Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Sun, 24 Sep 2023 15:10:51 +0200 Sun, 24 Sep 2023 15:10:51 +0200 TYPO3 EXT:news news-5088 Sun, 24 Sep 2023 15:03:56 +0200 Drachengasse 13: Das Geheimnis der Xix https://www.ringbote.de/rezensionen/drachengasse-13-das-geheimnis-der-xix Trompetenfanfaren, auf Hochglanz polierte Rüstungen und viel Tamtam. Hanissa und Tomrin sind in der Entourage von Baron Beron von Bondigor in den gigantischen Insekten-Bau der friedfertigen Xix zu einer Feierlichkeit eingeladen worden. Aber sie ahnen nicht, dass vielleicht ganz Bondigor bald einer riesengroßen Gefahr ausgesetzt sein wird. von Oli Clemens

Zum vierten Mal stürzen die drei Freunde Hanissa, Tomrin und Sando in der wuseligen Stadt Bondigor Hals über Kopf in ein gefährliches Abenteuer. Dabei wollten sie doch nur der Krönungszeremonie der neuen Königin der Xix beiwohnen. Die Xix sind die insektenartigen Bewohner Bondigors, die für ihre Heilkunst über alles verehrt werden. Außerdem schätzt man sie für ihre fast unnatürliche Friedfertigkeit, die das Volk nach außen ausstrahlt. Doch bei der Krönungszeremonie im Bau der Insektenwesen läuft alles vollkommen schief!  

Die neue Königin, die selbst noch eine Larve ist, wurde entführt. Als wäre das noch nicht aufregend genug, drängt die Zeit, denn wenn sie nicht innerhalb von zehn Stunden aus den Händen der Entführer gerettet werden kann, verwandeln sich die Xix in mörderische Bestien. Denn ohne die magische Aura ihrer Königin fallen sie in ihren ursprünglichen Zustand als gefährliche Monster zurück.

Als die Insektenwesen ihren Bau hermetisch nach innen und außen vom Rest der Stadt abschließen, schweben Hanissa und Tomrin tatsächlich in Lebensgefahr. Sando, der mit Fleck der Zeremonie fern geblieben ist, erfährt natürlich von den sich überstürzenden Ereignissen. Für ihn ist klar, dass er seinen Freunden zur Hilfe eilen muss. Während sich die Situation in Bondigor langsam zu einem Pulverfass entwickelt, begegnet Sando auf seiner Rettungsaktion dem Xix-Jungen Quox. Mit ihm und Fleck schleicht Sando auf geheimen Wegen in den Bau. Zum Glück haben sie auf ihrer Suche nach Hanissa und Tomrin ihren Joker dabei, nämlich Pip, die niedliche Spürechse. Doch auch Hanissa und Tomrin dämmert es, dass das Warten auf das eigene Schicksal keine Lösung ist. Und so übernehmen sie wieder die Verantwortung und machen sie sich auf die Jagd nach dem Entführer, den man noch im Xix-Bau vermutet.

„Das Geheimnis der Xix“ ist wieder eine gelungene Mischung aus Abenteuer und Worldbuilding. Diesmal steht die fremdartige Insektenrasse im Mittelpunkt der Story. Fast erinnern die Xix ein bisschen an die Borg aus „Star Trek“. Alle erwachsenen Lebewesen sind durch die königliche Aura miteinander verbunden. Doch anders als bei den  assimilationswütigen Borg sorgt die Königin hier mit ihrer Aura dafür, dass die Xix friedfertig mit den anderen Rassen in Bondigor in Einklang leben und dass ihnen Gefühle wie Neid, Zorn oder Feindseligkeit fremd sind. Doch dieser Zustand ändert sich mit der Entführung der Königinnenlarve schlagartig, und die Xix drohen  in ihren ursprünglichen Wesenszustand zurückzufallen. Die Borg lassen also doch grüßen. Jetzt ist Bondigor in Gefahr!

Zum ersten Mal sind die drei Freunde in einem ihrer Abenteuer aber voneinander getrennt. Während Hanissa und Tomrin in Inneren des Baus nach den Entführern suchen und manchmal wirklich nur mit blauem Auge aus brenzligen Situation herauskommen, muss Sando erst einmal einen Weg in die verschlossene Behausung der Xix finden. Dabei wechseln die Kapitel immer wieder zwischen den Handlungsträgern hin und her. Einmal schleichen wir mit Hanissa und Tomrin durch die labyrinthartigen Gänge, in denen hinter jeder Ecke mordlustige Xix lauern, zum anderen begleiten wir Sando auf seinem verzweifelten Versuch in das Innere zu gelangen. Wie gut, dass er dabei auf den Xix-Jungen Quox trifft. Er entpuppt sich als wichtige Hilfe!

Mehr als in den anderen Romanen der Fantasy-Reihe arbeitet das „Geheimnis der Xix“ auf seinen 216 Seiten mit Action und Kampfmomenten. Und auch der Tod ist kein Tabuthema. Das liest sich nicht ganz so unbeschwert, denn auch Hanissas und Tomrins Schicksal steht mehr als einmal auf Messers Schneide. Bis zum Schluss bleibt es spannend, ob die drei Freunde die Intrige hinter der Entführung aufdecken können. Und was wird aus den Xix und Bondigor?

Fazit: „Das Geheimnis der Xix“ ist schnell gelüftet. Die daraus resultierende Wahrheit bedroht aber den Frieden in ganz Bondigor. Diesmal müssen die drei Freunde alle ihre Talente in den Ring werfen, um heil aus der Nummer herauszukommen. Und der Weg zum Happy End ist mühsam und voller Überraschungen.

Drachengasse 13: Das Geheimnis der Xix
Fantasy-Roman (ab 10 Jahren)
Bernd Perplies, Christian Humberg
Edition Roter Drache 2023
216 S., Hardcover, deutsch
ISBN: 978-3-96815-062-8
Preis: 13,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5087 Sat, 23 Sep 2023 14:56:00 +0200 Revive https://www.ringbote.de/rezensionen/revive Die Apokalypse trat vor 5000 Jahren ein. Die Erde vereiste, und ein Leben an der Oberfläche war nicht mehr möglich. Die Menschheit begab sich unter die Erde. Doch das Eis beginnt sich wieder zurückzuziehen, und so versuchen wir mit unserem Stamm die Welt wieder zu entdecken und eine neue Lebensgrundlage zu schaffen. von Sabrina

Zum Spiel

Das Spiel enthält 1 Spielplan, 4 (asymmetrische) Spieltableaus, 6 Stammestableaus, 207 Holzteile, 208 Plättchen, 77 Karten, 30 Kampagnenkarten und 1 deutsche Anleitung.

Nach der, durchaus etwas zeitintensiveren, Aufbauphase des allgemeinen Spielbereichs in der Tischmitte und des persönlichen Spielbereiches, machen wir uns auf den Weg, neue Gebiete zu erkunden, Gebäude zu bauen und verlassene Orte neu zu bevölkern. Nebenbei solltet ihr eure Maschinenleiste erkunden, um Belohnungsfelder freizuschalten. Außerdem müsst ihr im Spielverlauf Artefakte sammeln, die euch Siegpunkte generieren. Das Spielende wird eingeleitet, wenn das letzte große Artefakt vom Spielplan genommen wurde.

Die Anleitung ist mit 24 Seiten nicht gerade kurz. Davon sind rund 10 Seiten reine Regelkunde. Aber hat man sich einmal durchgearbeitet, ist „Revive“, was das Spielverständnis anbelangt, nicht kompliziert. Schließlich kannst du pro Zug nur zwei Hauptaktionen ausführen oder dich in eine sogenannte Überwinterung begeben. Folgende Hauptaktionsmöglichkeiten stehen dir neben der Überwinterung zur Verfügung: Karte spielen, Schalter nutzen, Erkunden, Bevölkern und Bauen.

Karte spielen: Die Aktion „Karte spielen“ wird am häufigsten ausgeführt. Deine Handkarten (Bürger*innenkarte) besitzen immer einen oberen und unteren Bereich. Je nachdem ob du deine Karten in einen der zwei oberen oder unteren Slots deines Stammestableaus einbaust, wird die entsprechend sichtbare Aktion ausgelöst. Zum Beispiel erhältst du Ressourcen, kannst Waren tauschen, ein Slot-Modul aus der Auslage nehmen und dein Tableau damit verbessern oder einen Marker auf der farblich entsprechenden Maschinenleiste um ein Feld vorwärtsbewegen etc. Zu Beginn hast du sechs dieser Karten zur Verfügung.

Schalter nutzen: Durch das Nutzen des Schalters generierst du eine der drei Ressourcen: Zahnrad, Buch oder Nahrung. Klingt nach wenig, kann aber durchaus eine hilfreiche Aktion darstellen.

Erkunden: Beim Erkunden wählst du ein verdecktes Gebietsplättchen auf dem Spielplan, zahlst die Kosten (Kosten = Nahrung) für die Entfernung und zusätzlich die angegebenen Kosten (hier kannst du mit Nahrung oder mit Büchern zahlen). Als Belohnung erhältst du eine neue Bürger*innenkarte aus der Auslage und die angegebenen Punkte. Die neuen Handkarten bieten immer bessere Aktionen als deine Startkarten. Je nachdem auf welche Taktik du gehst, wirst du entsprechende Karten auswählen.

Bevölkern: Die entdeckten Gebietsplättchen könnt ihr bevölkern. Auch hier sind wieder Kosten zu bezahlen. Durch das Entfernen von Bevölkerung von deinem Stammestableau schaltest du Technologien frei, die dir im Laufe des Spiels hilfreich sein können. Wähle daher mit Bedacht.

Bauen: Neben Bevölkern kannst du auch kleine und große Häuser auf entdeckte Wüstenfelder bauen (Kosten = Zahnräder). Je nachdem welches Haus du wo baust, erhältst du dafür Belohnungen. Beispielsweise „Marker
auf der farblich entsprechenden Maschinenleiste um ein Feld vorwärtsbewegen“, oder „Kristall (Jokerressource) erhalten“, etc.

Die bereits erwähnte Maschinenleiste befindet sich auf eurem Stammestableaus. Entlang der drei Maschinenleisten gibt es Belohnungsfelder. Sobald ihr diese mit dem jeweils farblich passenden Marker erreicht habt, kannst du den Fortschrittsmarker von diesem Belohnungsfeld entfernen und ihn auf das niedrigste freie Feld deiner Fortschrittsleiste legen. Das nun freie Belohnungsfeld kann nun gegebenenfalls durch einen Blitz (Energie), als zusätzliche Aktion, aktiviert werden oder bringt andere Vorteile.

Zusätzlich zu den genannten Aktionen gibt es drei freie Aktionen: Du kannst Kristalle in eine beliebige Grundressource tauschen oder wie gerade beschrieben eine Energie zur Aktivierung einer Maschine nutzen. Außerdem kannst du im Laufe des Spiels Kisten bekommen, die du jederzeit einlösen kannst, etwa um die aufgedruckten Ressourcen zu erhalten.

Die Hauptaktion in Kombination mit den Nebenaktionen der Maschinen kann im Laufe des Spiels ganze Ketten von Möglichkeiten auslösen. Zwei Aktionsmarker helfen dabei den Überblick zu behalten.

Anstatt bis zu zwei Aktionen auszuführen, darfst du jederzeit überwintern. Kannst oder willst du nicht mindestens eine Aktion ausführen, musst du überwintern. Durch das Überwintern erhältst du benutze Energie (Blitze) zurück, nimmst alle Karten aus deinem Ruhebereich offen in deinen aktiven Bereich zurück, nimmst alle gespielten Karten aus deinen Kartenslots und legst sie verdeckt in deinen Ruhebereich, schiebst dein Schalterplättchen nach oben in die Position ungenutzt und ziehst deinen Überwinterungsmarker um ein Feld vorwärts. Anschließend erhältst du die dafür angegebene Belohnung.

Das grob zum Ablauf. Das Spielende wird, wie gesagt, ausgelöst, wenn das letzte große Artefakt vom Spielplan genommen wurde. Das kann plötzlich sehr schnell passieren. Daher solltet ihr mit euren Aktionen und Planungen nicht rumbummeln. Zu guter Letzt gibt es noch reichlich Punkte für diverse Spielendeplättchen, Artefakte, freigeschaltete Technologien usw. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat seinen Stamm am erfolgreichsten in eine neue Ära geführt.

Spieleindruck

Puh, ihr merkt schon an der Regelerklärung, da ist ganz schön was los und es gibt viele Entscheidungen zu treffen. Dabei habe ich hier nur einen groben Überblick gegeben. Alles andere hätte den Rahmen gesprengt. Am besten schaut ihr euch zu Spielbeginn ein Video an.

Alles in allem ist „Revive“ trotz der vielen Möglichkeiten kein schwer zu erlernendes Brettspiel. Die Ikonographie ist gut verständlich und die Aktionsmöglichkeiten recht schnell verinnerlicht. Das Spiel lebt vom Optimieren und der Schwierigkeit, bestmögliche Entscheidungen zu fällen. Was natürlich eine gewisse Gefahr von Analyse-Paralyse und der damit verbundenen Downtime birgt. Zum Glück können wir bei „Revive“ aber durchaus vorausdenken und die Züge relativ schnell durchführen. Trotzdem definitiv kein Spiel für eine flotte Runde. Zu viert spielt sich „Revive“ übrigens durch die Enge auf dem Spielplan doch um einiges anders als zu zweit, wo wir uns beim Entdecken kaum in die Quere kommen (müssen).

Die zufällig aufgedeckten Bürger*innenkarten und Plättchen oder zugelosten Artefaktkarten bringen einen relativ hohen Glücksfaktor ins Spiel, den man mögen muss. Aber genau dies sorgt auch für eine Varianz im Spiel und ich muss immer wieder neu planen. Ebenso bieten die asymmetrischen Stämme und der zufällig gelegte Erkundungsspielplan jedes Mal unterschiedliche Voraussetzungen.

Das Thema könnte auch was gänzlich anderes sein und kommt nicht wirklich rüber. Aber das finde ich persönlich in diesem Falls überhaupt nicht tragisch.

Positiv zu erwähnen ist noch, dass die Länge des Spiels variabel ist. Für ein längeres Spiel könnt ihr zusätzliche große Artefakte verwenden. Uns hat die „normale“ Länge mit 90 bis 120 Minuten vollkommen ausgereicht.

Der 5-teilige Kampagnenmodus wird als Einstieg empfohlen. Durch ihn werden zusätzliches Spielmaterial und neue Regeln freigeschaltet. Wir haben direkt mit den Grundregeln gespielt. Ob die Kampagne sinnvoll ist, kann ich daher nicht beurteilen. Das mittlerweile obligatorische Solospiel ist ebenfalls vorhanden.

Fazit: Für mich ist „Revive“ definitiv ein sehr schönes Aufbau- und Optimierungspiel mit Area-Control-Elementen, jedoch zu meinem Gefallen ohne große Kämpfe oder direkte Konflikte. „Revive“ gefällt durch den interessanten Kartenmechanismus und zahlreiche weitere gut ineinander verzahnte Mechaniken. Also unbedingt testen, wenn du ein Fan von komplexen Brettspielen bist. Ach ja, einen großen Tisch müsst ihr definitiv zur Verfügung haben.

Revive
Expertenspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Anna Wermlund, Eilif Svensson, Gjermund Bohne, Martin Mottet u. a.
Pegasus Spiele 2023
EAN: 4250231735561
Sprache: Deutsch
Preis: 79,99 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5086 Fri, 22 Sep 2023 14:51:00 +0200 Superman ´78 https://www.ringbote.de/rezensionen/superman-78 1978 war ein besonderes Jahr für den Superheldenfilm. Natürlich hatte es schon vorher – seit den 1940ern – Serien und Filme mit Cape tragenden Kämpfern für Gerechtigkeit gegeben, aber 1978 wurde das Ganze zum weltweiten Popkultur-Phänomen – dank „Superman – Der Film“ von Richard Donner, dem ersten echten Kinoblockbuster um einen Comic-Helden und Urahn heutiger MCU- und DCU-Streifen. Drei Fortsetzungen schlossen sich bis 1987 an, qualitativ mehr oder minder gelungen. Dieser Comic ist eine weitere und knüpft in jeder Hinsicht an den Klassiker von ´78 an. von Kurt Wagner

Es könnte so ein normaler Tag in Metropolis sein. Superman hechelt als trotteliger Clark Kent seiner Angebeteten Lois Lane auf dem Weg ins Büro hinterher – und stoppt dabei mit Laseraugen im Vorbeigehen einen Taschendieb –, dann bekommt er vom Chef einen Anpfiff, weil er zu banales Zeug schreibt. Unterdessen bemüht sich Lex Luthor, der auf Bewährung aus dem Gefängnis entlassen wurde, um einen neuen Job, aber Aushilfe in der Cafeteria von Kord Industries zu werden, stand nicht so ganz auf seiner Wunschliste. Alles Alltag also, bis plötzlich eine Mischung aus Forschungssonde und Kampfroboter vom Himmel fällt und auf der Straße für Angst und Schrecken sorgt. Klar, das ist ein Fall für Superman.

Doch indem er den außerirdischen Gast besiegt, beschwört er erst recht das Unheil herbei, denn dadurch weckt er die Aufmerksamkeit des wahnsinnigen Genies Brainiac, eines selbst ernannten galaktischen Bewahrers, der Zivilisationen, die entweder dem Untergang geweiht sind oder sonst irgendwie das galaktische Gleichgewicht stören, einsammelt und miniaturisiert in Flaschen konserviert. Abgesehen davon ist er natürlich ein selbstherrlicher und leicht zu kränkender Egomane, dem Supermans Einmischung überhaupt nicht in den Kram passt. Und so braucht er kaum mehr als eine fadenscheinige Entschuldigung, um erst den Kryptonier und dann gleich die Menschheit mit zur gefährlichen Art zu deklarieren. Ein Kampf zweier Männer um die Erde entbrennt.

„Superman ´78“, den Machern zufolge 2021 als Tribut an Richard Donner erschaffen, der im selben Jahr gestorben ist, fängt die Stimmung der alten „Superman“-Filme wirklich sehr gut ein. Superman tritt hier uneingeschränkt rechtschaffen und gut auf, mit leicht sarkastischen Sprüchen auf den Lippen und stets zu allem entschlossen, um die zu retten, die ihm am Herzen liegen. Als Clark Kent dagegen ist er treffend verhuscht, hier erkenne ich sogar immer mal wieder Schauspieler Christopher Reeves in den Zeichnungen. Auch die weitere Figurenriege fühlt sich filmgetreu an: etwa Margot Kidders Lois Lane, die zwischen Toughness und Verzweiflung changiert, oder – noch besser – der selbstverliebte Lex Luthor, seinerzeit mit sichtlicher Spielfreude von Gene Hackman verkörpert, der hier allerdings nur die zweite Geige spielen darf, was ihn ziemlich wurmt. Jackie Coopers Perry White tritt mürrisch bis cholerisch wie eh und je auf. Und, ja, auch Marlon Brando als Jor-El hat seinen überzeugenden Auftritt.

Das wirkt natürlich alles unglaublich „klassisch“, das ist der Superman aus dem Silver Age der Comics, frei von echter Düsterkeit, Gebrochenheit oder stilistischen Experimenten. Aber genau darum ging es Autor Robert Venditti und Zeichner Wilfredo Torres ja: die Stimmung eines weitgehend harmlosen, warmherzigen Familienabenteuers einzufangen. Es steht durchaus das Schicksal von Metropolis auf dem Spiel, und Brainiac ist ein veritabler Bösewicht. Dennoch bleibt das Abenteuer weitgehend gradlinig, ohne ungeahnte Wendungen, sympathisch in jeder Hinsicht, doch ohne Wow-Effekt. Einziger echter Schwachpunkt ist die Rolle von Lex Luthor gegen Ende. Während es gegen Anfang und Mitte noch ganz vielversprechend gelingt, ihn einzubinden, verschenken die Macher im Finale die Chance, seinem Subplot einen nennenswerten Abschluss zu verleihen.

Der Comic wird von einer Einleitung und einem Schlusswort flankiert, außerdem gibt es eine schöne Covergalerie, die sieben Variant Covers aufführt (drei ganzseitig und vier viertelseitig). Die eigentlichen Cover der sechs Heftausgaben wurden jeweils als Zäsurpunkte in die Geschichte direkt eingefügt, eine Vorgehensweise, die ich mir tatsächlich als Standard für alle Comic-Sammelbände wünschen würde.

Fazit: Mit „Superman ´78“ liegt eine unterhaltsame Fortsetzung des Superhelden-Blockbusters vor, die alle Stärken und Schwächen des Kinofilms von damals teilt. Die Figuren fühlen sich wunderbar nostalgisch an, und Supermans noch uneingeschränkter Glaube an Gerechtigkeit und das Gute wärmen einem als Fan das Herz. Auf der anderen Seite fehlt dem Comic die erzählerische Finesse, das Herausfordernde und Spannende modernerer Comics. Es ist ein Familienabenteuer, das Spaß macht, ohne dem Leser viel abzuverlangen.

Superman ´78
Comic
Robert Venditti, Wilfredo Torres
Panini Comics 2022
ISBN: 978-3-7416-3018-7
148 S., Softcover, deutsch
Preis: 19,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5085 Thu, 21 Sep 2023 14:46:00 +0200 DSA: Pardona I – Kind des Goldenen Gottes https://www.ringbote.de/rezensionen/dsa-pardona-i-kind-des-goldenen-gottes Vor vielen Tausend Jahren kannten die Menschen in Aventurien noch keine Reiche. Die Hochelfen dagegen lebten schon in ihren elementaren Städten. Als Beweis der Überlegenheit selbst gegenüber den Göttern lässt der Hochelf Ometheon im tiefsten Eis des Nordens den sogenannten Himmelsturm errichten. Die Stadt beherbergt viele Elfensippen, die sich der Forschung und Kunst widmen. Eines Tages erscheint die Elfe Amadena und zieht nach und nach viele Elfen in ihren Bann. Auch der junge Acuriën schließt sich ihr an und muss zu spät erkennen, dass Amadena düstere Pläne verfolgt … von Ansgar Imme

Die Hochelfe Pardona gehört seit Jahrzehnten zu den wichtigsten Antagonisten, die die Welt von „Das Schwarze Auge“ zu bieten hat. Vom heute bekannten Fantasy-Autor Bernard Hennen in seinem damaligen „DSA“-Abenteuererstling „Folge dem Drachenhals“ Mitte der 1980 Jahre eingeführt, wurde sie – wie auch vieles zum Elfenvolk – zunächst durch seine „Phileasson“-Kampagne vorgestellt und entwickelt. Später wurde sie immer wieder von anderen Autoren aufgegriffen und tauchte in Abenteuern, Quellenbänden und weiteren Schilderungen auf.

Auch die Autorin dieser „Pardona“-Trilogie, Mhaire Stritter, hat bereits ein „DSA“-Solo-Abenteuer rund um die legendäre Elfe geschrieben und bot sich damit als Kennerin des Stoffes an. Mit mehreren Abenteuern und der Mitarbeit an Quellenbänden wies sie auch eine gute Schreiberfahrung und vor allem profunde Kenntnis der Spielwelt auf.

Eine kurze Geschichte der Zeit ... (Zum Inhalt)

Auch wenn Stephen Hawking rein gar nichts mit der Geschichte zu tun hat, so passt die Überschrift doch irgendwie zu einer Geschichte, die etliche Jahrtausende umspannt und doch auf vergleichsweise wenige Buchseiten reduziert werden muss.

In den gut 260 Seiten des ersten Bandes bewegt sich die Handlung über etwas mehr als ein Jahrtausend. Die Elfen sind lange vor der heutigen Zeit die herrschende Rasse in Aventurien und habe mehrere elementare Städte errichtet. Einer der Elfen, Ometheon, hat etliche Sippen in das ewige Eis im Norden geführt, um dort mit dem Bau einer Stadt in der lebensfeindlichen Umgebung zu zeigen, dass Forschung und freier Geist alles ermöglichen. Die Sippen unter seiner Führung geben sich der Forschung und Kunst hin und nehmen dabei eher durch Zufall auch einige Menschen aus dem Volk der Nivesen gefangen, deren Anführer der junge Kilgan ist.

Fast zeitgleich trifft aus den elfischen Städten des Südens die Elfe Amadena ein, die bei Ometheon hoch im Ansehen steht und neue Ansichten unter den Elfen ermöglichen soll. Zudem gilt sie als herausragende Forscherin. Der junge Acuriën schließt sich ihr an und wird Zeuge ihrer Experimente, bei denen verschiedene Lebewesen zu Chimären-Wesen verschmolzen werden. Als sie auch die Nivesen für Experimente nutzen will, erkennt Acuriën, dass die Elfe keine Grenzen kennt. Er wendet sich ab und und versucht, Verbündete gegen sie zu finden und Beweise über ihr Schaffen Ometheon vorzulegen. Doch Amadena hat bereits ihr Netz ausgeworfen und die Macht im Himmelsturm an sich gerissen.

Tausend Jahre später sind die Pläne der mysteriösen Elfe, die nun Pardona genannt wird, weiter gediehen und bedrohen auch die Elfenstädte. Simyala, die Stadt des Humus, scheint jedoch uneinnehmbar. Acuriën stellt bei Erkundigungen mit seinen Freunden aber fest, dass die Elfe mit Mächten im Bunde steht, die selbst die Kräfte der Elfen Simyalas zu übersteigen scheinen. Alle Hoffnung scheint vergebens, als sich die Pläne Pardonas offenbaren.

Bewertung

Während sich der vor nicht allzu langer Zeit erschienene „DSA“-Roman „Expurgico“ vornehmlich an erfahrene Leser dieser Spielwelt richtete, kommen bei dieser Geschichte auch Neulinge und wenig erfahrene Leser recht gut zum Zuge. Es gibt zwar durchaus Anspielungen, die langjährige Spieler wohlwollend erkennen, aber die Geschichte lässt sich auch ohne viele Vorkenntnisse lesen und genießen.

Vielleicht entgegen mancher Erwartung – wenn man einige Stimmen aus „DSA“-Foren und Blogs liest – steht die namensgebende Titelfigur Pardona nicht im Mittelpunkt der Erzählung. Die Geschichte wird vor allem aus Sicht des Elfen Acuriën und des Nivesen Kilgan erzählt, die oft genug Pardona und ihr Verhalten von außen erleben. Dies erlaubt zwar keine Blicke in das Innere der bekannten Protagonistin, ermöglicht aber, die Handlung auf verschiedenen Ebenen und aus verschiedenen Sichtweisen zu betrachten. Man kann sich darüber streiten, ob die Geschichte durch den Verzicht auf Pardonas Perspektive, die weitgehend egoistisch und ohne Mitgefühl ist, wirklich verliert (was der Rezensent nicht so sieht). Das Buch hätte auf jeden Fall komplett anders ausgesehen und eine ganz andere Handlung enthalten, da die Perspektiven von außerhalb und Begleitung anderer Handlungsstränge gefehlt hätten. Welches die bessere Lösung gewesen wäre, kann man natürlich nur mutmaßen. So, wie es geschrieben wurde, kann man sich als Leser dafür aber erst mal an die Figur herantasten, bekommt aber natürlich durch die „menschliche Brille“ einen abwertenden Eindruck. Ob die Folgebände den Leser näher an die Figur heranlassen, wird sich zeigen.

Dem Spannungsbogen und der Geschichte tut diese Blickweise zunächst keinen Abbruch. Es ermöglicht eben sogar, das Tempo auf unterschiedliche Weise zu bestimmen und die Handlung aus zwei Blickweisen – des Elfen Acuriën und des Menschen Kilgan – zu betrachten. Vor allem die Handlung im Himmelsturm springt schnell voran, wobei es einem im Buch so vorkommt, als ob der Zeitraum der Ankunft Amadenas bis zum Bruch mit den Elfensippen innerhalb weniger Tage bis Wochen geschieht, während es in Wirklichkeit vermutlich Monate oder Jahre gedauert hat. Für Leser und Spieler, die die Geschichte aus den Abenteuern und Quellenbänden kennen, wirkt dies deutlich zu schnell. Man hätte sich gewünscht, dass hier auch an manchen Stellen zu den Brüdern Ometheon und Emetiel die bekannte Handlung mehr ausgebaut worden wäre. So bleiben diese beiden wichtigen Figuren der Handlung oft außen vor.

Ein leichter Bruch in der Spannung und im Tempo ergibt sich nach der Flucht aus dem Himmelsturm, als die Handlung in der Elfenstadt Simyala fortgeführt wird. Hier quält man sich etwas durch die Seiten, wenn es um Gedanken und Gefühle von Acuriën geht. Und es braucht etwas, bis die Handlung wieder Tempo und Spannung aufnimmt. Zum Ende wirkt die Schilderung dagegen fast schon gehetzt. Hier hätten ein paar mehr Seiten dem Ganzen vielleicht gut getan. Der Cliffhanger zum Schluss hingegen, der nicht nur Amadena betrifft, ist gut gesetzt und lässt den Leser auf die Fortsetzung warten.

Wie schon erwähnt, ist es kein Buch mit Pardona alias Amadena im Mittelpunkt. Der Elf Acuriën und der Nivese Kilgan stehen mehr im Mittelpunkt der Handlung. Sie werden durch die Handlung geschickt, und man lebt mit ihnen und ihren Gefühlen. Bei der Beschreibung der Elfen im Allgemeinen und Acuriën im Besonderen bemüht sich die Autorin, die gewisse Fremdartigkeit gegenüber uns Menschen darzustellen, was auch durch Kilgans Beobachtungen unterstrichen wird. Andere Figuren werden dagegen eher oberflächlich gestreift, erhalten aber wiedererkennbare Merkmale.

Fazit: Der erste Roman zur legendären Elfe Pardona bietet einen guten Start in einer für langjährige Spieler und Leser teilweise bekannten Handlung. Eine erste Annäherung an die Figur wird ermöglicht und gleichzeitig werden ihr Verhalten und ihre Pläne teilweise aufgedeckt. Dabei ist die Geschichte sowohl für Neulinge als auch Kenner von „DSA“ geeignet. Ein paar Längen vor allem nach der ersten Hälfte muss man überwinden, wird aber trotzdem mit einer an vielen Stellen spannenden und manchmal noch überraschenden Handlung belohnt. Wer nur Pardona wollte, wird allerdings nicht zufrieden sein. Alle anderen bekommen einen interessanten und meist spannenden Start in die Trilogie.

Pardona I – Kind des Goldenen Gottes
Rollenspiel-Roman
Mhaire Stritter
Ulisses 2022
ISBN: 978-3-96331-777-4
280 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: 14,95 EUR

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Romane Fantasy Rollenspielromane
news-5084 Wed, 20 Sep 2023 08:47:00 +0200 BRex 2023 https://www.ringbote.de/rezensionen/brex-2023 Wie immer Anfang September findet in Merseburg die alljährliche Presseveranstaltung von BRex-Entertainment statt. Hinter diesem Namen stecken namhafte Brettspielverlage wie Giant Roc, Corax Games, Mirakulus und noch einige mehr. Dementsprechend gab es auf der Bischofsburg Burgliebenau wieder eine Menge zu sehen, zu entdecken und vor allem zu spielen. von KaiM

Es gab so dermaßen viele Neuheiten aus diesem Jahr zu sehen, dass es trotz aller Bemühungen nicht gelungen ist, alles zu spielen. Mit drei Tagen und 12 Stunden-Schichten wäre es vielleicht gelungen, aber so viel Zeit stand mir leider nicht zur Verfügung. Dennoch habe ich viele Titel genauer unter die Lupe nehmen können. Aber anstatt zu lange zu reden, lege ich lieber mal mit den kleinen Spielen los.

Elawa (Prototyp)
Dieses kleine Set-Collection-Spiel schickt uns in die Jungsteinzeit. Wir sammeln reihum nach einfachen Regeln Ressourcen und Charakterkarten. Die Karten geben uns Punkte, und die Ressourcen werden benötigt, um die Ersteren auszuspielen. Durch eine begrenzte Lagerfläche will genau überlegt sein, welche Ressourcen man nimmt. So entsteht in kurzer Zeit ein spannendes Ringen um die besten Combos.
Ersteindruck: Schnell, reisetauglich, spannend. Das Cover ist aber ein wenig irreführend.
Verfügbarkeit: Keine Info verfügbar.

Eisbrecher (Prototyp)
Ein schnelles Würfelspiel um die meisten Punkte in einer Runde, um möglichst schnell sechs Trophäen zu erlangen und zu gewinnen. Reihum werden Würfel geworfen, um aus der Mitte Würfel draften zu dürfen. Ein kleiner Push-Your-Luck-Mechanismus bringt Spannung und Emotionen am Tisch auf. Nach dem Draften kommt die Punktewertung, die nochmals Glück und taktisches Geschick erfordert.
Ersteindruck: Kann Emotionen wecken, für lustige Kneipenabende in kleiner Runde. Die Regeln sind aber ein wenig zu kleinteilig für den ganz schnellen Einstieg.
Verfügbarkeit: Keine Info verfügbar.

Tribunal 1920
Ein wirklich spannendes kurzes Mindgame, welches wir schon näher unter die Lupe genommen haben. Also will ich hier gar nicht viele Worte darüber verlieren, sondern lieber auf unsere Rezension verweisen. Nur so viel dazu: Mein Ersteindruck war sehr gut. Es geht schnell, es ist spannend und in zwei Minuten aufgebaut und eingepackt.

Schnappschuss
Wir sammeln Fotos, indem wir Karten mit Löchern, mal groß, mal etwas kleiner, aufeinander legen. Wenn durch die Kameralinsen (die Löcher) Tiere zu sehen sind, bekommen wir einen passenden Tierchip. Fotoalben in einer Auslage fordern bestimmte Tiersets und bringen dafür Punkte, wenn man sie denn ergattern kann und mit passenden Tieren füllt. Wer am Ende der kurzen Partie am meisten Punkte hat, gewinnt.
Ersteindruck: Sehr familientauglich.
Verfügbarkeit: Aktuell lieferbar.

Nun kommen wir zu den größeren Titeln. Diese konnten leider, aber logischerweise, nur einmal gespielt werden, somit handelt es sich um einen absoluten Ersteindruck.

Time Capsules
Ein Überraschungsei-Builder. Jede Runde öffnet man zwei von seinen vier Kugeln, um Artefakte, Energie und Credits für den nächsten Zug zu bekommen. Ist man an der Reihe, verbrät man alle Ressourcen, um sich mehr von allem zu besorgen. Nach der Nutzung wird die Beute wieder auf zwei Kugeln verteilt. Hat man nach der zweiten Runde wieder alle vier Kugeln gefüllt, zieht man als nächstes zwei davon zufällig und es geht von vorne los. Interaktion kommt insbesondere durch die Auslage der Artefakte zustande, die man sich gegenseitig wegschnappt. Ansonsten kann man recht unbehelligt an der eigenen Engine basteln, um am Ende als Sieger dazustehen. Ein besonderer Kniff: Durch den Fortschritt auf der Siegpunktleiste bekommt man Risse, die man in seine Kapseln werfen muss. Diese verstopfen nicht nur die Engine, denn hat man bei Spielende zu viele davon, verliert man die Partie unabhängig von den Siegpunkten.
Ersteindruck: Absolut belohnender, aber auch wenig interaktiver Enginebuilder.
Verfügbarkeit: Aktuell lieferbar.

Galieo Projekt
In diesem Spiel rund um vier Jupitermonde heuern wir Personen an und kaufen uns Roboter, um auf den Gesteinsbrocken aktiv zu werden. In diesem Enginebuilder wird eine Aktion oder auch ein Bonus immer stärker, je mehr man sich auf eine Sache konzentriert. Aber auf der anderen Seite bedingen sich die Aktionen und die Boni gegenseitig und somit steckt man in einem ständigen Dilemma.
Ersteindruck: Schön umgesetzt, aber ein generisches Thema ohne gewaltige spielerische Innovation. Aber die ständige Abwägung zwischen den verschiedenen Optionen und verschiedenste Strategien gepaart mit einem variablen Spielaufbau haben mich trotzdem überzeugt.
Verfügbarkeit: Lieferbar ab Ende Dezember.

Bücher der Zeit
In diesem Spiel mit wunderschönem Material schreibt jeder von uns drei Bücher und will am Ende möglichst viel zur Geschichtsschreibung beigetragen haben, was natürlich in Siegpunkten gemessen wird. Dafür nehmen wir Buchseiten, die uns Boni und Aktionen geben, aus einer Auslage und schreiben sie im Laufe des Spiels in unsere Bücher. Dafür wählen wir jede Runde eine von mehreren möglichen Aktionen und führen sie aus. Eine Chronik mit 16 Blättern geleitet uns durch die 16 Spielrunden und gibt uns zudem zusätzliche Aktionsmöglichkeiten. Dabei jagen wir nebenher drei Leisten nach oben, die uns beim Erklimmen weitere Boni und Aktionen ermöglichen. Neben dem Schreiben (Einheften) von Seiten in unsere Bücher, können wir diese dann auch per Aktion aktivieren und müssen anschließend umblättern. Wir programmieren uns durch das Schreiben also gewissermaßen unsere Aktionsmöglichkeiten und lesen uns nebenher durch unsere Bücher. Dieser Aspekt ist mit Sicherheit einer der interessantesten und das Alleinstellungsmerkmal des Spiels.
Ersteindruck: Schnelle Aktionen lassen die Spielzeit trotz der Vielzahl an Möglichkeiten auch mit vier Spielern nicht lang werden. Außerdem ist dieses Spiel auf Kennerniveau, wie eingangs schon erwähnt, wirklich sehr schön gestaltet.
Verfügbarkeit: Aktuell lieferbar.

Amulett
In diesem Abenteuerspiel wird ein Landstrich einer nicht weiter definierten Fantasywelt von fiesen Monstern dunkler Natur geplagt. Werwölfe, Vampire und ähnliche Gestalten kriechen aus den dunklen Höhlen und müssen aufgehalten werden, damit sie nicht über das Dorf herfallen. Wir übernehmen hier je die Rolle von Helden, die sich den Gefahren stellen. Über mehrere Tage bewegen wir uns durch die Landschaft, schnetzeln Monster, reparieren Waffen und besorgen uns Tränke und Zauberspruchrollen. Dabei sammeln wir Erfahrung, um Fähigkeiten freizuschalten, und erhalten Edelsteine, die wir in unser (namensgebendes) Amulett einbauen dürfen. Je schöner das eigene Amulett ist, desto mehr Punkte bringt es am Ende, denn in der kompetitiven Variante, die wir ausprobiert haben, geht es am Ende darum, am meisten Ruhmespunkte gesammelt zu haben. Besonders ist an diesem Spiel der Kampf, denn um die bösen Kreaturen zu besiegen, werden unsere Waffen in Form von Puzzleteilen auf die Monster gelegt. Bestimmte Felder müssen abgedeckt werden, um zu gewinnen, wieder andere bringen Schätze oder Verletzungen mit sich.
Ersteindruck: Stimmungsvoll und ein spannender Spagat zwischen Eurogame und typischen Dungeon Crawlern.
Verfügbarkeit: Aktuell lieferbar.

Helden müssen draußen bleiben
Es kommt so niedlich daher: Süße Zeichnungen im Comic-Stil und Holzmonster, die aus einer Spielekiste im Kindergarten stammen könnten. Aber man darf sich nicht täuschen lassen, denn dieser Deckbuilder ist gar nicht so einfach, wie er aussieht. Wir übernehmen die Rolle von knuddeligen Monstern, die ihr Dungeon gegen Helden verteidigen müssen, die eindringen, um ihre Schätze zu stehlen. Sollten die Helden es bis in die Schatzkammer schaffen und dort den größten Schatz an sich reißen, haben die Monster verloren. Halten die Verteidiger hingegen bis zum letzten Helden aus, haben sie es geschafft und die Runde gewonnen. Jedes der neun Monster hat dabei sein individuelles Deck mit eigenen Fertigkeiten. Es gibt Kämpfernaturen, Unterstützer und Verteidiger und eine gute Verteilung der Rollen ist auch durchaus notwendig, um eines der Szenarien zu gewinnen, die je mit einem individuellen Aufbau und Bosshelden aufwarten. Dabei dringen jede Runde Helden in das Dungeon ein und die Spieler müssen sich gegen sie zur Wehr setzen sowie das eigene Deck möglichst sinnvoll aufrüsten, um dem finalen Ansturm standzuhalten.
Ersteindruck: Das Spiel wurde auf der Veranstaltung umlagert und pausenlos gespielt. Es ist niedlich, herausfordernd und hat in der Erstpartie wirklich Spaß gemacht.
Verfügbarkeit: Lieferbar ab Ende September.

Buru
Ein Bietspiel, bei dem wir unsere Kräfte einsetzen, um den Naturgeistern zu huldigen und mit Hilfe von Dorfbewohnern und Opfergaben am Ende am meisten Punkte zusammenzubekommen. Wir haben jeder fünf Steine unterschiedlicher Stärke, von denen wir abwechselnd vier Stück in vier unterschiedlichen Bereichen einsetzen, ohne die Stärke zu offenbaren. Anschließend werden die vier Bereiche abgehandelt, wobei man mit dem höchsten Einsatz auch die besten Optionen zur Auswahl hat. Man sammelt Ressourcen, wirbt Dorfbewohner mit Spezialfertigkeiten an, setzt diese ein und bringt schließlich Opfergaben, die für das Spielende am meisten Punkte versprechen.
Ersteindruck: Über mehrere Runden gespielt, ist man immer involviert und hat immer was zu tun. Dabei ist das Spiel nicht unnötig kompliziert und in der Deluxeausgabe sehr schön anzuschauen.
Verfügbarkeit: Lieferbar ab Ende Oktober.

Die Waldlande
Süße Tiere schlagen sich durch einen Wald, um einen schrecklichen Oberbösewicht zu besiegen. Dabei gibt es Ausrüstungskarten und individuelle Sonderfertigkeiten, die man sich erarbeiten muss und die im großen Endkampf oder auf dem Weg dorthin von Nutzen sein können. Mit Hilfe von Würfeln bestimmen wir die Aktionen jeder Runde und erkunden in 4X-Manier den Wald.
Ersteindruck: Spielerisch auf einfachem Niveau, ist dieses sehr schön produzierte Abenteuerspiel eigentlich perfekt für Familien. Die hier und da unnötig komplizierten Regeln haben den Spielfluss jedoch gestört.  
Verfügbarkeit: Aktuell lieferbar.

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Artikel/Interview
news-5083 Tue, 19 Sep 2023 13:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 57: Jagd auf Vader https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-57-jagd-auf-vader Wer ein Dunkler Lord der Sith ist, macht sich im Laufe der Jahre ein paar Feinde. Nun heuert einer von ihnen eine ganze Gruppe von weiteren an, um dem schwarzen Fiesling ein Ende zu setzen. Sie alle sind Top-Killer und wollen Rache. Aber genügt das, um sich mit einem Mann wie Darth Vader anzulegen? von Frank Stein

Der vorliegende, 138 Seiten umfassende Hardcoverband versammelt die US-Comic-Bände „Star Wars Target Vader #1-6“, die zwischen Juli 2019 und Dezember 2019 erschienen sind und einen in sich abgeschlossenen Sechsteiler bilden. Auf Deutsch ist der Comic bei Panini bereits im Juli 2020 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen. Geschrieben wurde der Comic von Robbie Thompson, Zeichenstift und Pinsel schwangen dagegen eine ganze Armee an Illustratoren und Koloristen (von denen mir die meisten im „Star Wars“-Umfeld bisher unbekannt waren – vielleicht ein Projekt, um neue Talente zu entdecken).

Im Zentrum der Geschichte steht Beilert Valance, ein Minenarbeiter, der imperialer Pilot und Soldat wurde, bevor er – nach einem desaströsen Kampfeinsatz mehr Maschine als Mensch – irgendwann ausgemustert wurde und die Profession eines Kopfgeldjägers annahm. Kenner werden jetzt aufmerken: Moment, Beilert Valance? War das nicht der Rivale von Han Solo in dem Comic „Han Solo – Kadett des Imperiums“? Richtig. Dort hatte er seinen ersten Aufritt, woran auch ein paar Panels in Rückblende (ohne Solo) erinnern. Tatsächlich reicht seine Geschichte aber noch weit bis in den alten Kanon zurück. Seinen ersten Auftritt hatte der Jäger Valance – visuell sehr gut erkennbar auf dem Cover – 1977 in „Star Wars 16“ von Archie Goodwin, wo er Jagd auf Luke Skywalker und die Droiden R2-D2 und C-3PO machte. Seinen Vornamen erhielt er dann 2004 in einer fünfteiligen Szenario-Reihe für das „Star Wars Miniatures Game“ mit Namen „The Hunt Within: Valance’s Tale“ von Autor Jason Fry (der damals noch am Anfang seiner glorreichen Karriere als „Star Wars“-Autor stand). Dort wurde er auch charakterlich vertieft.

Doch zurück zum vorliegenden Abenteuer. Valance und eine Gruppe anderer Kopfgeldjäger, die alle aus privaten Gründen ein Hühnchen mit dem Feldherr des Imperiums, Darth Vader, zu rupfen haben, werden von der geheimnisvollen Organisation der Versteckten Hand angeheuert, den Dunklen Lord der Sith umzubringen, ein Job, der an sich völliger Wahnsinn ist, aber Rache ist ein starkes Gefühl, deshalb lassen sich die Jäger darauf ein. Und so klügeln sie einen komplizierten Plan aus, um Vader in eine Falle zu locken. Allerdings müssen sie feststellen, dass dieser seinen Ruf als unbezwingbare Naturgewalt nicht zu Unrecht hat …

Die Grundidee, Killer gegen Vader antreten zu lassen, fühlt sich nicht neu an (obwohl mir spontan tatsächlich kein anderer Band einfällt, der diese Geschichte erzählt). Anders ist dagegen, dass der Fokus diesmal nicht bei dem Sithlord liegt, sondern bei den Kopfgeldjägern. Die bleiben dafür leider relativ unnahbar. Ja, sie bekommen kurz ihr Motiv für ihren Hass auf Vader, aber man kann nicht behaupten, dass man für die Jäger Gefühle entwickeln oder um sie trauern würde, wenn sie zu Vaders Opfern werden. Aber gut, das liegt vielleicht in der Natur der Sache: Kopfgeldjäger sind nun mal keine spontanen Sympathieträger. Man kann sie höchsten cool finden – wie Boba Fett – und daraus erwächst dann im Laufe der Jahre mehr. Hier wird jedenfalls versucht, uns den Halb-Cyborg Beilert Vance schmackhaft zu machen, denn der vorliegende Band ist nur der Auftakt zu einer Reihe über den Kopfgeldjäger. Im Moment allerdings ist er vor allem ein grimmiger, harter Knochen mit einem ausnehmend hässlichen Gesicht. Mal sehen, wie sich das noch entwickelt.

Die Handlung springt immer mal wieder leicht und macht Wendungen, die man nicht so ganz nachvollziehen kann. Vor allem wenn Pläne nur dann klappen, weil die Gegner wie aufs Stichwort ihren Zug machen, dann sieht das zwar ausgeklügelt aus, ist aber im Grunde blanke Fiktion. Ich frage mich in so Fällen immer: Was wäre eigentlich, wenn die Gegenseite sich um eine halbe Stunde verspäten würde? Oder ein paar Tage? Ist ja nicht so, als wartet jemand darauf, wie auf Kommando in eine Falle zu tappen. Auch Vaders Handeln im letzten Teil des Comics muss man sich durch Interpretieren erschließen, denn so ganz wird nicht erklärt, warum er handelt, wie er handelt. Oder warum Beilert auf einmal weiß, was er weiß. (Stichwort: Zerstörer seiner Kolonie.)

Die Optik ist leider ähnlich sprunghaft wie die Handlung. Insgesamt sechs Illustratoren durften sich an dem Projekt austoben und dazu sieben Koloristen, keine Person davon doppelt. Das merkt man leider sehr. Dabei reicht die Qualität von sehr gut bis mittelprächtig. Immerhin gibt es keine ganz krassen, individuellen Stile, die optische Ausreißer wären, stattdessen arbeiten alle Künstler mit eher feinem Strich, wobei manche leider nicht so versiert in Gesichtszügen sind.

Das Drumherum sieht wie immer aus. Die Einleitung bleibt leider hinter ihren Möglichkeiten zurück, hat sie doch eher Teasercharakter als wirklich informativ zu sein. Die Ursprünge von Beilert Valance verschweigt sie etwa völlig. Bebildert wird der Text passend mit dem Cover von „Target Vader #4“. Die Cover-Galerie am Ende ist erfreulich komplett, bietet sie doch alle sechs Cover auf sechs vollen Seiten – bei den tollen Werken von Nic Klein eine echte Freude zum Schluss.

Fazit: Es ist nicht so, als wäre „Jagd auf Vader“ nicht unterhaltsam. Allerdings holpert die Handlung doch an der ein oder anderen Stelle. Und wirkliche Sympathien für den Hauptcharakter Beilert Valance entwickelt man auch nicht. Umso erstaunlicher, dass er sich zur konstanten Antiheldenfigur in der Comic-Reihe „Kopfgeldjäger“ entwickeln sollte. Wer auf Kopfgeldjäger steht, bekommt hier die Origin Story (gewissermaßen) eines weiteren Spielers. Als Einzelwerk gesehen nur mittelmäßig überzeugend.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 57: Jagd auf Vader
Comic
Robbie Thompson, Mark Laming, Rachelle Rosenberg u. a.
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3256-3
138 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5082 Mon, 18 Sep 2023 13:00:00 +0200 Zur Geometrie der Welt https://www.ringbote.de/rezensionen/zur-geometrie-der-welt „FHTAGN“ ist das hauseigene Horror-Rollenspiel der deutschen Lovecraft-Gesellschaft. Während zwar bereits sehr früh ein Schnellstarter mit passendem Einstiegsszenario verlegt wurde, gibt es inzwischen weitere Szenarien, welche sich explizit an Einsteiger richten. Heute sehen wir uns die Eigenproduktion „Zur Geometrie der Welt“ an. von André Frenzer

Ein paar Worte zum Geleit. „Zur Geometrie der Welt“ wurde zum Gratisrollenspieltag 2022 als PDF veröffentlicht und ist auch als solches immer noch frei verfügbar. Es gibt einzelne Druckläufe, um das Szenario auch auf Cons anbieten zu können, doch muss man hier wohl Glück haben, um ein physisches Exemplar zu ergattern. Das Szenario stammt aus der Feder von Julia Knobloch, welche auch redaktionell für „FTHAGN“ tätig ist, und basiert auf einer Idee von Moritz Honert – ebenfalls Freunden von cthuloiden Szenarien kein gänzlich Unbekannter. Die Idee wurde von ihm im Rahmen eines „FHTAGN“-Wettbewerbs auf der dLG-Convention „AnRUFung“ eingereicht und kommt nun zu ausgearbeiteten Ehren. Genug der Vorrede, worum geht es denn eigentlich?

„Zur Geometrie der Welt“ eignet sich hervorragend, um die ominöse „FHTAGN-App“ – und damit den vom System vorgesehenen Kampagnenrahmen – für die Spieler einzuführen. Hier tritt die App als recht harmloses Alltags-Quiz auf, welches hin und wieder einfache Aufgaben von seinen Spielern verlangt. Heute schickt es eine Gruppe von App-Nutzern – natürlich die Spielercharaktere – mit einer nur auf den ersten Blick verwirrend erscheinenden Kombination von Alltagsgegenständen zu einem Wohnungsblock. Kaum haben die Spielenden die Gegenstände in richtiger Reihenfolge kombiniert, fällt ihnen der Abenteueraufhänger vor die Füße – eine Mathematikerin, welche an einer äußerst seltsamen Formel arbeitet. Die App fordert die Spielenden auf, die Mathematikerin zu unterstützen. Was zu diesem Zeitpunkt wohl niemand ahnt: Der Nachmittag wird sich in einen absoluten Albtraum verwandeln.

„Zur Geometrie der Welt“ bietet einige interessante Ideen, welche ich gerade für ein Einstiegsszenario als angenehm frisch und abwechslungsreich empfinde. So stehen zunächst keine klassischen Horror-Elemente auf dem Programm, sondern eher Effekte und Verschiebungen des Raum-Zeit-Kontinuums. Dabei verzichtet das Szenario dankenswerterweise auf allzu grobe Kellen, sondern gibt eine Vielzahl von Vorschlägen kleinerer Effekte, die jeder Spielleiter problemlos bewältigen können sollte. Ebenfalls wissen die Hintergrundgeschichte und die dezenten Recherchemöglichkeiten für die Charaktere zu überzeugen – wer hier die richtigen Schlüsse zieht, kann zumindest erahnen, worauf die Effekte zurückzuführen sind.

Ein besonderes Augenmerk möchte ich – aller textlichen Qualität zum Trotz – aber auf die opulente optische Aufbereitung legen. Denn das Design des Szenarios ist absolut großartig geworden. Dabei ist das Layout trotz aller überbordenden Spielereien immer noch gut lesbar, verzichtet es doch darauf, auch die Textpassagen mit Hintergrundbildern oder ähnlichem zu verunstalten. „Zur Geometrie der Welt“ ist sicherlich eines der optisch schönsten Szenarien der letzten Jahre. Auch die Handouts wissen zu gefallen, auch oder insbesondere, weil sie recht schlicht und damit angenehm realistisch erscheinen. Das Korrektorat hat einen guten Job geleistet, sodass es technisch überhaupt nichts zu meckern gibt.

Fazit: „Zur Geometrie der Welt“ ist ein tolles Einstiegsszenario für „FHTAGN“. Es verknüpft interessante Ideen mit einer überschaubaren Handlung und sieht absolut großartig aus. Absolut empfehlenswert.

Zur Geometrie der Welt
Abenteuerband
Julia Knobloch, Moritz Honert
Deutsche Lovecraft Gesellschaft 2022
ISBN: n. a.
32 S., PDF, deutsch
Preis: 0,00 $

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-5081 Sun, 17 Sep 2023 13:00:00 +0200 Der kleine Perry 1 – Das Geheimnis des Wanderplaneten https://www.ringbote.de/rezensionen/der-kleine-perry-1-das-geheimnis-des-wanderplaneten Am 8. September 1961 startete die „Perry Rhodan“-Serie. Seither reisen die Fans der Serie jede Woche in ein intergalaktisches Abenteuer. Wem dies alles nicht ausreicht, für den hat die Serie einige Ableger zu bieten. Seien es die Abenteuer von Atlan in seiner eigenen Serie, Kurzserien und Einzelbände oder auch ein ganzer Reboot der Serie mit „Perry Rhodan Neo“. Aber nicht nur in Roman-Form treffen wir unsere Helden im All. Neben Hörspielen, Hörbüchern, einem Rollenspiel und einem wenig erfolgreichen Film erfreuten auch einige Comic-Ableger die Fans. Der neuste ist „Der kleine Perry“. von Dennis Bisenius

„Der kleine Perry“ startet einen Reboot der Serie auf eine ganz eigene Art und soll die Kleinen unter uns in den Bann ziehen. Wie der Titel schon erahnen lässt, ist Perry in dieser Reihe ein Kind. Er und seine Maus Gucky schleichen sind zu Beginn an das Startfeld der Stardust-Rakete, um den Start live zu verfolgen. Doch ehe er weiß, was mit ihm passiert, findet Perry sich auf der Stardust wieder und startet mit der Crew bestehend aus einem erwachsenen Bully, Dr. Manoli, Dr. Hamilton und Captain Tschubai in ein Abenteuer. Neben dem Test eines neuartigen Triebwerks soll die Crew der Stardust ein paar ungeklärten Beobachtungen auf dem Mond nachgehen.

Sie sind noch nicht ganz auf dem Mond angekommen, da zwingt eine unbekannte Energie die Stardust zur Notlandung, wo sie auf das arkonidische Raumschiff Aetron und deren Besatzung treffen. Rhodan freundet sich schnell mit der jungen Arkonidin Tora an, die ebenfalls als blinder Passagier zu diesem Abenteuer gekommen ist. Crest ist der einzige Erwachsene an Bord der Aetron und soll den Planeten der ewigen Jugend finden.

Kaum haben sich die zwei Crews in der Aetron bekannt gemacht, bekommen die neuen Freunde Besuch von einem Energiewesen, das der Gruppe sieben Rätsel aufgibt, um den Weg zur Welt der ewigen Jugend zu finden. Wird Perry Rhodan mit seinen Freunden die Rätsel lösen können?

„Der kleine Perry“ ist ein Comic für Jung und Alt. Die Illustrationen sind liebevoll gestaltet, allein das Cover schafft schon mit gezieltem Hochglanzdruck einen schönen 3D-Effekt. Die Geschichte baut sich um den Jungen Perry gut auf. Die Parallelen zur Originalserie sind vorhanden, aber dennoch setzt sie sich gut ab und macht ihr eigenes Ding. Einzig der Running Gag kann etwas auffallen, aber bevor er nervig wird, bekommen die Autoren Olaf Brill und Michael Vogt die Kurve und setzen ihn nur noch selten ein und überspringen dann auch mal das obligatorische „Rede ich zu schnell?“

Fazit: Der Kleine Perry ist sehr gut, um Kinder und Jugendliche fürs Lesen sowie die Science-Fiction im Allgemeinen und Perry Rhodan im Speziellen zu begeistern. Ich persönlich freue mich sehr auf den zweiten Band und bin gespannt, wie die Abenteuer um des kleinen Perrys weitergehen.

Der kleine Perry 1 – Das Geheimnis des Wandererplaneten
Comic
Olaf Brill, Michael Vogt
Carlsen Comics 2023
ISBN: 978-3-551-76017-3
96 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 16,00 Euro

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Comics Science-Fiction
news-5080 Sat, 16 Sep 2023 13:00:00 +0200 Assassin’s Creed – Gefahr aus der Wüste https://www.ringbote.de/rezensionen/assassins-creed-gefahr-aus-der-wueste „Gefahr aus der Wüste“ setzt die Abenteuer von „Der Ming-Sturm“ fort. Shao Jun ist eine der wenigen überlebenden Assassinen und sucht nun neue Verbündete, um die Acht Tiger zu bezwingen. von Alice

Shao Jun erfährt, dass dem Feind, die Acht Tiger, ein mächtiges Artefakt in die Hände geraten ist, mit dem man Monster kontrollieren kann. Da Shao Jun zu den wenigen überlebenden Assassinen gehört, sucht sie dringend neue Verbündete, was sich als schwierig erweist, denn einen zuverlässigen Kameraden zu finden, benötigt Zeit, die sie aktuell nicht hat. Trotzdem holt sie aus den gegebenen Umständen das Beste heraus und begibt sich so schnell wie möglich in die Mongolei. Dort wird sie in politische Intrigen zwischen den mongolischen Herrschern und einem im Exil lebenden Prinzen verwickelt. Ihr wird klar, dass der Erfolg ihrer Pläne sich stark auf die Zukunft des ganzen Reiches auswirken wird.

Es sind bereits einige „Assassin’s Creed“ Bücher erschienen, die häufig von unterschiedlichen Autoren stammen, was für Abwechslung sorgt. Diese Reihe fällt mit ihrem ungewöhnlichen Schreibstil besonders auf und ist vor allem für Asien-Liebhaber geeignet. Man begegnet konfuzianischen Weisheiten, kulturellen Besonderheiten und zahlreichen Anspielungen auf historische Personen. Dadurch erhalten die Abenteuer im Reich der Mitte ein ganz eigenes Ambiente.

Die Verknüpfung einer fiktiven, actionreichen Handlung mit historischen Ereignissen ist typisch für „Assassin’s Creed“. Dieses mal geht die Reise in die Mongolei im 16. Jahrhundert, wodurch man eine neue, interessante Umgebung kennenlernen kann. Es ist immer wieder schön, während eines spannenden Abenteuers ganz nebenbei mehr über historische Ereignisse zu lernen, jedoch wird bei diesem Roman viel Wissen vorausgesetzt, das für die westliche Kultur eher unüblich ist, wodurch es schwierig ist, den Anschluss zu finden. Auffällig ist zudem, dass die Nennung und Beschreibung von Charakteren zwar mengenmäßig einiges an Raum einnimmt, sie aber wenig Tiefe erhalten und man somit nur schwer Bindung aufbauen kann. Dadurch gerät die Handlung ins Stocken und man erlebt weniger Spannung als zunächst erwartet.

Wie für „Assassin’s Creed“-Romane üblich, ist die Geschichte eigenständig, greift aber Ereignisse aus der Videospielreihe auf. Shao Jun hatte sogar bereits in zwei Spielen ihren Auftritt: „Assassin’s Creed Chronicles: China“ und „Assassin’s Creed Rebellion“. Als Fan freut man sich über ein Wiedersehen, gleichzeitig ist die Handlung auch nachvollziehbar, wenn man diese Werke noch nicht kennt.

Leseprobe

Fazit: Diese Reihe bietet dem Leser durch den ungewöhnlichen Schreibstil ein passendes Ambiente, was Asien-Liebhaber erfreuen wird. Gleichzeitig gerät die Handlung dadurch jedoch auch ins Stocken und man erhält weniger Action und Spannung, wie man es bei einem „Assassin’s Creed“-Roman erwartet. Zudem ist es von Vorteil, wenn man Vorkenntnisse zu bedeutenden historischen Persönlichkeiten und kulturellen Eigenheiten dieser Zeit mitbringt, da es dazu nur wenig Hintergrundinformationen gibt.

Assassin’s Creed – Gefahr aus der Wüste
Fantasy-Roman
Yan Leisheng
Cross Cult 2023
ISBN: 978-3-98666-069-7
240 S., Paperback, deutsch
Preis: 16,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5079 Fri, 15 Sep 2023 13:00:00 +0200 Giftige Suppe https://www.ringbote.de/rezensionen/giftige-suppe „FHTAGN“ ist das hauseigene Horror-Rollenspiel der deutschen Lovecraft-Gesellschaft. Während zwar bereits sehr früh ein Schnellstarter mit passendem Einstiegsszenario verlegt wurde, gibt es inzwischen weitere Szenarien, welche sich explizit an Einsteiger richten. Heute sehen wir uns das übersetzte Szenario „Giftige Suppe“ an. von André Frenzer

Ein paar Worte zum Geleit. „Giftige Suppe“ wurde ursprünglich für „Cthulhu“ geschrieben. Das Szenario stammt aus Japan und ist dort ein beliebtes Einstiegsszenario in das cthuloide Horror-Rollenspiel. Für die deutsche Übersetzung würde das Szenario nicht nur auf „FHTAGN“ konvertiert, sondern auch inhaltlich an die Vorstellungen der deutschen Lovecraft-Gesellschaft angepasst: So wurde beispielsweise die Mythos-Entität verändert, um gemeinfrei verwendet werden zu können. Genug der Vorrede, worum geht es denn eigentlich?

In „Giftige Suppe“ erwachen die Charaktere in einer bizarren, unheimlichen Umgebung. Sie befinden sich in einem quadratischen Raum und nur eine Schüssel mit einer hellroten Suppe steht auf einem Tisch in der Mitte des Raumes. Nun beginnt das große Rätselraten. Denn „Giftige Suppe“ ist ein waschechtes „Escape-Room“-Szenario. Insgesamt fünf Räume gilt es zu erkunden. Dabei können die Charaktere in jedem Raum Hinweise oder Materialien finden, welche –richtig kombiniert – einen Ausweg aus ihrer seltsamen Situation bieten. Dabei wurde auch an reichlich Horror-Elemente gedacht, und Teile des Szenarios sind nichts für schwache Nerven.

Das Szenario bietet sich dazu an, in Echtzeit gespielt zu werden. Auch ist durch die schick gemachten Handouts ein Verteilen der Hinweise am Spieltisch problemlos möglich. Dadurch gewinnt das Szenario noch einmal an Intensität und vermag besser in den Bann zu ziehen. Es unterscheidet sich damit ein wenig vom üblichen „Pen-and-Paper“-Szenario, versprüht aber gerade dadurch auch – trotz der dünnen Handlung – seinen eigenen Reiz. Das muss man als Spielgruppe natürlich mögen, doch wer ein wenig experimentierfreudig ist und einmal abseits der üblichen Pfade wandeln möchte, findet hier ein interessantes Szenario.

Optisch ist „Giftige Suppe“ ein Augenschmaus. Es ist opulent designt, ohne irgendwie unleserlich zu werden. Die Handouts sind – wie gesagt – gut gemacht und durch die umfangreichen Anhänge hat die Spielleitung alle spielrelevanten Informationen rasch zur Hand. Technisch ist damit abermals alles einwandfrei.

Fazit: „Giftige Suppe“ ist ein ungewöhnliches „Escape-Room“-Szenario, welches gekonnt cthuloide Motive aufgreift und in ein spannendes, ungewohntes Korsett zwängt. Für experimentierfreudige Gruppen ist es allemal einen Blick wert!

Giftige Suppe
Abenteuerband
Mud Gentleman, Bente Bodi-Rattel
Deutsche Lovecraft-Gesellschaft 2023
ISBN: n. a.
28 S., PDF, deutsch
Preis: 0,00 $

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Rollenspiele Weitere Systeme
news-5078 Thu, 14 Sep 2023 13:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 50: Doktor Aphra – Schlimmste unter Gleichen https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-50-doktor-aphra-schlimmste-unter-gleichen Es geht abwärts und immer nur abwärts für Dr. Chelli Lona Aphra. Eben ist sie einem imperialen Gefängnis entronnen, nun findet sie sich als Teil eines perversen Experiments wieder. Der psychopathische Dr. Evazan hat sie und Triple-Zero mit implantierten Bomben aneinandergefesselt und dann ausgesetzt. Durch die Augen des Droiden beobachtet er nun ihr Schicksal – und erhofft sich eine hübsche Tragödie. Erneut beginnt der Kampf ums Überleben … von Frank Stein

Der vorliegende, 162 Seiten umfassende Hardcoverband versammelt die US-Comic-Bände „Star Wars: Doctor Aphra #26-31“, die zwischen November 2018 und April 2019 erschienen sind und den mehr oder weniger in sich abgeschlossenen Sechsteiler mit dem englischen Titel „Worst Among Equals“ erzählen. Außerdem ist das „Annual 2: Winloss und Nokk“ aus dem September 2019 enthalten. Auf Deutsch ist die Sammlung bei Panini bereits im Februar 2020 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen. Autor der Story ist erneut Simon Spurrier, gezeichnet wurde das Ganze von dem Team Caspar Wijngaard, Emilio Laiso und Andrea Broccardo.

Der Comic beginnt mit dem Annual, das zeitlich etwas aus dem Rahmen fällt, denn es zeigt Aphra noch solo und anscheinend in bester schurkischer Archäologen-Form. Wobei es eigentlich erstmal nur die beiden Monsterjäger Winloss und Nokk zeigt, ein ungleiches Ehepaar aus plapperndem Menschen und harter Trandoshanerin. Das Markenzeichen des Mannes ist ein fetter Ausrüstungsrucksack, aus dem Roboterglieder ragen, sie ist merklich die anführende Jägerin. Und obwohl sich die beiden ständig zanken, merkt man zugleich, wie heillos sie einander verfallen sind. Ein schönes, ungewöhnliches Paar, das in Aphras Auftrag in einen unterirdischen Tempel vordringt – und dort einige Überraschungen erlebt. Natürlich endet die Beziehung der beiden zu Aphra schließlich mehr als angespannt. Als Leser denkt man am Ende: Schön, das war jetzt unterhaltsam, aber auch ein bisschen bedeutungslos. Dem ist zum Glück nicht so, denn Winloss und Nokk spielen noch eine Rollen in der folgenden Hauptstory.

Diese führt uns nach Milvayne, einen Planeten, der als Vorzeigewelt des Imperiums in Sachen Gesetz und Ordnung gilt. Just dorthin verschlägt es Aphra und Triple-Zero. Denn nachdem sie alle gerade erfolgreich einem imperialen Gefängnis entkommen waren, hat der Arzt und Geisteskranke Dr. Evazan sie überwältigt und Aphra und Triple-Zero mit implantierten Bomben aneinandergekettet. Einfach so zum Spaß. Weil er wissen will, wie lange sie es miteinander aushalten, obwohl Aphra Trip seit jeher misstraut und der sie töten will, weil sie ihm seine Erinnerungen vorenthalten hat. Ihre einzige Chance: Der persönliche Kybernetiker von Tam Posla, einem fanatischen Ordnungshüter von Milvayne, mit dem Aphra eine Weile zusammengearbeitet hat (und der jetzt tot ist – musste ja so kommen).

Auf Milvayne ist das Chaos vorprogrammiert, denn während Aphra eher auf Bestechung und Tricksereien setzt, kennt der sadistische Folterdroide Triple-Zero nur brutale Gewalt – und die bringt sie auf einer Welt voller Ordnungskräfte schon auf Seite drei des Comics in arge Bedrängnis. Gejagt von der Polizei, rachsüchtigen Monsterjägern und einem wahnsinnigen Machtpilz und außerdem im ständigen Konflikt mit sich selbst, müssen Aphra und Trip irgendwie zusammen überleben, wenn sie nicht in einem spektakulären Knall – zur Unterhaltung Evazans und einer ganzen Welt – ihr Leben aushauchen wollen.

Ich gestehe, dass mich der Comic zwiegespalten zurücklässt. Auf der einen Seite bietet er natürlich eine hervorragende Geschichte: düster, wendungsreich, tragisch, auch brutal. Man möchte wirklich nicht in Aphras Haut stecken, die nicht nur mit dem Dämon in Droidengestalt an ihrer Seite klarkommen muss, sondern auch von ihren inneren Dämonen beinahe aufgefressen wird, als ihr immer klarer wird, was für ein selbstsüchtiges, verantwortungsloses und ihren „Freunden“ den Tod bringendes Miststück sie eigentlich ist. Das geht so weit, dass Triple Zero sie deswegen beinahe mag – und das will was heißen! Wer ein intensives Vordringen bis an den seelischen Tiefpunkt Aphras mag, ist hier genau richtig.

Auf der anderen Seite wird es auch langsam schal. Dass Aphra eine miese Verräterin ist, die ihr Umfeld nur ins Unglück stürzt (und dann deswegen weint), das wissen wir nun schon seit zwei Sammelbänden. Irgendwann ist sie mal als dreiste Schurken-Archäologin an den Start gegangen. Davon ist praktisch nichts mehr übrig geblieben. Aktuell drehen sich ihre Geschichten nur noch um sie und ihre kaputten Beziehungen zu einem Reigen kranker Charaktere wie Triple-Zero, der Ein-Mann-Armee im R2-Gehäuse Beetee, dem Wookiee-Gladiator Black Krrsantan oder der imperialen (Ex)Inspektorin Magna Tolvan. Liebe, Hass, Verrat, Bedauern – auf dieser Klaviatur spielt Autor Simon Spurrier. Galaktische Archäologie hat da nur noch eine Nebenrolle.

Optisch wird gute bis sehr gute Kost geboten. Nicht jeder Gesichtsausdruck mag sitzen, aber die Bilder sind detailreich und dynamisch und trotz aller Tristesse aufregend bunt. Es wird einiges fürs Auge geboten, überwiegend in kleinen, vollen Panels, gelegentlich aber auch in umso eindrucksvolleren Halb- und Ganzseitern. Da gibt es nichts zu meckern.

Das Drumherum entspricht der „Star Wars Marvel Comics Kollektion“. Das Vorwort lässt bisher Geschehenes Revue passieren, um den Einstieg in diesen hier zu erleichtern. Begleitet wird der Text von einem Cover von „Doctor Aphra Annual #2“. Die Cover-Galerie am Ende bietet die 6 Cover auf 3 Seiten jeweils relativ klein. 3 der 6 findet man immerhin auf dem Cover, dem hinteren Umschlag und hinter dem Inhaltsverzeichnis in groß.

Fazit: Das Chaos in Aphras Leben geht auch im neuen Sammelband weiter. Der Kampf ums Überleben wird wendungsreich und voller Dramatik geschildert, gleichzeitig tauchen wir praktisch bis zum finsteren Grund von Aphras Seele hinab. Einzig wer sich mehr Archäologie und leichtherzige Schurkenstücke erhofft hat, wird von dem Band erneut enttäuscht. Die Handlung konzentriert sich voll und ganz auf Aphra und ihre kaputten Beziehungen.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 50: Doktor Aphra – Schlimmste unter Gleichen
Comic
Simon Spurrier, Kev Walker u. a.
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3249-5
162 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5077 Wed, 13 Sep 2023 13:00:00 +0200 Vaalbara https://www.ringbote.de/rezensionen/vaalbara „Vaalbara“ ist ein sagenhafter Kontinent, auf den bisher kein Mensch je einen Fuß gesetzt hat. Bis jetzt. Du führst einen von fünf mythischen Clans an, die sich auf dem Kontinent niederlassen wollen. In diesem kurzen Familienspiel nutzt du dein Gefolge, um die verschiedenen Landschaftsbereiche zu besiedeln. von Amel

Die Besiedlung von Vaalbara wird komplett mit Karten gespielt. Es gibt 60 Gefolgekarten, jeweils 12 identische Karten pro Clan. Hinzu kommen 51 Landschaftskarten mit insgesamt 6 verschiedenen Landschaften.

Das Spielprinzip ist einfach. Jede Person wählt am Anfang einen Clan und nimmt die entsprechenden Karten und mischt sie. Sie zieht fünf von ihren zwölf Gefolgekarten und wählt eine davon aus. Am Ende des Spielzugs wird wieder auf fünf Karten aufgefüllt. Jede Karte hat einen Initiativewert und eine besondere Fähigkeit. Haben alle eine Karte gewählt, werden diese aufgedeckt und in der Reihenfolge des Intiativewerts abgehandelt. Die Landschaftskarten werden in zwei Reihen ausgelegt. In jeder Reihe liegen so viele Karten wie Personen am Tisch sitzen. Es gibt eine vordere und eine hintere Reihe. Wer dran ist, führt aus, was auf der Gefolgekarte steht und wählt eine Landschaftskarte aus der vorderen Reihe aus. Abhängig vom Landschaftstyp gibt es Siegpunkte. Am Ende der Runde wird die hintere Reihe nach vorn geschoben. Neue Karten vom Nachziehstapel füllen die nun leere hintere Reihe wieder auf.

Nach neun Runden ist das Spiel beendet. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Als Spielzeit für das kleine Spiel werden 25 Minuten angegeben, was meiner bisher kurzen Erfahrung nach ungefähr hinkommen sollte.

Wie bei vielen Spielen dieser Art, liefern die verschiedenen Karten unterschiedliche Bedingungen für die Siegpunkte. Manchmal bringt eine Landschaftskarte so viele Punkte, wie man gleiche Karten bereits ausgelegt hat, manchmal so viele Punkte wie unterschiedliche Landschaftskarten oder Karten gleichen Typs bei den Nachbarn. Die Fähigkeiten der Gefolgsleute erlauben es, Karten vom Nachziehstapel mit den Ausliegenden zu tauschen oder Karten zwischen den beiden Reihen hin- und herzuschieben. Manchmal verändern sie die Anzahl an Siegpunkten. Jeder Initiativewert kommt genau einmal vor. Man sollte sich also überlegen, wann man die 1 einsetzen will. Ein geschicktes Spielelement ist die Tatsache, dass auf jeder Rückseite der Landschaftskarten eine Reihenfolge von Clans angegeben ist – auf jeder Karte eine andere. Auf diese Weise werden Gleichstände aufgelöst.

Da es nur sechs Landschaftstypen gibt und die Gefolgefähigkeiten nicht zu komplex und für alle gleich sind, wird eine gewisse taktische Tiefe erreicht, ohne den Bereich „Familenspiel“ zu verlassen. Um den Wiederspielwert gründlich zu testen, fehlte mir bisher die Zeit, aber ich denke, das Spiel dürfte nicht so schnell langweilig werden. Meine kleine Spieltestgruppe war sich jedenfalls einig, dass es dem Spiel gelingt, Einfachheit mit einer ausreichenden Zahl an Entscheidungsebenen zu verbinden.

Die Gestaltung von „Vaalbara“ ist ebenfalls gelungen. Das Cover gibt einen guten Eindruck vom Zeichenstil für die Karten. Die Karten haben eine vernünftige Qualität und die Siegpunktchips sind die üblichen Pappchips zum Ausdrücken. Die kleine Box hat keinen Deckel, sondern ist im Schubladenstil.

Fazit: „Vaalbara“ ist ein kleines Karten- und Familienspiel, das mit einfachen Regeln und rudimentärer taktischer Tiefe unterhält. Eine einzelne Runde dauert nicht lang. Es liefert unkomplizierte Unterhaltung, ohne zu unterfordern. Uns hat es bisher viel Spaß gemacht.

Vaalbara
Kartenspiel für 2 bis 5 Spielende ab 10 Jahren
Olivier Cipière, Félix Donadio, Jocelin Carmes, Alexandre Reynaud
Studio H/Asmodee 2023
EAN: 4015566604681
Sprache: Deutsch
Preis: 15,99 EUR

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Kartenspiele Fantasy
news-5076 Tue, 12 Sep 2023 13:00:00 +0200 Außerirdisch https://www.ringbote.de/rezensionen/ausserirdisch Jack überfährt einen Außerirdischen und stiehlt dessen fliegende Untertasse. Und jetzt? Wie wäre es mit einem Ausflug zum Mars oder Jupiter? Der spaßige Freizeitvertreib findet jedoch schon bald ein Ende, als andere Außerirdische auf Jack aufmerksam werden und eine Gefahr für die ganze Menschheit darstellen. von Alice

Jack hat den Außerirdischen nicht wegen eines unangemessenen Fahrstils überfahren, sondern weil dieser zu jenem Zeitpunkt unsichtbar war. Nun liegt vor Jack ein etwa zwei Meter großes, haariges Wesen, das ein bisschen wie ein gigantisches Eichhörnchen aussieht. Verzweifelt steckt er die Leiche in eine alte Kühltruhe und weiht seine beiden besten Freunde ein. Der Polizei wollen sie den Vorfall nicht melden, denn wo bleibt sonst der ganze Spaß? Gemeinsam suchen sie nach der fliegenden Untertasse des Außerirdischen und werden fündig, sobald ihnen klargeworden ist, dass diese ebenfalls unsichtbar sein muss und somit eine besondere Vorgehensweise erfordert.

Auf dem Raumschiff befinden sich keine weiteren Besatzungsmitglieder, denn es wird von einer künstlichen Intelligenz gesteuert, die ein Eigenleben entwickelt hat. Zunächst ist diese den Menschen gegenüber argwöhnisch, doch mit der Zeit freundet sie sich mit Jack und seinen beiden Kumpels an und versucht, sogar menschlicher zu werden, indem sie nicht immer ganz passende Metaphern verwendet und mit Kraftausdrücken um sich wirft. Die Dialoge sind höchst amüsant und ein kurzer Ausflug zum Mars – einfach nur so zum Spaß – ist überhaupt kein Problem. Schon bald wartet auf die drei Freunde jedoch eine Aufgabe, denn der überfahrene Außerirdische hatte einen Grund die Erde zu besuchen: Eine weitere Alienrasse befindet sich dort und plant die Menschheit auszulöschen. Da der dafür zuständige Alien verstorben ist, sollen nun die drei Freunde für ihn einspringen.

„Außerirdisch“ bietet köstliche Low Sci-Fi mit nahbaren Charakteren und zahlreichen Anspielungen auf „Star Wars“, „Star Trek“ oder auch „The Big Bang Theorie“. Am herrlichsten ist die Raumschiff-KI, insbesondere wenn sie wieder einmal flucht oder Sprichwörter und Metaphern nicht ganz korrekt verwendet, in dem Versuch den Menschen ähnlicher zu werden. Doch auch die drei Helden wissen zu unterhalten. Es handelt sich hierbei um junge Erwachsene, die gerade eine schwierige Phase durchmachen. Jack musste sein Ingenieur-Studium abbrechen, weil er als Hacker verdächtigt wird. Seine besten Kumpels sind mit ihrem aktuellen Leben auch eher unzufrieden, weshalb ihnen die Abwechslung recht ist. Und so jemand soll die Menschheit vor dem Untergang bewahren? Wie gut, dass die Raumschiff-KI sie unterstützt und ihnen erklärt, wie man den ganzen High-Tech-Kram überhaupt benutzt. Ihre erste Aufgabe besteht darin, die feindlichen Aliens im Geheimen zu beobachten. Als ihre Tarnung auffliegt, eskaliert die Situation jedoch schnell.

Leseprobe

Fazit: „Außerirdisch“ bietet köstliche Low Sci-Fi mit nahbaren Charakteren und einer KI, die ein Eigenleben entwickelt hat.

Außerirdisch
Science-Fiction-Roman
Dennis E. Taylor
Heyne 2023
ISBN: 978-3-453-32272-1
400 S., Paperback, deutsch
Preis: 16,00 EUR

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Romane Science-Fiction
news-5075 Mon, 11 Sep 2023 13:00:00 +0200 Arkham Horror – Das Kartenspiel: Das vergessene Zeitalter – Kampagnen-Erweiterung https://www.ringbote.de/rezensionen/arkham-horror-das-kartenspiel-das-vergessene-zeitalter-kampagnen-erweiterung „Das vergessene Zeitalter“ war im Jahr 2018 die dritte große Kampagne für das Living Card Game „Arkham Horror – Das Kartenspiel“. Gemeinsam mit dem Altertumsforscher Alejandro Vela gingen die Ermittler auf eine Expedition in die Dschungel Südamerikas, um eine geheimnisvolle Zivilisation zu finden. Nun kann eine neue Spielergeneration die Kampagne komplett in einer Box gesammelt erleben. von Frank Stein

Kurz vorab: Als Erweiterung erfordert das Spiel zwingend die Grundbox von „Arkham Horror – Das Kartenspiel“. Außerdem empfiehlt sich die thematisch passende „Das vergessene Zeitalter – Ermittler-Erweiterung“, das ist aber keine Pflicht. Entsprechend sind die auf den Fotos abgebildeten Spielmarker und Beutel nicht Teil der Erweiterung (die kommen aus der Grundbox), ebenso wenig die Ermittlerkarten (eine Mischung aus Grundbox und „Ermittler-Erweiterung“) sowie die Spielmatte und die Kartenhüllen (separat erwerbbare Spielhilfen). De facto enthalten sind 323 Szenariokarten und ein Kampagnenleitfaden.

Die Geschichte beginnt, wie so viele rund um den Cthulhu-Mythos, an der Miskatonic-Universität in Arkham. Dorthin lädt der Geschichtstheoretiker Harlan Earnstone die Ermittler ein. Er stellt ihnen den Historiker Alejandro Vela aus Mexiko vor, der eine Expedition in den Regenwald Südamerikas plant, um die Ruinen eines bislang unbekannten Stadtstaates der Azteken namens Eztli zu finden – gemeinhin als Legende abgetan. Da die Universität die Expedition finanziert, soll jemand von hier mit Vela reisen: natürlich die Ermittler. Doch die Reise in die Wildnis ist nur der Anfang eines viel größeres Abenteuers. Unheimliche Schlangenmenschen, eine geheimnisvolle Hüterin, ein seltsames Artefakt, Hinweise auf eine Welt jenseits der unseren, Kultistenverschwörer, – das volle Programm erwartet die Mutigen, die es auf sich nehmen, die 8 (9) Szenarien und 7 Begleittextteile zu bewältigen. Dass dabei Tod und Wahnsinn nicht weit entfernt sind, versteht sich von selbst.

Wie schon die neu aufbereiteten Kampagnen zuvor, wird auch diese hier einerseits im „Kampagnen-Leitfaden“ (einem DIN-A4-Ringbuch-Heft) erzählt, und andererseits auf den Karten der Szenarien weitergetrieben – den Orten, Gegnern und Ereignissen. Dabei herrscht einmal mehr schöne Vielfalt vor, sowohl was die Inhalte angeht als auch die spielmechanischen Ideen. So schlägt man sich durch den Regenwald, erforscht eine uralte Pyramide, muss gleich mehreren Problemen in Arkham nachgehen oder sich in einer versehentlich beschworenen Vision einer möglichen Zukunft zurechtfinden. Dabei driftet die Handlung immer mehr vom reinen Abenteuer in ein bizarres Grauen ab, das den Ermittlern wirklich alles abverlangt. (Fast zu viel, möchte ich sagen, dazu unten gleich noch was.)

Spielmechanisch heißt das beispielsweise, dass man von einem Lager im Dschungel aus startet und sich mithilfe der neuen Aktion „Erkunden“ durch ein Erkundungsdeck arbeitet, in dem sowohl Schauplätze als auch Gefahren (Verratskarten) lauern. Oder man sieht sich mit gleich drei Aufgaben konfrontiert, die sich in drei parallel bespielten Szenendecks niederschlagen und die Ermittler vor die Qual der Wahl stellen, welchem Problem man nachgeht (Spoiler Alert: Dass man alle drei Szenendecks im Rahmen der gebotenen Zeit bewältigen kann, ist höchst unwahrscheinlich.) In einem anderen Szenario verändern sich Orte, indem man neue Karten auf die alten legt oder diese wieder wegnimmt. Was hier an Ideen aufgeboten wird, um Geschichten durch spielmechanische Effekte zu unterstützen, ist schon toll und macht einen nicht geringen Reiz von „Arkham Horror – Das Kartenspiel“ aus. Man weiß eben nie so ganz, was einen erwarten wird.

Die „Erkunden“-Mechanik hat natürlich den Nachteil, dass das Spiel noch glückslastiger wird. Man kann nun nicht mehr bloß Glück oder Pech beim Ziehen von Karten vom Ermittlerdeck oder dem Begegnungsdeck haben, sondern auch noch hier. Mir ist das beispielsweise gleich im ersten Szenario passiert, als der gesuchte Tempel wirklich die letzte Karte im Stapel war, unter allen Verratskarten! Da ging mir dann doch die Zeit aus, obwohl ich mich bis dahin gut geschlagen hatte. Ein etwas frustrierender Einstieg. Hätte ich bloß eine Landkarte in meiner Ausrüstung gehabt …

Das wäre in der Tat möglich gewesen. Denn Ausrüstung ist auch eine neue Komponente im Spiel. Vor Beginn darf man je nach Spielerzahl Punkte ausgeben, um Dinge wie Proviant, Medikamente, ein Fernglas, eine Decke oder eben eine Landkarte einzupacken. Natürlich reichen die Punkte vorne und hinten nicht für eine Komplettausstattung, sodass man auswählen muss. Wobei durchaus unterschiedlich ausfällt, wie nützlich die Dinge sind. Kleiner Tipp: Die Feldflasche ist ihre zwei Punkte anfangs nicht wert. Die Landkarte lohnt sich dagegen absolut. Wenn während einem Szenario oder einem Zwischenspiel nach Ausrüstung gefragt wird und man diese nicht hat, wird das Spiel dadurch entweder schwerer oder man wird unmittelbar bestraft. So fand ich relativ krass, dass man sich direkt im ersten Zwischenspiel bis zu drei körperliche oder seelische Traumata einfangen kann, wenn man falsch ausgerüstet ist. Das heißt man startet direkt mit entsprechend viel Schaden oder Horror in die nächsten Abenteuer (wobei man eh nur fünf bis acht Punkte körperliche beziehungsweise geistige Gesundheit hat, also echt nicht viel). Zwar lassen sich diese direkten Schäden zu Spielbeginn im Laufe des Szenarios mit Heilkarten heilen, aber darauf sollte man dann auch vorbereitet sein. Traumata ganz loszuwerden, ist dagegen nur selten möglich und zudem sehr teuer. Aber wer hat je behauptet, dass „Arkham Horror“ ein nettes Spiel ist?

In diesem Zusammenhang: Ich bin ja durchaus leidgeprüft. Seit Jahren spiele ich „Arkham Horror“ in seinen unterschiedlichsten Inkarnationen. Dass Szenarien schwer sind und man oft nur ganz knapp gewinnt oder halt doch kurz vor dem Ende scheitert, bin ich gewohnt. Damit kann ich leben. Bei „Das vergessene Zeitalter“ dagegen ist mir die Schraube schon fast zu stark angezogen worden. Gerade im Solo-Modus – bei vielen „Arkham Horror“-Spieler durchaus beliebt – sieht man mitunter kein Land. Zum einen ist man – mit etwas Pech – gleich mehrfach pro Runde mit Verratskarten konfrontiert, nämlich nicht nur aus dem Begegnungsdeck, sondern auch aus dem Erkundungsdeck. Das erfordert mehr Proben pro Runde, und irgendwann versagt man dann doch, weil einem die unterstützenden Karten ausgehen. Dazu sind einige derbe „Erzwungen“- oder Straf-Effekte enthalten. Da zieht einem beispielsweise ein Ort erzwungen ganze 10 Karten aus dem Deck. Oder „Ameisen“ (mit Pech gleich mehrfach gezogen) rauben einem langsam aber sicher alle Karten aus der Hand und dem Spielbereich. Dann schafft man rundenlang praktisch keine Probe mehr. Dabei steht man so schon unter Zeitdruck.

Weiterhin haben mittlerweile fast alle Gegner die Keywords „Alarmiert“ und „Zurückschlagen“, das heißt jeder missratene Fluchtversuch oder Angriff wird direkt mit einem nicht abwehrbaren Gegenschlag beantwortet, was für massiv Schaden und Horror sorgt. Außerdem schlägt man sich viel zu oft mit Leuten herum, die 3 oder mehr Lebenspunkte haben. Hat man dann nicht die richtige Waffe zur Hand, wird man die im Leben nicht mehr los. Und die praktisch in jedem Szenario drohende Vergiftung – die man sich „am besten“ gleich mit der ersten oder zweiten Begegnungskarte einhandelt, dann hat es so richtig schön negative Folgen das ganze Szenario lang – nervt irgendwann, zumal sie als „Schwäche“ nicht mehr weggeht, bis man mal in einem Zwischenspiel heilen kann.

Okay, man stirbt nicht direkt, wenn man an einem Szenario scheitert. Oft sind die Folgen nur mäßig bis mittelmäßig schlimm (manchmal aber auch tödlich!). Aber sich von einer Niederlage zur nächsten zu hangeln, erfordert wirklich ein besonderes Maß an Frustrationstoleranz (was schade ist, weil die Geschichte an sich wirklich Spaß macht). Und ich habe all diese Erfahrung auf Level EINFACH gemacht! Zu zweit wird es zugegeben etwas leichter, denn dann braucht man keine eierlegende Wollmilchsau als Ermittler (die in nichts gut genug ist), sondern kann sich zwei Spezialisten (für Kampf und Ermitteln) bauen, die sich ergänzen und auch mit Karten unterstützen können, wenn es brenzlig wird. Auch dann ist die Kampagne noch schwer, aber nicht (gefühlt) völlig hoffnungslos.

Der Inhalt der vorliegenden Box entspricht allen Kampagnen-Teilen, die zuvor einzeln – also in der Grundbox „Das vergessene Zeitalter“ sowie den sechs sogenannten Mythos-Packs (im Plastik-Blister) – erschienen sind. Alle Ermittler-Karten wurden in das Geschwisterprodukt, die „Ermittler-Erweiterung“, ausgegliedert. Es gibt keine neuen Inhalte, die zwei genannten Boxen sind schlicht eine andere und in meinen Augen elegantere Präsentationsform als damals. Eleganter vor allem, weil man mit der „Kampagnen-Erweiterung“ eine robuste Pappbox samt Plastik-Inlay erhält, in der man alle Karten der Kampagne (inklusive der Ermittler-Karten) gut unterbringen kann – sogar in Kartenhüllen. Das einzige, was mir fehlt, sind passende Kartentrenner, die für Ordnung sorgen. Die kann man separat in der Erweiterung „Rückkehr zu: Das vergessene Zeitalter“ bekommen, die 2020 erschienen ist und damals neben einem neuen Dreh für die Kampagne die Lagerbox der Wahl war. Angesichts der vorliegende Box ist diese nun ein wenig obsolet, und man hätte sich gewünscht, dass die „Rückkehr“-Karten und die Trenner schlicht hier als Bonus mit enthalten gewesen wären.

Fazit: Die „Das vergessene Zeitalter – Kampagnen-Erweiterung“ ist ein wirklich spannendes, aber in meinen Augen knackig schweres Abenteuer in acht Kapiteln, eine Art „Indiana Jones meets Cthulhu“ mit viel Exotik und tödlichen Gefahren. Die neuen Spielmechaniken, etwa Erkunden oder Ausrüstung, sorgen für zusätzliche Unwägbarkeiten und machen einem das Leben eher noch kniffliger als leichter. Ich beispielsweise war nach Szenario 2 bereits endgültig gescheitert (zumindest im Solo-Modus) und musste – durch die gemachten Erfahrungen weiser – neu anfangen (nur um später erneut zu scheitern; zu Zweit lief es dann zugegeben besser). Ich mag die Kampagne eigentlich; ich finde das Setting super. Aber man braucht schon entweder viel Glück beim Kartenziehen, um Erfolg zu haben, oder muss einiges wegstecken können, wenn um einen herum mal wieder die Welt zusammenstürzt, von allen Seiten Gegner nahen und der Wahnsinn droht.

P.S.: Wer die alte Ausgabe von 2018 schon hat, kann die neue getrost ignorieren. Es gibt keine besonderen Inhalte (von ein paar Errata auf den Karten vielleicht abgesehen).

Arkham Horror – Das Kartenspiel: Das vergessene Zeitalter – Kampagnen-Erweiterung
Kartenspiel-Erweiterung für 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren
MJ Newman
Fantasy Flight Games/Asmodee 2023
EAN:  841333120894
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 59,99

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Kartenspiele Horror/Mystery
news-5074 Sun, 10 Sep 2023 13:00:00 +0200 Diablo – Legenden des Barbaren Bul-Kathos https://www.ringbote.de/rezensionen/diablo-legenden-des-barbaren-bul-kathos „Legenden des Barbaren Bul-Kathos“ spielt, bevor Bul Berühmtheit erlangt hat. Er ist Anführer eines Barbaren-Stammes und vor allem ist er Vater von Zwillingen, die ihm viel bedeuten. Seine Tochter kommt ganz nach ihm, doch sein Sohn ist rebellisch und fordert seinen eigenen Vater heraus. von Alice

Bul-Kathos ist Anführer eines Barbaren-Stammes und Vater von Zwillingen. Seine Tochter Naarah kommt ganz nach ihm und könnte eines Tages eine geeignete Nachfolgerin werden. Sein Sohn Hiam dagegen fühlt sich fehl am Platz, weshalb er seine Heimat verlässt und sein Glück in der Stadt versucht. Sieben Jahre später kehrt er zurück und erzählt von einem neuen Lebensweg, den er für sich gefunden hat. Er ist nun Jünger der gesegneten Mutter Lilith, die die Tyrannei der Himmel und Höllen beenden möchte. Hiam bittet darum, dass sich der Stamm anschließt, allerdings wird Bul sofort klar, was wirklich geschehen ist: Sein Sohn ist Opfer finsterer Mächte geworden und wird von Lilith manipuliert. Verzweifelt versucht er Hiam das klarzumachen, doch ist er Liliths Überzeugungskraft nicht gewachsen. So kommt es unausweichlich zur Tragödie.

Schon ab der ersten Seite merkt man: Die Graphic Novel basiert auf einem Hack-and-Slay-Videospiel. Blutige und actionreiche Kämpfe gegen Unmengen an Gegnern sind ein wesentlicher Bestandteil der Handlung. Doch erwartet den Leser auch eine düstere und tragische Geschichte. Fans werden den Ort der finalen Schlacht aus „Diablo 2“ wiedererkennen und man erfährt nun, warum sich die Barbaren schließlich dort niedergelassen haben. Wer keine Vorkenntnisse mitbringt, kann der Handlung dennoch problemfrei folgen.

Die Zeichnungen sind detailreich, sodass selbst Nebencharaktere einen hohen Wiedererkennungswert haben. Die Mimik ist ebenfalls gut getroffen. Hiams leerer Blick bei seiner Rückkehr wirkt zunächst etwas befremdlich, doch wenn man den weiteren Verlauf der Geschichte betrachtet, erscheint das im Nachhinein durchaus passend. Obwohl viele Rottöne vorkommen, ist die Farbgebung eher düster gehalten, was hervorragend zur tragischen Handlung passt. Schattierungen werden in tiefem Schwarz dargestellt, was zu einer einzigartigen Optik führt. Hin und wieder wurden die Schatten jedoch etwas zu großflächig platziert, wodurch die Charaktere stellenweise zu kantig und klobig wirken. Insgesamt kommen die Illustrationen auf dem hochwertigen Papier und dem fast DIN-A4-großen Format allerdings gut zur Geltung. Ein Augenschmaus ist das Cover, welches Bul im Stil eines Gemäldes zeigt. Die Tatsache, dass es sich bei der Graphic Novel um einen Hardcoverband handelt, sorgt optisch für eine weitere Aufwertung.

Leseprobe

Fazit: „Legenden des Barbaren Bul-Kathos“ zeigt einen interessanten Aspekt aus Buls Leben, bevor er Berühmtheit erlangt hat. Neben Hack-and-Slay-Szenen erlebt man eine tragische Geschichte, optisch ansprechend präsentiert.

Diablo – Legenden des Barbaren Bul-Kathos
Comic
John Arcudi, Geraldo Borges
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3354-6  
84 S., Hardcover, deutsch
Preis: 19,00 EUR

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Comics Fantasy
news-5073 Sat, 09 Sep 2023 13:00:00 +0200 Dungeon Drop https://www.ringbote.de/rezensionen/dungeon-drop Zieh deine Strumpfhose hoch und schnapp dir deine Ausrüstung – das Labyrinth erwartet dich! In den Gängen wimmelt es nur so vor bezaubernd-schrecklichen Monstern und sagenumwobenen Schätzen. Verliere nicht den Verstand, wenn sich die Mauern im Fackelschein plötzlich zu bewegen beginnen … mach dich bereit für Dungeon Drop! (Anleitung) von Nick

Da sitze ich wieder mit einem Spiel von Mirakulus. Bunte Verpackung, schönes Artwork und auch noch ein Dungeon Crawler? Mein Brettspielherz schlägt schneller. Erwischen sie mich wieder mit einem ihrer Spiele?

Natürlich ist es nicht so ein klassischer Dungeon Crawler, mit Monstern, düsteren Gängen und Miniaturen zum Herumschieben. „Dungeon Drop“ ist etwas anderes, eine andere Herangehensweise … und auch wesentlich platzsparender. In „Dungeon Drop“ übernehmen die Spieler (1 bis 4) die Rollen von Helden, die in den Dungeon ziehen um Schätze zu sammeln. So weit, so „wie immer“. Allerdings gibt es kein Spielbrett, auf dem man sich bewegt. Stattdessen wird der Dungeon aus der Spielbox gewürfelt. Klingt komisch, ist aber ziemlich clever. Also auf ins Detail.

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler zufällig eine Charakter- und eine Klassenkarte. Auf diesen Karten stehen die Lebenspunkte, die Initiative und die Spezialfähigkeiten, die die Spieler nutzen können. Danach wird jedem Spieler eine zufällige Questkarte zugeteilt, die er verdeckt (der Spieler darf seine eigene Quest natürlich lesen) vor sich ablegt. Dies ist sein Nebenziel, das ihm Extrapunkte gibt.

Nun zum Dungeon. Alle kleinen Würfel (in der Anleitung wird detailliert aufgeführt, welche das sind, sie stellen Schatzkiste, Schlüssel, Edelsteine und Monster dar) werden in die Spielbox geworfen und aus ca. 15 bis 30 cm Höhe (ich empfehle 10 bis 20 cm, ansonsten zieht man das Spiel unnötig in die Länge, weil man auf dem Boden verstreute Würfel suchen muss) auf den Tisch „gewürfelt“. Das ist nun der Dungeon. Die großen Würfel werden in die Spielbox geworfen, sie kommen später zum Einsatz. Die Spieler bekommen dann Initiativemarker gemäß ihrer Initiative, die niedrigste Initiative bekommt die 1, usw.

„Dungeon Drop“ wird in nur drei Runden gespielt, wobei jede Runde in drei Phasen unterteilt ist. In der Erkundungsphase zieht der Spieler blind so viele Würfel aus der Spielbox, wie Spieler am Tisch sitzen. Diese lässt er dann über dem Dungeon fallen, ebenfalls aus der gewählten Höhe. Die Aktivierungsphase lässt den Spieler entweder seine Charakter- oder seine Klassenfähigkeit benutzen. Manche Fähigkeiten erlauben es dem Spieler, Würfel mit dem Finger zu schnipsen, um sie in eine für ihn günstigere Position zu bringen. Hier ist Vorsicht geboten, die Würfel sind klein und fliegen weit.

Als Drittes kommt die wichtigste Phase: das Plündern! Der aktive Spieler wählt drei der grauen Säulenwürfel aus, um ein imaginäres Dreieck zu bilden. Auf den Linien dieses Dreiecks darf kein anderer Säulenwürfel liegen. Jetzt kann der Spieler alle Schätze (und Monster) innerhalb dieses Dreieck einsammeln. Aber Vorsicht, jede Schatzkiste braucht einen Schlüssel und jedes gesammelte Monster kostet Lebenspunkte. Wichtig hierbei ist, dass man kein Dreieck abräumen kann, wenn man durch ein darin enthaltenes Monster seinen letzten Lebenspunkt verlieren könnte. In diesem Spiel kann man nicht „sterben“.

Hat der Spieler diese drei Phasen gespielt, werden die Beutewürfel gezählt (keine Monster), und der Spieler mit den wenigsten Würfeln bekommt den Initiativemarker mit der 1, der mit den zweitwenigsten Marker 2, usw. Am Ende der dritten Runde werden die Schätze gezählt. In der Anleitung ist eine Tabelle, in der genau zu finden ist, welcher Schatz wie viel Punkte wert ist. Auch die persönliche Quest kann ordentlich Punkte geben, also dringend versuchen, diese zu erfüllen. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.

Es gibt noch eine „Teamwork“-Variante, bei der andere Spieler ihre Spielfiguren (Holz-Meeples) in einen beliebigen Raum im Dungeon stellen. Ist dies der Raum, den der aktive Spieler plündert, bekommen diese Spieler einen Siegpunkt extra. Dies wird auf einer Extra-Karte vermerkt, auf dem die Spieler ihre Tokens platzieren.

Nun zu etwas, was immer ein „Highlight“ für mich ist, wenn ich ein neues Spiel öffne: der Solo-Modus. Warum muss der hier sein? War noch Papier für ein zweites Regelwerk übrig (ja, „Dungeon Drop“ hat zwei Anleitungen)? Vielleicht bin ich etwas verwöhnt, weil ich für jedes Spiel immer Mitspieler finde. Aber generell finde ich Solo-Modi witzlos. Es gibt sicher Spiele, die man gut allein spielen kann (etwa „Vampire Chapters“, aber dazu an anderer Stelle mehr), aber „Dungeon Drop“ ist keines davon. Aber gut, hier ein kurzer Abriss.

Im Solo-Modus muss der Spieler versuchen, Relikte zu finden (Spezialwürfel, die nur im Solo-Spiel genutzt werden). Die Spielfigur wird diesmal mitgewürfelt, und der Spieler kann nur Schätze in dem Raum sammeln, in dem die Spielfigur steht. Es gibt keine feste Rundenzahl mehr, sondern nur Siegbedingungen, die das Spiel beenden können. Findet der Spieler den Ausgangswürfel (ebenfalls nur im Solo-Modus), kann er den Dungeon verlassen, falls er genug Punkte hat (ebenfalls gemäß einer Liste). Danach kann er durch gefundene Relikte aufleveln, sprich eine neue, zusätzliche Klassenkarte ziehen. Danach geht es wieder in den Dungeon auf die Suche nach Relikten, bis man sich entweder im Dungeon verliert, die Level-Bedingung nicht erfüllt oder sich entscheidet aufzuhören. Dann werden alle gefundenen Relikte gezählt und man bekommt anhand einer Liste eine kurze Endwertung. Klingt eigentlich ganz witzig, ist aber im Vergleich zum „normalen“ Spiel etwas fad.

Kurz zur Optik: „Dungeon Drop“ ist eine nette, kleine Überraschungsbox. Wenn man sie öffnet, findet man viel Inhalt – viele kleine und große Holz- und Plastikwürfel, Meeples, Tokens, zwei Anleitungen, eine Wertungskarte und viele kleine Tüten, um alles zu verpacken. Das ist super, ich habe viele größere und teurere Spiele, die einen mit Tokens zusch…überhäufen, aber keine Tütchen zum Sortieren enthalten. Das Design der Charakter- und Klassenkarten ist süß und witzig, bunt und hell. Also gibt es da auch nichts zu meckern.

Fazit: Also muss ich gestehen, dass Mirakulus da wieder einen Treffer hat. „Dungeon Drop“ macht Spaß, ist schnell gespielt und strengt die grauen Zellen an – Dreiecke bilden war nie schwieriger und lustiger.

Dungeon Drop
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Scott R. Smith, Marilia Nascimento
Mirakulus 2023
EAN: 7421098109315
Sprache: Deutsch
Preis: 20,00 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5070 Fri, 08 Sep 2023 13:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 49: Treuepflicht https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-49-treuepflicht Während der Schlacht um Crait in „Star Wars – Die letzten Jedi“ wurde der Widerstand rund um Generalin Leia Organa-Solo auf sein Minimum reduziert. Im Nachfolgefilm „Der Aufstieg Skywalkers“ hatte er plötzlich wieder ganz viele Freunde, die bei Exegol zu Hilfe kamen. Was war zwischenzeitlich geschehen? Der Comic „Treuepflicht“ erzählt eins der Abenteuer zwischen den Filmhandlungen. von Frank Stein

Der 98-seitige Hardcoverband umfasst die US-Heftausgaben „Star Wars: Allegiance #1-#4“, die ursprünglich im Oktober 2019 bei Marvel erschienen sind und ein in sich abgeschlossener Vierteiler sind. Auf Deutsch ist das Ganze bereits im Dezember 2019 bei Panini als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen. Der Comic wurde von Ethan Sacks geschrieben und Luke Ross gezeichnet, die Farben steuerte Lee Loughridge bei.

Die Geschichte ist einige Zeit nach der Schlacht von Crait verortet, die am Ende von „Star Wars – Die letzten Jedi“ stattfand und gleichzeitig eine vernichtende Niederlage und der Moment eines Neubeginns für den Widerstand darstellte. Luke Skywalker ist tot, und mehr als ein paar vereinzelte Freunde haben Prinzessin Leia, Rey, Finn, Poe und die übrigen nicht mehr. Ähnlich wie in der Zeit zwischen den Filmen „Eine neue Hoffnung“ und „Das Imperium schlägt zurück“ sind sie daher auf der Suche nach Verbündeten, Ausrüstung und einer neuen Basis für den Widerstand, immer verfolgt vom fanatischen Kylo Ren, der auch das letzte Flämmchen Hoffnung in der Galaxis ersticken will.

Die Handlung des Bandes ist dabei zweigeteilt. Im einen Erzählstrang sind Finn, Poe, BB8 und ein paar Widerständler auf einer Mission, um Waffen für den Widerstand zu finden. Die führt sie von einer typisch schäbigen Untergrundbar zu einem geheimen Depot auf dem Mond von Avedot, wo sie sich mit einer Gang von Schurken herumschlagen müssen, die sich ein schnelles Kopfgeld verdienen wollen. Das führt zu einigen Schießereien und der vielleicht dreistesten Präzisionsrettung, die je ohne Jedi-Beteiligung durchgeführt wurde.

Im zweiten Erzählstrang startet Leia gemeinsam mit Rey, Rose, Chewbacca und C-3PO nach Mon Cala, zur Heimatwelt der aquatischen Mon Calamari – wir kennen sie als lachsfarbene Tintenfischköpfe mit riesigen Blasenschlachtschiffen nicht zuletzt aus „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“. Immer waren die Mon Calamari das feste Rückgrat der Rebellion, und auch jetzt hofft Leia auf ihre Hilfe. Allerdings hat Mon Cala auch sehr unter imperialen Strafaktionen gelitten – etwa geschildert in den inhaltlich verknüpften Comics „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 35: Darth Vader – Brennende Meere“ und „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 42: Aufstand auf Mon Cala“. Entsprechend gibt es einige Leute, die nur sehr verhalten auf Leias Erscheinen reagieren. Auch hier geht es schon bald zur Sache, während unerbittlich die Erste Ordnung naht.

Den Comic zu bewerten, ist ein etwas zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat er schöne Action, kurzweilige Dialoge, eine etwas übereifrige Rey, die angenehmerweise auch mal Fehler macht, und er thematisiert den Tod von Admiral Ackbar, der in „Die letzten Jedi“ doch etwas lapidar von der Bildfläche verschwinden musste. In den Gesprächen zwischen Leia und Ackbars Sohn sowie dem König von Mon Cala wird auch die Brücke zur Zeit des Imperiums geschlagen (beziehungsweise den oben genannten Comics), was schön ist. Was Verknüpfungen angeht, sei auch auf die Schurkengang verwiesen, gegen die Finn und Poe kämpfen müssen, denn die treffen wir im Comic „Star Wars: Galaxy’s Edge“ wieder (dem Comic zum Themenpark in Disneyland).

Kritisch lässt sich anmerken, dass es halt „Star Wars“ wie immer ist. Missionen, wie die erzählten, haben wir aus der Zeit zwischen „Episode IV“ und „Episode V“ schon zig Mal gelesen. Die Rebellen kommen auf einen Planeten, die Einheimischen wollen erst einmal nicht helfen, etwas passiert und im Bestfall wird man am Ende zu Freunden. Oder man muss weiterfliehen. Wie so oft zeigt sich auch hier, dass die Sequels im Grunde nichts weiter als eine modernisierte Version der klassischen Trilogie sind. „Star Wars“ für eine neue Generation eben.

„Treuepflicht“ ist seinerzeit im Rahmen von „Journey zu Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers“ erschienen, also als Teil einer Reihe von Comics und Büchern, die zu „Episode IX“ hinführen sollten. Just in dieser Hinsicht leistet sich der Comic allerdings einen merklichen Patzer. Im Film besteht der Widerstand gerade mal aus der Tantive IV und ein paar Raumjägern, die sich auf dem Urwaldplaneten Ajan Kloss verstecken. Am Ende dieses Comics flieht Leia begleitet von einem mächtigen Mon-Calamari-Kreuzer – gesteuert von Admiral Ackbars Sohn –, zwei weiteren Kampfschiffen und einer Staffel schwerer B/SF-17-Bomber. Von keinem dieser Schiffe sieht man im Widerstandscamp (oder Orbit um Ajan Kloss) später auch nur eine Antriebsdüse. Das mutet schon etwas seltsam an.

Visuell weiß der Comic zu gefallen. Luke Ross hat einen etwas ruppigen Strich, aber das passt zur Atmosphäre, vor allem auf dem dreckigen Mond von Avedot. Sehr gut unterstützt wird er von den Farben von Lee Loughridge, der schmutzige Gelb- und Brauntöne auf Avedot einem aquatischen Blau und Grün auf Mon Cala gegenüberstellt, während Momente der Gewalt schon mal in blutigem Rot aufglühen.

Das Drumherum sieht wie immer aus. Die Einleitung ordnet den Comic zeitlich kurz ein, bleibt aber unterm Strich wenig informativ. Die Bezüge zu den inhaltlich verknüpften Comics werden nicht hergestellt. Bebildert wird der Text passend mit dem Cover von „Star Wars: Allegiance“ #2“. Die Cover-Galerie am Ende ist erfreulich komplett, bietet sie doch alle vier Cover auf vier vollen Seiten. Dazu kommt – recht überraschend – ein vierseitiges Making-of, das anhand einiger Beispiele Skript, Illustration und kolorierte Panels einander gegenüberstellt. So bekommt man einen kurzen Einblick in die Arbeitsweise des Kreativteams.

Fazit: „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 49: Treuepflicht“ erzählt eine kurzweilige Episode, die nach dem Film „Die letzten Jedi“ angesiedelt ist und den Versuch des Widerstands schildert, Waffen und Verbündete zu finden. Diese Art von Handlung gab es natürlich schon oft in „Star Wars“-Comics, aber die Ausführung hier ist schön gelungen, denn auf der einen Seite wird flottes Teamwork zwischen Poe und Finn geboten, auf der anderen mit Leia auf Mon Cala die Brücke zwischen Sequels und der klassischen Trilogie geschlagen (und Admiral Ackbar noch einmal anständig gewürdigt, was dringend nötig war).

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 49: Treuepflicht
Comic
Ethan Sacks, Luke Ross, Lee Loughridge
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3248-8
98 S., Softcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars
news-5072 Wed, 06 Sep 2023 13:00:00 +0200 Batman & der Joker – Das tödliche Duo 2 https://www.ringbote.de/rezensionen/batman-der-joker-das-toedliche-duo-2 Der wilde Ritt geht weiter! Batman und der Joker irren als Partner wider Willen durch das nächtliche Gotham. Verfolgen sie tatsächlich ein gemeinsames Ziel? Welchem Verbrecher wollen sie das Handwerk legen? Wie lange kann diese „kaputte Allianz“ funktionieren? Die Fortsetzung von Marc Silvestri gibt neue Rätsel auf … von Daniel Pabst

Willkommen zum zweiten von insgesamt drei Teilen der neuesten „Batman“-Reihe des DC Black Labels – erschienen bei Panini Comics. Der Comic-Zeichner und Autor Marc Silvestri und Arif Prianto (Farben) setzen im Hardcover-Format von 21x32 cm die spannungsreiche Erzählung um das ungleiche Gespann mit den Worten von Alfred Pennyworth fort: „Grundgütiger, Master Dick, was ist passiert?“  

Diese Frage haben sich die Leserinnen und Leser so oder ähnlich nach dem ersten Band auch gestellt. Denn was für ein rätselhaftes Feuerwerk hat Marc Silvestri da gezündet? Mit den Farben von Arif Prianto entstanden am Ende von Band 1 mehr Fragen als Antworten. Dort las man, dass ein unbekannter Schurke sowohl Harley Quinn als auch den Police Commissioner Jim Gordon in seine Gewalt gebracht hat. Als wäre das noch nicht schlimm genug, befehligte er ein Heer von übermenschlichen Wesen, die wie zombieartige Joker-Varianten aussahen.  

In seiner Verzweiflung blieb Batman nur eine Möglichkeit: Er bildete mit dem Joker eine „tödliche“ Allianz. Der omnipräsente Gewissenskonflikt bleibt in Band 2 erhalten. Gleich zu Beginn dieses Bandes muss Batman ein „Spiel“ des unbekannten Antagonisten spielen. Ihm wird aufgetragen, zu entscheiden, welches Elternteil eines unschuldigen Jungens sterben soll. Solch teuflische „Trolley-Probleme“ stellt ansonsten nur der Joker (und man kennt sie beispielsweise aus Christopher Nolans Meisterwerk „The Dark Knight“, in dem der dunkle Ritter zwischen dem Leben des Bezirksstaatsanwalt Harvey Dent und seiner liierten Rachel Dawes entscheiden muss).

Wie weit wird Batman gehen? Macht er sich „erpressbar“ und bewegt sich außerhalb des Rechts, wenn er ein weiteres „Spiel“ des Unbekannten annimmt, bei dem die Aufgabe darin besteht, gemeinsam mit dem Joker das Gesamtgewicht eines fahrenden Zuges zu reduzieren? Das (unlösbare) Problem: Im Zug wird gerade eine Hochzeit gefeiert, sodass Menschen mit an Bord sind. Wie also soll sich das Gewicht bis zum Erreichen des Sackbahnhofs verringern – ohne dass es Opfer geben wird? Wartet in der Ferne ein „Brett des Karneades“?

Und dann gilt es weiter herauszufinden, wo der entführte Freund Jim Gordon sowie Harley Quinn gefangen gehalten werden. Gut, dass sich Batman bei all dem Irrsinn auf Robin („Nightwing“), Alfred Pennyworth, Harvey Bullock und sogar auf Catwoman verlassen kann. Dass die Sache mehr als eilt, merkt man spätestens daran, dass weitere Körperteile von Jim Gordon an seinen Arbeitskollegen Harvey Bullock geschickt werden.

Neben dieser actionreichen, makabren und sehr düsteren Kriminalgeschichte von Marc Silvestri überzeugen die Farben von Arif Prianto auf ganzer Linie. Sie geben den rauen, energiegeladenen Zeichnungen den passenden Ton. Die raschen Wechsel der Handlungsorte werden durch die verschiedensten Gestaltungen der Panels besonders hervorgehoben. Die Zerrissenheit und die inneren Zweifel von Batman sind abermals beeindruckend umgesetzt worden. Wie die Geschichte enden wird? Das erfährt man am 26.09.2023 im finalen Band 3.

Fazit: Die Seiten lesen sich sehr rasch. Im Nu werdet ihr die zehn alternativen Cover erblicken. Danach stellt sich das Gefühl ein, eine sehr besondere „Batman“-Geschichte gelesen zu haben. „Batman & der Joker“ hat das Potenzial, zu einem künftigen „Batman“-Klassiker zu avancieren. Von daher sind die beiden bisherigen zwei Bände von „Batman & der Joker“ kein Geheimtipp mehr. Mit großer Spannung fällt der Blick auf das angekündigte Finale.

Batman & der Joker – Das tödliche Duo 2
Comic
Marc Silvestri
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3525-0
68 S., Hardcover, deutsch
Preis: 18,00 EUR

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Comics Superhelden
news-5069 Tue, 05 Sep 2023 13:00:00 +0200 Great Western Trail Neuseeland https://www.ringbote.de/rezensionen/great-western-trail-neuseeland Kia Ora! In Teil drei von „Great Western Trail“ verschlägt es uns ans andere Ende der Welt: nach Neuseeland. Anstatt Kühe, verkaufen wir diesmal Schafe, die es im fernen „Aotearoa“, dem „Land der langen, weißen Wolke“, rund viermal so häufig gibt wie Einwohner. Wir sind nun also Eigentümer einer Schaffarm zu Beginn des 20. Jahrhunderts und wollen auch diesmal unser Vieh verkaufen. Es gibt zudem ein paar interessante Neuerungen gegenüber den Vorgängern. Als „Great Wester Trail“- und Neuseeland-Fan, habe ich schon sehnsüchtig auf den letzten Teil der Trilogie gewartet. von Sabrina

Das Basisspiel enthält 1 Spielanleitung & Appendix, 1 Spielplan, 1 Seewegplan, 4 Runholder (Schafzüchter), 4 Hüte, 4 Schiffe, 4 Spielerablagen, 165 Plättchen, 2 Stoffbeutel, 40 Lagerhäuser, 72 Marker, 57 Münzen, 233 Karten und 1 Wertungsblock. Zum Solospiel gehören 17 Sarahs Karten, 1 Strategieplättchen, 1 Sarahs Ablage, 1 Sarahs Schafmarktplättchen und 1 Solo-Regelheft.

Zum Spiel

„Great Western Trail“ dürfte den meisten Brettspielbegeisterten ein Begriff sein. Wem nicht, der hat hier klar eine Bildungslücke und sollte schnell eine Partie nachholen. ;-) Dabei ist es egal, welches der drei Spiele ihr testet. Das Grundprinzip ist bei allen in etwa gleich. Ich möchte hier nicht sehr detailliert auf die Regeln eingehen, da ich vermute, dass die meisten von euch „Great Western Trail“ bereits kennen. Und wenn nicht: Es gibt bereits zahlreiche Rezensionen und Videos zu den Vorgängern.

Gleichgeblieben ist, dass wir uns über einen Pfad bewegen und dabei auf Gebäude treffen, die uns Aktionen erlauben. Zum Beispiel können wir eigene Gebäude bauen, Arbeiter*innen rekrutieren, Schafe abwerfen, um Geld oder andere Vorteile zu erhalten, Schafe vom Markt kaufen, Hilfsaktionen durchführen oder Gefahrenplättchen entfernen. Am Rundenende werden in Wellington die Schafe, genau wie zuvor die Rinder aus den Vorgängern im Wilden Westen und in Argentinien, verkauft, um Geld zu erhalten und neue Plättchen (Arbeiter*innen, Gefahrenplättchen) ins Spiel zu bringen. Auch sind, wie gehabt, Auftragskarten im Spiel, die erfüllt werden wollen.

Einige Veränderungen findet ihr aber in „Great Western Trail Neuseeland“. So wurde ein Schafscherer dem Arbeiterpool hinzugefügt und ermöglicht während des Spiels zusätzlich die Lieferung von Wolle, was wiederum Geld einbringt. Dafür besitzen die Schafkarten nicht nur den üblichen Zuchtwert, sondern auch einen sogenannten Wollwert. Neben den gewohnten Arbeiterplättchen gibt es nun auch einen Markt mit sogenannten Bonus-Plättchen. Das können Joker-Arbeiterinnen oder Belohnungen sein.

Mit eurem Schiff könnt ihr neben dem bekannten Handelsweg zusätzlich Seewege befahren, um neue Handelsmärkte zu erschließen. Du kannst sowohl Schafe als auch Wolle in diese Häfen liefern und erhältst, je nachdem was du erkundet hast, noch zusätzliche Siegpunkte oder andere Vorteile. Die Hälfte der neutralen Gebäudeplättchen werden nach ca. der Hälfte des Spiels umgedreht und ermöglichen neue Aktionen. Das Voranschreiten auf einer sogenannten Erkundungsleiste bringt dir zudem Vorteile und Siegpunkte für das Spielende.

Du kannst außerdem Gold sammeln, um weitere (Bonus-)Karten in dein Deck zu bringen. Diese können beim Aufnehmen in die Handkarten zusätzlich gespielt werden und bringen immer gewisse Vorteile. Dadurch ergeben sich zum Teil interessante Kettenzüge, die erfreulicherweise jedoch nicht zu einer Downtime führen, da das Ausführen recht flott geht. Beispielsweise: „Nimm 1 Pfund ODER platziere ein Lagerhaus von deiner Spielerablage auf einem Hafen, der bis zu 3 Felder von deinem Schiff entfernt ist“, oder „Nimm 1 Pfund UND schreite mit deinem Marker 1 Feld auf der Erkundungsleiste voran“.



„Great Western Trail Neuseeland“ bietet zudem einen Solo-Modus, indem ihr gegen Sarah antretet. Ein schönes Beiwerk für Freunde, die dem Solo-Spiel was abgewinnen können. Getestet habe ich es nicht.

Kritik

„Great Western Trail Neuseeland“ ist ein hervorragender Abschluss einer großartigen Trilogie. Es gibt kaum etwas zu beanstanden. Insbesondere spieltechnisch nicht. Jedenfalls nicht für uns. Die neuen Karten und Spielmöglichkeiten sind super miteinander verzahnt und bringen frischen Wind ins Spiel. So sind einige folgende Punkte tatsächlich ein jammern auf sehr, sehr hohem Niveau. Die Anleitung ist grundsätzlich gut geschrieben, aber aufgrund der umfangreichen Regeln nicht gerade kompakt. Es gibt allerdings doch auch etwas unklare Regeln. Zum Beispiel: „Die Joker-Arbeiterin (die in einer beliebigen Arbeiterreihe platziert wird) hat Zusatzkosten von 1 Gold, die stets bezahlt werden müssen.“ Was ist aber, wenn ich die Arbeiterin zwar in einer Reihe platziert habe die ich nutzen will, ich aber mit den anderen Arbeiter*innen auskomme? Muss ich dann trotzdem das Gold bezahlen? Oder nur, wenn ich die Joker-Arbeiterin auch tatsächlich benötige? Oder tatsächlich nur beim Kauf?

Der beigefügte Appendix ist äußert sinnvoll, damit man nicht ständig in der umfangreichen Anleitung nach Aktionsmöglichkeiten und Bedeutungen von Gebäuden, Bonusplättchen, Hilfsaktionen und Bonuskartenaktionen suchen muss.

Das Inlay ist wieder super stabil und sehr gut strukturiert. Etwas mehr Platz hätte sein dürfen, denn das Sleeven der Karten ist leider so nicht möglich. Die Spiellänge ist, wie gewohnt, recht lang. Zwei bis drei Stunden dürfen gerne eingeplant werden. Aber es liegt nicht an einer großen Downtime, sondern eher an den vielen Möglichkeiten und Wegen, die gegangen werden können. Man ist recht schnell wieder an der Reihe, und so vergeht eine Partie gefühlsmäßig doch einigermaßen schnell. Taktische Möglichkeiten für Strategen gibt es reichlich. Der moderate Glücksfaktor führt zusätzlich dazu, dass jede Partie etwas anders verläuft. Das sorgt immer wieder für Abwechslung.

Nun zur Grafik. Ich mag die glänzende Oberfläche einfach gar nicht, da sie, je nach Lichtverhältnissen, unheimlich spiegelt. Spiele mit matter Oberfläche sind da einfach besser. Leider kommt, meines Erachtens, Neuseeland in der Grafik, nicht gut zum Tragen. Die Hauptstadt Wellington wird gezeigt sowie Wasser (soll wahrscheinlich die Inselwelt um Picton darstellen) und Berge. Jedoch weit weg von wirklichkeitsgetreu. Auch der Übergang vom Spiel- zum Seewegplan ist etwas verunglückt. Gewünscht hätte ich mir auch mehr die Darstellung der heimischen Pflanzen- und Tierwelt. Als Vogel zum Beispiel den Kiwi oder den Kea. Als Pflanzen den Pohutukawa und den Silberfarn mit Koru. Aber wie gesagt, das wird nur denen auffallen, die selbst schon einige Zeit in Neuseeland verbracht haben und hier einen Wiedererkennungswert erhofft haben.

Achtung: Der Spieltisch muss recht groß sein.

Fazit: Bereits die Vorgänger haben mich begeistert, und ich habe mich wirklich gefragt, ob ein dritter Teil noch etwas Neues, Spannendes bringen kann, ohne den Spielcharakter zu verändern. Es geht. Und zwar ganz hervorragend. Es gibt noch mehr Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten und Strategien auszuprobieren. Deswegen lohnt sich auch ein Kauf, wenn man schon Teil 1 und 2 besitzt. Ich wage sogar zu sagen, dass „Great Western Trail Neuseeland“ der beste Teil der „Great Western Trail“-Trilogie darstellt. Aber das ist vielleicht auch einfach Geschmackssache beziehungsweise meiner persönlichen Nähe zu Neuseeland geschuldet. Ka kite ano!

Great Western Trail Neuseeland
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Alexander Pfister
Eggert Spiele 2023
EAN: 4015566604964
Sprache: Deutsch
Preis: 49,95 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5068 Mon, 04 Sep 2023 06:00:00 +0200 Star Wars Marvel Comics-Kollektion 59: Rebellen und Schurken https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-marvel-comics-kollektion-59-rebellen-und-schurken Der Todesstern ist zerstört, und die Rebellion flieht vor dem Zorn des Imperiums. Um die Flüchtigen aufzuspüren, hat Darth Vader tausende von Suchdroiden quer durch die Galaxis geschickt. Doch die Rebellen planen den Gegenschlag – mit gleich drei Missionen. von Frank Stein

Der vorliegende, 114 Seiten umfassende Hardcoverband versammelt die US-Comic-Bände „Star Wars #68-72“, die zwischen erstmals Juli 2019 und Oktober 2019 erschienen sind und die ersten fünf Episoden der Storyline „Rebels and Rogues“ erzählten. Die hier fehlenden Episoden folgen dann in „Star Wars Marvel Comics-Kollektion 64: Schurken und Rebellen“. Auf Deutsch ist der Comic bei Panini bereits im September 2020 als Softcover- und limitierter Hardcover-Sonderband herausgekommen.

Für diese Geschichte tritt ein neues Team an. Greg Pak hat sie geschrieben und Phil Noto illustriert. Und obwohl die Handlung ganz kurz auf den zuvor beendeten Shu-Torun-Handlungsbogen verweist, steht sie im Grunde völlig für sich und könnte problemlos auch direkt nach „Episode IV“ angesiedelt sein. Insofern eignet sich der Comic besser als viele andere zuvor für Gelegenheitsleser, die dann allerdings auch den Abschluss in „Schurken und Rebellen“ brauchen.

Die Handlung beginnt mit einer Einsatzbesprechen an Bord einer Nebulon-B-Fregatte. General Rieekan legt Luke, Han, Leia, Chewie und R2-D2 ihre nächsten Missionen dar – seltsamerweise scheint es sonst keine Spezialisten der Allianz zu geben, denn außer unseren Filmhelden ist niemand dabei. Für die Jobs werden jeweils Zweierteams gebildet. Leia soll mit Han einen Gangsterboss, der schon zahlreiche Rebellen denunziert hat, auf der von Verbrechen beherrschten Kernwelt Lanz Carpo ans Messer liefern. Luke und R2 sollen imperiale Sondendroiden von den Tankanlagen der Allianz im Äußeren Rand weglocken. Chewie und C-3PO schließlich bekommen die Aufgabe, möglichst viele Sternenzerstörer in eine ebenso brachiale wie tödliche Falle zu locken.

Um die Durchführung dieser drei Jobs geht es dann im Folgenden, wobei immer wieder zwischen den einzelnen Handlungssträngen hin und her geschnitten wird, inklusive dem ein oder anderen Cliffhanger. Dass keins der drei Teams seine Aufgabe problemlos durchziehen kann, versteht sich von selbst. Dabei sind mindestens in zwei von drei Fällen die titelgebenden Schurken das Problem, die sich auf ihre Weise einmischen und die Mission stören. Am Ende bleibt natürlich alles offen, genau genommen sieht es für den Erfolg aller drei Jobs nicht gut aus. Wie die ganze Sache ausgeht, muss man dann im Folgeband nachlesen.

Man kann nicht sagen, dass dieser Handlungsbogen die epische Größe des vorherigen hätte. Im Kern geht es doch um drei recht willkürliche Jobs, wie sie die Helden der Allianz schon zu Dutzenden in den Comics der letzten Jahrzehnte erledigt haben. Ein Tanklager schützen, einen Gangsterboss diskreditieren, Sternenzerstörer in einer Falle locken … okay, zumindest die letzte Aufgabe ist etwas extremerer Natur. Aber für das große Ganze hat nichts davon viel Relevanz.

Trotzdem hat man Spaß an der Lektüre, und das aus mehreren Gründen. Zum einen weht ein Anflug von Nostalgie durch diese Seiten, wenn einfach nur unsere Filmhelden losgeschickt werden, um etwas zu erleben. Das erinnert an die Newspaper Strips der 1980er von Archie Goodwin und Al Williamson. Es ist auch durchaus amüsant zu lesen, wie naiv Luke teilweise noch agiert, wie sich Han und Leia zoffen und wie Chewie und 3PO als dynamisches Nebenfiguren-Duo glänzen. Dazu kommen schließlich die gelungenen Zeichnungen von Phil Noto. Ich mag seinen Stil wirklich, weil er einfach gut Figuren zeichnen kann. So trifft er Luke, Han, Leia, überhaupt alle mit einem feinem, präzisen Pinselstrich, um den ihn viele seiner Kollegen beneiden dürfen.

Das Drumherum bleibt der Reihe treu. Die Einleitung ist diesmal ein wenig überflüssig, denn sie fasst praktisch die ersten paar Seiten des Comics nochmal zusammen, statt einen Rückblick auf Vergangenes zu bieten. Ich nehme an, dass hier absichtlich die Shu-Torun-Comics ignoriert wurden, um so Neulesern den Einstieg zu erleichtern. Bebildert wird das passend mit dem unheilvollen Cover von „Star Wars #69“. Die Cover-Galerie am Schluss leistet sich vorbildlich fünf Seiten für fünf ganzseitige Cover. Nur auf Variants muss man leider erneut verzichten.

Fazit: „Rebellen und Schurken“ ist der erste von zwei Comic-Sammelbänden, die sich spürbar von den vorherigen Geschichten lösen, um eine eigene – und eher kleine – Story zwischen „Episode IV“ und „Episode V“ zu erzählen. Manchen mag die Handlung dabei zu unbedeutend sein, es weht aber eine ordentliche Prise 80er-Jahre-Nostalgie durch die Seiten, und die Illustrationen von Phil Noto sind sehenswert. Gut für Neuleser, die sich mal eine „Star Wars“-Geschichte zu Gemüte führen wollen, ohne dabei gleich fünf Sammelbände kaufen zu müssen.

Star Wars Marvel Comics-Kollektion 59: Rebellen und Schurken
Comic
Greg Pak, Phil Noto
Panini Comics 2023
ISBN: 978-3-7416-3258-7
114 S., Hardcover, deutsch
Preis: 16,99 EUR

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Comics Star Wars