Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Tue, 17 Feb 2026 22:53:44 +0100 Tue, 17 Feb 2026 22:53:44 +0100 TYPO3 EXT:news news-5799 Tue, 17 Feb 2026 08:00:00 +0100 Superman 6 – Phantome – Rückkehr nach Krypton (All-In) https://www.ringbote.de/rezensionen/superman-6-phantome-rueckkehr-nach-krypton-all-in Spätestens seit dem Kino-Blockbuster „Superman 2 – Allein gegen“ (1980) von Richard Donner respektive Richard Lester kennt sie wohl selbst jeder Teilzeit-Superman-Fan: die Phantomzone. Dorthin verbannten die Kryptonier einst ihre ärgsten Feind, im Film unter anderem General Zod. Tatsächlich existiert sie schon sein „Adventure Comics“-Ausgabe 283 aus dem April 1961. Und seitdem hat sie immer gut als Abladedimension für Bösewichte funktioniert. Auf einmal jedoch geht Unheimliches in der Zone vor – und Superman muss dem auf den Grund gehen. von Kurt Wagner

Der Sammelband „Superman 6“, der die „Action Comics“ #1070-1075 vereint, stellt eine kleine Zäsur in der Geschichte des Stählernen dar. Der Ärger rund um Brainiac liegt hinter den Protagonisten und wird auch nicht mehr erwähnt. Ebenso ist der Zyklus „Dawn of DC“ abgeschlossen, die neue Story firmiert unter dem Label „All-In“ – nicht dass das irgendetwas nennenswert ändern würde. Superman bleibt Superman, wenn auch diesmal ohne einen Großteil seiner Superfamilie, ohne Lex Luthor und überhaupt konzentrierter auf sich selbst und seine Vergangenheit.

Der ganze Ärger beginnt mit dem plötzlichen Auftauchen eines kryptonisch sprechenden „Monsters“ über Metropolis. Mit Ach und Krach und Jimmy Olsons Hilfe kann Superman das Wesen, das aus drei verschmolzenen Kryptoniern zu bestehen scheint, besiegen, doch danach erfährt er Beunruhigendes. Irgendetwas geht in der Phantomzone vor sich, einem Ort, der eigentlich nur eine Schattendimension sein sollte, in dem die körperlosen Seelen verurteilter Verbrecher von Krypton auf ewig im Nichts weilen. Plötzlich aber scheint etwas in der Zone zu existieren, und Superman wagt sich an den Ort, an dem so ungefähr jeder den Nachkommen des Hauses El hassen dürfte.

Vor Ort stellt er nicht nur fest, dass die Zone und ihre Bewohner auf einmal materielle Form angenommen haben, er trifft auch auf einen sehr alten Freund und einen kaum minder alten Feind. Kenner ahnen vielleicht schon, um wen es sich handelt, denn beide sind auf dem Cover abgebildet. Der Drahtzieher hinter allem jedoch ist eine neue Bedrohung, die schier unüberwindbar scheint. Und dann, auch das wird bereits von Beginn an gespoilert, diesmal im Untertitel, verschlägt es Superman auch noch auf das alte Krypton, die Welt, in der seine Eltern noch am Leben sind.

Um die nach wie vor ebenso existierende Super-Familie nicht völlig zu ignorieren, geraten parallel dazu Superboy und Kong Kenan, der chinesische Super-Man (mit Bindestrich!) beim „Kehrdienst“ in der Festung der Einsamkeit in den Raubzug galaktischer „Forschender“, die Artefakte primitiver untergegangener Zivilisationen in einem Museum horten. Dass die Sachen eigentlich jemand anderem gehören, interessiert sie dabei nur peripher. Und als dann eine weitere Truppe wutschnaubender Geschädigter mit einer Kampfflotte vor der Tür steht, wird es ziemlich wild im All.

„Phantome – Rückkehr nach Krypton“ fühlt sich in vielerlei Hinsicht bodenständiger an als die unmittelbaren Vorgänger, ein rundum solider, klassischer „Superman“-Comic, will man sagen. Mit der Phantomzone greift Autor Mark Waid ein sehr bekanntes Element der Superman-Historie auf und spielt damit, dazu kehren klassische Figuren zurück und obwohl auch dieser Bösewicht natürlich die Erde bedroht, fühlt es sich nicht ganz so hemmungslos an wie die Angriffe von Brainiac und Bizarro in der jüngeren Vergangenheit. Interessant ist die Auseinandersetzung Supermans mit der Frage, wie sein eigentlich so moralischer Vater je etwas so Gefühlloses wie ein Gefängnis in der Phantomzone ersinnen konnte, in der die Häftlinge zu ewigem, körperlosem Nichtleben verdammt sind. Einzig den primär humorvollen Nebenplot rund um Superboy und Super-Man hätte es in meinen Augen nicht unbedingt gebraucht. Das fühlt sich ein wenig wie Seitenschinden an oder aber eine umgesetzte Vorgabe, die Super-Familie nicht ganz zu vergessen.

Die Optik von Clayton Henry und Michael Shelfer wirkt etwas einfacher und zeichentrickhafter als die Comics zuvor. Klare Linien, kräftige Farben und kaum Schattenfelder prägen das Bild. Im Erzählstrang mit der Super-Familie schleicht sich zudem ein merklicher Hauch Manga-Ästhetik in den Stil. Manche mögen das flott und jugendlich nennen, ich persönlich bin eher ein Fan realistischerer Optik. 

Fazit: Neuer Zyklus, neues Team, neues Glück. „Phantome – Rückkehr nach Krypton“ tritt erzählerisch einen Schritt zurück und will anscheinend nicht ganz so viel wie die Brainiac-Story zuvor. Das gefällt mir durchaus gut. Gradlinig, aber doch mit durchaus interessanten Wendungen (von denen leider viel zu viele schon auf dem Cover gespoilert werden), erzählt Mark Waid sein Abenteuer rund um die Phantomzone. Am Ende steht ein geradezu klassischer Cliffhanger, der die Lektüre von „Superman 7“ regelrecht zur Pflicht macht.

Superman 6 – Phantome – Rückkehr nach Krypton (All-In)
Comic
Mark Waid, Clayton Henry, Michael Shelfer u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4535-8
144 S., Softcover, deutsch
Preis: 19,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5798 Mon, 16 Feb 2026 08:00:00 +0100 Children of the Colossi https://www.ringbote.de/rezensionen/children-of-the-colossi Gigantische Wesen ziehen durchs Ödland. Auf ihrem Rücken wurden ganze Städte errichtet. Ihre Eier lassen die Kolosse in dampfenden hydrothermalen Erdlöchern ausbrüten. Fuchsig! In dieser Welt leben wir. Und wir haben eine Koloss-Baby-Obsession. Die sind aber auch zu niedlich. Und zu siegpunktträchtig. Bei „Children oft the Colossi“ sind die Eier aber nicht glatt. von LarsB

„Children of the Colossi“ ist das Erstlingswerk von Jacopo Sarli. Es ist auf Englisch erschienen bei Cosmodrome Games. Dieser Verlag hat mit dem 2018 erschienenen „Smartphone Inc.“ gleich mehrere Auszeichnungen eingefahren. Von Smartphones sind wir thematisch ein Stück weit entfernt. Es ist schon eine dystopische Welt, in die uns „Children of the Colossi“ mitnimmt. Ganz ohne Handy ist man dann auch öfter an der frischen Luft. Da, wo die Koloss-Babys sind, auf die wir alle scharf sind. Wir brauchen schlicht Wohnraum für die nächsten Generationen. Unsere Welt jedenfalls haben unsere Vorfahren komplett verwohnt.

Spielmaterial oder auch „Kolossal fatal“

Die wahrlich großen, individuell und schön gestalteten Kolosse wollte man bei „Children of the Colossi“ wohl artgerecht halten. Nicht anders ist die schier gigantische Größe des Spielplans zu erklären, auf dem sich ein gewaltiger Ödlandstrich an den anderen schmiegt. Wir hatten wirklich Mühe, auf dem Spieltisch dann auch noch die Spielbretter für die jeweils drei ins Spiel kommenden Kolosse zu platzieren. Egal wie wir das arrangiert haben, man war immer von irgendetwas zu weit weg. Wer sagt denn auch schon, dass man Brettspiele im Sitzen spielen muss? Unsere Meeple sind dagegen recht klein und wirken auf dem Spielplan zunächst sehr verloren. Gegen Spielende ist dann mal mehr los. 30% der Spielplanfläche hätte man trotzdem locker einsparen können – und sollen.

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Die Spielpläne der Kolosse sind abwechslungsreich gestaltet. Die einzelnen Ebenen sind als solche aber nicht gut zu erkennen. Wo setze ich jetzt nochmal den Worker ein? Egal. Oh, wieder Mecker von den Mitspielern. Ja ja, auf den schmalen schwarzen Strich. Und dann ist auch noch wichtig, von rechts an die Worker der anderen Spieler anzubauen. Mehr optische Hilfestellung, bitte!

Die Spielerhilfekarte ist als Orientierung für den Spielablauf okay. Es wäre aber gut, für jeden Koloss im Spiel eine solche Karte für jeden Spieler zu haben. Diese Karten sind jeweils nur einmal vorhanden und zirkulieren gerade in den Erstpartien sehr häufig. Und auch die Anleitung wird häufig verlangt. Da diese großformatig ist, hat sie eigentlich nirgendwo Platz auf dem Tisch und muss dann am Spieltischbein anlehnen. „Wer hat die Anleitung?“ ist eine durchaus häufig gestellte Frage in der „Children of the Colossi“-Spielerunde.

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Die Envoys – oben und unten

Grundsätzlich haben wir siebzehn Worker zur Verfügung. Hier heißen sie Envoys. Einige hängen auf einem der drei Kolosse ab. Ein paar sind unten auf dem Spielplan. Von diesen versteckt sich der Großteil passiv in der zentralen Erdspalte, um im richtigen Moment – „TATA!“ – herauszuhüpfen. Dazu aber später mehr. Die Envoys auf den Kolossen verweilen auf dem Balkon der unteren Etage. Einem von ihnen steht nun eines der Arbeitereinsetzfelder der nächsten Etage zur Verfügung. Was machen diese Aktionen? Meistens dürfen wir weitere Envoys bewegen: im Ödland von Feld zu Feld, vom Koloss gleitend ins Ödland oder auf einen anderen Koloss oder aus dem Ödland hoch auf einen Koloss. Auf einem Koloss-Balkon angekommen gibt es eine kleine Koloss-spezifische Belohnung: ein bisschen „Spark“, eine weitere Gratisbewegung usw. Manchmal dürfen wir auch einen Koloss selbst bewegen. Auf diese Weise können wir in Landstrichen Arbeiter-Mehrheiten erzeugen. Das wird wichtig, sobald die Koloss-Kinder schlüpfen. Genug der Bewegung! 

Wollen wir einen weiteren Arbeiter des gleichen Kolosses einsetzen, dann dürfen wir das. Wir müssen dann aber die auf dem Koloss aufgedruckten Pfadkosten bezahlen, um zum nächsten Arbeitereinsetzfeld zu gelangen. Die Kosten sind meistens in „Spark“ zu entrichten. Manchmal muss man auch Envoys im Ödland erschöpfen, also hinlegen. Die sind dann zu nichts mehr zu gebrauchen. Nur bewegen können sie sich noch. Auf einigen Ebenen kann man Obelisken errichten. Diese gewähren einem dann (gegen Bezahlung) eine Doppel-Aktion. Und ganz oben angekommen darf man schließlich noch eine Bannerkarte ziehen. Gut eingesetzt verschafft einem eine solche Karte Freude durch eine weitere Handlungsoption. Eingesetzte Bannerkarten darf man ganz oben wieder reaktivieren. Sie können dann erneut eingesetzt werden.

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Für jeden nur ein Ei

Am Ende des Zuges bewegt man den vorher benutzten Koloss ein Feld weiter. Dort legt er dann (wahrscheinlich vor lauter Freude) ein Ei. Dieses ziehen wir aus dem Sack, also dem beigelegten Stoffsack, und legen es auf eine der Brutstätten. An dieser Stelle verkneife ich mir jeglichen Sack-Ei-Witz. Ist die letzte Brutstätte voll, schlüpfen die kleinen Koloss-Racker. Die nun aufgedeckten Eier, also die Newborn, können durch unsere Envoys gezähmt werden. Wer den meisten Einfluss in dem Landstrich durch seine Worker generiert hat, kriegt das schönste Baby. Dabei kann Schönheit subjektiv sein: Siegpunkte oder Fähigkeiten? Dann sind alle anderen Mitspieler dran. Und grundsätzlich gilt: kein (freier) Envoy, kein Baby. Das übrig gebliebene Bonus-Baby (oder später die Bonus-Siegpunkte) erhält dann der einflussreichste Koloss-Flüsterer. 

Das wäre so aber zu einfach. Deswegen gibt es zumindest für angeschlossene Landstriche noch Möglichkeit, Envoys aus dem Riss hinzuzunehmen. Einmal aus dem Riss, geht es (eigentlich) nicht mehr wieder dort hinein. Daher sollte man nicht Junkie-artig alle Envoys gleich in der ersten Wertung aus dem Riss ins Geschehen entsenden.

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Der hinterhältige Eier-Kampf

Und auch das wäre noch nicht wirklich spannend. Deswegen haben wir jeder noch eine Hand voller Kampfkarten, die uns für jede Wertung zur Verfügung stehen. Einschub: Also, eigentlich sind die Wertungen Kämpfe. Aber niemand verletzt sich. Niemand weilt danach an einem besseren Ort. Am Ende sind einfach alle Envoys maulig, die kein Ei abbekommen haben. Die legen sich dann „erschöpft“ hin. Wie die achtjährige Chantal-Jacqueline im Supermarkt, wenn sie kein „Red Bull“ bekommt. Einschub Ende. Mit den verdeckt ausgespielten Kampfkarten kann ich Einheiten bewegen. Der die Wertung auslösende Spieler hat das Privileg, das zuletzt zu tun. Das ist natürlich ein kolossaler Vorteil, weil er in der Regel so seine Mehrheit auf den letzten Drücker eintüten kann. Könnte. Gäbe es nicht die hinterhältigen Hinterhalt-Karten, die erst aufgedeckt werden, wenn alle anderen ihre Kampfaktionen abgeschlossen haben. Hinterhalte funktionieren aber nur, wenn kein anderer Spieler den gleichen Hinterhalt gespielt hat. Beispielsweise kann man dem Sieger hinterhältig einfach das zweite Ei klauen. Das sind die Momente, in denen „Children of the Colossi“ die größten Emotionen weckt. Hier gibt es das „ich denke, dass du denkst“-Dilemma. Einmal gespielte Karten sind dann erstmal raus, bis man die „Wieder-alle-Karten-auf-die-Hand“-Kampfkarte ausspielt. Diese wird nicht nur mit jeder vorher ausgespielten Karte im Effekt mächtiger. Mit nur ein paar Karten auf der Hand bin ich einfach zu leicht ausrechenbar. 

Den Koloss-Babys werden nun die Envoys zugewiesen. Als Envoy-Newborn-Team haben sie jetzt besondere Eigenschaften – abhängig von der Koloss-Mutter: extra Bewegungen, extra Red Bull für Chantal-Jacqueline, extra Token, extra Siegpunkte. Und eines ist sicher: Diese Teams werden in den nächsten Kämpfen eine wichtige Rolle spielen. Andere Newborn sind ganz einfach gestrickt. Es geht runter vom Plan und rauf auf dem Siegpunkte-Track.

Das Spielende wird ausgelöst, wenn der erste Spieler zehn Siegpunkte erreicht hat. Nach ein paar abschließenden Kämpfen und Wertungen steht der Gewinner fest. 

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Ein verwirrender Start

Eigentlich ist es doch so einfach. Man möchte seine Envoys bereit und mit hinreichend Red Bull versorgt mehrheitlich in dem Landstrich haben, in dem das nächste Ei ausgebrütet wird. In den ersten Runden passiert da aber gar nichts. Die Brutstätten sind noch nicht mal ansatzweise voll. Was macht man dann eigentlich? Banner-Karten sammeln. Und die hätte man gern zuerst – für die volle Auswahl. Auch Token einsammeln ist sinnvoll. Um das machen zu können, braucht man genug Envoys auf dem gewählten Koloss. Hier sucht man nach Ideen für Kettenzüge, die besonders mächtig sind, weil sie einem viel Spark für viel Envoy-Aktivität versprechen oder eben viele Token, die man für den zweiten Teil des Spiels sammelt. Aber so richtig will es einem nicht gelingen. Gut, dass es auch das Wettrennen um die besten Obelisken-Bauplätze gibt, die einem durch den „Turbo“ für eine bestimmte Aktion ordentlich Rückenwind verschaffen können. Doch in den ersten Runden fragt sich der „Colossi“-Neuling: Wieso habe ich jetzt eigentlich den Envoy von A nach B bewegt? „What is it good for? Absolutely nothing!“, wenn ich hier mal Edwin Starr frei zitieren darf.

Das Jonglieren mehrerer Ebenen

Irgendwann schlüpfen die ersten „Newborn“. Und jetzt möchte ich meine Envoys unten am Boden am Ort des Geschehens haben. Ich sollte aber auch im Blick haben, wie viele Envoys ich investieren möchte. Denn: Jeder Envoy, der kein Koloss-Baby abbekommt, macht die „Chantal-Jacqueline ohne Red Bull“ und schmeißt sich auf den Boden. Ich will also einen Hauch mehr Einfluss haben als der Rest. Womöglich brauche ich das auch gar nicht, weil mir die zweite Wahl vollkommen reicht. 

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Envoys am Boden fehlen dann wieder für die Colossi. Jetzt fallen die Bretter von der Stirn der Neu-Spieler ab. Eine durchaus anspruchsvolle und interessante Aufgabe entfaltet sich im Kopf mindestens so ausladend wie das Spielbrett auf dem Tisch. Wie bekomme ich meine Envoys zur richtigen Zeit an den richtigen Ort? Wie bleibe ich handlungsfähig mit hinreichend vielen Envoys auf den richtigen Kolossen? An welchen Stellen schenke ich ab? An welchen Stellen investiere ich? Und welchen Einfluss kann ich auf die Wertung der Gebiete nehmen? Und dann funken mir die Mitspieler auch noch mit ungeplanten Koloss-Bewegungen dazwischen! Und am Ende muss ich Siegpunkte einstreichen, denn nur die zählen wirklich.

Schöne Abwechslung

Diese Gesamtgemengelage kenne ich von anderen Spielen nicht. Wir haben hier also nicht das hundertste Worker-Placement-Spiel vor uns, sondern ein gleich mehrere Spielpläne verknüpfendes Biest. Allein der hohe Neuheitsfaktor von „Children of the Colossi“ ist also besonders hervorzuheben. Genauso wie die Zusammenstellung der Kolosse. Wir haben fünf davon in der Spielbox. Bedelburg, Strovo oder Mystor heißen diese. Und diese bieten in wechselnder Zusammenstellung Abwechslung für Folgepartien. Die Anleitung hat dafür Szenarien parat, für die das Spielgefühl jeweils kurz beschrieben wird. Da gibt es zum Beispiel das „Age of Travellers“, für das die Kolosse mit den meistens Bewegungsoptionen ins Spiel kommen. Oder im „Age of Conflict“ sind beide Kolosse im Spiel, die auf Kampf fokussiert sind. Diese geführte Einleitung in die Eigenschaften der Colossi hilft beim Kennenlernen des Spiels und seiner möglichen Dynamiken. Irgendwann hat man ein gutes Gespür für eigene Koloss-Zusammenstellungen. Und wahrscheinlich hofft der „Children of the Colossi“-Liebhaber dann auch auf Erweiterungen. Diese wird es in Form neuer Colossi geben, wenn das Spiel ein hinreichender Erfolg wird.

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Was lange währt, dauert manchmal einfach zu lange

Auf der Haben-Seite von „Children of the Colossi“ stehen der Neuigkeitsaspekt, das ansprechende Thema und die Abwechslung durch neue Koloss-Kombinationen. Das Spiel ist auf der anderen Seite an einigen Stellen unnötig sperrig. Dazu gehört auch die lange Spielzeit und die nahezu verschenkte erste halbe Spielstunde. Klar, es ist nötig, sich auf das Wettrennen um die schlüpfenden Newborn vorbereiten zu können. Aber bis wir die ersten Geburten feiern können, dauert es mir einfach zu lang. Das riesige Spielbrett und die nicht klar strukturierten Colossi-Bretter gestalten es einen unnötigen Tucken schwieriger, in das Spiel hineinzukommen. Und das Spiel selbst ist hinsichtlich seiner (nebenbei gesagt interaktiven) Optimierungsaufgabe sehr anspruchsvoll. Manchmal staunt man über die Züge der anderen mit all ihren Verkettungen. Doch Verkettungen sind hier kein Selbstzweck. Werden die falschen Aktionen aneinandergereiht, hat man zwar viel gemacht, aber wenig bewirkt. Mehr ist also nicht immer mehr. Damit verlängert sich die Suche nach einem „guten Zug“. Lohnt sich die maximale Verkettung oder mach ich einfach ein oder zwei Aktionen und fahre damit besser? Ihr ahnt es schon: Hirnfrostgefahr! Aber so eine komische, merkwürdig unbefriedigende Art von Hirnfrost. Da macht man sich minutenlang einen Kopf und stellt fest, dass es jetzt erstmal am besten ist, mit einer Aktion einfach etwas Spark einzusammeln. Jede Aktion für sich genommen ist oftmals einfach sehr klein in ihrem Ertrag. In grüblerischen Spielgruppen kostet „Children of the Colossi“ einfach zu viel Lebenszeit. 

Fazit: Ich würde das Spiel primär erfahrenen Spielern vorschlagen, die auf der Suche nach etwas Neuem sind und Herausforderungen sowie ein paar Kanten an Koloss-Eiern nicht scheuen. Das Spiel ist durchaus nicht schlecht. Das Potenzial ist sogar groß, aber in der Gestaltung und der anfangs zu zähen Spieldynamik ist einiges auf der Strecke geblieben. Die Einzelaktionen sind mir zu klein. Ein bisschen Feinschliff an den richtigen Stellen könnte das Spiel zu einem sehr guten Spiel machen. Vielleicht gibt es ja bald eine Erweiterung, von der man sagen wird, dass sie essentiell ist für „Children of the Colossi“. Nur wird dort wahrscheinlich leider kein Schrumpfstrahler enthalten sein. Was fragst du? Nein, Chantal-Jacqueline, es gibt jetzt keinen Red Bull! 

Children of the Colossi
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Jacopo Sarli
Cosmodrome Games 2025
EAN: 850042496473
Sprache: Englisch
Preis: 55,00 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5797 Sat, 14 Feb 2026 08:00:00 +0100 Daytripper https://www.ringbote.de/rezensionen/daytripper Wer möchte nicht mal wieder einen Tagesausflug machen? Für ein paar Stunden alles hinter sich lassen, den Horizont erweitern, neue Sinneseindrücke erleben und sich vielleicht sogar ein wenig weiterentwickeln. Wer solche Gedanken verspürt und die Begeisterung für bebilderte Geschichten teilt, der möge diese Rezension einfach mal auf sich wirken lassen. Denn – so viel darf an dieser Stelle bereits verraten werden – der hier besprochene Comic mit dem Namen „Daytripper“ ist das Comic-Highlight überhaupt. So viele Fragen und so viele Gefühle, die er evoziert, sind eine Seltenheit und lassen ihn aus der Masse hervorstechen. Ein Erlebnis, das nachwirkt! von Daniel Pabst

„Daytripper“ ist ein Comic aus der Gedankenwelt und der Feder der Zwillinge Fábio Moon und Gabriel Bá, die in Brasilien geboren wurden und dort mit ihren Freunden und ihrer Familie bis heute leben. Zu ihnen findet sich in der nun erschienenen Deluxe Edition von Panini Comics die schöne Beschreibung: „Sie trinken ihren Kaffee gern schwarz, ohne Zucker, damit der Geschmack stark und haften bleibt. Sie glauben, dass Geschichten ebenso stark schmecken und ebenso haften bleiben sollten. Bei der Arbeit haben sie stets eine frische Tasse griffbereit, damit sie das nie vergessen.“ Selbstredend darf man beim Lesen dieses Comics auch ein anderes Heißgetränk, wie etwa eine gute, frisch aufgebrühte Tasse Tee bereitstehen haben. Wie auch immer man es man Liebsten hat, die Ankündigung, dass die Geschichte stark ist und haften bleibt, ist kein leeres Versprechen. Was aber macht sie so besonders und verzückend? Stimmt die Aussage im Comic, dass die Welt der Comics lange in zwei verschiedene Schulen aufgeteilt gewesen war: Fantasy und Realismus? Trifft die Ankündigung zu, dass der Superheld den Eskapismus verkörpert, der die Ablenkung – den Traum – bietet, und die andere Schule das Leben aufs Profane reduziert und den Traum mit Zynismus unterdrückt? Man muss es selbst erleben …

Auf insgesamt 272 Seiten erwartet die Leserinnen und Leser eine eindrucksvolle Manifestation dessen, was Bildgeschichten – und damit die sogenannte Neunte Kunst – erzeugen und bewirken können. Um im Anschluss an das Lesen mit seinen Gedanken nicht allein gelassen zu werden, befinden sich in der Deluxe Edition 25 Seiten Bonus-Material, auf denen sich Skizzen, Zeichnungen sowie Worte der beiden Künstler wiederfinden. So liest man dort einerseits zum Beispiel: „Jede Referenz, jedes Foto, jede Farbe und Figur, alles diente nur dem Zweck, Gefühle zu reproduzieren. Das Gefühl, am Leben zu sein, glücklich, einsam, ängstlich und verliebt“, und andererseits: „Wir wollten das Gefühl, dass das Leben in diesem Moment stattfindet, vor unser aller Augen, und dass wir es leben“. Bei all den Vorschusslorbeeren des Autors dieser Rezension sind diese beiden Zitate selbstredend keine leeren Worthülsen. Die Zeichnungen und die Worte zeigen tatsächlich das Leben und nehmen den Leser oder die Leserin mit auf eine Reise – die Lebensreise des Protagonisten Brás de Oliva Domingos: ein verhinderter Schriftsteller, der sich seinen Lebensunterhalt damit verdient, Nachrufe zu schreiben. Dabei fragt er sich zunehmend, ob es das gewesen sein soll, ob er sein Leben bereits gelebt hat, oder was da noch folgen könnte?

All das mag auf den ersten Blick nicht besonders innovativ oder spektakulär sein. Viele verbinden (teilweise durchaus zutreffend) mit Comics doch eher eine rasant erzählte Actiongeschichte, bei der die Fäuste und Schwerter nur so fliegen, Superhelden gegeneinander antreten, Superschurken vermöbelt werden und irgendwie immer das Gute siegt oder man am Ende mit einem fiesen Cliffhanger zum Kauf weiterer Werke der Reihe animiert wird. Wer das sucht, der ist bei „Daytripper“ – einem in sich geschlossenen Werk – an der falschen Stelle. Denn die Geschichte, die hier erzählt wird, beginnt bereits sehr gemächlich damit, dass wir einen irgendwie aufgeschreckt wirkenden Mann (den Protagonisten) betrachten und dazu die Worte lesen: „Jeden Tag sterben Menschen.“ Welche Erkenntnis hat ihn da getroffen? Brás de Oliva Domingos dient von Beginn an als Projektionsfläche von Fragen und Antworten über das Leben und was es bedeutet, ein Mensch zu sein. Denn seine Nachrufe würdigen die Leben vieler anderer Menschen, deren Geschichte sehr häufig abrupt endete und damit kein neues Kapitel mehr hinzukommen konnte. Er hat es sich zur ehrenhaften Aufgabe gemacht, die wichtigsten Dinge in seinen Nachrufen kurz und prägnant herauszukristallisieren und so die Leben der Verstorbenen mit der Öffentlichkeit zu teilen. 

Und in dieser Fähigkeit ist er ziemlich gut! Mit Bedacht wählt er die richtigen Worte. Dennoch scheint er etwas zu vermissen. Da kann selbst der Zuspruch seines Chefs nicht weiterhelfen. Während er nämlich über all die unterschiedlichen Leben nachdenkt, spürt er eine gewisse Leere in sich. Seine Mutter vergisst seinen Geburtstag, sein Vater ist ein berühmter Schriftsteller, in dessen Schatten er sich seit jeher stehend sieht, und sein Liebesleben ist wenig erfrischend, da er und seine Frau seit langer Zeit leider nebeneinander vorbei leben. Von Liebe keine Spur. Wo also Halt finden, mit wem seine Gedanken, Erlebnisse und Ängste teilen? Einzig sein Hund namens „Dante“ und sein Freund „Jorge“ stehen ihm noch zur Seite. Wie weitermachen? Er denkt darüber nach, einfach alles hinzuwerfen und sein Glück als Schriftsteller zu suchen. Doch welche Geschichte kann er schon erzählen und wie soll er überleben, wenn keiner seine Geschichten lesen möchte? Warum etwas aufgeben, wenn es aus Sicht der Außenwelt so perfekt aussieht? Eine Entscheidung muss her!

Vorsicht! Ab hier gibt es ein paar Spoiler zur Handlung. Wer diese vermeiden möchte, sollte zum letzten Absatz vorspringen.

Die Entscheidung wird diesem verhinderten Schriftsteller schließlich schneller als er je gedacht hätte, abgenommen: Vor der Geburtstagsfeier seines Vaters, welche in einem extra für ihn reservierten, sehr imposanten Rathaus stattfinden soll, begibt sich Brás – einem inneren Impuls folgend – zur Abendstunde in eine kleine Bar direkt in der Nähe der Feier. Dort bestellt er ein Bier und ein Päckchen Zigaretten. Der Name der verlassenen Bar „Genaro“ verleitet ihn dazu, nach dem Ursprung zu fragen. Als er hierauf die Antwort erhält, dass es der Name des Vaters des Barkeepers sei, ist er verwundert. Warum benennt man eine Bar nicht nach seinem eigenen Namen? Warum erinnert man sich bewusst an einen Verstorbenen und möchte nichts „Eigenes“ erreichen? Noch ehe er klären kann, ob dies daran liegt, dass einjeder sich seine Familie nicht aussuchen kann sowie einjeder einen Vater hat, erscheint eine Person, die eine persönliche Rechnung mit dem Barkeeper zu klären hat. Eine Pistole wird gezogen, es wird auf den Kopf gezielt und es ertönt ein ohrenbetäubendes „BANG!“, welches durch ein blutrotes Comic-Panel hinterlegt wird. Aus. Vorbei. Der Barkeeper wurde ermordet! Und was geschieht mit Brás? Nun, da er Zeuge des grausamen Geschehens geworden ist, handelt der Täter ohne Umschweife und erschießt auch ihn. Ein zweites Mal sehen die Lesenden das Wort „BANG!“ – diesmal außerhalb der Bar. Zu lesen die Worte: „Brás de Oliva Domingos teilte mit seinem Vater, Benedito de Oliva Domingos, die Leidenschaft für das geschriebene Wort, und er wäre einmal ebenso verehrt worden, hätte er nicht bei einem Raubüberfall im Zentrum von Sao Paulo so plötzlich den Tod gefunden.“

So darf es doch nicht enden, oder? Im Alter von Shakespeare, mit erst 32 Jahren, verstirbt der Protagonist überraschend und auf so einsame Weise – für die Lesenden absolut unerwartet in dem Comic „Daytripper“. Dabei befinden wir uns erst auf der Seite 22! Vielleicht verdeutlichten dieser Aufbau und diese Pointe des Werks schon die Faszination, die es ausstrahlt. Ohne große Umschweife, kommt der Comic auf das Wesentliche zu sprechen. War es Zufall? War es vorherbestimmt oder einfach nur großes Pech? Kann ein Mensch zur falschen Zeit am richtigen oder gar falschen Ort sein? Gibt es ein falsches Leben im richtigen oder umgekehrt? Und vor allem: Was bleibt von einem jeden Menschen am Ende aller Tage? Möchte man, dass man sich an eine oder einen später noch erinnert, oder wäre es besser, wenn es so wäre, wie vor dem Tage, an dem man zum ersten Mal das Licht der Welt zu sehen bekommen durfte? Also man wie Staub wieder verschwindet und Platz für andere, neue (Leben) macht? Fragen über Fragen, die sich einem beim Lesen stellen (können). Wo nur bleiben die Antworten – und noch wichtiger: Wie geht es jetzt in „Daytripper“ eigentlich weiter, nachdem der Protagonist bereits nach wenigen Seiten das Zeitliche segnen musste?

Die Zwillinge Fábio Moon und Gabriel Bá verblüffen mit einem weiteren kongenialen Kniff. Das erste Kapitel mit der Überschrift „32“ ist nur eines in einer ganzen Reihe an Ausschnitten des Lebens von Brás. Hier kommt der Titel „Daytripper“ ins Spiel, welcher übersetzt so viel heißt wie: „(Tages-)Ausflügler“. Jedes Kapitel erzählt ein mögliches Leben und dessen Ende, kombiniert mit kurzen Traumsequenzen – was dem Philosophieren zunehmend Raum öffnet. In sage und schreibe weiteren neun Kapiteln (also hat „Daytripper“ insgesamt zehn Kapitel) bewegen wir uns mit Brás durch Höhen und Tiefen, erblicken Wunderbares, menschliche Tragödien, Liebesschwüre, Gefühlschaos, Verrat, Freundschaften, Glücksmomente, Verbundenheit sowie Tiefschläge, die (alle?) mit den Worten enden, dass Brás „starb“. Was vom Cover her so unscheinbar daherkam – wir sehen einen Mann mit aufgeschlagener Zeitung auf einer Parkbank sitzen, neben ihm ein hechelnder, glücklicher, Hund – entpuppt sich als ein philosophisches Werk voller Emotionen, das die Lesenden umhaut. 

Da begreift man schließlich auch die lobenden Worte, die einem unmittelbar nach dem Aufschlagen dieser Hardcover-Version entgegenrufen wollten, welch einen einmaligen Comic man da vor sich hat. Ob man dem Comic Journal mit den Worten: „Eine Geschichte, die man nicht vergisst“ zustimmt oder sich so fühlt, wie die San Antonio Express-News/Geek Speak es beschrieb: „Ich könnte kaum glücklicher darüber sein, wie traurig es mich machte … Eine glaubwürdige, geerdete Feier des Lebens mit einem Hauch von magischem Realismus …“, am Ende wird jede und jeder eine eigene Definition dafür finden, wie bewegend „Daytripper“ geworden ist. Für die Zwillinge steht jedenfalls fest, dass bei Superhelden-Comics, mit denen sie in Brasilien – mangels Alternativen – insbesondere groß geworden sind, im Mittelpunkt immer eine „Figur“ steht und damit fest verknüpft eine „Marke“, die alles „über den Haufen“ werfen lässt, solange nur „mehr Spielzeug verkauft“ wird (Interview vom 18.10.2013, erschienen beim Tagesspiegel). Wie weit ihr Anspruch als Künstler geht, verdeutlicht das folgende Zitat (ebenfalls aus dem obigen Interview mit Markus Lippold): „Das ist alles unstet und hält nicht lange vor. Wir dagegen wollen Geschichten schreiben, die die Zeit überdauern, Jahrzehnte oder Jahrhunderte. Geschichten wie in den Büchern, die wir gelesen haben, von Shakespeare, Fernando Pessoa, Cervantes, Camoes oder Kafka, wie Gemälde von Goya, Rembrandt oder Monet. Diese Werke haben ihre Autoren überdauert und dienen als Zeugnis ihrer Zeit. Wir glauben, dass man dies auch mit Comics schaffen kann.“

Da uns allen nur eine begrenzte Zeit hier auf Erden zur Verfügung steht, könnte jeder Tag und damit jeder Ausflug schon der letzte gewesen sein. Wann also fährst du mal wieder weg? Wann entschließt du dich, einen Ausflug zu machen? Wann ist es Zeit für eine Auszeit, eine Pause, oder ein Treffen mit Freunden, der Familie, oder der Liebe fürs Leben? Für mich ist dieser Comic – vorsichtig ausgedrückt – einer der besten, wenn nicht sogar der beste Comic, den ich je gelesen habe.

Leseprobe

Fazit: Hätte man das für möglich gehalten? Ein Comic, der von Panini Comics neu aufgelegt wurde und durch den plötzlich nichts mehr so erscheint, wie es zuvor einmal gewesen ist? Ein Comic, welcher zutiefst berührt, nachdenklich stimmt und gleichzeitig so positiv unser aller Leben zelebriert? Ein Comic, der bereits jetzt der Comic des Jahres 2026 ist und für manche sicher der beste Comic überhaupt sein wird. Wo Worte nicht mehr ausreichen, sollte eine außergewöhnliche Rezension enden. 

Daytripper
Comic
Fábio Moon, Gabriel Bá 
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4602-7
272 S., Hardcover, deutsch
Preis: 35,00 EUR

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Comics Fantasy
news-5795 Thu, 12 Feb 2026 11:31:00 +0100 Interview mit Markus Lehmann zum Spiel „Mission Amazonia“ https://www.ringbote.de/rezensionen/interview-mit-markus-lehmann-zum-spiel-mission-amazonia Im neuen Brettspiel „Mission Amazonia“ entführt uns Spieleerfinder Markus Lehmann tief in den Amazonas. Wie er zum Spieleerfinden kam, warum Biodiversität und Artenschutz für ihn wichtige Themen sind und welche Botschaft er den Spieler*innen mit auf den Weg geben möchte, erzählt er im Interview. Außerdem gibt es einen Ausblick darauf, worauf wir uns als Nächstes freuen dürfen. von Sabrina 

Ringbote: Hallo Markus. Vielen Dank, dass du dir Zeit für das Interview nimmst. Wie bist du überhaupt zum Spieleerfinden gekommen? Gab es einen bestimmten Moment oder ein Erlebnis, das dich inspiriert hat, eigene Spiele zu entwickeln?

Markus: Ich habe in meiner Kind- und Jugendzeit viele Brettspiele gespielt. Die Klassiker: „Spiel des Lebens“, „Hotel“, „Monopoly“, „Risiko“ usw. Dann kam „Die Siedler von Catan“, und dies hat dann wiederum die Spielfreude massiv erhöht. Mit ca. 18 Jahren habe ich mein erstes eigenes Spiel entwickelt, ein historisches Strategiespiel mit der Weltkarte des Römischen Imperiums. Mir schien, dies habe es damals auf dem (europäischen) Markt nicht gegeben.

Dann kam eine lange Durststrecke bezüglich Spieleerfinden, und zwar bis zur Corona-Zeit. Aber so um 2020 fiel es mir wie Schuppen von den Augen, und ich konnte nicht begreifen, wieso ich nicht schon früher angefangen habe, dort weiter zu erfinden, wo ich vor rund 25 Jahren aufgehört hatte. Und wenn du nach Inspiration fragst, dann waren es meist Sachbücher aus Bibliotheken, die mich angeregt haben, ein bestimmtes Thema umzusetzen. Zum Beispiel war mein Erstlingswerk „Tanz der Bienen“ – das Bienen-Thema ist prädestiniert für ein Worker-Placement-Spiel, bei dem man seine Arbeiter (hier: Arbeiterinnen) einsetzt, um verschiedene Aktionen (Nektar sammeln, Honig produzieren, Bienenstock verteidigen etc.) auszuführen.

Weitere Spielentwicklungen, die nie veröffentlicht wurden, waren zwei Burgenspiele, ein Survivalspiel, ein Spiel zur Zeit von Karl dem Großen, ein Spiel zum Abbau von Rohstoffen und deren Verarbeitung zu einem Smartphone sowie ein Spiel zu Labradorhunden (wir hatten damals einen Welpen zur Ausbildung zum Blindenführhund). Man kann also mit Brettspielentwicklungen auch gut bestimmte Themen verarbeiten. ;-)

Ringbote: Ich bin über die Spieleschmiede auf „Mission Amazonia“ aufmerksam geworden. Dort wird Analoges Spielen & Lernen als Initiator genannt, BGG erwähnt zudem Humming Games. Kannst du uns das kurz erklären?

Markus: Die beiden Spiele „Tanz der Bienen“ und „Mission Amazonia“ wurden beide unter dem Namen unseres Vereins „Analoges Spielen & Lernen“ veröffentlicht. Weil wir aber während den Crowdfunding-Kampagnen das Feedback bekamen (insbesondere von Personen aus dem englischsprachigen Raum), dass dieser Name nicht ideal ist, haben wir nun einen Verlag mit dem Namen Humming Games gegründet. In etwa zwei Jahren soll unser nächstes Projekt lanciert werden, und da macht es Sinn, schon jetzt die Weichen in Richtung Internationalität zu stellen.

Ringbote: Vor „Mission Amazonia“ hast du „Tanz der Bienen“ auf den Markt gebracht. In beiden Spielen spielt das Thema Biodiversität und Artenschutz eine große Rolle. Sind das Themen, die dir persönlich am Herzen liegen – oder wie sind sie in deine Spiele gekommen?

Markus: Ich bin gerne in der Natur, und der Schutz dieser Umwelt und Tierwelt ist mir ein Anliegen. Daneben bin ich hauptberuflich Geografielehrer, und da ist Nachhaltigkeit ein wichtiges Grundprinzip, das immer wieder zum Unterrichtsthema wird. Für „Mission Amazonia“ habe ich auch ein Lehrpersonen-Begleitheft entwickelt (kostenlos zum Download, inklusive PowerPoint und Erklärvideo). Es bietet Vorschläge zur Einbettung des Spiels im Unterricht und vor allem eine passende Aufgabensammlung zum Thema Regenwald im Vergleich zu unserem Mischwald (für verschiedene Schulstufen von 10 bis 18 Jahren).

Ringbote: Wer ist die Zielgruppe für „Mission Amazonia“? Familien, Vielspieler, Schulklassen …?

Markus: Es ist vom Niveau her ein gehobenes Familienspiel, aber die Testspiele haben gezeigt, dass auch Vielspieler Spaß daran finden. Ich selber bin ein Vielspieler, und so sind meine Spielgruppen und die Personen, die getestet haben, auch mehrheitlich Vielspieler. Daneben testet meine Familie so einiges, aber deren Feedback ist weniger fundiert, sondern mehrheitlich: „Ja, passt, macht Spaß, kannst weiterentwickeln.“ Oder dann auch so: Als sie bei „Mission Amazonia“ das eine Kapitel haushoch verloren haben, haben sie gewettert, was für ein saublödes Spiel das ist!
In erster Linie ist es für Familien gedacht, doch ich habe es auch schon im Unterricht mit Spezialkursen und Halbklassen eingesetzt. Für volle/ganze Klassen scheint es mir nicht ideal, weil es doch einiges an Regeln und Material hat und nur für 2 bis 4 Spieler*innen konzipiert ist.

Ringbote: Kannst du kurz erklären, wie „Mission Amazonia“ funktioniert, was die Spieler*innen erwartet und was das Spiel besonders macht?

Markus: In „Mission Amazonia“ ist man ein Team aus Regenwaldbeschützer*innen und muss auf verschiedenen Missionen gut zusammenarbeiten, um den Amazonas-Regenwald und die bedrohten Tiere darin zu schützen. Der Kernmechanismus ist Deckbuilding, das heißt man hat ein Startdeck an Aktionskarten und kann für Geld weitere Karten dazukaufen (Budgetaufstockung, Nachtsichtgerät, Funkgerät, Helikopterflug, bessere Fahrzeuge etc.). Daneben hat jede Person eine Spezialfähigkeit und kann diese bei bestimmten Missionen einsetzen. Mit den eigenen Basis-Aktionskarten kann man sich auf der Karte fortbewegen, wo es viele mögliche Wege gibt (auf Wasser- oder Landwegen), um möglichst effizient an die Missionsorte zu kommen.

Fazit: Man sucht sich den idealen Weg und spricht sich gut ab, wer wohin geht und wen bei den Missionen unterstützt, denn die Zeit ist knapp. Wenn man zuerst 12 Missionen erfüllt hat, bevor man 12 Misserfolgsmarker erhalten hat, gewinnt man gemeinsam das Kapitel. Dann geht es zum nächsten Kapitel im Kapitelbuch, mit neuen Missionen, neuer Karte und teilweise erweiterten Spielregeln. (Hinweis: Es ist kein Legacy Game, man klebt also nichts ein oder vernichtet auch keine Karten.)

Das letzte Kapitel, Kapitel 10, spielt in der Zukunft, und da ist der Regenwald ein Bioreservat, und wir sind nun Forscher, die sich an der Erforschung unentdeckter Tierarten beteiligen. Dieses letzte Kapitel spielt sich kompetitiv, das bedeutet, es siegt, wer am meisten Forschungspunkte sammelt.

Ringbote: Wie viel Realismus steckt in „Mission Amazonia“? Inwiefern hast du dich mit tatsächlichen Situationen im Amazonasgebiet beschäftigt – und wie fließt das ins Gameplay ein?

Markus: Ich habe versucht, das Spiel sehr realitätsnah zu gestalten. Es spielt in den drei brasilianischen Bundesstaaten Rondônia, Pará und Amazonia, mit Hauptstraßen, Staudämmen und Flussläufen, die ziemlich genau so in echt vorkommen (Nebenstraßen und -flüsse sind frei erfunden). Die Geschichte beginnt in den 1980er-Jahren, und jedes Kapitel spielt etwa 4 bis 5 Jahre später, in einem der erwähnten Bundesstaaten im brasilianischen Regenwald. Auch die Ereignisse und Missionen sowie die Geschichte, in der das Spiel eingebettet ist, basieren auf den historischen Gegebenheiten. Ich habe mir bei „Tanz der Bienen“ und „Mission Amazonia“ Mühe gegeben, ein sehr thematisches Spiel zu entwickeln.

Ringbote: Welche Botschaft oder welches Gefühl sollen die Spieler*innen mitnehmen, wenn sie „Mission Amazonia“ spielen?

Markus: Für Kinder und Jugendliche würde ich mir wünschen, dass das Spiel ihr Interesse an diesem außergewöhnlichen Lebensraum weckt, und vielleicht führt es auch in der Spielgruppe zu Diskussionen über unseren Beitrag oder unsere Verantwortung in diesem Zusammenhang. Dies ist nicht selbstverständlich, denn der Regenwald ist für viele aus Mitteleuropa doch sehr weit entfernt. Im besten Fall regt es zu nachhaltigerem Konsum an oder zu einem Lebensstil nach dem Suffizienz-Prinzip, wobei dies nun schon etwas naiv ist. ;-) Mein Sohn würde sagen: „Hoff nid!“
Und vom Gefühl her ist es klar: Spaß, Freude am kooperativen Spiel, Zeit zusammen am Tisch ohne digitale Geräte verbringen. Für Familien mit Jugendlichen keine Selbstverständlichkeit, ich spreche aus Erfahrung!

Ringbote: Wo kann man „Mission Amazonia“ erwerben? Und wird es eine Neuauflage von „Tanz der Bienen“ geben? Es ist ja bereits vergriffen.

Markus: Eine Neuauflage von „Tanz der Bienen“ ist momentan nicht geplant. Obwohl schon einige nachgefragt haben, wollen wir uns vorerst darauf konzentrieren, die Lagerbestände von „Mission Amazonia“ zu reduzieren. Bestellen kann man über die Homepage: https://analoges-spielen-and-lernen.jimdosite.com/ oder über die Mailadresse: verein.analoges.spielen@gmail.com (Hinweis: Die Homepage zum neuen Verlag Humming Games ist noch in Bearbeitung.)

Ringbote: Die letzte Frage muss wie immer gestellt werden: Auf was dürfen wir uns als Nächstes freuen?

Markus: Eigentlich wollte ich mal etwas Pause machen, doch ich habe vor einiger Zeit einem befreundeten Spielentwickler gesagt, wir könnten mal zusammen ein Spiel entwickeln, und zwar zu den PC-Spielen, die wir so gerne in unserer Jugendzeit gespielt haben: „Siedler“, „Age of Empires“ und Co. Nun ist er im letzten Sommer mit einem ersten Entwurf auf mich zugekommen, und seitdem sind wir intensiv an der Adaption dran. Weil wir momentan mitten in den IP-Verhandlungen mit einem dieser Videospielhersteller sind, möchte ich den Titel noch nicht nennen, doch es wird ein Eurogame im Kenner- bis Expertenbereich sein. Also weniger pädagogisch, aber immer noch sehr thematisch.

Ringbote: Vielen Dank, Markus, für das nette Interview und natürlich weiterhin viel Erfolg!

Markus: Danke dir und viel Spaß beim Spielen!

Mission Amazonia
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Markus Lehmann, Victor Sales
Verein Analoges Spielen & Lernen 2025
Sprache: Deutsch
Preis: 49,00 EUR

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Artikel/Interview
news-5794 Tue, 10 Feb 2026 09:11:00 +0100 Finsterwacht (Adventure in a Box) https://www.ringbote.de/rezensionen/finsterwacht-adventure-in-a-box Es war ein multimediales Großereignis, als Ulisses Spiele mit „Finsterwacht“ ihr erstes „Adventure in a Box“-Produkt vorlegte. Die Mittelalter-Rockband „Saltatio Mortis“ steuerte den Soundtrack bei, die Erfolgsautoren Bernhard Hennen und Torsten Weitze den Roman „Die Feuer der Finsterwacht“, und auch reguläres Material für „Das Schwarze Auge“ erschien flankierend. von André Frenzer

Und das Konzept scheint von Erfolg gekrönt gewesen zu sein. Wie anders wäre es zu erklären, dass nicht nur zwei weitere „Adventure in a Box“-Pakete veröffentlicht wurden, sondern mit Ottavio Spiele auch flugs ein neuer Verlag gegründet wurde, um diese – und weitere Produkte – zu publizieren? Höchste Zeit also, das Kernprodukt „Finsterwacht“ auch einmal auf den Ringboten-Prüfstein zu legen!

Wer die stabile schwere Box öffnet, darf sich zunächst über einen ganzen Haufen Material freuen. Lassen wir die beiden Hefte – dazu später mehr – zunächst beiseite, finden sich Stanzbögen mit Markern, ein Haufen großformatiger Spielkarten, ein Stapel vollfarbiger Heldenbögen, mehrere Landkarten und Bodenpläne sowie eine Tüte voller Würfel in der Box. Flankiert wird diese erfreuliche Materialfülle von zwei schmalen Heften sowie einem Flyer, welcher uns mit dem schönen Titel „Lies mich zuerst!“ empfängt und in die Handhabung der Box einführt. Nachdem das alles gesichtet ist, widmen wir uns nun den beiden Heften.

Das erste dieser beiden, „Der Prolog“, führt in das Spiel ein. „Finsterwacht“ spielt im Mittelreich des vom vollwertigen Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ bekannten Kontinents Aventurien. Die mitgelieferten Heldenbögen stellen Mitglieder der sogenannten „Finsterwacht“ dar. Diese Einheit beschützt die Dörfer, die im Gebirge Finsterkamm liegen, vor einfallenden Orkhorden aus dem Norden. Die Helden erhalten nun von ihrem Kommandanten den Auftrag, als Vorhut Posten auf einem Hügel im Finsterkamm zu beziehen. Der Prolog hält einige erste Kampfbegegnungen bereit und bietet Gelegenheit für Spieler wie Spielleitung, sich mit den (einfachen) Regeln vertraut zu machen.

Das zweite Heft, „Der letzte Chor“, fährt die Dramatik deutlich hoch. Die Helden und ihre Einheit werden von Orks überfallen. Wie von Gotteshand geschützt, überleben die Helden und erhalten von ihrem sterbenden Kommandanten ihren nächsten – und letzten – Auftrag: Nur wenn es ihnen gelingt, einen der Wachtürme der Finsterwacht zu erreichen und dort ein Signalfeuer zu entzünden, können sie die Anwohner des Finsterkamms vor der drohenden Orkinvasion warnen! Die Gruppe macht sich auf den Weg und steht bald einer unbezwingbaren Übermacht gegenüber. Ob es ihnen gegen alle Zweifel gelingen wird, die Feuer der Finsterwacht zu entzünden?

Inhaltlich bewegt sich dieses „Adventure in a Box“ auf einem angenehmen Epik-Grad. Natürlich gestalten wir hier die Welt nicht neu oder retten sie vor dem Untergang. Dennoch ist die Anspannung zu spüren und die Möglichkeit einer Niederlage weist spürbare Konsequenzen aus. Das weiß zu gefallen. Natürlich entwickelt sich das Abenteuer selbst recht geradlinig und ist auch ein wenig arg kampflastig geraten: Doch gerade für einen spannenden und dramatischen Ausflug in die faszinierende Welt der Rollenspiele ist die Mischung wirklich gut gelungen. Der womöglich noch reichlich unerfahrene Spielleiter erhält neben einer spannenden Handlung viele Werkzeuge an die Hand: Neben gut geschriebenen Vorlesetexten finden sich auch zahlreiche Tipps in den beiden Heften wieder, um den Spielleiter zu unterstützen. Dabei sollte allerdings klar sein, dass die absolute Bewegungsfreiheit, wie sie Rollenspiel normalerweise bietet, hier kaum zu erreichen ist: Natürlich gibt es nur Informationen über Charaktere und Gegenden, die für die vorgesehene Handlung von Belang sind.

Regelseitig handelt es sich bei dieser „Adventure in a Box“ um ein schmales, aber voll funktionsfähiges Rollenspielsystem. Die Helden verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die in vier Gruppen eingeteilt sind. Im Falle einer Probe dürfen die Helden eine Anzahl achtseitiger Würfel werfen, welche ihrem Wert in der jeweiligen Fertigkeit entspricht. Ergebnisse von Fünf oder mehr gelten als Erfolg (Achten sogar als zwei Erfolge). Es gilt, möglichst viele Erfolge zu erzielen, um die einzelnen Proben zu bestehen. Kämpfe funktionieren auf der gleichen Basis, wobei hier mehr Erfolge erzielt werden müssen als der Gegner „Verteidigungswert (VW)“ aufweisen kann. Ergänzt werden die Kämpfe durch einen Bodenplan und Marker, um Entfernungen und Hindernisse klar zu definieren. Durch diese Komponente erhalten die Kämpfe zusätzlich einen brettspieligen Charakter, welcher sie für Neueinsteiger leichter zugänglich machen dürfte.

Optisch ist „Finsterwacht“ über jeden Zweifel erhaben. Die als martialische Krieger dargestellte Band „Saltatio Mortis“ ist sicherlich das Gesicht der Box. Doch auch die eher klassischen Illustrationen im Inneren wissen vollauf zu überzeugen. Das Material ist vollfarbig und opulent aufgemacht, die Spielmarker aus stabilem Karton und versprechen Langlebigkeit. Fast schon schade, dass diese Box eher für den Einmalgebrauch gedacht ist – sofern man nicht mehrere Gruppen von Freunden kennt, die man durch den Finsterkamm scheuchen kann. Denn für eine Weiterverwendung fehlt es schlicht an Material.

Fazit: „Finsterwacht“ ist ein tolles Produkt für alle, die „dieses Rollenspiel“ einmal ausprobieren wollen, ohne sich zu tief in Regelwerke oder Settingbeschreibungen knien zu wollen. Die opulente Aufmachung und Ausstattung wissen zu gefallen, das Abenteuer ist spannend und actionreich. Empfehlenswert.

Finsterwacht (Adventure in a Box)
Grundregelwerk
Johannes Kaub, Markus Plötz u. a.
Ulisses Spiele 2024
EAN:4260630776324 
Hefte, Pläne, Heldenbögen, Softcover, deutsch
Preis: 34,95 EUR

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-5793 Sun, 08 Feb 2026 10:32:00 +0100 Fossilium https://www.ringbote.de/rezensionen/fossilium Mit „Fossilium“ schlüpft ihr in die Rolle ehrgeiziger Museumsdirektorinnen und -direktoren, die nichts Geringeres im Sinn haben, als das beeindruckendste Naturkundemuseum der Welt aufzubauen. Im Zentrum steht dabei die Jagd nach Fossilien, die ihr ausgrabt, erforscht und schließlich in euren Ausstellungsräumen präsentiert. von Sabrina

Zum Spiel

Ziel in „Fossilium“ ist es, nach fünf Runden mehr Prestige als die Konkurrenz zu besitzen und damit das renommierteste Museum zu führen. Jede Runde folgt dabei einem festen Ablauf aus vier Phasen: Zunächst erhaltet ihr in der Einkommensphase Geld, Gäste und neue Doktoranden abhängig davon, wie gut euer Museum aktuell aufgestellt ist. Danach folgt die Aktionsphase, in der ihr eure Arbeitskräfte auf dem zentralen Aktionsplan einsetzt. Hier entscheidet ihr, ob ihr Fossilien ausstellen, Infotafeln bauen, Fossilienteile kaufen oder verkaufen, Sonderaktionen nutzen oder andere taktische Manöver durchführen wollt.

Der Clou dabei: Die Spalte, in der ihr eure Arbeitskräfte platziert, ist nicht nur für die Aktion selbst relevant, sondern bestimmt auch, wie erfolgreich eure spätere Ausgrabung ausfällt. In der anschließenden Ausgrabungsphase zieht ihr nämlich Fossilienteile aus den Beuteln der Ausgrabungsstätten. Wie viele Teile ihr ziehen dürft, hängt davon ab, wie viele Arbeitskräfte insgesamt in der jeweiligen Spalte stehen. Wie viele Teile ihr dann behalten dürft, richtet sich aber ausschließlich nach euren eigenen dort eingesetzten Kräften. Dieses System erzeugt eine spannende Dynamik: Einerseits profitiert ihr davon, wenn viele Figuren in „eurer“ Spalte stehen, andererseits wollt ihr euch nicht zu sehr auf die Hilfe der Konkurrenz verlassen.

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Die gezogenen Fossilienteile landen zunächst in eurem Lager. Von dort könnt ihr sie später in eurem Museum ausstellen. Fossilien bestehen aus unterschiedlich vielen Teilen, was das Sammeln zu einer kleinen Herausforderung macht: Ein vollständiger T-Rex benötigt beispielsweise deutlich mehr Planung als ein einzelnes Ammoniten-Plättchen. Beim Ausstellen kommt zusätzlich ein räumliches Puzzle ins Spiel, denn eure Museumstableaus bieten Podeste, Sonderfelder und thematische Zonen, die bestimmte Fossilienarten belohnen. Wer geschickt platziert, erhält mehr Einkommen, mehr Gäste oder zusätzliches Prestige.

Ein weiterer wichtiger Baustein ist der Markt. Hier könnt ihr Fossilienteile kaufen oder verkaufen, wobei sich die Preise je nach Angebot und Nachfrage verändern. Das gibt euch die Möglichkeit, gezielt Lücken in eurer Sammlung zu schließen oder überschüssige Teile in Geld umzuwandeln. So bleibt ihr auch dann handlungsfähig, wenn die Ausgrabung einmal nicht das gewünschte Material hervorbringt.

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Über die Gästeleiste sammelt ihr im Laufe der Partie Besucherinnen und Besucher. Viele Gäste bringen euch am Rundenende Prestige ein, Stammgäste bleiben euch sogar dauerhaft erhalten und verschaffen euch einen Vorsprung in jeder weiteren Runde. Dadurch entsteht ein schöner langfristiger Planungseffekt: Wer früh in attraktive Ausstellungen investiert, profitiert später mehrfach davon.

Ihr könnt zudem Fossilien, die ihr selber nicht benötigt, an andere Museen stiften. Davon profitieren dann beide. Eine schöne Mechanik. 

Ein Solo-Modus ist im Spiel enthalten und scheint gut anzukommen. Ich selber habe ihn nicht getestet.

Spieleindruck

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Spielerisch erwartet euch ein verzahntes Kennerspiel, das vor allem auf Planung, Timing und clevere Optimierung setzt. Eure Aktionsmöglichkeiten sind begrenzt, weshalb jede Entscheidung Gewicht bekommt. Geht ihr früh auf große, prestigeträchtige Skelette oder baut ihr zunächst eine solide Basis mit kleineren Ausstellungsstücken auf? Investiert ihr in neue Räume und Gebäude, die euch langfristige Vorteile bringen, oder versucht ihr, kurzfristig möglichst viele Punkte mitzunehmen?

Besonders reizvoll ist dabei das Zusammenspiel aus Sammeln und Platzieren, denn die Fossilien unterscheiden sich nicht nur im Wert, sondern auch in Form und Größe. Wer sein Museum unstrukturiert vollstellt, blockiert sich schnell selbst, während eine vorausschauende Planung euch erlaubt, später noch echte Publikumsmagnete unterzubringen. Gleichzeitig bleibt die Interaktion am Tisch stets präsent, da begehrte Funde und Aktionen hart umkämpft sind und ihr die Pläne der Mitspielenden immer im Blick behalten solltet.

Thema und Mechaniken sind aus meiner Sicht sehr gut umgesetzt. Auch die farbliche Gestaltung passt grundsätzlich zum Thema. Leider ist insbesondere die Unterscheidung der Plättchen – vor allem bei schlechteren Lichtverhältnissen – nicht optimal gelungen. Das Schaufelsymbol ist sehr klein und die Farbgebung der Plättchen recht ähnlich, was nicht nur während des Spiels, sondern auch beim Wiedereinräumen am Ende stört. Erschwerend kommt hinzu, dass ein Beutel nicht der Farb-Logik der anderen Beutel und Plättchen entspricht.

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Die Anleitung ist nicht ganz leicht zugänglich, was den Einstieg in die erste Partie etwas holprig machen kann. Positiv hervorzuheben ist jedoch, dass am Ende Erklärungen zu den Fossilien zusammengefasst sind und so zusätzlich Wissen vermittelt wird. Das passt gut zum Thema – insbesondere, wenn man bedenkt, dass das Spiel in Zusammenarbeit mit dem Museum für Naturkunde Berlin entstanden ist.

Etwas Kopfzerbrechen bereiten mir die Besucher*innenleisten. Diese sind aus meiner Sicht nicht optimal gelöst. Möglicherweise hätten kleine Führungsschienen unter dem Spielplan geholfen, damit die Leisten nicht verrutschen. Sollte es eine zweite Auflage geben, wäre hier eine Überarbeitung wünschenswert. Ähnliches gilt für den Markt: Es fehlt eine eigene Geldleiste, sodass sich zwei Reihen eine Leiste teilen müssen, was das Ganze etwas unübersichtlich macht.

Sehr übersichtlich und hilfreich sind hingegen die beigefügten Übersichtsblätter mit den wichtigsten Informationen zu Phasen, Aktionen, Infotafeln und Schlusswertungen. Das verwendete Papier hätte allerdings gerne etwas dicker sein dürfen.

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Ich vermute, dass die Zufallselemente des Spiels für einige Spielende etwas zu präsent sein könnten. Zwar versucht „Fossilium“ durch verschiedene Mechaniken sehr gut gegenzusteuern, dennoch solltet ihr dem Glück nicht allzu abgeneigt sein.

„Fossilium“ lässt sich in allen Konstellationen spielen. Zu zweit kommt allerdings die Interaktion beim Stiften nicht ganz so stark zur Geltung.

Fun Fact: Auf der Rückseite der Schachtel hat sich ein Fehler in der Grafik eingeschlichen. Mal sehen, ob ihr ihn entdeckt. :-)

Fazit: „Fossilium“ ist ein thematisch dichtes Kennerspiel, das Mechanik und Atmosphäre sehr überzeugend miteinander verbindet. Das Zusammenspiel aus Worker-Placement, Beutelziehen und räumlichem Legespiel sorgt für abwechslungsreiche Entscheidungen und ein ständiges Abwägen zwischen kurzfristigem Gewinn und langfristiger Strategie. Besonders gelungen ist, dass sich fast jede Aktion logisch aus dem Thema heraus erklären lässt: Ihr schickt Personal auf Grabung, lagert Funde, kuratiert Ausstellungen und lockt Publikum an.

Fossilium
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Julia Thiemann, Christoph Waage
Giant Roc 2025
EAN: 4255682706320
Sprache: Deutsch 
Preis: 60,00 EUR 

bei giant-roc.com bestellen
 

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Brettspiele Kennerspiele
news-5792 Fri, 06 Feb 2026 09:28:00 +0100 Star Wars – Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-herrschaft-des-imperiums-die-maske-der-angst Im Herbst 2022 kam mit der Disney+-Serie „Andor“ ein „Star Wars“-Kapitel auf die Fernsehschirme, das Fans wie Kritiker überraschte. Denn „Andor“ war düsterer, ernster, „realistischer“ als die Saga bislang präsentiert worden war, ein Blick in den gefährlichen Alltag unter dem Joch des Imperiums. In diese Kerbe schlägt auch der Dreiteiler „Herrschaft des Imperiums“, dessen erster Band, geschrieben von Alexander Freed, vor Kurzem erschienen ist. von Frank Stein

„Würden Sie lieber die Galaxis von einem Verrückten regieren lassen, als das Risiko einzugehen und sich gegen ihn zu stellen?“ – Bail Organa

Wir befinden uns kurz nach der Handlung von „Star Wars – Episode III: Die Rache der Sith“. Der Krieg gegen die Droidenarmeen der Separatisten ist vorbei, Palpatine hat sich zum Imperator ausgerufen und die Republik wird sukzessive in ein Imperium umgewandelt. In allen Bereichen wird das Leben nach und nach umgekrempelt. Vor allem unliebsame politische Gegner im Senat werden vom sehr übereifrigen Geheimdienstapparat drangsaliert. Auf den Straßen nimmt unterdessen die Sicherheitspräsenz zu, um Unruhen und Demonstrationen zu unterdrücken. (Ähnlichkeiten zu aktuellen Vorkommnissen in gewissen Teilen der Welt sind rein zufällig.)

In diesem Umfeld politischer und gesellschaftlicher Umwälzung wählt Autor Alexander Freed drei namhafte und drei neu erfundene Figuren aus, die versuchen, auf ihre Weise Widerstand gegen das neue System zu leisten. Die wichtigste ist vermutlich die auch auf dem Titelbild abgebildete Senatorin Mon Mothma von Chandrila, die in der klassischen Filmtrilogie noch auf einen kurzen Cameo auf dem Flaggschiff der Rebellion in „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ beschränkt war, spätestens aber mit der Serie „Andor“ einiges an Profil und Hintergrund erhalten hat. Sie versucht, Palpatines konstanter Machtausweitung durch ein Gesetzespaket einen Riegel vorzuschieben, der die Arbeit des Senats stärken soll. Dazu muss sie im Geheimen zahlreiche Allianzen schmieden, während ihr die Sicherheitsbehörden im Nacken sitzen, die nach Belieben Systemgegner einzukassieren und zu schikanieren scheinen.

Gleichzeitig kann Senator Bail Organa von Alderaan nicht vergessen, was er in der Nacht der Order 66 auf Coruscant erleben musste. Der Mord an den Jedi und die nachträgliche Verunglimpfung des Ordens fressen ihn innerlich auf. So setzt er alles – auch seine Gesundheit und Sicherheit – aufs Spiel, um vor dem Senat beweisen zu können, dass Palpatine und seine Leute die Jedi auf Basis gefälschter Beweise zu Staatsfeinden erklärt haben. Dabei wird er bald von der alternden Agentin Haki begleitet, die eigentlich nur wissen will, was mit all ihren Kontakten und Feldagenten nach dem Krieg geschehen ist – und die dabei irgendwo im Spannungsfeld Systemtreue und Desillusionierung hin und her changiert.

Die dritte namhafte Figur ist der radikale Widerständler Saw Gerrera, der sich im Grunde sowohl von der Republik als auch dem neuen Imperium verraten fühlt und irgendwie generell vom Kampf gegen das System träumt. Gemeinsam mit seiner kleinen Rebellengruppe stolpert er über den Cyborg Soujen, ein Geheimprojekt der Separatisten, das den Kampf in 1-Mann-Manier fortführen sollte, wenn alles andere schon den Bach runtergegangen war. Soujen, der sich freiwillig zur halben Maschine hat umoperieren lassen, wittert in der Kapitulation der überlebenden Separatistenführer Verrat und will, wohl seiner Programmierung entsprechend, Rache an allem und jedem – jedoch hat er praktisch keine Mittel und ihm fehlen auch die konkreten Befehle, wie er den Kampf weiterführen soll. Das führt zu reichlich emotionaler Instabilität.

Zuletzt wäre da noch Chemish, ein Junge aus den unteren Ebenen von Coruscant, der von Haki anfangs aus Mitleid unter ihre Fittiche genommen wird, weil sie seinen Bruder, Homish, einen Agenten unter ihrer Aufsicht, nicht heil aus dem Feld zurückholen konnte. Chemish wird von Haki auf Coruscant zurückgelassen, als diese sich Bail Organa anschließt, und er versucht verzweifelt, seinem Leben einen Sinn zu geben, indem er weiter spioniert. Dabei gerät er in den Dunstkreis einer imperialen Bürgerbewegung, der 4040er, die sich gegen eine Wiedereingliederung der separatistischen Welten ins Imperium stemmt.

An dieser Stelle ist ein kleiner Exkurs nötig: Im englischen Original ist Chemish eine non-binäre Figur. Der Text verwendet „they“ als Pronomen. Im Deutschen wird das eindeutig falsche Pronomen „er“ zwar sorgsam vermieden, aber in der Übersetzung suggerieren Begriffe wie „der junge Mensch“, „der Neuankömmling“ oder „ein Spion“ durchaus einen jungen Mann. Dass Chemish eine non-binäre Person sein soll, ist an keiner Textstelle mehr zu erkennen. Nach „Star Wars – Die Hohe Republik: Auf der Suche nach Planet X“, wo Sky Graf vom „they“ zum „er“ wurde, ist das somit schon das zweite Mal, dass mir – wirklich durch Zufall – unterkommt, dass es eine non-binäre Figur nicht ins Deutsche geschafft hat. Ich weiß, dass non-binäre Personen das Deutsche grammatikalisch vor eine Herausforderung stellen. Der Intention eines Autors oder einer Autorin in der Übersetzung implizit (durch Verschleierung) oder explizit (durch Falschübersetzung) zu widersprechen, finde ich trotzdem ziemlich fragwürdig. Ende des Exkurses.

„Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst“ ist tatsächlich ein eher ungewöhnliches „Star Wars“-Buch. Es gibt kaum Kämpfe, keine Verfolgungsjagden mit Speedern oder durchs All, auch exotische Schauplätze sind, von einer uralten Stadtwelt abgesehen, eher Mangelware. Es gibt keine Machtanwender, keine Schurken mit flotten Sprüchen auf den Lippen und keine Androiden, die wahlweise süß, lustig oder bedrohlich wären. Selbst Überbleibsel der so omnipräsenten Droidenarmee der Separatisten spielen keine nennenswerte Rolle. Stattdessen liest sich das Ganze wie ein Politthriller. Senatoren versuchen, heimlich gegen ein System vorzugehen, das sie für gefährlich halten. Dabei ist ihnen der Geheimdienst eben jenes Systems auf den Fersen. Das wirkt, gerade zu Beginn, doch etwas trocken, entwickelt aber im Laufe der Seiten durchaus einen Sog – womit auch hier eine Parallele zur Serie „Andor“ bestünde, die stellenweise ebenfalls etwas mehr Zug hätte vertragen können, nur um dann wieder durch irre Momente intensiver Inszenierung zu glänzen.

Fazit: „Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst“ liest sich wie das Prequel zu „Andor“. Die Konzentration auf das politische Geschehen, auf geheimdienstliche Aktivitäten und sehr frühe Keime einer Rebellion erinnert schon sehr an die Streaming-Serie. Auch die ernste, ja stellenweise geradezu trockene Erzählweise teilen beide. Dass Darth Vader gleichzeitig mit seinen Inquisitoren lichtschwertschwingend Jagd auf die letzten Jedi macht, fühlt sich an wie aus einer anderen Welt. Fans der Macht und des exotisch-pulpigen Teils der „Star Wars“-Saga werden sich bei dem Buch womöglich langweilen, obwohl mit Mon Mothma, Bail Organa und Saw Gerrera interessante Nebenfiguren der Filme und Serien in den Fokus rücken. Wer allerdings das „erwachsene“, schmutzige und nachdenklich machende „Star Wars“ von „Andor“ liebt, der sollte sich das vorliegende Buch keinesfalls entgehen lassen.

Star Wars – Herrschaft des Imperiums – Die Maske der Angst
Film/Serien-Roman
Alexander Freed
blanvalet 2025
ISBN: 978-3-7341-6431-6
624 S., Paperback, deutsch
Preis: 17,00 EUR
        
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Romane Science-Fiction Film-/TV-Serien-Romane
news-5791 Wed, 04 Feb 2026 21:50:00 +0100 Speakeasy https://www.ringbote.de/rezensionen/speakeasy Vital hat’s wieder gemacht. Lacerdas Spiele strotzen vor Anspruch und vor Thema. In „Speakeasy“ möchten wir der Bevölkerung von Manhattan durch die dunkle Zeit der Prohibition helfen. Wir eröffnen die namensgebenden Flüsterkneipen, Nachtclubs und Casinos, brennen Schnaps und machen jede Menge Gangsterzeug. Das hat Skellig Games motiviert, auch diesen Eagle-Gryphon-Titel auf dem deutschsprachigen Markt zu lokalisieren. von LarsB

Von Prohibition und kubanischen Zigarren

New York, 1924. Der Rauch der Partagás, die ich mit meinem Cousin Emilio genüsslich gepafft habe, liegt noch in der Luft. Ich öffne das Fenster. Die Sonne ist untergegangen. Frische, angenehm kühle Luft strömt um meine Nase. Unten auf der Straße bedeutet jener Emilio dem Streifenpolizisten, dass dieser Bezirk in Downtown, Manhattan, nicht der richtige Ort für ihn ist. Nicht zu dieser Zeit. Der Polizist scheint zu verstehen, dreht um und verschwindet um die Ecke. Ich liebe meine Familie und ganz besonders Emilio. Ein Lieferwagen rauscht heran und bremst scharf. Zwei Gestalten schieben die lose Plane zur Seite und entladen hektisch ein Fass. Der kleine Raubzug am Pier von Midtown war also erfolgreich. Gut so. Unserer eigenen Destille fehlen leider noch ein paar Teile. Da kommen die Schmugglerboote ganz recht. Und wer möchte schon die Preise zahlen, die die Halsabschneider von Schmugglern aufrufen? Das bisschen Gewalt kann hier doch jeder verstehen. 

Unten auf der Straße öffnet sich die Tür zum Wohnhaus. Das Fass wird behände hineingezerrt. Der Lieferwagen rauscht davon. Es ist angerichtet. Ich zünde mir eine neue Zigarre an. Heute Abend haben wir schließlich geladen. Die Flüsterkneipe haben wir gerade von Joe „the Boss“ Masseria, ich gebe zu, „unfreundlich“ übernommen. „The Boss“ ist er nun jedenfalls nicht mehr. Tommy „three Finger“ Brown hat das für uns erledigt, gegen ein paar gut investierte Dollar. Und ein paar Schläger von der Straße haben Joe den Rest gegeben. Ich ziehe an meiner Zigarre. Ich mag das erdige Aroma der Partagás. 

In der Nachbarschaft soll es ein neues Casino geben. Dem werde ich morgen einen Besuch abstatten. Downtown gehört unserer Familie! Jetzt ist es erstmal Zeit, mich den Büchern zu widmen. Buchhaltung kann ein Quell der Freude und des Reichtums sein. Und ein bisschen Geld schadet nicht, wenn man sein Business ausbauen möchte. Das habe ich von Lucky Luciano gelernt. Das Telefon klingelt. Ich erfahre, dass morgen der erste Moonshine in unserer Destille nahe des Central Parks gebrannt wird. Es wird Zeit, dass sich mein Schwager dort um die Polizei kümmert – und um die Etablissements in der direkten Nachbarschaft. Und ein zweiter Lieferwagen wäre nicht schlecht. Ich blicke zufrieden auf meine Flaschensammlung auf dem Regal meines kleinen Büros. Die wird sicher mal ein kleines Vermögen wert sein. Doch jetzt ist es Zeit für unsere Gäste. Ich schließe meine Bücher und den Safe. Ich mag die Geldbündel darin.  

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Wer hier aufhören sollte zu lesen

Wer mit dem Setting nichts anfangen kann, vielleicht sogar moralische Skrupel hat, kann sich Lebenszeit sparen und zu einer anderen Rezension (natürlich auf Ringbote Online) wechseln. „Speakeasy“ ist ein durch und durch thematisches Spiel. Wir werden Schläger anwerben, die für uns „Dinge“ regeln, unsere Familienmitglieder werden die Polizei beschäftigen oder Boote überfallen. Und wir brechen das ganze Spiel über Gesetze. Und das einfach nur für das große Geld. Wir sind Gauner, Mafiosi, Verbrecher, Betrüger, zwielichtige Gestalten. Skrupel wollen wir uns gar nicht leisten. Fast alle Mechanismen sind thematisch sehr schlüssig eingebettet. Damit ist „Speakeasy“ kein abstraktes Eurogame mit beliebigem Thema. Und daher nochmal: Wer sich mit dem Setting nicht anfreunden kann, wird nicht glücklich werden.

„Speakeasy“ ist zwar für einen Titel von Vital Lacerda durchaus handhabbar: Helferkarte ausspielen, Worker-Placement-Aktion ausführen, Karte nachziehen, fertig. Aber auch hier gilt: Alles ist miteinander verbunden. Du musst immer auch ein paar Züge vorausdenken. Bauchspieler erleiden Bauchlandung. So ist das. Du musst Lust haben, „Speakeasy“ zu erkunden. Du musst deine Lektionen lernen und darüber nicht in Frust verfallen. Du musst spielerische Herausforderungen lieben. Dann entfaltet sich ein vielschichtiges Spiel mit so vielen Optionen, Taktiken, Strategien, Wegen zum Sieg. „Speakeasy“ ist ein Expertenspiel. Und darauf sollten alle am Spieletisch Lust haben. 

Noch hier? Jetzt wird’s schön

Werfen wir mal einen Blick auf’s Spielmaterial. Die Kombination Eagle-Gryphon Games und Ian O’Toole funktioniert einfach. Wieder einmal haben wir hier ein stimmungsvolles Brettdesign, das gleichzeitig funktional ist. Naja, bis auf die Größe aller ausliegenden Komponenten. Auf unserem Spieltisch mussten wir Boards schon leicht überlappen lassen, damit es passt. Eigentlich ist 92 cm Innenbreite für einen Spieltisch ein gängiges Maß. Darauf hätte Eagle-Gryphon-Games achten können. Und drei, vier Zentimeter hätte man sicherlich irgendwo einsparen können.

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Alle flachen Holzteile sind bedruckt und schön gestaltet. Auch die Fässer machen einen guten Eindruck. Die Spielkarten haben eine sehr gute Qualität, wie auch die Papptoken. Die Autoritätsmarker sind ungewöhnlich groß und erinnern ein wenig an Polizeimarken. In der mir vorliegenden Version war das Einslotten der Spielkarten in das Spielerboard etwas fummelig und hätte konstruktiv besser gelöst werden können. Das Ergebnis war jedoch sehr sehenswert: Die Kartenmotive fügen sich nahtlos in das auf dem Spielerboard abgebildete Zimmer ein. Bilderrahmen werden gefüllt, der Blick aus dem Fenster ändert sich, der Nachbarraum füllt sich, wie die offene Tür verrät. Das sieht schon geil aus! Leider waren die mir vorliegenden Versionen der aufwändig gestalteten Spielerboards etwas gebogen – eine weit verbreitete Multilayer-Pappboard-Krankheit.

Das Spiel selbst kommt ohne Text aus. Da ist der Anspruch an die Ikonografie besonders hoch. Hier gibt’s nichts zu meckern. Im Gegenteil: Alle Symbole sind schlüssig und leicht verständlich. Ein bisschen genauer muss man hinschauen bei den Rekrutierungssymbolen für die Schläger und die Familienmitglieder. Da kann man sich aber an Knüppel und Maschinenpistole als Unterscheidungsmerkmal orientieren. Zwei Haare in der Minestrone habe ich dennoch gefunden: Ich habe statt der Capos ab und zu mal meine Familienmitglieder, die ich eigentlich in die Stadt schicken sollte, als Worker eingesetzt. Der Grund: Beide Figuren sind mittig auf dem eigenen Spielbrett in direkter Nachbarschaft angeordnet. Ich bräuchte das getrennter. Und die Farbe der Schmugglerboote ist auf dem Hafenplan erst auf dem zweiten Blick wiederzufinden.

Die Anleitung ist gut strukturiert und verständlich geschrieben. Die Begriffe sind atmosphärisch getroffen („Capo“, „Bulle“ oder die von mir geliebten „Autoritätsmarker“). Vier Spielerhilfen liegen als Knickpappe bei und beinhalten alle wesentlichen Informationen.

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Die Opulenz des Spielmaterials schlägt sich direkt in der sehr stimmungsvollen Tischpräsenz von „Speakeasy“ nieder. Jetzt noch ein bisschen Grammophon-Kratzen in der Luft und die Immersion ist so gut, wie sie bei einem Eurogame sein kann. Ehrlicherweise haben wir auf das Rauchen von Zigarren verzichtet. Wir hatten gerade nichts Kubanisches zur Hand. Und meine Frau hätte uns aus dem Haus geworfen. Ich bin eben doch kein Capo.

Eigentlich ganz easy, so to speak

Der Spielablauf ist in weiten Teilen einfach. Der Spieler am Zug spielt optional eine Karte aus, setzt verpflichtend einen Worker ein und zieht eine Karte nach. Das machen wir insgesamt zwölf Mal. Unterbrochen wird der Ablauf durch eine Eskalations- und Wertungsphase: Mehr Konkurrenz, mehr Polizei und schließlich Geld für den Safe. Die Spielende-Wertung ist dann denkbar einfach. Zähle all dein Geld, werte deine beschützten Gebäude sowie deine Helferkarten. Beides ist Geld wert. Damit steht der Sieger als derjenige mit dem meisten Geld fest.

Das Wirtschaftssystem von „Speakeasy“ lässt sich in etwa so zusammenfassen: Baue Etablissements, organisiere Alkohol, kümmere dich um dessen Transport und feiere Partys, auf welchen der Alkohol vertickt wird. Leider breitet sich die Polizei zunehmend aus, sodass wir unsere Familienmitglieder in die Stadt entsenden müssen, um unsere Flüsterkneipen, Nachtclubs und Kasinos betriebsfähig zu halten. Dabei hilft uns der Autoritätswert auf den eingeslotteten Karten. 

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Alkohol können wir selbst brennen, vorausgesetzt wir haben unsere Destille gebaut. Alternativ können wir Alkohol von den um Manhattan herumschippernden Rumbooten kaufen. Oder wir überfallen die Boote.

Für all diese Tätigkeiten haben wir auf unserem Spielbrett insgesamt fünf Leisten. Durch Verbesserung dort werden wir besser im Beschützen unserer Häuser, beim Verkauf von Alkohol, beim Brennen von Alkohol und beim Transport von Weingummis, Verzeihung, Weinbrand, Moonshine und wie sonst der Fusel so heißt. Eine Leiste symbolisiert unsere Stärke. Die brauchen wir für Überfälle auf die Rumboote, beim Vertreiben von Mobster-Konkurrenz (Mitspieler können nicht vertrieben werden) und beim Abwehren von Mobster-Angriffen. 

Zweigeteilt

Das Herz unseres Tuns stellen die Arbeitereinsetzfelder dar. Unsere Arbeiter sind in „Speakeasy“ nichts geringeres als Capos. Das sind die Familienoberhäupter unserer Mafiafamilie. Wir besuchen einen von acht unterschiedlichen Orten. An diesen Orten finden wir jeweils zwei bis drei unterschiedliche Gestalten. Und mit jeweils einer dieser Gestalten reden wir. Daraus ergeben sich Handlungsabläufe. Es gibt immer eine Handlung, die ortsbezogen ist und eine Handlung, die (oftmals) personenbezogen ist. So muss man je nach Einsetzfeld erst das eine und dann das andere tun. Angenehm ist, dass die Blockade einer Person durchaus umgangen werden kann. Dreimal pro Spielrunde hat die Spielgruppe die Möglichkeit, einen Capo einer fremden Familie von einem Feld herunterzugeleiten. Das wird ihm mit einem kleinen Bonus schmackhaft gemacht.

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Eine Handvoll Kartenoptionen

Neben den Helferkarten gibt es vier weitere Aktions-Kartentypen, die durch Besuch bestimmter Einsetzfelder ausgespielt werden dürfen. Aus VIP-Raum-Karten können wir Familienmitglieder in die Stadt schicken, um unsere Geschäfte vor der Polizei zu schützen – vorausgesetzt wir haben genug Einfluss. Mit Flotten-Karten können wir unseren Fahrzeugfuhrpark bewegen, um den Alkohol in der Stadt zu distribuieren. Die Destillerie-Aktionskarten lassen uns Schnaps brauen. Und schließlich sorgen die Party-Aktionskarten für den Umsatz durch Service am Endkunden. Jede Aktionskarte hat darüber hinaus noch eine Bonusaktion sowie einen Einflusswert. Dieser Einflusswert bleibt bestehen, solange die nach dem Ausspielen eingeslottete Karte im Spielbrett verweilt. Erst mit dem Ausspielen einer Karte gleichen Typs wird die alte Karte wieder dem Kartenkreislauf zugeführt. 

Helferkarten geben kleine, aber manchmal entscheidende Bonusaktionen: Eine Lieferwagenbewegung oder 5 $ Handgeld machen manchmal den Unterschied. Außerdem sind auf den Helferkarten Schnapsflaschen zu sehen und ein Geldbetrag. Am Spielende kann man sich für jede unterschiedliche Schappssorte einen dieser Geldbeträge gutschreiben lassen.

Capos in Aktion

Die Capo-Einsetzfelder gewähren uns Bücher und Helferkarten. Sie lassen uns auf Leisten voranschreiten und Gebäude bauen beziehungsweise rabattiert ausbauen. Sie lassen uns unsere Lieferwagen bewegen. Wir können Familienmitglieder in den VIP-Raum oder zu den Docks entsenden – oder VIP-Familienmitglieder in die Stadt schicken. Wir können Schläger zu eskalierenden Preisen anheuern oder Einflusstoken abgreifen. Wir können uns mit anderen Mobstern verbünden, deren Kampfkraft wir gegen Dollar jederzeit in Anspruch nehmen können. Und wir können Schmugglerboote überfallen.

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All diese Handlungsmöglichkeiten erlauben uns eine unglaublich große Vielfalt an Optionen. Ich kann mich auf das Brennen von Schnaps konzentrieren, am besten an zentraler Stelle. Alkohol wird für uns aber ausschließlich in eigenen Häusern zu Geld gemacht. Wir können hier nicht mit den Mitspielern handeln. Nur Schnaps brennen bringt also nichts. 

Wir können uns bis an die Zähne bewaffnen und einen Schiffsüberfall nach dem anderen starten. Leider lassen sich die Docks, an denen die jeweiligen Boote zum eigenen Zug sein werden, nie exakt vorhersagen. Ein Schlägertrupp an den Docks im falschen Stadtteil ist nichts wert. Da ist gute Antizipation gefragt. Durch den Kauf von Alkohol kann unser Mitspieler das anvisierte Boot fortschicken. Und wir raufen uns die Haare! 

Wir können uns schnell in der Stadt ausbreiten für die besten Plätze. Aber hier stellt sich allein schon die Frage, was die besten Plätze sind. Verdrängen wir möglichst früh die noch schwachen Mobster oder suchen wir uns Orte, die erstmal nicht im Fokus rivalisierender Capos stehen? Aber das ist wie eine Hypothek. Spätere Clans verlangen uns deutlich mehr Wehrhaftigkeit ab. Auf der anderen Seite können wir uns dann hoffentlich mit einem mächtigen Mobster-Clan verbünden. Das ist teuer, aber effektiv.

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Erster sein?

Setze ich meinen Capo auf eines das Restaurantfeld, dann darf ich die Spielerreihenfolge ändern. Früherer Zugriff bedeutet bessere Auswahl für die Gesprächspartner und Orte, an die ich meine Capos entsende. So weit, so gut, so bekannt. Aber wieso ist die Auswahl der späteren Zugreihenfolgefelder teurer?! Das liegt daran, dass auf den hinteren Plätzen weniger Einfluss benötigt wird, um seine Familienmitglieder in die Stadt zu entsenden. So tut sich für die Wahl der Zugreihenfolge ein zweidimensionales Problem auf.

Hervorragend finde ich, dass der zweite Teil der Restaurant-Aktion durchaus sehr attraktiv ist. Oft geht man nur für den zweiten Teil der Aktion ins Restaurant. Ich darf dort nämlich neben einer Aktionskarte endlich auch Stadtplättchen ausspielen, die ich vorher etwa durch den Bau von Gebäuden gesammelt habe. Und ich darf (ebenfalls vorher gesammelte) Bücher ausgeben. „Cooking Books“ heißt das im Englischen. Damit ist das buchhalterische Frisieren von Geschäftszahlen gemeint. Damit kann ich vorgegebene Ziele auf einer First-Come-First-Serve-Basis erfüllen. Und das gibt einen Haufen Geld für meinen Safe a.k.a. Siegpunkte.

„Speakeasy“ ist eines der wenigen Spiele, in dem die Aktion zur Änderung der Zugreihenfolge genauso attraktiv ist wie die Entscheidung über die Position selbst. Liebe Spieleentwickler, so geht Zugreihenfolge!

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So ein BISSchen Interaktion ist genug

Können wir uns gegenseitig die Etablissements wegnehmen? Nein. Zur Voll-Eskalation kommt es bei „Speakeasy“ nicht. Hier beschränkt sich ein Teil der Interaktion auf das Wegschnappen (von Worker-Placement-Feldern, von Spielkarten, von Bauplätzen, von Verbündeten und ganz besonders von „Buch“-Wertungsfeldern) und auf das Wegschicken (der Schmugglerboote). Das Spiel beschäftigt einen so sehr mit der Polizei und den rivalisierenden Mobstern, dass ich es schlicht und einfach zu viel gefunden hätte, wenn sich auch noch die Spieler untereinander ganz direkt an die Gurgel hätten gehen können.

Viel Geld, sehr viel Geld, wird in der Lucky-Luciani-Phase durch die Mehrheitenwertungen in Uptown, Downtown und Midtown verdient. Durch das geschickte Platzieren oder Aufwerten von Etablissements und durch das Entsenden von Familienmitgliedern in umkämpfte Viertel sind hier brutale Swings möglich. Für jede Nachbarschaft wird nur nach dem hochwertigsten Gebäude geschaut. Hat mein Konkurrent allerdings ein Familienmitglied in die Nachbarschaft geschickt und ich nicht, wird mein Gebäude von Lucky überhaupt nicht berücksichtigt. Wie bei den amerikanischen Präsidentschaftswahlen gilt für jede Nachbarschaft: Alles oder Nichts. Hier wird das „Biss“ in „bisschen Interaktion“ großgeschrieben.

Das Spiel passt sich unterschiedlichen Spielerzahlen über zwei Spielbrettseiten und Sperrbezirksmarker gut an. „Speakeasy“ funktioniert gut zu zweit, dritt und viert. Die Spiellänge wird mit vier Spielern ein Faktor, der „Speakeasy“ zu einem Wochenendspiel macht – es sei denn, der Wecker klingelt am nächsten Morgen nicht zu früh.

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Probieren, studieren, lamentieren

„Speakeasy“ ist ein auf vielen Ebenen verwobenes Spiel ist. Es gibt viel zu probieren, viel zu studieren, aber auch das Potenzial, viel zu frustrieren. Ist man früh falsch abgebogen oder hat sich verkalkuliert, muss man sich vom Spielsieg verabschieden. Auch wenn die Siegpunkte geheim im Safe versteckt sind und aus Ausmaß der Niederlage nicht klar ist, habe ich eine Partie gehabt, in der ein Mitspieler nach der ersten Lucky-Luciani-Phase und einem verlorenen Speakeasy, Fass und Familienmitglied sehr unzufrieden die restlichen rund drei Spielstunden ertragen hat. Und hier sind wir wieder bei dem Punkt, dass „Speakeasy“ wirklich ein Expertenspiel ist. Die Punktzahlen können sich durch unterschiedlich gut ineinandergreifende Entscheidungen erheblich unterscheiden. Ein Faktor drei kann da schon mal dazwischen liegen, gerade wenn erfahrene und unerfahrene Mafia-Capos am gleichen Tisch sitzen. Kurz gesagt: Die eigenen Entscheidungen sind bedeutungsvoll – und die Entscheidungen der Mitspieler auch.

Fazit: „Speakeasy“ definiert den Begriff „Familienspiel“ neu. Man denke an Emilio. Auch wenn es ein hervorragend geschliffenes Spiel ist, ist es dennoch komplex. Es beschenkt die Spieler mit vielen Möglichkeiten und stellt sie vor echte Herausforderungen. Die Spielerinteraktion ist da, aber nicht direkt konfrontativ. Und das ist gut so, sonst wäre „Speakeasy“ ein unzähmbares Monster. „Speakeasy“ ist unglaublich gut aufgemacht. Ein paar Schwächen im Detail (Karten einslotten, Brettgröße) sind da nicht der Rede wert. Es sieht auf dem (hoffentlich großen) Tisch unglaublich gut aus. Vital Lacerda hat mit „Speakeasy“ ein Spiel geschaffen, was thematisch sehr stark ist. Es lädt einen förmlich zu großem Kopfkino ein. Dazu muss man das Thema allerdings mögen. Wenn das so ist und man eine Spielegruppe hat, die sich gern tiefer in Spiele hinein gräbt, dann lohnt sich ein ganz genauer Blick trotz des hohen Preises. Für mich ist „Speakeasy“ ein Lacerda-Juwel. Es steht für mich ganz oben neben einem „On Mars“, ist dabei aber zugänglicher.

Speakeasy
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Vital Lacerda
Skellig Games 2026
EAN: n. a.
Sprache: Deutsch
Preis: 165,00 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5789 Sun, 01 Feb 2026 23:16:02 +0100 AVA – Aliens vs. Avengers – Der finale Kampf https://www.ringbote.de/rezensionen/ava-aliens-vs-avengers-der-finale-kampf Allein des Logos wegen – AVA im Weyland-Yutani-Look– musste es den Cross-Over-Band „Aliens vs. Avengers“ eigentlich geben. Und natürlich, weil im Laufe der Jahre einfach alle großen Popkultur-Franchises im Comic zusammenstoßen. Die Crew der Enterprise hat sich schon auf dem Planet der Affen durchgeschlagen, die Justice League mit Godzilla und Kong angelegt und die Masters of the Universe sind auf die Thundercats gestoßen. Erst jüngst hatten Wolverine und Black Panther Ärger mit Predators. Jetzt also stehen Iron Man, Captain America, Hulk und Co den Xenomorphen gegenüber. Kann das für die Menschheit gut ausgehen? von Kurt Wagner

Ich gestehe es ganz offen: Ich hatte eine gewisse Erwartungshaltung, als ich den Comic in die Hand nahm. Aliens geraten irgendwie auf die Erde, möglicherweise an einem halbwegs isolierten Ort, und es kann nur einen geben, der sie aufhält, nämlich die Avengers. Dann hätte es eine Reihe cooler Clashs gegeben und am Schluss einen Zaubertrick aus dem Hut, um der außerirdischen Gefahr wieder Herr zu werden. Leute wie Doctor Strange oder die Scarlet Witch hätten da sicher die ein oder andere Idee zu gehabt. Doch es kommt völlig anders!

Wir befinden uns in einem parallelen Universum, irgendwann in einer fernen Zukunft. Die Wakandaner haben ein galaktisches Sternenreich errichtet. Dabei stoßen sie auf ein paar größenwahnsinnige Synthetische – David-Modelle, bekannt aus den Filmen „Prometheus“ und „Alien: Covenant“ –, die alles Leben im Universum auslöschen wollen, weil sie es für unwürdig halten. Dazu bedienen sie sich der Xenomorphen-Plage, die sie mittels Brutkapseln auf alle Planeten großer Zivilisationen schicken, darunter auch die Erde. Dort kommt die Menschheit binnen weniger Panels unter die Räder.

Und dann befinden wir uns in der Hauptstory. Kaum mehr als ein paar Tausend Menschen, beschützt durch eine Truppe greiser, vom Leben gezeichneter Superhelden, sind noch am Leben. Doch auch die Restmenschheit befindet sich in einem verzweifelten Rückzugskampf. Dagegen sind auch Iron Man, Captain Marvel, Hulk, Spider-Man und Co machtlos. Schließlich entscheidet man sich schweren Herzens zu einer Evakuierung – doch die Reise in eine neue Zukunft müssen unsere Helden teuer bezahlen.

„Der finale Kampf“ – dieser Titel trifft es schon. Fatalismus, Endgültigkeit und Hoffnungslosigkeit prägen die Seiten dieses Comics. Da hat Autor Jonathan Hickman schon ein schweres Kaliber aufgelegt. Hier werden keine Gefangenen gemacht. Die Guten sterben in diesem Abnutzungskampf nacheinander immer mehr weg, das Böse scheint unüberwindbar zu sein. Allein durch seine schiere Masse. Diese Art pessimistischer Kost muss man mögen.

Ich hätte das alles trotzdem wohl noch ganz gut verdauen können – immerhin bietet der Comic gute Action, dramatische Entscheidungen und tragische Opfer (Stichwort: Hulk, episch) –, aber Hickman verkompliziert seine Handlung völlig unnötig. Beispielsweise führt er weitere Universen ein sowie Handlungen, die zum Teil tausend Jahre zurückliegen sollen. Die Synthetischen kommen aus solch einem Universum. Außerdem fliegen die Ingenieure (eine uralte Schöpferrasse, auch aus „Prometheus“ entliehen), ebenfalls aus einem Paralleluniversum, ein paar Mal etwas sinnfrei durchs Bild. Zumindest diese hätte es nicht gebraucht. Sie tragen zur Handlung praktisch nichts bei.

Zum Zweiten will Hickman in der zweiten Hälfte des hier versammelten Comic-Vierteilers unbedingt noch einen Marvel-Bösewicht einbauen. Der allerdings bringt einen theatralischen Zug in die Handlung, ganz zu schweigen von einer guten Prise Camp, was beides in die falsche Richtung führt. „Aliens vs. Avengers“ – diese Prämisse hätte vollkommen für einen spannenden Comic genügt. Wozu braucht es noch einen Operettenschurken? Nur um zu zeigen, dass sich der Mensch – oder hier: ignorante Superschurken – selbst der größte Feind ist?

Am Ende schließlich bleibt die Handlung so düster wie offen. Es wirkt ein wenig, als gehöre hierzu ein zweiter Band, der dann die Wende bringt. Es gibt allerdings bei Marvel bis zum jetzigen Zeitpunkt keinen Hinweis darauf, dass eine Fortsetzung in Planung wäre. Und die letzte Ausgabe der vier Comic-Hefte ist bereits im Juni 2025 erschienen (wobei tatsächlich zwischen den vier Ausgaben jeweils fast ein halbes Jahr lag; ziemlich ungewöhnlich für die Produktionsmaschine Marvel). So jedenfalls bleiben die Schicksale der Überlebenden ungewiss und die Zukunftsaussichten so schwarz wie das Weltall, aus dem die Xenomorphen kamen.

Die Optik von Esad Ribic und Ive Svorcina ist durchaus sehenswert, wenngleich ebenso wie die Handlung etwas anstrengend zu konsumieren. Ribic zeichnet mit feinem Strich, der perfekt das Wechselbad der Gefühle einfängt, durch das unsere Helden gehen. Svorcina koloriert das Ganze allerdings mit einer extrem dunklen, blassen Farbpalette. Das passt zweifelsohne zur Tristesse des Gezeigten und erzeugt eine düstere, trostlose Stimmung, macht es aber manchmal schwierig, Einzelheiten auf den Panels zu erkennen. „Angemessen“ möchte ich den Stil nennen, aber ein optischer Leckerbissen ist er in meinen Augen nicht.

Fazit: Ich bin, was den Comic angeht, ganz ehrlich zwiegespalten. Auf der einen Seite ist die Konsequenz, mit der Hickman den „finalen Kampf“ inszeniert, schon intensiv. Der Rückzugskampf der Avengers wirkt tragisch und beinahe aussichtslos. Dazu passt die triste Optik. Allerdings hätte ich auf den Operettenschurken in der zweiten Comic-Hälfte lieber verzichtet. Auch die etwas verschwurbelten Zeit-und-Dimensions-Exkurse hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht. Da steckt zu viel „Prometheus“ und zu wenig „Alien“ im Comic. Ganz abgesehen davon, dass ich mir sowieso eine völlig andere Begegnung der Avengers mit den Aliens gewünscht hätte – siehe Anfang. „Aliens vs. Avengers“ ist jedenfalls ein Comic, der in seinem Ansatz so eigen ist, dass ich allen Interessierten nur empfehlen kann, erst einmal eine Leseprobe anzuschauen, bevor man sich zum Kauf entscheidet. 

AVA – Aliens vs. Avengers – Der finale Kampf
Comic
Jonathan Hickman, Esad Ribic, Ive Svorcina
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4225-8
152 S., Softcover, deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5788 Sat, 31 Jan 2026 23:11:00 +0100 Die Bürde einer Mutter https://www.ringbote.de/rezensionen/die-buerde-einer-mutter Mit „Die Bürde einer Mutter“ legt System Matters auch einen Abenteuerband für „Gesellen“ vor, Charaktere, die kurz vor ihrer Meisterschaft stehen und dementsprechend schon einige Erfahrung mitbringen. Lohnt sich auch dieser Ausflug in die Gefilde des Dämonenfürsten? von Jens Krohnen

Alle vier hier versammelten Abenteuer sind für sogenannte Gesellen, also Charaktere mit einiger Erfahrung, gedacht. Die Abenteuer könnten problemlos hintereinander gespielt werden, verfügen aber über kein verbindendes Element – sieht man einmal davon ab, dass sich zwei der Szenarien den Abenteuerschauplatz teilen

Eröffnet wird der Abenteuerreigen mit dem Titel „Die Bürde einer Mutter“. Hier werden die Charaktere von einer kleinen Dorfgemeinschaft um Hilfe gebeten. Das Dorf Kerzenhain leidet nicht nur unter einer unnatürlichen Dürre, sondern wird auch von fremdartigen Kreaturen belagert. Als sich nun auch noch die Niederkunft einiger schwangerer Dorfbewohnerinnen nähert, überschlagen sich rasch die Ereignisse.

Das Szenario „Karshuuns Gezeiten“ führt die Charaktere erstmals nach Porta, eine umtriebige Hafenstadt. Hier stoßen sie auf die Spur eines uralten Artefaktes, welches die grausigen Meeresgötter besänftigen soll, welche seit einiger Zeit die Armenviertel Portas von furchtbaren Katastrophen heimsuchen lassen. Ihr Weg führt sie in einen Tempel unterhalb der Stadt, wo allerdings gänzlich unerwartete Gefahren lauern.

Ebenfalls in Porta spielt das dritte Abenteuer, „Gorgonentränen“. Hier geraten die Charaktere mitten in den Aufstand der Bürgerschaft hinein, welche nach dem Tode des Imperators Portas Unabhängigkeit erreichen wollen. Vor diesem Hintergrund entspinnt sich ein waschechter Kriminalfall, welcher mit einer Mordserie an Adeligen der Stadt beginnt und die Charaktere schließlich auf die Spuren einer uralten Gefahr führt.

Abgeschlossen wird der Band dann mit dem Abenteuer „Verschlungene Pfade“. Dieses führt die Gesellen auf der Suche nach drei entführten Kindern in einen wirklich ungewöhnlichen Dungeon, welcher sie mehrfach auf die Probe stellen wird.

Fast noch mehr als bei den übrigen Abenteuerbänden – und das ist bei diesem System natürlich Programm – sind alle Szenarien finster, dreckig und voller dunkelgrauer Charaktere. In meinen Augen ist „Die Bürde einer Mutter“ sogar noch eine Spur heftiger als die anderen Bände für „Der Schatten des Dämonenfürsten“ und spielt mehrfach mit den Grenzen des „guten Geschmacks“. Das muss man mögen, doch Spieler dieses Systems sollten hier vollauf zufrieden sein.

Inhaltlich bleibt sich die Reihe treu und bietet auf wenigen Seiten reichlich Abwechslungsreichtum. Zwei eher klassischen Dungeoncrawls stehen zwei eher kriminalistisch angehauchte Abenteuer gegenüber – doch überall gibt es auch genügend handfeste Arbeit zu erledigen. Die Aufbereitung auf wenigen Seiten ist dabei wie immer recht gut gelungen, lässt aber auch manche Abenteuerhandlung recht dünn und linear werden. Hier darf die geneigte Spielleitung sicher noch ein wenig selbst Hand anlegen, um den Abenteuern ein wenig mehr Fleisch auf den Rippen zu verleihen.

Der Band ist vollfarbig. Das Layout orientiert sich dabei am Grundregelwerk und bietet eine gute Struktur und Lesbarkeit. Die Illustrationen sind hochwertig, wenn auch für meinen Geschmack etwas zu spärlich eingesetzt. Insbesondere die mitgelieferten Karten sind aber von sehr ordentlicher Qualität und gut lesbar. Dem Lektorat und Korrektorat kann ich nur eine gute Note ausstellen, da mir kaum störende Fehler ins Auge gesprungen sind. 

Fazit: „Die Bürde einer Mutter“ ist ein typischer Abenteuerband für „Der Schatten des Dämonenfürsten“: abwechslungsreich, aber ein wenig dünn ausgearbeitet und thematisch eher am Rande des „guten Geschmacks“ wandelnd. Wer damit etwas anfangen kann, kann auch hier bedenkenlos zuschlagen.

Die Bürde einer Mutter
Abenteuerband
Eric Cagle, Cam Banks u. a.
System Matters 2021
ISBN: 978-3-96378-080-6
36 S., Softcover, deutsch
Preis: 12,95 EUR

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-5787 Thu, 29 Jan 2026 10:11:17 +0100 Superman 5 – Das Haus von Brainiac (Dawn of DC) https://www.ringbote.de/rezensionen/superman-5-das-haus-von-braniac-dawn-of-dc Er nennt sich selbst das klügste Wesen der Galaxis: Brainiac, der grünhäutige, besessene Sammler von Wissen vom Planeten Colu. Schon zahlreiche Mal in seiner Geschichte musste sich Superman mit ihm herumschlagen. Diesmal jedoch hat Brainiac, der schon seit einigen Ausgaben dieser aktuellen „Superman“-Reihe als nahende Bedrohung inszeniert wurde, einen besonders wahnsinnigen Plan. Wird die Superfamilie ihn aufhalten können? von Kurt Wagner

Zu Beginn von Band 5, der die „Action Comics“-Ausgaben 1064 bis 1066, die „Superman (2023)“-Hefte 13 bis 15 sowie das „Superman: House of Brainiac Special 1“ versammelt, trifft er endlich über der Erde ein: der tentakelbewehrte Riesentotenkopf, ein doch etwas spezielles Raumschiffdesign, mit dem Brainiac durchs All düst. Und während Lois und Clark einfach mal einen entspannten Tag ohne Job und Verpflichtungen genießen wollen, regnet es plötzlich kampfeswütige und auf Krawall gebürstete Czarnianer vom Himmel – das sind diese proletenhaften Hardrocker-Aliens mit weißer Haut und maskenartig schwarzem Muster um die Augen, deren berühmtester Vertreter Lobo ist.

Die Czarnianer unter General Chacal lieben zwar vor allem Chaos, unter Brainiac verfolgen sie allerdings einen perfiden Plan: Sie schnappen sich an Mitgliedern der Superfamilie, wen sie kriegen können. Denn Brainiac braucht die Kraft von Supers Leuten, um damit seine neuste Superschurkerei in Gang zu setzen. Auch Lex Luthor mischt in der ganzen Gemengelage mit. Allerdings folgt er seinen eigenen Agenda. Er will seine Tochter Lena retten, die ebenfalls von Brainiac entführt wurde, und gerät dabei ebenfalls in die Fänge des galaktischen Oberschurken. Die Mission für Superman ist also klar: Er muss Brainiacs Schiff verfolgen und sowohl seine Familie als auch die von Lex Luthor retten. Ganz abgesehen davon, dass er Branics irren Plan vereiteln muss. Und weil Czarnianer in die Geschichte verstrickt sind, kann es nur einen geben, der ihm dabei zur Seite steht: Lobo, der Oberrüpel und gelegentlich widerwillige Antiheld.

Mit 220 Seiten ist der Comic ein ziemliches Schwergewicht, und natürlich verläuft im Weiteren nicht alles gradlinig. Zum einen teilt sich die Handlung in zwei Stränge, nämlich in Supermans und Lobos Ermittlungen auf der Suche nach Brainiacs Raumschiff auf der einen Seite und in den Widerstand der entführten Superfamilie in Brainiacs Fängen auf der anderen. Dabei kommen auch Lex Luthor und seine Tochter sowie Brainiacs Sohn Vril Dox zum Zug. Abgesehen davon wird die Haupthandlung hier und da durch eingestreute Nebengeschichten ergänzt, etwa einen Blick in Vrils Vergangenheit oder wie es in Metropolis, wo Lois Lane zurückgeblieben ist, nach dem Verschwinden der Superfamilie so läuft. Alles in allem wird hier eine Menge an Handlung geboten, wenngleich natürlich immer wieder eingestreute Kampfeinlagen einiges an Seiten fressen. Aber das gehört zu Superheldencomics ja irgendwie dazu.

Das Finale ist dem epischen Vorspiel schließlich durchaus würdig. Nicht nur kommt es zu einem spektakulären Kampf mit Brainiacs neuster Schöpfung, am Ende steht auch viel Versöhnliches, das einen guten Schlusspunkt für diese Episode und diesen Teil von Supermans Abenteuern bietet – obwohl im Epilog selbstredend schon die nächste Gefahr angeteasert wird.

Auch visuell vermag der Comic fast durch die Bank zu überzeugen. Vor allem Hauptkünstler Rafa Sandoval weiß einfach, wie man Figuren zeichnet und spannend in Szene setzt. Gerade in Actionmomenten fliegen da kräftig die Fetzen, mit dynamischer Panelgestaltung und Charakteren, die buchstäblich ihren eigenen Rahmen sprengen. Verfeinert werden die Zeichnungen dann noch durch die Kolorierung von Alejandro Sánchez, der mit aufwändigem Pinselstrich, Farbverläufen und Lichteffekten dafür sorgt, dass man beim Betrachten der Bilder in diesem Comic viel Spaß hat.

Fazit: „Das Haus von Brainiac“ bietet „Superman“-Unterhaltung der Extraklasse. Die Story von Jusha Williamson ist wendungsreich und dramatisch, die Paarung des ehrenwerten Supermans mit dem rüpelhaften Lobo sorgt immer wieder für Schmunzler, im Finale kracht es ordentlich, bevor ein schöner runder Abschluss – zugegeben mit zwei neuen Story-Teasern – erfolgt. Auch die Optik weiß fast durch die Bank zu gefallen. Vor allem das Kernteam Rafa Sandoval und Alejandro Sánchez liefern ab und bieten Zeichnungen auf einem Niveau, von dem sich viele andere Serien eine gute Scheibe abschneiden können. So darf es gern weitergehen.

Superman 5 – Das Haus von Brainiac (Dawn of DC)
Comic
Joshua Williamson, Rafa Sandoval, Alejandro Sánchez u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4260-9
220 S., Softcover, deutsch
Preis: 29,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5785 Sat, 24 Jan 2026 11:41:00 +0100 Dead Space https://www.ringbote.de/rezensionen/dead-space Hester Marley ist Security Officer einer Raumstation. Eines Tages wird sie einen Fall verwickelt, bei dem ein Freund von ihr unter mysteriösen Umständen verstorben ist. Kurz vor seinem Tod hat sie von ihm eine rätselhafte Botschaft erhalten, der ein Hinweis auf finsteres Geheimnis ist, dem sie nun auf den Grund geht. von Alice

Hesters Fall führt sie zu einer abgelegenen Asteroiden-Mine, wo sie zunächst einmal die Kollegen ihres kürzlich verstorbenen Freundes David befragt. Diese zeigen sich vor allem bestürzt und ratlos, sind aber nur bedingt eine Hilfe. Als sie die Gegend erkundet, macht sie eine seltsame Entdeckung, was Misstrauen in ihr weckt. Sie ist sich nicht sicher, ob David in einer üblen Sache verwickelt war, und befürchtet, dass einer seiner Kollegen ihn ermordet hat. Während ihrer Ermittlungen kann sie sich nie sicher sein, ob es jemand nun auch auf sie abgesehen hat, um ein Geheimnis zu wahren. 

Das ständige Gefühl, niemandem mehr trauen zu können, sorgt durchgehend für Spannung. Durch den nur kleinen Personenkreis, zu dem sie Kontakt hat, und die eingeschränkten Fluchtmöglichkeiten auf der Mine, ist der Mörder immer nah und könnte jederzeit für eine böse Überraschung sorgen. Für Nervenkitzel ist somit reichlich gesorgt, und die Sci-Fi-Umgebung sorgt zusätzlich für ein außergewöhnliches Setting. Ein wesentlicher Teil der Mine wird von intelligenten Maschinen verwaltet, doch scheinen manche von ihnen auffällig viele Fehler zu machen. Vermutlich wurden sie manipuliert. 

Menschen sind nicht die einzige Bedrohung, sondern auch angriffslustige Bots, bei denen zunächst noch unklar ist, wer sie kontrolliert und gebaut hat. Da die Mine mitten im Weltraum liegt, sind Hesters Fluchtmöglichkeiten beschränkt, was für eine beängstigende Stimmung sorgt. Ebenfalls problematisch erweisen sich Hesters Prothesen, die zwar technologisch hoch entwickelt sind und auch Vorteile bieten, gleichzeitig aber auch zu unerwarteten Schwierigkeiten führen. Die Prothesen trägt Hester, seit sie bei einem Terroranschlag schwere Verletzungen erlitten hat. So dankbar sie für dieses Wunder der Medizin ist, haben die Kosten dazu geführt, das sie möglicherweise den Rest ihres Lebens verschuldet ist. Vor der Operation war sie leidenschaftliche KI-Trainerin, wodurch man zahlreiche positive Einblicke in die Thematik erhält, gleichzeitig aber auch von den Risiken erfährt. Hesters Vorgeschichte wird nach und nach in die Handlung eingewoben und ist spannend genug, das man ein eigenes Buch daraus hätte schreiben können.

Leseprobe

Fazit: Hester ermittelt innerhalb eines kleinen Personenkreises, in dem sich mindestens ein Verräter befindet, zudem sind die KIs des Planeten unberechenbar – für Nervenkitzel ist somit reichlich gesorgt. 

Dead Space
Science-Fiction-Roman
Kali Wallace
Heyne 2026
ISBN: 978-3-453-32399-5
384 S., Paperback, deutsch 
Preis: 16,00 EUR

bei amazon.de bestellen

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Romane Science-Fiction
news-5783 Thu, 22 Jan 2026 09:28:05 +0100 Horrified: Dungeons & Dragons https://www.ringbote.de/rezensionen/horrified-dungeons-dragons Oh Graus! Zwei gefährliche Monster suchen die Stadt Tiefwasser sowie den Dungeon unter der Stadt heim. Nur eine Handvoll mutiger Helden kann sie bezwingen. Wenn da nicht noch all diese Zivilisten wären, die mitten im Kampfgeschehen unbedingt durch die Straßen der Stadt und die Kammer des Unterbergs streunen würden. Die müssen natürlich auch in Sicherheit gebracht werden. Ein Wettlauf gegen die Zeit (oder vielmehr: die Schreckensleiste) beginnt … von Frank Stein

Das Spiel „Horrified“ gibt es schon länger. Schon 2019 wurde es von Prospero Hall und Peter Lee für Ravensburger entwickelt. Seitdem sind vier Nachfolger entstanden, die sich vor allem durch ihr Setting und die Monster, gegen die man kämpft, unterscheiden: „Horrified: American Monsters“ (2021), „Horrified: Greek Monsters“ (2023), „Horrified: World of Monsters“ (2024) und zuletzt „Horrified: Dungeons & Dragons“ (2025). Ich kenne nur zwei der Spiele, die sich aber sehr ähnlich sind. Außerdem heißt es auch im Regelbuch am Ende, dass alle „Horrified“-Spiele beliebig kombiniert werden können. Es ist also schwer anzunehmen, dass das Spielprinzip immer gleich ist. Die vorliegende Version haben Michael Mulvihill und erneut Peter Lee entwickelt.

Bei „Horrified: Dungeons & Dragons“ schlüpfen 1 bis 5 Spielende ab 10 Jahren in die Rollen von klassischen „D&D“-Helden. Sie haben hier keine Namen, sondern treten nur als Archetypen auf, also „Die Kämpferin“, „Der Schurke“, „Der Magier“, „Die Bardin“ und „Die Klerikerin“. Als Promo-Held gesellt sich noch „Der Hexenmeister“ dazu, der dem „Ringbote“-Printmagazin #3/2025 beilag und – Stand heute – relativ leicht am Drittmarkt erhältlich ist (Tipp: Ebay vermeiden und stattdessen bei Kleinanzeigen.de schauen. Dort ist die Tüte viel billiger.). Diese Heldengruppe bewegt sich von Schauplatz zu Schauplatz auf einem Spielplan, der mit viel künstlerischer Freiheit die Stadt Tiefwasser und den darunterliegenden Dungeon des Unterbergs abbildet. Tiefwasser ist eine der bekannteren Städte des Reiches Faerûn des „D&D“-Settings der „Vergessenen Reiche“, das vor allem durch die beliebten Romane über den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden von R. A. Salvatore berühmt wurde. Der Unterberg ist ein riesiges Labyrinth unter der Stadt mit diversen, sehr unterschiedlichen Ebenen, die unter anderem den gewaltigen Höhlenhafen Schädelhafen umfassen.

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An diesem Schauplatz gehen zwei Monster um. In der Box stehen vier ikonische „D&D“-Kreaturen zur Auswahl: eine Täuschungsbestie, ein Betrachter, ein Mimik und ein roter Drache. Diese versuchen, sowohl die Helden als auch die überall in Tiefwasser und im Unterberg verteilten Bürger der Stadt zu töten, wodurch der Marker auf der Schreckenleiste am oberen Spielfeldrand weitergerückt wird. Die Helden gewinnen, wenn sie gemeinsam die zwei Monster besiegt haben. Sie verlieren, wenn der Marker das letzte Feld der Schreckensleiste erreicht hat oder aber keine Karte mehr vom 30 Karten umfassenden Monsterkartenstapel gezogen werden kann.

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Vor Spielbeginn wird der Spielplan platziert, Vorteilskarten und Monsterkarten werden gemischt und zwei Monster ausgewählt, deren Aufbau auf ihren jeweiligen Monstertafeln angegeben ist. Außerdem werden die Bürgeraufsteller bereitgehalten. Der Schreckensmarker kommt auf Feld 0 der Schreckensleiste. Dann wählen alle Spielenden je einen Helden oder eine Heldin und platzieren die passende Figur auf den Standort, der auf dem Heldenplättchen angegeben ist. Alle Spielenden erhalten außerdem eine Vorteilskarte. Zuletzt werden die 60 Gegenstände im Beutel gemischt und 12 davon werden gezogen und je nach angegebenem Ort auf dem Spielplan verteilt. Diese Gegenstände wollen von den Helden gesammelt werden, denn mit ihnen bekämpft man die Monster.

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Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Zug besteht aus der Heldenphase und der Monsterphase. Ist man am Zug, darf man vier Aktionen durchführen. Folgende Möglichkeiten bestehen: Man kann sich einen Ort weit bewegen, man kann Bürger einen Ort von seinem Helden weg oder auf ihn zu leiten, man kann einen Gegenstand aufnehmen, mit anderen Helden am gleichen Ort tauchen, Gegenstände einsetzen, um das Monster gemäß seiner Regeln zu schwächen oder gar zu besiegen, man kann Spezialaktionen des eigenen Heldenplättchens durchführen, Effekte auslösen und ein Versteck enthüllen (das wird nur für den roten Drachen gebraucht).

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Im Zentrum des Ganzen stehen gewissermaßen die Gegenstände. Diese gibt es in drei Farben/Formen (rotes Sechseck, blauer Kreis, gelbes Quadrat) und unterschiedlichen Zahlenwerten. Ein Zauberbuch etwa ist eine blaue 3, ein Langbogen eine rote 5, eine Flasche mit Öl nur eine gelbe 1. Gegenstände werden gesammelt und dienen gewissermaßen als Währung, um Gefahreneffekte abzuwehren, Monster anzugreifen und eigenen Schaden zu registrieren. Interessant ist dabei vor allem der Kampf gegen die Monster, denn jedes von ihnen hat einen eigenen kleinen Spielmechanismus. Bei einem Betrachter müssen beispielsweise erst die zehn Augenstiele besiegt werden, bevor er angreifbar wird. Um einen roten Drachen zu bezwingen, will zunächst sein Hort gefunden sein.

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In der Monsterphase wird eine Monsterkarte gezogen und die Monster agieren entsprechend des Textes. Ihr Ziel ist es vor allem, Felder mit Helden oder Bürgern zu erreichen und diese dann anzugreifen. Hierzu werden eine ebenfalls von der Monsterkarte angegebene Zahl an Monsterwürfeln geworfen. Diese können entweder gewöhnliche Treffer erzeugen oder gar ein Macht-Symbol anzeigen, das eine Spezialfertigkeit des Monsters auslöst. Für jeden Treffer muss ein Held einen Gegenstand ablegen. Kann er das nicht, ist er ausgeschaltet. Der Schreckensmarker bewegt sich ein Feld weiter und der Held muss in die Taverne „Das klaffende Portal“ zurückkehren, um neue Kraft für den nächsten Spielzug zu sammeln. Fies dabei: Bürger tragen keine Gegenstände herum. Werden sie also erwischt, sterben sie sofort und der Schreckensmarker rückt weiter. Neben dem Sammeln von Gegenständen liegt es also im ureigensten Interesse der Helden, die Bürger, die sich in Tiefwasser und im Unterberg herumtreiben, einzusammeln und schnell an die Orte zu geleiten, an die sie wollen. (Allein trauen sie sich offenbar nicht, stattdessen stehen sie bloß als leichte Opfer in fragwürdigen dunklen Ecken herum ...) So wird das Ganze durchaus zu einer taktischen Herausforderung, die verschiedenen Monster schwerer oder leichter machen.

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Uns hat der Spielmechanismus von „Horrified“ gut gefallen. Er ist fordernd, ohne zu überfordern. Immer gibt es etwas zu planen oder zu tun. Hier muss ein Bürger gerettet, dort kann einem Monster zugesetzt werden. Genug Spannung am Spieltisch ist also gegeben. Die „Dungeons & Dragons“-Variante ändert am Spielprinzip grundsätzlich nichts, bloß verfügen die Helden über variable Spezialaktionen, die man sich – natürlich mit einem „D&D“-typischen W20 – auswürfeln muss. Anders als bei festen Spezialaktionen agiert man hier etwas zurückhaltender, denn nicht jede Aktion ist in jeder Situation gleich nützlich, und man weiß halt nie, was man erwürfelt. Auch auf den Monsterkarten wird der W20 genutzt. Ansonsten ist das meiste des Settings bloß kosmetisch. Eben deswegen lassen sich ja alle „Horrified“-Spiele auch verbinden, sowohl bei den Helden als auch den Monstern, was für viele Kombinationsmöglichkeiten sorgt.

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Optisch ist „Horrified: Dungeons & Dragons“ ein wenig gewöhnungsbedürftig. Als Ganzes hat es eine durchaus ansprechende, atmosphärische Fantasy-Tischpräsenz. Doch die Optik ist nicht einheitlich. Die Monsterkarten und die Bürgeraufsteller entsprechen ziemlich klassischem „D&D“-Look. Die Heldenplättchen dagegen wirken zweidimensional und stilisiert, eher wie ein Fensterbild. Die Vorteilskarten kommen stark stilisiert und mit  reduzierter, flächiger Kolorierung daher. Die Monstertafeln schließlich haben etwas eindeutig comicartiges an sich. Warum hier vier verschiedene Stile gewählt wurden, weiß ich wirklich nicht. Man gewöhnt sich schnell daran, anders hätte ich persönlich es aber hübscher gefunden.

Fazit: „Horrified: Dungeons & Dragons“ ist ein spannendes Fantasy-Spiel auf Familienspiel-Niveau. Es macht Spaß, gegen die Zeit und die Gegner durch Tiefwasser und den Unterberg zu flitzen, Gegenstände zu sammeln, Bürger zu retten und dabei in einer Hit-and-Run-Taktik die Monster zu schwächen, bis sie reif sind, besiegt zu werden. Da das Spiel kooperativ ist, sind auch immer alle am Tisch mit beteiligt, Downtime gibt es eigentlich keine. Die Optik weiß ebenfalls zu gefallen, ungeachtet der etwas eigenwilligen Zeichenstile bei Heldenplättchen und Vorteilskarten.

Horrified: Dungeons & Dragons
Brettspiel für 1 bis 5 Spielende ab 10 Jahren
Mike Mulvihill, Peter Lee
Ravensburger 2025
EAN: 4005556247554
Sprache: Deutsch
Preis: 44,95 EUR

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Brettspiele Dungeons & Dragons (D&D)
news-5782 Wed, 21 Jan 2026 08:10:54 +0100 Star Wars – Das ultimative Buch – Die große Enzyklopädie der Star Wars-Galaxis (erweitert und aktualisiert) https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-das-ultimative-buch-die-grosse-enzyklopaedie-der-star-wars-galaxis-erweitert-und-aktualisiert Die „Star Wars“-Galaxis ist gewaltig. Heerscharen an Helden, Schurken und echt fiesen Bösewichten bevölkern unzählige Planeten und Monde oder kreuzen mit Flotten aus Raumschiffen – vom Ein-Mann-Jäger bis zum kilometerlangen Großkampfschiff – zwischen den Sternen. Sie alle zu katalogisieren und vorzustellen, füllt ganze Spezial-Wikipedias. Doch weil Fans auch immer Liebhaber von physischem Merchandise sind, gibt es schon seit Jahren parallel „Star Wars“-Lexika in Buchform. „Star Wars – Das ultimative Buch“ von 2025 ist das neuste. von Bernd Perplies

Die Enzyklopädie mit dem sehr entschiedenen Titel „Star Wars – Das ultimative Buch“ existiert schon seit 2015. Damals kam das Werk vom Verlag Dorling Kindersley als 320-seitiges Schwergewicht exklusiv bei Tchibo heraus. 2019 wurde ein ergänzter Nachfolger mit 352 Seiten für den allgemeinen Handel produziert. Nun geht es in die dritte Runde. Auf Englisch Ende 2024 erschienen, auf Deutsch genau ein Jahr später, präsentiert sich „Das ultimative Buch“, das mittlerweile im Untertitel seine Funktion als „Die große Enzyklopädie der Star Wars-Galaxis“ hervorhebt, auf satten 448 Seiten.

Dabei ist Größe von ca. 26 x 30 cm identisch geblieben, das Kampfgewicht hat sich aber von gut 2,1 kg auf gut 2,5 kg erhöht. Der Preis ist im Laufe der Jahre übrigens von 19,95 Euro über 29,95 Euro auf nun 49,95 Euro angestiegen. Unvernünftig ist das angesichts dieses Mammutwerks immer noch nicht, man sieht aber in der Rückschau, wie spottbillig das erste „ultimative Buch“ damals war. In den USA war die Preissteigerung mit 40/40/50 Dollar UVP übrigens deutlich flacher, startete aber von einer höheren Ausgangsposition.

Das Werk beginnt mit einem Inhaltsverzeichnis, das nicht nur die Struktur in vier Kapitel (Figuren und Kreaturen, Schauplätze, Technik sowie Fahrzeuge) darlegt, sondern auch einen schnellen Zugriff auf zentrale Einträge wie beispielsweise Obi-Wan Kenobi oder Darth Vader, Naboo oder Endor, Kampfdroide oder Skywalker-Lichtschwert sowie Millennium Falke oder TIE-Jäger ermöglicht. Für alle, denen das verständlicherweise viel zu grob ist, gibt es ein ausführliches alphabetisches Register am Ende des Buchs. Auf gut Glück nach einem Eintrag zu suchen, ist übrigens ein wenig mühselig, denn obwohl die Einträge weitgehend chronologisch vorgenommen wurden, herrscht innerhalb eines Zeitraums ziemliches Durcheinander in der Präsentation. Da steht dann etwa General Tagge neben Figrin D’an oder Admiral Ozzel neben dem Wampa. Soll heißen, man muss schon ziemlich genau wissen, wo eine Figur zeitlich einzuordnen ist, wenn man sie ohne Register finden will.

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Wie schon sein Vorgänger beginnt das Buch dann mit dem Vorwort von Ryder Windham, das hier um wenige Worte angepasst wurde, um das größere Spektrum des Inhalts abzubilden. Danach meldet sich Ahsoka-Darstellerin Rosario Dawson zu Wort. Anschließend geht es ohne weitere Umschweife direkt los. Das Buch nutzt seinen Platz so gut es geht, um möglichst viele Einträge darin unterzubringen. Man bekommt also ein extrem großes Angebot, gerade bei den Figuren, präsentiert. Das hat zur Folge, dass viele Einträge eher kurz sind und nicht annähernd mit den Informationen in den Online-Lexika mithalten können. Ausnahmen bilden natürlich die Seiten zu den großen Namen. Han Solo wird selbstredend ebenso auf einer ganzen Seite vorgestellt wie Poe Dameron. Planeten haben mitunter sogar zwei und mehr Seiten spendiert bekommen. So oder so haben die Macher ihr Bestes gegeben, um zumindest das Wichtigste zu jedem Eintrag zusammenzufassen.

Sehr schön ist dabei der Bilderreichtum. Zu jedem einzelnen Eintrag gibt es mindestens ein Bild. Das macht das Werk, das sonst angenehm nüchtern und übersichtlich gelayoutet ist, wunderbar bunt, es hilft auch sehr beim Einordnen der Einträge, denn manchmal hat man eben nur einen Namen oder ein Bild im Kopf. Hier kann man beides zusammenführen. Vermisst habe ich dagegen irgendeine Form von Quellennachweis. Mir ist klar, dass bei über 2200 Einträgen eine umfassende Übersicht, wer wann und wo aufgetaucht ist, unmöglich gewesen wäre. Aber vielleicht der Hinweis auf das erste Auftreten einer Figur in einem Film, Comic, Roman etc. wäre schön gewesen.

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Der Vergleich zum Vorgängerband fällt auf, dass die Macher – ungeachtet des bereits deutlich vergrößerten Umfangs –wirklich versucht haben, noch jeden bisschen Platz auf den Seiten zu nutzen. Gab es in der 2019er-Ausgabe teilweise noch fast seitenfüllende Abbildungen, sind die diesmal komplett runterskaliert worden. So konnten zweiseitige Einträge zu großen Namen wie Yoda oder Mace Windu auf eine Seite reduziert werden – und trotzdem wurde oft noch ein Absatz zusätzlicher Text hinzugefügt, um diese zu aktualisieren. Verloren gegangen sind leider die Zeitleisten, die in der 2019er-Version noch einen schönen Überblick besonderer Missionen oder Ereignisse im Leben der namhaften Charaktere bot.

Eine Menge Einträge – gerade von Nebenfiguren – haben sich kaum bis gar nicht geändert. Mit diesen Figuren ist in den letzten Jahren eben nicht viel passiert. Das betrifft vor allem Charaktere der Prequel- und Classic-Trilogie. Oft sind in diesem Zeitraum auch ganze Seiten identisch, vielleicht bis auf hier und da geänderte Bildmotive. Massiv zugenommen hat vor allem die Vielfalt, nicht zuletzt dank der zahlreichen neuen Streaming-TV-Serien von „The Mandalorian“ über „Obi-Wan Kenobi“ bis „Ahsoka“, die hier nun Einzug gefunden haben. Auch das Buchprojekt „Die Hohe Republik“ und fünf Jahre an Comic-Heften und Videospielen wurden berücksichtigt. Das ist schon ein massives Plus an Informationen. Die redaktionelle Grenze scheint hier übrigens Ende 2023 gezogen worden zu sein. Die Serie „Ahsoka“ fand noch Niederschlag in der Enzyklopädie, aber „The Acolyte“ nicht mehr.

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Fazit: „Star Wars – Das ultimative Buch – Die große Enzyklopädie der Star Wars-Galaxis (erweitert und aktualisiert)“ hat nicht nur einen gewichtigen Titel, es liegt auch mindestens ebenso gewichtig in jeder Büchersammlung eines „Star Wars“-Fans. Groß, massiv, überbordend bebildert und randvoll mit Informationen, ist dieses Werk ein echtes Prunkstück und seine knapp 50 Euro absolut wert. Klar, gegen eine Wookieepedia oder Jediepedia wird ein Printbuch nie ankommen, und, ja, es fehlen schon jetzt wieder etwa zwei Jahre an neuen Informationen. Aber das ist das ewige Schicksal jedes gedruckten Lexikons seit Erfindung des Internets. Trotzdem ist das „Ultimative Buch“ ein prachtvoller Schinken und in der vorliegenden Ausgabe die zweifellos beste Inkarnation der Reihe – bis auf die fehlenden Zeitleisten bei den Hauptcharakteren auch ohne jede Einschränkung.

Star Wars – Das ultimative Buch – Die große Enzyklopädie der Star Wars-Galaxis (erweitert und aktualisiert)
Sachbuch
Dan Brooks, Amy Ratcliffe, Matt Jones u. a.
Dorling Kindersley 2025
ISBN: 978-3-8310-5185-4
448 S., Hardcover, deutsch
Preis: 49,95 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-5781 Tue, 20 Jan 2026 08:53:00 +0100 Abenteuer in Aventurien https://www.ringbote.de/rezensionen/abenteuer-in-aventurien „Das Schwarze Auge“ gehört zu den beliebtesten Rollenspielen Deutschlands. Seit Jahrzehnten schon erleben Spielerinnen und Spieler spannende Abenteuer in der Spielwelt Aventurien. Längst ist die Marke über ihre Pen-und-Paper-Ursprünge hinausgewachsen. Romane, Videospiele, Kartenspiele, Brettspiele und Merchandise erweitern das Franchise in alle Richtungen. Eines dieser Brettspiele ist „Abenteuer in Aventurien“. Eine kleine Heldentruppe hat sich auf den Weg gemacht, um herauszufinden, worum es dabei geht … von Frank Stein

„Abenteuer in Aventurien“ ist ein Familienspiel für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren. Die Spieldauer wird mit etwa 30 Minuten angegeben, die Komplexität soll sich in Grenzen halten – „niedrig“ ist das Adjektiv, das die schmale, hochformatige Spielbox ziert. Beides, das vorweg, ist korrekt. Die Einstiegshürde in das Spiel ist extrem gering. Das Regelheftchen besteht praktisch nur aus 4 Seiten, dahinter folgen die Regeln auf weiteren 4 Seiten nochmal auf Englisch und dann werden erneut auf 4 Seiten 31 klassische „DSA“-Rollenspiel-Abenteuer beworben, sodass man den Eindruck gewinnt, das Brettspiel wäre im Grunde nur ein Appetithappen, der die Leute auf „DSA“ aufmerksam und neugierig auf Aventurien machen soll. Nach ersten Partien bemerkt man dann, dass die aufgelisteten Abenteuermodule den Abenteuerkarten entsprechen, die im Spiel enthalten sind – was ein nettes Gimmick ist, den besagten Eindruck aber untermauert.

Die Spielbox bedient sich des Covers des „DSA“-Quellenbuchs „Aventurischer Almanach“, aber das kann ich verschmerzen, denn es sieht ausgesprochen atmosphärisch aus. Im Inneren erwarten uns ein hochwertiger, faltbarer Papp-Spielplan, der eine sehr grobe Karte von Aventurien zeigt, auf der diverse Regionen und Städte namentlich vermerkt sind. Außerdem bekommen wir einen Spezialwürfel – einen W6, der aber nur die Zahlen 1, 2, 2, 3, 3 und 4 zeigt –, vier verschiedenfarbige und individuell geformte Holz-Meeples sowie vier Schwarze-Auge-Marker aus Holz und schließlich einen Schwung aus 120 Karten (39 Regionskarten, 31 Abenteuerkarten und 50 Heldenkarten).

Die Optik der Karten weiß übrigens zu gefallen. Wie viele der Bilder aus anderen Produkten recycled wurden, kann ich nicht sagen. Immerhin zwei Helden kamen mir von den Covern der „Heldenwerk“-Reihe bekannt vor. Grundsätzlich fällt bei den Heldenkarten auf, dass es sich um Collagen aus Charakterbildern (möglicherweise Archetypen oder Füllbilder für Regelwerke und Quellenbücher) handelt, denen nur fünf verschiedene Hintergründe (Wald, Markt, Studierzimmer, Wiese und Schneelandschaft) spendiert wurden. Für das, was dieses Spiel sein möchte – leichte, schnelle Unterhaltung –, ist das dennoch alles absolut okay und auch, wie schon gesagt, schön anzusehen.

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Das Spielmaterial ist übrigens mitnichten sprachneutral. Auf den Heldenkarten stehen deren Klassen – etwa „Brabaker Schwarzmagier“ oder „Horasische Adlige“ – und die Abenteuerkarten weisen deutsche Titel und superkurze Abenteuerteaser auf. Das klingt dann beispielsweise so: „Borbarads Fluch / In der Gorischen Wüste gilt es, den Turm des bösen Erzmagiers zu erkunden und sich seinen fremdartigen Bewohnern zu stellen.“ Warum also das Regelwerk auf Englisch angeboten wurde, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Spielerinnen und Spieler, die kein Deutsch, dafür aber Englisch verstehen, können das Spiel so zwar spielen, aber der Fluff entgeht ihnen völlig, denn der ist ja eben nicht übersetzt worden.

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Der Spielaufbau geht flott vonstatten. Die Regionskarten, Abenteuerkarten und Heldenkarten werden gemischt. Alle, die mitspielen, suchen sich einen kleine Figur aus und ziehen dann eine Regionskarte als Startregion für diese Figur auf dem Spielplan. Danach werden drei Regionen als Rekrutierungs-Regionen gezogen. Dort hängen jeweils vier Helden in Spelunken und auf Märkten herum und warten auf einen Job als Abenteurer. Schließlich werden noch zwei bis vier Abenteuer gezogen (je nach Anzahl der Mitspielenden) und wir markieren den Ort des Geschehens mit je einem Schwarzen Auge auf dem Spielplan. Danach zieht jeder von uns noch vier Starthelden vom Stapel auf die Hand und es geht los.

Reihum wird gewürfelt. Die gewürfelte Augenzahl darf man sich bewegen, auch an anderen Helden vorbei oder auf andere Helden drauf – die werden dann drei Regionen versetzt. Clash der Egos oder so. Das kann man natürlich auch fies nutzen, um anderen Helden im Wettlauf um neue Rekruten oder einen Auftrag „nach hinten zu schieben“. Ziel ist es jedenfalls, entweder eine Rekrutierungs-Region zu erreichen und die dortigen Helden auf die Hand zu nehmen oder aber ein Abenteuer zu erreichen und sich ihm zu stellen.

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Um ein Abenteuer zu bewältigen, muss man Helden in Höhe der erforderlichen Symbole auf der Abenteuerkarte ablegen können. Das bereits erwähnte „Borbarads Fluch“ etwa verlangt einmal Stärke und einmal Kraft. Fünf verschiedene Symbole gibt es, neben den genannten noch Wahrnehmung, Charisma und Klugheit. Jede Heldin und jeder Held gehört jeweils exakt einer Klasse an. Man muss ein Abenteuer immer auf einen Schlag erledigen. „Ansparen“ geht nicht. Wurde ein Abenteuer geschafft, wird man auf die Zielregion besagten Abenteuers versetzt und bekommt die Abenteuerkarte, die 1 bis 3 Punkte wert ist. Kann man weder rekrutieren noch sich einem Abenteuer stellen, darf man optional eine Heldenkarte ablegen und eine neue vom Heldenkartenstapel ziehen.

Ziel des Spiels ist es, 9 Siegpunkte durch das Bewältigen von Abenteuern zu erringen.

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Man sieht es schon: „Abenteuer in Aventurien“ ist ein kleines, schnelles Spiel für Zwischendurch. Die Regeln sind einfach, der Faktor Würfelglück relativ hoch, wobei man fast immer entweder rekrutieren oder ein Abenteuer angehen kann. So riesig ist die Aventurien-Karte dann auch nicht. Viel echte Abenteuer-Atmosphäre stellt sich indes nicht ein. Mein Sohn hat sich die Fluff-Texte nach den ersten paar Zügen kaum noch angeschaut. Dann hieß es eher: „Ich brauche noch zwei Auge und ein Stern, dann kann ich Albernia lösen.“ In erwachsenen Spielgruppen dürfte sich ob der geringen taktischen Herausforderung auf der einen Seite und des schwachen narrativen Anteils auf der anderen nach ein paar Partien Desinteresse einstellen. Für Kinder, die ins Hobby „Phantastik“ einsteigen, ist es sicher ein kurzweiliger Spaß, der immer mal wieder auf den Tisch kommen kann. Allerdings fehlt der Würfelkampf gegen Monster hier völlig, der Spielen wie „Karak“ oder „Andor Junior“, die eine ähnliche Zielgruppe ansprechen, in Kinderaugen so viel Spannung verleiht. Im Sammeln und Ablegen von passenden Karten liegt halt wenig Action.

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Fazit: „Abenteuer in Aventurien“ ist mit seinen vielen hübschen Heldenkarten und der „Andeutung“ von möglichen Abenteuern definitiv ein guter Teaser für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“. Als Brettspiel fehlt es ihm an Spannung und Action. Man zieht durch Aventurien, sammelt Helden und legt sie wieder ab, um Abenteuer zu meistern. Immerhin kommt durch den Wettstreit zwischen den Spielern etwas Dramatik auf. Die ist aber im Kampf um 9 Siegpunkte auch vergleichsweise flott wieder vorbei. Als phantastischer „Füller“ an Spielenachmittagen mit Kindern durchaus zu gebrauchen. Aber es gibt in meinen Augen spannendere Fantasy-Spiele für die junge Zielgruppe – für Erwachsene gilt das sowieso. 
 
Abenteuer in Aventurien
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren
Christian Lonsing
Ulisses Spiele 2023
EAN: 4260630775198
Sprache: Deutsch
Preis: 35,00 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5780 Mon, 19 Jan 2026 08:49:35 +0100 The Spirit Bares Its Teeth – Der Tod besiegt alles https://www.ringbote.de/rezensionen/the-spirit-bares-its-teeth-der-tod-besiegt-alles „The Spirit Bares Its Teeth“ zeigt auf, wie grausam im Viktorianischen Zeitalter mit transgeschlechtlichen Personen umgegangen wurde und verpackt dies in eine düstere Fantasy-Geschichte. von Alice

Gloria hat ein vorbestimmtes Leben: Sie soll einen einflussreichen, wohlhabenden Mann heiraten und ihm eine brave Ehefrau sein. Sie wurde mit violetten Augen geboren, was ein Zeichen für übernatürliche Kräfte ist und ihr zahlreiche Verehrer beschert. Eigentlich könnte sie ein unkompliziertes, sorgenfreies Leben führen, doch hat sie andere Pläne: Gloria sagt die Rolle einer braven Ehefrau und guten Mutter nicht zu, lieber möchte sie Chirurg werden, was Frauen jedoch untersagt ist. Das stört sie besonders, vor allem, weil sie sich in ihrem Frauenkörper nicht einmal wohlfühlt, sondern viel lieber ein Mann wäre. Gloria nennt sich selbst Silas und hat sich fest vorgenommen, unter falscher Identität Medizin zu studieren. Dies fliegt jedoch auf, weshalb sie in einem Sanatorium landet und dort lernen soll, wie man zu einer guten Ehefrau wird. 

Silas ein Leben aufzuzwingen, dass er nicht möchte, ist fatal, hinzu kommt, dass sich in dem Sanatorium grausame Dinge abspielen. Immer wieder kommt es bei den „Behandlungen“ zu Verletzungen und hin und wieder verschwinden junge Frauen. Silas kann durch seine besondere Fähigkeit Kontakt zur Geisterwelt aufnehmen und findet dadurch heraus, wer dahintersteckt. 

„The Spirit Bares Its Teeth“ spielt 1883 in England und wurde vom damaligen Umgang mit Menschen, die nicht der gesellschaftlichen Norm entsprachen, inspiriert. Dies führt zu Themen wie Transphobie, Ableismus, explizite Gewalt, sexuelle Übergriffe, erzwungene Schwangerschaften und Fehlgeburten, weshalb einige Szenen emotional herausfordernd sind und zugleich zum Nachdenken anregen. Silas wird von der Gesellschaft nicht als Mann akzeptiert, was zu destruktivem Verhalten und düsteren Gedanken führt. Da Silas Chirurg werden möchte, werden operative Eingriffe detailgenau und mit medizinischem Hintergrundwissen beschrieben, was dem Protagonisten hohen Wiedererkennungswert verleiht.

Im Fokus steht vor allem, was Silas wegen seiner Transidentität im Sanatorium durchmachen muss sowie eine ungewöhnliche Liebesgeschichte. Das ungeklärte Verschwinden der jungen Frauen sorgt durchgehend für Spannung und auch Schockmomente. Erst im Finale gewinnt die Verbindung zur Geisterwelt an Bedeutung und erweitert die Handlung um zusätzliche Facetten. Dass es sich um eine Fantasy-Geschichte handelt, wird aber gleich zu Beginn klar. Bis man als Leser sich in diese fiktive Welt einfindet, benötigt es jedoch etwas Zeit, da bestimmte Begrifflichkeiten nicht erklärt werden, sondern aus Silas’ Perspektive beschrieben werden, der diese bereits kennt.

Der Roman liegt als Softcover mit wundervollem Farbschnitt vor. Dieser zeigt vor allem gruselig wirkende, violette Augen, die in dieser Geschichte eine besondere Rolle spielen. Das Cover hat eine ungewöhnliche Gestaltung, die aus der Masse heraussticht. 

Leseprobe

Fazit: „The Spirit Bares Its Teeth“ behandelt emotional herausfordernde Themen, die zum Nachdenken anregen, und ist zugleich spannend bis zum Schluss.

The Spirit Bares Its Teeth – Der Tod besiegt alles
Horror/Mystery-Roman 
Andrew Joseph White
Cross Cult 2025
ISBN:  978-3-98666-728-3
400 S., Paperback, deutsch 
Preis: 20,00 EUR

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Romane Horror/Mystery
news-5779 Sat, 17 Jan 2026 08:42:00 +0100 Forgeflame https://www.ringbote.de/rezensionen/forgeflame Tief im Inneren eines riesigen Berges wird eine längst vergessene Mine wiederentdeckt. Wertvolle Erze warten nur so darauf, geborgen zu werden. Doch der Weg zur legendären Schmiede mit Namen Forgeflame ist gefährlich und umkämpft. Nur die mutigsten Kreaturen wagen sich in die engen Gänge, in denen nicht nur Edelsteine, sondern auch Gefahren lauern. Bereit für dieses neue Brettspielabenteuer? von Daniel Pabst

Mit „Forgeflame“ lädt das französische Spielestudio Lord Raccoon Games die Spielenden ein, die glühenden Tiefen einer uralten Zwergenmine zu betreten und dort nach verborgenen Schätzen zu suchen. Die deutsche Version wurde im Jahre 2025 über die deutsche Crowdfunding-Seite „Spieleschmiede“ (von Spiele-Offensive) ermöglicht (https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Forgeflame/). Was kann dieses Spiel und lohnt sich der Kauf?

„Forgeflame“ ist ein familienfreundliches Deckbauspiel für 1 bis 4 Abenteuerlustige ab 10 Jahren von den Spieleautoren Quentin Vernet und Marc Vernet. Die Illustrationen stammen von Nastya Lehn. Ziel des Spiels ist es, als erste Person vier Artefakte zu schmieden. Dafür benötigt ihr zunächst Edelsteine. Doch nicht nur die Mitspielenden und deren Abenteurer haben es darauf abgesehen – auch die Bewohner der Mine, die Kobolde, haben dagegen ganz sicher etwas auszusetzen.

Vor der Partie stellt sich jede Person ein eigenes Team aus Abenteurern zusammen: Ein Goblin, eine große Maulwurf-Dame, ein verrückter Magier oder ein liebevoller Steingolem sind nur vier der insgesamt neun möglichen Charaktere.

Thematisch weiß „Forgeflame“ definitiv zu überzeugen: Gold, Mithril, Dunkeleisen und Drakonit (aus Plastik) wollen aus der Mine geborgen und in der legendären Schmiede zu mächtigen Artefakten verarbeitet werden. Besonders hervorzuheben ist dabei ein Detail, das man bei Brettspielen bislang nur selten gesehen hat: Die Charakter-Miniaturen tragen die gesammelten Erze tatsächlich sichtbar mit sich herum. Damit überträgt sich das Thema des Spiel unmittelbar auf die Spielenden und es macht Spaß, die kleinen Steine zu platzieren und dann wieder auf dem Spielplan abzuladen, um die Artefakte zu schmieden. Welch ein wirkungsvolles Element, von dem sich andere Spiele gerne inspirieren lassen können.

Spielerisch handelt es sich um ein Deckbauspiel, bei dem jede Partie durch die Zusammenstellung der unterschiedlichen Abenteurer-Teams stark variiert. Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit, wodurch zahlreiche Kombinationen und Synergien möglich sind. Gestartet wird jeweils mit einem kleinen Kartendeck, das sich im Laufe Runde für Runde durch stärkere Karten erweitert, sodass die Kombinationsmöglichkeiten immer mächtiger werden. Dabei gibt es viele Möglichkeiten, sich gegenseitig bei der Artefakten-Jagd – wortwörtlich – Steine in den Weg zu legen: Teleportieren, Gegner verschieben, lähmen oder blockieren gehören zum taktischen Repertoire. Direkten Schaden fügt man sich zwar nicht zu, dennoch ist die Interaktion hoch: Wege werden versperrt, Felslawinen ausgelöst und wertvolle Aktionen vereitelt.

Für Abwechslung sorgen zudem mehrere Glückselemente, die durch Ereigniskarten Einzug in das Brettspiel erhielten, zufällige Erzadern oder aber der Kampf gegen Kobolde. Dadurch kann der eigene Plan schnell durcheinandergebracht werden, ohne jedoch frustrierend zu wirken. „Forgeflame“ bleibt dadurch spannend und dynamisch, verlangt aber gleichzeitig Anpassungsfähigkeit von den Spielenden. Auch bei den Spielmodi zeigt sich das Spiel vielseitig: Neben dem klassischen Jeder-gegen-Jeden-Modus gibt es einen Teammodus für vier Personen (hier spielt man in Zweierteams) sowie einen Solomodus. 

Fazit: „Forgeflame“ hält, was Lord Raccoon Games verspricht: ein leicht zugängliches, atmosphärisches Spiel mit viel Persönlichkeit und hohem Spaßfaktor. Die unterschiedlichen Charaktere und ihre Kombinationen sorgen für Abwechslung und Interaktion. Für erfahrene Strategiefans könnte die spielerische Tiefe auf Dauer etwas zu gering ausfallen, da Glückselemente eine wichtige Rolle spielen und man die Kartendecks der Kreaturen irgendwann auswendig wissen wird. Als unterhaltsames Fantasy-Deckbauspiel für Familien und Gelegenheitsspieler funktioniert „Forgeflame“ jedoch sehr gut.

PS: Wer übrigens Lust und Laune verspürt, die Plastikminiaturen mit bunten Farben zu versehen, wie es der Autor dieser Rezension tat, der wird ein noch intensiveres und für das Auge noch beeindruckenderes Spielgefühl erleben!

Forgeflame
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Quentin Vernet, Marc Vernent
Grimspire 2025
EAN: 04255682705682
Sprache: Deutsch
Preis: 55,00 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5778 Thu, 15 Jan 2026 18:56:30 +0100 Gruselkabinett 196: Flaxman Low – Der Fall Saddler’s Croft https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-196-flaxman-low-der-fall-saddlers-croft In der 196. Episode der langlebigen „Gruselkabinett“-Reihe begegnen wir ein weiteres Mal Geisterjäger Flaxman Low. Diesen durften wir bereits bei einigen Fällen lauschend begleiten. Lohnt sich auch dieser Ausflug in die Geisterwelt? von Jens Krohnen

Der 1876 geborene Hesketh Vernon Prichard erlangte einige Bekanntheit als Abenteurer, Großwildjäger und Schütze. Als Major der britischen Armee diente er im ersten Weltkrieg. Darüber hinaus war er allerdings auch Schriftsteller. Gemeinsam mit seiner Mutter, Kate O’Brien Ryall Prichard, ersann er den fiktionalen Charakter Flaxman Low, der in den 1890ern in verschiedenen Geschichten auf Geisterjagd gehen durfte. Publiziert haben die beiden ihre Geschichten unter dem Pseudonym „E. & H. Heron“. Low gilt in der Literaturwissenschaft als erster Detektiv des Paranormalen. Eben jenen Klassiker hat Marc Gruppe nun für eine weitere Ausgabe seiner „Gruselkabinett“-Reihe gewidmet.

Als Mann von Welt verkehrt Flaxman Low natürlich auch in einem englischen Club. Kein Wunder, dass er den einen oder anderen Gentleman kennenlernt. So auch Phil Strewd, der etwas außerhalb von London einen Landsitz bewohnt. Dieser lädt ihn wegen eines ungewöhnlichen Problems zu sich ein: In seinem lange Zeit unbewohnten Nachbarhaus, Saddler’s Croft, soll es umgehen. Leider hat sich Strewds Freund Andy Corcoran mit seiner Gattin Sadie dort wohnhaft eingerichtet. Und die junge Hausherrin bringt mit ihrer Vorliebe für Spiritismus gepaart mit jugendlicher Neugier die Probleme mit dem örtlichen Spuk erst so richtig in Gang.

Die bisherigen Auftritte Flaxman Lows in der „Gruselkabinett“-Reihe konnten mich bislang wechselweise überzeugen oder auch nicht. Glücklicherweise zählt „Der Fall Saddler’s Croft“ eindeutig zu den stärkeren Episoden. Zwar gibt es auch hier wieder eine große Schwachstelle, die man bereits von den Low-Erzählungen gewöhnt ist: Die Erzählung erfolgt in Retrospektive (was nahelegt, dass alle Protagonisten die Handlung unbeschadet überstehen werden). Dafür ist die hier vorliegende Spukerscheinung so ganz abseits der üblichen – typisch englischen – Spukhausgeschichten angesiedelt, dass man über diese Schwäche geflissentlich hinweghören mag. Auch der Charakter von Flaxman Low selbst erfährt durch seine Selbstsicherheit – und den Umstand, dass er auch einmal kräftig zulangen darf – weiter an Profil. Da ist es fast schade, dass sein Butler in dieser Episode keine Rolle spielen darf, ist doch gerade das Zusammenspiel zwischen diesem und seinem Hausherrn meist ein Highlight.

Ein weiteres Mal hervorragend gelungen ist die technische Umsetzung dieser „Gruselkabinett“-Episode. In den passenden Toneffekten erkennt man Gruppes routinierte Handschrift. Besonders lobend erwähnen möchte ich einerseits die Riege der maskulinen Sprecher, denen es durch ihre unterschiedlichen Stimmen bestens gelingt, die Charaktere auch in intensiven Gesprächen für das Ohr unterscheidbar zu halten. Andererseits ist es gerade Regine Lamster als Sadie Corcoran, die durch die jugendliche Begeisterung in ihrer Stimme das Hörspiel wirklich zu bereichern weiß. Das von Bastien Ephonsus gestaltete Titelbild ist qualitativ hochwertig und reiht sich nahtlos in die optische Gestaltung der Reihe ein. Auch technisch gibt es damit eine gute Note.

Fazit: Tolle Sprecher, eine unverbrauchte Spukerscheinung und technisch hochwertig wie immer: „Der Fall Saddler’s Croft“ gehört nicht nur zu den besseren „Flaxman-Low“-Fällen, sondern auch zu den absolut empfehlenswerten Ausgaben der „Gruselkabinett“-Reihe.

Gruselkabinett 196: Flaxman Low – Der Fall Saddler’s Croft
Hörspiel nach E. & H. Heron
Marc Gruppe
Titania Medien 2025
ISBN: 978-3-78578713-7
1 CD, ca. 79 min., deutsch
Preis: 9,99 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5777 Tue, 13 Jan 2026 11:43:16 +0100 Star Wars: Darth Maul – Schwarz, Weiß & Rot https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-darth-maul-schwarz-weiss-rot „Schwarz, Weiß & Rot“ – diese Comic-Reihe steht, neben dem stilistischen Experiment, für exzessive, brutale Action. Kein Wunder, dass es bisher Ausgaben unter anderem zu Wolverine, Darth Vader und den Aliens gab. Nun jedoch kommt der Mann zu Zug, für den diese Reihe allein farblich geschaffen worden zu sein scheint: Darth Maul. In vier Kurzgeschichten schwingt der Schüler von Darth Sidious sein Doppelklingen-Lichtschwert – und befördert dabei reihenweise Abschaum (aus seiner Perspektive) in Jenseits. von Frank Stein

Der vorliegende, großformatige Hardcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben #1 bis #4 der (damit vollständigen) US-Mini-Serie „Star Wars: Darth Maul – Black, White & Red“, die ursprünglich zwischen April und Juli 2024 veröffentlicht wurden. Hierzulande ist das Ganze Anfang Dezember 2025 bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurden die Geschichten von Benjamin Percy, Mark Russell, Erica Schultz und Greg Pak. Für die Zeichnungen waren Stefano Raffaele, Carlos Nieto, Leonard Kirk sowie Luca Pizzari, Will Sliney, Jay Leisten und Roberto Poggi verantwortlich. Die sehr reduzierte Kolorierung besorgten Raúl Angulo, Carlos Nieto und zweimal Andres Mossa.

Die Geschichten sind, wie uns die Einleitung von Marco Ricompensa verrät, allesamt noch vor „Episode I“ angesiedelt, also zu einer Zeit, als sich die Sith noch vor der Galaxis verbargen und Darth Maul zahlreiche Geheimmissionen für seinen Meister Darth Sidious durchführen musste, um dessen Pläne in vielen Winkeln der Galaxis zu befördern. Dabei hieß es meistens: schnell rein, schnell raus und keine Zeugen hinterlassen, die etwas von einem unheimlichen Lichtschwertschwinger mit roten Klingen erzählen könnten. Man könnte sagen, das waren Jobs genau nach dem Geschmack des stets kampfesdurstigen Zabrak-Kriegers.

Tatsächlich folgen drei der vier Geschichten dieses Comic-Bands besagtem Schema. In „Geisterschiff“ von Benjamin Percy wird Maul von Sidious losgeschickt, um einen Gefängnistransporter zu „sichern“, der von den Gefangenen übernommen wurde. Dabei handelt es sich um eine Gruppierung besonders gefährlicher Ungeheuer, die selbst den abgebrühten Sith-Krieger beinahe überwältigen. Stefano Raffaele (Zeichnungen) und Raúl Angulo (Farben) fangen dabei die zunehmend Richtung Wahnsinn abgleitende Stimmung eindrucksvoll ein, wobei mir besonders der Trick gefällt, die zunächst kühlen Schwarz-Weiß-Panels immer stärker in Rot einzufärben.

„Die Verbliebenen“ wechselt die Perspektive. Autor Mark Russell entführt uns auf die Moonbenderkolonie, eine Station im Äußeren Rand, an denen eine Truppe Außenseiter ein karges Dasein führt. Sie haben kaum etwas, nur sich und ihre Heimat. Dann taucht Darth Maul auf und fordert alle auf, zu gehen, angeblich auf Befehl der Republik. Als sich die Bewohner weigern, kommt es zum Gemetzel, das erwartungsgemäß blutig und endgültig verläuft. Die Pointe am Ende ist zynisch. Der Comic zeichnet sich immer wieder durch großformatige Action-Panels aus, den Einsatz von Rot beschränkt Carlos Nieto (Zeichnungen und Farben) jedoch eher klassisch auf Maul, Laserstrahlen und Wunden.

In „Die Mission“, geschrieben von Erica Schultz, entsendet Sidious Maul, um einen Piraten zu erledigen. Kein Job, der einen Sith-Krieger ins Schwitzen bringt, auch wenn der Schurke Coir Cion umgeben von harten Typen ist. Für Maul heißt es also einmal mehr, in wilden Action-Sequenzen seine Gegner niederzumähen. Dafür bekommt er am Ende einen Einblick in die Politik seines Meisters. Und die Moral von der Geschicht? Traue mächt’gen Leuten nicht. Auch in diesem Comic, gezeichnet von Leonard Kirk und koloriert von Andres Mossa, kommt die Farbe Rot eher dezent zum Einsatz und dient vor allem der Akzentuierung von Gewalt sowie natürlich dem Hervorheben von Maul und seinem roten Lichtschwert.

Die letzte Geschichte von Greg Pak ist beinahe ein Abschluss-Gag. Nach einer kurzen Kampfeinlage zu Beginn befiehlt Sidious seinem Schüler Maul, zum Sith-Tempel auf Ah Re Won zu fliegen und dort „in Stille und Ruhe“ über seine Wut zu meditieren. Leider ist an Ruhe nicht zu denken, denn ständig wird er von irgendwelchen lautstarken Nerf-Hirten gestört, die in der nahen Siedlung für Unruhe sorgen. Ganz klar sorgt Maul auf seine Weise dafür, dass der Frieden des Tempels wieder hergestellt wird. Optisch finde ich den von Luca Pizzari, Will Sliney, Jay Leisten, Roberto Poggi und Andres Mossa (was ein Team …) umgesetzten Comic eher mittelmäßig, auch die Farbe Rot wird kaum kreativ eingesetzt, aber als unerwartet humorvoller Rausschmeißer gefällt das Ganze dennoch ganz gut.

Fazit: Comics mit Darth Maul folgen gern einem speziellen Muster. Sie sind kampflastig, brutal und enden mit einem Sieg des Sith-Kriegers. Da bilden auch die hier versammelten vier Geschichten keine Ausnahme. Allerdings hat jede von ihnen ihren Twist, was unterm Strich schon zu guter Unterhaltung führt, obwohl in vielen Panels letztlich etwas repetitiv das Lichtschwert geschwungen wird. Die Zeichnungen hätten in meinen Augen noch etwas hochwertiger sein können, gerade angesichts des besonderen Farbkonzepts. Aber die Künstlerriege entspricht halt im Wesentlichen den üblichen Verdächtigen der „Star Wars“-Comics von Marvel. Kein Comic, an den man sich noch Jahre später erinnert, aber für Maul-Fans zweifellos ein sattes Action-Paket in tollem Großformat.

Star Wars: Darth Maul – Schwarz, Weiß & Rot
Comic
Benjamin Percy, Mark Russell, Erica Schultz, Greg Pak u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4512-9
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5775 Sun, 11 Jan 2026 12:07:38 +0100 Dornenhecke https://www.ringbote.de/rezensionen/dornenhecke In „Dornröschen“ wird die Prinzessin von einer Fee verflucht. Was wäre, wenn die Prinzessin die Böse wäre? Wenn die Mauern und Dornen nicht vor Eindringlingen schützen sollen, sondern die Außenwelt vor dem, was sich darin befindet? von Alice

Krötling wird kurz nach ihrer Geburt von Feen entführt und wächst bei ihnen auf. Dort fühlt sie sich geborgen und wird geliebt. Sie lernt sogar ein bisschen Magie und kann sich dadurch in eine Kröte verwandeln. Eines Tages soll sie jedoch in die Menschenwelt zurückkehren, um einen schützenden Segensspruch auf eine neugeborene Prinzessin zu wirken. 

Jahrhunderte später, als die Königsfamilie schon längst nicht mehr existiert, wohnt Krötling immer noch im Schloss und hütet ein Geheimnis, obwohl sie eigentlich viel lieber in ihrer Heimat wäre. Eines Tages nähert sich ein Ritter dem Schloss, von dem er aus Geschichten erfahren hat. Angeblich soll es einen Fluch geben, welchen er zu brechen plant. Zunächst versucht Krötling, ihn zu vertreiben, doch als dieser sich als sehr hartnäckig erweist, erzählt sie ihm stattdessen, was geschehen ist. 

Das Märchen wechselt zwischen Vergangenheit und der Gegenwart hin und her, was einen guten Spannungsaufbau ermöglicht. Beide Handlungsstränge haben ihren eigenen Reiz, was für eine gelungene Abwechslung sorgt. In der Gegenwart freundet sich Krötling zunächst widerwillig mit dem Ritter an. In der Vergangenheit erfährt man Krötlings ungewöhnliche Geschichte: Sie ist ein Mensch, der im Feenreich bei krötenartigen Wesen aufgewachsen ist und selbstverständlich erzählt sie auch, was es mit der Prinzessin auf sich hat.

Mit 20 Euro ist das eher kurze Lesevergnügen relativ teuer, doch erhält man auch einen wundervoll gestalteten Hardcover. Entfernt man den Schutzumschlag, hat man immer noch ein sehr ansprechendes Buchcover, und ein Lesebändchen ist ebenfalls vorhanden.

Leseprobe

Fazit: „Dornenhecke“ ist ein außergewöhnliches Märchen, geprägt von kreativen Ideen und überraschenden Wendungen.

Dornenhecke
Fantasy-Novelle
T. Kingfisher
Cross Cult 2025
ISBN: 978-3-98666-734-4
144 S., Hardcover, deutsch 
Preis: 20,00 EUR

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Romane Fantasy