, um zu gewinnen. Story gibt es dabei übrigens nirgendwo – also zumindest nicht mehr als hier oder da einen scherzhaft formulierten Satz. Die Kampagne ist allein das, was die Charaktere aktiv tun und erleben.

Das ist gut

Mir gefällt das Spielprinzip von „Assault on Doomrock“ sehr gut. Es wird einiges anders gemacht als in typischen Abenteuerspielen, das fühlt sich angenehm frisch und neu an. Das Spiel ist schnell, auf-, um- und abgebaut, auch das ist nicht typisch für Vertreter dieser Gattung. Dazu kommen eingängige Regeln, die sich nicht in Kleinklein verlieren.

Das Abenteuer ist eine feine Knobelaufgabe. Wie nutze ich die wenige Zeit, die ich habe, möglichst perfekt aus? In welcher Reihenfolge muss ich Örtlichkeiten besuchen, um meinen Gewinn an Silberlingen und Beute zu optimieren? Und welche Fähigkeiten werden mir später im Kampf wohl besonders nützlich sein? Das sind Fragen von elementarer Bedeutung, denn Fehleinschätzungen hier können später tödlich sein. Insofern geht es bei „Assault on Doomrock“ auch gleich mit Vollgas los. Ein Warmspielen, wie in manchem epischen Abenteuerbrettspiel zu Beginn, gibt es nicht. Das ist durchaus reizvoll und spart Spielzeit am Tisch.

Downtime existiert übrigens auch gar keine, weil die Gruppe alle Entscheidungen gemeinsam trifft. Denn im Abenteuer, auch das eher ungewöhnlich, gibt es noch keine individuellen Charaktere. Man bekommt alle Belohnungen und Strafen gemeinsam als Truppe, bis hin zu Heldentum- oder Schildmarkern, die alle gleichzeitig bekommen und verlieren. Ausrüstung landet im Gruppeninventar. Erst im Kampf sortiert man sich dann und wird zur Einzelperson.

Der Kampf als taktische Herausforderung balanciert an der Grenze zwischen „herausfordernd“ und „frustrierend“, wobei ich dazu tendiere, den Kampf als „herausfordernd“ positiv zu sehen. Man fühlt sich immer irgendwie nicht effektiv genug und die Gegner sind meist unfair in der Überzahl. Etwas vereinfachen kann man sich das Spiel, wenn man zu Beginn ein „überladenes Merkmal“ an den eigenen Charakter anlegt, das einen sehr starken Spieltext hat. Eine Sieggarantie geht damit dennoch nicht einher. Das optionale Modul „Gelände“ ist übrigens ein zweischneidiges Schwert. Im Regelwerk wird es als Hilfe angepriesen, um das Spiel für die Helden leichter zu machen. Doch genau genommen blockiert es auch Würfel der Helden, wobei der Effekt von sehr unterschiedlichem Nutzen sein kann. Wenn man es aber nicht selbst beansprucht, nutzt der Feind am Rundenende das Gelände und sorgt für einen negativen Effekt.

Zu guter Letzt ist auch der Umfang einfach toll. Es gibt dermaßen viele Helden, Gegner, Gebiete, Gegenstände und epische Gegenstände, Aufstiegsfähigkeiten und Ereignisse, dass man auch nach diversen Partien noch völlig Neues entdecken kann – und das alles mit nur einer Grundbox! Hier macht sich durchaus bezahlt, dass die Macher an Miniaturen gespart und stattdessen mehr Papier in die Schachtel gepackt haben. Trotz des immer gleichen grundsätzlichen Ablaufs ist der Wiederspielwert enorm! (Wenn man nicht vom wiederholten Scheitern abgeschreckt wurde.)

Das ist nicht so gut

Es finden sich auch ein paar (kleinere) Kritikpunkte. So gibt es auf Seite 9 des Regelwerks eine URL, die zu weiteren Inhalten und Erklärvideos führen soll. Wenn man den Link in einen Browser eingibt, landet man auf einer toten Website von einem Broker? Immerhin: Der QR-Code führt zu Google Docs zu einigen Errata und korrigierten Karten zum Download, wobei das alles auf Englisch ist und womöglich gar nicht für die deutsche Version gedacht.

Bei den Kämpfen gegen die Bosse passierte es uns zu viert gleich zweimal hintereinander, dass 24 Schergenmarker gefragt waren. Dem Spiel beigelegt sind aber nur 22. Keine Ahnung, warum man die letzten zwei weggelassen hat. Abgesehen davon wären die Kämpfe auch mit 22 Gegnern schwer genug gewesen …

Zumindest die größeren Spielkarten verweigern sich beharrlich dem Sleeven. Die Karten haben das Maß 58 x 88 mm. Damit sind sie größer als Standard American mit 57 x 89 mm und kleiner als Standard European mit 59 x 92 mm. Standard-European-Hüllen (61 x 94 mm) schlackern da schon ziemlich. Auch die Mini-Karten passen nicht optimal in Mini-European-Hüllen, aber das liegt in meinem Fall am etwas luftigen Schnitt des Hüllenherstellers. Für Menschen, die ihr Spielmaterial gern schützen, ist das etwas ärgerlich.

Die Box rühmt sich, eine „Ultimative Ausgabe“ zu sein. Doch sobald man hinten zu den „Erweiterungsmodulen“ kommt, die das Spiel ergänzen, merkt man schnell, dass das nicht so stimmt. Die „Roguelike-Erweiterung“ ist nicht enthalten und muss separat gekauft werden. Die kostet aktuell ca. 35 EUR extra. Schlimmer wird es noch bei dem Modul „Spezialwürfel für Fähigkeiten“. Dem ist eine ganze Seite an Regeln gewidmet. Leider gibt es die Würfel gar nicht zu kaufen (zumindest zum Zeitpunkt dieser Rezi nicht). Die waren bloß Add-Ons in der Crowdfunding-Kampagne!

Zuletzt ist der UVP von knapp 115 Euro schon sportlich. „Assault on Doomrock“ kommt, wie gesagt, in einer Standard-Box daher, die zwar gut gefüllt ist, aber eben auch kein Brocken. Es gibt keine Miniaturen, bloß Spielmarker, Spielkarten und eine Tüte handelsüblicher sechsseitiger Würfel. Zwar liegen viele Karten bei, aber auch ein fettes Kampagnenbuch mit umfangreichem Erzähltext, der teuer übersetzt werden müsste, fehlt. Meinem Empfinden nach hätte das Spiel durchaus 30 Euro billiger sein dürfen.

Fazit: „Assault on Doomrock“ ist ein Abenteuerspiel mit humorvollem Einschlag, das vieles erfrischend anders macht. Das Spielmaterial rangiert zwischen „toll“ und „funktional“, das Spielprinzip mit dem Wechsel von Abenteuern und Kämpfen sorgt für stete Beteiligung aller Mitspielenden und ist eine konstante taktische Herausforderung. Den Schwierigkeitsgrad kann man durchaus „knackig“ nennen. Man verliert sehr viel leichter als dass man gewinnt. Das ist nichts für Casual Gamer, die bei Bier und Chips ein bisschen umherziehen und Monster killen wollen. Wie so oft bei Grimspire-Spielen ist das Spiel kaum jenseits der Spiele-Offensive-Website zu finden. Dort schlägt es mit knapp 115 Euro zu Buche, was ich persönlich gut 30 Euro zu teuer finde – zumal die „Ultimative Ausgabe“ eben nicht alles enthält, was es an Modulen gibt.

Assault on Doomrock
Brettspiel für 1 bis 4 Personen ab 13 Jahren
Tomasz Stasiak
BD Games/Grimspire 2024
EAN: 4255682700281
Sprache: Deutsch
Preis: 114,99 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5219 Sat, 17 Feb 2024 09:55:00 +0100 Undiscovered Country 4 – Zerrissenheit https://www.ringbote.de/rezensionen/undiscovered-country-4-zerrissenheit „Das sind Zeiten, die die Seele auf die Probe stellen“, so wird Thomas Paine in „Undiscovered Country 4“ zitiert. Angelehnt ist dieses Zitat an die erste Zeile aus „The American Crisis“ aus dem Jahre 1776: „These are the times that try men’s souls“ („Dies sind die Zeiten, die die Seelen der Menschen in Versuchung führen“). Mit diesem vierten Band basteln Scott Snyder und Charles Soule weiter an ihrer dystopischen Geschichtsreihe über die Vereinigten Staaten von Amerika. Die Zone, um die sich nach „Schicksal“, „Einheit“ und „Möglichkeit“ alles dreht, ist die Zone „Geschichte“. Dem Roadtrip geht der Sprit nicht aus. Was kann „Geschichte“ lehren? von Daniel Pabst

Die Fortsetzung von „Undiscovered Country“ ist nun im Handel erhältlich. Nach mehr als einem Jahr Wartezeit sind im vierten Band mit dem Titel „Zerrissenheit“ die amerikanischen Ausgaben #19-24 in deutscher Übersetzung zu lesen. Als Bonus enthalten ist eine Geschichte zum „Destiny Man“. Der Text stammt wieder von Scott Snyder und Charles Soule. Für die Vorzeichnungen und die Layouts ist Giuseppe Camuncoli verantwortlich. Die Tuschezeichnungen stammen von Leonardo Marcello Grassi und die Farben sind von Matt Wilson. Am Ende des Bandes wurden Cover und Skizzen zum „Destiny Man“ und anderen Figuren eingefügt.

Den Beginn von „Zerrissenheit“ macht die Bonus-Geschichte zum „Destiny Man“. Er verfolgt die Leserinnen und Leser seit Band 1 und wütete erst in seiner Zone, die als Kulisse eines Mad-Max-Films dienen konnte. In einer Welt „ohne echte Gesetze oder Regeln“ lernte der Mann früh, ums eigene Überleben zu kämpfen und schuf sich einen äußeren Panzer, der den Blick in seine Innenwelt verdeckte. Denn der „Schicksalsmann“, so erfahren die Lesenden, wurde von den Eltern verstoßen und suchte sich seinen Platz in der Gesellschaft. Diese Geschichte ist ein starker Einstieg, da sie sich an einer Erklärung für das Handeln des „Destiny Man“ versucht.

Sodann geht der Hauptstrang der Geschichte von „Undiscovered Country“ weiter. Die Gruppe an Helden wurde durch den Sprung in die neue Zone „Geschichte“ voneinander getrennt. Während Charlotte und Valentina sich inmitten des Amerikanischen Bürgerkriegs wiederfinden, sind die anderen um Chang und Janet in einer alternativen Wirklichkeit gefangen, in der „Pax Americana“ herrscht. „Pax Americana“ ist nämlich ein Satellitenstaat der Vereinigten Staaten von Amerika, und er liegt im heutigen Peking! Warum das so ist, müssen die Helden erst herausfinden. Nur wenn sie eine Antwort gefunden haben, kommen sie aus dieser Zone heraus ...

In „Undiscovered Country 4“ wird von den Leserinnen und Lesern wieder viel Geschichtswissen abverlangt. Vor allem für diejenigen, die sich für die Geschichte der Vereinigten Staaten von Amerika begeistern, ist das reizvoll. Beispielhaft erleben die Lesenden den sagenumwobenen Mitternachtsritt von Paul Revere in der Nacht des 18. April 1775, in dem er vor den herannahenden Briten gewarnt haben soll. Ein anderes Mal sind die Lesenden „live“ dabei, als in Pearl Harbor die Bomben einschlagen. Schnell wir klar, dass die Geschichte der Vereinigten Staaten von Amerika auch eine Geschichte des Krieges ist. Charlotte und Valentina durchleben neben der Amerikanischen Revolution und dem Bürgerkrieg auch den Krieg von 1812 und sehen hautnah, wie das „Weiße Haus“ niedergebrannt wird.

Bei all den Geschichtsdaten und den lebendigen Zeichnungen dieser Zeiten könnte man meinen, einen Auszug eines amerikanischen Geschichtsbuchs in den Händen zu halten. Doch die Autoren Scott Snyder und Charles Soule wissen, wann sie die Zeitebenen zu wechseln haben, damit es abwechslungsreich bleibt. Hinzu kommen sonderbare Mensch-Maschinen-Wesen, die ihr Wissen über die Geschichtszone preisgeben und nicht nur mit den Charakteren teilen. Der „History Buff“ regt dabei zum Nachdenken an, indem er fragt, welchen Stellenwert die Zeit hat – in Anbetracht dessen, dass die Menschheitsgeschichte nur einen klitzekleinen Teil ausmacht.

Die Zeichnungen wurden größtenteils in Pastellfarbenen koloriert. So wird der Stil der vorigen Bände sehr schön fortgesetzt und gibt dem Ganzen einen angenehmen Touch. Nicht abschrecken lassen darf man sich – neben den Geschichtsfakten und Variationen – jedoch nicht von den Dialogen in „Undiscovered Country 4 “. Denn die Panels sind textreich und gehen dadurch in die Tiefe. Durch den Titel „Zerrissenheit“ haben Snyder und Soule zudem insgeheim eine politische Message eingebaut. Denn trotz der „einenden“ Kriege und Kämpfe, die die Helden als „Zeitreisende“ nacherleben, scheint eine Einigkeit in weiter Ferne. Wie sich die Zerrissenheit zusammenflicken lässt, darüber rätseln also nicht nur die Charaktere im Comic. Im Hinblick auf den amerikanischen Wahlkampf zum 5. November 2024 liest sich dieser Comic daher um Längen intensiver.

Fazit: „Undiscovered Country 4“ liefert eine gelungene Fortsetzung. Das Warten hat sich also gelohnt. Durch die historische Zone, die dieses Mal durchstreift wird, richtet sich der Comic insbesondere an diejenigen, die sich für die Vereinigten Staaten von Amerika interessieren. Die Tiefe, die Scott Snyder und Charles Soule mit ihrer Geschichte erreichen, erstaunt und kostet gleichzeitig Kraft beim Lesen. Das hier ist kein Comic für Zwischendurch und ohne schnelle Action. Angereichert mit Zitaten wie von John F. Kennedy (1963): „Veränderung ist ein Naturgesetz. Jene, die nur nach Gestern oder gen Morgen schielen, werden die Zukunft verpassen“, lädt dieser Comic nach dem Lesen dazu ein, über den Tellerrand zu blicken. To be continued …

Undiscovered Country 4 – Zerrissenheit
Comic
Scott Snyder, Charles Soule, Giuseppe Camuncoli, Leonardo M. Grassi
Cross Cult 2024
ISBN: 978-3-98666-270-7
170 S., Hardcover, deutsch
Preis: 22,00 EUR

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Comics Science-Fiction
news-5218 Fri, 16 Feb 2024 09:18:00 +0100 Zwist der Raben (Heldenwerk) https://www.ringbote.de/rezensionen/zwist-der-raben-heldenwerk Die Reihe der „Heldenwerke“ bleibt sich treu und springt nicht nur munter durch die aventurischen Regionen, sondern auch durch die Genres. Nachdem der Vorgänger „Magica Lucis“ eher (kirchen-)politisches Intrigentum zum Thema hatte, liegt mit „Zwist der Raben“ mal wieder ein eher klassischer Kriminalfall vor – wobei die kirchenpolitische Intrige tatsächlich auch hier eine Rolle spielt. Aber der Reihe nach. von André Frenzer

Versteckt in den Ausläufern der Goldfelsen, irgendwo am Unterlauf des Yaquirs liegt das Tal von Mantrash’Mor. Dies ist das Hauptkloster des „Bundes des Wahren Glaubens“, ein Orden, der sich während der Dunklen Zeiten Aventuriens der gemeinsamen Verehrung aller Zwölfgötter verschrieben hat. Bereits seit Jahrhunderten arbeiten die Mönche des Klosters an einem gigantischen Zwölfgöttermonument, welches aus den Goldfelsen herausgearbeitet und später die Köpfe aller zwölf Götter zeigen soll. Aufgrund des bereits 350 Jahre zurückliegenden Schismas der Boronkirche, welche sich seither in den Al’Anfaner und den Puniner Ritus gespalten hat, ist man sich uneins, wie Boron aussehen soll. Nun aber sind Delegationen beider Kirchen in Mantrash’Mor eingetroffen, um endlich eine Einigung zu erzielen. Doch natürlich kommt alles anders als man denkt …

An dieser Stelle verlasse ich die spoilerfreie Zusammenfassung – Spielern sei also angeraten, die nächsten Absätze zu überspringen. Denn die junge Puniner Novizin Dana Unterbauer will die Verhandlungen sabotieren und stiehlt daher die Verhandlungsunterlagen der Al’Anfaner Delegation. Diese will ihr Gesicht nicht verlieren und zögert unter fadenscheinigen Vorwänden den Beginn der Verhandlungen heraus, um die Unterlagen wieder zu beschaffen. Vor diesem Hintergrund braucht es natürlich die Helden, um die fehlenden Dokumente wieder zu beschaffen. Vor ihnen liegt ein Kriminalfall in zwei Etappen, denn auch die Puniner Novizin ist mittlerweile bestohlen worden …

Kriminal-Abenteuer sind nicht einfach zu schreiben, muss doch der Autor einerseits genügend Hinweise flexibel genug platzieren, um die Spielgruppe auch sicher auf alle wichtigen Spuren stoßen zu lassen; andererseits darf des Rätsels Lösung natürlich auch nicht auf dem Silberteller präsentiert werden. Im Rahmen dieses „Heldenwerks“ ist die Aufbereitung einerseits recht gut gelungen: Durch die relativ überschaubare Personenriege und die recht klar verteilten Rollen ergeben sich nur wenige Sackgassen, sodass die Helden nicht allzu lange im Dunkeln tappen werden, um zumindest der ersten Täterin auf die Spur zu kommen. Andererseits sind die verschiedenen Hinweise kaum flexibel untereinander auszutauschen, sodass die Gefahr eines Nadelöhrs durchaus gegeben ist. Hier muss vielleicht seitens der Spielleitung noch ein wenig nachgeholfen werden.

Die unterschiedlichen Charaktere sind – wenn auch zumeist sehr überschaubar gerade in ihrer Rolle im Abenteuer – ausreichend interessant, um sich mit ihnen beschäftigen zu wollen. Leider lässt einen „Zwist der Raben“ gerade an dieser Stelle recht alleine. Neben fehlenden Spielwerten sind viele Personen auch sehr oberflächlich charakterisiert – teilweise sogar so oberflächlich, dass man ihre Rolle im Szenario anzweifeln möchte. Wieso sich der Anführer der Al’Anfaner Delegation in totaler Passivität übt, bleibt ebenso unklar wie die Motivation des finalen Diebstahls. Auch sind die relevanten Informationen zu weit über das „Heldenwerk“ verstreut, was die Vorbereitung des Szenarios etwas ungelenk macht. Alles in Allem ist „Zwist der Raben“ damit – trotz des interessanten Konfliktes und dem ungewöhnlichen Schauplatz – eher ein mittelmäßiger Kriminalfall mit einigen Schwächen.

Optisch weiß „Zwist der Raben“ allerdings zu gefallen. Man hat dem „Heldenwerk“ einige Illustrationen spendiert, und auch die Karte des Klosters ist gut aufbereitet und sicherlich auch für eigene Abenteuer zu gebrauchen. Wie so oft hätte sie aber größer ausfallen können – besonders wenn man bedenkt, dass gerade die letzte Seite dieses „Heldenwerks“ noch Raum übriggelassen hat. Nachdem Lektorat und Korrektorat wieder eine gute Arbeit abgeliefert haben, gibt es technisch wenig zu meckern.

Fazit: Ein eher simpler Kriminalfall mit Schwächen in der Aufbereitung vor interessanter Kulisse. „Zwist der Raben“ ist keine Sternstunde der „Heldenwerk“-Reihe, sondern eher solide Kost.

Zwist der Raben (Heldenwerk)
Abenteuerband
Jan-Christopher Altenhoff
Ulisses Spiele 2024
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5217 Wed, 14 Feb 2024 09:00:17 +0100 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 69: Doktor Aphra – Der Auftrag https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-69-doktor-aphra-der-auftrag Dumm gelaufen für Doktor Aphra, die Archäologin mit fragwürdiger Moral. Gerade erst hat sie sich auf einer Schatzjagd mit Ronen Tagge, dem verzogenen Spross der mächtigen Tagge-Familie angelegt – und ihn dabei fast umgebracht –, jetzt findet sie sich in den Fängen von Domina Tagge wieder, der Chefin der Tagge Corporation. Zum Glück will diese Aphra nicht gleich tot sehen, sondern sie hat einen Auftrag für sie. Kein leichter Job, aber was tut man nicht alles, wenn einem sein Leben lieb ist? von Frank Stein

Der vorliegende Band versammelt die US-Comic-Hefte „Star Wars: Doctor Aphra (2020) #6-10“, die zwischen November 2020 und Mai 2021 erschienen sind und eine fortlaufende Handlung erzählen, die im Deutschen zum Fünfteiler „Der Auftrag“ zusammengefasst wurde. Im Englischen besteht „The Engine Job“ nur aus vier Teilen, während Teil 5 mit „The Invitation“ betitelt wurde (unnötigerweise, denn tatsächlich handelt es sich – abgesehen von einem kleinen Vorab-Teaser am Ende – im Wesentlichen um das Finale besagten „Jobs“). Die Episode ist leidlich gut einzeln lesbar und hat auch wieder einen runden Schluss, allerdings mit vorausweisendem Cliffhanger (der für „Legends“-Kenner einen Wow-Cameo bietet). Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im November 2021 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Inhaltlich geht es ziemlich nahtlos da weiter, wo der Vorgängerband aufgehört hat. Doktor Aphra hat sich den Zorn von Domina Tagge zugezogen, der erbarmungslosen Herrin der Tagge Corporation, die zu den wichtigsten Zulieferern für Wehrmaterial im Imperium gehören. Wie Aphra daraufhin von Kopfgeldjägern gejagt und einkassiert wird, erzählt Autor*in Alyssa Wong fast lakonisch; darum geht es hier nicht. Vielmehr steht ein Problem im Fokus, dass Domina hat. Denn ein Konkurrent behauptet, einen funktionierenden Pfad-Antrieb aus der Zeit der Hohen Republik (ah, mal wieder ein Querverweis) gefunden zu haben. Er will ihn sogar erfolgreich nachgebaut haben. Wenn er ihn dem Imperium verkaufen könnte, würde das das wirtschaftliche Kräfteverhältnis sehr zu Ungunsten der Tagge Co. verschieben.

Schlecht für Domina, gut für Aphra. Denn so entgeht sie einer vermutlich drakonischen Strafe für den Beinahe-Mord an Ronen und wird stattdessen angeheuert, den Pfad-Antrieb zu stehlen. Da dass keine Bitte, sondern eher ein Befehl ist, macht sie sich natürlich begeistert an die Arbeit. Dass „Der Auftrag“ nicht ganz so glatt über die Bühne geht, wie erhofft, versteht sich von selbst – zumal auch Aphras Ex-Geliebte (eine weitere) Sana Starros mit von der Partie ist, die nicht wirklich gut auf Aphra zu sprechen ist …

Alyssa Wong setzt weiter auf das Rezept, das sier schon bei der Übernahme der Comic-Reihe eingeführt hat: keine sadistischen Droiden und weniger Abtauchen an den Grund von Aphras kaputter Psyche, dafür mehr schurkische Action und ein Anflug von Archäologie. Dieser Wechsel gefiel mir schon bei „Glück und Schicksal“ und er sagt mir auch hier wieder zu. Erneut auf Sana Starros zu setzen, war auch nicht die dümmste Idee. Und Domina Tagge ist ein angenehm mächtiger, aber nicht irrationaler Widerpart. Männer spielen mittlerweile kaum noch eine nennenswerte Rolle in der Comic-Reihe. Sie sind – wie Just Lucky und sein Ex-Lover (deren Handlung zugegeben auch nur mäßig interessiert) – zu Nebenfiguren degradiert worden, was im Rahmen von Aphras Umfeld in Ordnung geht. Das ist mir jedenfalls lieber, als namhafte Protagonisten, wie Luke oder Han, als Deppen darzustellen, nur um die Frauenfiguren stärker zu zeichnen. Auch solche Comics gab es von Disney in den letzten Jahren.

Visuell werden keine Bäume ausgerissen. Die Mimik der Figuren ist mittelmäßig bis gut, die Sturmtruppenmasken sehen furchtbar aus, Raumschiffe kommen kaum vor und werden dort, wo sie zu sehen sind, nur in rudimentären Strichen gezeichnet. Was durchaus gefällt, ist die Dynamik in einigen Panels. Gerade physische Situationskomik ist treffend in Szene gesetzt und entlockt einem das eine oder andere Grinsen. Dazu kommen die Farben von Rachelle Rosenberg, die bunt und lebhaft sind, was zu Aphras Chaosleben passt. Ein Comic im soliden Mittelfeld, was die Optik angeht.

Das Drumherum entspricht der „Star Wars Marvel Comics Kollektion“. Das Vorwort fasst die Geschehnisse des Vorgängerbandes zusammen, um den Einstieg in diesen hier zu erleichtern. Begleitet wird der Text von einem Cover von „Doctor Aphra (2020) #9“. Die Cover-Galerie am Ende bietet alle fünf Cover von Joshua „Sway“ Swaby auf je einer ganzen Seite, was für einen abschließenden Augenschmaus sorgt. Bitte immer so! Und noch ein paar Variant Cover dazu!

Fazit: „Der Auftrag“ setzt unterhaltsam fort, was „Glück und Schicksal“ begonnen hat. Alyssa Wong setzt weiter auf schurkische Action, Situationskomik und ein paar eingestreute Brutalitäten. Dafür wird auf sadistische Roboter und zu viel psychologische Selbsterforschung bei Aphra verzichtet. Das sorgt für ein flottes Lesevergnügen, das nur kurz stolpert, wenn die Haupthandlung hier und da zu einer Nebenfigur abschweift, die weniger interessant ist, als Wong vielleicht denkt. Alles in allem durchaus eine Lese-Empfehlung für alle Aphra-Fans, die mit einem spannenden Cameo am Schluss Neugierde auf den dritten Band zu wecken weiß.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 69: Doktor Aphra (2020) – Der Auftrag
Comic
Alyssa Wong, Ray-Anthony Height, Rachelle Rosenberg u. a.
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3580-9
114 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5216 Tue, 13 Feb 2024 10:28:44 +0100 Black Rose Wars – Rebirth https://www.ringbote.de/rezensionen/black-rose-wars-rebirth Einst war die Black Rose eine angesehene Akademie für angehende Magi. Heute ist sie eine Ruine und lässt nur noch erahnen, welche magische Macht in den Gemäuern der Akademie steckten. Nach Generationen des Verfalls entbrennt zwischen Magi erneut der Kampf um die Leitung der Akademie. Dabei streifen die Kontrahenten durch die Ruine und erwecken über mächtige Zauber Beschwörungen und Albträume, die ihnen im Kampf zur Seite stehen. Durch die Störung erwacht die Black Rose zu neuem Leben und baut sich mit der freigesetzten Magie neu auf. von Dennis Bisenius

Mit dem Brettspiel „Black Rose Wars – Rebirth“ geht der Kampf um die Akademie nach seinem Vorgänger „Black Rose Wars“ in die zweite Runde. Schon das Design der neuen Grundbox macht einiges her. Ein schwarzes Cover mit glänzenden Ornament-Finish sieht schon edel aus. Aber auch hier merkt man sofort, dass sich die Entwickler Gedanken über Verbesserungen gemacht haben und auch auf die Rufe der Community gehört haben. Der Deckel ging bei „Black Rose Wars“ noch über die komplette Schachtel, was das Öffnen und Schließen etwas erschwerte. Jetzt geht der Deckel nicht ganz bis zur Hälfte der Box und lässt noch einen Spalt frei, in dem auf jeder Seite das Logo von „Black Rose Wars Rebirth“ einen Platz findet. Eindeutig besser!

Innerhalb der Box gehen die Verbesserungen direkt weiter. Für die Beschwörungen gibt es nun Ringe in den Farben der Spieler. Diese lassen sich über die Bases klippen und zeigen an, welchen Slot die Beschwörung auf dem Spielerboard einnehmen. Im Vorgänger waren es noch kleine Rosen, die in die Base gesteckt wurden. Zugegeben, diese Rosen waren eine sehr schicke Sache, aber sehr kleinteilig, was in der Handhabung sehr oft zu Geschimpfe am Tisch geführt hat. Außerdem kann ich mir denken, dass die Rosen bei vielen schnell verloren gegangen sind. Hier hätte man noch einen Schritt weiter gehen können. Die neuen Beschwörungen haben eine kleinere Base als die Beschwörungen aus dem ersten Teil, sodass bei den alten Modellen weiterhin die Rosen verwendet werden müssen.

Zwei weitere Verbesserungen, die mir auf Anhieb positiv aufgefallen sind, sind die sechs Spielertrays, die sich separat herausnehmen lassen, sodass jeder Spieler mit einem Handgriff alle Spielutensilien hat, die er oder sie zum Spielen braucht. Da in der Box nur vier Magi enthalten sind, hat man auch direkt Platz für die Charaktererweiterung, die zwei neue Magi einführt und das Spiel auf bis zu sechs Spieler erweitert.

Sehr gefreut hat mich, dass alle Karten in die Box passen, auch wenn sie gesleevet sind. Dies war im Vorgänger nicht der Fall und ich musste die Karten in zwei Boxen auslagern. Auch in der „Neuauflage“ findet man neben den 4 Magi eine Menge Modelle, die man im Verlauf des Spiels beschwören kann. Diese Modelle sind aus dem bekannten „Brettspielplastik“, was aber der Qualität der Details keinen Abbruch tut.

Aber kommen wir nun zu dem wichtigen Teil. Auch im Spiel merkt man, dass sich viele Gedanken gemacht wurden, um das Spiel zu verbessern. Viele kleine Stellschrauben wurden angepasst und verbessern das Spiel, ohne das Spielgefühl zu sehr zu verändern. Man fühlt sich immer noch wie ein mächtiger Magi, der durch die Black Rose streift und immer neue mächtige Zauber findet und sie den Mitspielern um die Ohren haut. Der Kampf erschien mir dabei noch dynamischer und das Ringen um jeden Punkt wurde in unseren Spielen noch intensiver, da die Konvertierungsmechanik stärker in den Vordergrund gerückt wurde. So kann man sich nie sicher sein, dass man die meisten Punkte für den Aufbau eines Raumes oder das Ausschalten eines Magis bekommt. Und „Ja“, in „Black Rose Wars – Rebirth“ bauen wir über die Zauber wieder die Akademie auf, da die Akademie zerstört wurde.

Und auch hier merkt man sofort, dass sich etwas geändert hat. Verloren zerstörte Räume im Vorgänger ihre Fähigkeiten, so starten die zerstörten Räume in „Black Rose Wars – Rebirth“ mit einer schwachen Aktivierungsmöglichkeit, die sogar mehrfach in einer Runde ausgelöst werden kann. Sobald ein Raum über die Stabilisierungsmechanik (die analog zur Destabilisierung im Vorgänger funktioniert) aufgebaut wurde, bekommt er eine mächtigere Funktion, die man aber nur einmal in der Runde aktivieren darf.

Hinzu kommen einige neue Möglichkeiten, die das Spiel mit sich bringt. Über sechs neue Zauberschulen können nun Beschwörungen verbessern, es können Spieler mit Flüchen behindert werden oder Albträume können Spieler wie auch ihre Beschwörungen heimsuchen. Über diese neuen Mechanismen entsteht deutlich mehr Action im Spiel und das Spiel schlägt schnell eine rasante Fahrt ein.

Die Regeln von „Black Rose Wars – Rebirth“ scheinen einen zunächst zu erschlagen, man kommt aber schnell ins Spiel rein. Leider ist an manchen Stellen die Übersicht der Regeln nicht immer ideal, aber bisher konnten wir alle Fragen, die während des Spiels aufkamen, durch das Regelbuch lösen. Hier sollte erwähnt werden, dass die Regeln für die Zauberschulen auf den Platzhalterkarten stehen. Dies haben wir erst nach dem ersten Spiel realisiert. Dennoch hatten wir alles instinktiv richtig gemacht.

„Black Rose Wars Rebirth“ bietet schon so eine Menge zu entdecken, aber wenn man noch den Zauberschulen und Beschwörungen aus „Black Rose Wars“ hinzunimmt, wird die Abwechslung deutlich gesteigert, da immer nur sechs der Zauberschulen im Spiel sind und sich so immer neue Kombinationsmöglichkeiten auftun. Und wenn man meint, dass man alles gesehen hat, kann man auch noch einen Avatar ins Spiel nehmen, dies ist ein mächtiges Wesen, das für die Black Rose in den Kampf mit in den Ring steigt und vom Spiel gesteuert wird.

Fazit: Ich war schon von „Black Rose Wars“ sehr begeistert und diese Begeisterung konnte durch die vorgenommenen Änderungen deutlich gesteigert werden. Auch wenn wir während der ersten Runden nicht alle Fragen klären konnten, hatten wir immer einen guten Spielfluss und eine Menge Spaß und Spannung am Tisch und ich kann kaum die nächsten Runden abwarten. Das Spiel ist auf jeden Fall was für jeden, dar es liebt, seinen Mitspielern so richtig eine reinzuhauen. Den Vorgänger muss man dabei nicht kennen oder besitzen. (Anmerkung: Die Spielmatte lässt sich gesondert kaufen; sie ist nicht Teil des Grundspiels.)

Black Rose Wars Rebirth
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Marco Montanaro
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231731075
Sprache: Deutsch
Preis: 139,99 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5215 Sun, 11 Feb 2024 10:19:00 +0100 Critical Role – Tales of Exandria – The Bright Queen https://www.ringbote.de/rezensionen/critical-role-tales-of-exandria-the-bright-queen „Critical Role – Tales of Exandria – The Bright Queen“ spielt nach der zweiten „Critical Role“-Kampagne, einer Web-Serie, bei der eine Gruppe Schauspieler und Synchronsprecher das Pen-&-Paper-Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ spielt. von Alice

Leylas Kryn ist schon seit über 600 Jahren Herrscherin der Kryn-Dynastie, indem sie mehrmals wiedergeboren wurde. Bis heute versucht sie das mächtige Luxon – das Urlicht – zusammenzusetzen. In einem Traum von dem Luxon sah sie eine neue Seele, welche für die Zukunft der Dynastie unerlässlich ist. Somit beauftragt sie Quana, die Generalin der Kryn-Dynastie – die gleichzeitig ihre Geliebte ist – sich auf die Suche nach einem Luxon-Fragment zu machen. Quana gerät dabei in einen Hinterhalt, wodurch sich Leylas zu einer lebensgefährlichen Rettungsmission aufmacht und ebenfalls in eine Falle gelockt wird. Nun steht sie vor einer schweren Entscheidung, die sich möglicherweise auf die Zukunft des ganzen Imperiums auswirkt.

„Critical Role – Tales of Exandria – The Bright Queen“ erzählt eine Hintergrundgeschichte zur Kryn-Dynastie, die nach der 2. Kampagne „The Mighty Nein“ spielt. Somit erfahren selbst Fans noch etwas Neues, welche in erster Linie die Zielgruppe sind. Wer einfach nur gerne Fantasy liest und bisher keine Bindung zu diesem Universum aufgebaut hat, wird vermutlich nur schwer Anschluss finden. Vorkenntnisse sind von Vorteil, um bestimmte Begriffe besser zu verstehen, zudem sind manche Szenen nur schwer nachvollziehbar, was unter anderem durch verwirrende Zeitsprünge und zu wenig Erklärungen am Ende verursacht wird. Davon abgesehen ist die Geschichte durchaus spannend und hat überraschende Wendungen.

Überzeugend ist auch die optische Umsetzung, die von detailreichen Zeichnungen und einer stimmungsvollen Farbgebung geprägt ist. Die Koloration fällt eher düster aus, was gut zur Handlung passt. Für einen interessanten Kontrast sorgt Leylas’ helle Rüstung, die in dunkler Umgebung zu leuchten scheint. Wer sich für die Illustrationen begeistern kann, wird sich über das Bonusmaterial besonders freuen. Man erhält eine Übersicht zum Figurendesign und sieht die Entwicklungsschritte des Covers sowie unterschiedliche, äußerst vielfältige Entwürfe davon. Bei dem Comic handelt es sich um ein Hardcover, was ihm eine edle Optik verleiht. Das Format liegt mit 16x24 cm zwischen DIN A4 und DIN A5.

Leseprobe

Fazit: „Critical Role – Tales of Exandria – The Bright Queen“ ist ein Werk für Liebhaber, optisch grandios präsentiert. Die Handlung ist spannend und enthält überraschende Wendungen, verläuft jedoch zwischendurch etwas holprig, da manche Szenen mehr Erläuterung bedürften.

Critical Role – Tales of Exandria – The Bright Queen
Comic
CoupleOfKooks, Darcy van Poelgeest, Matthew Mercer, Chris Peter
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-98666-248-6
120 S., Hardcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Comics Fantasy
news-5214 Sat, 10 Feb 2024 10:04:00 +0100 Aliens – Die Entstehungsgeschichte https://www.ringbote.de/rezensionen/aliens-die-entstehungsgeschichte Tief im Weltraum schwebt ein Raumschiff vor sich hin. Von einem Suchtrupp entdeckt, wird auf diesem die einzige Überlebende geborgen. Wie Schneewittchen liegt sie in ihrem Glassarg. Ihr Name: Ellen Louise Ripley. Ihr ahnt es sicher schon: Hier handelt es sich um die Anfangssequenz des Science-Fiction-Horror-Klassikers: „Aliens – Die Rückkehr“ (1986). Nun liegt ein umfassendes Sachbuch und „Coffee Table Book“ mit dem Titel „Aliens – Die Entstehungsgeschichte“ vor – geschrieben von J. W. Rinzler, erschienen bei Cross Cult. von Daniel Pabst

Gab es das nicht schon einmal? Ein Buch von J. W. Rinzler über Ellen Louise Ripley und ihre Weltraum-Abenteuer? Das Sachbuch mit dem Titel „Alien – Die Entstehungsgeschichte“ behandelte den ersten Film. Jetzt gibt es auch ein Exemplar zur Fortsetzung. Diese ausführliche Besprechung des Films „Aliens“ (auf Deutsch: „Aliens – Die Rückkehr“) aus dem Jahre 1986 (Regie von James Cameron) umfasst 336 Seiten und misst 28 x 31 cm. Wie auch das erste Sachbuch wiegt dieses Hardcover schwer. Am besten also man legt es vor sich ab.

Schlägt man „Aliens – Die Entstehungsgeschichte“ dann auf, so blättert man sich direkt durch vier doppelseitige Bilder, die Filmausschnitte von „Aliens“ zeigen. So wird man wieder in die Welt des Films transportiert. Am besten hat man natürlich den Film vorher gesehen – ansonsten wäre es ratsam, das schleunigst nachzuholen. Aufgeteilt ist dieses Sachbuch in zehn Kapitel und einen Epilog. Aufgelockert werden alle Texte durch großformatige Bilder, Skizzen und zahlreiche Zeichnungen. Am Ende gibt es eine umfassende Besetzungsliste, eine Bibliographie sowie Danksagungen.

Die Kapitel des Sachbuchs unterteilen sich wie folgt: Kapitel 1: „Die Gründungstruppe“, Kapitel 2: „Die Terminator-Königin“, Kapitel 3: „Drohnen und Krieger“, Kapitel 4: „Rangeleien um den Krieg“, Kapitel 5: „Phantom-Xenomorphe“, Kapitel 6: „Die Amerikaner“, Kapitel 7: „Adios, Loco“, Kapitel 8: „Ergebnisse unter Druck“, Kapitel 9: „Schaufensterpuppen zertrümmern“ und Kapitel 10: „Zickenkrieg“.

Hinter diesen neugierig machenden Überschriften verbergen sich verschiedene Zeitabschnitte der Produktion von „Aliens“. „Die Gründungstruppe“ beginnt im Jahr 1981 und der „Zickenkrieg“ endet im Jahr 1987. Wobei, das erste Kapitel beginnt eigentlich noch viel früher. Denn zunächst einmal wird der Regisseur vorgestellt. James Cameron wurde am 16.08.1954 geboren und erzählt uns, dass er sein „filmisches Geschichtenerzählen“ mit dem Alter von 12 Jahren lernte, als er begann, seine eigenen Comics zu zeichnen. Besonders schön liest sich da das Cameron Zitat, welches J. W. Rinzler in diesen Abschnitt aufgenommen hat: „Ein Comic ist Bild für Bild wie ein Film aufgebaut: Großaufnahme, Totale usw. Man lernt, wie man eine visuelle Erzählung erstellt. Irgendwann wollte ich Comiczeichner werden, also lernte ich das Zeichnen, indem ich Marvel-Comics kopierte.“

Wie schon Ridley Scott, ließ sich auch James Cameron – filmisch – durch Stanley Kubrick inspirieren. Zwei Jahre nachdem der junge Cameron das Comiczeichnen für sich entdeckt hatte bestaunte er im Kino, wie man einen zeitlosen Science-Fiction-Film komponiert. 1968 nämlich erblickte „2001: Odyssee im Weltraum“ die Kinoleinwand. Damit seien bei Cameron: „gleich mehrere Lichter auf(gegangen)“. Doch nicht nur dieser Film hat ihn beeinflusst, wie wir lesen dürfen. Filmproduktionen, die er mit Begeisterung ansah und davon fasziniert war – insbesondere weil sie die herkömmlichen Regeln brachen –, lauteten: „Die Reifeprüfung“, „Bonnie und Clyde“, „Easyrider“, „Woodstock“ und „Catch-22 – Der böse Trick“ und natürlich „Star Wars“ (1977). Am Ende war es dann der Film „Star Wars“ von George Lucas, welchen Cameron dazu brachte, beim Film zu arbeiten und seinen Comic-Entwürfen eigenes Leben einzuhauchen.   

Wie aber gelang es Cameron, in die Fußstapfen von Ridley Scott zu treten und dabei seine eigene Spuren zu hinterlassen? Das erfahrt ihr in den folgenden Kapiteln. Denn früh stand fest, dass mit „Aliens“ nicht nur eine billige Kopie von „Alien“ produziert werden sollte, sondern etwas, „das über das hinausgeht, was man im ersten Film gesehen hat“. Und da hat J. W. Rinzler dann einen 6-seitigen vorläufigen Entwurf von „Aliens“ abgedruckt. Darin heißt es: „Das Innere der Narcissus ist dunkel und still wie eine Gruft“. Damit ist der erste Schritt für einen Horror-Film schon gemacht worden. Überhaupt hat Cameron dazu beigetragen, dass in „Aliens“ mehr Monster auf die Leinwand gebracht werden, als es noch in „Alien“ der Fall gewesen war. Die Alien-Königin mit ihrem Eiersack zum Beispiel hatte es Cameron besonders angetan. Er schien wie ein Verrückter an dem Drehbuch von „Aliens“ zu feilen, obwohl – so erfahren wir im zweiten Kapitel – sein anderes Projekt („Terminator“) noch nicht die Kinopremiere gefeiert hatte. Welch eine Doppelbelastung also.

Im dritten Kapitel wird ausführlich behandelt, welche Konflikte es bei der Realisierung des Films gab. Denn Gale Anne Hurd sollte als Camerons Geschäftspartnerin und Freundin die Produktion übernehmen, was Durchsetzungsvermögen benötigte. So soll sie im Bewerbungsgespräch bei Fox plump gefragt worden sein: „Wie kann ein kleines Mädchen wie Sie so einen großen Film produzieren?“ Aber Hurds Referenzen überzeugten, und es konnten die weiteren Schritte der Realisierung gemacht werden. Ein vielleicht noch größeres Fragezeichen aber war, ob Cameron die Schauspielerin Sigourney Weaver für die Rolle der Ripley verpflichten würde. Denn auch hier soll Fox sich anfangs gesträubt haben. Zudem hatte die Schauspielerin selbst Bedenken an der Fortsetzung („Ich wollte ‚Aliens‘ nicht allein machen, um 20th Century Fox Geld einzubringen“). In einem persönlichen Gespräch aller Beteiligten in einem Hotel in Santa Barbara verstanden alle, dass Cameron einen Film machen würde, der „für sich selbst stand“ und in dem es „um Ripley ging“.

Nach einem Kräftemessen lenkte Fox ein und auch Weaver stand für die Rolle bereit (was ihr 1 Million Dollar als Gage einbrachte). Die weiteren Kapitel „Phantom-Xenomorphe“, „Die Amerikaner“ und „Adios, Loco“ von „Aliens – Die Entstehungsgeschichte“ beleuchten nach den „Rangeleien“ die Produktion des Films. Immer wieder lesen wir darin, dass die einzelnen Drehtage mit Spannungen begleitet waren. Zeitdruck und Stress forderten das Team besonders heraus. Denn sobald die Kamera lief, mussten alle zusammenhalten und sich professionell verhalten. Für diejenigen, die nicht vor der Kamera standen, lag ein besonderes Augenmerk nicht auf der Schauspielerei, sondern auf dem technischen Aspekt. Denn die Kulissen mussten so echt wie möglich aussehen und auch die Spezialeffekte sollten sehr authentisch aussehen, um die Atmosphäre des Films entstehen zu lassen. Auch die Waffen, von denen es in „Aliens“ so einige zu sehen gibt, mussten sorgsam behandelt werden. Weaver zum Beispiel meinte, dass alle sie „wie echte Waffen“ behandelten und die Platzpatronenhülsen sehr heiß wurden. Für manche Szenen aber hatte auch Weaver ein „tolles Stuntdouble“.

Die letzten drei Kapitel „Ergebnisse unter Druck“, „Schaufensterpuppen zertrümmern“ und „Zickenkrieg“ erklären, wie die Postproduktion und damit die letzte Phase von „Aliens“ realisiert wurde. Nachdem man drei Tage über den offiziellen Drehplan hinausgedreht hatte, bestimmte Fox den Zeitplan für den Schnitt, die Musik und die Soundeffekte. Mit nur 16 Wochen war das sehr ambitioniert. Kein Wunder also, dass so ein enger Zeitplan zu Reibereien und Anspannungen zwischen den Kreativen führte. Für Cameron war das ein „24-Stunden-Job“. Der Cutter von „Alien“ war Ray Lovejoy, der gut mit Kubrick zurecht gekommen war und den Cameron aus dem simplen Grund einstellte: „Weil er mit Stanley Kubrick gearbeitet hatte“. Trotz des engen Zeitplans nahm man sich aber die nötige Zeit, um Schocker, wie Ripleys „Chestburster“-Szene zu kreieren. Eine (Albtraum-)Szene übrigens, die mehr sagt, als „50 Seiten Dialog“. Oder mit den Worten von Stan Winston („Special Effects“) ausgedrückt: „Das ist wirklich ein wunderbarer Effekt. (…) Das war besonders wirkungsvoll, weil jeder, der den ersten Film gesehen hat, genau weiß, was das ist, aber er bricht nie wirklich hervor“.

Richtig zufrieden war Cameron aber dann doch nicht. Trotz Überstunden sah er sich noch nicht am Ende. Sein Perfektionismus, so lesen wir, forderte weitere Zeit. Er kommentierte es mit: „Wir haben nur halb so viel bekommen, wie ich wollte, und doppelt so viel, wie wir brauchten.“ Und obwohl der Film noch lange nicht fertig war, wurde bereits ein offizieller Starttermin festgelegt: der 18. Juli 1986. Die Königin der Aliens war übrigens die komplizierteste kabelgesteuerte „Puppe“ des Films. Aber auch die Ripley-Puppe im finalen Kampf wurde durch mehrere Puppenspieler bewegt. Da bekommt der finale Kampf eine ganz neue Bedeutung beim nächsten Ansehen des Films, oder? Hier wurde übrigens ohne Storyboard gedreht – wobei die Puppen mehrmals repariert werden mussten.

Ein „Zickenkrieg“ wurde entfacht, da die Zeit ablief und Cameron keine Testvorführungen durchführen konnte. Cameron selbst sagte zu „Aliens“: „Ich wäre gestorben, um einen Film wie ‚Aliens‘ zu sehen, als ich 14 war“. Zu guter Letzt also war Cameron mit sich und dem Team zufrieden. Was aber würde das Publikum dazu sagen? Bei der Premiere am 18. Juli 1986 dominierte der parallellaufende Film „Top Gun“ (Regie: Tony Scott) an den Kinokassen. Die Zuschauerinnen und Zuschauer aber standen in der ersten Mitternachtsvorstellung von „Aliens“ auf und jubelten. Der Start des Horror-Science-Fiction-Films war geglückt. In den ersten zehn Tagen spielte „Aliens“ satte 25 Millionen Euro ein. Ein Film, der das (junge) Publikum begeisterte, da das Horror- das Science-Fiction- und das Kriegsfilm-Genre so gut miteinander vermengt wurde. Zudem veränderte „Aliens“ – wie schon „Alien“ – die klassischen Rollenbilder im Film. Mit Ripley war die Actionheldin endgültig etabliert.

Auf den 336 Seiten bekommt man also sehr viel geboten. Von den Informationen fühlt man sich mitunter überfordert. Es gibt Unmengen an Detail- und Insiderwissen, welches man so vielleicht nicht benötigt hätte. Wen interessiert es beispielsweise auf den Tag genau zu wissen, welche Szenen mit welchen Schauspielern, Effekten, Kostümen, Make-Up etc. gedreht wurden? Jedoch geben gerade solche Details den Fans tiefe Einblicke in die Produktion von „Aliens“. Gerade für Film-Liebhaber ist das spannend.

Besonders spaßig ist es, spontan eine Seite dieses Sachbuchs aufzuschlagen und sich in die Welt von „Aliens“ mitnehmen zu lassen. Die großen Bilder, die Crewmitglieder und Filmszenen zeigen, werten „Aliens – Die Entstehungsgeschichte wahrlich auf. Durch ihre Größe und das gewählte Format des Sachbuchs lassen sich die Filmsequenzen sehr intensiv wahrnehmen. Da bekommt man direkt Lust, sich den Film erneut anzusehen. Auch die Skizzen aus dem Storyboard und zur Figurenentwicklung (insbesondere der Aliens) sind eine Augenweide.

Einziges Manko an dem Buch ist die – teilweise – sehr kleine Schriftgröße, die für die Texte verwendet wurde. Da benötigt es ausreichend Licht und Pausen fürs Lesen, da die Augen sonst rasch ermüden werden. Bei den 336 Seiten erwartet jedoch ohnehin niemand von einem, dass dieses Sachbuch in einem durchgelesen wird. Die geschätzte Lesezeit beträgt für dieses Sachbuch, wie bei „Alien – Die Entstehungsgeschichte“, ca. 12 Stunden.

Fazit: J. W. Rinzler hat es geschafft, die grandiose Fortsetzung des Films „Alien“ in einem Sachbuch festzuhalten und zu feiern. Es bereitet Freude, sich durchzulesen, wie James Cameron den Film „Alien“ von Ridley Scott (1979) mit seiner Fortsetzung von 1986 vorangetrieben hat. Abermals folgen wir der Filmheldin Ellen Louise Ripley durch den dunklen und furchterregenden Weltraum, welcher fasziniert. „Aliens – Die Entstehungsgeschichte“ ist ein schönes Sachbuch, welches Film-Fans des Science-Fiction-Genres und Horror-Genres begeistern wird.

Aliens – Die Entstehungsgeschichte
Sachbuch
J. W. Rinzler
Cross Cult 2024
ISBN: 978-3-98666-409-1
336 S., Hardcover, deutsch
Preis: 59,00 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-5213 Fri, 09 Feb 2024 08:38:33 +0100 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 72: Der Aufstieg Kylo Rens https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-72-der-aufstieg-kylo-rens Er war die vielleicht tragischste Gestalt der Sequel-Trilogie: Kylo Ren, alias Ben Solo, Sohn von Han und Leia, Enkel von Darth Vader, ein Erbe der Macht (im doppelten Wortsinne) und ein zorniger, junger Mann, der verbissen versuchte, die Vergangenheit auszulöschen, um seinen Platz in der Gegenwart zu finden. Doch wie wurde aus Ben eigentlich Kylo? Autor Charles Soule versucht sich in einer Erklärung. von Frank Stein

Der 72. Band der „Star Wars Marvel Comics-Kollektion“ versammelt die US-Comic-Hefte „The Rise of Kylo Ren #1-#4“, die zwischen Dezember 2019 und März 2020 erschienen sind und eine in sich abgeschlossene Geschichte bilden. Geschrieben wurden die Comics von Charles Soule, die Illustrationen stammen von Will Sliney. Koloriert wurden beide Comics von Guru-EFX. Ein bewährtes Team. Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im Februar 2021 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Inhaltlich ist der Comic gleichzeitig interessant und unbefriedigend. Interessant ist er, weil er eine drängende inhaltliche Lücke schließt. Er beantwortet – zumindest in Teilen – die Frage, wie Ben Solo zu Kylo Ren wurde. Was passierte nach der fatalen Nacht, in der er mit seinem Lehrer Luke zusammenstieß und dabei den Jedi-Tempel niederbrannte? Wie kam er zu den Rittern von Ren und wer sind die überhaupt? Das gut und auch durchaus emotional dargestellt. Man merkt von Anfang an: Ben Solo ist nicht von Grund auf böse. Er ist vielmehr ein innerlich zerrissener junger Mann, der sich von der Last seines Erbes erdrückt fühlt und aufgrund einer ungesunden Fixierung auf seinen Großvater fürchtet, unweigerlich der Dunkelheit verfallen zu müssen. Dass er obendrein eine kurze Zündschnur hat und immer wieder zu gewalttätigen Kurzschlusshandlungen neigt (erinnert auch ein bisschen an Anakin Skywalker vor seinem Fall), trägt das seine zum Erwachen von Kylo Ren bei. Tatsächlich geschieht der finale Übertritt zur Dunklen Seite fast genauso plötzlich und eruptiv wie bei Anakin; das muss irgendwie in der Natur der Sache liegen. Lange Zeit nagt die Finsternis an einem, schließlich – klick – wird brutal ein Schalter umgelegt. Und dann bringt man auch seine ehemaligen Mit-Jedi um, das kennen wir ebenfalls von Anakin. Hier wird es nun im Kleinen wiederholt.

Unbefriedigend ist der Comic für mich auf der anderen Seite, weil er eigentlich zu kurz ist. So hätte ich mir etwas mehr Zeit im Jedi-Tempel gewünscht. Denn wie kommt es eigentlich so weit, dass Luke Skywalker, das Gute in Person, einen schwachen Moment lang glaubt, die Welt von Ben Solo erlösen zu müssen? Wie gestaltet sich Bens Kindheit unter Leia und Han? Ab wann beginnt seine Fixierung auf die von Vader verkörperte Dunkelheit? Ein etwas genauerer Blick in Bens Psyche wäre hier interessant gewesen. So beginnt der Comic quasi schon mit der Katastrophe und zeichnet nur einen relativ kurzen, steilen Weg in die Dunkelheit nach, also wie aus Ben konkret Kylo Ren wurde. Etwas mehr Raum hätten auch die drei Jedi-Schüler verdient, die Ben nach der Zerstörung des Jedi-Tempels nachjagen. Denn obwohl sie rudimentär charakterisiert werden, bleiben sie einem eher fremd und ihr Tod ein nötiges Mittel zum Zweck, Bens Stolpern in Richtung Dunkler Seite zu illustrieren.

Nett für Kenner sind ein paar kleine Verweise an das Großprojekt „Die Hohe Republik“. So versteckt sich Bens (offenbar langjähriger) Mentor Snoke zu der Zeit von Bens Fall in der alten Raumstation der Amaxinen, die in dem Roman „Star Wars – Die Hohe Republik: In die Dunkelheit“ eine wichtige Rolle als Quelle der Drengir-Invasion spielt. Außerdem wird ein Ausflug von Luke Skywalker, Lor San Tekka und dem jungen Ben nach Elpherona erzählt, wo sie einen alten Jedi-Tempel finden, der knapp 300 Jahre früher, in dem Roman „Star Wars – Die Hohe Republik: Das Licht der Jedi“, die Heimat der Jedi  Porter Engle, Loden Greatstorm, Bell Zettifar, und Indeera Stokes ist. Auch der Bergbaumond von Mimban, der Schauplatz des finalen Aufstiegs von Kylo Ren, liegt einer Stätte von historischer Bedeutung zumindest nahe: Der Planet Mimban stammt bereits aus frühen Drehbuchentwürfen von George Lucas für „Star Wars“, und er hatte sein Debüt in dem alten Alan-Dean-Foster-Roman „Splinter of the Mind’s Eye“ von 1978. Später war er unter anderem Kriegsschauplatz in dem Film „Solo: A Star Wars Story“, was irgendwie passend erscheint. Der Ort, an dem Han Solo durch die Hölle ging, wird zum Schauplatz des Sündenfalls für Ben Solo.

Visuell weiß der Comic absolut zu gefallen. Will Sliney trifft die Figuren fast durch die Bank sehr gut und realitätsnah, und die Farben von Guru EFX sind einmal mehr voller Leuchtkraft und atmosphärisch stark. Es mag kein Kunstwerk unter den „Star Wars“-Comics sein – davon gibt es in der Tat nur extrem wenige –, aber das Niveau ist hoch und rundum ansprechend.

Das Drumherum entspricht der „Star Wars Marvel Comics Kollektion“. Das Vorwort erinnert an die Filmmomente, die zu diesem Comic geführt haben. Begleitet wird der Text passend von einem Cover von „The Rise of Kylo Ren #3“. Die Cover-Galerie am Ende bietet alle vier Cover auf vier Einzelseiten. Sehr erfreulich.

Fazit: „Der Aufstieg Kylo Rens“ schließt eine wichtige Lücke, die in der Sequel-Film-Trilogie verblieben war, und gibt ein paar Antworten, nicht zuletzt zu den ominösen Rittern von Ren. Allerdings bleiben durchaus Fragen offen, gerade was die psychologische Entwicklung von Ben Solo angeht. Hier wäre etwas mehr Erzählraum wünschenswert gewesen. Trotzdem ein gelungener Comic, auch visuell, der allen Fans zu empfehlen ist, die an der Sequel-Ära im Allgemeinen und der Figur des Ben Solo alias Kylo Ren im Besonderen interessiert sind.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 72: Der Aufstieg Kylo Rens
Comic
Charles Soule, Will Sliney, Guru EFX
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3785-8
114 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5212 Thu, 08 Feb 2024 08:00:00 +0100 Pirate Tales https://www.ringbote.de/rezensionen/pirate-tales Ihr Landratten! In „Pirate Tales“ lichtet ihr den Anker und begebt euch auf hohe See. Riesige Edelsteine, aber auch hinterlistige Kraken warten auf euch – und viele Würfelwürfe. Doch ob ihr kentert, hängt nicht nur von Gottes Gnade ab. Wir schauen, ob die auf der Packung von Skellig Games ausgelobten 5 von 5 Arrrrrrg halten, was sie versprechen. von LarsB

Das Material

60 Custom Würfel mit einem Haufen aufgedruckter Totenköpfe, eine ausrollbare Spielmatte, 170 Karten, riesige Edelsteine – dieses Spiel ist enorm gut produziert. Die Illustrationen auf den Karten und der Spielmatte sind sehr stimmig und zeigen einem direkt an, dass dieses Spiel kein Strategiemonster sein möchte, sondern ein lustiges, leichtes und kurzweiliges Unterhaltungswerk, welches man nicht schrecklich ernst nehmen darf. Sicherlich werden hier direkt auch jüngere Spieler erfolgreich angesprochen.

Die Stimmungstexte auf den Karten sind kurz aber liebevoll und laden daher zum (Vor-)Lesen ein. Auch die Ikonografie ist gut nachvollziehbar. Eine Spielhilfe diesbezüglich hätte für den Einstieg gut getan und wäre im Spielkartenformat kostengünstig umsetzbar gewesen.

Der Aufbau lässt sich in angemessener Zeit realisieren. Der Spielplan unterstützt dabei, indem er für die einzelnen Kartenarten Ablageorte vorsieht. Die abgebildete Route, die unsere Schiffe nehmen werden, ist allerdings nicht nachvollziehbar: Wir beamen uns zum Beispiel aus dem Golf von Mexiko direkt ins Mittelmeer, um dann später nochmal den Atlantik zu bereisen. Das wird den meisten Spielern nicht auffallen. Ich finde so etwas gerade bei Spielen schade, die über die Aufmachung punkten.

Der Spielablauf

Grundsätzlich bereist man die sieben Weltmeere und begegnet dort unterschiedlich schweren Aufgaben, bevor man versucht, auf einer selbstgewählten Zielinsel einen Schatz zu bergen. Wie weit man reist, entscheidet man weitestgehend selbst. Dauert die Reise entsprechend lang, sorgen Kraken dafür, dass die Reise noch etwas unberechenbarer wird. Ist die Reise erfolgreich, wird man mit hoffentlich reicher Beute und einem Voranschreiten der eigenen Schiffsfigur belohnt, die die Mindestreiselänge vergrößert. Versagen die eigenen Piratenkünste, so kentert man und zieht eine entsprechende Kenterkarte. Das machen alle Amateur-Piraten so lange, bis die Spielfigur des ersten Piraten die Zielinsel mit dem blauen Klunker erreicht. Am Ende gewinnt, wer die meisten Dublonen und Edelsteine erbeutet hat.

Ist man am Zug, entscheidet man, ob man eine bis drei Abenteuerkarten erwerben mag, die einen bei der anstehenden Reise unterstützen. Nur kosten diese Karten wertvolle Dublonen, von denen man am Ende ja möglichst viel haben möchte. Und das Konzept eines Mengenrabatts hat der Abenteuerkartenhändler auch falsch verstanden: Jede zusätzliche Karte wird teurer. Dann zieht man eine Abenteuerkarte vom Stapel und legt diese auf seiner Reiseroute auf dem Spielplan aus. Das wiederholt der aktive Pirat, bis ihn die Nerven verlassen – auch im Kontext eines drohenden Kraken-Intermezzos. Schließlich wählt er von einem der drei Zielinselkartenstapel seine Destination für diese Reise. Dabei gilt: Je anspruchsvoller die Schatzinsel, desto attraktiver der Schatz. Um die anderen Spieler einzubinden, wetten alle daheim gebliebenen Mitpiraten, ob diese Reise gutgehen kann. Das Wettbüro zahlt bei richtiger Vorhersage einen kleinen Bonus in Form einer Dublone.



Wie im wahren Piratenleben wird jede Herausforderungskarte nun mittels Würfelwürfen angegangen: Gewürfelte Totenköpfe werden zusammengezählt und mit der Totenkopfanforderung der Begegnung verglichen. Die Abenteuerkarten können dabei unterstützend für weitere Totenköpfe oder andere Effekte ausgespielt werden. Neue Würfelwürfe dürfen durch das vorübergehende Ablegen eines Würfels getätigt werden. Nach dem Bestehen der Herausforderungen kann man sich des Öfteren direkt eine Belohnung einstreichen, die einem beim weiteren Vorankommen auf der Reise weiterhelfen mag: neue Würfel, neue Würfelwürfe, weitere Abenteuerkarten oder der schnöde Mammon. Die Belohnung der Schatzinsel wird allerdings erst offengelegt, wenn die Herausforderung dort auch gemeistert wurde.

Schließlich darf der Pirat nach der Reise seine Würfel noch gegen bessere Würfel mit mehr Totenköpfen und weniger leeren Würfelseiten eintauschen.

Das Spielgefühl

Die auf der Verpackung angegebenen 45 bis 60 Minuten Spieldauer passen schon grob. Das Spiel ist recht schnell erklärt und damit gut zugängig.

„Pirate Tales“ wird man jedoch ohne Würfel- und Kartenglück nicht gewinnen. Neue Spieler oder jüngere Kids haben durchaus eine realistische Siegchance, ohne dass man sich selbst zurücknehmen müsste. Es kann eben passieren, dass man nicht genug Totenköpfe würfelt oder die Belohnungen, die auf der Reise abgegriffen werden können, nicht zur Spielsituation passen. Das müssen alle Mitspieler aushalten können.

Es ist aber durchaus möglich, verschiedene Taktiken in diesem Spiel zu verfolgen, die dem Glück auf die Sprünge helfen. Die taktische Komponente tut dem Spiel gut. Durch das Einrechnen der Belohnungen während der Abenteuerfahrt kann man sich durchaus auch einen Plan B zurechtlegen, die Fahrt doch noch erfolgreich zu meistern oder zumindest Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg oder Misserfolg abzuschätzen. Anspruchsvolle Schatzinseln setzen den eigenen Schiffsmarker im Durchschnitt weiter nach vorne als die einfachen Schatzinseln. Die Kartenhand und die Würfelausstattung müssen allerdings zu den weiteren Reisen passen, sodass ein zu schnelles Vorpreschen riskant ist. Weitere Reisen bringen wiederum mehr Dublonen, aber auch eine größere Unsicherheit wegen der nicht kalkulierbaren Begegnungen mit den Kraken.

Gut finde ich, dass die Kraken-Begegnungen und auch die Kenterkarten beim Aufbau der Partie eher wohlwollend und/oder herausfordernd gewählt werden können. Damit kann man das aufkommende Spielgefühl recht gut steuern. Man könnte sogar verschiedene Kartenhaufen kredenzen, etwa einen wohlwollenden für die Kids und einen gemeinen die Erwachsenen. Den chaotischen Modus, in dem alle Mitspieler aus allen Karten ziehen, würde ich nicht empfehlen.

Der Wettmechanismus soll jeden Spieler auch im Zug der Mitspieler involvieren. Das funktioniert nur eingeschränkt. Der Malus ist größer, wenn man gegen den Erfolg der Reise eines Mitpiraten wettet. Also wettet man in der Regel pro Mitpirat. Das hat sich dann monoton und uninteressant angefühlt. Die Belohnung für den Wetterfolg ist sehr klein, sodass sich in unseren Runden oft die Unsicherheit eingestellt hat, ob man nun die Wettauszahlung erhalten hat oder noch nicht.

Insgesamt ist die tolle Qualität der Komponenten aus meiner Sicht ein nicht zu unterschätzendes Plus beim Spielerlebnis. Gerne nimmt man sich die roten Riesenklunker nach erfolgreicher Reise in seinen Vorrat. Insbesondere das Verbessern und das Werfen der dann aufgelevelten Würfel hat mir Spaß gemacht. Gerade in erfolgreichen Partien kann man sich in jeder Runde mehr zutrauen.

Wie lange das Spielerlebnis trägt, muss jeder für sich selbst sehen. Wen die tolle Umsetzung anspricht, wer gern piratenmäßig Würfel mit wenigen Totenköpfen gern gegen Würfel mit mehr Totenköpfen eintauscht und diese häufig wirft sowie sich von kleinen „Ungerechtigkeiten“ nicht frustrieren lässt, wird sicher öfter nach „Pirate Tales“ greifen. Echte Piraten heulen schließlich nicht RUM, sie trinken RUM!

Fazit: „Pirate Tales“ ist würfellastig, aber nicht würfellästig. Damit vermag es zu euphorisieren und zu frustrieren. Ich denke, das beschreiben die 5 von 5 „Arrrrrg“ auf der Spielepackung sehr gut. Gelingt es allen Mitspielern, eine nicht zu verbissene Einstellung zum Spiel an den Tag zu legen, dann kann auch die ganze Spielegruppe Spaß haben mit dem leichten, wunderschön produzierten „Pirate Tales“. Ein Schluck Rum mag dabei helfen.

Pirate Tales
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Benno Thönelt
Skellig Games 2023
EAN: 0725765192141
Sprache: Deutsch
Preis: 49,90 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-5211 Wed, 07 Feb 2024 20:00:00 +0100 Sandman – Dead Boy Detectives – Das Geheimnis der Unsterblichkeit https://www.ringbote.de/rezensionen/sandman-dead-boy-detectives-das-geheimnis-der-unsterblichkeit Edwin und Charles wirken auf den ersten Blick wie zwei normale Jungs. Sie hängen in ihrem Baumhaus ab, trinken zu viel Ingwerlimo und haben Spaß an Detektivgeschichten. Einen großen Unterschied gibt es aber – denn die beiden Hobby-Detektive weilen nicht mehr unter den Lebenden. Begleitet sie bei ihrem ersten großen Fall, bei dem sie Jagd auf einen Serienmörder machen. Können sie ihren Vorbildern Sherlock Holmes und Sam Spade Ruhm und Ehre bringen? von Daniel Pabst

Spätestens seit der Netflix-Serie „Sandman“ (2022) ist diese Graphic Novel-Reihe wieder in aller Munde. Wie bereits der Comic „Sandman – Albtraumland 1 – Der Lächelnde Mann“, welcher im letzten Jahr bei Panini Comics erschienen ist, spielt „Sandman – Dead Boy Detectives – Das Geheimnis der Unsterblichkeit“ im Universum des von Neil Gaiman geschaffenen „Sandman“. Weitere von Gaiman bekannte Werken sind „Coraline“, „American Gods“ und „Good Omens“. Gaimans Comic (Originaltitel „The Sandman“) erschien ursprünglich von Januar 1989 bis März 1996 und handelt von „Dream“, einem der Ewigen. Es treten neben ihm weitere mächtige Wesen auf, die über verschiedene Bereiche des menschlichen Lebens befehlen, wobei alle mit dem Buchstaben „D“ anfangen („Death“, „Desire“, „Delirium“, „Destiny“, „Despair“, „Destruction“). Wer mehr darüber wissen will, der findet zahlreiche Rezensionen der Comics hier beim Ringboten (einfach mal „Sandman“ in die Suche eingeben).

Die 2. Staffel von „Sandman“ wurde von Netflix bereits bestätigt; ein genauer Starttermin ist jedoch nicht bekannt. Hingegen ist eine Spin-Off Serie zu den „Dead Boy Detectives“ für April 2024 geplant. Diese Detektive sind Nebenfiguren aus dem 25. Heft des „Sandman“ (enthalten in „Sandman 4: Die Zeit des Nebels“). Und um diese im Vorfeld etwas besser kennenzulernen, gibt es jetzt die Neuauflage dieses Comics. Denn ursprünglich erschienen ist er bereits im Jahr 2001. Kann das noch mit modernen Comics mithalten? Vor dem Lesen dieses Werkes steht – das lässt sich nicht verheimlichen – natürlich die große Frage bei „Franchise-Stories“ im Raum, ob „Sandman – Dead Boy Detectives – Das Geheimnis der Unsterblichkeit“ auch Laune macht, wenn man noch keine Berührungspunkte mit den riesigen „Sandman“-Universum hatte.

Ed Brubaker, Träger etlicher Eisner und Harvey Awards, ist Autor dieser Story. Bryan Talbot, Steve Leialoha und Dave McKean kümmern sich um die visuellen Aspekte. Bernd Kronsbein übernahm die Übersetzung. Die „Dead Boy Detectives“, das sind die Geister zweier ewig Jugendlicher: Charles Rowland und Edwin Paine. Anstatt mit „Death“ ins Jenseits zu gehen, blieben sie stattdessen auf der Erde, um als Detektive übernatürliche Verbrechen zu untersuchen. Vorhang auf für ein fiktives übernatürliches Detektivduo.

Die Geschichte wird eingeleitet durch Marcia, welche den beiden Detektiven eines Tages einen Besuch in ihrem Baumhaus abstattet. Sie kommt mit einem Auftrag. Vor Freude an einem Rätsel, das es zu lösen gibt, sowie begeistert davon, dass ein Mädchen sie beauftragt, stürzen sich die beiden Hals über Kopf in das Abenteuer. Es gilt herauszufinden, wer für eine mysteriöse Mordserie verantwortlich ist. In den letzten Wochen wurden vermehrt die ausgesaugten Leichen von Kindern und Jugendlichen aufgefunden. Ist der Mörder etwa ein blutsaugender Vampir? Oder sind andere übernatürliche Kräfte im Spiel? Bei so einem Fall können Edwin und Charles natürlich nicht „Nein“ sagen und befinden sich schon bald inmitten eines wirren Netzes von Gestalten und Lügen.

Bei den Opfern handelt es sich um Straßenkinder, deren Verschwinden von der Gesellschaft nicht besonders ernst genommen wird. Überhaupt scheint die Polizei in der Stadt der beiden Detektive zu schlafen. Und somit bekommen es die beiden Jungs mit einem schrulligen, alten Kapitän, einer riesigen Hexe und einem Marschall aus der Zeit von Jeanne d’Arc (auch bekannt als Johanna von Orléans) zu tun. Können die beiden Protagonisten weitere Morde verhindern und auch das Leben von Marcia retten? Denn auch sie ist ein Kind aus einer jugendlichen Straßenbande und fühlt sich von der Gesellschaft vernachlässigt. Und warum lautet der Untertitel dieses Comics „Das Geheimnis der Unsterblichkeit“? Eine mystische Erzählung voller unerwarteter Wendungen für die jungen Hobby-Detektive.

Serien mit Ermittlerteams, gebildet aus einer Gruppe von Kindern oder Jugendlichen kennt man zu Genüge. Berühmte bekannte deutsche Reihen sind da beispielhaft „Die drei ???“ (und „Die drei ??? Kids“ sowie „Die drei !!!“), „TKKG“ (und „TKKG Junior“), „Fünf Freunde“ (und „Fünf Freunde Junior“), „Ein Fall für dich und das Tiger-Team“ oder „Tom und Locke“. Hinzu kommt die Form der Internatsgeschichten mit Reihen wie „Hanni und Nanni“, „Die Schreckensteiner“ oder „Geheimhund Bello Bond“, in welchen kleinere Kriminalfälle gelöst wurden. Durch Netflix-Produktionen wie „Stranger Things“ (seit 2016), „Wednesday“ (seit 2022) oder auch Amazon Prime-Serien wie die Comic-Adaption „Paper Girls“ (2022) haben diese Art an Detektiv- und Internatsgeschichten – aufgewertet durch mystische und mitunter brutale (Horror-)Elemente – kaum aufzuhaltende Beliebtheit gewonnen.

Mit diesen Ansprüchen kann der Comic „Sandman – Dead Boy Detectives – Das Geheimnis der Unsterblichkeit“ nicht mithalten. Man merkt ihm zunächst sein Alter an. Die Zeichnungen sind rudimentär und nicht wirklich schön. Das ist bei einer Kriminalgeschichte aber nicht das Hauptproblem, da sich bei einer solchen alles um die Geschichte dreht. Während die „Dead Boy Detectives“ lange Zeit im Dunkeln tappen, steht für die Leserschaft relativ schnell ein Tatverdächtiger fest. Das reduziert die Spannung. Wer zudem das „Sandman“-Universum nicht kennt, wird viele der Inhalte nicht recht verstehen. Daher ist der Ansatz dieses Comics durchaus gelungen, verebbt aber zunehmend.

Fazit: In diesem Comic gibt es eine makabre Variante zweier populärer Genres britischer (und deutscher) Kinderliteratur: der Jugenddetektivgeschichte und der Internatsgeschichte. Jedoch sticht dieser Comic im Vergleich zu den vielen Geschichten dieser Genres nicht heraus. Spannend ist es daher, wie Netflix mit dieser Aufgabe im Serienformat umgehen wird. Obwohl große Teile dieses Comics Themen einer Kindergeschichte bespielen, bleibt es dabei, dass dieser Comic Kindern nicht zu empfehlen ist. Zu gruselig ist die Illustration der Mordserie geworden. Nach diesem Comic weiß man die „Klassiker“ wie „Die drei ???“ umso mehr zu schätzen. Wer etwas Abwechslung in diesem Genre sucht, oder kein Hörspiel hören möchte, der kann mit diesem Comic mal etwas anderes kennenzulernen.

Sandman – Dead Boy Detectives – Das Geheimnis der Unsterblichkeit
Comic
Ed Brubaker, Bryan Talbot
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3740-7
108 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-5210 Tue, 06 Feb 2024 08:00:00 +0100 Gruselkabinett 148: Im Labyrinth der großen Pyramide https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-148-im-labyrinth-der-grossen-pyramide Nicht erst seit „Indiana Jones“ umweht die Altertumsforschung ein Hauch von Abenteuer. Wunder und Schrecken gleichermaßen würzten schon immer – nicht ganz realitätsnah – Geschichten um Dschungelexpeditionen oder Ausgrabungen in der Wüste. „Gruselkabinett 148“ nun spielt mit dem Mythos des alten Ägyptens. Die Erforschung einer großen Pyramide birgt ungeahnte Schrecken … von Frank Stein

London, in den 1880ern. Paul Forsythe, der Erzähler dieser Geschichte, sitzt vor den Scherben seines Lebens. Zwei Fehler sind der Grund dafür. Den ersten beging er vor Jahren. Damals arbeitete er für den Archäologen Professor Niles. Dieser erforscht zu jener Zeit die Cheops-Pyramide in Ägypten. Dabei ist er so versessen auf Erkenntnisse, dass er alles um sich herum vergisst – bis Forsythe schließlich, ohnehin körperlich nicht auf der Höhe, bei einem Trip in die große Pyramide fast zusammenbricht. Die Männer schicken ihren Führer los, um einen zweiten zu holen, damit Forsythe ins Freie gebracht werden kann, während Niles weiterarbeitet. Forsythe schläft ein, und als er erwacht, ist Niles weg. Er sucht und findet ihn, doch dann verirren sich beide „Im Labyrinth der großen Pyramide“. Und aus der Not begehen sie einen Frevel, der ihnen einen klassischen „Mumienfluch“ einhandelt.

Den zweiten Fehler macht Forsythe, als er ein Andenken an diese Expedition mit in die Heimat nach London nimmt, statt es sofort zu vernichten. So findet seine junge zukünftige Braut das Kästchen mit seltsamen Samenkapseln. Und neugierig, wie sie ist, will sie schauen, was daraus erwächst. Nichts Gutes, wie man sich wohl denken kann, wenn man die Umstände berücksichtigt …

Das Hörspiel basiert auf einer Gruselgeschichte der US-amerikanischen Schriftstellerin Louisa May Alcott (1832-1888), die vor allem durch ihre Jugendbuch-Tetralogie „Little Women“ berühmt wurde, aber auch eine Reihe Schauermären verfasste, teilweise unter dem Pseudonym A. M. Barnard. „Lost in a Pyramid, or the Mummy's Curse“ stammt dabei aus dem Jahr 1869 und gilt als ein früher Vertreter des „Mumienfluch“-Themas. Soweit ich das vergleichen konnte, hält sich das Hörspiel einmal mehr sehr dicht an die Vorlage, wobei die Gruselstimmung durch die Effekte, die Musik und die Sprecher*innen (vor allem hier Pascal Breuer, Fabienne Hesse und Horst Naumann) so gut transportiert wird, dass ich sie als intensiver als in der Kurzgeschichte empfunden habe. Von der Produktionsseite her hat Titania Medien in meinen Augen (oder vielmehr Ohren) alles richtig gemacht. Insbesondere die Atmosphäre in der Pyramide entsteht geradezu bildlich im eigenen Kopf.

In der Regel finde ich, dass Erzähler eine Distanz zum schauerlichen Geschehen aufbauen – und hier gibt es sogar teilweise eine doppelte Erinnerung. Forsythe erinnert sich daran, wie er seiner zukünftigen Braut die Geschichte erzählt, wie er einst in der Pyramide verlorenging. Glücklicherweise wird seine Erzählstimme nur dezent eingesetzt, sodass man nach zwei bis drei Sätzen dann direkt ins vergangene Geschehen eintaucht und dort auch im Wesentlichen bleibt. Insofern ist der Erzähler hier kein Hindernis für die Stimmung, ein echter Pluspunkt.

Was mich etwas gestört hat, ist die zweigeteilte Struktur der Geschichte. Die Geschehnisse innerhalb der Pyramide sind so spannend inszeniert, dass man gern noch länger vor Ort verweilt wäre, zumal mehr als ein Mysterium innerhalb des Bauwerks angedeutet wird. Stattdessen springt die Handlung dann zurück nach London in die Zeit rund um die Hochzeit zwischen Forsythe und seiner Angebeteten Evelyn. Hier geht der Schauer etwas verloren und wandelt sich zu unaufhaltsamer Tragik. Das ist nicht schlecht gemacht, fällt aber dennoch im Vergleich zur Spannung bei der Ägypten-Expedition ab. Zumindest fühlte es sich für mich so an, aber ich bin auch ein bekennender Fan von solchen Schauer-Abenteuergeschichten. Dem Hörspiel kann man das jedoch nicht vorwerfen, diese Teilung hat die Vorlage vorgegeben.

Das Cover zeigt stimmungsvoll eine Pulp-Hohepriesterin in ägyptischem Setting, gemalt einmal mehr von Ertugrul Edirne. Inhaltlich passt das durchaus, wenngleich es etwas mehr Abenteuer verspricht, als das Hörspiel am Ende bietet.

Fazit: „Gruselkabinett 148: Im Labyrinth der großen Pyramide“ gehört auf jeden Fall zu den stärkeren Folgen der lang laufenden Hörspiel-Reihe. Vor allem die Atmosphäre in Ägypten-Teil sorgt für Spannung und erzeugt ordentlich Kopfkino. Der zweite Teil mit seiner unausweichlichen Tragik hat seine eigene Stärke, ist aber etwas vorhersehbar und auch – der Vorlage geschuldet – etwas plötzlich zu Ende. Hier hätte ich mir noch mehr aktives Handeln des Protagonisten gewünscht (eine Kritik, die sich natürlich primär an die ursprüngliche Autorin richtet, nicht an Titania Medien, deren Adaption die Vorlage in meinen Augen übertrifft).

Gruselkabinett 148: Im Labyrinth der großen Pyramide
Hörspiel nach einer Erzählung von Louisa May Alcott
Marc Gruppe
Titania Medien 2019
ISBN: 978-3-7857-5948-6
1 CD, ca. 54 Minuten, deutsch
Preis: 8,99 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5209 Mon, 05 Feb 2024 20:00:00 +0100 Cytonic – Unendlich weit von zuhause https://www.ringbote.de/rezensionen/cytonic-unendlich-weit-von-zuhause Die Menschheit wird weiterhin von den Krell bedroht, dabei wäre es sinnvoller, sich gegen den gemeinsamen Feind zu verbünden: die gigantischen, im All schwebenden Delver. Diese sind kurz davor, Detrius und Starsight vollständig auszulöschen, der Grund dafür ist unbekannt. von Alice

Während auf Detrius an dem Hypantrieb geforscht wird, um den Menschen die Flucht zu ermöglichen, erkundet Spensa eine fremdartige Welt, in der Hoffnung, dort mehr über die Delver herauszufinden. Bei einer Verfolgung von Soldaten ist sie durch ein Portal zu einem Ort geflohen, der Nirgendwo genannt wird. Das Nirgendwo besteht aus mehreren Fragmenten, die sich in ihrer Beschaffenheit und Flora sehr voneinander unterscheiden. Wo genau sie hier mehr über die Delver herausfinden soll, ist noch unklar. Die Entscheidung, wohin sie als erstes geht, wird ihr jedoch ohnehin abgenommen, da sie von Piraten entführt wird, um als Sklavin zu dienen. Bei den Piraten handelt es sich um von der Superiority verurteilte Straftäter, die verbannt wurden. Als Spensa Fluchtpläne schmiedet, fällt ihr auf, dass noch niemand M-Bot bemerkt hat, eine leistungsfähige, als harmlos wirkende Reinigungsdrohne getarnte KI. Möglicherweise könnte sie das zu ihrem Vorteil nutzen.

Spensas Abenteuer im Nirgendwo lesen sich vor allem zu Beginn wie ein Fantasy-Roman, da im Nirgendwo reichlich seltsame Regeln herrschen. Um seine Erinnerung nicht zu verlieren, benötigt meine eine Substanz, die sich Wirklichkeitsasche nennt. Neben eigenartigen Spezies in Raumjägern existieren Dinosaurier, die als Reittier dienen. Im vorherigen Band konnte man einige neue Spezies kennenlernen. Wer von dem Ideenreichtum begeistert war, darf sich nun auf weitere einzigartige Begegnungen freuen. Doch sorgen nicht nur neue Bekanntschaften für Aufregung, sondern auch bekannte Charaktere, die eigentlich bereits gestorben sind. Spensa hat zahlreiche merkwürdige Erlebnisse dieser Art und muss diese als gegeben hinnehmen, denn so lauten nun einmal die Regeln dieser eigenartigen Welt. Im Laufe der Zeit gelingt es ihr, tatsächlich mehr über die Delver und auch ihre cytonischen Kräfte herauszufinden, welche bisher einige Fragen aufgeworfen haben. Endlich werden diese Geheimnisse gelüftet, was durchgehend zu spannenden Momenten führt.

Für Unterhaltung ist ebenfalls gesorgt, vor allem durch die KI M-Bot. Dieser ist inzwischen dazu in der Lage, Gefühle zu empfinden, befindet sich aber noch in einem Entwicklungsprozess. Vollkommen überwältigt davon fragt er Spensa ständig über Gefühle aus wie Angst, Freude und Wut oder ist zwischendurch einfach mal beleidigt. Manchmal möchte er auch, dass sie ein Gedicht oder seine Witze bewertet und das oft mitten in einer Flucht. M-Bot erinnert an ein Kind, das nervenaufreibend und belustigend zugleich sein kann.

Inhaltlich tanzt dieser Roman somit etwas aus der Reihe, doch optisch fügt er sich gut ins Gesamtbild ein. Das metallisch wirkende Cover sorgt erneut für einen ansprechenden Anblick im Bücherregal.

Leseprobe

Fazit: „Cytonic – Unendlich weit von Zuhause“ tanzt aus der Reihe. Man hat das Gefühl, Spensa wäre durch das Portal in eine abgedrehte Fantasy-Welt gefallen, was einer spannenden Handlung und unterhaltsamen Charakteren aber keinen Abbruch tut. Zudem erfährt man endlich mehr über die Delver und ihre cytonischen Kräfte.

Cytonic – Unendlich weit von zuhause
Science-Fiction-Roman
Brandon Sanderson
Knaur 2023
ISBN: 978-3-426-52941-6
480 S., Paperback, deutsch
Preis: 17,99 EUR

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Romane Science-Fiction
news-5208 Sun, 04 Feb 2024 20:00:00 +0100 Kingscraft – Königliche Schmiedekunst https://www.ringbote.de/rezensionen/kingscraft-koenigliche-schmiedekunst Yeah, endlich können wir König werden. Weil der alte Schlawiner vor lauter Regieren vergessen hat, kleine Erlauchtheiten zu zeugen, bittet er zum Duell. Wer ihn besiegt, wird zu seinem Nachfolger ernannt. Dumm bloß, dass wir erbärmlich ausgerüstet sind und zunächst keine Chance haben. Also ab an den Amboss und fix eine vernünftige Ausrüstung geschmiedet! Und fortan fragen sich alle: Wer traut sich zuerst an den König ran? von LarsB

Das Spielmaterial

Zentrales Element des Spiels ist die modulare Schmiede als Kartenauslage für eine Vielzahl unterschiedlicher Ausrüstungsgegenstände. Sechs Charaktertafeln mit Vorder- und variabler Rückseite sorgen bei der Wahl der eigenen Charaktere für entsprechende Abwechslung. Die 20 sechsseitigen Würfel und 5 zwölfseitigen Würfel fallen direkt ins Auge. Pappmarker und weitere Karten sowie 4 ausführliche Spielhilfen komplettieren den Packungsinhalt im Wesentlichen.

Die Qualität aller Komponenten geht absolut in Ordnung. Die Würfel fühlen sich gut an, alle Pappmarker sind dick genug und auch die Karten sind solide. Alles wurde zweckmäßig ausgelegt. Das ist nicht negativ gemeint.

Die Illustrationen sind recht unterhaltsam und stimmungsvoll. Die „Setcards“ unserer Kreaturen-Sparringspartner sind scheinbar an der gleichen Stelle im Wald entstanden. Das Casting scheint am gleichen Tag stattgefunden zu haben. Die Monster selbst sind witzig und vielfältig gestaltet und werden manchmal mit einem Sabber-, manchmal einem Pupsproblem, äh, -skill dargestellt – immer extremer je erfahrener die Kreatur ist.

Die Ikonografie ist teilweise nicht ganz eingängig. Die großzügig gestaltete Spielhilfe leistet hier aber angemessen Abhilfe und erleichtert den Einstieg. Der größte Kritikpunkt ist, dass Schrägstriche zwischen einzelnen Effekten als UND-Verknüpfung von zwei Effekten gewählt wurden. Senkrechte Striche wären wohl die eingängigere Wahl gewesen.

Der Spielablauf

Alle Spieler spielen gleichzeitig eine von sieben Aktionskarten verdeckt aus. Diese erlauben den Spielern, Gegenstände in Kämpfen gegen die Kreaturen unterschiedlicher Stufen zu verdienen, sich zu heilen, in den königlichen Wachdienst zu gehen oder sich ganz seinen Schmiedegelüsten hinzugeben und seine Ausrüstung zu verbessern. In festgelegter Reihenfolge werden dann die einzelnen Aktionen abgearbeitet. So levelt man seinen eigenen Charakter mit immer effektiverer Ausrüstung auf. Irgendwann fühlt man dann den Zeitpunkt gekommen, die siebte Aktionsmöglichkeit auszuspielen: das Duell gegen den König (oder auch die Königin). Gewinnt man dieses Duell, ist das Spiel vorbei und man selbst die neugekrönte Durchlauchtheit von Ambossa.

Die Kämpfe finden mittels Würfel statt, von denen die Startcharaktere in der Regel nur zwei haben. Durch Ausrüstung kann man nun die Würfel mehren oder verbessern, sich resistenter gegen Schaden des Gegners machen, Würfel neu werfen, verlorene Kämpfe wiederholen, seinen Grundangriffswert verbessern oder auch seine Geschwindigkeit erhöhen. Je nach in der Partie gewähltem Herrscher können manche Skills besser passen als andere. Ausrüstung erhält man nach gewonnenen Kämpfen gegen Kreaturen, als Belohnung für den königlichen Wachdienst oder der Schmiedebrettauslage entsprechend, wenn man aus zwei passenden Gegenständen einen Gegenstand einer höheren Stufe schmiedet. Da jeder Gegenstand nur einmal im Spiel ist, sind hier Timing oder Geduld gefragt. Wurde aus zwei Gegenständen ein verbesserter Gegenstand geschmiedet, kommen jene wieder zurück aufs Schmiedeboard und stehen den anderen wieder zur Verfügung. Auch Zaubertränke können gewonnen und geschmiedet werden. Diese stellen Einmalfähigkeiten bereit.

Das Spielgefühl

Zentrale Idee des Spiels ist es, sich als Charakter schnell aufzuleveln. Und wer mag schon nicht gern Held werden und sich aufgeleveln? Man gewinnt durch die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten immer mehr zutrauen in seine Kampfkunst und freut sich über die Siege gegen immer mächtigere Gegner und immer größere Belohnungen.

Die zusätzlichen Fähigkeiten sind für ein Spiel mit recht niedriger Zugangsschwelle nicht zu kompliziert. Das Spiel möchte auch kein 2-Stunden-Spiel sein, in dem man seinen Helden komplex von anderen Helden differenziert. Für ein Spiel, was unter einer Stunde spielbar ist, sind die unterschiedlichen Eigenschaften für die Aufwertung zumindest für so manche Partie hinreichend – vor allem für die Zielgruppe.

Zielgruppe dieses Spiels sind alle diejenigen, die ein nicht zu verkopftes und kurzweiliges Spiel suchen. Die Kämpfe sind in der Regel sehr schnell abgehandelt. Die Entscheidungen sind nicht wahnsinnig kompliziert und können durch die Glückskomponente Würfel eh nicht bis zum Erbrechen optimiert werden. Glück sollte man für eine Partie „Kingscraft“ also nicht als grundsätzliches Übel verstehen.

Der Großteil der Interaktion ergibt sich aus der knappen Schmiedeauslage. Timing ist bei diesem Spiel wichtig. Wann kann ich die Gegenstände erhalten oder schmieden, die ich haben will? Manchmal muss ich warten, manchmal muss ich schnell sein. Manchmal verwehre ich meinen Konkurrenten den Zugriff auf bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Nehme ich den sicheren Weg oder riskiere ich auch mal was? Es gibt also schon Entscheidungen zu treffen – aber eben nicht wahnsinnig verzahnt oder komplex.

Direkte negative Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur auf den Tränkekarten. Manchmal nervt es ein bisschen, einen Trank zu ziehen, um zum Beispiel für den Königskampf gerüstet zu sein, um dann einen zu erhalten, der den Mitspielern die Kartenauslage verschlechtert. Das ist wohl als Aufholmechanik gedacht, um ganz weit enteilte Mitspieler etwas auszubremsen. Hier hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht. Das Problem kann abgemildert werden, indem man zwei Tränke statt eines Tranks ziehen darf und sich dann zwischen beiden entscheiden kann.

Apropos aufholen, das klappt nicht so richtig gut. In der Regel gelingt es einem, zumindest in Partien mit wenig Mitspielern, nicht, einen Rückstand wettzumachen. Geht man mehr Risiko als das besser ausgerüstete Pendant ein, um Schritt zu halten, klappt das manchmal und manchmal eben auch nicht. Das Resultat ist, dass man noch weiter hinterherhinkt. Die epischen Momente, in denen ein vorgezogener Verzweiflungskampf eines schwachen Spielers gegen einen König funktioniert hat, sind doch eher selten. Partien, die mit einer solchen Sensation zu Ende gehen, fühlen sich dann trotz geringer Spieldauer episch an.

Wie lange dauert eine Partie? Kürzer. Mit zunehmender Erfahrung. Aber nicht so wie in jedem anderen Spiel, weil man die Abläufe besser kennt. In der Regel trauen sich die Helden in der ersten Partie viel zu spät das Duell gegen den König zu. Diese Erfahrung führt in den Folgepartien dazu, dass es bereits früher wagemutige Helden gibt, die das Duell mit dem König ausrufen. Am Ende ist das Spiel eben ein Wettrennen. Nur ohne Sportschuhe.

Fazit: Das kurzweilige Erstlingswerk von David Kühn lässt sich prima auch mal einfach nebenher spielen. Und unter dem Tarnmantel eines mittelalterlichen Engine-„Schmieders“ findet man schließlich ein spannendes Rennspiel, welches Emotionen zu wecken vermag. Und die Erinnerung an Harald Schmid, einen Weltklasse-400-m-Hürdenläufer aus den 80er Jahren. Ob er „Kingscraft“ kennt? Er wäre sicher kaum zu schlagen.

Kingscraft
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
David Kühn
Skellig Games 2023
EAN: 0725765192165
Sprache: Deutsch
Preis: 49,90 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5207 Fri, 02 Feb 2024 20:00:00 +0100 Groaning Drain https://www.ringbote.de/rezensionen/groaning-drain Mit dem nun erschienenen Titel „Groaning Drain“ wird die Horrorgeschichten-Reihe von Junji Ito fortgesetzt. Geboten werden acht Kurzgeschichten, welche Unheilvolles zeigen. Seite um Seite (des 402 Seiten starken Werks) blicken die Leserinnen und Leser tiefer in den Abgrund, der sich da auftut. Und wenn die letzte Seite einer jeden Geschichte aufgeschlagen wird, steht da ein „Ende“, welches nachwirkt. Bereit für die nächste – auf Papier gedruckte – Geisterbahnfahrt ins Ungewisse? von Daniel Pabst

„Groaning Drain“ umfasst die Kurzgeschichten: „Ein übernatürlicher Schulwechsler“, „Groaning Drain“, „Blutfrüchte“, „Henkerballon“, „Das Marionettenhaus“, „Fleischfarbe ist schick“, „Vom Radar verschwunden“ und „Tief im Boden“. Dabei haben die ersten sechs Geschichten eine Länge von 60 Seiten. Die letzten beiden Geschichten sind mit 10 Seiten und 15 Seiten dagegen kürzer ausgelegt. Hinzu kommt eine bunte Seite, die das mysteriöse Cover erhellt. Wie von Carlsen Manga gewohnt, wird nämlich auch dieser Band der „Junji Ito Deluxe Edition“ durch ein schwarz-graues Cover verziert, sodass der Horror zunächst im Verborgenen liegt.

In „Ein übernatürlicher Schulwechsler“ bekommt es eine Gruppe an Freunden mit einem neuen Schüler zu tun. Mit dessen Auftreten geschehen unerklärliche Dinge in der Schule und dem kleinen Dorf. Es wachsen Blumen mit Augen aus dem Boden, im Wald wird ein riesiger Wasserfall entdeckt und wo ehemals Häuser standen, ist plötzlich ein See. Wie lässt sich dies alles erklären? Sind diese Neuerungen ein Fluch oder ein Segen?

Was mit der ersten Geschichte seltsam begonnen hat, wird durch die titelgebende Geschichte horrormäßig weitergetrieben. In „Groaning Drain“ kriecht ein übler Geruch durch die Wasserrohre eines Hauses. Auch ein Klempner vermag dem nicht abzuhelfen. Und als dann Stimmen zu hören sind, befürchtet die Bewohnerin mit ihren beiden Töchtern, dass da noch was ganz anderes aus den Rohren kriechen wird. Die Hilflosigkeit und Panik überträgt sich mittels der Zeichnungen von Junji Ito auf die Lesenden. Nach dieser Geschichte sollte man eine Pause einlegen.   

Dann schockiert die dritte Geschichte mit dem Titel „Blutfrüchte“ aufs Neue, und man fragt sich mit einem jungen Pärchen, ob die Unterkunft in einem verlassenen Dorf so sinnvoll gewesen war – die „Rocky Horror Picture Show“ lässt in Ansätzen grüßen. Danach aber könnte die ein oder der andere etwas enttäuscht werden. Denn die weiteren Geschichten „Henkerballon“ und „Das Marionettenhaus“ wurden schon im Band „Shiver“ (Carlsen Manga 2021) abgedruckt. Wer die Reihe sammelt, oder sich „Shiver“ zugelegt hat, bei dem gibt es nun zwei Doppelungen im Regal. Alle anderen dagegen können sich über diese beiden Geschichten freuen, da sie schaurig unterhalten und vor allem „Henkerballon“ zu einer der gruseligsten Kurzgeschichten zählt.

Hat man sich mit dieser „Enttäuschung“ abgefunden, so lässt einem die Geschichte „Fleischfarbe ist schick“ das Blut in den Adern gefrieren. Darin wird der Begriff der Schönheit (miss-)interpretiert. Unverhohlen kritisiert der Mangaka Junji Ito mit dieser Geschichte den modernen Schönheitswahn und die (verheerenden) Folgen von Schönheitsoperationen. Nicht ohne Grund verbindet man mit dem Namen Junji Ito den (japanischen) „Body-Horror“. In Kombination mit der Thematik von häuslicher Gewalt, ist diese Geschichte schwer zu ertragen.

Die darauffolgenden zwei sehr kurzen Geschichten „Vom Radar verschwunden“ und „Tief im Boden“ runden den Kurzgeschichten Band gut ab. Man sollte jedoch wissen, dass diese mehr Fragen aufwerfen, als dass es Antworten auf die (übernatürlichen) Phänomene geben würde. Wer bei Netflix die Reihe „Junji Ito Maniac: Japanese Tales of the Macabre“ gesehen hat, der bekommt in diesem Kurzgeschichtenband nochmal die Geschichte „Henkerballon“ („Hängende Köpfe“) zum Nachlesen. In dem für einen Manga so typischen Schwarz-Weiß-Stil ist das noch furchterregender als die bunte Bewegtbildversion.

Leseprobe

Fazit: Wo Junji Ito draufsteht, kann man sich gewiss sein, dass man mit unliebsamen Fragen und Zeichnungen konfrontiert wird. Nichts scheint gewiss zu sein. Alltagssituationen und einfach zu lösende Probleme entwickeln sich hier innerhalb kürzester Zeit zu unumkehrbaren Situationen, bei denen die Figuren ums Überleben kämpfen müssen. Immer wieder stößt Junji Ito damit die Türen und Fenster zum Abscheulichen und Grausamen auf, um gleichzeitig zu warnen und wachzurütteln. Das ist ihm auch mit diesem Band vortrefflich gelungen.

Groaning Drain
Manga
Junji Ito
Carlsen Manga 2024
ISBN: 978-3-551-71250-9
402 S., Hardcover, deutsch
Preis: 25,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-5206 Thu, 01 Feb 2024 20:00:00 +0100 Mythwind https://www.ringbote.de/rezensionen/mythwind Zuerst waren es nur Geschichten und Gerüchte am Lagerfeuer. Irgendwo in den Bergen sollte ein von Menschen unberührtes Tal liegen. Dort würde man auf magische Waldgeister treffen. Was sich lange wie ein Märchen anhörte, ist für euch nun Realität geworden. Aber als ihr in dem Tal ankommt, stellt ihr verwundert fest, das sich dort schon ein Turm aus Stein in die Höhe reckt. Herzlich willkommen im vielleicht doch nicht völlig unberührten Tal „Mythwind“. von Oli Clemens

„Mythwind“ ist ein kooperatives Abenteuer-Spiel für bis zu 4 Personen. Dabei entdeckt man gemeinsam eine neue Landschaft, baut ein Dorf auf, kümmert sich um Ressourcen und entwickelt die eigenen Charaktere.

Diese üben alle unterschiedliche Berufe aus. Der Farmer sorgt für frisches Gemüse, die Handwerkerin bastelt in ihrer Werkstatt nützliche Gegenstände, die Händlerin sorgt für Konjunktur auf dem Warenmarkt und der Waldhüter streift auf der Suche nach neuen Ressourcen durch die Gegend und entdeckt die umliegende Landschaft. Jede Rolle ist in ihrem Gameplay und den Regeln völlig unterschiedlich. So puzzelt sich der Farmer beispielsweise einen Nutzgarten zusammen und kümmert sich um seine Tiere, während die Handwerkerin Materialien aufwerten muss und damit Aufträge erfüllt. Für die Spielvorbereitung bedeutet das aber auch, dass alle sich erst einmal mit den eigenen Regeln ihres Charakters auseinandersetzen müssen. Dafür gibt es neben der Hauptanleitung noch zusätzliche schlanke Büchlein mit allem Wissenswerten.

Der Aufbau kostet wegen des hilfreichen Inlays und der smarten Aufbewahrungsidee fast keine Zeit. Der größte Teil des Spielmaterials liegt in Trays bereit, die einfach auf den Tisch gestellt werden, so auch der Spielplan und die Charaktere. Wie nützlich das ist, spürt ihr vor allem, wenn ihr mal eine Spielpause machen werdet.

Der Ablauf von „Mythwind“ ist in Jahreszeiten gegliedert und jede Jahreszeit in mehrere Runden, die jeweils Tage repräsentieren. An jedem Tag haben wir drei Phasen, nämlich Morgen, Mittag und Abend. In jeder Phase tun wir Dinge, die sich auf unterschiedliche Weise auf unser Dorf auswirken. In jeder Tageszeit können die Spielenden die Züge gleichzeitig ausführen. Das sorgt für keine nennenswerten Wartezeiten. Klar ist aber, dass man sich untereinander absprechen sollte, denn euer Dorf wächst und gedeiht natürlich nur, wenn ihr am gleichen Strang zieht.

In der Morgenphase checkt man erst mal das Wetter. Ja, auch in „Mythwind“ ist der Blick aus dem Fenster am Morgen Teil des Alltags. Dazu zieht man von einem vorbereiteten Deck die oberste Karte. Die aktuelle Wetterlage löst möglicherweise Ereignisse in eurem Tal aus. Ereignisse sind wie die oft zitierte Schachtel Pralinen. Du weißt nicht, was sie genau für dich und ein Dorf bedeuten. Vielleicht erklimmt man gemeinsam einen Berg, sucht Rat bei einem Fremden oder leidet unter den Auswirkungen einer Explosion. In dieser Phase zieht man von einem vorbereiteten Ereignisstapel und führt die Anweisungen auf der Karte aus. In der Regel hat das Ereignis einen direkten Einfluss auf eure aktuellen Ressourcen. Manchmal hat man auch die Qual der Wahl beim Ausgang des Ereignis. Denkt daran: „Mythwind“ ist ein kooperatives Spiel, also hört euch die Meinung aller Personen an, bevor ihr euch entscheidet. Das Wetter ist zudem auch für die Produktivität des Farmers von Bedeutung, weil es bei ihm Zusatzaktionen auslösen kann. Scheint im Frühling die Sonne, kann er zusätzlich pflanzen. Regnet es im Sommer, spart er sich das Gießen. Das ist schon recht thematisch und nachvollziehbar.

Am Mittag wird sich intensiv ums Dorf gekümmert. Zuerst wartet auf alle genau eine Dorfaktion. Das ist die Worker-Placement-Phase von „Mythwind“, in der man seine Miniatur auf eins der verfügbaren Dorfaktionsfelder stellt und entsprechend die Aktion ausführt. Für das Wohl eures Dorfes kannst du dann zum Beispiel auf Abenteuerreise gehen und hoffentlich mit nützlichen Dingen im Rucksack heimkehren. Oder du schaffst Bauplatz für Gebäude, die natürlich erst errichtet werden müssen. Selbstverständlich kannst du auch den Bau neuer Gebäude in dieser Phase anstoßen, das frisst dann aber große Löcher in eure Ressourcen. Sind Gebäude dann im weiteren Verlauf des Spiels fertig, werden auch diese zu Aktionsfeldern. Ihr merkt, um eine Synergie unter den Aktionen herzustellen, gilt es auch hier, sich abzusprechen, bevor man die eigene Aktion ausführt.

Egal wie du dich entscheidest, gehst du durch deine Wahl für diese Runde ein Bündnis ein, nämlich entweder mit den Dorfleuten oder den Waldgeistern. Wie du dich entscheidest, ist dir grundsätzlich freigestellt, wird sich aber gleich massiv auf deine Charakteraktionen auswirken, die im Anschluss an diese Phase folgen. Dann gilt es nämlich entsprechend deines Bündnisses eine der möglichen Charakter-Aktionen auszuwählen. 2 sind immer den Waldgeistern zugeordnet, 2 immer deiner Allianz mit den Menschen. Eine hat einen Joker-Charakter und kann ausgewählt werden, egal wem du dich in dieser Runde verpflichtet hast.

Unabhängig von der Wahl deiner Rolle, kannst du nun wieder nur eine Aktion ausführen. Besonders im Solo-Spiel fühlt es sich am Anfang nach einer Ewigkeit an, bis man so richtig in die Pötte kommt. Zum Glück kannst du dir Hilfsaktionen leisten, aber nur, wenn du dir vorher in der Dorfphase Würfel organisiert hast. Selbst diese kannst du jedoch nicht frei nach Belieben irgendwo einsetzen, denn auch sie sind an die potenziellen Bündnisse mit den Menschen und Waldgeistern gebunden. Vielleicht gelingt es dir im Verlauf des Spiels auch, Fähigkeiten zu entwickeln, die dann auch in dieser Phase des Spiels eingesetzt werden können. Alles, was deinen Charakter produktiver macht, hilft eurem Spielerfolg. Doch bis dahin kann es ein langer und Ressourcen zehrender Weg sein, wenn du auf deinen Beitrag im kooperativen Spiel wert legst. Denn aus meinem Spielerlebnis heraus ist es doch wichtiger, erst einmal die Umgebung zu erkunden, nutzbar zu machen und das das Dorf zur Blüte zu bringen, als auf die eigene Charakterentwicklung zu setzen.

Abgeschlossen wird ein Tag natürlich vom Abend. In dieser Phase wird ab- und aufgeräumt, damit am nächsten Tag weitergespielt werden kann. Neudeutsch ist das die Upkeep-Phase, die aber tatsächlich auf dem Hauptspielplan nur wenige Augenblicke dauert. Sorgt zudem auch dafür, dass alle Charaktere in ihrem Spielbereich den nächsten Tag entsprechend vorbereiten.

Könnt ihr noch Wetterkarten ziehen, kommt der nächste Morgen, und es geht in der gleichen Jahreszeit weiter mit der Entwicklung eures Dorfs. Sind die Wetterkarten aufgebraucht, endet die Jahreszeit und ihr könnt schon ein bisschen die Ernte eures bisherigen Spielerlebnisses einfahren. Beispielsweise sorgen einige Gebäude in eurem Tal für Bonus-Ressourcen. Außerdem könnt ihr überprüfen, ob es euch zusammen gelungen ist, ein Ziel zu erreichen, das seit Anfang des Spiels offen ausliegt, wie etwa eine bestimmte Menge an Vorräten erspielt oder eine Menge an Münzen verdient zu haben. Denn wenngleich sich alles bisher nach einem luftigen Erlebnis anhört, so steckt hinter allen Anstrengungen in eurem Tal der harte Kampf um Münzen. Du brauchst beispielsweise Geld, um Ressourcen zu kaufen oder Land zu erschließen. Und vor allem die Rollen-Aktionen sind kostspielig. Also müsst ihr euch jede Münze hart verdienen. Der Farmer macht das durch die Ernte, die Handwerkerin  durch das Erledigen von Aufträgen, die Händlerin durch den gezielten Kauf und Verkauf von Gütern. Macht reichlich Umsatz, denn gute Gründe Münzen auszugeben hast du in „Mythwind“ immer.

Das Spielerlebnis im unerforschten Tal kann euch fesseln. Da verfliegen gerne mal zwei oder drei Stunden Spielzeit bei einer Sitzung. Sollte euch mal die Zeit oder Konzentration ausgehen, um weiterspielen zu können, überrascht „Mythwind“ mit einem sehr ausgeklügelten und einfachen Speichermechanismus. Da fast das komplette Material in Sortierkästen ausliegt, kann man einfach wie bei einem guten Picknick alles einsammeln und wieder in der Box verstauen. Das passt alles ineinander und hat genau seinen Platz. Und das Wiederherstellen der aktuellen Spielsituation an einem anderen Tag ist ebenso leicht. Das möchte ich besonders hervorheben, denn im Vergleich zu anderen Brettspielen ist bei „Mythwind“ ein finales Spielende gar nicht vorgesehen.

Zwar lässt sich eine Geschichte von Anfang bis Ende durchspielen, aber das bedeutet nicht, dass man dann aufhören muss. Das Konzept kennt ihr doch sicher von digitalen Abenteuer-Spielen. Nun ist es auch in einem Brettspiel umgesetzt. Dass man nicht auf Sieg oder Niederlage spielt, ist anfänglich schon befremdlich, stellt sich aber schon bald als tiefenentspannendes Erlebnis ein. Der Weg durchs Tal ist das Ziel, so scheint es. Und dann gibt es auch noch verschlossene Umschläge in der Schachtel. Wer würde denn nicht wissen wollen, was uns da bisher an geheimen Spielmomenten noch verborgen geblieben ist.

Die Haupt-Spielregeln helfen euch schnell, das Konzept von „Mythwind“ zu verstehen. Der Ablauf ist durch die Phasen klar gegliedert, und reichlich Illustrationen sorgen dafür, dass man schnell vertraut wird. Und dennoch hat man vor dem Spielerlebnis erst einmal eine Hausaufgabe zu erledigen. Denn alle, die mitspielen werden, müssen sich mit ihrem Charakter vertraut machen und dessen Regeln lernen. Und da alle vier asymmetrisch sind, kann man nicht von dem Farmer auf den Waldhüter schließen. Zudem haben sie auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, was ihr bei der Wahl des Charakters auch nicht außer acht lassen solltet. Der Waldhüter spielt sich wirklich viel komplexer als der Farmer. Da spricht eigentlich auch gar nichts dagegen, dass man die einzelnen Charaktere auch im Solo-Spiel kennenlernt, um dann den anderen ein bisschen beim Regellernen unter die Arme zu greifen.

Fazit: „Mythwind“ ist anders in seinem Spielkonzept. Die Idee eines nicht endenden Spielerlebnisses ist ebenso kreativ wie verwunderlich. Gewinnen oder Verlieren gibt es einfach nicht. Das Erlebnis und die Abenteuer stehen bei diesem kooperativen Spiel einfach im Vordergrund. Das sollte auf jeden Fall Menschen ansprechen, die sich als neugierig einschätzen. denn da gibt es einiges zu entdecken. Vom Anspruch her ist es je nach Charakter zwischen einem Familienspiel und einem Kennerspiel einzustufen.

Mythwind
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Nathan Lige, Brendan McCaskell
Board Game Circus 2024
EAN: 4262360070130
Sprache: Deutsch
Preis: 99,00 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5205 Tue, 30 Jan 2024 08:25:48 +0100 Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 6 – Der namenlose Schrecken https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-abenteuer-6-der-namenlose-schrecken Eine kleine Gruppe Gestrandeter, ein Raumschiffwrack, ein Frachtraum voll seltsamer Eier und ein „namenloser Schrecken“, der ihnen entschlüpft und danach, von unbändigem Hunger erfüllt, Jagd auf die Überlebenden macht. Ist es der neue „Alien“-Comic, von dem ich hier spreche? Mitnichten! Es ist die neuste Ausgabe in der Reihe „Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer“. Aber, ja, die Vorlage für diese Geschichte ist unverkennbar. von Frank Stein

Bevor ich zum Inhalt komme, muss ich kurz ein Wort zur Struktur des Comics verlieren. Wir erinnern uns: Das Multimedia-Projekt „Die Hohe Republik“ ist in drei Phasen aufgeteilt: Phase I (Starlight Station, Nihil, Drengir) spielt etwa 230 Jahre vor der Schlacht um den ersten Todesstern. Phase II (Wegfinder-Teams, Pfad der Offenen Hand, Eiram & E’ronoh) ist als Prequel nochmal 150 Jahre vorher angesiedelt. Phase III soll dann einige Zeit nach Phase I spielen. Damit wäre grundsätzlich die zeitliche Struktur der Skywalker-Kino-Saga nach George Lucas widergespiegelt. Doch während Lucas’ Prequel-Film-Trilogie auf wirklich vielen Ebenen mit der klassischen Trilogie verknüpft war, haben sich die Macher von „Die Hohe Republik“ seit Band 1 der Phase II schwer getan, ihren Werken die nötige Relevanz für das bisher Geschehene zu verleihen.

Dies gilt auch für diesen Comic. Es gibt letztlich nur zwei Verknüpfungspunkte zu Phase I. Der erste ist so unnötig (und für Neuleser zudem verwirrend), dass sich das Vorwort sichtlich windet, um ihn zu erklären. Denn das vorliegende Abenteuer wird in immer wieder einmontierten, zeitlich nach Phase I angesiedelten Szenen quasi erzählt, und zwar von der freischaffenden Ex-Jedi und Monsterjägerin Ty Yorrick, einer durchaus namhaften Figur der Phase I, der ich aber nicht genug Bekanntheitsgrad bescheinigen würde, las dass man sie hier als Erzählerin gebraucht hätte. Zumal ihre eigene winzige Handlung für Neuleser völlig unverständlich bleibt. Für Kenner, nun ja, ist sie ein Mosaiksteinchen auf dem Weg zu Phase III. Aber gut, Yorrick erzählt also eine Geschichte, und zwar vom Meister ihres Meisters, der seinerzeit (also zur Handlungszeit des Hauptteils des Comics in Phase II) selbst noch ein Padawan war.

Der zweite Verknüpfungspunkt sind die Monster. Denn in der Erzählung stößt besagter Padawan Coron Solstus gemeinsam mit seinem Aufklärer-Team (in anderen deutschen Publikationen auffällig uneinheitlich auch Pfadfinder-Teams, Wegfinder-Teams oder Erkundungs-Teams genannt) buchstäblich mit einem anderen Schiff, einem alten Raumfrachter, zusammen. Beide Schiffe stürzen auf einem namenlosen Planeten ab. Das Aufklärer-Team will den anderen natürlich zu Hilfe eilen, dabei muss es allerdings feststellen, dass es hierbei um Anhänger des Pfads der Offenen Hand handelt, die einen irrationalen Hass auf Jedi hegen. Darüber hinaus haben diese offenbar ein unkontrolliert tobendes Ungeheuer an Bord, das vor allem Machtanwender zum Fressen gern hat. Kennern ist dieser namenlose Schrecken natürlich schon in Phase I begegnet, denn Nihil-Chef Marchion Ro hat sich eines solchen Ungeheuers bedient, um gegen seine Jedi-Gegner vorzugehen. Hier kommt es nun erwartungsgemäß zu einem tödlichen Katz-und-Maus-Spiel zwischen dem namenlosen Schrecken und den Gestrandeten, wobei das Untier keinen Unterschied zwischen Jedi, Nicht-Jedi oder Pfad-Anhängern macht.

Das liest sich durchaus kurzweilig, da gibt es kaum was zu meckern. Den Ty-Yorrick-Part hätte man sich zwar sparen können – das hätte der Handlung noch mehr Fokus verliehen –, aber der „Alien“-Teil ist unterhaltsam, wenn auch vielleicht trotz der unvermeidlichen Opfer noch ein wenig zu lieb. Der Überlebenskampf der Gestrandeten hätte ruhig noch ein wenig dramatischer ausfallen dürfen. Andererseits richtet sich just die „Abenteuer“-Reihe eher an jüngere Leser, sodass die Bedrohung auch nicht zu krass sein darf. Als kleines Planeten-Survival-Abenteuer funktioniert der Comic jedenfalls absolut.

Im Rahmen der Phase II erfüllt der Comic dabei den Zweck eines Nebenschauplatzes. Im Roman „Pfad der Rache“ (so habe ich recherchiert, gelesen habe ich ihn noch nicht) hat der Pfad der Offenen Hand wohl mehrere Raumschiffe losgeschickt, um Eier der Namenlosen für unlautere Zwecke zu beschaffen. Eins der Schiffe ging auf der Mission verloren. Das ist der nun hier auftauchende Frachter. Diese Querverbindung gefällt, ebenso wie der Auftritt des Jedi-Meisters Rok Buran, der schon im Roman „Die Suche nach der verborgenen Stadt“ eine Nebenrolle hatte. Im Hinblick auf die später angesiedelte Phase I ist aber auch dieser Comic unergiebig. Die Handlung bleibt in der aktuellen Ära verhaftet. Man erfährt nichts, was den zukünftigen Ereignissen weiteren Hintergrund geben würde. Chronologisch ist der Comic übrigens ganz am Ende der Phase II einzuordnen, also nach „Der Pfad der Rache“ und „Der Kampf um Jedha“ (was erst im Sommer auf Deutsch erscheinen wird). Aber der Schaden durch Spoiler ist für Leser, die schon jetzt zugreifen, gering.

Die leicht in die Cartoon-Ecke tendierenden Illustrationen von Eduardo Mello und Ornella Savares sind gefällig. Sie unterstützen die Handlung und tun nicht weh, gehören aber eher in die Kategorie Marvel-Fließbandoptik als dass sie künstlerisch herausragen würden. Aufgewertet werden sie durch die Kolorierung durch Vita Efremova und Nicola Righi, die viel mit Farbverläufen und Schmutzmustern arbeiten, in meinen Augen aber wenig zu bunt für die Geschichte bleiben, die rein von der Handlung her mehr tiefe Schatten und Dunkelheit hätte vertragen können. Hier zeigt „Star Wars“ deutlich weniger Mut zum Experiment als andere Franchises.

Fun Fact zum Schluss: Der Comic wurde von George Mann geschrieben. Dieser war auch der Autor des Kinderbuchs „Star Wars – Die Hohe Republik: Die Suche nach der verborgenen Stadt“. In diesem verliert Jedi-Meister Rok Buran sein eigenes Aufklärer-Team aufgrund eines Verrats an Horden fieser Monster. In meiner Rezension zu besagtem Buch fand ich die Parallelen zu „Aliens“ schon sehr spürbar. Hier ist nun Rok wieder mit von der Partie. Und die Handlung erinnert an „Alien“. Vielleicht … vielleicht ist George Mann doch im falschen Franchise unterwegs.

Fazit: „Der namenlose Schrecken“ ist ein inhaltlich wie optisch solider Vierteiler (hier gesammelt vorliegend), der für sich genommen eine nette, wenn auch spürbar an Ridley Scotts „Alien“ angelehnte Survival-Geschichte mit Jedi erzählt, im Rahmen des Projekts „Die Hohe Republik“ aber nur einen Nebenschauplatz bespielt. Die Verbindungen innerhalb der Phase II sind mit Rok Bogan und dem „verlorenen“ Schiff der Pfad-Anhänger dicht gewoben, für Phase I spielt das Geschehen hier keine spürbare Rolle.

Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 6 – Der namenlose Schrecken
Comic
George Mann, Eduardo Mello, Ornella Savarese u. a.
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3560-1
136 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5204 Sun, 28 Jan 2024 11:02:31 +0100 Grease Monkey Garage https://www.ringbote.de/rezensionen/grease-monkey-garage In der Luft liegt der Geruch von Öl, neben dir klimpern die Schraubenschlüssel in der Werkzeugkiste. Wohin das Auge blickt, siehst du offene Motorhauben. Diese Werkstatt ist der perfekte Platz für deine Oldtimer-Reparatur. Du bist in der „Grease Monkey Garage“! von Oli Clemens

Bei „Grease Monkey Garage“ reparierst du schicke Oldtimer, um die meisten Siegpunkte zu erspielen. Dabei flitzen deine Leute zwischen Reparaturannahme und Ersatzteillager hin und her. Hast du dann alle notwendigen Teile organisiert, kannst du die Karren wieder flott machen. Unvorhersehbare Ereignisse sorgen aber dafür, dass in der Werkstatt so manche Überraschung passieren kann.

„Grease Monkey Garage“ ist ein Worker-Placementspiel, das euch thematisch in eine Reparaturwerkstatt entführt. Dazu werden acht verschiedenen Orte in einem Schema aneinander gelegt. Außen herum verläuft eine Punkteleiste. So entsteht ein kleiner, raumsparender Spielplan. Vor sich selbst hat man eine Ablage, an der Karten abgelegt werden. Was links liegt, muss repariert werden. Später kommen Karten dann auf die rechte Seite. Die Karten bekommt man aus einer offenen Auslage. Und obwohl man denkt, dass man im Bereich Arbeitereinsetzspiel über die Jahre schon alles gesehen hat, überrascht „Grease Money Garage“ mechanisch gleich zweimal.

Außer eurer eigenen Figur, die in der Anleitung ausdrücklich als Mechanikerin benannt und gut an einem Pferdeschwanz zu erkennen ist, gibt es zusätzlich den neutralen Lehrling. Dieser steht allen zu Verfügung und wird zum  Beginn des eigenen Zugs versetzt. Für den Spielverlauf bedeutet das, dass ich den Lehrling zwar für meine Pläne nutzen kann, aber die Figur oft nicht dort steht, wo ich sie brauche. Bei aller Planung musst du dich also auch auf die eigene Flexibilität verlassen, denn nicht jeder Zug wird zielführend. Für Leute, die gerne optimieren, ist das schon eine Herausforderung.

Außerdem sind Reifen, Werkzeuge und Motorteile, die es braucht, um einen defekten Oldtimer wieder zu reparieren, in ihrer Menge begrenzt. Wenn es nichts mehr im Lager gibt, nimmt man es sich einfach von den anderen Spielenden. Da kann es durchaus mal zur Schnappatmung gegenüber kommen, wenn das dringend benötigte Öl unfreiwillig über den Tisch zur Konkurrenz wandert. Ihr merkt, „Grease Monkey Garage“ unterstützt die Interaktion miteinander. Sich in die Quere kommen ist Teil des Auto-Reparatur-Business. Das spürt man vor allem bei Vollbesetzung sehr.

Die Einsetzfelder für die Worker sind schnell verinnerlicht. Das liegt an der exzellenten, sprachneutralen Symbolsprache, die uns durch das ganze Spiel begleitet. Entweder bekommst du Ressourcen, nimmst neue Aufträge an oder schließt eine Reparatur ab. Ein Feld lässt dich noch eine zweite Mechanikerin einstellen. Dann flutscht das in der Werkstatt noch besser. Das Reparieren eines Oldtimers bringt die notwendigen Punkte für den Sieg. Um die Plätze muss man sich noch nicht mal streiten, da ist für alle Platz. Die Autoauslage sollte man aber immer im Auge halten, denn alle haben noch eine geheime Bonuskarte mit einem speziellen Fahrzeugtyp und einer Farbe für Extra-Siegpunkte. Ist was auf dem Markt, heißt es schnell zuschnappen. Gespielt wird so lange, bis jemand sechs Autos geflickt hat. Das dauert so ein halbes Stündchen, vielleicht auch ein bisschen länger.

Das Material ist wirklich toll. Die Worker, Ressourcensteine und restlichen Marker sind aus Holz, farbenfroh und dazu noch bedruckt. Da hat man einfach richtig Lust, damit zu spielen. Die Plättchen des Spielplans und die eigene Spielablage sind aus dicker Pappe. Das sieht alles echt top aus und fühlt sich hochwertig an. Ins Herz geschlossen habe ich die Autokarten mit ihren Darstellungen alter Käfer, T1-Bullys, Pickups und Roadster. Ich habe keine Ahnung von Autos, aber sie erinnern mich alle an die späten 60er und 70er. Quasi mein Baujahr. Und auch hier wissen wir immer ganz genau, was wir an Ressourcen benötigen, um das Fahrzeug wieder flott zu machen.

Die Anleitung ist kurz, schnell gelesen, präzise in den Regeln und durch Illustrationen unterstützt. Was man zu „Grease Monkey Garage“ wissen muss, hat man nicht nur schnell gelesen, sondern dann auch schnell den anderen erklärt. Vom Anspruchsniveau sind wir durchgängig bei einem sprachneutralen Familienspiel. Da sind Kinder in der Partie genauso richtig wie auch die ältere Generation. Exemplarisch möchte ich „Grease Monkey Garage“ als Beispiel dafür hervorheben, wie einfach es ist, eine Spiel komplett genderneutral zu formulieren und dabei vollkommen nachvollziehbar zu bleiben. Und dass wir mit Mechanikerinnen in der Werkstatt spielen, findet nicht nur die Handwerkskammer gut!

Fazit: „Grease Monkey Garage“ ist ein familientaugliches, sprachneutrales Workerplacementspiel. Durch leichte Regeln und die tolle Optik eignet es sich auch prima dafür, Kinder mit dieser Spielmechanik vertraut zu machen, ohne jedoch ein Kinderspiel zu sein. Obwohl man sich keine Arbeitereinsetzfelder streitig machen kann, überrascht „Grease Monkey Garage“ mit einem hohen Grad an Interaktion unter den Spielenden.

Grease Monkey Garage
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Fedor Sosnin
Board Game Circus 2023
EAN: 4270001195609
Sprache: Deutsch
Preis: 29,95 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-5203 Fri, 26 Jan 2024 10:59:00 +0100 Die Leiche und das Sofa https://www.ringbote.de/rezensionen/die-leiche-und-das-sofa Ein Sommer auf dem Land. Es ist Ferienzeit. Die Zeit scheint stillzustehen. Langeweile macht sich breit. In diese Atmosphäre hinein erfindet der Künstler Tony Sandoval eine Geschichte mit dem Titel „Die Leiche und das Sofa“. In dieser Geschichte trifft der schüchterne Junge Polo auf eine junge Städterin, die für die Ferien zu ihrem Vater aufs Land gezogen ist. Beide fühlen sich als Außenseiter und kommen sich von Tag zu Tag näher. Dann entdeckt Polo im Feld eine Leiche, die ihm Albträume bereitet. Entsprechende Traumvisionen und tranceartige Bilder entstehen und verwischen zunehmend Realität und Fantasie. Was sind das nur für sonderbare Sommerferien? von Daniel Pabst

Den Künstler Tony Sandoval kennt man für seinen fantasievollen Zeichenstil. Wer sich im Comic-Laden seines Vertrauens umsieht, der findet neben dem neuesten Titel „Die Leiche und das Sofa“ vielleicht auch die Werke „Wasserschlangen“, „Doomboy“ und „1000 Stürme“. Besonders eindrucksvolle Bilder entstehen bereits durch das von Cross Cult gewählte Großformat des Comics. Neuartig ist diesmal der sprunghafte Wechsel zwischen Farbseiten und Seiten, die in „Schwarz-Weiß-Petrolgrün“ gehalten sind. Auch die Panelgestaltung variiert. Dieser Comic hebt sich „sandovaltypisch“ stark von anderen Comics ab und wird ein eher kleineres Publikum finden.

Die Geschichte fängt zunächst harmlos an. Wir sehen einen traurig dreinblickenden, schwarzhaarigen Jungen mit den Händen in der Tasche, der sich später als Polo vorstellt. Er steht vor einem tropfenden Wasserhahn mitten im Nirgendwo. Im Hintergrund sieht man eine einsame Straße und Berge. Die Sommersonne beleuchtet die Szene in sandigen Gelb- und Orangetönen. Weitere Hinweise auf eine entfernte Zivilisation sind ein Hochspannungsmast und der besagte tropfende Wasserhahn. Was macht er da draußen? Was sucht er? Die Antwort lesen wir sogleich: Polo sagt uns, dass er sich mit der Erkundung und der Beobachtung beschäftigt.

Sodann wird diese merkwürdige Trostlosigkeit durch den Auftritt eines Mädchens unterbrochen, welches sich unter einem Zaun hindurchzwängt und neben Polo tritt. Sie ist für die Sommerferien aufs Land gekommen. Mit ihren – ebenfalls – schwarzen, im Wind wehenden Haaren erzeugt sie Unsicherheit bei Polo. Gleichzeitig fühlt er sich von ihr angezogen. Um die unangenehme Stille zu durchbrechen, fragt er sie, ob ihr aufgefallen sei, dass „Makel die Dinge interessanter machen“? Um dies zu begründen, zeigt er auf den tropfenden Wasserhahn und erklärt: „Dieser Wasserhahn (…), weil er nicht richtig schließt, lässt er das Wasser laufen und dadurch lockt er Insekten an und in seiner Nähe wachsen Pflanzen, das wäre anders, wenn er richtig funktionieren würde.“

Auf diese erste Begegnung folgen weitere Treffen und Gespräche der beiden. Das Mädchen namens Sophie lädt ihn zu dem Haus ihres Vaters ein und sie schauen gemeinsam Fernsehen. Sophie hat 180 TV-Kanäle zu bieten, was Polo beeindruckt und so „zappen“ sie die Nächte durch die Kanäle (ein Phänomen, welches angesichts der diversen Streaming-Anbieter heute am Aussterben ist und so die Geschichte in die Vergangenheit versetzt). Dass der Vater von Sophie sie dabei nicht unterbricht und wohl auch des Nachts abwesend ist, fällt gar nicht auf. Polo hat allein Augen für Sophie. Als es dann zur ersten (absichtlichen) Berührung kommt, verliert er jegliches Gefühl für die Zeit und den Raum. Es kribbelt überall: Er hat Schmetterlinge im Bauch.

Dies könnte der Beginn einer Sommerliebe werden, wäre da nicht der Titel „Die Leiche und das Sofa“, mit der Sandoval bereits von Beginn an neben den Fernseher mit den 180 Kanälen einen Elefant in den Raum gestellt hat. Denn was nicht unerwähnt bleiben sollte ist, dass Polo den Lesenden auch erzählt, dass ein Junge aus der Nachbarschaft (namens Christian) verschwunden ist und daher keines der andern Kinder mehr nach draußen gehen würde. So haben Polo und Sophie viel Raum für sich. Eine verlassene Bushaltestelle wird zum wärmenden Unterschlupf und ein stehengelassenes Sofa wird zur gemütlichen Oase der Ruhe und Zweisamkeit.

Nachdem Polo eines Nachts auf dem Heimweg die Leiche von Christian auf einem Feld findet, vertraut er sein Geheimnis Sophie an. Langsam zweifelt Polo an der Realität und fürchtet, dass Werwölfe etwas mit dem Tod von Christian zu tun gehabt haben könnten. Gehen die Kinder aus dem Dorf deswegen nicht mehr raus, weil sie einen Angriff der Werwölfe fürchten? Oder sind es Vampire? Und ist die plötzliche Liebe zwischen Polo und Sophie möglicherweise nicht dem Zufall geschuldet? Darf man seinen Gefühlen so schnell freien Lauf lassen? Polo ist verwirrt und träumt die sonderbarsten Szenen. Als Sophie dann Ana, eine Schulkameradin von Polo, zum Foto-Shooting einlädt, ist er hin- und hergerissen. War Ana nicht Christians Freundin?

Durch die intensiven Zeichnungen von Sandoval bekommt diese Geschichte einen magischen Touch. Nie kann man dem Gezeichneten trauen. Durch die Verquickung zwischen einem tragischen Tod (war es Mord?) und dem (investigativen) Sommerabenteuer wird nicht nur die Gefühlswelt von Polo heiter durcheinandergewürfelt. Dadurch, dass noch Werwölfe in dem Dorf ihr Unwesen treiben sollen, eröffnet Sandoval das Rätselraten. Bei all dem „Zauber“ trägt die wechselhafte Farbgebung ihre eigene Signatur. Hinzu tritt der eigenartige Zeichenstil, bei dem die Köpfe überproportional groß sind und die Augen, Nasen und Zähne der Charaktere im Vordergrund stehen. Da es in weiten Teilen um die Liebe geht, lässt Sandoval es sich nicht nehmen, nackte Haut zu zeigen. Zwar dient dies einem Zweck, wäre aber in seiner Fülle und Blöße so definitiv nicht notwendig gewesen.   

Fazit: Insgesamt ist „Die Leiche und das Sofa“ eine künstlerische Erzählung über die erste große Liebe, das Alleinsein und die Frage, wie jeder und jede Einzelne mit plötzlichen Verlusten umgeht. Ein Sommer mag nach außen hin wärmend und verheißungsvoll sein, vermag aber nicht immer das ersehnte Glück bringen. Der junge Polo führt uns in diesem Comic durch die Höhen und Tiefen der ersten Liebe und des Erwachsenwerdens, wobei viel Raum für eigene Assoziationen bleibt. Wer mal etwas Sonderbares und mit einem „Makel“ Behaftetes lesen möchte, der erhält mit „Die Leiche und das Sofa“ die Gelegenheit zu einer phantasievollen, teils makabren und irgendwie äußerst nachdenklichen Geschichte.  

Die Leiche und das Sofa
Comic
Tony Sandoval
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-98666-216-5
95 S., Hardcover, deutsch
Preis: 25,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-5201 Thu, 25 Jan 2024 22:59:08 +0100 Der Astronaut https://www.ringbote.de/rezensionen/der-astronaut Ein Mann erwacht allein in einem Raumschiff. Der Rest der Besatzung ist tot. Er weiß nicht, wer er ist oder was er hier macht. Nur langsam kehrt die Erinnerung zurück: Sein Name ist Ryland Grace, er ist auf der Reise ins Tau-Ceti-System und sein Job ist es, die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren … von Bernd Perplies

Der amerikanische Science-Fiction-Autor Andy Weit ist ein Phänomen. Sein erster Roman, „Der Marsianer“, avancierte 2014 zum weltweiten Bestseller, der sogar von Ridley Scott mit Matt Damon in der Hauptrolle verfilmt wurde – nachdem Weir zuvor 3 Jahre lang keinen Verlag dafür gefunden hatte, wohlgemerkt (man kennt solche „origin stories“ mancher Erfolgsbücher und fragt sich jedes mal wieder, was in der Buchbranche da eigentlich schiefläuft). Weirs einzigartige Erzählweise, harte und sehr sorgfältig recherchierte Wissenschaftsthemen in locker ironischem Plauderton aus der Ich-Perspektive zu präsentieren, dürfte dabei wesentlich zum Erfolg beigetragen haben. Sein Output seither war mit „Artemis“ (2017) und „Der Astronaut“ (2021) eher bescheiden, was erneut nicht zuletzt an der umfangreichen Recherchearbeit gelegen haben dürfte, die in die Bücher gesteckt wurde.

Dafür macht Andy Weir aber auch keine halben Sachen. Auch „Der Astronaut“ (im Original „Hail Mary“, so heißt das Schiff, mit dem er unterwegs ist) ist, um das Fazit vorwegzunehmen, ein unglaublich gutes Buch – wenn man Weirs Stil mag und nicht grundsätzlich von Wissenschaft abgeschreckt wird. Die Geschichte beginnt ganz plötzlich: Ein Mann wacht auf. Er weiß nichts mehr, nicht wer er ist, nicht wo er ist. Er erkennt nur, dass er in einer steril und technisch anmutenden Umgebung zu Bewusstsein gekommen ist und unheimliche Roboterarme sich darum bemühen, ihn wieder ruhigzustellen, während ihn eine künstliche Stimme beharrlich mit komischen Fragen bombardiert. Ein Albtraum!

Langsam, ganz langsam, beginnt er seine Umgebung zu erkunden, und mit dieser Tätigkeit blitzen Erinnerungen auf. Diese Erinnerungen – ein cleverer Kunstgriff des Autors – werden zu Rückblenden und die Handlung teilt sich. Auf der einen Seite befinden wir uns im Weltraum bei Ryland Grace (den Namen erfahren wir recht bald), der auf dem Weg ins Tau-Ceti-System ist, um eine Methode zur Rettung der Menschheit zu finden, auf der anderen Seite sind wir auf der Erde, auf der sich eine Katastrophe anbahnt. Denn die Sonne ist von Parasiten befallen, sogenannten Astrophagen, die in unfassbarer Menge die Energie des Himmelskörpers absaugen, um sich dann in der Venusatmosphäre fortzupflanzen. Die Bedrohung geht dabei nicht so weit, dass die ganze Sonne erlöschen würde, aber ihr Verlust an Strahlkraft würde ausreichen, um die Erde in eine neue Eiszeit zu stürzen und Milliarden Menschen zu töten. Das darf nicht passieren! (Fun Fact: Ich hatte da mal eine ganz ähnliche Idee – mit völlig anderer Auflösung allerdings.)

Bei Nachforschungen wird entdeckt, dass zahlreiche Sterne der Umgebung ebenfalls unter Leuchtkraftschwund leiden, bloß Tau Ceti scheint ausgenommen zu sein. Warum? Das wollen die Anführer der Menschheit wissen. Und so wird die ehrgeizigste Weltraummission in Angriff genommen, die je existierte. Und Ryland Grace, eigentlich ein Highschool-Lehrer, gerät mitten ins Geschehen (weil er im Rahmen einer früheren Wissenschaftskarriere mal durch einen kontroversen Artikel zu außerirdischem Leben aufgefallen war, der ihn in den Augen mancher plötzlich zum perfekten Experten – und entbehrlichen Versuchskaninchen – macht.)

Zugegeben, das mag in dieser Verkürzung nun etwas wie 08/15-SF klingen. Nichts, was nicht schon dagewesen wäre. Der Unterschied zu vielen anderen Werken ist hier jedoch, dass sich Weir absolut in das Thema hineinkniet. Der grundsätzliche Plot ist bei ihm gar nicht so spektakulär. Ihn interessiert vielmehr die Frage, wie man Dinge ganz konkret lösen müsste, damit eine solche Herausforderung zu bewältigen wäre. Da werden Astronomie, Stellarphysik, Chemie und Biologie zusammengeworfen, und man staunt manchmal nicht nur, wie umfangreich gebildet so ein durchschnittlicher Highschool-Lehrer ist, sondern auch, wie viel sich der Autor an Wissen angeeignet hat, damit sein Roman eben eine Wischi-Waschi-Space-Opera ist, sondern durch und durch realitätsnah wirkt.

Damit das Ganze keine staubtrockene Angelegenheit wird, hat Weir – einmal mehr, wir kennen das auch von seinem „Marsianer“ Mark Watney – seinem Protagonisten Ryland Grace eine angenehm sarkastische und popkulturell geprägte Wesensart auf den Leib geschrieben. Darum plaudert Grace, sowohl in seiner Erinnerung als auch vor Ort im All, meist locker flockig vor sich hin. Er macht dumme Scherze, haut Popkultur-Zitate raus, gerät auch mal in Panik, hat Angst, bemitleidet sich. Er ist einfach ein Mensch, wenngleich bei allem Selbstzweifel immer noch ein erstaunlich kompetenter Mensch, aber ansonsten wäre er wohl auch kaum ausgewählt worden, diesen Flug mit zu unternehmen. Jedenfalls liest sich „mit seiner Stimme“ selbst „Wissenschaftskram“ so kurzweilig, dass man einfach immer weiterschmökern möchte.

Ich hadere an dieser Stelle etwas mit mir. Denn der Roman nimmt etwa nach dem ersten Drittel eine weitere unerwartete Wendung. Eigentlich würde ich gern darüber reden, denn diese Wendung wird ein ganz elementarer Teil der folgenden Geschichte. Aber ich will auch nicht spoilern. Dazu ist die Überraschung zu gut. Also bleibe ich lieber vage. Ich gestehe: Ich war im ersten Moment des Lesens etwas skeptisch und habe mich gefragt, ob das nicht eben die Story ruiniert hat. Aber Hut ab vor Weir! Er bleibt seiner Linie treu. Maximale Realismustreue – und obwohl wir es auch hier mit einer eher gewöhnlichen Standardsituation zu tun haben, wird das Ganze durch diesen Ansatz frisch und neu und interessant. Und es verleiht dem Roman eine Würze, die man vermutlich schmerzlich vermisst hätte, wenn sie nicht dagewesen wäre.

Wenn man dem Roman etwas vorwerfen möchte, dann sein häufiges Springen in der Zeit. Mal vergehen nur Minuten von Szene zu Szene, dann auch mal Tage oder gar Wochen. Weir bewegt sich mitunter geradezu episodisch von einem wichtigen Moment zum nächsten, vor allem bei der Entwicklung der „Hail Mary“ auf der Erde. Das ergibt natürlich Sinn, niemand will den langweiligen Alltag zwischen den spannenden Ereignissen lesen, aber es sorgt auch dafür, dass der Ablauf mitunter holprig anmutet. Das verstärkt sich gegen Ende des Romans, wo Weir den Abschluss sucht, aber noch zwei, drei Haken extra schlagen wollte oder musste, um zu einem ganz bestimmten (zugegeben hübschen) Schlusspunkt zu gelangen. Es sorgt zudem auch dafür, dass eigentlich fast alle Figuren blass bleiben. Ryland Grace beherrscht sehr das Geschehen, wahrscheinlich ein für Ich-Perspektiven typisches Problem. Selbst für seine toten Crewkameraden, die dem Vernehmen nach seine Freunde gewesen sein sollen, empfindet man daher kaum etwas. Sie treten nur in Grundzügen gezeichnet auf wenigen Seiten des Romans auf.

Fazit: Von einem leichten, erzählerischen Schleudern im Schlussteil und eher blassen Figuren rings um den Protagonisten abgesehen, hat Andy Weir mit „Der Astronaut“ erneut einen unglaublich guten Roman vorgelegt. Man staunt als Leser über die wissenschaftliche Recherche, man folgt voller Neugierde dem Helden-wider-Willen Ryland Grace bei seinen Entdeckungen, man schmunzelt, hofft, bangt und will Dank des lockeren Stils immer weiterlesen – und das, obwohl die Handlung an sich eher ruhig erzählt ist und frei von effektheischerischer Action ist. Das ist schon große Science-Fiction-Kunst. Eine Lese-Empfehlung für alle, die gut durchdachte und, ja, auch herzerwärmende Unterhaltung mögen.

Der Astronaut
Science-Fiction-Roman
Andy Weir
Heyne 2023
ISBN: 978-3-453-32283-7
560 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 12,00 EUR

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