Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Tue, 08 Oct 2024 10:30:02 +0200 Tue, 08 Oct 2024 10:30:02 +0200 TYPO3 EXT:news news-5415 Mon, 07 Oct 2024 10:10:00 +0200 SPIEL 2024: Ein Streifzug durch die Messe-Hallen https://www.ringbote.de/rezensionen/spiel-2024-ein-streifzug-durch-die-messe-hallen Am ersten Oktoberwochenende öffnete die diesjährige SPIEL ihre Pforten. Neben den Größen der Brett- und Kartenspielbranche hat sich auch (nahezu) die gesamte Rollenspielverlagslandschaft ein weiteres Mal eindrucksvoll präsentiert. Natürlich hat sich der Ringbote ins Messegetümmel gestürzt, um News und Neuigkeiten zu sammeln. Heute: ein Streifzug durch die Messehallen. von André Frenzer

Ich kann mich entsinnen, dass ich mich im vergangenen Jahr wirklich über die Anfahrt- und Parksituation geärgert habe. Nun, dieses Ärgernis spielte bei meinem diesjährigen Messebesuch – Gott sei Dank – keine Rolle mehr. Während im vergangenen Jahr Parkraum knapp und auch für uns Pressevertreter Parktickets begrenzt waren, so war in diesem Jahr die Anreise geradezu entspannt. Auch der Shuttle-Verkehr zu den weiter entfernt liegenden Parkplätzen hat nach meinem Empfinden besser funktioniert: Hier wurde also gelernt und nachgebessert.

Die Sortierung der Messehallen war bereits aus dem Vorjahr bekannt, gelernt und beibehalten. Für die Rollenspieler, Tabletop-Freunde und Vollblut-Nerds waren damit die Halle 1 und weite Teile der Halle 2 das Ziel. Diese waren dann auch randvoll mit Verlagen aus aller Welt gefüllt – wobei sich insbesondere auch die deutschen (Kleinst-)Verlage sehr gut präsentieren konnten. Aber auch internationale Platzhirsche wie Games Workshop hatten sich großzügige Standflächen organisiert – immerhin wurde mit der SPIEL auch gleich die Gelegenheit genutzt, den deutschen „Golden Demon“, den hauseigenen Malwettbewerb, abzuhalten. Und so gab es eine ganze Menge zu bestaunen – von zahlreichen Spielneuigkeiten einmal abgesehen: wunderschön bemalte Miniaturen, liebevoll hergerichtete Themenstände, aufwändig verkleidete Verkäufer und Verleger und natürlich zahlreiche Besucher.

Diese legten nämlich einen neuen Besucherrekord hin: stolze 204.000 Besucher drängten sich an den vier Tagen durch die Hallen. Das hatte nicht nur zur Folge, dass die Messe tatsächlich ausverkauft war – was Spontanbesuchern sicherlich sauer aufgestoßen sein dürfte –, sondern natürlich auch, dass man sich in den beliebteren Hallen nur noch träge durch die Masse schieben lassen konnte. Aber das war man zugegebenermaßen bereits von den vorherigen Veranstaltungen gewohnt. Ein paar weitere Fakten: Es kamen Besucher aus über 80 Nationen nach Essen und die 923 Aussteller mit ihren über 1.500 Neuheiten dieses Jahr waren aus 52 Ländern aller Kontinente vertreten. Einen Rekord konnte die Messe dieses Jahr bei der bespielten Fläche in den Hallen vermelden. Bereits im Juni war die Fläche für Aussteller ausverkauft und die Brettspielmesse füllte dieses Jahr 68.500 qm in den sechs genutzten Hallen der Messe Essen. Damit war sie erneut die größte SPIEL aller Zeiten.

Die SPIEL wächst also weiter, wird bekannter und erfolgreicher. Doch genauso, wie die SPIEL wächst, wird auch das Thema „Spiel“ für viele Leute wichtiger – und damit für Verlage lukrativer. Es fällt also tatsächlich schwerer, „Messeschnäppchen“ zu ergattern oder auch nur alle Produkte zu erhalten, für die man vielleicht angereist ist. Denn auch Verknappung ist Teil des Konzeptes – so wie zum Beispiel bei den exklusiven Promo-Packs des neuen „Star Wars Unlimited“-TCG, die man sich vorab extra hatte reservieren müssen (und deren verfügbare Kontingente binnen kürzester Zeit vergeben waren). Das ist ein unangenehmer Nebeneffekt, auf den sich Besucher entsprechend einstellen müssen.

Dafür ist die Messe der perfekte Ort, um Gleichgesinnte zu treffen – ich zum Beispiel hatte die Gelegenheit, endlich einmal einen weiteren Ringboten persönlich kennenzulernen –, um mit Verlegern und Verkäufern ins Gespräch zu kommen, um ausgiebig Spiele zu testen oder einfach nur die trotz aller Massen entspannte Atmosphäre voller Spielfreude zu genießen. Der Messebesuch lohnt sich: Nach den logistischen Verbesserungen gegenüber dem letzten Jahr sogar wieder mehr. Ich kehre also weder unzufrieden noch mit leeren Einkaufstaschen heim und plane tatsächlich auch bereits gedanklich das kommende Jahr. Ich bin gespannt, welche Lehren die Organisatoren aus der diesjährigen Veranstaltung ziehen werden.

Oder, um die diesjährige Pressemitteilung zu zitieren: „Die diesjährige SPIEL war ein voller Erfolg und zeigt erneut, wie eng an der Szene das Team ist und wie gut es mit den vielen Herausforderungen einer Weltleitmesse fertig wird“, zieht Florian Hess, Geschäftsführer des Merz Verlags und Vorstand der Spielwarenmesse eG, Resümee und führt aus: „Der Weg der Messe führt in eine fantastische Richtung und wir haben weiter Großes vor, um die SPIEL aktuell und ansprechend für Aussteller und Besucher aus aller Welt zu halten.“ Für den Merz Verlag heißt es nun wie jedes Jahr: Nach der SPIEL ist vor der SPIEL.

Genau wie für uns Besucher.

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Aktuelles
news-5416 Mon, 07 Oct 2024 09:16:00 +0200 Joker/Harley – Psychogramm des Grauens (Sammelband) https://www.ringbote.de/rezensionen/joker-harley-psychogramm-des-grauens-sammelband Über den Joker und Harley Quinn ist bereits alles gesagt worden, oder? In Comics, Serien und Filmen durften Fans ausgiebig an dieser komplizierten Beziehung teilhaben. Zeitgleich zum Kinofilm „Joker: Folie à Deux“ erscheint jetzt bei Panini Comics der Sammelband „Joker/Harley – Psychogramm des Grauens“. Es ist also noch lange nicht alles gesagt worden! Ob das so mitreißend ist, wie so manch andere vergangene Geschichte über Harley und den Joker? von Daniel Pabst

Dieser Sammelband beinhaltet die drei Einzelbände „Joker/Harley – Psychogramm 1-3“ aus den Jahren 2020 bis 2022. Geschrieben wurde der Comic von Kami Garcia und gezeichnet von Mico Suayan, Mike Mayhew und Jason Badower. In der Mitte des Bandes gibt es zudem die Secret Files, welche einen Einblick in die Patientenakte des Jokers bieten. Zudem enthält der Band am Ende eine Kurzgeschichte („Harley Quinn 30th Anniversary Special“). Das Format von 21,6 x 27,7 cm im Softcover-Format mit 312 Seiten ist recht üppig. Da es sich bei dieser Geschichte um eine DC-Black-Label-Geschichte handelt, kann alles passieren. Anders als in der gewöhnlichen Geschichtserzählung, hält sich das DC Black Label nämlich an keinen Kanon und kann damit Grenzen überschreiten. Wie weit wird Kami Garcia gehen?

Der Beginn ist schon ein echter Schocker. Wir sehen Dr. Harley Quinn in Schwarz-Weiß-Zeichnungen über Ermittlungsakten gebeugt, und sie hält eine Ansprache an die Leser und Leserinnen, in der sie betont: „Psychopathen sind die Tiger der Gesellschaft (...) Sie kennen nur die Jagd“. Anlass hierfür bietet ein neuer Kriminalfall, der den Polizeibeamten Kopfzerbrechen bereitet: Auf einer Parkbank wird eine Leiche gefunden, deren Unterkörper abgetrennt wurde. Handelt es sich um einen Serienmörder? Und was hat ein längst vergessener Cold Case damit zu tun?

Im Anschluss hieran sehen die Leserinnen und Leser eine Szene aus der Vergangenheit. Harley Quinn kehrt in ihre Wohnung zurück und ruft freudig: „Edie? Ich bin zurück“. Doch statt eine Antwort, eine Umarmung oder einen Kuss zu erhalten, liegen im Essbereich geöffnete Glückskekse, und als Harley sodann in das Badezimmer schaut, sieht sie ihre Freundin in der Badewanne liegen. Sie atmet nicht mehr. Ihre Kehle wurde durchtrennt. Um sie herum im Wasser schwimmen die Sprüche der Glückskekse und ihr Gesicht zeigt ein furchteinflößendes Lächeln. Wer war der Mörder oder die Mörderin? Dieses Verbrechen brennt sich ins Gedächtnis von Harley ein und lässt auch uns nicht mehr los.  

Was sich wie ein roter Faden durch diesen Comic zieht, ist die Spur des Lächelns. Immer wieder muss Harley mitansehen, wie Menschen verstümmelt werden und ihnen ein Lächeln mittels eines verbogenen Kleiderbügels ins Gesicht gezerrt wird. Die Unmenschlichkeit ist für alle Beteiligten kaum auszuhalten. Und doch treibt sie der unbändige Wille an, die Serienmorde zu stoppen und den Verantwortlichen oder die Verantwortliche hinter Gitter zu bringen. Harley Quinn nimmt bei den Ermittlungen die Rolle der beratenden Psychologin ein, die versuchen soll, das Muster und die Ursprünge für diese Verbrechen zu entdecken. Zunehmend aber verschwimmt die Rolle der Beraterin mit der der Ermittlerin. Aufgrund der persönlichen Verstrickung nährt jeder weitere Mord die Rache in ihr. Wo führt das hin?

Spätestens ab dem Zeitpunkt, als Harley den Polizeibeamten einen Schritt voraus ist, fragen sich die Lesenden, ob Harley ihr Wissen für ihre eigene Rache ausnutzen wird, oder ob sie nicht doch ihr Wissen teilen wird – verpflichtet hierzu wäre sie allemal. Zudem bergen die eigenen Ermittlungen Gefahren. Dies bekommt sie eindrücklich zu spüren, als sie eines Abends in ihre Wohnung eintritt und ein Mann mit grünen Haaren und einem roten Lippenstift, welcher quer über den Mund gezogen wurde, auf sie wartet und sie begrüßt mit den Worten: „Suchst du mich?“

Dieser Comic will viel. Er versucht sich nicht nur an der Auflösung einer Mordserie, sondern auch an Einblicken in die Psyche. Dabei kommen erschreckende Details zum Vorschein. Sowohl in der Kindheit von Harley als auch in der Kindheit des Jokers hat es Ereignisse gegeben, die ein Trauma verursacht haben, welches sich scheinbar nicht mehr heilen lässt. Bei Harley kommt hinzu, dass sie ihre beste Freundin verloren hat und damit ein weiteres Trauma existiert. Die Lesenden werden in diesem Comic insbesondere mit der Frage konfrontiert, ob es einen „Kipppunkt“ gibt, an dem die eigenen Motive plötzlich stärker wiegen als es die menschliche Vernunft gebietet. Auch hier lässt sich jedoch Harley zurufen, dass Selbstjustiz zu keiner Zeit ein probates Mittel sein darf. Nicht ohne Grund stehen ihr die Polizeibeamten von Gotham zur Seite. Ist das Klicken von Handschellen etwa nicht die Bestätigung einer funktionierenden Justiz?

An die Seite der Suche nach dem Mörder reiht sich Harleys persönliche Suche nach Gerechtigkeit. Doch gibt auch die „andere Seite“ ausreichend Stoff zum Nachdenken. Wie viel Verzweiflung muss vorhanden sein, um sich über das Gesetz zu stellen? Harley Quinn ermöglicht es, den Menschen hinter dem Joker zu erblicken. Dennoch fällt es schwer, das Gezeichnete anzusehen. Zum Glück handelt es sich nur um eine erfundene Geschichte, deren Opfer aus der Fantasie der Autorin entsprungen sind. Dennoch lässt es sich Kami Garcia nicht nehmen, Parallelen zu realen Mordfällen einzustreuen und so unterschwellig darauf hinzuweisen, wozu Menschen in der Lage sein können. Das schockiert.

Unterstützt wird die Geschichte durch die sehr eindrucksvollen Zeichnungen. Hierbei werden unterschiedliche Stile verwendet. Zum einen gibt es immer wieder Schwarz-Weiß-Zeichnungen, was die Trauer und Trostlosigkeit von Harley Quinn betont. Zum anderen gibt es sehr realistische Zeichnungen, die wie Fotografien der Personen wirken. Das ist ein guter Kontrast zu den Schwarz-Weiß-Zeichnungen und hebt die Geschichte noch näher in die Realität. Auch die Zeitsprünge tragen zur Lebendigkeit des Werks bei. Durch die Implementation eines fiktiven „psychologischen Profils“, welches auf 29 Seiten die Ergebnisse von Harley Quinn abbilden, wird eine weitere Ebene der (vorgetäuschten) Realität geboten. Das ist kreativ und wirkt auch nicht als unnötiges Beiwerk, mit dem der Comic aufgeplustert werden sollte.

Trotz der vielen positiven Aspekte, die „Joker/Harley - Psychogramm des Grauens“ bietet, bleibt ein fader Beigeschmack. Die Ermittlungen des Serienmordes kommen einer Effekthascherei nahe. Immer brutalere Morde bedeuten nicht gleichzeitig ein spannenderes Leseerlebnis. Hier hätte sich Kami Garcia zurückhalten können. Denn auch die Ermittlungsarbeit wird dadurch nicht besser. Bereits in der Hälfte des Sammelbandes wissen die Lesenden, wer hinter den Morden steckt. Der innere Zwiespalt von Harley wird durchaus gut dargestellt, bleibt aber auf eine Art und Weise eindimensional. Das berühmte Harley-Quinn-Kostüm beispielsweise wird man in diesem Comic nicht zu sehen bekommen. Es bleibt bei der Kriminalgeschichte, die Brüche zeigt, die nicht nur die Protagonistin schmerzen.

Was also trägt dieser Comic zu den bekannten Figuren Joker und Harley Quinn bei? Definitiv enthält er einen sehr realistischen Ansatz, wenngleich er durch die Morde wieder ins Reich der Fiktion abdriftet. An manchen Stellen möchte der Comic ins Bewusstsein rufen, dass auch der grausamste Mörder ein Mitmensch ist und jedes Übel einen Ursprung hat. Dennoch bleibt es dabei, dass es zu jeder Zeit ein Zurück gegeben hätte und auch ein Joker sein Handeln nicht durch seine Kindheit und sein soziales Umfeld rechtfertigen kann. Das zeigt dieser Comic eben sehr gut. Das Gleiche gilt auch für Harley. Auch sie darf ihr Handeln nicht durch Rachegelüste leiten lassen, sondern hat rational zu bleiben. Dass das nicht immer leicht ist, wird auch in der Darstellung ihrer Person sehr anschaulich. Am Ende taucht eine letzte spannende Frage auf, welche hier jedoch nicht verraten werden soll. Nur so viel: Wie weit wird Harley gehen?

Fazit: Insgesamt ist dieser Sammelband eine Möglichkeit, sich mit Gerechtigkeitsfragen zu beschäftigen und gleichzeitig den Horizont zu erweitern. Die Autorin Kami Garcia bietet gelungene Ansätze – auch bei der Beziehung zwischen dem Joker und Harley. Dennoch überzeugt dieser Comic nicht vollends. An den Zeichnungen und Farben liegt es nicht. Diese lassen die Geschehnisse sehr lebendig wirken. Es fehlt schlicht an der Tiefe der Charaktere und einem erinnerungswürdigen Finale. Vieles davon kennt man. Auch ist die Erzählung zu effekthascherisch und klischeehaft. Trotz dieser Abstriche ist der Comic lesenswert. Vielleicht liest man ihn an einem regnerischen Tag, nachdem man den Kinofilm „Joker: Folie à Deux“ von Todd Phillips mit Lady Gaga und Joaquin Phoenix gesehen hat. Das würde passen.

Joker/Harley – Psychogramm des Grauens (Sammelband)
Comic
Kami Garcia, Mico Suayan, Mike Mayhew
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-4016-2
312 S., Softcover, deutsch
Preis: 35,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5413 Sat, 05 Oct 2024 23:26:11 +0200 Anachrony – Grundspiel https://www.ringbote.de/rezensionen/anachrony-grundspiel Eigentlich bräuchte ich jetzt noch ein Holz, dann könnte ich die Straße bauen. Aber niemand möchte mir das Holz geben. Auch nicht für zwei Getreide. Wäre es nicht toll, wenn es da jemanden gäbe, der immer tauschwillig wäre? In „Anachrony“ ist das mein spendables Ich aus der Zukunft. Der Pferdefuß: Mein zukünftiges Ich muss es mir dann auch wirklich schicken … Dem Raumzeitkontinuum ist das aus mir unerklärlichen Gründen wichtig. Und dann steht da auch noch dieser stressige Weltuntergang im Raum. von LarsB

„Anachrony“ kommt aus der Vergangenheit. Genauer gesagt aus dem Jahr 2017. Dort ist es damals als Nachfolger von „Trickerion“ bei Mindclash Games erschienen. Skellig Games hat uns jetzt in die Vergangenheit zurückgeschickt mit der deutschen Veröffentlichung von „Anachrony“. Dabei hat es Skellig jedoch nicht belassen. Auch die Erweiterungen „Zeitlose Erweiterungen“, „Risse der Zeit“ und „Makel der Zukunft“ erscheinen zeitgleich mit dem Grundspiel. Wie gefällt „Anachrony“ im Jahr 2024? Ist das Spiel mit Zeitreisemechanik gut durch die Zeit gekommen? Wir werden es in den nächsten Wochen Stück für Stück aufdecken. Im ersten Artikel geht es um das Grundspiel. Und es geht auch ein bisschen um das „Exosuit Miniaturen Set“, von dem alle sagen, dass es das Spiel so viel schöner und stimmiger machen würde. Der Autor David Turzi ist eigentlich als Spezialist für Solo-Modi von Eurogames bekannt.

Die Story

Oh, Mann. Neulich ist da dieser Meteorit eingeschlagen und hat der Menschheit ziemlich übel mitgespielt. Das Leben auf der Erde ist jedenfalls nicht mehr so, wie wir es kannten. Zum Aldi oder zum Hornbach geht man nur noch im Exosuit. Einfach so läuft keiner mehr draußen herum. Anscheinend liegt nicht nur die Feinstaubkonzentration in der Luft ein signifikantes Stück über dem von der WHO empfohlenen Grenzwert. Neben der Erdenhauptstadt gibt es auch nur noch die Refugien der vier verschiedenen Pfade, in denen der Rest der Menschheit um den Fortbestand ringt.

Immerhin hat der Meteorit ziemlich cooles Zeug auf die Erde gebracht – also cooler als Holz und Getreide zusammen: Neutronium. Und im Laufe einer Zeremonie, in der fünf Statuen aus reinem Neutronium enthüllt werden, begreifen wir, was so cool ist an dem Zeug. Bei hinreichender Bestromung tun sich Zeitrisse auf den Statuen auf. Damit haben wir uns ins Zeitreise-Zeitalter katapultiert. Umso erschreckender ist die Nachricht aus der Zukunft, dass da noch mehr katapultiert wurde: Der Meteorit selbst wurde uns von unseren Nachfahren geschickt. Was auf den ersten Blick ein A*loch-Move zu sein scheint, wird im Kontext der zukünftigen Ereignisse erst richtig dramatisch.

In der Zukunft kommt nämlich ein Killer-Meteorit auf die Erde zugesteuert und wird die Erde und die Menschheit auslöschen. Gut, dass wir das heute schon wissen. Und gut, dass sich unsere zukünftigen Wir in Anbetracht der Lage spendabel zeigen. Wir müssen nur sagen, was wir für die rechtzeitige Evakuierung der Erde brauchen, schon wird es uns im Rahmen der zur Verfügung stehenden Zeitreisekapazitäten geschickt. Ungünstig, dass wir uns das Zeug in der Zukunft dann auch wirklich in die Vergangenheit schicken müssen. Das Raumzeitkontinuum ist da unerbittlich.

Natürlich zieht im Angesicht der Katastrophe nicht die gesamte Menschheit an einem Strang. Dafür haben wir uns einfach zu weit auseinandergelebt. So konkurrieren wir um die knappen Ressourcen, die es in der Hauptstadt gibt, um die Voraussetzungen für eine rechtzeitige Evakuierung unseres Pfades zu schaffen. Wir errichten dazu in unseren Refugien Gebäude und Maschinen, rekrutieren Fachkräfte und forschen, was das Zeug hält. Und am Ende gilt (natürlich): Der Pfad mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Der letzte Satz bricht irgendwie thematisch. Aber, hey, wir haben hier immer noch ein Eurogame vor uns. Mehr Story gibt es übrigens auf story.anachrony.de.

Das Spielmaterial

Die Produktion von „Anachrony“ ist absolut zeitgemäß. Plättchen, Karten, Spielbretter passen. Die Ressourcenmarker aus transparentem Acryl, insbesondere die funkelnden Wassertropfen sowie das Fraktionsbanner erzählen die Geschichte der Kickstarter-Zeiten von „Anachrony“.

Die Ikonographie ist nachvollziehbar und unterstützt den Spielfluss. Auf der Rückseite des Regelhefts findet man eine praktische Übersicht aller Symbole. Auch die Spielhilfekarten geben jedem Spieler Orientierung in den ersten Partien. Jedes Gebäude ist mit einer Nummer versehen und kann in der Anleitung schnell aufgefunden werden. Hier gibt es nichts zu meckern.

„Anachrony“ kommt in der Grundspielbox in einer rechteckigen Box daher, die in den gängigen Spieleregalen einen guten Platz finden sollte. Zwei der Erweiterungen haben das gleiche Boxformat. Die „Exosuits Miniaturen Set“-Erweiterung und die Erweiterung „Makel der Zukunft“ haben allerdings ein quadratisches Spielschachtelformat. Ästhetisch wirkt das große „Anachrony“-Bundle im Spieleregal dann nicht aus einem Guss. Wäre doch zumindest die Höhe aller Boxen gleich gewesen.

Der Exosuit-Abstecher

Wo wir gerade beim Thema Material und Miniaturen sind: Kauft die Miniaturen! Ehrlich! Ich könnte mir ÜBERHAUPT NICHT vorstellen, meine Belegschaft auf dem Weg in die Hauptstadt auf ein Hexplättchen aus Pappe zu legen, welches den Exosuit darstellen soll. Es ist einfach so unglaublich viel immersiver, eine Exosuit-Miniatur der 58-mm-Klasse mit einem Arbeiter zu bestücken und sie in die Hauptstadt zu entsenden. Die Miniaturen sind abwechslungsreich und detailliert gestaltet. Jeder Pfad hat sein eigenes Modell. Und man hat diese Miniaturen im Spiel sehr häufig in der Hand, sodass sie alles andere als nur eine Randerscheinung sind. Die Qualität der Minis ist über jeden Zweifel erhaben. Und das Inlay ist absolute Referenz.

Der Spielablauf

Eigentlich ist das Spiel sehr schnell umrissen. Jede Runde steht uns in der Hauptstadt eine wechselnde Auslage an Arbeitskräften und Gebäuden zur Verfügung. Auch die in den Mienen erhältlichen Materialien sind gewissen Angebotsschwankungen unterworfen. Wir laden unsere Exosuits und bekommen ein Rundeneinkommen an Wasser. Dann schicken wir unsere Bestellzettel in die Zukunft: Wir wählen geheim aus, was uns aus der Zukunft geschickt werden soll. Randbedingung dabei ist, dass wir nicht mehr als zwei Sendungen erhalten dürfen und auch nur Dinge bestellen dürfen, für die keine aktuelle Schuld in der Zukunft besteht. Ich kann also zwei Wasser erst wieder bestellen, wenn ich es mir in einem vorherigen Zug bereits wieder zurückgeschickt hatte.

Mich hält aber noch etwas weiteres ab, den Bestellzettel immer vollständig auszufüllen. Das Raumzeitkontinuum bestraft große zu große Gier beim Shoppen in der Zukunft noch vor dem Aufladen der Exosuits immer dann, wenn ich in einem Zeitalter die meisten offenen Rechnungen habe. Damit würden sich dann nach und nach Anomalieplättchen auf meinen offenen Bauplätzen einfinden. Diese kann ich zwar beseitigen, das kostet aber Ressourcen und ich schicke dafür einen meiner Arbeiter in – nun ja – den Tod. Und wenn ich die Anomalieplättchen dort einfach liegen lasse? Dann kosten sie 3 Siegpunkte! Was ist nun schlimmer für einen Eurogamer?

Schließlich beginnt die Aktionsphase. Die Einsetzfelder in der Stadt sind oft so aufgebaut, dass ich eine Aktion mit einem meiner drei Arbeitertypen besonders gut ausführen kann und mit einer anderen Berufsgruppe schlecht oder manchmal auch gar nicht ausführen kann. Verwalter können zum Beispiel Genies rekrutieren, die dann alles können, Wissenschaftler sind die einzigen, die Forschung betreiben können, während Ingenieure beim Bau von Gebäuden Vergünstigungen realisieren. Dazu gibt es Ressourcenbeschaffungsfelder und auf einem Marktplatz die Möglichkeit, etwa zwei Lehm gegen einen Stein, Entschuldigung, zwei Uran gegen ein Neutronium einzutauschen.

Sukzessive bauen wir auf unserem eigenen Tableau immer mehr Gebäude auf, haben einen größeren Arbeiterpool und bauen eine Ressourcenproduktion mit Fabriken und Lebenserhaltungssystemen in der eigenen Nachtbarschaft auf. Kraftwerke, die wir uns aufbauen, lassen uns in der Zeit zurückreisen, um unsere Bestellschuld aus der Vergangenheit zu begleichen. Und Labore geben uns im Laufe des Spiels den ein oder anderen Vorteil. Wenn wir der Forschung nachgehen, können wir Durchbruchplättchen mittels eines Forschungswürfelwurfs erhalten. Uns steht dabei frei, ob wir den Symbolwürfel werfen wollen, der für uns eins von fünf Forschungsergebnissymbolen bereithält. Oder wir werfen den Formenwürfel, der unsere Forschungsergebnisse in eine von frei geometrischen Formen gießt. Mit der passenden Kombination von Form und Symbol können wir Superprojekte bauen. Die geben uns neben Siegpunkten auch einen technologischen Vorteil für den weiteren Verlauf des Spiels. Superprojekte sind immer Spielrunden zugeordnet und können nur in der Spielrunde gebaut werden, in der sie ausliegen. Es sei denn, man reist in der Zeit zurück …

Arbeiter, die wir eingesetzt haben, kommen in der Regel erschöpft zurück und müssen erst einmal schlafen. Wenn wir sie aufgrund der Knappheit wacher Arbeiter nett mit einem gesüßten Früchtetee aus dem Schlaf erwecken, steigt unsere Moral und unser Wasservorrat sinkt beträchtlich. Wassersparender ist da die Anordnung von Zwangsarbeit. Dabei sinkt die Moral allerdings. Lässt man die Moral ins Bodenlose fallen, sterben die Arbeiter sogar. Offensichtlich brauchen die Arbeiter in „Anachrony“ Früchtetee zum Überleben. Oder zumindest Wasser.

Das alles tun wir, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu sammeln – na gut, und um die Menschen unseres Pfads vor dem Spielende (und nach dem Meteoriteneinschlag) zu evakuieren und damit zu retten. Wobei gut geplante Evakuierungen uns dann auch wieder besonders viele Siegpunkte bringen. Wofür es diese Siegpunkte gibt, ist für jeden Pfad unterschiedlich.

Mit dem Einschlag des Meteoriten bewegen wir uns dem Spielende entgegen. Die Arbeitereinsetzfelder (die für die mit Exosuit ausgestatteten Arbeiter) werden mit Boostchips (den Kollapsplättchen) belegt. Damit ist das jeweilige Arbeitereinsetzfeld noch mächtiger. Wird es allerdings einmal benutzt, ist es danach zerstört. Sind alle Einsetzfelder in der Stadt zerstört, endet das Spiel. Bis dahin sollten wir die ab dem Einschlag zur Verfügung stehende Evakuierungsaktion ausgeführt haben – wegen der Siegpunkte. Natürlich auch wegen der vielen Menschenschicksale, die sonst dem Untergang geweiht wären. Natürlich.

Siegpunkte gibt es zu den bereits im Spiel gesammelten dazu für gebaute Gebäude inklusive der Superprojekte, für gute Moral und häufiges begleichen der Zeitreiseschuld, für Durchbruchplättchen und Sets davon. Abzug gibt es für Anomalien und nicht beglichene Zeitreiseschulden. Außerdem liegen da noch diese fünf Endwertungskarten aus, die der geneigte Spieler nach der Regelerklärung in der Erstpartie genau in diesem Moment wieder wahrnimmt. Hier gibt es nochmal Punkte dafür, irgendwas am meisten zu haben. Wasser, Durchbruchplättchen, Moral und noch mehr sind da im Portfolio des Grundspiels.

Das Spielgefühl

„Ist schon so viel Zeit vergangen?“, dachte ich nach meiner ersten Partie „Anachrony“. „Anachrony“ lehrte mich gleich auf verschiedene Weisen, dass Zeit relativ ist.

„Anachrony“ hat einen sehr eleganten Spielfluss. Die einzelnen Phasen sind sehr leicht verständlich. Es gibt nicht viel Entscheidungsoverload, den der Entscheidungsoverlord hier verlangen würde. Das macht den Spielablauf bereits in der ersten Partie angenehm flüssig. Die Möglichkeiten, die sich dem Spieler bieten, erweitern sich mit jedem Zeitalter – und differenzieren sich zum einen von Partie zu Partie, zum anderen aber auch zu den Mitspielern. Da hilft auch, dass jeder Clan zu Beginn der Partie einen von zwei Anführern und eine damit verbundene Spezialfähigkeit wählen kann. Auch die Spielertafeln haben zwei Seiten mit der Wahl zwischen symmetrischer oder asymmetrischer Startressourcenverteilung und unterschiedlichen Evakuierungspunktewertungen. Schließlich gibt es auch auf den Spielertableaus die beidseitige Bedruckung für mehr Varianz und Asymetrie. Abwechslungsreich bleibt damit bereits das Grundspiel für eine ganze Zeit.

Aus meiner Sicht ist das Grundspiel damit auch kein übergewichtiger Expertenkracher, sondern ein gehobenes Kennerspiel, das einem nicht gleich alles abverlangt und auch mal unter der Woche den Weg auf den Tisch finden darf. Trivial sind die Entscheidungen aber eben auch nicht. Durch die unterschiedlichen Arbeitertypen ist Worker-Management gefragt. Welche Gebäude sollte man zunächst bauen und welche nicht? Die Gebäudeauslage kommt übersichtlich daher: Der offene Nachschubstapel und der offene Ablagestapel bieten für jeweils jeden Standardgebäudetyp zwei Gebäude, die gebaut werden können. Baut man ein Gebäude vom Nachschubstapel, liegt dann ein neues Gebäude aus, welches den Mitspielern besonders gut schmecken könnte. Wenn ich mit der Bauaktion warte, ist durch die begrenzte Anzahl an Arbeitereinsetzfeldern vielleicht kein Bau in dieser Runde mehr möglich. Oder ich muss ein Arbeitereinsetzfeld wählen, das zusätzliches Wasser kostet. So ist auch in „Anachrony“ das Timing wichtig.

Das gute Timing ist aber auch in einer völlig neuen Dimension nötig. Wann schicke ich mir welche Rohstoffe, Arbeiter oder sogar den Exosuit zu? Und wann schicke ich die Lieferung zurück? Dafür muss ich das Lieferobjekt oder -subjekt erst einmal in einer der Folgerunden übrighaben. Und solange die Rücklieferung offen ist, laufe ich Gefahr, mir „teure“ Anomalien einzufangen. Da hängt es dann auch von den Mitspielern ab, wie ich mich entscheide – und von meiner Kraftwerksinfrastruktur, die mir die Rücksendung überhaupt erst ermöglicht.

Wie es sich für ein Zeitreisespiel geziemt, ist das Spielendetiming ein sehr interessanter Faktor. Häufig werden hier Partien entschieden. Zögert man das Spielende noch eine Runde hinaus? Werden die Mitspieler auf ein schnelles Spielende hin spielen? Wer sich hier verkalkuliert, dem können die Körner im Endgame ganz schön ausgehen.

„Anachrony“ ermuntert die Spieler zum Zeitreisen – natürlich durch die Verfügbarkeit von mehr Rohstoffen, aber auch durch Zuweisen von Siegpunkten über die Zeitreiseleiste. Letzteres fühlt sich für den ein oder anderen Spieler vielleicht etwas plump an. Schöner wäre doch, wenn das Ergebnis der Zeitreise auch ohne zusätzliche Siegpunkte den Zeitreiseaufwand lohnen würde. Das tut es aber nicht. Sicher kann es einen Unterschied machen, diese eine dringend benötigte Ressource doch schon diese Runde im Zugriff zu haben. Aber das Rückabwickeln kostet eine Aktion und die Ressource in der nächsten Runde. Ohne zusätzliche Siegpunkteauszahlung könnte ich vielleicht besser gleich in die Mine gehen?

Die Durchbruchplättchen im Grundspiel enttäuschen etwas. Sicherlich ist es toll, ein Superprojekt mittels dieser Plättchen bauen zu dürfen. Aber sonst geben die Durchbruchplättchen eben auch nur einen Siegpunkt am Ende beziehungsweise 2 Siegpunkte pro Formen-Set. Hier fühlt es sich nach Amputation eines Regelmoduls an, welches den Durchbruchplättchen mehr Sinn verleiht. Spoiler: Da werden Module aus den Erweiterungen Abhilfe leisten.

Insgesamt finden wir bei „Anachrony“ ein elegantes Spieldesign. Was meine ich damit? Die Struktur ist einfach, das Regelwerk ist recht schlicht und die Regeln sind dabei sehr eingängig. Und dabei bietet „Anachrony“ genug Spieltiefe und Variationen für viele Partien. Etwas, woran sich viele „moderne“ Euro-Kracher ein Beispiel nehmen können.

Die Grundversion von „Anachrony“ hat drei optionale Module. Auf der „alternativen Zeitlinie“ sind einige Ablageplätze für die Warpplättchen (mit diesen Plättchen geben wir Bestellungen in der Zukunft auf) mit positiven und negativen Effekten belegt. Die Warpplättchen legen wir in Spielerreigenfolge auf. Dadurch bekommt die Spielerreihenfolge mit diesem Modul eine größere Bedeutung – und auch die Frage, wie viel will ich eigentlich bestellen? Im zweiten Modul werden die Startgüter mittels gedrafteten Karten verteilt, um mehr Abwechslung beim Spielstart zu ermöglichen. Und schließlich werden im dritten Regelmodul die Endwertungskarten nicht einfach zufällig gezogen, sondern gedraftet.

Die Skalierung der Spieleranzahl regelt „Anachrony“ für zwei Hauptspielbrettseiten. Damit werden für 2 und 3 Spieler die Arbeitereinsetzfelder verknappt. Zu dritt fühlten sich die Partien am stringentesten an. Hier waren die Einsetzfelder am schnellsten weg. Zu zweit ist der Bau von Gebäuden am ehesten planbar, weil auf den Ressourcenmarkt leichter zugegriffen werden kann und vor allen Dingen die Gebäude nicht so schnell durchrotieren. Auch die Superprojekte bleiben länger im Zugriff.

Welche Spieleranzahl würde ich nun empfehlen? Alle. Das Spiel fühlt sich zwar je nach Spielerzahl schon anders an, aber gerade diese Abwechslung mag ich. Weil das Spiel kein großes Grübelpotenzial hat, sehe ich keine gesteigerte Gefahr für Endlospartien bei voller Besetzung. Zu dritt haben wir sicherlich ein Spiel mit den engsten Rahmenbedingungen. Zu zweit ist das Spiel zügig gespielt und bietet dabei genug interessante Entscheidungen. Die Spielregel sieht für diesen Modus optional die Sperrung eines weiteren Arbeitereinsatzfeldes vor.

Fazit: „Anachrony“ ist ganz und gar nicht aus der Zeit gefallen. Eine zeitgemäße Produktion trifft auf ein sehr elegantes Spieledesign mit einem angenehmen Maß an Entscheidungsspielraum. Das macht Lust auf mehr. Glücklicherweise gibt es ja noch ein paar Erweiterungen. Und die werden wir uns in den nächsten Wochen anschauen. Bleibt nur der Wunsch an Skellig, sich die deutsche Version in die Vergangenheit zu senden, um sie den zeitreisenden Brettspielern eher zur Verfügung stellen zu können. Ich würde dafür auch zwei Getreide und ein Lehm hergeben.

Anachrony Grundspiel
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 15 Jahren
David Turzi
Skellig Games 2024
EAN: 0099451119478
Sprache: Deutsch
Preis: 79,90 EUR

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Anachrony – Exosuit Miniaturen Set
Brettspiel-Erweiterung für 1 bis 4 Spieler ab 15 Jahren
Skellig Games 2024
EAN: 099451119515
Sprache: Deutsch
Preis: 54,00 EUR

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Brettspiele Science-Fiction-Spiele
news-5412 Fri, 04 Oct 2024 15:49:00 +0200 Abomination – Frankensteins Vermächtnis https://www.ringbote.de/rezensionen/abomination-frankensteins-vermaechtnis Paris, 1819. Ein mysteriöser Wohltäter, gezeichnet von schrecklichen Narben, erscheint in der Stadt. Er hat einen Wettbewerb ausgerufen: Entschlüsselt Doktor Frankensteins Forschung und erschafft neues Leben. Erfahrt das Geheimnis der Unsterblichkeit. Und erschafft nebenher eine Gefährtin für den Wohltäter, denn er ist schon lange einsam und sein Schöpfer wollte ihm keine Begleitung geben. Also schnappt eure Schaufeln … oder versucht auf ehrbareren Wegen an Leichenteile zu kommen. Aber Beeilung, denn ein fanatischer Jäger ist auf dem Weg nach Paris. von Nick

Zum Spiel

Die Spieler übernehmen die Rollen von Wissenschaftlern, die mehr oder weniger freiwillig versuchen, die Experimente Doktor Frankensteins zu replizieren, um damit den Wunsch des mysteriösen Wohltäters (Spoiler: Frankensteins Kreatur) zu erfüllen und das Spiel zu gewinnen. Die Partie endet, sobald ein Spieler erfolgreich seine eigene Kreatur zum Leben erweckt hat oder wenn Captain Walton, der die Kreatur jagt, das Ende seiner Reise (Paris) erreicht hat. Dies geschieht am Ende von Runde 8. Bis dahin versuchen die Spieler, ihr Wissen, ihre Menschlichkeit und ihr Prestige zu erhöhen, Geld und Leichenteile zu sammeln und im Labor ein vollständiges Mit-Monster für die Kreatur zu erschaffen.

Zum Ablauf

Jede Spielrunde besteht aus 4 Phasen, die gleichzeitig oder nacheinander abgehandelt werden.

In der „Ereignisphase“ zieht der Startspieler (mit dem Kreaturen-Meeple) eine Karte vom Ereignisstapel. Ist diese ein Ereignis, wird sie sofort gespielt. Ist sie allerdings eine Begegnung, ist ihre Ausführung abhängig vom Zielcharakter und eventuell einem Zielort. Vergisst der Startspieler, eine solche Begegnungskarte im richtigen Moment auszuspielen, verfällt sie allerdings. Einige Ereignisse fordern die Spieler auf, einen kleinen Texteintrag in der Anleitung zu lesen. Weiterhin können zwei besondere Ereignisse ausgelöst werden: eine Hinrichtung oder ein Gewittersturm. Hinrichtungen versorgen die Spieler mit frischen Leichen, ein Gewittersturm lädt Leidener Flaschen (elektrische Kondensatoren) auf.

Es folgt die „Stadtphase“, in der jeder Spieler eine seiner vorhandenen Figuren (man startet mit einem Wissenschaftler und zwei Assistenten) auf ein Aktionsfeld des Stadtplans setzen darf. Manche Felder dürfen nur von bestimmten Figuren belegt werden und geben so andere Belohnungen. Reihum setzt nun jeder Spieler seine Figuren, bis alle Figuren gesetzt wurden. In dieser Phase sammeln die Spieler Werteverbesserungen (für Wissen, Prestige und Menschlichkeit), Belohnungen, Leichenteile (in verschiedenen Verwesungsgraden), Wissen und Menschlichkeit. Sie können auf dem Markt Leichenteile verkaufen, Leidener Flaschen erwerben oder einen Eisblock kaufen, sodass die Leichenteile in ihrem Labor nicht so schnell verderben. Andere Spieler-Figuren können auch von Aktionsfeldern verdrängt werden. Dies ist allerdings nur begrenzt möglich (durch die Spielerzahl) und kostet Francs, die an den entsprechenden Spieler gezahlt werden müssen.

Nun folgt die „Laborphase“. Diese führen alle Spieler gleichzeitig aus, allerdings empfehle ich, diese Phase auch im Uhrzeigersinn auszuführen, der Übersichtlichkeit wegen.

Die Spieler dürfen nun so oft sie möchten/können ein Körperteil für ihre Kreatur bauen. Dies ist nicht nur abhängig von den Ressourcen, die sie in der Stadtphase gesammelt haben, sondern auch von ihrem Wissen. Für eine vollständige Kreatur werden zwei Arme, zwei Beine, ein Torso und ein Kopf benötigt. Diese Teile können in zwei verschiedenen Qualitätsstufen gebaut werden (die höhere Qualitätsstufe ist natürlich mehr Siegpunkte wert). Allerdings kann man mit den richtigen Ressourcen ein minderwertiges Körperteil auch aufwerten. Dies darf man ebenfalls so oft machen, wie man will/kann. Überschüssige Materialien kann man für einen späteren Marktbesuch in sein Lager verschieben.

Die wichtigste Aktion in der Laborphase ist natürlich der Versuch, ein Körperteil zu beleben. Dies darf jeder Spieler, der mindestens einen Körperteil auf seinem Labortisch hat und eine geladene Leidener Flasche besitzt, einmal versuchen. Für die Leidener Flasche erhält der Spieler zwei graue Würfel. Dabei darf er eine zweite Leidener Flasche dazu benutzen, um zwei weitere graue Würfel zu erhalten. Durch hohes Wissen können diese grauen Würfel durch blaue ersetzt werden (diese haben dann eine höhere Chance, das Körperteil zu beleben). Aber Vorsicht! Hierbei können Körperteile beschädigt oder sogar zerstört werden.

Die letzte Phase, die „Aufräumphase“, räumt die Labore und den Spielplan etwas auf. Zuerst werden alle Materialien auf der Verwesungsleiste ein Feld weitergeschoben (außer natürlich man besitzt einen Eisblock, dann kann man das ignorieren. Dieser Block schmilzt allerdings nach zwei Runden), Blut wird nach Verwesungsstufe 2 entfernt, alle restlichen Materialien (außer Knochen, die ein eigenes Feld haben) werden nach Stufe 4 entfernt. Danach werden alle ausliegenden Karten auf dem Spielplan durch neue ersetzt. Alle Meeples wandern zurück in den Vorrat der Spieler. Nun bewegt sich der Captain noch ein Feld weiter und die nächste Runde beginnt.

Kritik

Ich liebe Dungeon Crawler und bewege mich eher selten außerhalb dieses Genres. Worker-Placement-Spiele wie dieses meide ich aktiv. Ist einfach nicht meine Ecke. Allerdings hat mich dieses Spiel (genau wie „Dune – Imperium: Uprising“) positiv überrascht. Es ist nicht nur das (zugegeben makabre) Setting, auch die Spielmechaniken können überzeugen. Es gibt keine Spielrunde, die man verschwendet. Man kann immer irgendwo noch etwas machen, seine Forschung vorantreiben, sein Geld mehren, eine Vorlesung halten, um mehr Prestige zu erhalten, oder doch noch eine Leiche „finden“, um die letzten Ressourcen zu bekommen, damit man endlich das zweite Bein bauen kann. Alles greift schön ineinander und spielt sich auch relativ schnell, da zwar die Symbole am Anfang wie üblich etwas verwirrend sind, aber alles Wissenswerte sehr deutlich in der Anleitung erklärt wird.

Die eigentlichen Regelerklärungen fand ich etwas trocken, aber auf mehreren Übersichtsseiten wird alles nochmal genau aufgezeigt. Man fühlt sich also nie wirklich verloren. Es ist kein schweres Spiel, allerdings auch nicht wirklich einsteigerfreundlich, da es viele Dinge im Spiel gibt, die man im Auge behalten muss. Wie steht es um meine Menschlichkeit? Habe ich genug Wissen gesammelt, um ein Körperteil zu bauen? Habe ich genug Prestige, um einen neuen Assistenten zu bekommen? Habe ich genug Francs, um einen Eisblock oder anderes zu kaufen? Und wie weit ist der Captain von der Stadt entfernt? Da sind Anfänger des Genres schnell überfordert. Ich würde es aber auch nicht als Expertenspiel bezeichnen, da gibt es andere Brocken. Es liegt also irgendwo dazwischen.

Die Spielmaterialien sind zweckmäßig, da sticht nichts besonders heraus, was aber nicht negativ gemeint ist. Das Design ist toll, der Spielplan ist sehr gut gezeichnet, auch die Karten sehen schön aus. Auf dem Tisch braucht das Spiel allerdings ordentlich Platz: mit dem großen Spielplan, den großen Spielertableaus, den Körperbauplänen, dem Ereignistableau, den Holzfiguren und den ganzen Tokens. Das wäre auch mein einziger Kritikpunkt, denn das Spiel macht Spaß.

Fazit: „Abomination – Frankensteins Vermächtnis“ macht Spaß. Vor allem das Setting ist mal was anderes. Ihr baut hier kein Dorf oder eine Stadt oder so etwas. Ihr bastelt eine Gefährtin für Frankensteins Kreatur zusammen. Auch wenn ich das Buch „Frankenstein“ damals ziemlich langweilig fand, ist dieses Spiel das Gegenteil davon. Ihr seid Fans von Strategiespielen und Worker-Placement? Kaufen!

Abomination – Frankensteins Vermächtnis
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Dan Blanchett
Corax Games 2024
EAN: 7421098106369
Sprache: Deutsch
Preis: 65,00 EUR

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Brettspiele Horror/Mystery-Spiele
news-5411 Thu, 03 Oct 2024 14:55:00 +0200 Kabaal https://www.ringbote.de/rezensionen/kabaal Stich ist Trumpf. Besonders in diesen Tagen. Der geneigte Kartenspieler findet Stichspiele wie Sand am Meer. Da wird es besonders wichtig, sich von den anderen Stichspielen zu unterscheiden. In „Kabaal“ beschwören wir einen Dämonen und opfern dabei buchstäblich eine Reihe Kultisten. Auf zum Opferaltar. von LarsB

Das Spielmaterial

Die Karten sind bei einem Stichspiel das A und O. Bei „Kabaal“ wurde hier eher unten ins Regal gegriffen. Sie sind ziemlich einfach und man sollte beachten, dass sich das Sleeven für viele Partien lohnt. Stichspiele mit unfreiwillig gezinkten Karten sind nur noch bei gedimmtem Licht spielbar. Wobei das ja zum Setting von „Kabaal“ passen würde. Corax weist in der Spielregel auf die richtigen Kartenhüllen der Eigenmarke hin. Nett wäre gewesen, wenn die Kartengröße in dem Zug mitgeteilt worden wäre.

Neben den Karten sind noch sechs Tannenbäume in jeweils vier stimmungsvoll passenden Farben eingepackt worden. Bei näherem Hinsehen wird klar, dass es sich um Kultisten und keine Tannenbäume handelt. Wahrscheinlich wäre ein aufklärender Aufdruck auf die Holzfiguren zu teuer gewesen. Nicht schlimm. Bei gedimmtem Licht (wegen der Stimmung oder den abgespielten Karten) lassen sich die Farben allerdings nicht gut unterscheiden. Das Grün ist recht dunkel gehalten und ähnelt dem Schwarz dann doch sehr. Wahrscheinlich ist die Herausforderung für Farbenblinde nochmals höher.

Die Spielschachtel ist angemessen groß und die Anleitung ist mit vielen Beispielen ausgestattet. Wer am Ende einer Partie zum Sieger erklärt wird, ist allerdings versteckt. Das hätte besser in die Kategorie „Spielziel“ gepasst. Die grafische Gestaltung der Karten ist durchaus zweckmäßig, gewinnt aber keinen Schönheitspreis. Farbenblinde werden durch Symbole, die die Kartenfarben repräsentieren, mit abgeholt. Gut so!

Der Spielablauf

Wir haben hier ein Stichspiel mit vier Farben und vier grauen Sonderkarten. Grundsätzlich muss eine Farbe bedient werden. Die angespielte Farbe ist Trumpf. Eine der vier grauen Karten darf man jederzeit spielen. Sie nehmen bei der Ermittlung des Stichsiegers die Trumpffarbe an.

Der Stichgewinner darf nun einen Kultisten im ausliegenden Kartendungeon platzieren. Dazu wählt er einen Platz im Kartenauslage-Dungeon, der durch eine der gewonnenen Karten repräsentiert wird. Ist im Stich also unter anderem eine rote 3, darf man einen Kultisten auf das rote 3er/4er-Feld stellen. Ergeben sich irgendwann 3 Kultisten der eigenen Farbe in einer Reihe, opfert man einen Kultisten und legt die beiden anderen an der Opferung beteiligten Kultisten wieder zurück in den eigenen Vorrat.

Belegt man ein Feld, auf dem schon ein Kultist steht, darf man diesen auf ein Nachbarfeld schubsen. So kann die Anordnung der Kultisten manipuliert werden. Spiele ich eine 1 in den Stich, bin ich derjenige, der entscheidet, in welche Richtung geschubst wird, auch wenn ich den Stich nicht gewonnen habe. Hat ein Stich zwei oder mehr Farben, dürfen sogar zwei Kultisten (auf unterschiedlichen Farben) im Dungeon platziert werden.

Jeder Spieler hat immer zwei Karten offen ausliegen, die zur eigenen Hand gehören. Diese erhält er zunächst vom rechten Nachbarn zum Start einer neuen Runde. Werden aus dieser Auslage Karten ausgespielt, wird direkt aus der Hand nachgelegt. Ein Durchgang endet, wenn keine Karten mehr auf der Hand sind - die beiden Karten in der Auslage nicht mitgezählt. Gewinnt man in einer Stunde keinen Stich, darf man als Trostpreis zumindest einen Kultisten an eine beliebige Stelle im Dungeon platzieren.

Der Packung liegen gleich zehn Dämonen bei, die teilweise unterschiedliche Dungeonkartenauslagen bedingen, teilweise Zusatzregeln mitbringen.

Das Spielgefühl

„Kabaal“ spielt sich recht flott, wenn man erstmal die ersten paar Stiche ausgespielt hat. Der „Tik-Tak-Toe“-Aspekt bei „Kabaal“ ist interessant. Ich überlege nochmal auf andere Art und Weise als bei anderen Stichspielen, welche Karten ich wann abwerfe, um gegebenenfalls anderen Kultisten dadurch nicht in die Hände zu spielen.

Die beiden offenen Karten, die jeder als Teil seiner Hand vor sich liegen hat, machen das Spiel nochmal eine Spur taktischer. Ich kann ja im Laufe eines Durchgangs entscheiden, welche Karten ich den Anderen anzeige, um sie vielleicht auch auf eine falsche Spur zu leiten.

Hat man eine schlechte Hand, kann man nicht besonders viel machen. Dann gilt es vielleicht sogar, auf alle Stiche zu verzichten, um zumindest einen Kultisten am Ende der Runde frei platzieren zu können. Und mit ein paar Einsern auf der Hand kann man vielleicht auch noch ein paar Kultisten im eigenen Sinne zu verschieben.

Folgen zwei, drei schlechte Hände hintereinander, fühlt man sich schnell abgehängt. Da hilft auch die Zwei-Karten-Weitergeb-Mechnik am Anfang einer Runde nichts, weil man vom Mitspieler in der Regel die beiden schlechtesten Karten bekommt. Die Wahrheit ist aber auch, dass ich in den Partien teilweise spektakuläre Comebacks erlebt habe. Die stellen sich manchmal aber eben nicht ein.

Die Spieldauer von gemütlich gespielten 45 Minuten ist für eine Spielerfahrung, in der ich durch Kartenpech nur wenig Kultisten ins Dungeon bekomme, grenzwertig lang. Bei vom Kartenpech verfolgten Spielern kommt „Kabaal“ dann in der Regel wegen der Spieldauern nicht so gut an.

„Kabaal“ spielt seine Stärken aufgrund der Interaktion im Dungeon ab mindestens drei Spielern aus. Die Zugänglichkeit ist sicher auch eine der Stärken von „Kabaal“. Man kann fast direkt losspielen und während der ersten 2 bis 3 Stiche alles Wesentliche erklären. Die unterschiedlichen Dämonen sorgen für Abwechslung durch anders gestaltete Dungeons und durch Modifikation von Spielregeln.

Fazit: „Kabaal“ ist ein Stichspiel mit einem interessanten „Tik-Tak-Toe“-Aspekt. Im Dungeon findet eine Menge Interaktivität statt. Spektakuläre Comebacks sind möglich. Die Entscheidungen, die zu treffen sind, unterscheiden sich genug von anderen Stichspielen. Die Spieldauer kann sich für Mitspieler mit Kartenpech zu lang anfühlen. Für Fans von Stichspielen ist „Kabaal“ einen Blick wert.

Kabaal
Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Werner Schmitt
Corax Games 2024
EAN: 4255682705279
Sprache: Deutsch
Preis: 20,00 EUR

bei spiele-offensive.de bestellen

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Kartenspiele Fantasy
news-5410 Wed, 02 Oct 2024 08:00:00 +0200 Side Quest: Nemesis https://www.ringbote.de/rezensionen/side-quest-nemesis Rätselspiele sind beliebt: sowohl bei Machern als auch bei Spielern. Egal ob „Exit – Das Spiel“ oder „Unlock!“, ob „Escape Room“ oder „Escape Tales“ – die Auswahl ist riesig. Mit „Side Quest“ liegt eine Reihe von Board&Dice (auf Deutsch bei Grimspire) vor, die auf kleine Geschichten zu größeren (Brett)Spielen spezialisiert ist. „Side Quest: Nemesis“ etwa dockt an die erfolgreichen „Nemesis“-Brettspiele von Adam Kwapi?ski und Awaken Realms an. Ein unheimlicher Bergungsjob wartet auf die Spieler … von Bernd Perplies

„Side Quest: Nemesis“ kommt in einer kleinen (15x15x3,5 cm), handlichen Box daher und lockt schon auf dem Cover mit dem düsteren, unheimlichen Motiv eines Raumsoldaten, der in den seltsam eingesponnenen Korridor eines Raumschiffs vordringt. Assoziationen an den Film „Aliens“ (1986) von James Cameron liegen da nahe, was natürlich dem Brettspiel-Setting von „Nemesis“ geschuldet ist, das sich insgesamt recht deutlich von dem Science-Fiction-Blockbuster hat inspirieren lassen. Der Intro-Text verstärkt dieses Gefühl noch: Wir übernehmen Captain Jessica Kowalski, die zusammen mit ihrem Team von einem Konzern den Auftrag bekommt, ein Schiff zu bergen, das sich nicht mehr meldet. Man soll nach der Crew schauen und die Ware unbedingt sicher zur Erde bringen. Doch schon vor dem Andocken folgt die Hiobsbotschaft: Alienorganismen haben sich in dem Raumer breitgemacht. Und auf einmal wird die Mission zu einem Rettungseinsatz unter Lebensgefahr …  

Mehr „Aliens“, ganz ehrlich, geht nun wirklich nicht. Aber das ist erst einmal kein Ausschlusskriterium, wir mögen ja alle „Aliens“. Noch besser gefällt der Satz, der direkt nach dem Öffnen der Schachtel ins Auge fällt: „Dieses Spiel hat keine Anleitung!“ Großartig. So etwas gefällt dem leidgeplagten Regelwerkewälzer. Man kann also direkt loslegen, ohne jede Vorbereitung. Das hat in Genre-Spiel-Kreisen eher Seltenheitswert. (Ich gestehe, ich habe noch nicht viele Rätselspiele gespielt, vielleicht ist es hier ganz normal.)

Ein bisschen Aufbau gibt es dann aber doch. So werden zwei Faltbögen seitlich in die Unterseite der Spielbox gesteckt, sodass sich ein dreidimensionaler Raum ergibt, im vorliegenden Fall die Kälteschlafkammer, in der die Besatzung des Schiffs liegt, die wir retten sollen. Das ist ein netter visueller Gag auf dem Tisch, der am Ende auch spielerisch genutzt wird. Dann legen wir die gute Jessica aus, platzieren links und rechts den Stapel mit Infektionskarten beziehungsweise Ereigniskarten und legen den aus sechs Karten bestehenden Raumschiff-Spielplan aus, der uns von der Brücke bis zur Kälteschlafkammer leiten wird.

Zuletzt lernen wir noch anhand eines Beispiels, wie die clevere Antwortmatrix genutzt wird, ein Bogen, auf dem man sieben verschiedene Papp-Marker (mit individuellen Farben, Zahlen und Symbolen) platzieren kann. Die Matrix ist am oberen Rand mit den Buchstaben A bis I markiert, die den neun Rätseln im Spiel entsprechen, die die Matrix nutzen. All diese Rätsel zielen darauf ab, dass man eine Abfolge von vier Farben, Zahlen oder Symbolen ermittelt, die dann den Markern entspricht, die man untereinander auf die Matrix legt. Dabei verrät einem die Matrix nicht nur, ob die Lösung des Rätsels stimmt, sondern auch, mit welcher der 29 Storykarten man die Geschichte weitererzählt. Es gibt aber auch andere Rätsel, die schlicht eine Entscheidung verlangen. Ob man hier die richtige Wahl getroffen hat, verrät ein zweiter Faltbogen, der nicht nur Hinweise zu den Rätseln liefert, sondern auch die Folgen der Entscheidungsparts verrät.

So dringen wir Raum für Raum durch das Raumschiff vor, treffen natürlich auf besagte Alienorganismen und versuchen, die Mission zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen. Das klappt über weite Teile wirklich gut und macht auch Laune zu spielen, wenngleich die Handlung wirklich keine Innovationen bietet. (Aber erneut: Wir mögen ja alle „Aliens“.) Die Rätsel sind dabei eine schöne Mischung und mit etwas Mitdenken auch überwiegend gut zu lösen. Einzig zum Ende hin findet sich ein deutlicher Fehler (einem Ergebniswort fehlt im Deutschen schlicht ein Buchstabe, auch wenn man sich das Wort erschließen kann), außerdem sind zwei Rätselteile nicht ganz intuitiv, weil einmal eine Farbe auf einem Spielmaterial nicht so recht passen will, und einmal die Aufgabestellung (was machen die Feinde genau) leicht unklar bleibt. Trotzdem lässt sich das Abenteuer natürlich lösen, zur Not halt mit kleinen Hilfestellungen.

Je nachdem, wie man sich geschlagen hat, bietet das Spiel übrigens vier Enden an, die indes alle etwas finster daherkommen – beliebt bei polnischen Spielen. Mehr als ein Pyrrhussieg ist kaum drin. Das muss man nach all der Knobelei wegstecken können. Die Spieldauer von ca. 90 Minuten kann man vermutlich gut halten, wenn man konzentriert bleibt. Wir haben länger gebraucht, aber wir haben uns auch zwischendurch unterhalten und so einen netten Spielenachmittag mit „Side Quest: Nemesis“ gefüllt. Wie so viele Rätselspiele, ist auch dieses hier ohne Wiederspielwert. Wenn man die Aufgaben einmal gelöst hat, kennt man sie halt. Variation für weitere Runden gibt es nicht. Schön immerhin: Es muss kein Spielmaterial zerstört werden; das Spiel lässt sich also gut weitergeben.

Ein kleiner Tipp noch zum Schluss: Am unteren Ende des Kartenstapels befindet sich eine Stopp!-Karte. Die verdeckt anfangs eins der Enden. Sonst scheint sie keinen Zweck zu erfüllen. Es bietet sich aber an, sie während des Spiels auf den nummerierten Storykartenstapel zu legen, sonst hat man die Lösungszahl eines Rätsels gegebenenfalls schon versehentlich auf der Folgekarte erspäht, obwohl man das gar nicht wollte.

Fazit: „Side Quest: Nemesis“ sieht sehr atmosphärisch aus und bietet einige nette Kniffe, die es von anderen Rätselspielen (soweit mir bekannt) abhebt. Die Rätsel sind abwechslungsreich und niemals unfair, auch wenn gegen Finale an zwei bis drei Stellen kleinere Mängel in der Umsetzung existieren. Von der Handlung her wird gnadenlos klassische „Aliens“-Kost geboten, auf unerwartete Wendungen wurde verzichtet. Wir hatten unterm Strich einen sehr unterhaltsamen Nachmittag und spähen durchaus neugierig in Richtung der anderen „Side Quest“-Spiele.

Side Quest: Nemesis
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Jakub Caban, Bartosz Idzikowski
Grimspire 2024
EAN: 4255682704784
Preis: 20,00 EUR

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Brettspiele Science-Fiction-Spiele
news-5408 Mon, 30 Sep 2024 08:00:00 +0200 Der Herr der Ringe – Der Ringträger https://www.ringbote.de/rezensionen/der-herr-der-ringe-der-ringtraeger Den einen Ring zu tragen, ist eine Bürde. Tatsächlich wird die Last wie die Verlockung des Rings in keinem mir bekannten Spiel so deutlich wie in diesem. Zugegebenermaßen kenne ich nicht alle, allerdings ist die Flut an „Der Herr der Ringe“-Spielen auch kaum zu bewältigen. Also schauen wir mal, was diese Variante besonders macht. von KaiM

In diesem Familienspiel machen wir uns auf die gemeinsame Reise, wie wir sie spätestens seit der Jackson-Verfilmung am Anfang dieses Jahrtausends kennengelernt haben. Es ist im Wesentlichen ein Kartenspiel, angereichert mit einem variablen Spielplan und einigen wenigen anderen Elementen auf dem Tisch. Mit drei oder vier Personen ab 10 Jahren ist es innerhalb von 45 Minuten gespielt. Tatsächlich, und das ist außergewöhnlich, kann ich auch wirklich allen drei Angaben folgen. Schon alleine das ist erstaunlich, aber wie viel erstaunliche Dinge dieses Kartenspiel noch im Gepäck hat, sehen wir uns jetzt mal an.

Das Material

Wirklich schade, viel mehr kann man dazu kaum sagen. Der enthaltene Ring ist ein nettes Gimmick, was den Clou des Spiels noch hervorhebt, aber dazu später mehr. Der Rest ist eine Mischung aus günstigem Papp- und Kartenmaterial. Die optische Mischung aus Filmszenen, lieblosen Landschaftsillustrationen und einem fast ebenso lieblosen Kartendesign gibt dem guten Ersteindruck den Gnadenstoß. Die Regeln sind immerhin gut verständlich geschrieben, also haken wie die Optik sowie die Qualität mal ab und hoffen, dass das Spiel selbst besser überzeugen kann.

Das Spiel

Die Spielenden sind die Gemeinschaft des Rings und auf dem Weg nach Mordor, um den Ring zu vernichten. Eine Person ist dabei immer der Ringträger, der die dunkle Macht des Rings und Saurons auf sich zieht. Die Nazgûl sind ihnen auf der Spur und versuchen die Gemeinschaft einzuholen. Erreichen sie den Schicksalsberg, haben sie gemeinsam gewonnen. Werden sie jedoch von den Ringgeistern eingeholt, verlieren sie auch gemeinsam. Um das Ziel zu erreichen, werden Karten ausgespielt. Diese können entweder normal oder verkehrt herum auf der Hand gehalten werden, sodass man selbst nur die Rückseite, die Mitspieler aber die Vorderseite sehen können.

Ist man am Zug, legt man zunächst alle sichtbaren Karten aus, die Saurons Macht symbolisieren. Also auch jene, die andere verkehrt herum auf der Hand halten. In der Aktionsphase darf man Karten an die Landschaftsplättchen legen oder neue Landschaften aufdecken. Beim Ausspielen der Karten können auch wieder die Karten gelegt werden, die man selbst sehen kann – das heißt Karten, die man normal auf der Hand hat, oder solche, die die Mitspieler verkehrt herum halten. Dabei darf man sich zwar über das generelle Vorgehen unterhalten, es ist aber verboten, über die Karten selbst zu sprechen.

Im nächsten Schritt werden die ausliegenden Karten für die Reise genutzt. Dabei muss die Farbe der Karte mit dem farbigen Kreis übereinstimmen, den die Gemeinschaft als nächstes betreten will. So kann sie sich Stück für Stück nach vorne bewegen. Einige Karten haben zusätzliche Aktionssymbole, die ebenfalls hilfreich sein können. Diese darf man auch verwenden, dann können sie aber nicht mehr für den Reisefortschritt verwendet werden.

Durch die Karten „Saurons Macht“ bewegen sich die Ringgeister vorwärts, und so entwickelt sich ein Wettrennen, das für ein außergewöhnliches Spielerlebnis aber noch nicht reichen würde. Sammeln sich aber zu viele dieser Karten in der Auslage, verfällt der Ringträger der dunklen Macht. In diesem Moment ändert sich das Spiel komplett. Der Ringträger legt seine Karten ab und bekommt ein neues Kartendeck. Als Saurons Gehilfe versucht er nun, die Gemeinschaft von der Vernichtung des Rings abzuhalten und gewinnt alleine, wenn die Ringgeister die Gemeinschaft einholen. Schaffen die anderen Mitspieler es dennoch, den Ring zu vernichten, verliert er jedoch alleine.

So fühlt es sich an

Die Auslage von verschiedenen Farbkarten, um das Wettrennen gegen die Ringgeister zu gewinnen, ist an sich nichts Aufregendes. Auch die zusätzlichen Aktionskarten bringen keinen besonderen Flair, und wäre das alles, könnte man das Spiel getrost im Laden liegen lassen. Aber zum Glück ist das eben nicht alles. Man startet mit einem gemeinsamen Ziel, muss aber nach und nach feststellen, dass der Ringträger eine schwere Bürde trägt. Auch er selbst spürt die Macht Saurons immer weiter wachsen. Aber was wäre, wenn man alleine gewinnen könnte? Die Gemeinschaft ist doch sowieso verloren, da Sauron am Ende obsiegen wird. Um die Versuchung des Rings zu unterbinden, werden die Mitspieler versuchen, den Ring an sich zu bringen, was ihnen durch die Aktionskarten möglich wird, aber dann gibt es plötzlich einen neuen potenziellen Verräter. Wird er genauso standhaft sein, wie Frodo?

Dieses Für und Wider gibt dem Spiel eine spezielle Note und erzeugt eine besondere Stimmung am Tisch. Es kommt also stark auf die Spielrunde an. Halten alle lammfromm zusammen, wird die Bedrohung der schwarzen Reiter in den meisten Fällen abzuwenden sein und die Gruppe wird gewinnen. Wenn sich aber auch nur ein paar Zweifel einschleichen, Misstrauen entsteht und Anschuldigungen ausgesprochen werden, kann das Gleichgewicht ins Wanken geraten, und dann entsteht auch diese Dynamik am Tisch, die viel Kommunikation und Gelächter auslösen kann. Aber es braucht eben dieses Misstrauen untereinander, und niemand darf es übel nehmen, wenn man den eigenen Sieg über den der Gruppe stellt. Oder noch lustiger, wenn die Gruppe den Ringträger kurz vor dem Sieg der Gemeinschaft noch ins offene Messer laufen lässt und Saurons hilfloser Sklave zusehen muss, wie er alleine verliert. Das alles gehört zu diesem Spiel dazu und hat bei uns hervorragend funktioniert. Das muss es aber nicht in jeder Gruppe.

In diesem einen Punkt muss man dem Autor aber wirklich Respekt zollen. Bisher habe ich noch kein Spiel gefunden, dass den Zwiespalt des Ringträgers spielerisch wirklich umsetzt und nicht nur thematisch darauf hinweist. Das ist wirklich gelungen.

Fazit: Dieses Familienspiel hat durchaus seinen Reiz und nutzt mit dem sehr interaktiven Verrätermechanismus eine wenig genutzte Nische in der weiten Welt der Spiele, was bei uns sehr gut funktioniert hat. Die lieblosen Komponenten rauben aber leider jede Menge Flair, den das Spiel haben könnte. Da hilft auch der Ring in der Box nur wenig. Da das Spiel sehr von der Gruppe lebt, ist auch eine Proberunde vor dem Kauf sicherlich keine schlechte Idee. Daher kann ich nur eine eingeschränkte Kaufempfehlung geben.

Herr der Ringe – Der Ringträger
Brettspiel für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Klaus-Jürgen Wrede
Schmidt Spiele 2024
EAN: 4001504494421
Sprache: Deutsch
Preis: 31,99 EUR

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Brettspiele Der Herr der Ringe
news-5407 Sun, 29 Sep 2024 08:00:00 +0200 Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie https://www.ringbote.de/rezensionen/rohals-erben-aventurische-gildenmagie Obwohl eine magische Begabung in Aventurien selten ist, ist die Magie an sich ein Teil des Alltags. Besonders in den zivilisierten Landen Aventuriens hat sich die Gildenmagie herausgebildet, die Magiebegabten die Ausbildung und das Studium an ihren Akademien erlaubt. In der Spielhilfe erfährt man mehr über die Ausbildung als Magier, den Alltag in einer Magierakademie oder als freier Magus und die Organisation der drei aventurischen Gilden. Man lernt berühmte magische Persönlichkeiten kennen oder wie man seinen Heldenmagier weiter verfeinern kann. von Ansgar Imme

Die Magie hat – nicht nur bei „Das Schware Auge“ („DSA“) – Spieler und Autoren seit Jahrzehnten fasziniert. Bei „DSA“ gab es den ersten kleinen Sprung in der zweiten Edition mit „Die Magie des Schwarzen Auges“, die neben Regeln auch bereits viele Hintergrundtexte enthielt. Die vermutlich größte Weiterentwicklung und bis heute eine der beliebtesten Spielhilfen gab es in der dritten Edition mit „Götter, Magier und Geweihte“ – eine prall gefüllte Box mit mehreren Heften und Büchern zu Regeln und einer massiven Erweiterung des Hintergrundes zu allen Magiearten und deren Anwendern. Die vierte Edition erweiterte dies noch einmal, auch wenn der Sprung nicht so groß war wie zwischen der zweiten und dritten Edition. In der aktuellen fünften Edition gibt es zwar drei Regelbände zur Magie beziehungsweise als neuere Zusammenfassung den „Kodex der Magie“, welche auch Hintergründe enthielten, aber ein richtiger, umfassender Hintergrundband fehlte bisher.

Im Crowdfunding zu „Rohals Erben“ sollte diese Lücke zunächst für die Gildenmagie als bei Spielern beliebtestem Zweig der Magie Aventuriens geschlossen werden. Wie bei Ulisses Spiele in den letzten Jahren bei ihren „DSA“-Crowdfundings üblich, gehörte neben dem eigentlichen Hauptband, der im Folgenden besprochen wird, auch eine Menge weiterer Publikationen dazu, die man entweder als Gesamtpaket unterstützen oder einzeln erwerben konnte, beispielsweise eine Abenteuersammlung, ein Ausrüstungsband, eine Kurzgeschichtensammlung, Regelerweiterungen etc., die alle in Verbindung mit der Gildenmagie stehen.

Der Hauptband des Crowdfunding entstand unter der Redaktion von Tara Flink und Nikolai Hoch und der Mitarbeit von fast zwanzig Autoren. Auf 192 vollfarbigen Seiten findet man einen umfassenden Überblick zur Gildenmagie mit vielen Themenbereichen. Nach einem sehr ausführlichen Inhaltsverzeichnis folgt ein kurzes Vorwort und eine Gebrauchsanweisung, wie man die Spielhilfe lesen und nutzen sollte und auch was die eigene Figur wirklich davon wissen kann. Während in den „DSA5“-Abenteuern die Inhaltsverzeichnisse den Namen nicht verdienen, hat man hier eine sehr gute Gliederung geschaffen, die bei der Masse an Themen einen schnellen und übersichtlichen Einstieg erlaubt. Unterstützt durch einen zweiseitigen Index (fast zum Ende des Bandes), welcher dagegen gerne hätte etwas länger sein dürfen, kann man schnell die passenden Kapitel und Inhalte finden.

Der Inhalt startet dann mit einem Überblick zur Welt der Gildenmagier, in welcher die Gildenmagie skizziert wird, Medienhinweise gegeben werden und der Umgang der Gildenmagier mit der Magie an sich im Gegensatz zu anderen Magiewirkern erklärt wird. Ein Glossar erläutert gildenmagische Begriffe, die man im Spiel nutzen kann, um den Magier als Forscher oder eher wissenschaftlichen Magiewirker besser darzustellen. Ein abschließender ausführlicher Abschnitt dieses Kapitels stellt die Magierakademien des Kontinents vor. Auch wenn es die Einleitung des Bandes mit eher allgemeinen Texten ist, kann man hier doch vieles für einen Spielabend mitnehmen und immer wieder mal nachlesen. Man bekommt einen schnellen Eindruck, wie Gildenmagier denken oder vorgehen. Mit Glossar und der Kurzübersicht der Akademien kann man zudem den Spielern schnell einen Eindruck geben oder seine Spielfigur mit passender Wortwahl noch besser darstellen.

Der zweite Abschnitt beschäftigt sich gleich mit den drei Magiergilden. Man erhält einen geschichtlichen Überblick und wie diese heute aufgestellt sind, ob ein Gildenwechsel möglich ist und dann jeweils eine Beschreibung der Weißen, Grauen und Schwarzen Gilde mit Informationen zu Verbreitung, bekannten Mitgliedern sowie deren Auftreten und Verhalten. Ebenso werden gildenlose Magier skizziert und was diese von den Gilden unterscheidet. Auch dieser Teil ist absolut nützlich und erlaubt sowohl anhand der Texte als auch der jeweiligen Illustrationen eine gute Unterscheidung und Darstellung der drei Gilden und ihrer Magier.

Der mit Abstand längste Teil des Bandes ist, mit fast 50 Seiten und vielen Unterkapiteln, über das Altagsleben der Magier. Hier geht es um den Werdegang eines Magier vom Erkennen der magischen Kraft bis zu seiner ganzen Ausbildung, den Alltag an Akademien oder im normalen Leben, genutzte Sprachen und Schriften oder wichtige Feiertage und Zusammenkünfte. Dazu gehören aber auch die Hierarchie innerhalb der Gilden und Akademien mitsamt Anreden und Titeln, übliche und vorgeschriebene Kleidung eines Magus, wie der Lebensstil gestaltet wird, man sich auf Reisen verhält und welche Rechte und Pflichten Magier haben. Als Beispiel einer Unterkunft wird ein Magierturm vorgestellt und wie sich dieser bei Magiern der unterschiedlichen drei Gilden gestaltet. Als gildenübergreifende Einrichtung wird das Institut der Arkanen Analysen vorgestellt, welche Aufgaben dort übernommen werden und wie es sich im Vergleich zu den Akademien gibt. Abgeschlossen wird das große Kapitel durch einen Abschnitt zu magischen Forschung, in welchem von erlaubten Forschungen, über Finanzierung und Forschungsbeispielen bis zu Forschungsfeldern – auch für Helden – berichtet wird.

Der Begriff Alltag ist für dieses große Kapitel sehr weit gefasst, enthält es doch ganz unterschiedliche Themen. Speziell die hinteren Teile, wie der Magierturm, das Institut der Arkanen Analysen oder die Forschung, hätten vielleicht auch in ein anderes Kapitel gepasst. Wenn man davon ausgeht, dass ein Leser dieser Spielhilfe Details zum Magier und deren Lebens haben möchte (und nicht den Detailgrad kritisiert), wird dieser hier aber umfassend informiert. Der tatsächliche Alltag, Anreden, Sprachen oder Kleidung bieten eine unglaubliche Fülle, mit der man seiner Figur Hintergrund und Farbe verleihen oder im Spiel aus dem Bereich der Magie berichten kann. Die Detailtiefe ist ausreichend, nicht zu gering und nicht zu stark. Der Magierturm ist sowohl für Spieler als auch Spielleiter geeignet und kann mit wenig Aufwand in ein Abenteuer integriert werden. Das Institut der Arkanen Analysen hingegen wirkt etwas Fehl am Platze. Zwar wird ein kleiner Abenteueraufhänger gegeben, aber letztlich wird man das Institut doch nur als sehr erfahrener Magier besuchen, was den Großteil der Spielrunden erst mal nicht trifft.

Auf dreizehn Seiten lernt man im nächsten Kapitel die Magischen Orden wie Draconiter, Graue Stäbe oder die Pfeile des Lichts kennen. Neben Standorten, der Verbreitung, der Leitung und den Aufgaben der Orden werden berühmte Mitglieder vorgestellt. Die Beschreibungen sind mit nicht mal einer Seite pro Orden knapp gehalten. Als Hintergrund ist dies sicherlich informativ, im Spiel werden diese aber der Erfahrung nach seltener vorkommen, was die Platzbegrenzung nachvollziebar macht.

Es folgt ein ebenso komprimierter Abschnitt über zehn Seiten zur Religion und Weltsicht der Gildenmagier. Hier geht es um den Umgang mit dem Zwölfgötterglauben, aber auch um andere Religionen und Gottheiten sowie philosophische Fragestellungen unter Magiern. Der erste Teil zum Umgang mit Religionen bietet wieder interessante Beispiele, die man im Rollenspiel umsetzen kann und die Relevanz am Spieltisch haben, wenn man auf diese Gruppen trifft. Der zweite Teil dieses Kapitels ist sicherlich eher für Spieler gedacht, die sehr tief in den Hintergrund eintauchen und dies auch im Spiel erwähnen wollen.

Ein Kapitel, das bereits seit Jahrzehnten in Spielhilfen von „DSA“ auftaucht, sind die Meisterfiguren oder hier „Von Rang und Namen“ betitelt. Berühmte und berüchtigte Magier erhalten neben einer Illustration eine Beschreibung und  Agenda. Der Rezensent liest diese immer wieder gerne, da sie doch in die hohe Politik oder Macht eintauchen lassen, aber die Anwendung im Spiel zeigt(e) sich doch immer selten und begrenzt, sofern man nicht auf hohen Ebenen der Macht unterwegs ist oder sie doch mal als Auftraggeber einbaut. Neben den ausführlichen Porträts finden sich aber auch viele weitere bekannte Magiebegabte und eine umfassende Liste aller Spektabilitäten der Akademien, sodass man diese einmal an einer Stelle finden kann, wenn man sie doch mal benötigt. Vor allem die vielen weiteren Personen bieten einige interessante Szenarioaufhänger, die man zu einem Abenteuer ausbauen kann.  

Recht ähnlich verhält es sich mit dem folgenden Abschnitt zur gildenmagischen Geschichte von vor 10.000 Jahren bis heute. Als Text sehr spannend zu lesen und viele Hintergründe offenbarend, ist es für das Spiel an sich wenig nützlich. Natürlich gehört es trotzdem in einen solchen Band, da es Entwicklungen der Vergangenheit verdeutlicht und warum es heute Magierichtungen gibt oder warum welcher Antagonist wie oder auf welcher Basis agiert. Da vieles aber weiter in der Vergangenheit liegt, wird ein Spielermagier nicht so viel davon wissen. Praktisch ist hingegen die gut eine Seite mit Hinweisen, was der Held über die Gildenmagie wissen kann, was anhand Erfolgen in verschiedenen Proben auf Talenten gemessen wird.

Absolut spielrelevant, wenn man denn darauf Wert legt, ist das zweitgrößte Kapitel des Bandes um Helden aus dem Bereich der Gildenmagie. Hier werden verschiedene Motivationen für Magier als Helden aufgezeigt, Hintergundereignisse genauer beleuchtet und vor allem natürlich weitere Zaubertricks und Zauber vorgestellt. Ergänzend bekommt man auch Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten, die mit der Gildenmagie in Zusammenhang stehen. Im Herbarium finden sich Pflanzen und Kräuter, die eine magische Bewandtnis haben. Kritisch ist sicherlich zu sehen, dass diese Inhalte fast alle aber schon in anderen Publikationen veröffentlicht wurden oder werden, etwa im „Grimorium Cantiones“, das zeitgleich im Crowdfunding entstanden ist. Diese Redundanz ist bei „DSA5“ leider so angelegt und gewünscht, trotzdem aber immer wieder ärgerlich.

Für einen schnellen Einstieg sind verschiedene Professionspakete zusammengestellt, falls man eine bestimmte Art Magier darstellen möchte (etwa Dämonenjägerin, Leibmagier, Magische Ermittlerin etc.). Ein spezieller Regelteil beschäftigt sich als Fokusregel mit der Umsetzung magischer Forschung in Regelwerte und Ergebnisse. Die berühmte Basiliusprüfung wird ebenso mit Leben gefüllt, Voraussetzungen auf regeltechnischer Ebene werden erläutert und der Ablauf der Prüfung wird skizziert. Durchaus spannend und interessant, wenn auch sicherlich selten am Spieltisch, sind die Vorschläge zu Themengruppen der Gildenmagie, wie das Kollegium einer Magierakademie, eine magische Forschungsexpedition oder magische Ermittler. Hier findet sich insgesamt eine gute Mischung aus Regelelementen und Vorschlägen für Umsetzungen am Spieltisch. Gleichzeitig ist es vermutlich das Kapitel, was am unterschiedlichsten wahrgenommen und schnell mal überblättert wird. Einen werden die Regelelemente nicht interessieren (oder sie sind eben schon längst durch andere Publikation bekannt), andere werden manches viel zu detailliert finden (Forschung) und wieder andere Themengruppen als zu abgehoben empfinden. Damit ist aber am Ende doch für fast jeden etwas dabei. Man findet auf jeden Fall viele interessante Ideen, die man für seinen Helden oder auch Gegner nutzen kann.

Nach dem schon erwähnten Index folgt noch ein separates Kapitel für den Spielleiter, das Mysterien und Geheimnisse beleuchtet. Manche der Mysterien, vor allem um Artefakte oder sehr alte Geheimnisse, sind zwar interessant beschrieben, bieten aber wenig Spielwert oder vielleicht nur für sehr erfahrene Helden. Oft fühlt man sich mehr an Kurzgeschichten erinnert. Auch die Geheimnisse der bekannten Magier wissen nur begrenzt zu überzeugen, da man diese nur wenig ins Spiel einbauen kann. Oder sie sind so allgemein gehalten, dass sie keine wirklich Geheimnisse sind und auch in der allgemeinen Beschreibung schon hätten enthalten sein können. Generische Meisterfiguren mit ausführlichen Spielwerten, die eine ganze Seite verschlingen, sind einfach nur Platzverschwendung. Am besten gefallen hier die zwei letzten Seiten, die Abenteuer aus dem Bereich der Gildenmagie skizzieren und vielfältige Ideen einbringen.

Fazit: Mit „Rohals Erben“ haben die Autoren versucht, dem Thema Gildenmagie eine umfassende und breitgefächerte Beschreibung zu bieten, was größtenteils sehr gut gelungen ist. Nicht alles ist immer spielrelevant oder kann mit wenig Aufwand eingebaut werden, aber größtenteils erhält der Leser sehr nützliche und brauchbare Informationen, die auch erfahrenen und langjährigen Spielern noch Neues bieten. Ob es am Thema Magie liegt – auch hier ist wieder ein guter Wurf gelungen.

Rohals Erben – Aventurische Gildenmage
Quellenbuch
Tara Flink, Nikolai Hoch (Hrsg.)
Ulisses Spiele 2022
ISBN: 978-3-96331-808-5
192 S., Hardcover, deutsch
Preis: 44,95 EUR

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5406 Fri, 27 Sep 2024 08:00:00 +0200 Wonderland’s War https://www.ringbote.de/rezensionen/wonderlands-war Wer mit „Disneys – Alice im Wunderland“ groß geworden ist, oder sogar das Buch gelesen hat, kennt diese wirre Traumwelt und die irren Szenen, die das arme Mädchen auf ihrer Erkundungstour erleben muss. Totale Hilflosigkeit und absoluter Kontrollverlust lässt sie von einem Wahnsinn in den nächsten stolpern. Leider ist der Film nicht so grandios gealtert, aber die Geschichte lädt anscheinend dazu ein, immer wieder erzählt zu werden. von KaiM

Aber auch, wer den Film nicht kennt, dürfte etwas von der Geschichte aus der Feder von Lewis Carroll gehört haben, bei der ein Mädchen einem aufgeregten weißen Kaninchen mit Weste und einer Taschenuhr durch den Garten folgt, bis es schließlich in ein Erdloch fällt und im Wunderland landet. Den heutigen Kultstatus erlangte Alice für mich jedoch nicht mit dem Buch oder gar einem der Filme. Das Computerspiel „American McGees Alice“ erzählt die Geschichte vom Wunderland weiter und führt uns in ein düsteres, zerfallendes Land mit einer abgemagerten Grinsekatze als Mentor. Stimmung, Gameplay, Leveldesign und die Geschichte haben mich Anfang der 2000er in ihren Bann gezogen, wie wenige andere Computerspiele. Für mich ist es auch heute noch ein Highlight.

Das Brettspiel hingegen kommt zwar wesentlich bunter daher, ist aber ebenfalls leicht morbide angehaucht, da man die Führung einer kleinen Armee übernimmt, um Gebiete des Wunderlands zu erobern. Für 2 bis 5 Spielende ab 14 Jahren soll es in dreißig Minuten pro Fraktion spielbar sein. Die Zeitangabe ist schon realistischer, als man es von so manch anderem Spiel gewohnt ist, aber selbst zu viert muss man schon mit drei statt zwei Stunden rechnen. Außerdem ist es mit zwei Personen zwar spielbar, aber längst nicht so spaßig wie zu viert. Zu dritt ist es immerhin schon ganz gut. 14 Jahre halte ich für ein wenig zu hoch gegriffen, wenn es um die Spielmechaniken geht, aber auf Grund des wirren Themas kann man das schon so vertreten.

Das Material

Es gibt eine Deluxe Edition, aber selbst in der Standardversion macht das Spiel eine Menge her. Der Spielplan ist groß und stimmungsvoll gestaltet, die Figuren sind große Standees, die Beutel sind robust und von guter Größe und auch an den Pappchips, die man im Laufe des Spiels aus den Beuteln ziehen muss, ist nichts auszusetzen. Insgesamt sind es vor allem die modernen Illustrationen im Comic-Stil, die eine Menge Stimmung auf den Tisch bringen. Oder um es zusammenzufassen: Wem das Cover der Spielbox schon gefällt, wird den Rest lieben.

Die Regeln sind verständlich, aber oft sucht man eine Weile nach den Informationen oder dem Sonderfall, den man gerade nachschlagen möchte. Da lohnt sich oftmals eher die Suche im Internet. Auf der anderen Seite gibt es ein Ablaufdiagramm, das dabei hilft, nicht den Überblick zu verlieren. So bleibt das Spiel in einigen Belangen etwas sperrig und erfordert eine gute Vorbereitung.

Das Spiel

„Wonderlands War“ ist ein Area-Control-Spiel. Man bekommt Siegpunkte, wenn man ein Gebiet kontrolliert. Kontrolle gewinnt man, indem man den eigenen Helden, Wunderlandbewohner oder (namenlose) Einheiten in die fünf Gebiete schickt und dort im Kampf die Oberhand behält. Drei Runden dieser Kämpfe in allen Gebieten sind pro Partie vorgesehen und jede Runde gliedert sich in zwei Phasen.

Doch zunächst muss man sich für einen der fünf Hauptcharaktere entscheiden. Alle haben individuelle Fähigkeiten, die man ausbauen und entwickeln kann, und alle haben Entwicklungsleisten, die mit der Zeit freigeschaltet werden können. Sei es nun Alice, die Grinsekatze, der Hutmacher, die Herzkönigin oder der Jabberwocky, sie sind alle besonders und spielen sich sehr unterschiedlich. Sind die Charaktere und das Spielmaterial verteilt, geht es in der ersten Phase der ersten Runde darum, sich aufzurüsten. Man versucht die genannten Einheiten in die umkämpften Gebiete zu schicken, möchte starke Chips für den eigenen Beutel gewinnen, Aufträge ergattern, Aufträge erfüllen, Fähigkeiten ausbauen, Chips schmieden, Wahnsinn abwerfen und manchmal auch wahnsinnig werden. Und natürlich kann man nicht alles gleichzeitig tun, und die Konkurrenz schläft ganz und gar nicht.

Ist dieser Teil abgeschlossen, geht es auf in den Kampf. Insgesamt fünf Gebiete werden einzeln abgehandelt, und es geht darum, am Ende die größte Kampfkraft zu besitzen. Dazu werden zeitgleich Chips aus dem eigenen Beutel gezogen, die die Kampfkraft erhöhen und/oder Sonderfertigkeiten auslösen. Durch die Chips kann man auch seine Einheiten verlieren und dadurch aus dem Kampf ausscheiden. Ist schließlich nur noch die Person mit der größten Kampfkraft übrig, weil alle anderen gepasst haben oder ausgeschieden sind, gibt es einen Gewinner. Für einen Sieg gibt es Punkte und ein Schloss darf errichtet werden, das wiederum Kampfkraft gibt und am Spiel-Ende nochmal Punkte bringt.

Sind die Kämpfe in allen Gebieten absolviert, beginnt wieder eine Drafting-Phase, um sich auf die nächsten Kämpfe vorzubereiten. Wer dann schließlich nach drei Runden und einer Endwertung die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

So fühlt es sich an

Dieses Spiel ist die wahnsinnige Version eines „interaktiven Kampf-Quacksalber-Ablegers”. In einer Schlacht ziehen wir so lange Chips aus einem Beutel, bis wir uns nicht mehr trauen, zu hoch gepokert haben und verlieren oder aber als Sieger dastehen. Der Beutel wird während des Spiels mit weiteren Chips gefüllt, die alle besondere Effekte mit sich bringen. Und ganz ähnlich der Apothekervariante aus Quedlinburg, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Effekte geschickt zu kombinieren. Auch ist es nicht immer ganz einfach zu entscheiden, wann man aus einer Schlacht aussteigt. Bleibt man drin, gewinnt man – vielleicht – wichtige Siegpunkte. Aber manche Aufträge verlangen ein frühes Aussteigen.

Außerdem möchte man gern ausgespielte Chips „schmieden“, was bedeutet, dass die teuer erstandenen Chips wieder aus dem Beutel und auf die eigene Fähigkeitenleiste gelegt werden, womit man wichtige Upgrades bekommen kann. Das heißt auch in dieser Hinsicht ist das Spiel nicht berechenbar, denn wenn es darauf ankommt, kann man sich bestimmt gerade nicht auf den Kampfeswillen der Mitspieler verlassen, wenn es darum geht, einen Konkurrenten um den Sieg in seine Schranken zu weisen. Und natürlich zünden die erhofften Kombos unterschiedlich oft, was den Spielausgang entscheidend beeinflusst. Das ist spannend, das ist unberechenbar, das ist unfair und glückslastig, aber es macht einfach Spaß.

Auf der anderen Seite ist dieses Spiel zwar kurzweilig, aber eben nicht kurz. Die drei Runden benötigen eine ganze Menge Zeit, selbst wenn es nicht so wahnsinnig viel zu überlegen gibt und die Wartezeiten kurz sind. Denn auch wenn man nicht in jedem Kampf selbst kämpft, sondern nur per Spielmechanismus durch eine Wette auf den Gewinner involviert ist, müssen die fünfzehn Kämpfe und die drei Draftrunden erst einmal absolviert werden. Das dauert seine Zeit und kann sich auch mal lang anfühlen, wenn eine Partie mal so gar nicht funktionieren will. Sind die Regeln an der einen oder anderen Stelle nicht so ganz klar, muss man auch noch die Recherche im Regelbuch oder im Internet mit einrechnen, was die Spielzeit in den ersten Runden zusätzlich in die Höhe treiben kann.

Aber wo wir gerade von den Draftrunden sprachen: Auch die haben ihren Reiz, selbst wenn der wesentliche Kern des Spiels natürlich im Kampf liegt. Die heißbegehrten Karten werden um die Teetafel in der Mitte des Spielbretts herum ausgelegt und reihum bewegen wir unsere Figuren um den Tisch. Dort, wo wir enden, dürfen wir uns die Karte nehmen. Dabei dürfen wir auch so weit laufen wie wir wollen, was toll ist, weil wir jede beliebige Karte nehmen können. Allerdings werden die Karten jedes Mal aufgefüllt, wenn wir den Tisch umrundet haben, was so mitteltoll ist, weil man den anderen eine größere Auswahl an Karten liefert. Außerdem tankt man in diesem Moment ein wenig Wahnsinn, was wiederum gar nicht toll ist, weil man als Wahnsinniger auch Wahnsinnschips in den eigenen Beutel bekommt, die ihrerseits die Chancen im Kampf verschlechtern. Mit diesen Überlegungen und dem Zwang, die Karten ausgewogen zu wählen, befindet man sich in herrlichen Mehrfachzwiespalten (ja, das Wort gibt es nicht – geschenkt – wir sind schließlich im Wunderland).

Dementsprechend ist die erste Phase ein schön kontrollierbarer Gegenentwurf zum anschließenden Chaos und so entsteht ein harmonisches Auf und Ab, mit gelegentlichen Emotionsausbrüchen.

Fazit: Ich bin ein Fan dieses Spiels. Es ist nicht ganz billig und es ist etwas zu lang, aber man bekommt tolles Material dafür und der Spielspaß ist auf seine Weise einzigartig, wenn man bereit ist, den Glücksfaktor zu akzeptieren.

Wonderland’s War
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler ab 14 Jahren
Tim Eisner, Ben Eisner, Ian Moss
Mirakulus 2024
EAN: 4255682704500
Sprache: Deutsch
Preis: 89,99 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5405 Thu, 26 Sep 2024 08:00:00 +0200 Star Wars: Schurken, Rebellen und das Imperium https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-schurken-rebellen-und-das-imperium Am 23. Mai 1983 hatte die damals abschließende Episode „Return of the Jedi“ der spektakulären „Star Wars“-Saga in New York ihre Premiere. Passend zum 40-jährigen Jubiläum kam 2023 eine Reihe Comic-Sonderausgaben in den USA heraus, die hier jetzt – leicht verspätet – als dicker deutscher Sammelband vorliegen. Schauen wir mal, was sich Marvel zur Feier des Films ausgedacht hat. von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband vereint in deutscher Übersetzung die sechs englischsprachigen Jubiläumshefte „Return of the Jedi: Jabba’s Palace: The Four Favors“, „Return of the Jedi: Ewoks“, „Return of the Jedi: Lando“, „Return of the Jedi: Empire: Operation: Endor“, „Return of the Jedi: The Rebellion: The Kill Shot“ sowie „Return of the Jedi: Max Rebo: The Max Rebo Band“, die im Monatsabstand zwischen März und August 2023 erschienen sind. Im November 2023 wurde dann noch ein englischer Sammelband mit dem recht deskriptiven Titel „Scoundrels, Rebels and the Empire“ herausgebracht. Die deutsche Version aus dem Mai 2024, die wie immer im Softcover und limitierten Hardcover erschienen ist, orientiert sich daran.

Geschrieben und gezeichnet wurden die Comic-Ausgaben von sechs verschiedenen Teams, was für sehr unterschiedliche Erzählweisen und visuelle Erlebnisse sorgt. Alle Namen aufzuzählen, würde hier den Rahmen sprengen, zu den bekannteren Kreativen des Teams zählen vermutlich Jody Houser, Daniel José Older, Alyssa Wong und Rachelle Rosenberg. Ansonsten sind sehr viele neue Talente am Start, die sich dann teilweise ab 2024 auf verschiedene Comic-Reihen verteilt haben.

Inhaltlich bietet der Sammelband – man erkennt es schon an den Einzeltiteln – eine relativ bunte Mischung. Zweimal begeben wir uns in Jabbas Palast, zweimal geht es nach Endor, zweimal sind wir im All unterwegs. Auffällig ist dennoch, dass die Comics um die wichtigen Protagonisten der Saga eher einen Bogen machen. Stattdessen werden kleine Füll-Geschichten erzählt, die sehr in der Peripherie des Erzähl-Settings von „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ angesiedelt sind.

In „Vier Gefallen“ erfahren wir, warum der alte Dolmetscherdroide von Jabba in Ungnade gefallen ist. Im Film wird er gerade im Droidenfolterkeller des Palast zerstört, während C-3PO und R2-D2 ihren neuen Job beim Gangsterboss antreten. Die Geschichte erzählt von einer netten Intrige in Jabbas Palast, die einmal mehr zeigt, dass dort niemand niemandem trauen kann. Nachteilig auf das Ganze wirkt sich natürlich das vorhersehbare Ende aus.

„Ewoks!“ bringt die gleichnamigen Fellknäuel in ihrer Baumstadt auf Endor zusammen. Man erzählt sich beim Lagerfeuer drei sehr kurze Geschichten über Freundschaft, Mut (im Angesicht des Schreckens) und die Kraft einer Vision, doch das Ganze bleibt leider ziemlich banal, obwohl die Botschaft, wie sehr uns Erzählungen inspirieren können, sicher nett gemeint ist.

Die am Besten mit dem Kinofilm verbundene Story ist zweifellos die namens „Lando“, in welcher der gleichnamige Schurke zusammen mit Chewbacca auf der Suche nach Plänen für Jabbas Palast ist. Wozu er die genau braucht, sei mal dahingestellt – im Film schleicht sich keiner der beiden dort im Gemäuer herum –, aber immerhin wird der Versuch thematisiert, Han Solo zu retten. Abgesehen davon ist die Geschichte auch nett aufgebaut und inszeniert, und es gelingt binnen weniger Seiten, eine von Landos Verflossenen sympathisch einzuführen.

„Operation: Endor“ schlägt wieder in die Kerbe „kann man lesen, muss aber nicht sein“. Ein junger Techniker eines vom Imperium in Dienst gepressten Unternehmens fliegt nach Endor, um dort Kommunikationssysteme zu vernetzen. Dabei eckt er mit seiner naiven Art überall an und stolpert zudem über Informationen, die er nicht haben sollte. Das Ganze endet nicht gut für ihn, die Botschaft des Finales ist durchaus nicht ohne schwarzen Humor. Alles in allem ist die Geschichte gar nicht schlecht erzählt, aber da nicht mal eine Nebenfigur des Kinofilms auftritt, liegt darin nur bedingt Nährwert – insbesondere im Rahmen so eines Jubiläumsbandes.

Nach dem Ausflug zum Imperium geht es mit „Der Todesschuss“ auf die Seite der Rebellen. Wenige Tage vor der Schlacht um Endor mehren sich Gerüchte, dass ein Attentat auf Mon Mothma durchgeführt werden soll. Obwohl sich die Allianz-Anführerin (etwas unglaubwürdig) dagegen sträubt, Ressourcen für entsprechende Nachforschungen zu binden, schickt Admiral Ackbar zwei seiner besten Leute – Kes Dameron und Shara Bey, als Eltern von Poe Dameron ein beliebtes Bindeglied zwischen der klassischen und der Sequel-Filmtrilogie – los, um der Sache auf den Grund zu gehen. Wenn man genauer darüber nachdenkt, ergibt die Handlung nicht so wirklich Sinn. Immerhin aber tauchen bekannte Gesichter wie Mon Mothma und Ackbar auf.

Zum runden Ende geht es zurück in Jabbas Palast. Netter Gag: Das erste Panel der Geschichte mit dem Titel „Die Max Rebo Band“ ist ein direkter Bezug zur ersten Story in diesem Band. Danach folgt eine etwas eigentümlich nachdenkliche Abhandlung über das Leben mit dem Tod, dem sich der melancholisch wirkende Max Rebo ausgesetzt sieht. Letztlich läuft es aber auf ein Beobachten des Geschehens während der Filmhandlung aus anderer Perspektive hinaus. Irritiert wird der Alt-Fan nebenbei, weil sich die Kreativen für eine sehr seltsame Anatomie der ortolanischen Spezies entschieden haben. Es stimmt, dass selbige im neuen Kanon nach wie vor unklar war (nur in den Legends sind die Ortolaner eindeutig elefantenähnliche Humanoide), aber es ist dennoch eine unnötige Neuinterpretation.

Am Ende steht eine wirklich umfangreiche Cover-Galerie, die sehr schön anzusehen ist, auch wenn jeweils vier Cover pro Seite abgebildet wurden.

Fazit: In Summe bleibt ein gemischtes Gefühl nach der Lektüre zurück. Während die meisten der Geschichten mit namhaften Protagonisten punkten, bleiben die ganz großen Namen – just Luke, Han, Leia, die das Cover zieren, oder auch Vader, Moff Jerjerrod oder der Imperator – außen vor. In ein paar Fällen werden immerhin Schicksale von Nebenfiguren beleuchtet, in anderen bleibt der Bezug zum Kinofilm „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ rein aufs zeitliche und räumliche Setting beschränkt. Der Unterhaltungswert schwankt von gut („Lando“) bis sehr mäßig („Ewoks!“). So bleibt am Ende eine Anthologie im gehobenen Mittelfeld, die vielleicht darunter gelitten hat, dass mit „From a Certain Point of View: Return of the Jedi“ ebenfalls im Jubiläumsjähr ein fetter Kurzgeschichten-Band bei Random House erschienen ist, der viele mögliche Geschichten und Protagonisten „weggeschnappt“ hat.

Star Wars: Schurken, Rebellen und das Imperium
Comic
Marc Guggenheim, Jody Houser, Rachelle Rosenberg u. a.
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3797-1
208 S., Softcover, deutsch
Preis: 25,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5404 Wed, 25 Sep 2024 08:00:00 +0200 Spiegel https://www.ringbote.de/rezensionen/spiegel Cixin Liu hat sich längst seinen Platz in der modernen Science-Fiction erschrieben. Bekannt geworden durch die umfangreiche „Trisolaris“-Trilogie legt er mit „Spiegel“ den Beweis vor, dass er auch im Novellenformat zu faszinieren versteht. von André Frenzer

Cixin Liu ist der erfolgreichste chinesische Science-Fiction-Autor. Er hat lange Zeit als Ingenieur in einem Kraftwerk gearbeitet, bevor er sich ganz seiner Schriftstellerkarriere widmen konnte. Seine Romane und Erzählungen wurden bereits viele Male mit dem chinesischen Galaxy Award prämiert. Cixin Lius Roman „Die drei Sonnen“ wurde 2015 als erster chinesischer Roman überhaupt mit dem Hugo Award ausgezeichnet und wird international als ein Meilenstein der Science-Fiction gefeiert. Zusammen mit den beiden Folgebänden „Der dunkle Wald“ und „Jenseits der Zeit“ wurde die „Trisolaris“-Trilogie als TV-Serie „3 Body Problem“ für Netflix verfilmt. Und auch weitere Adaptionen von Lius Werken, wie die vom Splitter-Verlag in Deutschland verlegte Graphic-Novel-Collection, sind beliebt.

In „Spiegel“ tritt Liu nun den Beweis an, dass er auch im komprimierten Format einer Novelle zu überzeugen weiß. „Spiegel“ spielt im China einer nahen – mittlerweile sehr nahen – Zukunft. Song Chen ist ein junger, ehrgeiziger Beamter, der in seiner Provinzstadt auf einen gewaltigen Korruptionsskandal stößt. Leider wird er von seinem besten Freund an den (in der gesamten Novelle namenlosen) Kommandanten verraten. Einige juristische Winkelzüge später findet sich Song Chen unversehens im Gefängnis wieder.

Dort erhält er bald Besuch von einem jungen Mann, der nicht nur eine Art Supercomputer im Gepäck hat. Stattdessen bringt er umfangreiches Wissen über Song Chens Lage vor und kann auch minutiös erklären, wie er hierher geraten ist. Tatsächlich weiß dieser geheimnisvolle Mann ALLES – was wiederum den Kommandanten auf den Plan ruft. Welches Geheimnis verbirgt der Fremde? Und welche Konsequenzen bringt es mit sich, wenn man schlicht alles weiß?

„Spiegel“ macht zwei Dinge, die ich von einer guten Science-Fiction-Geschichte erwarte, wirklich ganz hervorragend. Zunächst einmal wäre es das Einbinden von „Science“, also Wissenschaft. Was der geheimnisvolle Fremde Song Chen eröffnet, ist nicht nur nah an den heutigen technischen Möglichkeiten, sondern eine geschickte weitergedachte Variante der modernen Quantenphysik. Dazu gelingt es Cixin Liu, dieses doch äußerst komplexe Themenfeld so angenehm simpel herunterzubrechen und zu erklären, dass man der Geschichte mühelos folgen kann. Der zweite, in meinen Augen unerlässliche Bestandteil einer SF-Geschichte sollte die Frage nach den Auswirkungen sein. Welche Auswirkung hat die neueste Errungenschaft der Technik nicht nur auf den einzelnen Menschen, sondern vielleicht auf die ganze Gesellschaft oder darüber hinaus? Auch hier scheut „Spiegel“ nicht zurück und liefert hoch interessante Einblicke nicht nur in die Reaktionen der einzelnen Protagonisten der Geschichte, sondern auch weit darüber hinaus. Das fast schon fatalistische Ende passt zu der kurzen, prägnanten Geschichte, welche „Spiegel“ geworden ist.

Sprachlich ist „Spiegel“ angenehm und flott zu lesen. Trotz der recht komplexen Thesen und den vielen Anleihen an die aktuelle Struktur der Kommunistischen Partei in China, liest sich die Novelle rasch und unterhaltsam. Übersetzer Marc Hermann hat darüber hinaus noch einige hilfreiche Erklärungen von Fachbegriffen an die eigentliche Geschichte angefügt, sodass dem Lesevergnügen nichts im Weg steht. Der hier besprochenen Ausgabe wurde außerdem ein umfangreiches Nachwort von Redakteur und Lektor Sebastian Pirling spendiert, welcher auf das Werk Lius weiter eingeht. Leider ist dieser Teil des Büchleins derart mit Symbolismen, Verklausulierungen und komplexen Schachtelsätzen überhäuft, dass ich nicht nur regelmäßig den Faden verlor, sondern mich zugleich in die eigentliche Novelle zurückwünschte. Aber das schmälert die Qualität von „Spiegel“ schlussendlich nicht.

Fazit: „Spiegel“ ist eine hervorragende Novelle, welche alle wichtigen Zutaten einer modernen Science-Fiction-Geschichte mitbringt, sprachlich vollumfänglich überzeugt und darüber hinaus spannend geschrieben ist. Empfehlenswert für alle Freunde des Genres. Und auch wer einmal ein kurzes Werk sucht, um einen ersten Lesekontakt zu Cixin Liu zu finden, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren.

Spiegel
Science-Fiction-Novelle
Cixin Liu
Heyne 2017
ISBN: 978-3-453-31912-7
194 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 9,99 EUR

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Romane Science-Fiction
news-5403 Mon, 23 Sep 2024 08:00:00 +0200 Scurry 3 – Der Fluch des Schattens https://www.ringbote.de/rezensionen/scurry-3-der-fluch-des-schattens „Scurry – Der Fluch des Schattens“ ist der dritte und letzte Band dieser Reihe. Nun wird sich herausstellen, ob es eine Zukunft für die Mäusekolonie und auch die anderen Tiere gibt. Erneut erlebt man dieses Abenteuer aus der Perspektive von Mäusen mit aufwändig gestalteten Illustrationen, die an Ölgemälde erinnern. von Alice

Pict und Wix sind endlich wieder vereint und können nun gemeinsam nach Hause reisen. Bis dahin steht ihnen jedoch ein langer Weg bevor. Ein Rudel gefährlicher Wölfe treibt sich im Wald herum und freut sich über jede Beute. Diese Wölfe müssen aufgehalten werden, bevor sie sich weiter vermehren und zahlreiche Waldbewohner töten. Außerdem setzen sich die Intriganten in der Mäusekolonie immer mehr durch und drohen nahezu die komplette Kolonie auszulöschen. Pict weiß darüber Bescheid, ist aber zu weit von ihrer Heimat entfernt, um einzugreifen. Auf ihrer Heimreise begegnen Pict und Wix einem Opossum, das ihnen von einer Prophezeiung erzählt, laut der die Hüterin des Waldes verflucht wurde, woraufhin sie in eine Höhle geflüchtet ist und sich seitdem nicht mehr blicken lässt. Wenn sie einen Weg finden, diese von dem Fluch zu befreien, könnte sie den Wald vor den Wölfen schützen. Somit haben die beiden Mäuse gleich zwei sehr bedeutende Aufgaben zu erfüllen, um die Kolonie zu retten.

Durch die Prophezeiung von der Hüterin des Waldes, aber auch durch eine mystische Erklärung, weshalb die Stadt so verlassen ist, erscheint die Geschichte immer fantastischer. Es wird sich jedoch herausstellen, dass manchmal Unerklärbares einfach fantasievoll verpackt wurde, was den Leser bei der Auflösung zum Schmunzeln bringt.

Ob mystisch oder nicht, spannend ist die Handlung durchgehend. Zu einem durch eine Intrige, die aufgedeckt werden muss, aber auch actionreiche Flucht- und sogar Kampfszenen. Man wird feststellen, dass eine Pin-Nadel für eine Maus fast schon ein Schwert sein kann. Mit diesem Band erreicht die Reihe ihren Abschluss, und man kann sich auf ein großartiges Finale gefasst machen.

„Scurry“ überzeugt jedoch nicht nur mit einer gelungenen Handlung, sondern vor allem mit durchgehend grandiosen Illustrationen. Bereits am Cover erkennt man, was einem erwartet, denn dieser aufwändige Stil zieht sich komplett durch. Jedes Panel wirkt wie ein kleines Ölgemälde mit zahlreichen Details und exzellent getroffenen Farben. Die oft fotorealistischen Darstellungen vermischen sich mit dem Comic-Stil der Mäuse und führt zu einem überraschend stimmigen Ergebnis. Die feine Ausarbeitung der Mimik bringt den Charakter der Mäuse hervorragend zur Geltung und verleiht ihnen etwas Menschliches. Beeindruckend ist auch, die Welt aus der Perspektive einer Maus zu sehen, wodurch diese sogleich viel bedrohlicher wirkt. Das passt gut zu der Tatsache, dass Mäuse in der Nahrungskette weit unten stehen.

Ursprünglich ist „Scurry“ als Webcomic erschienen und wurde nun in drei Hardcover-Bände aufgeteilt. Dies bringt dieses ungewöhnliche, grandiose Werk hervorragend zur Geltung, was sich mit 22 EUR pro Band jedoch durchaus im Preis niederschlägt.

Fazit: Mit „Der Fluch des Schattens“ erhält „Scurry“ einen gelungenen Abschluss – sowohl inhaltlich als auch optisch grandios.

Scurry 3 – Der Fluch des Schattens
Comic
Mac Smith
Cross Cult 2024
ISBN: 978-3-98666-126-7
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: 22,00 EUR

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Comics Fantasy
news-5402 Sun, 22 Sep 2024 20:00:00 +0200 Woodland Wizards https://www.ringbote.de/rezensionen/woodland-wizards „Woodland Wizards“ ist ein kleines, niedliches Kartenspiel, das in einer halben Stunde gespielt werden kann. Mystische Waldkreaturen treten in einem Turnier gegeneinander an. Schon das Cover macht klar, dass es ein wunderhübsches Spiel ist. Doch wie spielt es sich? von Amel

Das Aussehen des kleinen Kartenspiels fällt sofort ins Auge. Schon das Cover ist, wie erwähnt, niedlich und macht Laune, es sich genauer anzuschauen. Die Karten stehen dem in nichts nach. Die mystischen Kreaturen des Waldes sind ausgesprochen hübsch gezeichnet. Es ist ein Spiel, das man mögen möchte.

Achtzig Kreaturenkarten bilden den Hauptteil des Spiels. Jede Kreatur hat einen Zahlenwert, ein Symbol für die Zugehörigkeit zu einer Art (etwa Insekten oder Vögel), ein Symbol für den Kartentyp (wie die Karte während des Spiels eingesetzt wird) und einen Effekt. Die drei Kartentypen sind: Zaubersprüche, aktive und passive Turnierkarten.

Jede Person bekommt zunächst 5 Karten. In der „Wanderphase“ zieht jede Person eine Karte und legt eine ab. Nur wenn es sich hier um einen Zauberspruch handelt, kommt es zu einem Effekt. Andere Kartentypen haben an dieser Stelle keine Auswirkungen. In der zweiten Phase, der Turnierphase, wird eine der fünf Handkarten ausgewählt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Karten werden gleichzeitig umgedreht und mögliche Effekte in der aktuellen Spielreihenfolge (jede Runde gibt es einen anderen Startspieler) abgehandelt. Nur Effekte von aktiven Turnierkarten werden ausgelöst. Bei der in dieser Runde gespielten Karte handelt es sich um das Turniertier.

Die nächsten drei Runden wird jeweils eine Karte verdeckt ausgelegt und wie in der Turnierphase gleichzeitig umgedreht. Die Effekte (wieder nur von aktiven Turnierkarten) werden wieder in der Spielreihenfolge ausgelöst. Diese drei Runden bilden die Verstärkungsphase. Die ausgelegten Tiere bleiben liegen. Am Ende der Runde werden die Zahlenwerte des Turniertieres und der Verstärkungskarten zusammengezählt, durch mögliche Effekte verändert und verglichen. Die höchste Summe gewinnt und erhält den Zahlenwert des Turniertieres als Punkte. Nach insgesamt vier Durchgängen ist das Spiel geendet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Das Spiel dauert nicht lang. Eine halbe Stunde ist als Spieldauer angegeben, und in unserem Testspiel hat das auch ungefähr hingehauen (wie üblich ein wenig länger, weil viel erklärt und gelesen werden musste). Es wirkt allerdings etwas kompliziert für so ein schnelles Spiel. Wanderphase, Turniertier, dann Verstärkungen … dafür, dass hier eigentlich nur ein paar Karten in kurzen Runden ausgespielt werden, sind das – so zumindest war unser Eindruck – etwas zu viele Ebenen.

Gleichzeitig hatte ich den Eindruck, dass die Effekte ein wenig zu chaotisch sind. Laut Selbsteinschätzung des Spiels auf der Schachtel ist „Woodland Wizards“ eher ein Glück- als ein Taktikspiel. Das passt sehr gut zu unserem Eindruck. Ich bin zwar der Meinung, dass die Einarbeitungsphase für ein Spiel, das eigentlich ein schnelles Zockerspiel sein will, zu lang ist, aber hat man die Phasen erst einmal verinnerlicht und kennt die Karten besser, sodass das Spiel insgesamt flüssiger läuft, wird es zu einem netten Spiel für „Zwischendurch“. Die Optik tut ihr Übriges, dass man es gern in die Hand nimmt.

Fazit: „Woodland Wizards“ ist ein wunderhübsches, niedliches Kartenspiel, in das man sich erst einarbeiten muss. Die verschiedenen Phasen und Ebenen machen es komplizierter, als es für ein eigentlich schnelles Zockerspiel sein sollte. Wer allerdings Lust hat, ein paar Runden durchzuhalten, bis die Abläufe flüssiger laufen, hat ein nettes Spiel für „Zwischendurch“ in der Hand.

Woodland Wizards
Kartenspiel für 2 bis 6 Spielende ab 8 Jahren
Alexander Ommer, Maren Gutt, Lisa Forsch, Gerhard Hany
Wyrmgold 2024
EAN: 036336173439
Sprache: Deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Kartenspiele Fantasy
news-5401 Sat, 21 Sep 2024 08:00:00 +0200 Warhammer 40.000: Der Schild der Heiligen https://www.ringbote.de/rezensionen/warhammer-40000-der-schild-der-heiligen Der Umfang der vom Verlag Black Library, zu Games Workshop gehörend, veröffentlichten „Warhammer“- und „Warhammer 40.000“-Romanreihen ist mittlerweile beeindruckend. Neben langlebigen und seitenstarken Reihen wie den „Horus Heresy“-Erzählungen oder den „Gotrek und Felix“-Romanen gibt es auch eine ganze Menge alleinstehender Bücher. „Der Schild der Heiligen“ erzählt die Geschichte einer Adepta Sororitas. von André Frenzer

Rachel Harrison ist im Rahmen des „Warhammer 40.000“-Universums keine unbekannte Autorin. Während sie zunächst eine ganze Reihe unterschiedlichster Kurzgeschichten für beide Spiel-Universen verfasste, legte sie mit „In Treue und Glauben“ ihr Romandebüt vor. Rezensenten lobten dort bereits die hohe Dichte der Charakterzeichnung. Die beiden Romane „Feuer des Glaubens“ und „Hammer des Glaubens“, beide von James Swallow, wiederum führten das Adeptus Sororitas in die Romanreihen der Black Library ein. Diese Schwesternschaft ausgebildeter Soldatinnen bilden den militärischen Arm der Ekklesiarchie, der Kirche des „Warhammer 40.000“-Universums. Nun also widmet sich Harrison diesen Krieger-Nonnen. Worum geht es?

„Das Schild der Heiligen“ nimmt Bezug auf die letzte größere Entwicklung in der Storyline von „Warhammer 40.000“. Cadia ist im Zuge des 13. Kreuzzugs des Chaos gefallen und ein gigantischer Warpriss hat das Imperium in zwei Teile getrennt – ein dunkles Imperium jenseits des Risses und den Teil, der Terra (und damit dem Leuchtfeuer des Imperators) zugewandt liegt, diesseits. Der Roman beginnt mit der Schlacht um Ophelia VII, eine Klosterwelt des Adeptus Sororitas. Die Adepta Evangeline kämpft an der Seite ihrer Schwestern gegen die eindringenden Horden des Chaos, als ein großer Dämon des Tzeentch ihren gesamten Trupp niedermacht. Als eine von wenigen wird Evangeline nicht von den Warpfeuern verschlungen, sondern überlebt – und das nicht nur bloß leicht verletzt, sondern mit einem Mal des Imperators gesegnet. Die so Gesegnete wird auf eine besondere Pilgerfahrt geschickt und soll ein wertvolles Artefakt – den Schild der Heiligen Katharina – aus dem dunklen Imperium jenseits des Risses retten.

Dieser Pilgerfahrt wird sich nicht nur eine erkleckliche Anzahl ihrer Schwestern anschließen, sondern auch die Inquisitorin Ravara. Diese wird von ihren Träumen geleitet und hat die vom Imperator gesegnete Evangeline in ihren Träumen gesehen. Angetrieben von den Schatten ihrer eigenen Vergangenheit, verfolgt Ravara aber auch durchaus eigene Ziele, welche mit Evangelines Auftrag zu tun haben.

Zunächst einmal muss ich attestieren, dass es Harrison hervorragend gelingt, mit Evangeline und Ravara zwei sehr komplexe und vielschichtige Charaktere zu zeichnen. Die Geschichte wird abwechselnd aus der Ich-Perspektive dieser beiden ungleichen Protagonistinnen erzählt. Anhand der jeweiligen Kapitelüberschrift – welche stets den jeweiligen Namen trägt – fällt es dem Leser leicht, diesen Perspektivwechseln auch zu folgen. Beide Hauptcharaktere sind von Zweifeln, Schatten ihrer Vergangenheit und Sorgen vor der Zukunft innerlich zerrissen und sich in diesem Punkt ähnlicher, als es ihnen beiden bewusst sein dürfte. Dadurch, dass wir die anderen Charaktere des Romans nur aus der Ich-Perspektive von Schwester und Inquisitorin erleben, erhält man eine erstaunlich enge Bindung zu den übrigen Figuren, da schnell klar wird, welche anderen Charaktere den Protagonistinnen besonders am Herzen liegen.

Auch sprachlich ist „Der Schild der Heiligen“ ein toller Roman geworden: Harrison beschreibt bildhaft und detailliert, ja manchmal geradezu detailverliebt. Dabei macht sie keinen Unterschied, ob es sich um eine prachtvolle Kathedrale oder einen furchtbaren Kampf gegen einfallende Dämonen handelt. Das bedeutet: Dieser Roman ist sicherlich keine leichte Kost. Sowohl die dramatische Tiefe der Charaktere als auch die unverblümte Grausamkeit, mit der Harrison die brutalen Schlachten des vierzigsten Jahrtausends beschreibt sorgen dafür, dass sich hier keine rechte Wohlfühlatmosphäre einstellen will. Dennoch fesselt sie mit ihrem Stil an das Buch, kein Zweifel. Selbst der Antagonist der Geschichte, dessen Motive erst am Ende des Buches enthüllt werden, erhält mit wenigen Worten eine geradezu tragische Dramatik.

Allerdings handelt es sich bei „Das Schild der Heiligen“ nicht um einen „typischen“ „Warhammer“-Roman. Es ist kein Buch über epische Schlachten, heroische Taten und große Kanonen. Natürlich spielen Kämpfe eine Rolle, doch vielmehr verliert sich der Roman tief in den Charakteren, in ihren Sorgen, Ängsten und Hoffnungen. Wer seichte „Military-SF“-Unterhaltung sucht, ist hier fehl am Platze.

Fazit: „Der Schild der Heiligen“ ist ein unter die Haut gehender Roman, welcher in erster Linie von der Tiefe der Charakterzeichnung der beiden Protagonistinnen lebt. Freunde von militärischer Action-Science-Fiction kommen eher weniger auf ihre Kosten.

Warhammer 40.000: Der Schild der Heiligen
Rollenspiel-Roman
Rachel Harrison
Black Library 2020
ISBN: 978-1-78193-440-1
368 S., Hardcover, deutsch
Preis: 22,50 EUR

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Romane Science-Fiction Rollenspielromane Rollenspiele Warhammer 40.000
news-5399 Thu, 19 Sep 2024 08:00:00 +0200 Werkstattgespräch mit ode. über „Suna Valo“ https://www.ringbote.de/rezensionen/werkstattgespraech-mit-ode-ueber-suna-valo Nach der erfolgreichen Veröffentlichung von „Planta Nubo“ 2023 kommt nun „Suna Valo“, ein Zweipersonenspiel, bei „The Game Builders“ heraus. Wir nutzen die Gelegenheit für ein Werkstattgespräch. von Sabrina

Sabrina: Hallo ode.! Schön, dass du dir Zeit nimmst für dieses Interview. „Planta Nubo“ spielt in dem fiktiven Solarpunk-Setting „Overgrown“. Bei „Suna Valo“ hast du das wieder aufgegriffen. War von Anfang an geplant, ein Zweipersonenspiel im Overgrown-Setting herauszubringen oder wie kam es zur Idee und Entwicklung?

ode.: Die Entwicklung von „Suna Valo“ fand unabhängig von „Planta Nubo“ statt. Obwohl vielleicht im letzten Abschnitt der Entwicklung das ein oder andere noch eine Rolle spielte – als wir dann beschlossen hatten, dass wir mit diesem Spiel auch wieder nach Overgrown reisen wollen. Beispielsweise sind die Charaktere erst spät dazu gekommen. Und die Idee war natürlich, dass wir alte Bekannte aus „Planta Nubo“ wiedertreffen.

Die Grundidee zu „Suna Valo“ kam nach einer Partie des großartigen „7 Wonders Duel“, die ich gegen meine Frau mal wieder durch einen vorzeitigen Wissenschaftssieg verloren hatte. Dieses Spielelement des vorzeitigen Spielsieges finde ich hochgradig spannend – solange es nur als Dynamik erzeugendes Szenario über den Köpfen der Spielenden schwebt. Passiert dieser vorzeitige Sieg, empfinde ich es immer wieder als unbefriedigendes Spielerlebnis.

Ich wollte ein Spiel mit einem ähnlichen Spielgefühl und eigenem Charakter designen – jedoch ohne den vorzeitigen Spielsieg.

Sabrina: „Planta Nubo“ war ja eine Kooperation zwischen Michael „Mike“ Keller, Uwe Rosenberg und dir. Diesmal bist du alleiniger Autor. Was steckt dahinter?

ode.: „Planta Nubo“ hatte eine lange Vorgeschichte. Die ursprüngliche Idee stammte von Mike, Uwe und ich haben dann unseren Teil hinzugefügt, am Ende stand ein Gemeinschaftswerk. „Suna Valo“ habe ich alleine konzipiert und entwickelt. Ich arbeite fortlaufend an neuen Spielideen.

Sabrina: Gibt es erkennbare Parallelen zwischen „Planta Nubo“ und „Suna Valo“, also einen klaren Wiedererkennungswert, oder sind es zwei ganz unterschiedliche Spiele, die nur in der gleichen Welt zu Hause sind?

ode.: Beide Spiele sind in ihren Mechanismen schon sehr unterschiedlich. „Planta Nubo“ ist außerdem ein Expert:innenspiel, „Suna Valo“ richtet sich dagegen an Kenner:innen. Aber bestimmt gibt es immer Dinge, die man wiedererkennen kann. Ich denke da zum Beispiel an die Lieferaufträge, die in beiden Spielen wichtig sind. Außerdem spielen die Charaktere, die wir in „Planta Nubo“ eingeführt haben, auch in „Suna Valo“ eine wichtige Rolle.

Sabrina: Ich muss sagen, ich bin schon sehr neugierig. Erzähl uns bitte ein wenig mehr über den Spielablauf, die Ziele und Spielmechaniken.

ode.: In „Suna Valo“ bauen die Spielenden ihren Bauernhof im Tal von Suna Valo auf. Sie ernten Getreide und Seerosen, pflanzen energiereiche Blumen und sammeln Wolle und Eier. Außerdem können sie auch auf Entdeckungstour gehen und wollen der nahen Stadt helfen. Bei alldem helfen ihnen fantasievoll zusammengebaute Bots, schließlich sind wir in einer Solarpunk-Welt.

„Suna Valo“ hat dabei zwei Kernmechanismen: Die Spielenden vergrößern ihren Bauernhof, indem sie Karten erwerben, die bestimmte Fähigkeiten haben, zum Beispiel Getreide produzieren. Diese Karten werden in Spalten angelegt und aktivieren dann immer jede Karte in der Spalte. Legt man also eine Karte in eine Spalte, in der bereits drei Karten liegen, kann man die Fähigkeiten aller vier Karten nutzen. Auf diese Weise kommt es zu immer stärkeren Effekten, was einen hohen Spielreiz erzeugt.

Ein zweiter Kernmechanismus liegt auf dem Erwerb der Karten. Um sie zu kaufen, muss man Ressourcen und Energiesteine bezahlen. Den Preis der Karten legen die Spielenden selbst fest, und er gilt dann immer für beide Parteien. Ich muss also beim Festlegen eines Preises entscheiden: Ist er niedrig, kann ich die Karte später günstig erwerben, verlocke aber zugleich mein Gegenüber, mir die Karte zuvor abzukaufen und umgekehrt. Man muss also immer abwägen, was ist mir die Karte wert und was dem oder der Gegenüber – das sorgt für Spannung und macht „Suna Valo“ zugleich zu einem idealen Zweipersonenspiel.

Daneben gibt es noch viele weitere Dinge, wie das Erfüllen von Aufträgen oder das Voranschreiten auf besonderen Botleisten. Insgesamt wird „Suna Valo“ über drei Runden, Äras genannt, gespielt und am Ende gewinnt, wer am besten zum Wohle der Stadt gewirkt, sprich die meisten Siegpunkte gesammelt, hat.

Sabrina: Lukas Siegmon hat erneut die Illustration übernommen und es schaut wieder bezaubernd aus. Da scheint sich eine stabile Kooperation zu entwickeln?

ode.: Wir sind wirklich happy, dass wir Lukas Siegmon wieder für die Illustrationen gewinnen konnten. Er hat da in der Tat unheimlich tolle und stimmige Bilder auf die Karten und Spielpläne gezaubert. Für uns als The Game Builders war es auch ein logischer Schritt, ihn zu bitten, die Illustration von „Suna Valo“ zu übernehmen. Schließlich ist das Spiel in der Solarpunk-Welt von „Planta Nubo“ angesiedelt, der Lukas ja bereits zuvor mit seinen Illustrationen einen unverwechselbaren Charakter gegeben hat.

Sabrina: Wen würdest du als Zielgruppe bezeichnen?

ode.: „Suna Valo“ ist sicher kein Familienspiel, schon weil es sich gezielt an zwei Spielende richtet. Aber wer gerne zu zweit spielt, der findet mit „Suna Valo“ ein eingängiges Strategiespiel mit Tiefe, das man im Bereich der Zweipersonenspiele sonst eher selten findet.

Darüber hinaus würde ich schon sagen, dass „Suna Valo“ diejenigen ansprechen wird, die gern eine komplexeres „7 Wonders Duel“ mit leichtem „La Granja“-Einschlag spielen würden.

Sabrina: Eine weitere Solarpunk-Anthologie wie bei „Planta Nubo“ wird es nicht geben? Sind die Geschichten schon auserzählt oder war das Projekt doch zu aufwendig? Mir hat die Kombination von Spiel und Buch ja ausgesprochen gut gefallen.

ode.: Das freut uns! Und die Geschichten sind auch keineswegs auserzählt. Diesmal wird es sogar einen eigenständigen Roman geben. „Suna Valo“ – der Solarpunk-Roman in der Welt von Overgrown – ist ein Gemeinschaftswerk der Autor:innen Laura Dümpelfeld, Claudia Hornung und Andi Bottlinger. Erscheinen wird er wieder bei unseren Partnern vom Calderan-Verlag (www.calderan.de).

Sabrina: Neben „Suna Valo“ kommt noch ein weiteres Spiel bei The Game Builders raus. Nämlich „Stephens“. Magst du uns noch kurz erzählen worum es in diesem Spiel geht?

ode.: „Stephens“ ist ein Spiel des fantastischen Autorenduos Rola & Costa aus Portugal. Als The Game Builders werden wir das Spiel in deutscher Sprache herausbringen. In „Stephens“ helfen 1 bis 4 Spielende dem namengebenden Industriellen William Stephens beim Aufbau der Glasindustrie im Portugal der Zeit Napoleons. Das Spiel hat eine Reihe toll verzahnter Mechanismen, die es zu einem Leckerbissen in Sachen komplexer Aufbauspiele machen. Besonders fasziniert hat mich auch der unternehmerische Ansatz von William Stephens, der bei seinen Mitarbeiter:innen Bildung und soziale Teilhabe gefördert hat – das war seiner Zeit weit voraus und spiegelt sich auch in dem Spiel wieder.

Sabrina: Beide Spiele wird es im Oktober auf der SPIEL in Essen geben. Zugreifen lohnt sich doppelt, denn im Bundle gibt es einen satten Rabatt, wie ich gelesen habe.

ode.: Genau. Bei unseren Partnern von Calderan läuft hier calderan.de/shop/ gerade die Vorverkaufsaktion. „Suna Valo“ und „Stephens“ gibt es dort im Bundle für 90 Euro statt 124 Euro. Außerdem finden sich dort auch zwei kleinere Spiele, die wir aktuell in deutscher Sprache veröffentlichen: „Oh! Miau! Wau!“, ein flottes Stichspiel mit einem interessanten Kniff, und „Kitten“, ein Geschicklichkeitsspiel wie „Tinderblox“, bei dem es darum geht, Holzkätzchen möglichst akkurat aufeinander zu stapeln.

Und wer uns noch einen Gefallen tun möchte: Aktuell läuft bei BoardGameGeek (BGG) die Preview für die SPIEL in Essen (3.-6. Oktober). Wer mag, gibt „Suna Valo“ (https://boardgamegeek.com/geekpreview/68/spiel-essen-24-preview?q=suna%20valo&showstats=1) und „Stephens“ (https://boardgamegeek.com/geekpreview/68/spiel-essen-24-preview?q=stephens&showstats=1) dort einen Daumen nach oben!

Sabrina: Vielen Dank, ode., für das interessante Interview und natürlich weiterhin viel Erfolg.

Suna Valo
Brettspiel für 2 Spielende
ode., Lukas Siegmon
The Game Builders 2024
Sprache: Deutsch
https://gamebuilders.de/

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Artikel/Interview
news-5398 Wed, 18 Sep 2024 08:00:00 +0200 Star Wars – Hidden Empire: Krieg gegen das Imperium https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-hidden-empire-krieg-gegen-das-imperium Qi’ra, die Jugendfreundin von Han Solo, die wir im Film „Solo – A Star Wars Story“ kennenlernen durften, wollte schon immer nichts als Freiheit. Um sie zu erlangen, floh sie vor den verbrecherischen Weißwürmern von Corellia, um sie zu bewahren, ließ sie sich mit Crimson Dawn ein, um Freiheit durch Macht zu bekommen, tötete sie deren Anführer und übernahm das Zepter. Und weil sie nicht aufhören kann, für ihre Freiheit zu kämpfen, lässt sie sich sogar zum „Krieg gegen das Imperium“ hinreißen … von Frank Stein

Der vorliegende Sammelband vereint die Ausgaben #1-5 der Mini-Serie „Hidden Empire“. Diese ist das Finale des „Crimson Dawn“-Dreiteilers, der 2021 mit dem großen Comic-Cross-Over „Krieg der Kopfgeldjäger“ startete, 2022 mit dem schon etwas kleineren Comic-Cross-Over „Crimson Reign“ fortgesetzt wurde und nun – etwas antiklimaktisch – gar kein nennenswerter Cross-Over mehr ist. Die fünf hier gesammelten „Star Wars“-Comic-Hefte wurden ursprünglich zwischen November 2022 und April 2023 in den USA auf Englisch veröffentlicht. Dieser deutsche Sammelband folgte, zusammen mit der limitierten Hardcoverausgabe, dann im Oktober 2023. Geschrieben wurden die Comic-Ausgaben weiterhin von Charles Soule, illustriert wurden sie von Steven Cummings, die Kolorierung besorgte Guru-eFX.

Die Handlung wird erneut von der Archivarin, einer etwas ominösen Erforscherin der Macht erzählt, der zwei schattenhafte Gestalten lauschen. Und erzählt wird diesmal, da lässt der Comic schon auf Seite 1 keine Zweifel offen, vom Niedergang von Crimson Dawn. Es war ein fast zwangsläufiges Scheitern: Zum einen legt man sich nicht mit dem Imperator und Vader an, ohne einen kräftigen Sturm zu entfachen. Zum anderen musste Crimson Dawn auf der Meta-Ebene untergehen, denn zur Zeit des Kinofilms „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ spielt die Organisation ja offensichtlich keine Rolle mehr. So hatte die Organisation ihre Blütezeit unter Qi’ra in der kurzen Spanne zwischen „Episode V“ und „Episode VI“, womit eine hübsche Parallelität zu dem Prä-Disney-Kanon-Projekt „Shadows of the Empire“ besteht, denn dort war es die Schwarze Sonne (Black Sun) unter Prinz Xizor, die ganz kurz mal düster aufglühte, bevor auch sie untergehen musste.

Auch die Gründe für Qi’ras letztliches Scheitern werden direkt auf Seite 1 genannt. Hier übertreibt es Soule vielleicht ein wenig mit den Vorverweisen, aber offenbar will er eine unausweichliche Tragödie schaffen, in der alle schon vorher wissen, wie finster es endet, ohne von ihrem Pfad abweichen zu können oder zu wollen. Entsprechend besteht die ganze Handlung praktisch aus einem einzigen Rückzugsgefecht. Vader und ihm treue Soldaten merzen Stück für Stück Qi’ras Agentennetzwerk aus. Ihre Truppen werden verfolgt, sie muss ihr Hauptschiff opfern. Dennoch besteht bei all dem noch ein Rest Hoffnung: Denn Qi’ra will vor allem den Imperator und Vader, die zwei Sith, die der ganzen Galaxis die Freiheit rauben, erwischen und stellt ihnen eine perfide Falle. Aber wie so viele, die zu viel Macht angesammelt haben, erliegt auch sie gewissermaßen ihrem eigenen Hochmut. Denn sie glaubt, allein stark genug zu sein, um dem Imperium die Stirn bieten zu können – womit allein meint: nur mit den Ressourcen, die sie als Anführerin von Crimson Dawn angehäuft hat. Sie muss die Kontrolle behalten. Auf eine gleichberechtigte Partnerschaft – etwa mit den anderen Freiheitskämpfern in dieser Galaxis, der Rebellion – kann sie sich irgendwie nicht einlassen. Und so endet es eben, wie es enden muss …

Charles Soule legt ein dichtes, düsteres Finale hin, dass sich spannend liest und definitiv davon profitiert, nicht als Mega-Cross-Over über mehrere Comic-Reihen verteilt worden zu sein. Es gelingt ihm auch sehr gut, das nötige Ende mit einer Hintertür für mehr zu versehen und zugleich ein wenig Bittersüße hinzuzufügen. Ich will nicht spoilern, aber die letzte Seite ist ohne jeden Dialog einfach wunderbar gelungen.

In diesem Zusammenhang auch ein großes Lob an die „Bildermacher“ Steve Cummings, Victor Olazaba, Wayne Faucher und Guru-eFX (Zeichnungen, Tusche, Farben). Die Optik ist wirklich schick und erfreut durch klare Gesichtszüge, eine gute Körperanatomie, angenehme Detailfreude und atmosphärische Lichteffekte. Dramatische Halb- und Ganzseiter sorgen zusätzlich immer wieder für Knalleffekte. Besser wird es bei „Star Wars“ wirklich nur in Ausnahme-Comics, in denen Künstler mit besonderer Vision und Begabung am Werk sind.

Eine Cover-Galerie am Ende gibt es nicht, aber – und das finde ich in der Regel noch besser – dafür wurden die Cover der einzelnen Heftausgaben als Kapiteltrenner in den Text eingebunden. Am Ende findet sich nur ein kleines Abschiedsschmankerl mit einem Variant-Cover.

Fazit: „Star Wars – Hidden Empire: Krieg gegen das Imperium“ beendet dicht und stark, was mit „Krieg der Kopfgeldjäger“ leidlich chaotisch begonnen hat und mit „Crimson Reign“ in etwas breiten, distanzierten Zügen weitererzählt wurde. Ein würdiges Finale mit ein paar netten Wendungen, auch wenn der Untergang von Crimson Dawn praktisch von Seite 1 an feststeht.

Star Wars – Hidden Empire: Krieg gegen das Imperium
Comic
Charles Soule, Steven Cummings, Guru-eFX
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3568-7
136 S., Softcover, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5397 Tue, 17 Sep 2024 08:00:00 +0200 50 Clues – Tiefer hinab – Sigrids Suche 2 https://www.ringbote.de/rezensionen/50-clues-tiefer-hinab-sigrids-suche-2 „Tiefer hinab“ ist der zweite Teil einer dreiteiligen Serie. 55 Karten bieten neue Rätsel und setzen die spannende Geschichte fort. von Alice

Die Spieler schlüpfen erneut in die Rolle von Sigrid, die auf der Suche nach ihrer Schwester ist. Bisher hat sie herausgefunden, dass ihre Schwester bei einem geheimen Forschungsprojekt beteiligt ist, durch das sich ein hochansteckender, tödlicher Pilzhybrid auf der Insel Bornholm ausgebreitet hat. Ebenso geheim sollen alle Lebewesen auf Bornholm ausgelöscht werden, um eine weitere Verbreitung zu verhindern. Es gibt jedoch bereits vielversprechende Arbeiten an einem Fungizid. Wird es den Spielern es gelingen, dieses rechtzeitig fertigzustellen?

Das Spiel besteht aus 55 Karten, die man nach und nach zu Gesicht bekommt. Diese erzählen eine packende Geschichte und enthalten Rätsel. Dafür kann es notwendig sein, dass man mehrere Karten miteinander kombinieren muss und man sollte sich die Karten auch immer genau anschauen, da sie versteckte Hinweise haben können. Lösungen und Kombinationen gibt man über eine App ein, die eine Internetverbindung benötigt. Die Rätsel bestehen unter anderem aus einem Morsecode, den man anhand einer Audiodatei und Karten entschlüsseln muss. Zudem gibt es Aufgaben, bei denen ein räumliches Denkvermögen von Vorteil ist, man logische Abfolgen fortführen muss, Rechenaufgaben und vieles mehr – insgesamt also sehr abwechslungsreich.

Die Lösungen sind allesamt logisch erschließbar, ohne dabei mehrdeutig oder zu abstrakt zu werden, wie es bei manch anderen Spielen dieses Genres der Fall sein kann. Von der Schwierigkeit her richtet sich das Spiel an Anfänger und Fortgeschrittene und hat eine Altersempfehlung von ab 16 Jahren. Es ist gut möglich, dass diese Rätsel aber auch von Jüngeren bereits gelöst werden können. Kommt man mal nicht weiter, kann man sich Tipps holen, die in mehreren Schritten aufgeteilt zur Lösung führen. Ebenfalls hilfreich ist, dass auf den Karten steht, welche Hinweise nicht mehr relevant sind und zur Seite gelegt werden können.

Wie bereits in Teil 1 verwendet man zusätzlich zu den Karten eine App. Diese ist angenehm zu nutzen, nur Kleinigkeiten fallen hin und wieder auf, wie zum Beispiel ein zu kleines Eingabefeld. Als Gimmick bekommt man für die Lösung der einzelnen Rätsel eine Wertung, die sich unter anderem verringert, wenn man mehrere Versuche benötigt. Somit wird verhindert, dass man bestimmte Kombinationen einfach durchprobiert, bei denen es nur wenige Möglichkeiten geben kann. Welche Faktoren für die Bewertung sonst noch eine Rolle spielen, ist unklar.

Die empfohlene Spieleranzahl liegt bei 1 bis 5, wobei für ein optimales Spielerlebnis 1 bis 3 Spieler besser geeignet sind. Es ist umständlich, zu fünft auf einmal dieselbe Karte zu betrachten, weshalb bei zu vielen Spieler Wartezeiten entstehen. Die Spieldauer beträgt 80 bis 100 Minuten. Bei Rätselspielen ist eine Schätzung immer schwierig, da die Abweichungen groß sein können, grundsätzlich kann man sich aber grob auf die genannte Zeit einstellen. „Tiefer hinab“ ist der zweite Teil einer dreiteiligen Serie. Die Rätsel sind in sich abgeschlossen, doch die Handlung setzt an den vorherigen Teil an, weshalb es sich lohnt, die Reihenfolge einzuhalten.

Optisch sind die Karten sehr ansprechend, da sie in einem interessanten Stil gestaltet wurden. Die Farben sind in einem Grauton mit Grünstich gehalten, bei dem einzelne Elemente durch einen roten Farbton herausstechen. Hin und wieder gibt es auch versteckte Zahlen, mit denen man neue Karten freischalten kann.

Insgesamt handelt es sich hiermit um ein gelungenes Rätselspiel, doch gibt es eine äußerst störende Sache, die sich durch die komplette Reihe zieht: Für die App wird ein Seriencode benötigt, der sich nach 30 Nutzungen aufbraucht. Dadurch wird das Spiel bewusst früher unbrauchbar gemacht, als notwendig. Es wurde somit Aufwand investiert, um die Nachhaltigkeit des Produkts zu verringern. Je nachdem wie die Programmierung umgesetzt wurde, besteht außerdem die Möglichkeit, dass man in einem Spieldurchlauf mehr als eine Anwendung verbraucht. Ob dies der Fall ist, lässt sich schwer überprüfen, da die verbleibenden Nutzungen nicht angezeigt wird, was nicht verbraucherfreundlich ist.

Fazit: „Tiefer hinab“ bietet einen abwechslungsreichen Rätselspaß und setzt die spannende Geschichte erfolgreich fort. Die Ergänzung durch eine App wurde gelungen umgesetzt und auch optisch ist das Spiel ansprechend. Nur auf die Einschränkungen durch den Seriencode hätte man besser verzichten sollen.

50 Clues –Tiefer hinab – Sigrids Suche 2
Spiel für 1 bis 5 Spieler ab 16 Jahren
Jakob Bang, Jeppe Norsker
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231738609
Sprache: Deutsch
Preis: 14,99 EUR

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Kartenspiele Horror/Mystery
news-5396 Mon, 16 Sep 2024 20:00:00 +0200 The Boys (Pocket Edition 1): Das wird sehr wehtun! https://www.ringbote.de/rezensionen/the-boys-pocket-edition-1-das-wird-sehr-wehtun Skrupellose Superhelden, die als Idole angesehen werden – das klingt nach einem krassen Widerspruch, oder? Doch Gewalt, Macht, Ausbeutung, Diskriminierung, Lügen, Manipulation und Sex, das alles wird in „The Boys“ behandelt. Diese Comic-Serie entführt einen definitiv in eine düstere Welt, in der die Superhelden nicht die strahlenden Retter sind. Ob als Metapher, Unterhaltung oder als Eskapismus im Comic-Format, klar ist: „The Boys“ präsentiert den Lesenden unangenehme Szenen und stellt die konfrontative Frage: „Wer überwacht die Überwacher?“ Diese Geschichte raubt den Atem. von Daniel Pabst

„The Boys“, geschrieben von Garth Ennis und gezeichnet von Darick Robertson, wurde durch die 2019 gestartete Amazon-Serie zu einem absoluten Welthit. Bei Amazon Prime gibt es alle Folgen von „The Boys“ zu schauen. Auf die finale Staffel müssen sich die Fans wohl noch bis zur zweiten Hälfte des Jahres 2026 gedulden. Neben der Erfolgsserie „The Boys“ konnte die Spin-Off-Superhelden-Fernsehserie „Gen V“ Kritiker und Fans überzeugen. Dort geht es um junge erwachsene Superhelden an einer Universität, an der so einige Dinge nicht sind, wie sie scheinen. Auch hier hat Amazon das Potenzial gesehen und bereits eine zweite Staffel mit Erscheinungsdatum 2025 angekündigt. Wer wissen will, wo dieser „Hype“ seinen Ursprung hat, für den hat Panini Comics jetzt begonnen, die Comic-Reihe in einem „Pocket“-Format neu aufzulegen.

Denn wie bei vielen anderen populären TV-Serien (beispielsweise „The Walking Dead“ oder „Daredevil“) basieren sie auf mindestens ebenso hoch geschätzten Comic-Werken. Die TV-Serie weicht natürlich in einigen Punkten vom Original-Comic ab (so ist zum Beispiel „Wee Hughie“ deutlich älter und unattraktiver als die TV-Version von „Hughie Campbell“), behält jedoch als moderne Adaption den Kern der Geschichte. Was also bietet dieser Kern, dass er so viele Zuschauenden noch immer reizt und begeistert? Zumal der Comic von Garth Ennis bereits im Jahre 2006 erschienen ist – also mehr als 15 Jahre in der Vergangenheit liegt! Einen ersten Eindruck erhaltet ihr mit dem Comic „The Boys (Pocket Edition 1): Das wird sehr wehtun!“, welcher 340 Seiten enthält und nun als Softcover (15x23 cm) auf Deutsch für 15,00 Euro erhältlich ist.

„The Boys (Pocket Edition 1)“ enthält die ersten 14 Kapitel von „The Boys“ und nimmt sich kaum Zeit für einen langsamen Aufbau. Schnell wird man in eine alternative – äußerst verdorbene – Version der Welt (primär spielt der Comic in den USA) hineingeworfen. Ein Mann namens „Butcher“ sitzt mit seinem Hund „Terror“ im Central Park in New York und spricht den Leser oder die Leserin mit den Worten: „Ich werd dich kriegen, du Sack.“ an, während am Himmel eine Gruppe an Superhelden vorbeifliegt. Wenige Seiten später sehen wir einen der Superhelden, wie er ein Liebespaar gewaltsam voneinander trennt, indem er durch die Arme der Liebenden „hindurchfliegt“. Dieser Moment zeugt von roher Gewalt, und als der schockiert dreinblickende Liebhaber zu begreifen versucht, was da gerade geschehen ist, wollen ihn die Polizei und die Regierung mit einer finanziellen Abfindung für den Verlust „abfrühstücken“. Diese Szene prägt sich ins Gedächtnis ein.

In den weiteren Szenen von „The Boys (Pocket Edition 1)“ lernt ihr die Welt noch intensiver kennen. Hier werden die bekannten Superhelden und ihre Klischees pervertiert. Statt eines gerechtigkeitsliebenden Supermans (von DC) stehen für die sogenannten „Sieben“, vor allem für deren Anführer „Homelander“, andere Ideale im Vordergrund, die da lauten: Kommerz, Ruhm und Macht(missbrauch). Mit der Wahrheit nimmt man es hier nicht so genau. Dieser „irren“ Heldentruppe steht nur ein selbsternanntes Spezialteam der CIA entgegen – „The Boys“ (wobei auch eine Frau Teil des Teams ist). Insbesondere die Figur „Butcher“ (zu Deutsch „Schlächter“) schreckt vor keinen Untaten zurück, um die korrupten Superhelden zur Strecke zu bringen. Hier begegnen sich gleich mehrere Figuren, die über dem Gesetz zu stehen scheinen.

Vermutlich resultiert die Faszination dieser Geschichte gerade aus diesen eklatanten Widersprüchen. Als Zuschauerin oder Zuschauer beziehungsweise Leserin oder Leser ekeln die Superhelden – geführt von „Homelander“ – an; gleichzeitig widerstrebt es einem, mit den Rächern – geleitet von „Butcher“ – zu sympathisieren, da auch deren Methoden weit über das angemessene Maß hinausgehen. „The Boys“ lotet wie kaum eine andere Geschichte die Grenzen des Superhelden-Genres aus. Die schonungslose Brutalität, der tiefschwarze Humor und die sehr bissige Gesellschaftskritik heben das Werk von den traditionellen Superhelden-Geschichten ab. Nicht ohne Grund trägt der Comic den Hinweis: „Leseempfehlung ab 18 Jahren!“. Auch heute noch sind die Abbildungen nicht leicht zu verdauen und die gehörige Portion an Sex und Gewalt spaltet die Gemüter. Die Zeichnungen von Darick Robertson sind sehr rau und derb. Die Farben von Tony Avina übertragen die gewollte düstere Stimmung und betonen die vielen Andeutungen, die nicht nur in der Welt der USA zu finden sind.

Fazit: Dieser erste Band der Pocket Edition von „The Boys“ ist heftig, da sowohl die „Superhelden“ als auch die „Protagonisten-Gruppe“ keine Zurückhaltung zeigen. Zwar verrät der Zeichenstil das Alter des Comics, dies beeinträchtigt jedoch nicht die inhaltliche Explosivität. Hier sollte man sich auf eine gehörige Menge an expliziten Inhalten, insbesondere an Gewalt und Sex, einstellen, welche aber nicht allein der reinen Sensationslust dienen. Insgesamt bietet der brachiale Start einen packenden Einstieg in eine absurde Comic-Reihe, von der man entweder direkt genug hat oder gleich den nächsten Band lesen möchte.

The Boys (Pocket Edition 1): Das wird sehr wehtun!
Comic
Garth Ennis, Darick Robertson
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3841-1
340 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5395 Sun, 15 Sep 2024 20:00:00 +0200 Artikel: B-Rex Tage 2024 – Teil 2 https://www.ringbote.de/rezensionen/artikel-b-rex-tage-2024-teil-2 Corax Games hat dieses Jahr unglaublich viele Neuheiten zu bieten. Aber auch die anderen Verlage aus dem Hause B-Rex müssen sich nicht verstecken. Also schauen wir uns doch zumindest einen Teil dieses Arsenals an, das auf den ersten Blick für jeden etwas zu bieten hat. von KaiM

In den letzten ein bis zwei Jahren hatten die Verlage viele Neuheiten nur in der Pipeline, denn Corona und andere Faktoren hatten dafür gesorgt, dass einige sogar bis zur Messe in Essen noch gar nicht verfügbar waren. Hier wurde kräftig aufgeholt und im Laufe des Jahres einiges veröffentlicht. Zwar sind diese Spiele dann keine wirklichen Messeneuheiten mehr, aber die Pipeline ist ja alles andere als leer. Wir dürfen uns also neben den Titeln, die wir angespielt haben, noch auf viele weitere freuen.

Allerley Zauberey

Man stelle sich mal vor, man sei Handwerker für Abenteurerausrüstung jeglicher Art. Was auch immer der Kunde – sei es Ork, Zwerg oder Mensch – wünscht, man ist bereit, es zu liefern. Aber so schnell, wie manche Kunden in den Laden kommen und ihre unmöglichen Wünsche äußern, verschwinden sie auch wieder. Man hat kaum Zeit, mal ein Handbuch zur Schwertschmiederei nach Drachenkunst aufschlagen.

In diesem Roll-&-Write betreibt man genau so ein Geschäft und muss mit den wechselnden Wünschen der Kundschaft klarkommen. Wenn man nicht schnell genug ist, geht es halt zur Konkurrenz auf dem Nachbarplatz. So würfeln und malen wir auf unseren Blöcken, bis nach einigen Runden klar ist, wer die tollste Ausrüstung geliefert hat und deswegen gewinnen muss. Der Zettel ist etwas schwer zu lesen und auch der Spielverlauf etwas chaotisch, aber mit einer Vorliebe für die durchaus originelle Perspektive auf ein Fantasy-Setting einen (zweiten) Blick wert.

Für: Schnelle Handwerker mit Überblick  
Lieferstatus: verfügbar

Die Blumenstraße

Wer schon immer mal spielerisch Tulpen pflanzen wollte, ist in diesem Spiel mit Aktionsrad genau richtig. Man baut Windmühlen, regelt den Wasserstand an der Schleuse, stellt Mitarbeiter ein, betreibt Fernhandel mit Seefahrern, pflanzt Tulpen ein und noch einiges mehr. Die Aktionen sind schnell erklärt, und so vergehen die Jahre mit ein klein wenig Interaktion unter den Spielenden, bis schließlich geschaut wird, wer das schönste Tulpenbeet hat. Die Erstpartie konnte mit den originellen Einfällen, wie eben dem Aktionsrad, und der recht niedrigen Einstiegshürde Lust auf eine zweite Partie wecken. Irgendwann muss ich mir aber mal die Anleitung schnappen und versuchen herauszufinden, warum sich die Windmühlen schneller drehen, wenn man die Schleusentore öffnet.

Für: Euro-Gärtner und solche, die es werden wollen
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Trolle mögen Prinzessinnen

Bei diesem Spieletitel in Kombination mit dem Boxcover kann man erst einmal eigentlich kaum glauben, dass es sich nicht (!) um ein abstruses Partyspiel handelt. Aber es ist so. Trolle mögen nämlich nicht nur Prinzessinnen besonders gern, sondern sie tun sogar alles dafür, dass sie bei ihnen einziehen. Dafür muss man aber einiges erledigen und überhaupt gibt es jede Menge Arbeiten zu tun, damit man mit der eigenen Trollfamilie am Ende siegreich dasteht. Da werden Menschenbabys gegen Trollbabys ausgetauscht, menschliche Arbeiter eingeladen (!) und Höhlen mit rosa Himmelbetten gebaut. Dieses Spiel ist witzig und durchgedreht inszeniert, aber im Kern ein knallhartes Arbeitereinsatz- und Optimierungsspiel. Ein spannender Interaktionsmechanismus und die Tatsache, dass Arbeiter sich gegenseitig unterstützen anstatt zu blockieren, geben die Extrawürze obendrauf und fertig ist ein Spiel, was mal mindestens einen Blick wert ist.

Für: Fans von abstrusen Themen und Trollarbeitern, die beinahe alles für Prinzessinnen tun würden
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Ein Hinweis sei aber noch gegeben: Das tolle Spielmaterial auf dem Foto gibt es nur in der Deluxe-Riesennasen-Edition, die es wiederum nur auf der Seite von B-Rex Entertainment zu kaufen gibt. Klingt seltsam, ist aber so.

Undaunted 2200 – Callisto

Um „Undaunted“ habe ich bisher immer einen Bogen gemacht. Obwohl es hoch gelobt wird, war mir das Kriegsthema immer zu real. In der SciFi-Variante konnte ich das Probespiel aber dennoch genießen. Eine Schlacht mit einer überschaubaren Menge Einheiten über einen Deckbuilder-Mechanismus zu steuern, ist schon clever – die zusätzliche Entscheidung, die Lebenspunkte einer Einheit ebenfalls über das Kartendeck abzubilden, noch cleverer. Da das Ganze auch noch als Teamspiel zwei gegen zwei über mehrere Szenarien gespielt werden kann, hat mich das Konzept fast gänzlich überzeugt. Ob es mit der arg glückslastigen Würfelei aber wirklich über viele Partien trägt, gilt es noch herauszufinden.

Für: Taktiker in Space
Lieferstatus: April 2025

Zhanguo

Dieses Spiel wird immer mal wieder als geistiger Vorgänger von „Iki“ bezeichnet. Spielerisch kann ich dem zwar nicht wirklich folgen, aber das hat der Spielfreude keinen Abbruch getan. Diese Neuauflage des 2014 erschienenen Eurospiels fühlt sich trotz der Jahre, die seit der Erstauflage vergangen sind, immer noch frisch an. Der ständige Zwiespalt bei der Auswahl der Karten und Aktionen macht Laune, wenn man mit der generischen Einbettung in das Thema „Wettstreit im effizientesten Machtausbau einer machtvollen asiatischen Familie im historischen Kontext“ leben kann. Ein wenig Wettstreit hier und da bringt ein sanftes Maß an Interaktion mit, wodurch man die Gegner immer im Auge behalten muss. Das rundet diesen Titel ab und stellt ihn auf eine Stufe mit vielen anderen guten Titeln dieser Art.

Für: Tüftler
Lieferstatus: verfügbar

 

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Artikel/Interview
news-5394 Sat, 14 Sep 2024 08:00:00 +0200 Pathfinder Saga: Winterhexe https://www.ringbote.de/rezensionen/pathfinder-saga-winterhexe Golarion, das offizielle Setting des „Pathfinder“-Rollenspiels bietet eine generische Fantasy-Welt. So generisch, dass man schon fast langweilig sagen könnte – oder? Vielleicht ist es auch die perfekte Kulisse für klassische Fantasy-Storys aller Art? Die „Pathfinder Saga“-Romane schicken sich an, diese Frage zu klären. Werfen wir doch einen prüfenden Blick auf einen Band der Reihe. von André Frenzer

Elaine Cunningham ist im Rahmen der Rollenspielromane kein unbekannter Name, hat sie doch bereits einige Romane im „Dungeons & Dragons“-Setting der Vergessenen Reiche geschrieben. Doch auch im „Star-Wars“-Universum und schließlich auch ihren eigenen Welten, wie der „Songs & Swords“-Reihe fühlt sie sich heimisch. Der ehemalige Lehrer, Lektor und Spieledesigner Dave Gross wiederum ist ebenfalls Autor von „Forgotten Realms“-Romanen, hat sich aber auch schon in den Eisernen Königreichen („Warmachine“) umgetan. Beide zusammen haben mit „Winterhexe“ einen Roman zur „Pathfinder Saga“-Reihe beigesteuert.

Korvosa, tief im Süden Varisiens. Declan Avari führt eigentlich ein recht beschauliches Leben. Der junge Mann arbeitet als Lehrling des berühmten Astronomen Meister Majeed, nachdem er sein Studium der Magie an der Theumanexus abgebrochen hat. Sein Ziel ist es, eines Tages ein fähiger Kartograph zu werden. Zwar hängt ihm sein Talent für Magie immer noch ein wenig nach – so kann er sich zum Beispiel mit den kleinen Drakas, welche Korvosa in großer Zahl bevölkern, telepathisch unterhalten – doch hat er nach einigen unschönen Erlebnissen der Magie abgeschworen. So fällt er auch aus allen Wolken, als ein alter Bekannter aus Jugendtagen – mittlerweile Absolvent der Acadamae und damit ein fähiger Nekromant – wieder in sein Leben tritt und ausgerechnet von ihm verlangt, einen alten Zauber zu erlernen.

Die junge Ulfen-Schildmaid Ellasif aus dem hohen Norden, genauer aus dem Land der Lindwurmkönige, hat wiederum ganz andere Schwierigkeiten. Nicht nur soll sie nach dem Tod der alten Kriegsführerin zur neuen Anführerin des Dorfes Schneekräh gewählt werden. Nein, just dieses Dorf hat vor wenigen Wochen ihre Schwester verstoßen und in den Fluss geworfen, da sie von einem Geist besessen schien und als Hexe nur großes Unglück über das Dorf bringen würde. Allen Schwüren gegenüber den Ahnen zum Trotz macht sich Ellasif auf die Suche nach ihrer Schwester, welche sie bis in das verderbte Weißthron, die Hauptstadt Irrisens, bringen wird.

Die Wege dieser beiden ungleichen Protagonisten treffen sich sodann recht früh im Roman, woraufhin man den beiden bei ihrer Reise in den hohen Norden lesend Gesellschaft leisten kann. Dabei treffen sie nicht nur auf einige mehr oder minder interessant ausgestaltete Weggefährten – beide schließen sich nämlich einer Gruppe fahrender Varisier an – sondern auch auf einige Gefahren. Die für „Pathfinder“-Abenteuer so typischen Kämpfe und Zufallsbegegnungen finden sich nämlich auch durchaus in diesem Roman wieder – allerdings ohne die für Rollenspielabenteuer übliche, durch Würfel erzeugte Spannung. Das nicht gerade einer der beiden wichtigsten Protagonisten durch eine Zufallsbegegnung am Wegesrand das Zeitliche segnet, ist dann doch arg vorhersehbar.

Ansonsten gelingt es den beiden Autoren tatsächlich, auf den gerade einmal knapp 330 Seiten des Romans eine schnelle, aber gut erzählte und durchdachte Geschichte zu präsentieren. Neben den für Fantasy-Abenteuern typischen Handlungselementen wie seltsamer Magie, bösartigen Kreaturen und fremdartigen Landstrichen gibt es auch einige Wendungen in der Geschichte, welche die Blickwinkel auf die Protagonisten verändern und immer wieder neue Handlungsstränge einleiten. Das weiß zu gefallen. Auch gelingt es den Autoren, die beiden tragenden Protagonisten zwar mit allen nötigen Klischees zu versehen, damit man sich rasch ein Bild von ihnen machen kann, sie aber dennoch mit genügend eigener Persönlichkeit auszustatten, damit man mit ihnen mitfiebert. Einzig das sich zum Finale hin recht abrupt zuspitzende amouröse Verhältnis der beiden zueinander wirkt ein wenig aufgesetzt und unnötig und entwickelt sich nicht sonderlich organisch aus der Geschichte heraus. Hier wäre weniger tatsächlich mehr gewesen.

Sprachlich bietet „Winterhexe“ solide Hausmannskost ohne große Überraschungen. Einem Prolog, welcher 15 Jahre in der Vergangenheit spielt und von der Geburt von Ellasifs Schwester erzählt, eröffnet den Roman. Dann wird die eigentliche Handlung kapitelweise getrennt aus der Perspektive der beiden Protagonisten eröffnet, später dann gemeinsam erzählt. Das ist nicht über die Maße komplex und man kann den unterschiedlichen Charakteren gut folgen, bevor sich ihre Wege treffen. Ein umfangreicher Index am Schluss des Bandes hilft auch im „Pathfinder“-Kosmos ungeübten Lesern dabei, sich unproblematisch zurechtzufinden. Handwerklich ist „Winterhexe“ damit sehr solide geworden.

Fazit: „Winterhexe“ ist sicherlich kein Opus Magnum, aber eine solide Fantasy-Geschichte mit Roadtrip-Anstrich und zwei sympathisch gezeichneten Protagonisten. Nicht mehr – aber eben auch nicht weniger.

Pathfinder Saga: Winterhexe
Rollenspiel-Roman
Elaine Cunningham, Dave Gross
Uhrwerk-Verlag 2017
ISBN: 978-3-86762-281-3
344 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 12,95 EUR

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