Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Sat, 18 Jul 2026 22:31:40 +0000 Sat, 18 Jul 2026 22:31:40 +0000 TYPO3 EXT:news news-5903 Sat, 18 Jul 2026 21:59:56 +0000 Zwei Ringboten auf der „Berlin Brettspiel Con“ 2026 – Teil 2 https://www.ringbote.de/rezensionen/zwei-ringboten-auf-der-berlin-brettspiel-con-2026-teil-2 Vom 10.07. bis zum 12.07.26 hat die „Berlin Brettspiel Con“ das Herz der Brettspielewelt wieder etwas schneller schlagen lassen. Zwei Ringboten haben Tag und Nacht alles gegeben und einen wahren Brettspiel-Test-Marathon hingelegt. Anbei nun Teil 2 ihres Erfahrungsberichts. von LarsB und KaiM

Auf der „Berlin Brettspiel Con“ wird übrigens nicht nur gespielt, sondern auch prämiert. Seit letztem Jahr wird der Jury-Preis „Goldene Tatze“ verliehen. 2025 hatte „Compile“ von Pegasus gewonnen. Der diesjährige Sieger „Yubibo“ (Edition Spielwiese) zeigt, dass Gemeinschaftsspiele auch ganz anders aussehen können. Kooperative Handakrobatik und dynamische Absprachen verlangen den Spielern Vieles ab. „Yubibo“ wird nicht ein Spiel für Jeden sein. Doch im passenden Setting vermag es Gefühle wachzurufen und Gruppen zusammenzuschweißen. Und es zeigt, dass die „Goldene Tatze“ innovative Spielkonzepte anerkennt. Bleibt abzuwarten, wie sehr das Spielkonzept von „Yubibo“ tatsächlich dauerhaft trägt …

Den „Berlin Brettspiel Con“-Interessierten und den rund 17.000 Besuchern 2026 sei das Datum für die Convention im nächsten Jahr schon verraten: 09.07. bis 11.07.27. Wieder wird sie im Estrel Convention Center beheimatet sein. Und das erscheint mir sehr gut so. Wer nicht so lange warten will, kann sich auf die „Bodensee Brettspiel Con“ im November freuen.

Wir kamen, sahen und spielten

Natürlich möchten wir unsere brettspielerischen Erfahrungen auf der „Berlin Con“ 2026 in gebotener Länge mit euch teilen. Um es verdaubarer zu machen, teilen wir den Spielereigen in zwei Teile.

Teil 2

Play (Kosmos)

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„Play“ ist „Hitster“ Next Generation. Ich habe Zugriff auf einen Haufen an Bibliotheken und Plattformen (u.a. auch Amazon Unlimited, Youtube Music), Damit bin ich flexibel. Ich kann vorgefertigte Archive wählen, soll aber auch Listen selbst zusammenstellen können. Verschiedene Spielmodi sorgen für mehr Abwechslung. 
Lars: Ich hoffe, dass es halten kann, was es verspricht. Dann bräche für „Hitster“ eine harte Zeit an.

Dito! (Game Factory)

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Frisch gekürt zum Spiel des Jahres 2026 konnte das 3-bis-7-Spieler-Spiel „Dito!“ auch in einer Runde zu acht zeigen, dass es funktioniert. Dafür braucht man allerdings Material aus zwei Spieleschachteln oder einfach einen Zettel und einen weiteren Stift. Zu drei Begriffen schreiben wir jeweils drei Assoziationen in ein 3x3-Raster. Das Spiel belohnt gleiche Assoziationen mit Punkten – am besten in vollständigen Zeilen und Spalten. Auch Assoziationen, die in der Runde nur von einem einzigen Mitspieler genannt worden sind, bringen viele Bonus-Punkte. Hatte kein weiterer Spieler meine Assoziation, gehe ich leer aus – und kann die Bonuspunkte für die entsprechende Zeile oder Spalte auch knicken. Lars: Das Spiel funktioniert einfach und stellt eine interessante Alternative in der Kategorie Wortratespiele dar.
Kai: Funktioniert prima mit vielen Personen. In einer Runde zu dritt würde ich es wahrscheinlich eher weniger auf den Tisch bringen.

Nachts im Zoo (Albi)

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Thomas Holek ist mittlerweile ein Autorename mit erheblicher Zugkraft. Natürlich mussten wir ein neues Werk begutachten. Thematisch müssen wir Tieren nachts in unserem Zoo zum Ausbruch verhelfen. Reihum wählen wir dafür Plättchen aus einer Auslage, die unseren Tieren entweder den Weg bereiten oder die Tierbewegungen auslösen. Die richtige Verwendung der ausliegenden Symbole auf den Plättchen, der zu überdeckenden Symbole auf dem Spielplan und dem richtigen Bewegungstiming in der Rundenende-Phase sind der Schlüssel zum Erfolg. 
Lars: Ein durchaus solides Spiel ohne das große Hitpotenzial.

Morty Sorty Magic Shop (Schmidt Spiele)

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Nominiert zum Spiel des Jahres sortieren wir farbige Zauberflaschen in drei unterschiedliche Regale. Dabei spielen Deckelfarben, Farbkombinationen und Zahlenwerte auf den Flaschen eine entscheidende Rolle. Alles mechanisch solide Kost, ansprechend gestaltet und schnell gespielt, mit der Möglichkeit auf ein paar Kombo-Züge. Nur bei den Deckelfarben sind wir durcheinandergekommen und mussten das Spiel abbrechen. 
Lars: Wahrscheinlich war es schon zu spät für einen solchen Kracher. 
Kai: Wirklich schnell erklärt und gespielt, kaum Wartezeiten und selten ist ein Zug komplett trivial. Nach dem Ersteindruck ein solides Familienspiel.

Excalibur (Roxley / B-Rex)

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Metallene Schwerter teilen den Tisch in drei Regionen. Erhabene Chips verbergen dort Charaktere und Schwerter, die wir im Laufe des Spiels in unseren persönlichen Vorrat überführen. Jede Runde spielen wir einen Chip gleichzeitig und verdeckt aus. Reihum werden nun die Charakterfähigkeiten ausgelöst. Mit jedem ausgespielten Chip manipuliert man den Besitz der Chips. Am Ende des Spiels will man den Excalibur-Chip für den Sieg bei sich liegen haben. Das verfluchte Schwert am Spielende besiegelt hingegen die Niederlage. Doch das dritte Schwert bringt vielleicht alles durcheinander.
Lars: Anfangs zäh, haben wir uns immer besser eingegroovt. Mal hat man den Überblick und dann verliert sich die Spur von Excalibur wieder. Hat mit rund sechs Spielern wahrscheinlich seinen Sweetspot. Die Deluxe-Edition macht mich an.
Kai: Die ganzen Effekte können verwirrend sein und es hilft auf jeden Fall, sie zu kennen. Unbedingt sollte man dem Spiel eine zweite Chance geben, wenn es nicht sofort zündet.

Yubibo (Edition Spielwiese)

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Beim Geschicklichkeits- und Koordinationsspiel „Yubibo“ zieht jeder reihum ein mikadoartiges Stäbchen und eine Karte. Auf dieser wird beschrieben, zwischen welchen Spielpartnern das Stäbchen fixiert werden und welcher Finger dabei beteiligt sein muss. Was anfangs noch kein Problem darstellt, wird mit zunehmender Zahl an Stäbchen immer kniffeliger und puzzleiger. Auch die Gruppe wird immer aufgeregter, weil hier oder auch da mal dringend mehr Druck auf das Stäbchen gegeben werden müsste, damit es nicht fällt. Werden nun noch genug Flauschbälle in das Stäbchengeflecht platziert, hat die Gruppe gewonnen. Gewinner der „Goldenen Tatze“!
Lars: Nette Idee, die mich aber nicht begeistert hat. Aus meiner Sicht wird das Spiel schnell uninteressant.
Kai: Geschicklichkeitsspiele gibt es in jedem Jahrgang einige wenige und auch kooperativ sind sie gern mal. Hier wurde eine Abwandlung raumfüllender Partyspiele von Kindergeburtstagen so auf den Tisch gebracht, dass auch Erwachsene ihren Spaß daran haben können.

Leaf it (Edition Spielwiese)

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Erst legen die Spieler reihum ganz viele Blätterkarten auf eine baustammartige Kartenkonstruktion, dann räumen sie sie wieder ab. Welche Karte bringt wie viele Punkte? Das merkt man sich besser beim Aufbau. Doch vielleicht hat man Glück und sieht auf der Blätterkarte das Tierchen, was einem die Wertigkeit verrät. Es gilt „berührt, geführt“. Memory, Risikoabwägung und Geschicklichkeit sind die Zutaten zum Spielsieg dieses sehr flott gespielten Spiels.
Lars: Ich sage das selten: Ich bin so weit weg von der Zielgruppe dieses Spiels, dass ich kein Gefühl dafür habe, wem das Spiel Freude bereiten könnte. Die größte Stärke des Spiels liegt in seiner Kürze.

Die letzten Droiden (Strohmann)

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Jede Runde werden Karten gezogen, verteilt und wieder ausgespielt. Die Droiden, die man dort bekommt, hatten mal unterschiedlichste Aufgaben, sind jetzt aber kaputt. Da hilft nur, sie zu reparieren und ihre Fähigkeiten zu nutzen oder sie ganz zu zerlegen und wertvolle Ressourcen zu bekommen. Dabei hilft jeder Droide auf seine eigene Art, damit man am Ende die meisten Siegpunkte hat. Im Spiel zu viert wird daraus ein Teamspiel, bei dem die Mannschaft gewinnt, deren Partner mit den wenigsten Siegpunkten mehr hat als der entsprechende Gegner.
Lars: Dieses Spiel hat mich überrascht. Der Teammodus mit vier Spielern hat mich überzeugt. Zugänglich und herzlich gestaltet und trotzdem nicht trivial.
Kai: Auf den ersten Blick scheint dieses Spiel nicht viel Neues zu bieten, vieles davon hat man schon gesehen. Aber was es macht, macht es hervorragend und das Spiel im Team und der Kartenauswahlmechnismus holen alles, und noch mehr, aus dem kleinen Enginebuilder heraus. Spannend und interaktiv.

Discordia (Iron Games)

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Im Setting des alten Rom bauen wir über vier Jahre eine Stadt auf und haben eigentlich nur ein Ziel: Unsere Bevölkerung will beschäftigt werden. Also bauen wir Häfen, Kasernen, Märkte und Farmen, erschließen Land und stellen unsere Arbeiter ein. Alles ganz einfach über Dice-Drafting und einen anschließenden Aktionsauswahlmechanismus. Zusätzlich müssen wir uns noch gegen Feinde verteidigen und können Boni erforschen. 
Lars: Keine Ressourcen und keine Siegpunkte. Wie erfrischend! Guter Entscheidungsraum, der das Spiel zugleich interessant und flott hält.
Kai: Schnelle, taktische Aktionen, mit denen man alle seine Arbeiter in Lohn und Brot bringen möchte. Ein wenig schade an dem Spiel ist ausschließlich, dass ich es erst jetzt für mich entdecke.

Believe in me! (please) (Wyrmgold)

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Unglaublich, was dieses Spiel sich traut. Wir starten alle als Möchtegerngötter, müssen im Laufe des Spiels Gestalt annehmen und am Ende während der Götterdämmerung die meisten Gläubigen um uns versammeln. Dabei wird geklaut, geopfert und geboten. Außerdem werden Relikte erschaffen und Monumente gebaut. Man schickt Missionare los, eignet sich Prophezeiungen an und erlässt Gebote. Na klar macht man das, denn es steht geschrieben: „DU SOLLST BEIM RÜCKWÄRTSGEHEN PIEPEN.“ Also piept man halt. Hier gibt es keine Karte oder Ecke oder auch nur einen Quadratzentimeter, wo man nicht etwas entdecken kann.
Lars: Zotiger Humor, der meinen Geschmack trifft, und hervorragend illustriert. Auf den ersten Blick hier und da etwas kleinteilig. Aber das Spiel nimmt die Spieler gut an die Hand. Hab Bock auf eine erneute Manifestation als Gott. Das Taufbecken ist aufgestellt, gefüllt und Volkers Vorhaut liegt als Relikt auch schon parat.
Kai: Extrem interaktiv und mit viel Stoff für Schadenfreude spielt man sich durch mehrere Runden. Wir konnten keine ganze Partie spielen, aber das muss dringend noch passieren. Nichts für Menschen, die mit derbem Humor nichts anfangen können.

Amarok (Huch!)

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In diesem schnellen Kartenspiel versucht man insgesamt drei Runden zu gewinnen und jede Runde spielt man (im Normalfall) nur zwei Karten aus. Dafür spielt man von der eigenen Hand, zieht von einer fremden Hand oder nimmt Karten aus der Auslage. Das ganze Deck besteht nur aus wenigen Karten, weshalb man aus den verfügbaren Informationen abzuleiten versucht, welche Karte man nehmen sollte. Die wenigen Zusatzeffekte der Karten bringen Würze ins Spiel ohne es zu verkomplizieren.
Lars: Einfach erklärt und schnell gespielt. Alles ist möglich bis zur letzten Karte. Das macht es spannend. Ist einen genaueren Blick wert.
Kai: Mal wieder ein Spiel mit Team-Modus, wenn man zu zweit, viert oder sechst spielt. Die kurze Spieldauer scheint es ideal als Absacker oder zur Eröffnung machen. Es werden weitere Partien folgen.

Eter (Smart Flamingo)

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Kann man aus „Tic Tac Toe“ ohne viel Aufwand ein Spiel machen, dass auch Brettspieler hinter dem Ofen hervorlockt? Jedenfalls wurde das versucht. Lustige Illustrationen von Dämonen und Magiern sollen anlocken und schließlich findet man Vier-(in der Basisvariante Drei-)Gewinnt mit allerlei Variationen und einem entscheidenden Kniff: Die Karten, mit denen man eine Reihe bilden will, dürfen überdeckt werden, wenn sie eine größere Stärke aufweisen. Außerdem gibt es noch diverse Extra-Karten und Modi, um das Spiel langfristig interessant zu halten.
Kai: Bei uns hat es gezündet. Meine sehr große Skepsis hat sich schnell in Luft aufgelöst.

The Crew – Jagd um die Welt (Kosmos)

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Im dritten Teil der Crew hat sich der Autor einiges einfallen lassen. Bewährtes bleibt erhalten, aber durch die Reise um die Welt kommt frischer Wind ins Spielprinzip. Es gibt nun keine Einzelmissionen, sondern eher Rundenziele, die über mehrere Partien erreicht werden müssen. Dabei kann man wählen, ob eine Runde eher schwierig oder einfach sein soll, und je mehr man sich zutraut, desto mehr schneller kommt voran (wenn man gewinnt). Viele kleine Extraregeln scheinen es interessant zu machen, ohne unübersichtlich zu werden. 
Lars: Es freut mich, dass „Die Crew“ einen weiteren Teil mit einigen frischen Ideen bekommt. Wir laufen warm und werden das auf jeden Fall durchsuchten.
Kai: Hier wurde deutlich mehr gemacht, als nur eine alte Suppe aufzukochen. Das Expeditionsfieber hat uns gepackt.

 

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Artikel/Interview
news-5902 Fri, 17 Jul 2026 15:37:00 +0000 Zwei Ringboten auf der „Berlin Brettspiel Con“ 2026 – Teil 1 https://www.ringbote.de/rezensionen/zwei-ringboten-auf-der-berlin-brettspiel-con-2026-teil-1 Wir haben es wieder getan. Vom 10.07. bis zum 12.07.26 hat die „Berlin Brettspiel Con“ das Herz der Brettspielewelt wieder etwas schneller schlagen lassen. Und wir waren dabei. von LarsB und KaiM

Bereits im dritten Jahr in Folge hat das Estrel Convention Center die klimatisierten und schallgedämmten Räumlichkeiten für die „Berlin Con“ gestellt. Gerade die Spielefreifläche bleibt ein akustisches Phänomen. Brandet nicht gerade tosender Applaus durch die Halle, weil ein besonders geglückter Spielzug oder gar ein emotionaler Sieg an einem der vielen Tische errungen wurde, ist es erstaunlich angenehm, dort zu spielen. Die extreme Lautstärke anderer Großveranstaltungen gibt es im Estrel einfach nicht.

Ca. 14.000 qm Ausstellerfläche, über 100 ausstellende Verlage, rund 1.500 Titel in der von „Blick auf’s Brett e.V.“ extrem professionell organisierten Spieleausleihe und ein gigantischer Bring-&-Buy-Flohmarkt mit über 8.000 Spieleboxen: Die „Berlin Brettspiel Con“ entwickelt sich immer mehr zu einem beachtenswerten Player auf dem Markt der europäischen Brettspiel-Veranstaltungsen und hat sich inzwischen fest in den Top10 verankert. Es ist das wichtigste und vielseitigste sommerliche Brettspiel-Festival im deutschsprachigen Raum. 

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Wir kamen, sahen und spielten

Natürlich möchten wir unsere brettspielerischen Erfahrungen auf der „Berlin Con“ 2026 in gebotener Länge mit euch teilen. Um es verdaubarer zu machen, teilen wir den Spielereigen in zwei Teile.

Teil 1

Can’t Stop – Der Klassiker

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Ja, ja! Es musste erst 2026 werden, dass ich einen der Brettspielklassiker auf den Tisch bekomme. „Can’t stop“ ist „Push your luck“ in seiner reinsten Form. Für ein Wettrennen auf 11 parallelen Strecken würfle ich, bis mich der Mut oder das Glück verlässt. Wahrscheinlichkeiten können so ein Arschloch sein. Das Besondere: Im Verlauf des Spiels eskaliert das Risiko. Ich muss schon früh riskieren, aber ich darf nicht überreißen. 
Lars: Ein Ritt auf der Rasierklinge. Optisch ein Schwerverbrechen. Sollte jeder mal gespielt haben. Einfach. Gut.
Kai: Ich bin ein Fan. „Can’t Stop“ ist einer meine liebsten Absacker auf BGA und dort deutlich hübscher als die Version, die wir spielen mussten.

Was passiert, wenn ich dran lecke? (Moses Verlag)

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Redaktionell hat mich das Spiel vom Hocker gehauen. Auf riesigen Karten stehen Antworten auf über zwanzig Fragen, die mir Hinweise geben, welcher Begriff zu erraten ist. Beispiel? „Wie könnte man es um die Ecke beschreiben?“ – „Es brachte fast so Kapitäne hervor wie die deutsche Nationalmannschaft“ – „Worauf reimt es sich?“ – „Bauchspeck“. Naaa? Der gesuchte Begriff ist „Star Trek“. 
Lars: Wirklich witzige und kreative Hinweise und ein Haufen Karten mit unterschiedlichen Begriffen lassen einen einfach nicht aufhören. Ich fühlte mich blendend unterhalten.
Kai: Der Titel allein ist schon hitverdächtig und das Spiel selbst bleibt höchstens knapp dahinter. In der richtigen Runde mit gut aufgelegten Freunden oder auch Fremden, macht es einfach Laune. Wie häufig bei solchen Spielen: Gewinnen oder verlieren steht im Hintergrund, denn der Weg ist das Ziel.

Green Teams Wins (PD-Verlag)

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Ein Partyspiel, das in etwas größeren Gruppen (wir waren zu sechst) besonderen Charme entwickelt. Ich soll auf die gerade gestellte Frage heimlich die Antwort geben, die die Mehrheit der Spielenden gibt. „Welchem Superhelden möchte man im wahren Leben begegnen?“ – „Superman, Spiderman oder Batman?“ Die Fragen haben in unserer Gruppe gut gezündet, sodass die Auflösung an einigen Stellen ein großes Hallo nach sich gezogen hat. Die Wertungen sind eigentlich ganz einfach, aber ein paar kleine, über den Tisch verteilte Wertungsübersichtskarten hätten aufkommende Fragen sicher gleich beantwortet. 
Lars: Hat einfach Spaß gemacht und hat eine gute Länge.
Kai: Noch einfacher als „Was passiert, wenn ich daran lecke?“. Es geht nur darum, die Mitspielerinnen einzuschätzen. Hat in der Runde ebenfalls Spaß gebracht.

Arkana Rising (Mirakulus)

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Interessanter Tableau-Builder mit starkem Drafting-Fokus. In größeren Gruppen heißt das aber auch, dass die Karten, die ich weitergebe, sicher nicht mehr erneut bei mir ankommen. Die Synergien, die man sich in der Auslage erschaffen kann, können sich hervorragend anfühlen. Ständig ist man im Zwiespalt: Soll ich meine Engine vergrößern oder die Maschine für Rohstoffe und Punkte nutzen? Timing ist hier so entscheidend wie das Wohlwollen des Drafting-Vorgängers. Allzu oft hört man jedoch „Diese Karte konnte ich dir einfach nicht überlassen.“ 
Lars: Materialtechnisch wurde für meinen Geschmack etwas zu viel gespart: einmal an Ressourcenmarkern und dann auch an Materialqualität. Das Spiel hätte etwas mehr Vertrauen verdient gehabt.
Kai: Zu sechst in der ersten Partie vielleicht nicht optimal besetzt und nach dem Ersteindruck vielleicht auch insgesamt besser zu viert. Es passiert jede Menge auf den Playerboards und man kann nur schwer im Blick behalten, was die anderen so treiben. Aber die Idee gefällt mir und die Umsetzung der Mechaniken ist auch gut gelungen. Gerne wieder.

Ziege an Bord (Asmodee)

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Eins dieser Spiele, bei denen ich schnell Karten in eine gemeinsame Auslage (hier 3x3) lege und dann nach Mustern suche. Auf den Karten sind Ziegen auf vier unterschiedlichen Wassergefährten auf drei unterschiedlichen Hintergrundfarben zu sehen. Gleiche Farben oder gleiche Vehikel in einer Reihe lösen allgemeine Hektik aus. Nach dem Prinzip „Reise nach Jerusalem“ gibt es ein Schwimmringtoken weniger als Spieler. Bin ich ohne Schwimmring, muss ich alle Karten der auslösenden Reihe auf die Hand nehmen. Ich habe aber gewonnen, wenn ich alle meine Karten losgeworden bin. Funktioniert nur so mittelmäßig, weil sich jeder auf einen Schwimmringtoken einschießt. Damit lief es immer wieder auf ein Duell zwischen zwei Spielern hinaus. 
Lars: Ja. Einer davon war ich. Und nein, ich habe das Spiel nicht gewonnen. Forgetable.
Kai: Meh …

Here to Slay (TeeTurtle)

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Hier stehen die Regel zu 90 % auf den Spielkarten. Das Regelheft ist eigentlich eher ein Regelblättchen. Wir hauen uns gegenseitig das Leben schwer beim Besiegen von Monstern. Ausgespielte Helden unterschiedlicher Kolorierung unterstützen uns bei dem Unterfangen. Diese sind jedoch schnell Opfer der Karteneffekte unserer Gegner, sind doch die Siegesbedingungen „Drei Monster besiegen“ oder „Sechs Helden unterschiedlicher Farbe in der Auslage“. Wir aktivieren unsere Helden mit 2W6. Ohne Würfelglück wird es schwer. Unsere Partie hatte einen großen Swing am Schluss: einen nicht für möglich gehaltenen Sieg über das Ausspielen der richtigen Kartenkombination. 
Lars: Das Spiel lebt von Geschwindigkeit und dem Spielen aus dem Bauch heraus – Trashtalk inklusive. Hat mir altem Eurogamer besser gefallen, als ich gedacht hätte.
Kai: „Hey, du da drüben! Du hast ja fast gewonnen, aber ich habe hier eine Karte, die dir alles kaputt macht. Und sie sieht auch total lustig aus. Schau mal.“ Diese Art Spiele sind nicht unbedingt meins, wobei mir dieser Vertreter besser gefallen hat als andere Vertreter.

A Fake Artist Goes to New York (Oink Games)

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Die markentypisch klitzekleine Spielepackung, minimales Material und einfaches Prinzip: Alle malen nacheinander an einem Bild – aber bitte immer nur ein Strich. Nur einer aus der Gruppe weiß nicht, was hier eigentlich gemalt werden soll. Wird er sich verraten? Wird er das Bild erkennen? 
Lars: Mehr ist es nicht, mehr verspricht das Spiel aber auch nicht.
Kai: Das Prinzip ist bekannt und hier auf ein Minimum heruntergebrochen. Schließlich passt auch gar nicht mehr in die Schachtel. Ich mag es gerne.

Quebec (Spielworxx)

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Moment mal, das Spiel gab es doch schon einmal. Ja, und zwar 2011. „Es ist damals viel zu sehr unter dem Radar geblieben“, findet Verlagschef Uli Blennemann. Farblich neu gestaltet hat es einen modernen Brettspiel-Chique und lädt ein zur Erkundung seiner Mechanismen. Die interessante und überwiegend positive Interaktion, eine schöne Euro-Komplexität ohne Kompliziertheit und der spannende Wertungsmechanismus fallen auf. Die kaskadierende Wertung sorgt für Spannung bis zum letzten Zug einer Runde und verspricht die Möglichkeit auf große Comebacks. Wir hoffen, das Spiel bald in einer ausführlichen Rezension besprechen zu können. 
Lars: „Quebec“ hat mich überrascht. Kein alter Schuh! Ich habe Lust auf mehr!
Kai: Eines der Highlights der Convention.

Trashpoker (Corax Games)

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Poker ist in den letzten Jahren ein sehr beliebtes Thema und auch ich mag das Prinzip sehr gerne. Hier haben wir jedoch weniger ein Bluffspiel. Vielmehr ist „Trash Poker“ beinahe so etwas wie ein Tableau-Builder. Alle verfügen über ihr eigenes Deck aus den üblichen 52 Karten und versuchen, über mehrere Runden mit den besten Blättern möglichst viele Punkte zu ergattern. Dazu kombinieren wir Karten zu einem möglichst starken Blatt und legen weitere Karten in einen allgemeinen Pool. Wer das stärkste Blatt hat und die höchste Wertung erzielt, bekommt am meisten Punkte. Jene, die weniger Glück hatten, dürfen sich ihrerseits aber als erstes aus dem Pool bedienen und eine Karte in das eigene Deck aufnehmen. Dabei hat jede der klassischen Karten einen Sondereffekt, der entweder sofort ausgelöst wird oder später etwas bringt. Jede Runde werden dann Karten „getrasht“ und verstärken fortan die eigenen Kombos. Dann bringen schlechte Kombinationen auf einmal mehr Punkte oder es gibt einen Bonus auf gesammelte Fremdkarten.
Kai: Es braucht ein paar Runden, bis man drin ist, aber die Jagd nach der nächsten tollen Kombo hat uns Spaß gemacht. Ich freue mich darauf, mir das Ganze in der nächsten Zeit noch detaillierter ansehen zu dürfen.

Gestern wirst Du mich töten (Corax Games)

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Die Neuheit von Corax Games erinnert mich an das 3D-Schach von „The Big Bang Theory“. Man sollte abstrakten Spielen und Gehirnduellen aufgeschlossen gegenüberstehen. Auf gleich drei 4x4 Felder großen Spielbrettern stehen sich anfangs jeweils eine Spielfigur gegenüber. Ziel ist es, alle Spielfiguren von gleich zwei dieser Bretter zur entfernen. Das gelingt etwa durch Schubsen gegen die Außenwände. Die Spielbretter symbolisieren jeweils die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft. Über Spielmaterial aus unterschiedlichen Boxen kommen unterschiedliche Spielmodi zum Tragen und sorgen für Abwechslung. Das Baum-Modul erlaubt mir zum Beispiel das Säen eines Samens in der Vergangenheit. In der Gegenwart entsteht dann ein Busch und in der Zukunft ein Baum – wenn Platz da ist. Letzteren könnte ich nutzen, um ihn zu fällen und Dein Zukunftsego zu eliminieren. Es sein denn, Du kommst mir zuvor … Und dann können wir auch noch in der Zeit reisen. 
Lars: Sehr interessantes Konzept und viel Raum, um gut zu werden.

Turbo-Flitzpiepen 2000 (Asmodee)

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Über eine Serie von vier Rennen schicken alle Spieler jeweils einen anderen Charakter über die Rennstrecke. Würfeln. Setzen. Fertig. Nicht ganz. Jeder Charakter hat eine ganz dezidierte Fähigkeit. Das Kartendrafting der Charaktere und die Auswahl für das jeweilige Rennen sind die wesentlichen Entscheidungspunkte. Welchen meiner Charaktere schicke ich gegen die meine Gegner ins Rennen? Mit welchen Fähigkeiten kann ich die Fähigkeiten meiner Wettstreiter am besten pulverisieren? Dann verfolgt man die teilweise skurrilen Rennverläufe, die einem der Würfel schenkt, wundert sich und freut sich scheckig. 
Lars: Das beste stumpfe Roll-and-Move-Spiel, das ich kenne. 
Kai: Das Rennen lebt von den lustigen Kombinationen der verschiedenen Fähigkeiten, die zustande kommen können. Und davon gibt es äußerst viele.

 

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Artikel/Interview
news-5901 Thu, 16 Jul 2026 06:00:00 +0000 Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 16 – Das Ende des Krieges https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-abenteuer-16-das-ende-des-krieges Einmal noch stürmt in die Bresche, edle Jedi! Der Krieg zwischen der Republik und den fiesen Nihil strebt auf seinen Höhepunkt zu. In diesem Finalband der „Abenteuer“-Comic-Reihe aus der Zeit der „Hohen Republik“ entscheidet sich das Schicksal von Eriadu – und stellvertretend damit auch das Schicksal aller, die je unter Marchion Ro und seinen Plündererhorden und Namenlosen gelitten haben. von Frank Stein

Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben der US-Comics „Star Wars: The High Republic Adventures (Phase III)“ #17-20, die zwischen April und Juli 2025 erschienen sind. Bei uns ist das Ganze im April 2026 im Softcover bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurde die Geschichte von Daniel José Older. Die Zeichnungen stammen von Harvey Tolibao, die Farben von Michael Atiyeh. Im Finale wurde also auf das bewährte Kernteam zurückgegriffen.

Zu Beginn brennt nach wie vor der Himmel über Eriadu City. Die Nihil unter Generalin Viess haben praktisch alles aufgefahren, was an Truppen verfügbar war, um den rebellischen Planeten in einem Exempel zu zerschmettern. Doch die Eriaduaner wehren sich ebenso tapfer wie die dort versammelten Truppen der Republik, ganz zu schweigen von einer großen Riege Jedi-Ritter und ihrer Begleiter, die eben noch die Hochzeit von Zeen Mrala und Lula Talisola gefeiert haben und jetzt die Waffen sprechen lassen.

Vor allem der Jedi Farzala steht dabei vor einer dramatischen Entscheidung. Der Aufseher, ein fieser Unterboss der Nihil, greift den Lava-Reaktorkern des benachbarten Bri-Phrang-City ein. Würde dieser destabilisiert, käme es zur Katastrophe mit Millionen Toten. Farzala sitzt zwar an einer gewaltigen Schiffsabwehrkanone, aber die Zielerfassung ist schlecht. Wenn er danebenschießen würde, wäre er persönlich für die Pulverisierung ganzer Häuserblocks im benachbarten Bri-Phrang City verantwortlich. Eine Entscheidung, die für den jungen Jedi beinahe unmöglich ist …

Wie gesagt: Am Ende kracht es nochmal so richtig über Eriadu City. Unterstützt durch den wimmeligen Zeichenstil von Harvey Tolibao schreibt Daniel José Older Action und persönliches Drama von der ersten bis zur … nun ja … 58. Seite. Vor allem Farzala muss dabei über sich selbst hinauswachsen und seine Vergangenheit loslassen. Interessant ist, wie Older Farzalas Ringen mit sich selbst als Lichtschwertkampf mit seinem alten, exzentrischen Meister Obratuk inszeniert, eine Wahl, die natürlich für mehr Dynamik und schicksalhafte Tiefe sorgt, als wenn Farzala einfach hadernd in seiner Feuerleitstelle gesessen hätte. Aber nicht nur er ist gefordert; auch alle anderen, von Zeen Mrala und Lula Talisola über Quort und Yaddle bis hin zu Crash, Gavi, Meisterin Sav, Sian und wie sie alle heißen müssen noch einmal alles für die Freiheit von Eriadu geben.

Am Ende steht ein Sieg – natürlich. Die Comic-Reihe ist vorbei und auch das Projekt „Die Hohe Republik“ findet ihren Abschluss. Es folgt eine stille Zeremonie in den Trümmern der Stadt, die der Toten dieses Krieges gedenkt und dann, von Panel zu Panel mehr, in eine Feier übergeht, die Neuanfang symbolisiert. Auch hier wählt Older eine interessante Form, denn die letzten 16 Seiten werden komplett ohne Dialog montiert, nur untermalt von dem Lied, das schon so viele Male in dieser Comic-Reihe zu hören war. „Erinnerungen wogen schwer …“ Ritter werden ernannt, Orden verteilt, es wird ein Baum gepflanzt und getanzt und dann dürfen sie sich küssen.

Was bleibt? Die „Abenteuer“-Reihe hat es einem nicht immer leicht gemacht. Oft herrschte ein Potpourri an Geschichten vor, das Mosaiksteinen gleich zwar zum großen Ganzen des Projekts „Die Hohe Republik“ beitrug, aber für sich genommen ein wenig belanglos blieb. Dabei wurde das Personal immer größer und größer, da auch Figuren aus Phase II recht schmerzlos zu langlebigen Aliens erklärt wurden, die alle auch in Phase III noch umherspringen. In den letzten Sammelbänden ging es sehr lang um die Bedrohung auf Eriadu, mit teils spektakulärer Action, aber doch wenig Inhalt.

Wofür die Reihe aber ganz klar mehr als jeder andere Beitrag des Literaturprojekts stand, war Vielfalt. Mehr Diversität bezüglich Hautfarben, Liebes- und Lebensmodellen gab es wohl nirgends. Alles in allem grell und bunt und etwas ziellos wie ein Jahrmarktsbesuch – und mit fortschreitender „Stunde“ dennoch zunehmend unterhaltsam.

Fazit: „Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 16 – Das Ende des Krieges“ ist ein gelungener Abschluss der Comic-Reihe und fügt sich gefällig in die Riege der verschiedenen Abschlüsse in Roman- und Comic-Form ein. Nach einem finalen persönlichen Drama, das der ganz im Fokus stehende Jedi Farzala durchleben musste, können die Nihil endlich geschlagen werden – und den Schluss bildet nach all dem Tod eine gefühlvoll inszenierte Feier des Lebens. Ich war, ganz ehrlich, nicht mit jedem Band der „Abenteuer“-Reihe glücklich. Dieser letzte versöhnt mich aber doch sehr.

Star Wars – Die Hohe Republik: Abenteuer 16 – Das Ende des Krieges
Comic
Daniel José Older, Harvey Tolibao, Michael Atiyeh
ISBN: 978-3-7416-4605-8
100 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5900 Wed, 15 Jul 2026 06:00:00 +0000 Hirsch und Ochse (Heldenwerk) https://www.ringbote.de/rezensionen/hirsch-und-ochse-heldenwerk Das „Heldenwerk“ kehrt – einmal mehr – zu den Wurzeln der fünften Edition von „Das Schwarze Auge“ zurück und widmet sich den streitenden Königreichen Nostria und Andergast. Dieser als Einsteigerregion konzipierte Landstrich bietet reichlich Konflikt auf begrenztem Raum. Lohnt sich auch „Hirsch und Ochse“? von André Frenzer

Wie uns das Abenteuer kurz verrät, beruht der ewige Streit der beiden aneinandergrenzenden Königreiche auf einem unbekannten, magischen Phänomen, welches als „Ewiger Hass“ bezeichnet wird. Und wir erfahren auch, dass nicht nur Menschen für dieses Phänomen zugänglich sind. Denn die Vorgeschichte zum Abenteuer hat es in sich:

Tatsächlich leben in den tiefen Wäldern, welche beide Königreiche bieten, auch einige Tierkönige. Diese Wesenheiten stellen so eine Art Oberhaupt der jeweiligen Art dar, sind größer und kräftiger gebaut, verfügen über magische Fähigkeiten und sind prinzipiell unsterblich. Die beiden Tierkönige der Hirsche und der Auerochsen nun sind dem „Ewigen Hass“ erlegen und sich seither spinnefeind. Zu allem Unglück überträgt sich ihr Hass auch auf ihre Anhänger. Zu Zeiten des Abenteuers sind dies zwei verfeindete Goblinstämme, welche den Helden noch über den Weg laufen werden.

Die Helden wiederum sind wegen etwas völlig anderem in der nostrischen Wildnis unterwegs. Im Auftrag der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria sollen sie einen verfallenen bosparanischen Außenposten aufsuchen, der irgendwo in der Nähe des Schwarzholzsees gelegen haben soll. Dort sollen sie alte Artefakte bergen und der Akademie für Forschungszwecke zugänglich machen. Auf ihrer Reise treffen sie schließlich auf die Kinder des Hirsches, eine der beiden verfeindeten Goblinsippen, welche dummerweise die Ruinen bewohnen, die das Ziel der Heldenreise darstellen. Wie nun also mit dieser Situation umgehen?

Das Abenteuer schlägt drei verschiedene Optionen vor: Zum einen können Verhandlungen mit der Stammesältesten aufgenommen werden, welche von den Helden verlangen wird, das Lager der „Streiter des Ochsen“ – wenig überraschend: der verfeindete Goblinstamm – aufzusuchen und dort ein magisches Artefakt zu stehlen. Alternativ kann man das Lager der Kinder des Hirsches auskundschaften und nächtens – ganz phexisch – in das Lager schleichen und sich so dem Ziel nähern. Und zu guter Letzt ist natürlich auch der Weg des Schwertes eine Option.

Je nachdem, welche Pläne die Heldengruppe schmiedet – oder wie kampfstark und entschlossen sie auftreten – kann das Abenteuer also sehr kurz verlaufen. Das ist prinzipiell natürlich kein Problem, allerdings wird viel Platz in dem doch immer sehr beschränkten „Heldenwerk“-Format darauf verwendet, Handlungen und Möglichkeiten zu beschreiben, welche voraussichtlich gar nicht zum Tragen kommen werden, da man schlecht alle drei Optionen nacheinander abhandeln kann. Hier wäre vielleicht die Konzentration auf den wahrscheinlichsten Weg sinnvoller gewesen, um diesen dann ausführlich auszuarbeiten und die anderen Optionen nur anzureißen.

Nachdem das Problem mit den Goblins auf die eine oder andere Weise gelöst wurde, schließen sich plötzlich noch zwei recht unmotiviert wirkende „Finalkämpfe“ an – ein Wächterdämon der Bosparaner will ebenso besiegt sein wie eine Gruppe andergastscher Wegelagerer. Diese Kämpfe wirken antiklimaktisch und irgendwie unrund in die Handlung gepresst. Die hier vorgestellte Figur des „Roten Bullen“ – eben jener andergastsche Raubritter, welcher die Helden noch um ihre Beute erleichtern will – hätte vielmehr ein eigenes Abenteuer verdient gehabt.

Schlussendlich weiß der mythologische Hintergrund von „Hirsch und Ochse“ durchaus zu überzeugen und auch die Möglichkeit einer echten Interaktion mit den Goblins weiß zu gefallen. In Summe ist das Abenteuer aber nicht recht Fisch und nicht recht Fleisch und verliert sich in einer Optionsvielfalt und zusätzlichen Begegnungen, welche im beschränkten „Heldenwerk“-Format einfach nicht ausreichend beschrieben werden können.

Optisch reiht sich dieses „Heldenwerk“ nahtlos in die Reihe ein. Es gibt einige hochwertige Illustrationen und eine gut gemachte, aber leider sehr klein abgedruckte Karte des ersten Goblinlagers. Die Beschreibung der bosparanischen Ruine ist zwar mit Nummern versehen, allerdings scheint für diese Karte kein Platz mehr gewesen zu sein. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, Textkästen mit Spielwerten erhöhen die Wiederauffindbarkeit derselben. Lektorat und Korrektorat sind gut gelungen.

Fazit: „Hirsch und Ochse“ will viel und weiß von der Grundidee durchaus zu überzeugen, verliert sich aber in einer zu knapp beschriebenen Optionsvielfalt und ist so eher suboptimal aufbereitet. Es gibt stärkere „Heldenwerke“.

Hirsch und Ochse (Heldenwerk)
Abenteuerband
René Kullick
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR

bei f-shop.de bestellen

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5899 Tue, 14 Jul 2026 06:00:00 +0000 Geschichten aus dem Hellboy-Universum XIV https://www.ringbote.de/rezensionen/geschichten-aus-dem-hellboy-universum-xiv Eine Weile lang, etwa von 1995 bis 2010, war Hellboy der heiße Scheiß. Der rote Dämon mit der Steinfaust und der Vorliebe für Pfannkuchen, den Schöpfer Mike Mignola als raue Heldenfigur gegen das okkulte, archaische und außerweltliche Böse ins Feld schickte, eroberte Fan-Herzen und mit den zwei Filmblockbustern von Guillermo del Toro sogar Hollywood. Auf Deutsch hatte und hat Hellboy beim Verlag Cross Cult sein Zuhause. Mittlerweile ist es ruhiger um Hellboy geworden. Umso schöner für Fans, dass Cross Cult weiter treu „Geschichten aus dem Hellboy-Universum“ veröffentlicht. von Kurt Wagner

Die Bandnummer 14 – oder auf dem Cover selbst lateinisch XIV – verrät es schon: Die Comic-Reihe gibt es bei Cross Cult schon länger. Während in den ersten Jahren von Hellboys Ruhm noch jedes Abenteuer als einzelner Hardcoverband veröffentlicht wurde, ist der Ludwigsburger Verlag nun schon seit Jahren dazu übergegangen, weitere Geschichten in dicken, schweren 500-Seiten-Hardcover-Brocken herauszubringen. So ist die Produktion einfach wirtschaftlicher.

Nichtsdestoweniger geht es in diesen Sammelbänden vollwertig zur Sache. Das sind nicht etwa Anthologien mit Spin-Off-Geschichten, wobei auch solche natürlich ihren Platz darin finden. So gab es in der Vergangenheit beispielsweise mehrfach Abenteuer von Figuren wie The Lobster, einem Vigilanten im New York der 1930er, oder dem Witchfinder Sir Edward Grey, einem Ermittler für das Übernatürliche im viktorianischen London. Aber im Kern geht es schon immer wieder um Hellboy beziehungsweise den Kampf der B.U.A.P., der Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen, gegen das Böse.

Der vorliegende Band 14, limitiert auf 666 Exemplare, bildet hierin eine gewisse Ausnahme. Dazu muss man wissen, dass in Sammelband 13 ein gewaltiger Handlungsstrang um Hellboy und die B.U.A.P. von Mike Mignola zu Ende geführt worden war. Die Menschheit ist untergegangen. Ragnarök. Armageddon. Ende. Kein Witz. Ein bisschen frustrierend vielleicht für Fans, aber laut Mignola war das seit 25 Jahren so geplant. Dieser Sammelband nun ist irgendwie … nun, wie soll ich es ausdrücken … das zitternde Atemholen danach. Eine Sammlung vergleichsweise klein anmutender Geschichten, die zudem sehr isoliert für sich stehen. Liest man das Buch ohne den Kontext der vorherigen Bände, also vielleicht Dank eines Spontankaufs im Comic-Shop der eigenen Wahl, bekommt man tatsächlich ein völlig falsches Bild davon, was die Reihe „Geschichten aus dem Hellboy-Universum“ eigentlich ist.

Die Settings der vier versammelten Geschichten sind sehr unterschiedlich, aber der Tonfall ähnelt sich natürlich. Stets geht es ums Okkulte, um menschliche Pakte mit unmenschlichen Kräften und um den anhaltenden Kampf einzelner gegen das Grauen, das in allen dunklen Ecken der Wirklichkeit lauert, zwischen den Wänden alter Anwesen ebenso wie in uralten unterirdischen Steintempeln, am Grund des Meeres ebenso wie in in Hexenhäusern, die nicht ganz von dieser Welt sind.

Die erste Geschichte heißt „Witchfinder – Die Herrschaft der Finsternis“ und stammt ursprünglich aus dem Jahr 2020. Es handelt sich bereits um das sechste Abenteuer des Ermittlers fürs Okkulte und Widernatürliche, ein Umstand, den man aus verbalen Verweisen auf frühere Abenteuer oder aus dem beiläufigen Auftritt anscheinend altbekannter Figuren erahnen mag. Trotzdem kann man der Handlung auch sehr gut folgen, wenn dies die erste Bekanntschaft mit Sir Edward Grey ist. Im London des Jahres 1888 kommt es zu bestialischen Mordfällen an Prostituierten. Grey, der sich ungefragt in die Polizeiarbeit einmischt, erkennt sofort Hinweise auf rituelle Machenschaften. Schnell glaubt er auch einen Täter ausgemacht zu haben, doch er hat nicht genug in der Hand, um ihn dingfest zu machen. Obwohl ihn Scotland Yard verlacht, folgt er weiter seiner Spur und lernt dabei nicht nur die resolute Amerikanerin Sarah Jewell kennen, sondern weckt auch einen äußerst gefährlichen Feind.

Die Handlung von Mike Mignola und Chris Roberson hat in meinen Augen alles, was eine gute Geschichte im „Hellboy“-Universum ausmacht: Kultisten, rituelle Morde, eine finstere Intrige, einen unbeirrbaren, aber meist einsamen Ermittler. Die Zeichnungen von Christopher Mitten wirken vielleicht etwas kratzig im Strich, sind aber sehr schön detailliert und passen gut zur erzählten Stimmung. Ein starker Einstieg, der zugleich einen Endpunkt im Leben von Sir Edward Grey darstellt. (Es geht dennoch weiter mit ihm, keine Sorge.)

Als nächstes folgen drei Mini-Serien, die weitgehend für sich stehen. „Ein Sarah Jewell Krimi – Das Haus der verlorenen Horizonte“ macht die gerade erst frisch eingeführte Sarah Jewell zur Hauptfigur. Allerdings spielt die Handlung im Jahr 1926, verwandelt also die eben noch wütende junge Frau in eine Miss-Marple-ähnliche Detektivin fürs Okkulte, die dem Anschein nach bereits ein bewegtes Leben mit Abenteuern rund um die Welt hinter sich hat. Nun wurde sie zu einer Freundin eingeladen, deren Ehemann verstorben ist und der eine riesige Sammlung obskurer Artefakte zurückgelassen hat. Diese sollen auf seinem Anwesen auf einer einsamen Insel vor der Ostküste von Nordamerika versteigert werden. Natürlich werden die Gäste von der Außenwelt abgeschnitten, und dann beginnt eine unheimliche Serie von Morden.

Die Geschichte von Chris Roberson zieht einem jetzt nicht die Schuhe aus vor frischen Einfällen, aber sie liest sich rund und solide und macht durchaus Spaß, zumal natürlich fast jeder Anwesende sein eigenes Geheimnis hat. Mit der gealterten Sarah Jewell muss man sich als Leser allerdings erstmal anfreunden. Richtig gezündet scheint die Serie allerdings nicht zu haben, denn bis heute blieb diese Geschichte von 2021 das einzige „Sarah Jewell Mystery“. 

„Das Schwert aus Hyperborea“ von 2022 ist zweifellos der sperrigste Beitrag dieses Sammelbands – und derjenige, der am direktesten an der „Hellboy“-Haupthandlung dran ist. Die Geschichte beginnt während der Apokalypse in Sammelband 13. Der B.U.A.P.-Agent Howards kämpft als Träger des Schwerts von Hyperborea gegen ein monströses Tentakelwesen – und stirbt dabei. In einer seltsamen Bildersequenz fallen wir zurück in der Zeit bis zum Anbeginn der Geschichte des Schwerts. Und dann folgen wir ihm durch die Jahrhunderte, wie es einen Träger nach dem anderen fand und wieder verlor. Es sind jeweils nur Schlaglichter, die einsame und oft gebrochene Helden im Kampf gegen finstere Kräfte zeigen, wobei immer wieder als Zielpunkt des Schwerts das Wort Chicago genannt wird.

Die Geschichte ist eher eigenwillig, extrem bedeutungsschwanger und am Ende irgendwie ernüchternd. Ja, die Stimmung, die Mike Mignola und Rob Williams aufbauen, passt natürlich. Jede Episode für sich genommen wäre schön in größerem Umfang gewesen. Gerade das Setting um den Tiefseetaucher im Zweiten Weltkrieg hätte problemlos mehr Seiten vertragen. So bleibt das alles eine von Laurence Campbell kunstvoll illustrierte Idee, die eigentlich keine eigene Mini-Serie gebraucht hätte, aber einmal mehr zeigt, wie sehr es doch Mike Mignolas Programm ist, erzählerische Experimente einzugehen.

Den Abschluss bildet „Das Schloss der Amseln“ von „Hellboy“-Debütantin Angela Slatter aus dem Jahr 2022. Die Geschichte handelt von der jungen Sara May Blackburn, die 1967 eigentlich nur auf die Linton-Mädchenschule gehen will, um dort die mysteriöse Miss Brooks zu treffen, die ihr dabei helfen soll, die seltsamen Kräfte zu verstehen, die Sara May ihr ganzes Leben schon plagen. Natürlich zeichnet sich bereits nach wenigen Seiten ab, dass besagte Schule in Wahrheit eine geheime Akademie für junge Hexen ist und dass deren Rektor, Mister Blue, irgendwelchen Dreck am Stecken hat. Je mehr Sara May ihre Kräfte entwickelt, desto gefährlicher wird es für sie in diesem Haus zwischen den Welten.

Diese Geschichte wurde leider unglücklich von Cross Cult gewählt. Schon von Anfang an hat man das Gefühl, dass sie an eine andere Story anschließt, die man irgendwie nicht kennt. Tatsächlich baut sie auf den Band „Hellboy 22:
Die Rückkehr von Effie Kolb“ auf, der zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Buchs noch nicht auf Deutsch herausgekommen war – mittlerweile allerdings bei Cross Cult vorliegt. Ansonsten trifft Slatter die Atmosphäre von „Hellboy“ gut. Ominöses und nicht ganz einfach Verständliches mischt sich hier mit einer eher einfachen Dämonenpakthandlung. Die Zeichnungen von Valeria Burzo empfand ich als etwas schlicht, wobei einzelne ausdrucksstarke Panels nach oben ausreißen.

Fazit: „Geschichten aus dem Hellboy-Universum XIV“ ist nicht der übliche Sammelband der Reihe. Er liest sich wie das zittrige Atemholen nach dem großen Knall. Neben einem neuen „Witchfinder“-Abenteuer enthält er entsprechend zwei inhaltlich sehr kleine und in sich abgeschlossene Okkult-Abenteuer. Dazu kommt der sehr schicksalsträchtig, aber letztlich vor allem episodische Beitrag „Das Schwert von Hyperborea“. Im Rahmen der ganzen Reihe halte ich den Band für einen der eher schwächeren Beiträge. Als Einzelwerk funktioniert er ganz gut, eben weil er relativ isoliert für sich stehende Geschichten erzählt. Bloß „Das Schwert von Hyperborea“ passt hier dann nicht ganz hinein. Und man hätte sich zudem gewünscht, dass „Hellboy 22: Die Rückkehr von Effie Kolb“ zuerst auf Deutsch erschienen wäre, um den Anfang von „Das Schloss der Amseln“ besser verstehen zu können. Trotz allem ein lesenswertes Werk für Fans von Mike Mignolas Universum der finsteren Götter und Prophezeiungen. Mit 60 Euro ist der Sammelband allerdings mindestens 10 Euro zu teuer, wie ich finde.

Geschichten aus dem Hellboy-Universum XIV
Comic
Mike Mignola, Chris Roberson, Angela Slatter u. a.
Cross Cult 2025
ISBN: 978-3-96658-588-0
512 S., Hardcover, deutsch
Preis: 60,00 EUR

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Comics Horror/Mystery
news-5897 Sat, 11 Jul 2026 06:00:00 +0000 Gruselkabinett 197: Das Grauen von Dunwich https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-197-das-grauen-von-dunwich Die 197. Ausgabe der langlebigen Reihe „Gruselkabinett“ bedient sich ein weiteres Mal aus dem Fundus des schriftstellerischen Erbes H. P. Lovecrafts. „Das Grauen von Dunwich“ basiert dabei auf der gleichnamigen Kurzgeschichte, welche zu Lovecrafts bekanntesten Werken zählt, nicht zuletzt dank vieler bereits erfolgter Adaptionen. Wie gelungen ist dieses Hörspiel? von Jens Krohnen

Der Anfang des 20. Jahrhunderts (1890-1937) lebende amerikanische Schriftsteller H. P. Lovecraft gilt als einer der einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen Literatur und hat dem Horror-Genre eine Unmenge an wundervollen Geschichten hinterlassen. Seine Werke sind eine Mischung aus Weird Fiction, deren Ziel es ist, den Leser zu verunsichern, Regionalliteratur, bezogen auf sein halbreales Neuengland, und den Anfängen von Science-Fiction. Der Horror, den H. P. Lovecraft erschuf, ist dabei von subtiler aber endgültiger Natur. Neben seinem Prosawerk war Lovecraft auch ein begeisterter Briefschreiber, Poet und Essayist. Allein seine Essays füllen fünf Bände und das Ausmaß seiner Briefe lässt sich nur schätzen.

Zum Inhalt: Die Geschichte beschreibt eine Reihe von Ereignissen, welche später als „Grauen von Dunwich“ bekannt werden sollten. In den abgelegenen Wäldern von Massachusetts liegt das Dorf Dunwich, wo die alten Geschichten von Hexerei noch lebendig sind und wo zuweilen seltsame Geräusche von den unheimlichen Hügeln herabhallen. Hier wird eines Tages im Jahre 1913 der kleine Wilbur Whateley geboren. Aufgrund seines ungewöhnlichen Wachstums und Aussehens wird das Kind schon bald von allen gemieden, zumal keiner weiß, wer der Vater ist. Der alte Whateley, Wilburs Großvater, war in seiner Jugend wegen Zauberei verschrien. Als er stirbt, beschließt der junge Wilbur schließlich, den Gerüchten nachzugehen und mehr über seine Herkunft zu erfahren. Doch damit setzt er eine Kette tragischer Ereignisse in Gang, die schließlich das namenlose Grauen zum Leben erwecken, das unter Dunwich geschlummert hat …

Zunächst einmal freut es mich aufrichtig, dass sich „Gruselkabinett“-Mastermind Marc Gruppe endlich an „Das Grauen von Dunwich“ begeben hat. Neben dem ikonischen Dorf Dunwich, einem der zentralen Orte „Lovecraft Countrys“, führte Lovecraft in dieser Geschichte noch eine Reihe weiterer, fest mit unserer Vorstellung des „Cthulhu“-Mythos verankerter Motive ein. Daher ist die Geschichte ein echter Klassiker, der in dieser Form auch noch einmal eine weitere Zielgruppe ansprechen wird.

Denkbar undankbar für eine Umsetzung als Hörspiel ist allerdings der ursprüngliche Aufbau der Geschichte. Das titelspendende „Grauen“ spielt sich nämlich binnen weniger Tage ab; um die Hintergründe der Geschehnisse zu verstehen, beschreibt Lovecraft jedoch eine mehrere Jahre umfassende Zeitspanne in der Retrospektive. Gruppe schließt sich diesem – zugegebenermaßen spannungsfördernden – Aufbau zwar grundlegend an. Allerdings umgeht er geschickt lange Monologe, indem er die Hintergründe von den drei Miskatonic-University-Angestellten Dr. Armitage, Prof. Rice und Dr. Morgan, welchen allesamt im Finale eine Rolle zufallen wird, abwechselnd erzählen lässt. So erhalten wir trotz längerer Rückblickspassagen Abwechslung auf die Ohren. Außerdem sucht Gruppe immer wieder einzelne Szenen heraus, welchen wir als klassische Hörspielszene lauschen dürfen. Das Ganze gipfelt dann in den Ereignissen, welche später als „Grauen von Dunwich“ bezeichnet werden und wechselt zu diesem Zeitpunkt in die Gegenwart der Erzählung. So ist die Umsetzung als Hörspiel gut gelungen.

Ein weiteres Mal hervorragend gelungen ist die technische Umsetzung dieser „Gruselkabinett“-Episode. In den passenden Toneffekten erkennt man Gruppes routinierte Handschrift, auch die Musikauswahl ist – wenn auch aus der Reihe bereits recht gut bekannt – passend und schafft Spannung im richtigen Moment. Die umfangreiche Sprecherriege weiß absolut zu überzeugen, allen voran Thomas Balou Marin, Bert Stevens und Peter Lontzek, welche als Erzähler die Hauptlast tragen müssen. Übertroffen werden sie allerdings noch von Julian Tennstedt, welcher seinem Wilbur Whateley eine ernsthafte Boshaftigkeit in die Stimme legt, die nachhallt. Bei dem umfangreichen Cast, denen oft nur kleine Sprechrollen zugefallen sind, ist es schön, echte Veteranen der Hörspiellandschaft wie Bodo Primus wiederzufinden – Qualität bis in die kleinste Nebenrolle. Einziger Wermutstropfen mag sein, dass Bastian Ephonsus Coverillustration zwar wie gewohnt hübsch anzusehen ist, allerdings ein wenig am Thema vorbeigeht. Das ist aber bei der Qualität des Hörspiels freilich zu verschmerzen!

Fazit: Wer sich für die „Gruselkabinett“-Reihe oder H. P. Lovecraft erwärmen kann, der sollte hier unbedingt zugreifen. Eine tolle Geschichte in atmosphärischer Umsetzung – Punktum.

Gruselkabinett 197: Das Grauen von Dunwich
Hörspiel nach einer Erzählung von H. P. Lovecraft
Marc Gruppe
Titania Medien 2026
ISBN: 978-3-7857-8797-7
1 CD, ca. 89 min., deutsch
Preis: 9,99 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5896 Thu, 09 Jul 2026 18:04:00 +0000 Bloom Kingdom https://www.ringbote.de/rezensionen/bloom-kingdom Es ist wieder einmal Zeit für den mittelalterlichen Hof. Dort treffen Könige auf Bäuerinnen und Einhörner. Doch was nach einem gemütlichen Stelldichein aussieht, entpuppt sich als ein Schieben und Manipulieren um die meisten Punkte. von Oli Clemens

In „Bloom Kingdom“ willst du nach drei Durchgängen die meisten Punkte gesammelt haben. Dies erreichst du, indem du die Auslage der Karten so geschickt manipulierst, dass sie zum Ende der Runde perfekt zu deinen beiden verdeckt gehaltenen Wertungskarten passen.

Mischt die 100 Charakterkarten und teilt jeder Person sechs davon aus. Von A wie Adliger bis W wie Wahrsagerin trefft ihr auf die Crème de la Crème der mittelalterlichen Fantasy-Gesellschaft. Jede Charaktersorte ist zehnmal im Spiel enthalten – wie oft ihr ihnen begegnen werdet, bleibt jedoch bis zum Schluss eine Überraschung.

Zu Beginn jeder Runde spielt jede Person eine ihrer Handkarten in die gemeinsame Auslage. Hat die Karte einen Soforteffekt, wird der unmittelbar ausgelöst. Eine Wahrsagerin lässt dich beispielsweise eine Karte einer anderen Person anschauen, ein Einhorn lässt dich eine Karte ziehen. So sammeln sich in eurer Mitte langsam die unterschiedlichen Charaktere, alle ordentlich in Spalten sortiert. Ein Durchgang endet, wenn alle nur noch zwei Karten auf der Hand haben. Das sind jetzt eure exklusiven Wertungskarten, für die jetzt Punkte gibt.

Wie welcher Charakter wertet, seht ihr direkt anhand der Symbole auf den Karten. Damit ihr die Wertungen und Soforteffekte stets im Blick habt, liegen dem Spiel doppelseitige Übersichtskarten bei – hier hat der Verlag prima mitgedacht. Da für alle alle doppelt Material vorhanden ist, muss niemand ständig Karten herumreichen oder umdrehen, um die Funktionen der Charaktere nachzulesen.

Eine Königin auf der Hand will, dass möglichst viele Sets aus König und Königin in der Auslage liegen – jedes ist drei Punkte wert. Einhörner hingegen werden nur gewertet, wenn kein anderer Charakter häufiger vorkommt. Und bei einer Bäuerin auf der Hand wird geprüft, wie es um das Ritter-Bäuerinnen-Verhältnis am Ende der Runde bestellt ist.

Notiert eure Punkte für den ersten Durchgang und lasst die Auslage unberührt – sie wächst im Verlauf des Spiels immer weiter an. Verteilt erneut Karten und spielt noch zwei weitere Durchgänge. Danach wisst ihr, wer in dieser Partie „Bloom Kingdom“ die meisten Punkte sammeln konnte. So eine Runde dauert je nach Personenzahl etwa 20 Minuten.

Optisch setzt „Bloom Kingdom“ auf einen anderen Weg der Antropomorphisierung. Anstelle der üblichen Knuddeltiere stehen hier Blumen im Zentrum. Da gibt es die Rosen-Ritterin, einen Magier mit dem Kopf einer Friedenslilie und sogar das Einhorn trägt einen Kranz aus Efeu. Nur der Drache fällt etwas aus dem Schema und sieht aus wie eine Hummel. Dieser visuelle Kniff bricht mit starren archetypischen Rollen und trägt zusätzlich zur Diversität bei. Danke für diese Bemühungen.

Fazit: „Bloom Kingdom“ ist ein kurzweiliges Kartenspiel auf Familienniveau. Dabei manipulierst du die Wertungen nach deinem Bedarf, musst aber auch damit rechnen, dass die anderen ebenfalls ihre Punkte-Ziele durchsetzen wollen. Startet eure Partien am besten mit drei oder mehr Personen, denn erst dann entfaltet sich die Dynamik in der gemeinsamen Auslage so richtig.

Bloom Kingdom
Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Christian Kudahl, Thomas Weber 
Deep Print Games 2026
EAN: 4250231745485
Sprache: Deutsch
Preis 9,99 EUR

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Kartenspiele Fantasy
news-5895 Tue, 07 Jul 2026 17:54:00 +0000 Mini D20: Sternenfall https://www.ringbote.de/rezensionen/mini-d20-sternenfall Ein Rollenspiel ist nur so gut wie seine Abenteuer. Dieser Meinung scheint auch Sebastian Hahn zu sein, der Autor des kleinen Old-School-Rollenspiels „Mini D20“, der mit „Sternenfall“ eine von mehreren Kurzkampagnen entwickelte. „Sternenfall“ richtet sich ganz gezielt an Kinder und generell an Anfängerinnen und Anfänger. von Amel

„Mini D20“ ist eines dieser Hobbyprojekte, die es vom kostenlosen Download zum Druckwerk geschafft haben. Gemeinsam mit den Regeln hat der Uhrwerk-Verlag die beiden zum Zeitpunkt der Drucklegung erhältlichen Mini-Kampagnen veröffentlicht. „Sternenfall“ ist die erste davon.

Das Heft bietet von sich aus nur wenig Information, was die Leserschaft erwartet. Einen Klappentext gibt es nicht. Da das PDF ursprünglich gar nicht für einen Druck gedacht war, war der auch gar nicht notwendig. Das Cover sagt: „Eine Mini-Kampagne von Seba“. Auf der Seite mit dem Impressum finden wir dann aber doch den Hinweis, an wen sich der Text richtet.

Die Kampagne ist 20 DIN-A5-Seiten lang und so einfach gehalten wie das Regelwerk selbst. Sie beginnt damit, dass die Spielgruppe die Abschlussprüfung in der Akademie für angewandtes Heldentum ablegt. Dazu geht es in einen kleinen Dungeon, in dessen verschiedenen Räumen jeweils ein Prüfung auf sie wartet. Dieser Teil des Abenteuers ist wirklich sehr einfach gehalten. In jedem Raum wartet eine Probe auf die Charaktere, viel mehr ist es nicht. Immerhin gibt es einen kleinen Kniff beim Überqueren einer kleinen Schlucht, der die Charaktere vermutlich überrascht. Dann, nach bestandener Prüfung, sieht die Gruppe eine Sternschnuppe niedergehen, die allerdings in mehrere Teile zerbricht und sichtbar einschlägt. 

Auf der Suche nach den Sternensplittern reist die Gruppe herum. Was am Anfang noch wie eine etwas zu simple Geschichte erschien, erweist sich nun als geschickt gemachte Abenteuerstruktur für Kinder. Erst müssen sie ein paar aneinander gereihte Hindernisse überwinden, dann geht es in einen kleinen Dungeon. Schließlich müssen sie sich in einem Point-Crawl zurechtfinden (sie gehen von einem Ort zum anderen und haben jeweils mehrere „Ausgänge“ zu anderen Orten). Im Finale sind sie wieder in der Akademie, die sie wie einen weiteren kleinen Dungeon erkunden müssen. Das Ganze wird von einer netten, kleinen Story zusammengehalten.

Die einzelnen Begegnungen bieten die Möglichkeit, sich zu unterhalten, Spuren zu finden, Orte zu erkunden und natürlich Kämpfe zu bestehen. Es gibt diverse NSC, die die Story auflockern und alle sind gut mit wenigen Worten beschrieben. Das Ganze ist für erfahrene Gruppen nicht unbedingt aufregend oder herausragend, bietet aber abwechslungsreiche Unterhaltung, mit der vermutlich auch eine weniger erfahrene Spielleitung gut klarkommen sollte. Nichts ist kompliziert oder schwierig.

Fazit: „Sternenfall“ ist eine Kurzkampagne, die sich an eine erfahrene Spielleitung richtet, die Kinder oder Rollenspielanfänger ans Hobby heranführen will. Das gelingt ihr hervorragend. Die Ereignisse sind abwechslungsreich, einfach vorzubereiten, einfach zu spielen, unkompliziert und spannend. Ein tolles kleines Produkt, das als kostengünstiges Heft oder kostenloses PDF (https://kritischerfehlschlag.de/mini-d20-2/) erhältlich ist.

Mini D20: Sternenfall
Abenteuerband 
Sebastian Hahn, Gordy Higgins, Daniel F. Walthall (Axebane) 
Uhrwerk Verlag 2026 
ISBN: n. a. 
20 S., Heft mit Klammerheftung, deutsch 
Preis: 6,00 EUR oder kostenloses PDF

bei shop.uhrwerk-verlag.de bestellen
 

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-5894 Sun, 05 Jul 2026 08:50:00 +0000 Star Wars – Jedi Knights: Jedi-Ritter – Wächter der Republik https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-jedi-knights-jedi-ritter-waechter-der-republik Über tausend Generationen lang waren die Jedi-Ritter die Hüter der Alten Republik – vor der Dunkelheit des Imperiums. So werden die Jedi in „Episode IV: Eine neue Hoffnung“ von Obi-Wan Kenobi sinngemäß den Zuschauern vorgestellt. Seitdem bilden die Lichtschwertschwinger und Machtnutzer gewissermaßen das Fundament des „Star Wars“-Franchises. In der Comic-Reihe „Star Wars – Jedi Knights“ stehen sie, der Titel ist Programm, voll im Zentrum der Handlung. Aber brauchen wir wirklich noch mehr Jedi-Abenteuer? von Frank Stein

Der vorliegende Softcover-Band enthält die ins Deutsche übersetzten Ausgaben der US-Comics „Star Wars: Jedi Knights“ #1-5, die zwischen März und Juli 2025 erschienen sind, sowie den One-Shot „The Moon of Death“ aus dem Mai 2025, der kostenlos zum Free Comic Book Day 2025 herausgegeben wurde. Bei uns ist das Ganze im Februar 2026 gleichzeitig im Softcover und im limitierten Hardcover bei Panini Comics erschienen. Geschrieben wurden die Geschichten von Marc Guggenheim. Die Zeichnungen stammen von Madibek Musabekov, mit Farben von Luis Guerrrero.

Beginnt man mit der Lektüre des 128-seitigen Bandes, muss man recht schnell eine Überraschung verdauen. Denn die Reihe „Jedi-Ritter“ erzählt keine fortlaufende Handlung, sondern bietet stattdessen episodische Kleinabenteuer, in denen jeweils zwei bis drei Jedi – bekannte Namen ebenso wie neu erfundene Nebenfiguren – im Fokus stehen. Die Abenteuer, die allesamt in den Jahren vor „Episode I“ angesiedelt sind, schließen zwar zeitlich gewissermaßen aneinander an, und hier und da gibt es auch Verweise sowie eine ominöse Bedrohung Qui-Gon Jinns durch einen schattenhaften Attentäter, doch im Zentrum stehen die eigenständigen Geschichten, und die fallen leider in den meisten Fällen in die Kategorie: „Kann man gelesen haben, muss aber nicht sein.“

Mal schlichtet eine ganze Armee Jedi in einem Konflikt zwischen zwei Planeten – indem sie deren Kriegsmaschinerie zerstört. Mal kommen die Machtnutzer einem Dunkelseiter auf die Spur, der alieneske Horden für einen galaktischen Feldzug züchtet. Mal flüchten sie in einem Comic, der fast nur aus brachialen Ganzseiten-Panels besteht – ein durchaus nettes Experiment – über einen Planeten voller Kaiju-Monster bis zu einem gestrandeten Schiff. Dann wiederum müssen sie sich mit einer trickreichen Diebin und einer Truppe Kopfgeldjäger herumschlagen. Zu guter Letzt retten sie Count Dooku vor wütenden Wookiee-Söldnern. 

Von der ersten Geschichte abgesehen, deren Auflösung ich in ihrer Zerstörungswut doch eher fragwürdig und wenig jedihaft finde, sind diese kleinen Abenteuer gar nicht schlecht. In den wenigen Minuten, die man mit der Lektüre verbringt, bieten sich durchaus solide Unterhaltung. Allerdings, ich schrieb es ja schon, tut den Abenteuern in den meisten Fälle die extreme Kürze nicht gut. Über Yodas Konfrontation mit dem Dunkelseiter Atha Prime hätte ich etwa wirklich gern mehr gelesen, zumal Atha Prime ein Kuriosum ist, das an sich schon mehr Raum verdient hätte. 

Denn der Bösewicht, der visuell stark an die Imperial Sentinels aus dem alten Legends-Comic „Star Wars: Dark Empire“ erinnert, ist ursprünglich ein Kind der 1980er und wurde seinerzeit nach „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ vom Spielzeugmacher Kenner entwickelt, um als neue Bedrohung für die Galaxis in einer frühen Inkarnation eines Expanded Universe zu dienen. Letztlich wurde die Idee von Lucasfilm abgelehnt und ein kohärentes Expanded Universe erst Anfang der 1990er mit Timothy Zahns „Thrawn“-Trilogie gestartet. Diese unerwartete Rückkehr von Atha Prime ist für Altfans daher durchaus ein Leckerbissen – den man an vorliegender Stelle leider nur kurz genießen kann.

Auch die Kaiju- und die Dooku-Geschichten hätte mit mehr Platz an Tiefgang und Unterhaltungswert gewonnen. Einzig die Trickserei der Diebin Phaedra – hier holt Marc Guggenheim seine eigene Figur zurück, die er 2022 für die Miniserie „Star Wars: Han Solo & Chewbacca“ erfunden hat – funktioniert in der Kürze und auf die Pointe hin geschrieben sehr gut.

Visuell gibt es wenig zu kritisieren. Madibek Musabekov zeichnet mit feinem Strich und einem guten Auge für Proportionen, Mimik und Gestik. Vor allem in Action-Sequenzen glänzt er und dass man ihm so viele Ganzseiter gestattet hat, nutzt er mit merklicher Begeisterung für dramatische Momente. Die Kolorierung von Luis Guerrero arbeitet in meinen Augen etwas zu sehr mit einer gedämpften Farbpalette, aber auch hier wurde gute Arbeit geleistet, sodass es durchaus Spaß macht, durch die Comic-Seiten zu blättern.

Eine Covergalerie am Schluss gibt es nicht, dafür werden die einzelnen Episoden innerhalb des Sammelbands von ihrem jeweiligen sehenswerten Cover von Rahzzah voneinander abgetrennt, eine Lösung, die mir gefällt, weil man so auch die Schluss- und Anfangspunkte der Einzelhefte besser würdigen kann. 

Fazit: „Jedi-Ritter – Wächter der Repulik“ ist eine Anthologie mit kurzen Jedi-Abenteuern, die etwas hinter ihren Möglichkeiten zurückbleibt. Teilweise fühlt sich das Erzählte belanglos an, wie etwa die zum x-ten Mal gelesene Vermittlung der Jedi zwischen zwei kriegsführenden Planeten. Teilweise bekommt man einen Appetithappen serviert – wie im Fall der Atha-Prime-Story –, der aber viel zu mager bleibt. Die Story auf dem Kaiju-Planeten ist ein visuell lustiges Experiment, hat aber fast gar keine Handlung. Die Rettung von Count Dooku, okay, durchweht gewissermaßen ein Hauch tragischer Ironie (sofern man das passende Hintergrundwissen hat). Richtig rund fühlt sich allein die Story um die Diebin Phaedra an. Man sollte auf jeden Fall Kurzgeschichten mögen, wenn man sich diesen Band zulegt. Ansonsten ist man von diesen Schlaglichtern im Leben der Mitglieder des Jedi-Ordens womöglich enttäuscht.

Star Wars – Jedi Knights: Jedi-Ritter – Wächter der Republik
Comic
Marc Guggenheim, Madibek Musabekov, Luis Guerrrero
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4509-9
128 S., Softcover, deutsch
Preis: 17,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5893 Fri, 03 Jul 2026 13:09:00 +0000 Skybridge https://www.ringbote.de/rezensionen/skybridge Warum braucht man Brücken? Die Antwort scheint banal. Natürlich willst du damit Hindernisse überqueren. Klar machen sie auch Wege kürzer. Aber manchmal verbinden sie auch Welten. Und an einem solchen Projekt arbeiten wir spielerisch bei „Skybridge“. von Oli Clemens

Das Kennerspiel „Skybridge“ versetzt dich in die fantastische Welt Thraen. Dort baut ihr an der Weltenbrücke und sammelt Machtpunkte. Das Volk, das es am Ende des Spiels am besten hinbekommen hat, dabei Rebellen zu bändigen und in der Gunst der Godheiten zu stehen, gewinnt.

Keine Sorge, falls dir der Name „Thraen“ noch nichts sagt – selbst als treuer Leser von Ringbote.de könntest du ihn bisher verpasst haben. Er stammt aus einer fantastischen Romanreihe von Franz Vohwinkel, die noch vor der Veröffentlichung steht. Das Brettspiel ist hingegen schon erhältlich.

Auf jeden Fall sind die Völker dort total darauf versessen, die besagte „Skybridge“ von ihrer Welt zum Augenstern zu bauen. Und wer könnte diesen Job besser übernehmen als du? Schnapp dir eins der doppelseitigen Völkertableaus mit dem farblich passenden Spielmaterial und mache dich mit der besonderen Startfähigkeit deines Anführers vertraut. Ab dann wirst du die meiste Zeit damit verbringen, Materialien anzuschleppen. Nur so kannst du an den insgesamt sieben Abschnitten der Brücke mitbauen.

Der Motor des gesamten Spielerlebnisses ist deine persönliche Auslage. Bei „Skybridge“ willst du dir eine potente Effekt-Kette aufbauen. Dazu spielst du Runde für Runde eine Karte aus der Hand an dein Spieltableau. Deine Karten tragen Runensymbole und können nur dort angelegt werden, wo Rune an Rune passt.

Die maximal fünf Karten in deiner Auslage werden dann von dir aktiviert. Sie versorgen dich mit dringend notwendigen Materialien, lassen dich Handel treiben oder bringen dir die Gunst der Godheiten. Ja, kein fantastisches Reich ohne eigene Götterwelt: Cyclosha, Rhagatt und wie sie alle heißen haben Geschenke für dich parat oder sorgen dafür, dass deine Treue am Ende des Spiels in Siegpunkte umgewandelt wird.

Am Ende deines Zugs kannst du am aktuellen Bauabschnitt der Himmelsbrücke bauen, sofern du die notwendigen Mengen an Steinen, Holz und Lasttieren organisieren konntest. Für alle gilt: Wer Siegpunkte will, muss alles auf einmal abgeben können. Teilzeitarbeit oder Joint-Venture-Aktionen gibt es in Thraen nicht.

Neben deiner Baustelle solltest du auch ein Auge auf die Rebellen in der Wüste werfen. Diese fangen an zu murren, wenn ihr mit der Brücke nicht schnell genug vorankommt. Gelingt es dir aber, deine militärische Präsenz in der Wüste zu etablieren, kannst du am Spielende noch ein paar wertvolle Punkte abgreifen.

„Skybridge“ endet, wenn der siebte Abschnitt der Brücke fertiggestellt wurde. Dann sind Thraen und der Augenstern miteinander verbunden. Bis dahin hast du auch mit dem Großen Drakhen Bekanntschaft gemacht. Und in echter Drachen-Art erschwert er natürlich eure Bemühungen.

Punkte bekommt ihr für die Bauabschnitte, an denen ihr mitgearbeitet habt, eure Bemühungen um die Godheiten und die Qualität, mit der ihr in der Wüste für Ordnung gesorgt habt. Wer so die meiste Macht angehäuft hat, gewinnt. Für weitere Partien gibt es noch mehr Völkerfertigkeiten zu entdecken – tob dich also aus!

Für eine Partie des Kennerspiels solltet ihr gut 90 Minuten einplanen. Eure Züge wollen wohlüberlegt sein: Wer beim Aktivieren der eigenen Kartenauslage nicht auf Effizienz optimiert hat, verliert schnell den Anschluss.

„Skybridge“ zaubert dir eine komplette Welt von der prima strukturierten Spielebox auf den Tisch. Jede Godheit hat einen eigenen Namen, unsere Anführer bringen ihre eigene Backstory mit, sogar die Karten für unsere Auslage tragen individuelle Namen. Dazu ist die optische Gestaltung vom Feinsten. Wer auf der Suche nach Flufftexten ist, wird hier fündig. Was das World-Building angeht, kann sich „Skybridge“ mit Spielen wie „Dune Imperium“ oder „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ durchaus messen. Aber leider nicht bei der Immersion.

So offen und einladend die Welt auch vor mir liegt: Beim Spielen verblasst sie hinter dem Optimieren meiner Auslage. Ich spiele nicht die Karte „Das Herz von Salthras“, sondern die rote Karte mit dem Metallsymbol, die gerade an meinen Runenslot passt. Auch der imposante Name von Rhamakh, Godh der Taten und der Folgen, verblasst, wenn er erst einmal gegen ein Lastentier abgeworfen wurde. Und auch wenn der Augenstern als Ziel fast schon ikonisch klingt, bleibt der Bau der Brücke dorthin eine rein mechanische Arbeit.

Fazit: Vielleicht hätte mir „Skybridge“ mehr Spielfreude bereitet, wenn ich mich mehr mit Thraen vertraut gemacht hätte. Die Möglichkeiten dazu gibt es ja. Auch ohne den Roman in den Händen zu halten, gibt es auf www.theskybridge.de Textausschnitte und die Möglichkeit, in einem digitalen Tagebuch der Autoren zu blättern. Letztlich bleibt aber ein Tableaubuilding-Spiel, bei dem ich nicht immer das machen konnte, was ich wollte. Mal fehlten die Ressourcen, mal beschränkte mich der Zugriff auf die Kartenauslage. Und auch die Option, die Wüste militärisch zu regieren, fühlte sich leider sehr trocken an.

Skybridge
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Michael Rieneck, Franz Vohwinkel
Deep Print Games 2025
EAN: 4250231743542
Sprache: Deutsch
Preis: ca. 49,99 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5892 Wed, 01 Jul 2026 12:19:00 +0000 Die Echsensümpfe https://www.ringbote.de/rezensionen/die-echsensuempfe Einst war es das mächtige Imperium des Südens. Doch die tyrannischen echsischen Zauberpriester starben vor Jahrtausenden aus und hinterließen die Achaz – Wesen, die immer wiedergeboren werden und ihr Schicksal heute selbst bestimmen. Aus dem einst paradiesgleichen Reich wurde jedoch ein Moloch aus Morast und Wahnsinn. Zwischen den Relikten uralter Magierherrscher, dem düsteren Wahn der verfallenen Stadt Selem und geheimnisvollen Pyramiden im Sumpf stellen sich Achaz und Menschen gleichermaßen den Gefahren dieser verlorenen Welt – auf der Suche nach den letzten Geheimnissen der Echsen. von Ansgar Imme

Die Echsensümpfe wurden erstmals 1990 in der „DSA“-Spielhilfe „Die Wüste Khom und die Echsensümpfe“ beschrieben. Obwohl der Titel der damaligen Publikation umfangreiche Informationen erwarten ließ, widmeten die „DSA“-Veteranen Hadmar Wieser und der leider früh verstorbene Jörg Raddatz den Sümpfen im Hauptband lediglich knapp drei Seiten – teilweise sogar beschränkt auf Regelelemente. Der Spielleiterband ergänzte dies zwar um eine Beschreibung Selems sowie weitere Informationen über Echsen und sterbende Götter, blieb insgesamt jedoch eher vage. Auch der 192 Seiten starke Quellenband der vierten Edition konzentrierte sich überwiegend auf die Wüstenregionen sowie die Novadis und behandelte die Echsensümpfe, Selem und die Achaz nur am Rande.

Nach vierzig Jahren „DSA“ liegt nun erstmals ein eigenständiger Band vor, der sich Selem, den Echsensümpfen und vor allem den Achaz mit all ihren jahrtausendealten Geheimnissen widmet. Unter der Redaktion von Zoe Adamietz haben sich fast zwanzig Autoren zusammengefunden, um dem Leben in den Sümpfen und dem feuchten Süden Aventuriens ein umfassendes und atmosphärisches Porträt zu verleihen.

Zum Inhalt

Mit 128 vollfarbigen und – wie inzwischen üblich – vollständig regelfreien Seiten bietet die Spielhilfe sowohl einen umfassenden regionalen Überblick über die wichtigsten Orte als auch zahlreiche Texte zu Leben, Sitten und Gebräuchen der Selemer und der verschiedenen Achaz-Gruppen. Ein ausführliches Inhaltsverzeichnis sowie ein zweiseitiger Index am Ende des Bandes erleichtern die Orientierung zusätzlich. Ergänzt wird dies durch Karten mehrerer Städte der Region, Glossare spezieller Sprachen und zahlreiche Tabellen mit weiterführenden Informationen.

Der Band beginnt mit einer allgemeinen Einführung in die Region. In kompakter Form werden geographische Grenzen, bedeutende Städte, Herrschaftsformen, Handelsgüter und verschiedene Arten der Götterverehrung vorgestellt. Hinzu kommen Hinweise zum Einsatz der Region im Spiel. Ergänzende Abschnitte zu Flora und Fauna, Klima und Wetter sowie Reisen durch die Sümpfe vermitteln schnell ein stimmiges Gesamtbild der Region und ihrer Besonderheiten.

Ein ausführliches Kapitel stellt die verschiedenen Teilgebiete der Echsensümpfe – etwa die Schilfsümpfe, die südöstlichen Mangroven oder die Perlenmeerküste – sowie wichtige Städte und besondere Orte vor. Jede Region wird hinsichtlich Natur, Reisewegen und Bewohnern näher beschrieben. Übersichtlich gestaltete Infokästen fassen die wichtigsten Daten zusammen, während hervorgehobene Texte besondere Schauplätze präsentieren. Ein weiterer Abschnitt widmet sich den Enklaven der Achaz. Die Beschreibungen der Städte fallen je nach Bedeutung unterschiedlich umfangreich aus: Größere und wichtigere Orte wie etwa Selem erhalten zusätzliche Informationen zu Atmosphäre, Einsatzmöglichkeiten im Spiel und bedeutenden Persönlichkeiten. Dazu kommen Stadtpläne mit Legenden sowie Beschreibungen markanter Gebäude. Besonders die echsischen Städte heben sich durch ihren fremdartigen Aufbau deutlich von menschlichen Siedlungen ab. 

Das zweite größere Kapitel trägt den Titel „Kultur & Wissenschaft“ und bietet eine vielseitige Mischung aus Hintergrundinformationen zu den Bewohnern der Region. Beschrieben werden unter anderem Sitten und Gebräuche der Echsenmenschen, Sprache und Schrift, Aberglauben sowie die Zeitrechnung. Ein umfangreicher Abschnitt widmet sich den gesellschaftlichen Strukturen der verschiedenen Völker – vom Kastensystem der Achaz über Waldmenschen und Novadis bis hin zu Ziliten und Marus. Ergänzend werden die unterschiedlichen Stämme der Achaz, Marus und Ziliten vorgestellt. Auch die Menschen der Region bleiben nicht außen vor: Ihr Leben unter den Achaz wird ebenso beleuchtet wie die Selemer Kriegerakademie der Gesichtslosen. Den Abschluss bilden Informationen zu Kleidung, Ernährung, Handwerk und Kunst.

Ein kürzeres viertes Kapitel behandelt schließlich Handel und Wirtschaft. Thematisiert werden Währungen, Maße und Gewichte, Dienstleistungen sowie Rechtsprechung, Steuern und Zölle.

Die beiden folgenden Kapitel widmen sich auf rund fünfundzwanzig Seiten den Themen Götterglaube und Zauberei. Zunächst werden die Religionen der verschiedenen Echsenvölker sowie die Glaubenswelt Selems vorgestellt, die auch als Stadt der 1000 Kulte gilt. Dabei geht der Band auch auf die Rolle des Glaubens im Alltag und die Bedeutung der Achaz-Priester ein. Die wichtigsten Gottheiten der Achaz – darunter Zsahh und H’Szint – werden ebenso beschrieben wie ihre jeweiligen Widersacher und vermitteln einen tieferen Einblick in die spirituelle Welt der Echsenmenschen. Das Kapitel zur Zauberei beleuchtet vor allem die allgegenwärtige Rolle der Magie im Alltag der Region. Neben den vorherrschenden magischen Traditionen erhält man zudem Einblicke in die ehemaligen Magierakademien Selems und deren Hinterlassenschaften.

Natürlich darf auch ein Abschnitt zu den wichtigen Persönlichkeiten der Echsensümpfe und Selems nicht fehlen. Vorgestellt werden sowohl einflussreiche Vertreter der verschiedenen Echsenvölker und Selems als auch außergewöhnliche Echsen und Menschen, die Macht ausüben oder als Ansprechpartner für Spielercharaktere dienen können.

Den Abschluss des Bandes bildet ein Überblick über die Geschichte der Echsensümpfe und der Echsenreiche. Die historische Darstellung reicht vom Fall des alten Elem bis in die Gegenwart und greift dabei zentrale Ereignisse und Figuren wie den Drachen Pyrdakor oder eine frühere Inkarnation des Schwarzmagiers Borbarad auf.

Bewertung

Ist die Spielhilfe besser als bisherige Veröffentlichungen? Diese Frage lässt sich leicht beantworten: Die bisherigen Informationen aus Quellenbänden waren so knapp, dass man hier nahezu eine völlig neue Spielhilfe und Welt entdeckt. Selbst bekannte Orte wie Selem wurden deutlich erweitert, auf den aktuellen Stand gebracht und spielerisch aufgewertet. 

Vor allem die Aufmachung verdient besonderes Lob. Das gelungene Cover mag zunächst an Bibo aus der Sesamstraße erinnern, offenbart bei genauerem Hinsehen jedoch zahlreiche Details, die sich mit dem Inhalt noch mehr erschließen. Hinzu kommen ein übersichtlicher Aufbau, ein detailliertes Inhaltsverzeichnis und viele hochwertige Illustrationen. Gerade bei einem so fremdartigen Thema wie den Achaz erleichtern sie den Zugang erheblich. Auch die Karten überzeugen, indem sie die echsischen Städte bewusst ungewohnt und kulturfremd darstellen – vom Städtebau über die Architektur bis hin zur Bedeutung von Wasser. 

Inhaltlich weiß der Band ebenfalls zu überzeugen. Der Einstieg bietet einen gelungenen Überblick über Regionen, Grenzen und Reisen durch die feuchten Lebensräume. Bereits die Vorstellung der unterschiedlichen Achaz-Stämme legt die Grundlage für spätere Konflikte und unterschiedliche Interessen, was für Abenteuer genutzt werden kann. 

Besonders gelungen ist die ausführliche Beschreibung der Echsenlande. Während die Echsensümpfe bislang nur oberflächlich behandelt wurden, erhalten die einzelnen Regionen nun ein eigenes Profil mit klaren Unterscheidungsmerkmalen. Auch Dörfer und Städte, die zuvor kaum mehr als Namen waren, werden ausführlich vorgestellt oder wie Selem oder Port Corrad vertiefend beschrieben. Dabei legen die Autoren großen Wert auf ihre fremdartige Gestaltung und heben die Besonderheiten der einzelnen Siedlungen hervor. 
 
Das Kapitel zu Kultur und Wissenschaft ermöglicht Spielern und Spielleitern erstmals, Angehörige des Echsenvolkes glaubwürdig und differenziert darzustellen. Sprache, Kleidung, Kampfkunst und gesellschaftliche Eigenheiten werden ebenso behandelt wie die Unterschiede zwischen Achaz, Marus, Ziliten und den Bewohnern Selems. Dadurch entsteht ein deutlich facettenreicheres Bild der Kultur(en). 

Etwas gemischter fällt der Eindruck beim Kapitel über Glauben und Götter aus. Zwar ist es ebenso detailliert, durch die Gliederung und wiederkehrende Themen wirkt es stellenweise langatmig und unübersichtlich. Die Vielzahl neuer, fremdartiger Begriffe erschwert zusätzlich die Orientierung. Eine Übersicht der Götter erleichtert immerhin das Nachschlagen. Die kurzen Abschnitte zu Widersachern sowie Kirchen und Kulten liefern dagegen zahlreiche Anregungen für Abenteuer. 

Auch das Kapitel über bedeutende Persönlichkeiten überzeugt. Zwar gehört ein solcher Abschnitt inzwischen zum Standard, doch hier begegnet man fast ausschließlich neuen Figuren mit ungewöhnlichen Zielen und reichlich Abenteuerpotenzial.

Positiv fällt zudem auf, dass der historische Teil an das Ende des Bandes verschoben wurde. Statt den Leser zu Beginn mit trockener Geschichte zu konfrontieren, erschließen sich die historischen Entwicklungen erst nach der Reise durch die Echsenlande deutlich leichter.

Fazit: Insgesamt bietet die Spielhilfe einen umfassenden und atmosphärischen Einblick in die Echsensümpfe und ihre Bewohner. Die Vielzahl neuer Informationen macht sie sowohl für langjährige als auch für neue „DSA“-Spieler interessant. Nur wenige Abschnitte wirken etwas zäh. Aufgrund der fremdartigen Kultur verlangt der Band allerdings mehr Aufmerksamkeit als andere Regionalspielhilfen – belohnt diese Mühe jedoch mit einer außergewöhnlich dichten und stimmungsvollen Spielwelt. 

Die Echsensümpfe
Quellenbuch
Zoe Adamietz (Hrsg.)
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-98732-219-8
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,95 EUR

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5891 Mon, 29 Jun 2026 09:53:00 +0000 Star Wars – The Mandalorian – Die illustrierte Enzyklopädie https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-the-mandalorian-die-illustrierte-enzyklopaedie „The Mandalorian“ stellte Ende 2019 ein Novum im „Star Wars“-Franchise dar. Erstmals kam ein Realfilmprojekt nicht als Kino-Event auf den Markt, sondern als Streaming-TV-Serie. Das war für Disney der Auftakt zu zahlreichen weiteren Realserien, etwa „Obi-Wan Kenobi“, „Andor“ oder „Skeleton Crew“. Aktuell läuft „Star Wars“ mit „The Mandalorian & Grogu“ wieder im Kino. Zeitlich passend ist ein Begleitbuch von Dorling Kindersley zu unserem liebsten Mando erschienen. von Frank Stein

Damit wir uns nicht falsch verstehen, gleich zu Beginn der Hinweis: Dieses Buch beschäftigt sich nicht mit dem Kinofilm! Es gibt zwar drei „Promo“-Doppelseiten ganz am Ende, aber die sind wirklich nur als Teaser gedacht. Im Kern handelt der 232-seitige Vollfarb-Hardcover-Band im DK-typischen Großformat von den drei Streaming-TV-Staffeln „The Mandalorian“. Und ist damit auch gut gefüllt.

Das Buch ist – nach dem Vorwort von Mando-Schauspieler Pedro Pascal, der Einleitung und einer hübschen Galaxiskarte – im Wesentlichen in drei große Abschnitte unterteilt, die den drei Serien-Staffeln entsprechen und weitgehend chronologisch aufgebaut sind. Ein kleiner Einschub berücksichtigt die Mando-Folgen, mit denen jener Boba Fett die eigene Show stahl. Außerdem sollen ein paar Vorschauseiten den Brückenschlag zum Filmbesuch vollziehen. Innerhalb der Kapitel gibt es viele, viele Doppelseiten, die sich jeweils einem Aspekt widmen. Das kann beispielsweise eine Person, ein Schauplatz, ein Tier, ein Raumschiff oder ein Ereignis sein. Sehr übersichtlich wird das alles im Inhaltsverzeichnis präsentiert. Das Auffinden eines speziellen Themas fällt entsprechend leicht.

In Teil 1 lernen wir den Mando kennen, erfahren, wie er das Kind findet, und gehen mit beiden auf erste Abenteuer. Dabei werden unter anderem das Raumschiff Razor Crest, Mandos Waffen, der Planet Nevarro, Greef Karga, die Schmiedin, Kuiil, IG-11, Grogu, Cara Dune, Peli Motto, Fennec Shand und Moff Gideon vorgestellt. Mit insgesamt 90 Seiten und 44 Einträgen handelt es sich um den umfangreichsten Block im Buch. Sehr gut gefallen hat mir dabei vor allem die Schnittzeichnung der Razor Crest, etwas, das man sonst eher in den Risszeichnungsbänden findet.

In Teil 2 fährt Din Djarin damit fort, für das Kind, das er als Grogu kennenlernen wird, eine neue Heimat zu finden. Gleichzeitig versucht er Kontakt zu anderen Mandalorianern herzustellen, was einfacher gesagt als getan ist, denn die Mandos haben ihre Heimat verloren und sind in der Galaxis verstreut. In diesem ca. 60-seitigen Überblick zur zweiten Serien-Staffel lernen wir Cobb Vanth und Mos Pelgo kennen, Kraytdrachen, Bo-Katan Kryze und ihre Nachteulen, die Magistratin Morgan Elsbeth, Ahsoka Tano, Boba Fett, Dunkeltruppler und natürlich Luke Skywalker (bester Cameo überhaupt). Schade ist, dass sie sich im Buch nicht getraut haben, sein (digitales) Gesicht zu zeigen. Er bleibt auf Seite 161 eine nebulöse Gestalt.

Auf 12 Seiten werden die Cameo-Auftritte des Mandos in der Schwesterserie „Das Buch von Boba Fett“ behandelt. So schön dieses Wiedersehen war und so sehr die Folge mit Grogus Ausbildung auf Ossus Fan-Herzen berührt hat, für die Figur des Boba Fett war dieses Eindringen in seine Erzählsphäre ein ziemlicher Schlag gegen den Helm. Im Fokus steht hier Mandos selbstgebauter N-1-Jäger, außerdem Ossus und die Schlacht von Mos Espa, was Autor Pablo Hidalgo eine Ausrede gab, die zwei Figuren Cad Bane und Krrsantan zumindest mit kleinen Infokästen in das Buch zu schmuggeln.

In Teil 3 – beziehungsweise Staffel 3 – dreht sich dann alles um die Suche der Mandalorianer nach einer neuen Heimat und den finalen Kampf gegen Moff Gideon. Der Teil ist nur noch knappe 50 Seiten lang und bringt uns nach Nevarro zurück, stellt anzellianische Droidenschmiede ebenso vor wie R5-D4, Mandalore, Kelleran Beq, IG-12 und Adelphi. Es fällt sehr auf, dass in diesem Teil vor allem Ereignisse im Fokus stehen. Die handelnden Figuren sind schließlich überwiegend schon bekannt.

6 wenig aussagekräftige Teaserseiten stimmen dann auf den Kinofilm ein – zu dem es, wie ich annehme, eigene DK-Sachbücher geben wird. Ein umfangreicher Index schließt das Buch ab.

Vom Layout her fügt sich das Buch nahtlos in die Reihe der illustrierten Enzyklopädien bei DK ein. Bilderreiche Seiten werden durch Textblöcke, kleine, farblich abgesetzte Kästen und mal informative (Handschuhe mit Sensorresonanz zur Aktivierung von Rüstungsfunktionen), mal deskriptive (Schulterplatte) und mal absurde (professionelles Überlebenstraining, finanziert durch Reparaturdienste; gezeigt wird Peli Motto mit einer Waffe im Anschlag) Bildbeschriftungen ergänzt. Dabei merkt man dem Buch seinen durchaus ordentlichen Umfang positiv an. Es gibt wirklich eine Menge Details für den Fan zu entdecken! 

Fazit: Es wird schon beinahe langweilig, aber ich muss es wieder sagen: Mit diesem Buch ist DK ein weiterer toller Beitrag zu ihrer stetig wachsenden Bibliothek an „Star Wars“-Begleitbänden gelungen. Wer den Mando, Grogu und ihre Abenteuer liebt, der bekommt hier eine reichhaltige Fundgrube an Informationen geboten. Fans der Serie können ihr Wissen erweitern, und wer die Serie noch gar nicht kennt, der will sie spätestens nach dem Durchblättern des Buchs unbedingt schauen. Dieses Buch gehört definitiv in jede gut sortierte Fan-Sammlung. 

Star Wars – The Mandalorian – Die illustrierte Enzyklopädie
Sachbuch
Pablo Hidalgo
Dorling Kindersley 2026
ISBN: 978-3-8310-5379-7
232 S., Hardcover, deutsch
Preis: 30,00 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-5890 Sat, 27 Jun 2026 09:39:44 +0000 Severton https://www.ringbote.de/rezensionen/severton Beinahe vor 90 Jahren wurde ein Comic veröffentlicht, der sich von einem vorsichtigen Versuch zu einem wahren Kult entwickelte. Die Geschichte um die „Schnellen Pfeile”, eine Jugendgang, die in einem fiktiven Stadtteil von Prag einem Geheimnis hinterherjagen, wurde nicht nur ungewöhnlich erfolgreich, sondern auch mehrfach verboten. Nach Jahren, in denen kein neues, großes Spiel mehr von ihm veröffentlicht wurde, meldet sich Vlaada Chvátil zurück. von KaiM

In einer Gruppe von fünf Jugendlichen – nicht wie etwa in der Vorlage nur Jungs, sondern ganz nach Belieben auch Mädels – wagen wir uns in die dunklen Gassen des imaginären Prager Stadtteils Severton vor, um einen jungen Freund zu retten, der von den Vonts entführt wurde und nun gefangen gehalten wird. Diese fiese Jungendgang folgt einem strengen Kodex und mag keine Eindringlinge. Man sollte ihnen also nur in die Quere kommen, wenn man gut vorbereitet ist. Im Original heißt dieser Ort Stínadla, was die Frage aufwirft, warum man auf Severton als Titel kommt. Google brachte zunächst keine Antwort, also wurde die allmächtige KI befragt. Diese spuckte aus, dass „Stínadla“ für Richtstätte steht und „stín“ zugleich Schatten bedeutet, was den dunklen Charakter der alten Gassen beschreiben soll. Das englische „sever“ steht für trennen oder abtrennen und „severe“ für schwerwiegend. Mit diesem Wissen können wir also erahnen, welche Stimmung der Autor damals im Kopf hatte, als er die Geschichten schrieb.

Auf dem Spielplan sehen wir die Stadt vor uns und beginnen mit unseren Spielsteinen an der Grenze von der normalen Stadt zu Severton. Die Wege an den Häusern und Kanälen vorbei führen uns zu Plätzen und Wegkreuzungen und sind verwinkelt wie ein Spinnennetz. Irgendwo dort muss unser Freund Georgie also sein. Um ihn zu finden, müssen wir uns genau umschauen und die Gegend erkunden. Überall dort, wo wir also am Ende einer Runde verweilen, können wir Erkenntnisse sammeln. Doch die Vonts, unsere Gegenspieler, lassen uns nicht in Ruhe. Sie patrouillieren durch die Stadt und sind jederzeit bereit, uns Ärger zu machen. Begegnen wir ihnen, können wir nur hoffen, dass wir das richtige Mittel haben, damit sie uns nicht aus ihren Gassen hinausprügeln. Je nachdem, welcher Gruppe wir gegenüberstehen, können wir uns verstecken, um ihnen zu entkommen. Manchen können wir auch einen Bären aufbinden und sie so lange bequatschen, bis sie uns in Ruhe lassen und wir sie sogar noch in die Irre schicken können. Wenn es hart auf hart kommt, können auch mal die Fäuste fliegen, aber dann müssen wir schon alle zusammenhalten, denn die Jungs sind hart im Nehmen.

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In ca. 90 bis 120 Minuten schleichen wir also durch die Gassen und versuchen unsere Mission zu erfüllen, bevor die Zeit abgelaufen ist (wir eine gewisse Anzahl an Runden gespielt haben). Für Bewegungen und um die Vonts in Schach zu halten, hat jeder Charakter Handkarten zur Verfügung. Diese Handkarten haben Farben, damit wir uns durch die Gassen bewegen können, und geben uns für diese Runde die Fähigkeiten, um den oben genannten Bedrohungen durch die Vonts zu entkommen. Außerdem können wir sie manchmal nutzen, um Geheimgänge zu erkunden oder auch, um die Gruppen der Vonts auszukundschaften, damit wir wissen, ob uns Schläger gegenüberstehen oder wir sie überlisten können. Wir müssen uns also gut absprechen und überlegen, ob wir uns lieber aufteilen oder in einer großen Gruppe unterwegs sein wollen. 

Nachdem wir unsere Züge gemacht haben, sind die Vonts an der Reihe und bewegen sich ihrerseits über den Spielplan. Treffen sie dann an einem Ort auf eine unserer Gruppen, müssen wir sie mit unseren Karten besiegen, da sie uns sonst höflich oder auch mit Gewalt wieder an die Grenzen ihres Gebiets begleiten. Haben wir sie vorher ausgekundschaftet, wissen wir immerhin schon, wie sie sich bewegen werden und vor allem, wie man sie besiegen könnte. Es lohnt sich also, Informationen einzuholen. Danach können wir unsere Aufgaben erfüllen und die Geschichte schreitet voran. Das heißt, es erscheinen neue Vontgruppen auf dem Plan oder wir können gewinnen oder auch verlieren, wenn wir zu viel Zeit verloren haben. Am Ende der Runde bekommen wir neue Handkarten und sind dann wieder an der Reihe. 

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Da wir unsere Handkarten nicht offen halten, sind wir als Gruppe gefordert, die Chancen und Risiken unserer Situation einzuschätzen. Können wir es riskieren, uns noch tiefer in das Gebiet der Vonts zu wagen? Sollen wir uns aufteilen oder lieber zusammenbleiben? Wo geht es am besten lang? Wann wollen wir Geheimgänge und Gegner erkunden? Die Karten sind nicht kompliziert, aber man muss einen gemeinsamen Plan schmieden, wie man sie am Besten einsetzen kann, und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Wohl kalkulierte Risiken müssen eingegangen werden, da ein Sieg sonst schnell in weite Ferne rücken kann. Und am Ende kann eine Entscheidung, die vor einigen Runden getroffen wurde, entscheidend gewesen sein. 

Der Mechanismus, das Setting, die Stimmung am Tisch, all das macht Spaß, würde sich aber schnell abnutzen. Das Spiel hält jedoch eine kleine Kampagne bereit, die nach und nach neue Mechanismen und Herausforderungen einführt. Darüber sei an dieser Stelle aber noch nichts verraten. Zudem kann man die Schwierigkeit justieren, je nachdem, ob man ein eher entspanntes oder stressiges Leben in Severton haben möchte.

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Das Spiel ist insgesamt auf fünf Spieler ab 12 Jahren ausgelegt, spielt man zu viert, übernimmt eine Person am Tisch einen Doppelcharakter, zwei Gangmitglieder werden also wie eines behandelt. Zu dritt oder zu zweit bleibt es bei einem Doppelcharakter, sodass ein oder zwei Plätze unbesetzt bleiben. In diesem Fall übernehmen die Steuerung alle gemeinsam und die Handkarten liegen offen für alle sichtbar aus. Das funktioniert auch gut und hilft, die Diskussionen zu fokussieren, wenn alle ein paar geteilte Informationen besitzen.

Das Material …

… ist sehr gut. Die stimmungsvollen Illustrationen helfen, im Thema zu bleiben, und die Qualität der Pappelemente, Karten und Holzmarker ist vorbildlich. 

Die Regeln …

… sind, wie soll ich es sagen, vollständig und verständlich. Aber sie sind nicht besonders ansprechend. Die Textblöcke sind teilweise zu sehr Fließtext, und durch abgesetzte Abschnitte mit wichtigen Hinweisen und der teils farbigen Schrift, um auf einen gewissen Kontext hinzuweisen, zerfasert das Lesen ein wenig. Hinzu kommt, dass wir ein Kampagnenspiel haben, bei dem Regeln hinzukommen. Im zweiten Teil der Regeln werden also Spielkonzepte erklärt, die erst später wichtig werden. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Szenariobuch, das sich um die Besonderheiten der fünf Szenarien kümmert (und dann wieder auf das Regelheft mit den Sonderregeln verweist). Das macht das Regelverständnis nicht gerade einfacher, auch wenn man am Anfang für die erste Mission gut an die Hand genommen wird.

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Das Spielgefühl …

… versetzt uns in das alte Prag. Dort tüfteln wir Runde für Runde kooperativ an einem guten Plan und versuchen alle Bedrohungen gegen die ambitionierten Ziele abzuwägen, die das Spiel für uns bereit hält. Trotz der teilweise geheimen Informationen gibt es eine Tendenz einer Begünstigung von Alpha-Spielern. Am Ende des Tages muss man sich einigen, und wer einen guten Plan hat, aber diesen nicht an den Mann und die Frau bekommt, wird wahrscheinlich häufig dem Plan der anderen folgen. Daher würde ich trotz des Designs für fünf Spielende eher zu einer geringeren Spieleranzahl raten, obwohl das auf einer beliebten Geek-Seite über Brettspiele anders gesehen wird.

Aber was macht das Spiel besonders?

Ein interessanter Mechanismus ist, dass man eine Anzahl Handkarten nachzieht, die von der Menge noch vorhandener Karten abhängt. Je mehr Karten man noch hat, desto weniger zieht man nach. Aber das heißt, man hat normalerweise irgendetwas zwischen drei und sechs Karten auf der Hand, wenn die Runde beginnt. Das bringt einen weiteren schönen Aspekt in das Hand-Management. Außerdem sind die Zahlen von Charakter zu Charakter unterschiedlich, denn alle haben zudem noch eine asymmetrische Fähigkeit. Die, wenn sie denn gut genutzt wird, kann manchmal auch einen großen Unterschied ausmachen.

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Zu guter Letzt müssen immer wieder Risiken eingegangen werden, und werden schließlich die entscheidenden Karten aufgedeckt, können die Emotionen schon mal hochkochen. Ein klein wenig Glück oder Pech zu haben, gehört hier einfach dazu.

Wiederspielreiz …

… hat das Spiel durchaus. Ob es aber noch lange trägt, wenn die fünf Szenarien durchgespielt sind, hängt stark von der Gruppe ab, wie viel Lust sie haben, es mit steigendem Schwierigkeitsgrad noch einmal zu probieren. Der größte Reiz ist auf jeden Fall da, solange es noch Umschläge zu öffnen und Regeln zu lesen gibt.

Fazit: Der Name des Autors verspricht enorm viel. „Severton“ ist ein gutes Spiel, was durch seine stimmungsvolle Story und die spannenden Diskussionen und emotionalen Momenten so manchen kooperativen Spieleabend bereichern wird. Aber durch die mögliche Dominanz von Alpha-Spielern und das Fragezeichen beim Wiederspielreiz ist es leider nicht der Geniestreich, den sich so manche bestimmt davon versprochen haben. Dennoch ist „Severton“ einen Blick wert und, egal ob zu zweit oder viert, auf jeden Fall eine spannende Herausforderung.

Severton
Brettspiel für 1 bis 5 Personen ab 12 Jahren
Vlaada Chvátil
Huch! 2025
EAN 4260071884954 
Sprache: Deutsch 
Preis: ca. 49,99 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5886 Thu, 25 Jun 2026 06:00:00 +0000 DSA: Die schlummernde Chimäre https://www.ringbote.de/rezensionen/dsa-die-schlummernde-chimaere Eine 16-seitige Kurzgeschichte, die die Lesenden in die ferne Welt des Rollenspieluniversums „Das Schwarze Auge“ verschlägt, wurde in diesem Jahr unter dem Titel „Die schlummernde Chimäre“ veröffentlicht. Wie liest sich diese? Erweitert sie die Möglichkeiten für einen Spielleiter oder eine Spielleiterin? Schauen wir mal genauer hin … von Daniel Pabst

Diese – sehr kurze – Novelle stammt von Carolina Möbis, die für Spielende von „Das Schwarze Auge“ (kurz: DSA) keine Unbekannte ist. So war sie zum Beispiel am Regelwerk von „Die Schwarze Katze“ mitverantwortlich. Und für alle, die keine Lust verspüren, eine fremde Geschichte in „ihrer“ Welt von „DSA“ zu lesen, sondern stattdessen lieber selbst ein Abenteuer erleben wollen, denen sei gleich zu Beginn verraten, dass diese Novelle am Ende Inspiration für eigene Abenteuer bieten soll und dazu auch etwas Hilfestellungen an die Hand gibt, wie zum Beispiel ein Glossar mit Worterklärungen sowie eine Rahmenhandlung, inklusive von Kampfwerten einer Chimäre. Doch eins nach dem anderen. Beginnen wir mal bei dem Hauptinhalt – der Kurzgeschichte.

Die Geschichte teilt sich in drei Kapitel mit den Titeln „Bastrabuns Bann“, „Die fehlende Komponente“ und „Alte Freunde, neue Feinde“. Gleich zu Beginn werden die Leserinnen und Leser in die Lage versetzt, sich aus dem Alltag hinfort zu imaginieren. Ein Geier setzt sich auf eine schwarze Stele, lesen wir, gefolgt von der Vorstellung der Protagonistin mit Namen Dschinja, die – wie könnte es anders sein – eine Magierin ist. Dschinja ist mit ihrer Leibwächterin namens Naima in die Steppe aufgebrochen, um diese Stele mit ihren Hieroglyphen zu untersuchen. Die hitzige, sandige Atmosphäre überträgt sich schon nach wenigen Sätzen. Inmitten von Mangobäumen steht ihr Zelt und man kann sich gut in das Gelesene hineinversetzen. Das ist der Autorin Carolina Möbis sehr gut gelungen.

Auch die weiteren Seiten lassen diese Stimmung immer lebendiger werden. Als Dschinja plötzlich das Gefühl hat, zu träumen und in diesem Traum eine Chimäre auftaucht, wird die Handlung actionreich. Es folgt ein seitenlanger Kampf. Und eben diesen kann man am Ende dieser Novelle mit seiner Spielgruppe nachspielen. Hierzu bietet die Novelle nämlich Hinweise, wie die Spielenden in eine ähnliche Situation wie Dschinja versetzt werden können und auf welche Weise sie es mit einer Chimäre aufnehmen können. Was diese Geschichte anbietet, ist die Option, eine Chimäre und ein wenig Wüstensand in das eigene „DSA“-Abenteuer einzubauen.

Da „Die schlummernde Chimäre“ kein stark strukturiertes Abenteuer mit vielen Ortsbeschreibungen und Szenenfolgen, sondern ein kompakter Abenteueraufhänger ist, hat man als Spielleiter oder Spielleiterin einen großen Handlungsspielraum für die Kampagne. Nur der wichtige Kern der Kampagne – nämlich, dass die Helden und Heldinnen eine uralte magische Stele untersuchen und von rätselhaften Träumen verfolgt werden – bleibt unantastbar. Der größte Pluspunkt des Abenteuers für eine Gruppe ist also seine Offenheit. Die Traumsequenzen sind ausdrücklich als flexibel anzusehen und sollen auf die Vergangenheit der Helden zugeschnitten werden. Mit Gruppen, die gerne chaotisch handeln oder den richtigen Weg vor sich nicht erkennen, ist der offene Aufbau der Kampagne hervorragend geeignet, und die Chimäre als Antrieb im Hintergrund lässt die Geschichte unweigerlich voranschreiten. Hinzu kommt die düstere Atmosphäre, die für die richtige Stimmung sorgt und die Spielenden zwischen einer düsteren, mystischen Welt und der gnadenlosen, realen Welt hin und her wandern lässt.

Wer dagegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Ermittlungen, verzweigten Handlungswegen oder politischen Intrigen in der aventurischen Welt sucht, ist hier fehl am Platz. Der Endkampf mit der Chimäre ist durchaus stimmungsvoll, lebt aber vor allem von einer guten Inszenierung durch die Spielleitung. Hier bedarf es also ausreichend Einfallsreichtum und Kreativität für die Spielleiterin oder den Spielleiter mit einer guten Vorbereitung. „Die schlummernde Chimäre“ ist laut Aussage unseres Spielleiters daher insgesamt ein „guter Baukasten statt eines engen Drehbuchs, bei dem die Handlung recht geradlinig verläuft und mehr von der Stimmung und der Präsentation, als vom komplexen Geschichtenaufbau lebt.“ Als Auftakt oder Zwischenspiel innerhalb einer größeren Kampagne funktioniert das Abenteuer wohl am besten.

Interessanterweise schafft es die Geschichte aber durch ihre Atmosphäre auch ein eher neues Publikum zu erreichen. Konkret: Selbst Nichtspielerinnen und Nichtspieler werden beim Lesen der kurzen Geschichte gefesselt. Für einen kurzen Moment fühlt man sich als Leserin oder Leser von „Die schlummernde Chimäre“ ganz nah bei Dschinja neben den Mangobäumen inmitten der unsäglichen Hitze und Trockenheit wieder. Wer zum Beispiel den packenden und atmosphärischen Roman von P. Djèlí Clark mit dem Titel „Meister der Dschinn“ (Originaltitel: „A Master of Djinn“) gelesen hat, bei dem werden Erinnerungen an ein grandioses Leseerlebnis geweckt. Wobei „Meister der Dschinn“ mit seinen 567 Seiten weitaus facettenreicher und spannender geschrieben ist als diese 16 Seiten von Carolina Möbis.

Die Geschichtenwelt von „DSA“ geht immer weiter und ein Ende scheint noch lange nicht in Sicht, was diese kurze Geschichte beweist. Die Chimären als Gegner sind übrigens in vielen weiteren Rollenspielen zu finden. Der Autor dieser Rezension jedenfalls fühlt sich durch „Die schlummernde Chimäre“ dazu verleitet, alsbald mit der Spielgruppe Fuß in den beiden Mysterienabenteuern „Das letzte Siegel (Göttin der Chimären I)“ und „Das Nest der Schlange (Götting der Chimären II)“ zu fassen. Das klingt sehr spannend und wer weiß, welche Gefahren dort noch so auf die Spielenden warten …

Fazit: Wer sich aufgrund der aktuellen Hitzewelle in den Genuss einer atmosphärischen Geschichte bringen will, in der nicht nur der Protagonistin Dschinja der Kopf in der Hitze flirrt, dem kann zum Kauf dieser sehr kurzen Novelle geraten werden. Gerne hätte man mehr gelesen, doch war der Sinn und Zweck von „Die schlummernde Chimäre“, einen Teaser in die Welt der Chimären zu geben, anstatt einen Roman wie etwa „Meister der Dschinn“ von P. Djèlí Clark zu verfassen. Für „DSA“-Fans sowie für alle, die Freude an mystischen Fantasygeschichten – inspiriert durch den fernen Orient – haben, sind die 4,99 Euro gut investiertes Geld, um für wenige Minuten dem Alltag zu entfliehen und auf eine Abenteuerreise zu gehen. 

DSA: Die schlummernde Chimäre 
Rollenspiel-Kurzgeschichte 
Carolina Möbis
Ulisses Spiele 2026
ISBN: n. a.
16 S., PDF-Datei, deutsch
Preis: 4,99 EUR

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Romane Rollenspielromane Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5885 Wed, 24 Jun 2026 06:00:00 +0000 Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik https://www.ringbote.de/rezensionen/heroes-of-might-and-magic-30-jahre-die-ultimative-chronik 1995 erschien „Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest“ von New World Computing für MS-DOS – der Anfang einer Serie rundenbasierender Strategiespiele, welche bis heute eine große Fangemeinde hat. In „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erhält man einen Überblick zu allen Werken der Serie und Einblicke in die Entwicklungsprozesse. von Alice

Die „Heroes of Might and Magic“-Serie basiert auf der Welt der „Might and Magic“-Serie, bei der es sich um ein Computer-Rollenspiel handelt. Der erste Teil erschien 1986 und der aktuellste 2014 mit „Might and Magic X“. Wobei dieser über 10 Jahre Abstand zum Vorgänger hat. Viele Elemente dieser Serie werden in „Heroes of Might and Magic“ übernommen, das spielerische Erlebnis ist jedoch ein gänzlich anderes, da es ein rundenbasiertes Strategiespiel ist, das eher „Kings’s Bounty“ ähnelt. Die Einflüsse der „Heroes of Might and Magic“-Serie bemerkt man vor allem in der Erkundung der Welt, bei der man eine spannende Geschichte erlebt. Welche Gemeinsamkeiten es im Hintergrund gibt und worin die Unterschiede liegen, wird in „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erläutert.

Nachdem die Ursprünge der Serie besprochen wurden, wird auf die „Heroes of Might and Magic“-Serie selbst eingegangen, deren erster Teil 1995 erschien und bis heute eine große Fangemeinde hat. Bis 2015 erschienen sechs weitere Teile und nun, nach einer über zehnjährigen Pause, ist seit diesem Jahr ein weiteres Werk erhältlich: „Heroes of Might and Magic: Olden Era“. Als das Buch erschienen ist, war „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ noch nicht erhältlich, weshalb das dem Spiel gewidmete Kapitel vor allem dazu dient, einen Vorgeschmack zu zeigen. Wer das Spiel noch nicht kennt, erhält hiermit einen ansprechenden Einblick. 

Jeder Teil des Spiels hat ein eigenes Kapitel, was für einen angenehmen Überblick sorgt. In den jeweiligen Kapiteln sieht man Screenshots aus dem Spiel, welche Erinnerungen wecken oder einen interessanten Rückblick zeigen – für diejenigen, die erst später eingestiegen sind. Zudem findet man Konzeptzeichnungen, die dem finalen Ergebnis sehr nahe sind oder nicht übernommen wurden. Man erhält erst einen kurzen Überblick zu dem Spiel, detailliert wird danach auf die Besonderheiten des jeweiligen Teils eingegangen, bei dem selbst Fans hin und wieder etwas Neues entdecken können. „Heroes of Might and Magic II“ war etwa das erste Videospiel überhaupt, das MP3 verwendete. Da zu jener Zeit Datenvolumen noch ein deutlich größeres Problem war als heutzutage, eröffnete dieses kompakte Format neue Möglichkeiten das Spielerlebnis, um ergreifende Musik zu erweitern, was ausgiebig genutzt wurde. Es gibt sogar ein Tastenkürzel, mit der man eine Opernsängerin ein- oder ausschalten kann. Dies zeigt auf, dass es sich um ein Experiment handelte, bei dem man noch nicht ganz einschätzen konnte, wie gut Operngesang ankommt oder ob das zu viel des Guten ist. Es gab unerwartet viele Spieler, die davon begeistert waren.

Die „Heroes of Might and Magic“-Serie hat bis heute eine große Fangemeinde. Das Kampfsystem mit den Kreaturen-Stapeln und der Karteneditor gehören zu den Merkmalen, welche die Reihe zu etwas Besonderen machen. Die Fraktionen haben zudem ein hervorragendes Balancing und wenn einem nach einem langen Kampf der Kopf raucht, hat man die Möglichkeit, entspannt in eine kreativ ausgearbeitete Geschichte einzutauchen. In „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erfährt man, wie viel Arbeit dahinter steckt und wie interessante Ideen entstanden sind. Es werden aber auch Hürden aufgezeigt, die sich negativ auf die Qualität der Spiele ausgewirkt haben. Dazu gehören mangelndes Budget, strenge Deadlines und Konflikte innerhalb des Teams.

Man erhält zahlreiche Einblicke in die Arbeit der Entwickler und sobald man die Hintergründe kennengelernt hat, wird es nachvollziehbar, wie es zu manchen Schwächen der Spiele kam, etwa durch eine zu frühe Veröffentlichung, um die Deadline einzuhalten. Zwar ließen sich die Fehler nachträglich durch Patches beheben, doch war der Ersteindruck zunächst einmal enttäuschend. Man erfährt, wie kostenintensiv die Implementierung des „Blut und Tränen“-System in „Might & Magic Heroes VI“ war, welches jedoch nur mittelmäßig Anklang bei den Spielern fand. Diese und weitere Entscheidungen zeigen auf, dass nicht immer abschätzbar ist, was gut ankommt. Die Einblicke, die man in dieser Chronik erhält, sind nicht nur informativ, sondern teilweise auch so fesselnd geschrieben, dass man das Buch nicht beiseitelegen möchte.

Der Abschluss bildet eine umfangreiche Bildergalerie mit Screenshots aus den Spielen, aber auch zahlreichen Illustrationen. Besonders schön sind die Ganzkörperdarstellungen der Helden, welche man im Spiel meistens nur als Porträt betrachten konnte. Interessant sind zudem Entwürfe, die nie umgesetzt wurden, obwohl sie einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Da hochwertiges Papier verwendet wurde, kommen die Grafiken hervorragend zur Geltung. Mit 49 Euro erscheint die Chronik etwas teuer, doch mit 23 x 32 cm liegt das Werk immerhin in einem großen Format vor und ist zudem ein Hardcover.

Fazit: In „Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik“ erfahren selbst Fans noch etwas Neues. Es wird erläutert, wie viel Arbeit hinter den Spielen steckt und wie interessante Ideen entstanden sind, aber auch, welche Konflikte es gab, die sich negativ auf die Qualität ausgewirkt haben. Die Einblicke, die man erhält, sind teilweise so fesselnd geschrieben, dass man das Buch nicht beiseitelegen möchte.

Heroes of Might and Magic: 30 Jahre – Die ultimative Chronik
Sachbuch
Neal Hallford
Panini Books 2026
ISBN: 978-3-8332-4774-3
192 S., Hardcover, deutsch 
Preis: 49,00 EUR

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Romane Sekundärwerke
news-5884 Tue, 23 Jun 2026 18:00:00 +0000 Predator versus Black Panther – Jagd im Dschungel https://www.ringbote.de/rezensionen/predator-versus-black-panther-jagd-im-dschungel Die Jäger-Spezies der Predators – oder Yautja, wie der Kenner sie nennt – haben schon auf fremden Planeten gejagt, in Pyramiden unter dem ewigen Eis und in der amerikanischen Vorstadt. Ihr Lieblings-Setting ist und bleibt aber seit John McTiernans Schwarzenegger-Actionfilm-Vehikel von 1987, mit dem damals alles begann, der dampfende Dschungel. In Wakanda, der verborgenen Heimat des Marvel-Superhelden Black Panther, gibt es reichlich Urwald – aber auch einige Jäger, mit denen die Predators vielleicht nicht gerechnet haben … von Kurt Wagner

Ich gestehe, meine Lesereihenfolge war wohl nicht ganz korrekt. Eigentlich ist „Predator versus Black Panther“ der zweite, von Autor Benjamin Percy geschriebene Cross-Over-Band – nach „Predator versus Wolverine“ und vor „Predator versus Spider-Man“. Da diese Bände aber komplett eigenständig lesbar sind, ist es wohl nicht so schlimm. Allerdings steht für Herbst 2026 ein vierter Band bei Panini an, „Predator Kills the Marvel Universe“, und der ist definitiv eine Fortsetzung dieses vorliegenden Abenteuers. Weswegen man es tunlichst vorher lesen sollte.

Doch worum geht es eigentlich? Zwei verfeindete Predator-Clans, angeführt von Brüdern, die sich nicht ausstehen können, streiten sich um die Jagdrechte auf einem Planeten. Der Vater, ein Predator-König, überreicht dem älteren Lieblingssohn einen Speer aus „Göttermetall“, der diesem hilft, im Konflikt den Sieg über seinen jüngeren Bruder davonzutragen. Gedemütigt recherchiert der und findet heraus, dass dieses Göttermetall in großer Menge auf der Erde zu finden ist – in dem verborgenen Staat namens Wakanda, wo man es als Vibranium kennt. Also fliegt der Predator mit einer Jagdgruppe dorthin, um reiche Beute zu machen, die ihm den Sieg über die verhasste Familie garantieren soll.

Dort stoßen die Räuber aus dem All natürlich auf wehrhafte Einwohner, vor allem König T’Challa alias Black Panther, aber auch seine Kriegereinheiten der Dora Milaje und Hatut Zeraze. Das Fußvolk hat den Predators zwar wenig entgegenzusetzen, aber T’Challa, seine Schwester Shuri und Verstärkung von den Avengers liefern ihnen ein ordentliches Duell bis hin zu einem Finale, das zwar reichlich Raum für Fortsetzung bietet (die ja auch kommen wird; siehe oben), allerdings trotzdem ein recht befriedigendes Etappenziel erreicht.

Das alles liest sich spannend und kurzweilig. Autor Benjamin Percy gibt den handelnden Predators ein nachvollziehbares Motiv für ihren Überfall auf Wakanda und dem Antagonisten damit immerhin etwas mehr Tiefe als dem Psycho-Predator aus „Predator versus Spider-Man“, der einfach nur böse war, „weil er’s kann“. Das Kampfesglück wogt dabei angenehm hin und her, wobei die außerirdischen Jäger ihr ganzes Arsenal zum Einsatz bringen, das wir aus den Filmen kennen. Das passt angesichts des durchaus starken Gegners Black Panther. Viel Tiefsinn wird in dem Action-Feuerwerk natürlich nicht geboten. Wenn es so etwas wie ein Thema gibt, dann das, dass man bereit sein sollte, Ressourcen zu teilen, statt wie die Henne auf dem Ei darauf zu sitzen, und dass man nicht zu stolz sein darf, um Hilfe zu bitten, wenn man in der Klemme steckt.

Visuell haben drei Illustratoren zu dem Comic-Vierteiler beigetragen: Chris Allen, Sean Damien Hill und Lee Ferguson. Deren Stil unterscheidet sich schon ein wenig im Detailgrad, aber nicht so drastisch, dass man aus dem Lesefluss gerissen würde, wenn einer vom anderen den Staffelstab übernimmt. Manchmal sind die Seiten etwas voll, sodass man Schwierigkeiten hat, alle Einzelheiten auszumachen, aber grundsätzlich kann man den Bildern zur Handlung gut folgen. Die Qualität schwankt dabei, wie so oft. Mal sehen die Figuren super aus, mal eher nachlässig hingeklatscht. Standard-Comic-Ware aus dem Hause Marvel, würde ich sagen.

Eine einseitige Covergalerie schließt den Band ab.

Fazit: „Predator versus Black Panther – Jagd im Dschungel“ ist ein gelungenes Franchise-Cross-Over. Die Predators passen gut in den Dschungel von Wakanda, und Black Panther ist ein ein würdiger Gegner für sie. Zwar ist die Handlung rund und abgeschlossen, im Epilog wird jedoch eine Tür sperrangelweit für eine epische Fortsetzung geöffnet. Die Leseempfehlung liegt bei 16 Jahren, was in zwei bis drei Panels gerechtfertigt wirkt. Grundsätzlich ist der Comic aber weniger brutal als „Predator versus Spider-Man“. Kein Must-Read, aber für Fans beider Franchises ein leckerer Snack für Zwischendurch.

Predator versus Black Panther – Jagd im Dschungel
Comic
Benjamin Percy, Chris Allen, Erick Arciniega u. a.
Panini Comics 2025
ISBN: 978-3-7416-4347-7
104 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5883 Sun, 21 Jun 2026 06:00:00 +0000 Leviathan Wilds https://www.ringbote.de/rezensionen/leviathan-wilds Leviathane terrorisieren unsere Nachbarschaft – und das schon weit vor dem jüngsten Gericht. Eine Calcinosis-cutis-artige Krankheit hat sie befallen. Ihnen wachsen Kristalle durch die Haut. Eine unangenehme Sache. Da würden wir doch auch aggressiv werden, oder? Unsere Philosophie also: Die riesigen Kreaturen durch das vollständige Abschlagen der Kristalle zu besänftigen. Nur verhalten sich unsere Patienten im Gegensatz zu uns nicht gerade kooperativ – dafür aber abwechslungsreich. von LarsB

„Leviathan Wilds“ ist ein kooperatives Spiel für oder gegen (je nach Sichtweise) ein gewaltiges Wesen. Unser spielerisches Glück: Die Kristallseuche hat sich im ganzen Leviathanenlager ausgebreitet. Damit werden Kristallkloppaktionen nicht zu einem langweilig repetitiven Unterfangen. Jeder Gigant reagiert anders auf unsere schwungvolle Hammer-Behandlung. Ganze 17 Kreaturen sind im beigelegten Ringbuch grob in aufsteigendem Schwierigkeitsgrad abgebildet. Sonderregeln zieren die fortgeschrittenen Patienten. Alle Leviathane stellen Einzelszenarien dar, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können.

„Leviathan Wilds“ ist ein kartengetriebenes Spiel. Der Deckbau und damit die Wahl unserer Fähigkeiten findet ausschließlich vor dem Start der Partie statt: Charakterkarten und Karten, die unsere Eigenschaften darstellen, werden zusammengestellt und gemischt. Reihum sind wir nun am Zug: Bedrohung des Leviathan für diese Runde aufdecken, Karten spielen, Bedrohung abhandeln, Karten nachziehen. Aus unseren (in der Regel) drei Karten auf der Hand wählen wir eine Karte für ihren oberen Aktionspunkte-Teil, beim Rest der Karten nutzen wir nur die untere Fähigkeiten-Hälfte. Gelungen finde ich, dass das ein Puzzle ist, das gut handhabbar ist. So verirrt sich der Spieler nicht in eine zähe Verkopftheit. Der Fokus des Spiels wird auf die Absprachen untereinander gelenkt. Das macht es zu einem echten kooperativen Spiel.

Allein, allein…

… geht hier gar nichts. Wer auf die Idee kommt, man könne das Spiel erfolgreich bestreiten, ohne sich gegenseitig abzusprechen, sich zu helfen und gesamthafte Lösungen zu finden, wird schnell bildlich auf den Boden der Tatsachen fallen. Denn es gibt wahrlich viel zu koordinieren: Pausen zur rechten Zeit, den Gesundheitszustand jedes einzelnen Spielers, die Kletterrouten und die Verteilung der Spieler auf dem Leviathan zwecks Schadensmanagement. Auch der Einsatz entsprechend der Stärken unserer Klettermaxe ist mehr als nur der Zuckerguss. 

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Unsere Figuren haben nämlich unterschiedliche Eigenschaften. Einige sind wahre Klettermeister, andere haben einen besonders strammen Hammerschwung und wieder andere sind erstaunlich geschickte Supporter. So kann etwa mein Unterstützer-Charakter Riri mit seiner „Weitsichtfähigkeit“ ein ultrastarker Schmetterer sein. In einer anderen Partie könnte Riri ein ausgeglichener Abenteurer sein und würde sich damit ganz anders spielen. Acht Charaktere und acht Klassen-Sets deuten die Abwechslung an, die das Spiel durch die freie Zusammenstellung von Charakter und Klasse bietet.

Was nicht passt, wird passend gemacht

Bei „Leviathan Wilds“ entdecken wir die Leviathane. Klar, wir haben nach dem Studium der Sonderregeln des Leviathans und dem Blick auf seine Karten eine gute Idee, wie er sich spielen wird. Aber erst der Versuch macht wirklich klug – insbesondere, wenn man eine höhere Schwierigkeitsstufe wählt. Und so stellen wir uns ein Team zusammen, das sich gegenseitig gut ergänzt, auf unsere Strategie einzahlt und die Schwächen des Leviathan zu nutzen weiß.

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Aus meiner Sicht die beste Art und Weise, „Leviathan Wilds“ zu spielen, ist, einen für die Gruppe passenden Schwierigkeitsgrad zu wählen und dann die Leviathane zu erkunden, eine Strategie abzuleiten, um schließlich einen nach dem anderen zu knacken. Das braucht dann manchmal zwei oder drei Anläufe pro Leviathan. Doch durch die einfache Wahl der Skalierung der Schwierigkeit kann man sich das Spiel passend machen. Je nach Frusttoleranz ist damit auch Raum für die Fraktion „Niederlagen kann ich nicht ertragen“. 

Spielabbruch

Läuft es nicht rund, kommt es dann nicht selten vor, dass ein einzelner Spieler in einer Sackgasse hängt. Dann muss er im Prinzip alle seine Aktionen aufwenden, um einfach nur am Leben zu bleiben. Gegen Spielende gehört das zum dramatischen Spannungsbogen dazu. So eine Leviathanen-Besteigung soll ja auch Adrenalin bei uns ausschütten. Passiert das allerdings durch falsche Taktik oder einfach auch nur Pech früh im Spiel, sind wir dazu übergegangen, das Spiel dann als verloren abzubrechen. Die Partie liefe eh an unserem Problem-Spieler komplett vorbei und gewinnen werden wir das Spiel als Team sehr wahrscheinlich auch nicht. Frust ist durchaus ein Thema bei „Leviathan Wilds“. Hier hat „Leviathan Wilds“ das Potenzial, sich selbst für die Spielegruppe oder einzelne Spieler zu zerstören, auch wenn eine Partie in der Regel weniger als 60 Minuten dauert.

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Früh genug abgebrochen, startet man dann eben eine zweite Partie und lernt aus dem Erlebten. „Leviathan Wilds“ ist damit eines der Spiele, die man schon im ersten Zug verlieren kann. Da schlägt das Herz aller Splotter-Spielfreunde höher. Frei nach dem Splotter-Motto: Wenn ich ein Spiel nicht im ersten Zug verlieren kann, wieso mache ich dann überhaupt den ersten Zug?

Alle an Deck – zusammen

Kooperative Spiele neigen oft dazu, dem Alphaspieler der Spielegruppe Freude zu bereiten und nur ihm. Jedoch kann der geneigte Alphaspieler bei „Leviathan Wilds“ nicht die Möglichkeiten seiner Mitspieler überblicken. Auf ihre Handkarten hat er kein Leserecht. Damit ist das „Einer-sagt-an-alle-anderen-folgen“-Phänomen erheblich abgeschwächt. Mich erinnert das ein gutes Stück weit an „Spirit Island“. So kann jeder Spieler seinen geistigen Beitrag leisten.

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„Leviathan Wilds“ glänzt bei der Spielerinteraktion. Ich kann meine Karten im Zug der anderen Spieler für ihren Effekt ausspielen. Lässt sich mein Mitspieler fallen, kann er durch meine Karte zum Beispiel einen Kristall im Vorbeifliegen zertrümmern oder auch den Anker an der richtigen Stelle werfen, um nicht weiter zu fallen und schwupps beim nächsten Kristall Hand und Hammer anzulegen. Damit werden epische Spielzüge möglich, die man alleine mit seinen drei Karten niemals so hätte durchführen können. Doch alles muss Hand und Fuß haben. Schließlich fehlen die Karten dann dem edlen Spender bei seinem Zug.

Reduktion und Eleganz an vielen Stellen

„Leviathan Wilds“ ist im guten Sinne ein in vielen Bereichen sehr reduziertes Spiel. Der Spielaufbau geht schnell. Ringbuch aufschlagen und mit ein paar Zutaten bestücken, Karten wählen und schon sind wir einsatzbereit. Traumhaft.

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Die Leviathane spielen sich nachvollziehbar. Fünf Karten machen das Verhalten des Leviathans aus: jeder Spielerzug eine Karte – damit sind die fünf Karten schnell durch. Und dann wird eskaliert. Eine weitere Karte aus dem Leviathan-Fünferdeck wird von der moderaten auf die schwierige Seite gedreht. In der letzten Runde sind damit alle Leviathan-Karten schrecklich gemein zu uns. Diese Eskalation ist ein cooler Timer. Wir wollen den Leviathan also möglichst schnell von den Kristallen befreien. Keine Umwege, keine B-Note. Wir müssen uns hier effizient aufstellen. Denn das dicke Ende kommt zum Schluss. Dem gut auf die Spielgruppe eingestellten „Leviathan Wilds“ gelingt damit ein guter Spannungsbogen.

Gelungen finde ich auch, wie die Charaktere zusammengestellt werden. Jeder Charakter und jede Eigenschaft hat eine Deckkarte. Hier bekommen wir ein sehr gutes Gefühl dafür, was sich auf den darunter liegenden Karten verbirgt. Nicht nur die Fähigkeiten (Klettern, Schlagen und Support) werden per Zahl bewertet. Auch die Komplexität des Decks wird über Zahnradsymbole beschrieben. So kann auch die Erfahrung jedes Spielers beim Deckbau mit Berücksichtigung finden.

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Die Bewegungen auf dem Leviathan sind einfach, aber interessant. Wir kaufen uns die Bewegungen von unseren Aktionspunkten. Weit klettern und alle Feldeffekte auf dem Weg ertragen müssen oder teuer springen und nur das Zielfeld beachten müssen und auch Leviathanlücken überbrücken können? An der richtigen Stelle auch mal super billig abwärts gleiten? Ab und zu absichtlich loslassen, um Gefahren auszuweichen? All das ist denkbar.

Gut gefallen hat mir auch das innovative Griffkraft-Handkarten-Management. Unser Kartendeck ist gleichzeitig unsere Ausdauer. Gehen uns die Karten aus, verlieren wir den Halt und stürzen den Koloss hinab. Das erzeugt eine großartige strategische Spannung, da jeder Spieler ständig abwägen muss, wie weit er geht, bevor er drei Aktionspunkte zum Ausruhen ver(sch)wendet. Und ein passender Platz zum Ausruhen muss auch erreicht werden …

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Im Schatten der Leviathane 

Insgesamt ist das Spiel an vielen Stellen clever designt. Nicht ganz so clever designt sind das Spielschachtel-Inlay und die Spielanleitung. Während das Inlay beim Einsortieren der winzigen Pilz-Token nervt, nervt, nervt, schluckt es lobenswerterweise auch gesleevte Karten anstandslos. Lob für die kompakte Spieleschachtelgröße!

Die Angriffsmarker fühlen sich nicht wirklich organisch an. Damit wird der Ort markiert, den der Leviathan nach dem Spielerzug angreifen wird. Ja, irgendwie müssen dort theoretisch gleich mehrere Kletter stehen können. Und das bläht die Marker so auf, dass sie sich einfach nicht auf den Spielplan einfügen wollen.

Die Effekte auf den Karten machen das Spiel trotz seiner Eleganz im Aufbau und Ablauf kleinteilig. Die Bedeutung vieler Begriffe und Symbole ist eben nicht selbsterklärend und muss erst einmal verstanden werden.

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Die Spielanleitung ist so eine Sache für sich. Zugegeben, ein Spiel wie „Leviathan Wilds“ ist sicherlich nicht einfach darzubieten in einem Regelheft. Und ja, es sind gut illustrierte Beispiele vorhanden. Und ja, alle Symbole sind auf der letzten Seite der Anleitung erklärt. In der vorliegenden Regel habe ich jedoch viel zu lange suchen müssen, um die Antworten auf die vielen Detailfragen während einer Partie zu erhalten. Durch das lange Nachblättern wurde in unseren ersten Partien Stimmung am Spieletisch aufgefressen. Klar, mit zunehmender Klettererfahrung habe ich die Regel und auch das Spiel für mich erschlossen. Doch diese Spieleeinstiegshürde hätte niedriger gestaltet werden können. Und wenn ich das Spiel in 12 Monaten wieder aus dem Schrank hole, dann sind doch wieder so viele kleinteilige Regeln da und ein Regelheft, das während der Partie nicht zu mir sprechen will. Und gerade Frosted Games ist für mich eigentlich ein Verlag mit vorbildlicher Regelwerkgestaltung.

Kopf statt Bauch

„Leviathan Wilds“ kann schon Geschichten erzählen. Brillante Absprachen, epische Züge und der knappe Spielausgang funktionieren einfach. Dazu sind die Leviathane selbst schön und abwechslungsreich gestaltet. Das trägt zur Atmosphäre bei. Wer jedoch ein besonders thematisches Spiel erwartet, das aus dem Bauch heraus erkundet werden kann, wird enttäuscht sein. „Leviathan Wilds“ ist ein Spiel, das kreative Ideen und gute Kommunikation belohnt. Der Kopf muss eingeschaltet werden, Felder werden gezählt, Wahrscheinlichkeiten abgewogen.

Grundsätzlich funktioniert das Spiel mit zwei, drei und vier Spieler vernünftig (solo habe ich das Spiel nicht getestet). Bei vier Spielern dauert es naturgemäß länger, wieder am Zug zu sein. In einer wirklich kooperativen Gruppe stört mich das aber nicht so sehr, wenn ich nicht gerade in einer Sackgasse stecke. In einer sehr verkopften Gruppe kann die Spielerfahrung aber zäh werden. Die epischeren Züge jedenfalls gibt’s zu viert. Mit zwei Spielern ist es insgesamt eine flottere und immer noch lohnende Angelegenheit. 

Fazit: „Leviathan Wilds“ besticht durch Variantenreichtum und Kalibrierbarkeit. Die Spielegruppe kann sich über die Schwierigkeitsstufe die passende Spielerfahrung selbst einstellen. Kreative Absprachen sind wichtig. Der Weg in die Sackgasse ist aber nicht weit. Lieber neustarten als durchfrusten. Dann überzeugt das Spiel insbesondere fürsorgliche Teamplayer mit Rätselaffinität und sorgt für epische Spielzüge und Erinnerungen.

Leviathan Wilds
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren 
Justin Kemppainen
Frosted Games 2025
EAN: 0739805889045
Sprache: Deutsch
Preis: 64,95 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5882 Sat, 20 Jun 2026 06:00:00 +0000 Wonder Woman & Harley Quinn – Fluch und Segen https://www.ringbote.de/rezensionen/wonder-woman-harley-quinn-fluch-und-segen Hast du ein Faible für frankobelgische Comics? Autoren wie Hergé („Tim und Struppi“), Rob-Vel („Spirou und Fantasio“) oder René Goscinny („Asterix und Obelix“) stehen mit ihren Namen beispielhaft für diese Art des Comics. Die Welle dieser Comic-Kunst ist noch längst nicht verebbt, was sich in der neuesten Interpretation eines DC-Comics zeigt. Wer Lust auf einen Mix aus Politik, Feminismus und Frauenpower hat, der sollte diese Rezension besonders aufmerksam lesen … von Daniel Pabst

Wir befinden uns in der Jetztzeit. Ganz Themyscira ist von Amazonen belebt… Ganz Themyscira? Nein! Ein Eindringling landet mit einem Kleinflugzeug am Strand und heraus steigt: Harley Quinn – mit ihren zwei Hyänen Bud und Lou! Was hat sie hier zu suchen? Wie ist sie auf die Insel gekommen? Warum ist sie so stark verletzt? Die „heile Welt“ der Amazonen wird durch ihre Ankunft aufgerüttelt. Der Zeitpunkt hierfür könnte unpassender nicht sein. Denn nur wenige Minuten zuvor hat Lyssipee gestanden, dass sie schwanger ist. Eine schwangere Amazone jedoch darf es auf der – allein von Frauen bewohnten – Insel eigentlich nicht geben. Ein Mysterium, das es aufzuklären gilt. Unter der Decke der Zivilisation brodelt es zunehmend. Als Leserin oder Leser merkt man bereits nach wenigen Seiten, dass es hier um das „Große Ganze“ geht.

Sylvain Runberg als Autor dieser Geschichte und Miki Montolló als Zeichner reihen sich mit „Wonder Woman & Harley Quinn – Fluch und Segen“ ein in die Tradition der frankobelgischen Comics. Der Erzählstil und die Darstellungsform folgt der klassischen Panelgestaltung, welche mit ebenso klassischen Sprechblasen ergänzt wird. Die farbliche Gestaltung geschieht durch Pastelltöne und teilweise in monochrom, wodurch die Erzählung einen sehr mythologischen Touch erhält. Inhaltlich bewegen wir uns in diesem Comic zwischen antikem Heldenmythos und modernen Fragen zum Umgang mit gesellschaftlichen sowie politischen Änderungen. Harley Quinn als Neuankömmling steht für das plötzliche Konfrontiertsein mit Veränderungen. Sie ist aus der Welt der Menschen geflüchtet, nachdem sie ihr Lebenspartner – der Joker – sowohl psychisch als auch physisch misshandelt hat. Von Diana, alias Wonder Woman, erhofft sie sich Rettung.

Das Problem dabei ist jedoch, dass nicht jede der Amazonen Harley Quinn mit offenen Armen entgegennehmen möchte. Einige vermuten, dass sie als „Trojanisches Pferd“ gesandt worden ist, um die geheime Kampfausbildung der Amazonen auszukundschaften und ihr Wissen am Ende für die Auslöschung der Insel Themyscira nutzen wird. So ganz von der Hand zu weisen ist diese Vermutung wohl nicht – Harley Quinn ist schließlich für ihre brachiale Gewalt, Exzesse und Verrücktheit bekannt. Kann man einer Verbrecherin eine zweite, dritte oder vierte Chance gewähren? Ist eine Resozialisierung von Harley Quinn möglich? Glaubt man Harley Quinn, dass sie zum Opfer ihres Partners geworden ist, ohne diesen anzuhören? Wie lassen sich die Vorwürfe nachweisen? Gilt selbst für den Joker die Unschuldsvermutung?

Die Geschichte nimmt sich hier heraus, ganz aktuelle gesellschaftliche Fragen und politische Debatten aufzugreifen, anstatt sie nur anzudeuten. Daher entwickelt sich dieser Comic sehr schnell als politischer Comic. Wer also einen actionreichen Comic mit weiblichen Heldinnen erwartet hat, der wird eines Besseren belehrt. Aber nicht nur die Dialoge zwischen Harley Quinn (die ab der Ankunft in Themyscira nur mit ihrem echten Namen „Harleen“ angesprochen werden möchte) und Wonder Woman strotzen vor Empowerment und Feminismus. Auch die Königin, die gleichzeitig die Mutter von Wonder Woman ist, zeigt Stärke und Führungsqualitäten. Doch diese Autorität beginnt langsam zu bröckeln. Es wird nämlich die Machtfrage gestellt, und sie muss sich erklären, warum sie ein Kind gebären durfte, wohingegen den Amazonen diese Entscheidungsfreiheit nicht gewährt wird. Darf nicht jede selbst entscheiden, ob sie ein Kind in die Welt setzen möchte?

Neben all diesen Themen fragt man sich erneut, was das mit dem DC-Universum zu tun hat oder ob man hier das Setting benutzt hat, um politische Fragen zu stellen? Die Frage ist nicht eindeutig zu beantworten. Einerseits sind die behandelten Themen für einen DC-Comic selbstverständlich nicht alltäglich. Andererseits sollte jedem und jeder bewusst sein, dass Wonder Woman eine starke Frauenfigur ist, die nicht nur mit ihrem Lasso ungewohnte Wege geht und die „Männerwelt“ gerne Kopfstehen lässt. Um den Bezug zu Gotham City herzustellen, gibt es übrigens eine Rückblende, in der die Geschichte von Harley Quinn und dem Joker angedeutet wird, wo natürlich auch Batman und Robin ihren Auftritt erleben. Und auch eine weitere sehr bekannte Figur aus dem Universum von Gotham City darf nicht fehlen: Poison Ivy ist mit dabei und verkündet stolz und selbstbewusst, mit einem Funken Wahnsinn: „Bereiten wir all diesen scheinheiligen Leuten, die uns regieren und unseren Planeten ausbeuten, ein Ende!“ 

Als es dann – ohne Ermittlungen zu den Hintergründen – einen schnellen Prozess geben soll, der die schwangere Amazone bestrafen soll, und bei dem auch ein (angeblicher) Verstoß von Harley Quinn sanktioniert werden soll, beginnt Wonder Woman sich gegen ihre autoritäre Mutter zu stellen. Ist das der Beginn einer Revolution auf der Insel der Amazonen? Doch damit nicht genug! Denn auch die antike Figur der Kirke („Circe“), die die Gefährten von Odysseus in Schweine verwandelt haben soll, macht die Insel unsicher. Ist das eine weitere Botschaft von Sylvain Runberg an die Lesenden? Im Anhang befinden sich nicht nur Skizzen, Charakterstudien sowie ein ausführliches „Making-of“, wo einzelne Panels kommentiert wurden, sondern auch ein dreiseitiges Interview. In diesem sagt Sylvain Runber zuerst: „Diana (…) steht von Anfang an für Stärke, Stabilität sowie eine bestimmte Verkörperung eines einflussreichen und unverkennbaren Feminismus“, und ergänzt dann: „Daher wollte ich herausfinden, wie eine von Frauen geführte Gesellschaft, in der die Elternschaft (…) überhaupt keine Rolle mehr spielt, wohl aussehen würde“. In diesem Interview erklärt er auch, dass er eigentlich Geschichtsforscher ist und es ihn freuen würde, wenn bei den Lesenden Neugierde und Lust an gesellschaftspolitischen Fragen geweckt wird.

Der Comic „Wonder Woman & Harley Quinn – Fluch und Segen“ bringt trotz seiner teils chaotischen Kombination aus tagesaktuellen Fragen und Actionszenen frischen Wind in die Welt der Superhelden. Das liegt an dem Fakt, dass hier die Frauen das Zepter in der Hand halten; sich ohne männlichen Einfluss frei und selbstbestimmt entfalten. Doch in der (fiktiven) Welt der Frauen sind Konflikte und Machtfragen auch nicht völlig aus der Welt. Spätestens ab dem Zeitpunkt, als eine „Geflüchtete“ die Insel betritt und eine Amazone sich für die Schwangerschaft entschieden hat, stellen sich die Fragen, ob echte Veränderungen willkommen sind, die Selbstbestimmtheit nicht nur als leere Worthülse über dem Konformismus steht oder ob auch diese (neue) Gesellschaft an alten (männlichen) Hierarchien festhalten würde? 

Leseprobe

Fazit: Dieser feministische Comic preist die Frauenpower. Gleichzeitig konfrontiert er die Lesenden damit, welche gesellschaftlichen Einschränkungen wohl notwendig wären, um eine gewaltfreie Gesellschaft zu errichten. Durch das Überformat dieses Comics von Sylvain Runberg wirken die Zeichnungen von Miki Montlló im Stile eines frankobelgischen Comics sehr stark. Das Cover spricht für sich und sollte jede und jeden ansprechen, der sich einmal mit der tiefgründigen Frage beschäftigen möchte, wie eine Welt ohne Männer aussehen könnte – zumindest im (fiktiven) DC-Comic-Universum. 

Wonder Woman & Harley Quinn – Fluch und Segen
Comic
Sylvain Runberg, Miki Montlló
Panini Comics 2026
ISBN: 978-3-7416-4931-8
114 S., Hardcover, deutsch
Preis: 35,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5881 Thu, 18 Jun 2026 15:05:00 +0000 Die Verschwörung von Gareth (Remastered) https://www.ringbote.de/rezensionen/die-verschwoerung-von-gareth-remastered Kaiser Hal von Gareth lädt zu einem großen Turnier in die Reichshauptstadt Gareth. Der Hochadel aus allen Teilen des Reichs ist angereist, um der Kaiserfamilie seine Ehrerbietung zu erweisen und der bevorstehenden Verlobung von Prinz Brin von Gareth mit Emer von Bennain aus dem widerspenstigen Fürstentum Albernia beizuwohnen. Während sich die Helden auf dem Turnierplatz messen oder die Festlichkeiten der Kaiserstadt genießen, geraten sie unvermittelt in ein Mordkomplott gegen die Kaiserliche Familie – eine Intrige, deren Folgen das ganze Reich erschüttern könnte. von Ansgar Imme

A1 „Die Verschwörung von Gareth“ – das erste Abenteuer der Ausbauregelreihe – erschien 1985 und stellte den Spielern in einem einzigen Abenteuer gleich einen Großteil des Hochadels des Mittelreichs vor. Im Rahmen des 40-jährigen Jubiläums von „Das Schwarze Auge“ („DSA“) veröffentlichte der Ulisses-Spiele-Verlag die Epochenspielhilfe zur Zeit des „Goldenen Kaisers“ – eben jenem Hal von Gareth aus der Einleitung. 

Das legendäre Abenteuer rund um die Verschwörung führt die Spieler nun, fast vierzig Jahre nach der Erstveröffentlichung, erneut zum Turnier zurück. Heutige Spielerinnen und Spieler können das Abenteuer, das seiner Zeit voraus war, in einer ausführlicheren, moderneren und insgesamt besser ausgearbeiteten Form erleben. 

Mit Dominic Hladek zeichnet ein Autor für die Überarbeitung und Erweiterung verantwortlich, der bereits seit fünfzehn Jahren für „DSA“ schreibt und sich sowohl durch Beiträge in Spielhilfen sowie zahlreichen Abenteuern wie „Steinerne Schwingen“ oder „Klingen der Nacht“ einen Namen gemacht hat. 

Zum generellen Aufbau

Mit 132 Seiten, deutlich kleinerer Schrift und einem wesentlich übersichtlicheren Layout präsentiert sich die Neubearbeitung als ausgesprochen umfangreiche Überarbeitung des Originals, das einst lediglich 56 Seiten umfasste. Der zusätzliche Platz kommt nicht nur dem Abenteuer selbst zugute: Enthalten sind außerdem eine Wappengalerie von 24 Adelshäusern und Adligen, ein Ausschnitt der Gareth-Karte sowie Karten des Turniergeländes am Alten Schloss und des Schlosses selbst. Hinzu kommen ausführliche Beschreibungen zahlreicher zentraler Nichtspielercharaktere sowie detaillierte Regeln für die verschiedenen Turnierdisziplinen. Ebenso erhalten wichtige Orte Alt-Gareths eine genauere Beschreibung. 

Die Einleitung erläutert dazu die notwendigen Hintergründe und fasst die bisherigen Ereignisse kompakt zusammen. Zudem stellt sie die wichtigsten Akteure der Handlung vor und gibt einen Überblick über den weiteren Abenteuerverlauf. Auch die Frage, welche Heldentypen sich besonders für die Handlung eignen und welche Motivationen sie in die Handlung führen könnten, wird berücksichtigt. 

Inhalt des Abenteuers

Mitten in den Namenlosen Tagen reisen die Helden nach Gareth, um dem Kaiserturnier beizuwohnen. Bereits auf dem Weg erreichen sie erste Gerüchte über die albernische Delegation und rätselhafte Prophezeiungen. Während der letzten Vorbereitungen auf das Turnier lernen sie den Barden Odilbert kennen, der jedoch am Vorabend der Feierlichkeiten ermordet wird. Bevor er stirbt, kann er den Helden nur noch kryptische Hinweise auf ein Lied und ein Komplott hinterlassen. 

Während Turnier, Parade und Eröffnungsball die Gelegenheit bieten, mit Vertretern des Hochadels in Kontakt zu treten, beginnen die Helden mit ihren Nachforschungen. Schnell zeigt sich, dass die offizielle Version der Ereignisse zahlreiche Fragen offenlässt und hinter dem Mord weit mehr steckt als ein gewöhnliches Verbrechen. Zugleich geraten die Helden selbst unter Druck, als Drohungen gegen sie ausgesprochen und falsche Spuren gelegt werden. 

Im Mittelpunkt der Ermittlungen steht eine von Odilbert verfasste Ballade, deren verstreute Fragmente Hinweise auf beteiligte Personen und Adelshäuser enthalten. Bereits bei seiner Leiche stoßen die Helden auf ein erstes Fragment. Die Suche nach den fehlenden Teilen führt die Helden tiefer in die Verschwörung, bis sie schließlich einem in das Komplott verwickelten Giftmischer auf die Spur kommen. 

Allerdings bleibt auch die Gegenseite nicht untätig. Als sie von den Nachforschungen der Helden erfährt, bringt sie gezielt verfälschte Hinweise in Umlauf, um die Ermittlungen in die Irre zu lenken und die wahre Bedeutung der Ballade zu verschleiern. Darüber hinaus geraten die Helden selbst unter Verdacht und müssen ihre Kontakte und ihren Einfluss nutzen, um einer Verhaftung zu entgehen.

Ihren Höhepunkt erreicht die Handlung beim Abschlussbankett des Turniers, wo sich entscheidet, ob der Anschlag auf das Kaiserhaus verhindert werden kann. 

Kritik

Schon der deutlich größere Umfang zeigt, wie stark Dominic Hladek das Abenteuer erweitert hat – und zwar nicht nur quantitativ, sondern vor allem qualitativ. Was bereits bei der „Epochenspielhilfe des Goldenen Kaisers“ durch deren Autoren gelang, gelingt ihm auch hier: eine ebenso liebevolle wie spielpraktische Überarbeitung des Ausbauabenteuers aus den 1980er-Jahren. 

Für 1985 war der Fokus auf Rollenspiel und Ermittlungen ungewöhnlich, dominierten damals doch meist klassische Dungeon-Abenteuer. Damit war das Abenteuer seiner Zeit voraus, ähnlich wie die „Der Innere Feind“-Kampagne von „Warhammer Fantasy“. Besonders die Neubearbeitung erinnert mit ihrem hohen Anspruch an Spielleitung und Recherche an deren dritten Band – auch wenn die Inhalte nichts miteinander verbindet. 

Das „DSA“-Original von 1985 besitzt bis heute viele Fans, wirkte aus heutiger Sicht aber oft rudimentär: Wichtige Nichtspielercharaktere blieben blass, Motive undeutlich und die Ermittlungen recht simpel. Genau hier setzt die Überarbeitung an. Bereits Einstieg, Plotzusammenfassung und Motivationshilfen für die Helden erleichtern den Zugang deutlich. Zudem werden früh Hinweise und spätere Verknüpfungen, etwa während der Anreise und bei der Ankunft, vorbereitet. 

Vor allem die NSC profitieren enorm: Sie erhalten ausführliche Beschreibungen, Hintergründe, Werte und oft Illustrationen, was Darstellung und Wiedererkennbarkeit stark verbessert. Auch die Recherche und Intrigen wurden deutlich ausgebaut. Hinweise verzweigen sich stärker, während die Gegenseite aktiv gegen die Helden arbeitet. Deutlich wird dies rund um das Kennenlernen und den Mord am Barden Odilbert.

Durch die Erweiterung um die Altstadt Gareths, zusätzliche Ereignisse und neue Schauplätze, wie dem Jahrmarkt oder Turnierfeld, wirkt die Handlung wesentlich dichter und komplexer. Unterschiedliche Charaktertypen erhalten eigene Betätigungsfelder, unterstützt durch detaillierte Beschreibungen wichtiger Orte und des Turniergeschehens. 

Herausfordernd ist dies alles aber auf jeden Fall für den Spielleiter, der mit mehreren Handlungssträngen über mehrere Tage, diversen Orten und unzähligen NSC hantieren muss. Hier sind sowohl eine hohe Expertise im Leiten von Abenteuern als auch Kenntnisse der Stadt Gareth und mancher Antagonisten von Vorteil. Anfängern kann man dieses Abenteuer sicher nicht empfehlen, obwohl der Aufbau sich sehr bemüht, vieles zu vereinfachen. Trotz der gelungenen Aufbereitung hätte ein klarerer roter Faden stellenweise geholfen. 

Dazu kommt – nicht durch den überarbeitenden Autor – ein Vorgehen des Bösewichts, über deren Sinn man sicherlich streiten kann (ob alles auf das Abschlussbankett hinauslaufen muss). Mindestens unglücklich, eher ärgerlich bis lachhaft ist allerdings ein Inhaltsverzeichnis aus drei Kapiteln bei einem so komplexen Abenteuer und 128 Seiten Umfang – zudem ein Index fehlt, der dies teilweise hätte beheben können. Aber dies ist ein Thema, das man leider schon mehrfach bei den „DSA“-Abenteuern der fünften Edition bemängeln musste. 

Abgesehen von diesen kleinen Schwächen ist Dominic Hladek jedoch eine hervorragende Überarbeitung gelungen, die das Original deutlich aufwertet. 

Fazit: Schon das Original bot für seine Zeit einen ungewöhnlichen Abenteueransatz, auch wenn die Ausarbeitung aus heutiger Sicht einige Schwächen zeigte. Die Neubearbeitung behebt viele dieser Probleme und erweitert das Abenteuer sinnvoll. Vor allem Spieler, die Rollenspiel und Nachforschungen schätzen, erwartet bei einer erfahrenen Spielleitung ein intensives und spannendes Erlebnis. Der Kauf ist daher klar zu empfehlen. 

Die Verschwörung von Gareth (Remastered)
Abenteuerband
Dominic Hladek auf Basis des Abenteuers von Reinhold H. Mai und Andreas Blumenkamp
Ulisses Spiele 2024
ISBN: 978-3-98732-334-8
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,95 EUR 

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5878 Wed, 17 Jun 2026 07:16:58 +0000 Kronologic – Cuzco 1450 https://www.ringbote.de/rezensionen/kronologic-cuzco-1450 Peru im Jahr 1450. Im zweiten Teil der „Kronologic“-Reihe verschlägt es die Spielenden nach Südamerika, um knifflige Rätsel in den Anden zu lösen. Dazu müssen sechs Orte besucht werden, um herauszufinden, welche der sechs Charaktere sich wann wo aufgehalten haben. von Michael Wilhelm

„Kronologic – Cuzco 1450“ ist ein Deduktionsspiel mit drei Szenarien und jeweils fünf Fällen. Auf einer Landkarte, die wir in der Tischmitte auslegen, sind die sechs Orte verzeichnet: Machu Picchu, Cuzco, das Observatorium, die Salinen von Maras, die Terrassen von Moray und die Festung von Ollantaytambo. An diesen Orten halten sich zu sechs Zeitpunkten sechs Charaktere auf: Architekt, Priesterin, Soldat, Marktfrau, Farmer und Erzieherin.

In den fünf Fällen von Szenario I, „Das Goldene Zepter“, müssen wir herausfinden, zu welchem Zeitpunkt sich welche zwei Figuren an einem der sechs Orte befanden, der zu keinem anderen Zeitpunkt von einem der vier anderen Charaktere besucht wurde. Das klingt erst einmal nicht so kompliziert, aber gleichzeitig auch ziemlich abstrakt.

Um das Mysterium zu lösen, werden reihum fallspezifische Ortskarten hinter mit Sichtlöchern versehenen Zeitpunkt- und Charakterkarten gelegt, um eine geheime Information und eine öffentliche Information, die mit allen geteilt wird, zu zeigen. Dabei können wir herausfinden, welcher Charakter zu welchem Zeitpunkt an einem bestimmten Ort war und wie oft oder wie viele Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem Ort waren.

Alle Spielenden notieren sich die erhaltenen Informationen auf Ermittlungsbögen hinter Sichtschirmen. Das geht solange bis ein*e Spielende*r meint, die Lösung zu kennen. Stimmt der Lösungsversuch, hat man gewonnen, wenn nicht, scheidet man aus und die anderen machen weiter, bis jemand anderes lösen kann.

Erwartungsgemäß gibt es bei einem Deduktionsspiel einen gut funktionierenden Solomodus. Dabei versucht man, den Fall einfach alleine möglichst schnell zu lösen. Abhängig von der Zahl der zur Lösung nötigen Ermittlungsschritte, erhält man eine goldene, silberne oder bronzene Lupe.

Im Grunde ist „Kronologic – Cuzco 1450“ ein abstraktes Deduktionsspiel. Das Thema ist ganz nett grafisch umgesetzt, wirkt aber nachträglich aufgepfropft. Das stört aber nicht weiter, da man schnell in die Welt eintaucht und lostüftelt. Die Fälle sind in Schwierigkeitsgrade von 3 bis 7 Sternen eingeteilt. An die schwierigeren Fälle tasten wir uns schrittweise heran und lernen rasch die nötigen Abläufe.

Uns hat „Kronologic – Cuzco 1450“ in der Solo-Variante fast am besten gefallen. In der kompetitiven Variante trennen sich schnell Spreu und Weizen und wer nicht so versiert in Deduktionsspielen ist, wird schnell frustriert sein, insbesondere wenn man meint, nicht die passenden geheimen Informationen zu bekommen. Auch im Solo-Modus kann man gemeinsam tüfteln und erspart dadurch dann besonders Kindern drohende Frustration.

Fazit: „Kronologic – Cuzco 1450“ ist ein kniffliges Deduktionsspiel mit kontinuierlich, aber fair steigendem Schwierigkeitsgrad. Das Thema ist zwar durch stimmungsvolle Illustrationen umgesetzt, aber letztlich völlig bedeutungslos. Insbesondere die Solo-Variante hat es uns angetan.

Kronologic – Cuzco 1450
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 10 Jahren
Fabien Grindel, Yoann Levet
Pegasus, 2025
EAN 4250231742095
Sprache: Deutsch
Preis: 22,99 EUR

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Brettspiele Familienspiele