Ringbote http://www.ringbote.de/ de-DE Ringbote Wed, 19 Jun 2024 22:20:14 +0200 Wed, 19 Jun 2024 22:20:14 +0200 TYPO3 EXT:news news-5325 Wed, 19 Jun 2024 20:00:00 +0200 Gruselkabinett 177: Furia Infernalis https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-177-furia-infernalis Eine wahrhaft grausige Kreatur muss sie sein, die „Furia Infernalis“. Das macht bereits ein Blick auf das Cover der 177. Ausgabe des „Gruselkabinetts“ deutlich. Eine Mischung aus Krebs, Skorpion und Tarantel mit dem reißzahnbewehrten Maul eines Hais. Was vermag diese Teufelsbestie wohl anzurichten? Ich bin gespannt! von André Frenzer

Der 1801 geborene Ludwig Bechstein – seines Zeichens Bibliothekar, Archivar, Apotheker und schließlich auch Schriftsteller – ist vor allem für die von ihm herausgegebene Sammlung deutscher Volksmärchen bekannt. Daneben verfasste er aber auch historische Erzählungen und Romane, reichlich patriotische Lyrik sowie mehrere Novellen. 1854 erschien in der Sammlung „Hexengeschichten“ dann „Furia Infernalis“, welches Marc Gruppe zur Vorlage der 177. Ausgabe des „Gruselkabinetts“ machte.

Zum Inhalt: Die Handlung setzt an einem frühen Morgen des Jahres 1854 auf dem Schloss des Polykarpow Simeonnowitsch Kalugin ein, welches in Krementschuk am Dnepr, der heutigen Ukraine, liegt. Kalugin verabschiedet seinen Sohn Basily in den Militärdienst. So getrennt von seiner Familie muss Basily erst durch einen Brief seiner Schwester erfahren, dass ihr guter Jugendfreund Nikolay durch eine Intrige des hasserfüllten Haushofmeisters Paul Michaylow zu Tode gekommen ist. Doch dann verschwindet der Leichnam Nikolays und Paul Michaylow stirbt einen grausigen Tod. Liegt ein Fluch auf dem Haus Kalugin? Und was hat die alte Mataphka, die Mutter des verschwundenen Nikolay, damit zu tun?

Zunächst einmal: Es ist eine wahre Freude, diesem Hörspiel zu lauschen. Zumindest wenn man – wie ich – ein Faible für alte Sprache besitzt. Derart hochgestochen ist die Ausdrucksweise der handelnden Personen, so klangvoll sind ihre Namen, so ausdrucksstark wissen sie sich in Briefen die verschiedenen Szenen der Geschichte zu beschreiben. Das Drehbuch, welches die alte Geschichte Bechsteins in ein Hörspiel verwandelt, schöpft hier aus dem Vollen und stellt eine wirklich gelungene Adaption dar. Ebenso ist es eine Freude, den Sprechern dabei zuzuhören, wie sie auch die komplexesten Namenskonstellationen – man denke nur an den Namen des Hausherrn weiter oben – flüssig aufsagen. Ich kann mir vorstellen, dass es hier nicht bei der ersten Aufnahme geblieben sein dürfte. Überhaupt wissen die Sprecher ein weiteres Mal vollauf zu überzeugen. Die Liste der Sprecher – angeführt von Hörspiellegende Peter Weis, der ein weiteres Mal den Erzähler geben darf – ist bis in die Nebenrollen hochkarätig besetzt. Besonders erwähnen möchte ich Bodo Primus als gestrengen Hausherrn und Bert Stevens als intriganten Haushofmeister, welche ihre Rollen mit viel Leben zu füllen wissen.

„Furia Infernalis“ ist darüber hinaus eine wirklich spannende Geschichte. Man fiebert mit den verschiedenen Figuren mit und bleibt auch als versierter Kenner klassischer Schauermärchen bis zum Ende der Geschichte darüber im Unklaren, wer denn nun hinter dem Fluch steckt. Die Auflösung ist dann tatsächlich ein wenig simpel, wenn auch passend zum Rest der Geschichte. Das schmälert aber nicht das Hörerlebnis bis hierher, welches vollauf zu gefallen weiß.

Einzig die Cover-Illustration, dieses Mal erstellt von Ralf Nievelstein, fällt ein wenig im Vergleich zum Rest der „Gruselkabinett“-Reihe ab. Dies liegt nicht an der zweifellos vorhandenen Qualität der Illustration. Dafür ist das Cover aber sehr plakativ-explizit und nimmt die Pointe des Abenteuers vorweg. Hier wäre weniger durchaus mehr gewesen.

Fazit: „Furia Infernalis“ ist eine gelungene Adaption einer alten Geschichte mit toller Sprache, hervorragenden Sprechern und einer guten Spannungskurve. Empfehlenswert.

Gruselkabinett 177: Furia Infernalis
Hörspiel nach Ludwig Bechstein
Marc Gruppe
Titania Medien 2022
ISBN: 978-3-7857-8387-0
1 CD, ca. 61 min., deutsch
Preis: 8,99 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5324 Tue, 18 Jun 2024 08:00:00 +0200 Star Wars – Die Hohe Republik: Die Schlacht von Jedha https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-die-schlacht-von-jedha In dem Film „Star Wars: Rogue One“ nahm es kein gutes Ende mit Jedha, dem spirituellen Zentrum aller Machtanwender in der Galaxis, denn der Wüstenmond wurde zum Schauplatz eines Waffenfunktionstests des ersten Todessterns. Jahrhunderte früher, zur Zeit der Hohen Republik, ist die Welt – und vor allem ihre Hauptstadt Jedha-City – ein lebhafter Pilgerort. Doch nicht alle sind zum friedlichen Miteinander imstande … von Frank Stein

Bevor ich auch nur einen weiteren Satz zu „Die Schlacht von Jedha“ schreibe, sei deutlich gesagt: Das Buch ist kein Roman, sondern das Manuskript eines Hörspiels – das leider nur auf Englisch existiert. Insofern gibt es keine Kapitel und keinen Fließtext auf den mehr als 600 Seiten, sondern nur gute 100 Szenen, die sich durch kurze Anweisungen zur Geräuschkulisse und ansonsten ganz viel Dialog auszeichnen. Man kennt das noch aus dem Deutschunterricht, denn auch die Dramen von Goethe und Schiller in den kleinen gelben Reclam-Heftchen sind ähnlich aufgebaut.

Das hat natürlich den Nachteil, dass man auf die Beschreibung von Figuren und Schauplätzen weitgehend verzichten muss. Abgesehen von den zwei Figuren auf dem Buchcover – Creighton Sun und Aida Forte – könnte ich beispielsweise nicht sagen, wie die Protagonisten aussehen. Hier fühlt man ein gewisses Informationsdefizit, das zugegeben ein Grundsatzproblem von Hörspielen ist. Figuren definieren sich hier durch ihre Stimme (oder im vorliegenden Fall eben: die Art, wie sie sprechen und sich verhalten). Auf der Habenseite liest man die Handlung beinahe in Echtzeit – zumindest in den Teilen, die keine Zeitsprünge aufweisen –, was für ein sehr unmittelbares Erleben sorgt. In den spannenden Momenten wird man somit förmlich durch das Buch gezogen. Und spannend ist das Buch, das muss man dem Autor George Mann lassen! Außerdem passiert wirklich eine Menge.

382 Jahre vor der Schlacht um den ersten Todesstern, also mitten in Phase II des Multimediaprojekts „Die Hohe Republik“, soll Jedha zum Schauplatz einer wichtigen Friedenskonferenz werden. Delegationen der zwei Welten Eiram und E’ronoh, die seit fünf Jahren Krieg miteinander geführt und erst kürzlich durch die Heirat der zwei Erben der planetaren Herrscherfamilien zu einem unsicheren Frieden gefunden haben, wollen den neuen Bund zwischen ihren Planeten formell absichern und einen Vertrag unterzeichnen. Doch am Tag der Unterzeichnung kommt es zu einem Bombenanschlag – und das ist erst der Anfang einer Spirale aus Gewalt und Intrigen, die in völligem Chaos, namentlich der titelgebenden Schlacht von Jedha, enden wird.

Für diese Intrigen und die sich zuspitzende Katastrophe fährt George Mann eine breite Riege an Personal auf. Wir haben die Jedi, die Wächter der Whills, die Mitglieder des Pfads der Offenen Hand, eine Delegation von Eiram, eine von E’ronoh, Stammgäste der Bar „Zur Erleuchtung“, einen übereifrigen Diener der Kirche der Macht samt seinem Droiden, Angehörige der berühmt-berüchtigten Prospektorenfamilien san Tekka und Graf sowie eine Reihe düsterer Gestalten aus den Gassen von Jedha. Gerade zu Beginn erschlägt einen das beinahe, denn in jeder Szene tauchen neue Figuren auf, die man nicht richtig einordnen kann. Das sortiert sich erst im Laufe der Seiten.

Man muss indes zugeben, dass das Personal durchaus seinen Zweck erfüllt. Zum einen werden hier die Interessen und Geschichten der einzelnen Fraktionen aus der ersten Hälfte der Phase II von „Die Hohe Republik“ zusammengefasst und verflochten. Zum zweiten verleihen die vielen Nebenfiguren dem Autor die Freiheit, der Schlacht von Jedha am Ende durch entsprechenden Blutzoll dramatisches Gewicht zu verleihen. Es kommt halt nicht jeder durch – und da man zu Beginn auch kaum jemanden kennt, kann man – von einer zwei bis drei Ausnahmen abgesehen – nicht sicher sein, wen es erwischt und wen nicht.

Wenn man dem Text etwas vorwerfen möchte, dann vielleicht, dass er auf den ersten hundert Seiten etwas schwatzhaft ist und die Handlung nicht so recht in die Gänge kommt. Tatsächlich denke ich aber im Nachhinein, dass das vielleicht sogar nötig war. Denn so bekommt man nicht nur ein Gefühl für die Figuren und ihre Beziehungen untereinander, durch die Wiederholung gewisser Aspekte – etwa das Bemühen um einen Frieden zwischen Eiram und E’ronoh oder den Wunsch des Pfads der Offenen Hand, sich auf Jedha einen Namen zu machen – sackt dieses Wissen im Kopf, was wichtig für den Verlauf der weiteren Intrigen ist.

Fazit: „Die Schlacht von Jedha“ mag in den Augen mancher nur ein halbes Lesevergnügen sein, schließlich handelt es sich nicht um einen Roman, sondern um ein Hörspiel-Manuskript. Ich kann nur sagen: Diese Sorge ist unbegründet. Ja, an manchen Stellen hätte man sich gewünscht, etwas beschreibenden Text zu bekommen, um Figuren und Schauplätze plastischer vor Augen zu haben, aber dafür zieht einen die Unmittelbarkeit der fast rein dialoggetriebenen Handlung immer wieder regelrecht mit. Komplex und spannend, gegen Ende sogar hochdramatisch, ist das Geschehen auf jeden Fall. Die Entscheidung der Macher mag ungewöhnlich gewesen sein, aber „Die Schlacht von Jedha“ ist das legitime Herzstück der kompletten Phase II, der Fokuspunkt, an dem sich alles, was vorher war, bündelt, und an dem die Weichen für das Kommende gestellt werden. Tragisch nur, dass blanvalet den Roman so spät veröffentlicht hat, dass sich vermutlich bereits viel zu viele Leser durch die Panini-Werke „Der Pfad der Rache“ und „Auf der Suche nach Planet X“, die danach spielen, haben spoilern lassen. Etwas mehr Absprache zwischen den deutschen Lizenzverlagen wäre wirklich wünschenswert.

Star Wars – Die Hohe Republik: Die Schlacht von Jedha
Film/Serien-Roman
George Mann
blanvalet 2024
ISBN: 978-3-7341-6382-1
640 S., Paperback, deutsch
Preis: 16,00 EUR
        
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Romane Film-/TV-Serien-Romane
news-5323 Mon, 17 Jun 2024 08:00:00 +0200 Tucana Builders https://www.ringbote.de/rezensionen/tucana-builders Moment, da stimmt doch was nicht? Kommen nicht immer zuerst die Brettspiele und dann die Ableger mit der Roll-and-Write-Mechanik? Bei der „Tucana“-Spielefamilie geht es genau andersherum. Nach dem Corona-Lockdown-Retter „Trails of Tucana“ kehren wir mit Hex-Plättchen zurück auf die Insel. von Oli Clemens

Auf der Insel Tucana qualmt’s gefährlich aus den Vulkanen. Sicherheitshalber wollen wir jetzt die Tiere vom Inneren der Insel in die Dörfer am Strand retten. Dazu bauen wir mit Hex-Plättchen ein Wege-Netzwerk. Gerettete Tiere unterschiedlicher Farben bringen über zwei Wertungsphasen hinweg Siegpunkte. Wer am Schluss die meisten davon hat, gewinnt.

Bevor es mit dem Flippen der Geländekarten und Anlegen der Plättchen aus dem großen Stapel in der Mitte des Tischs losgehen kann, braucht es ein bisschen Aufbauzeit, denn die Insel will jede Runde aufs Neue individualisiert werden. Auf den Spielplänen werden Start-Hexplättchen nach einem Aufbau-Schema verteilt. Dieser ganze Vorbereitungsprozess ist zwar kleinteilig, sorgt aber dafür, dass man in verschiedenen Partien unterschiedliche Ausgangssituationen vorfinden wird. Der Wiederspielreiz ist damit schon mal geschaffen.

Ist alles aufgebaut, liegen 120 Wegplättchen verdeckt in eurer Mitte, ihr habt einen eigenen Inselplan und das Deck mit den 12 Geländekarten ist gemischt. Eure Punkte werdet ihr mit farbigen Scheiben auf einem separaten Wertungsplan festhalten. Ab jetzt folgt der Spielablauf einem klaren und leicht verständlichen Muster.

Eine Person zieht die oberste Geländekarte und deckt sie auf. Diese zeigt entweder Dschungel, Sand, Lava oder Stein. Sagt das Ergebnis laut an, damit alle Bescheid wissen. Jetzt ziehen alle aus dem Wegplättchenstapel aus der Mitte gleichzeitig ein Hex-Teil und bauen es auf dem eigenen Spielplan auf dem vorgegebenen Terrain ein.

Darauf sind Pfade zu erkennen und in der Regel auch Tiere: entweder eine rote Schlange, ein gelber Puma oder ein blauer Affe, gerne auch als Kombi. Dreht das Plättchen, wie ihr wollt, und findet seinen optimalen Platz auf eurer Insel. Vielleicht habt ihr sogar Glück und bekommt ein Plättchen mit Kreuzungen, dann wird euer Wegenetz umfangreicher. Denkt daran, dass ihr mit euren Wegen die gleichfarbigen Hütten am Strand erreichen wollt, denn dann werden die Tiere auf den Hex-Plättchen gerettet. Wenn mal gar nix klappen sollte, hat man einen Joker, den man zweimal im Spiel benutzen darf. Dann ignoriert man die Vorgabe des Geländes und legt so, wie es am besten passt.

Nach 12 Plättchen endet die erste Runde und es kommt zu einer Zwischenwertung. Reihum checkt ihr eure Hütten. Für jedes verbundene Tier der gleichen Farbe bekommt ihr einen Punkt, habt ihr außerdem auch noch die auf der Insel verstreuten neutralen Tucana-Vögel sicher an den Strand gebracht, schenken diese euch auch noch Punkte. Helft euch da gerne gegenseitig, denn es ist gar nicht so einfach, in dem Dickicht des eigenen Spielplan-Dschungels alle gültigen Wege und Tiere immer im Blick zu haben. Immerhin sollen ja keine Punkte verschenkt werden. Rückt euren Wertungsstein dann auf dem entsprechenden farbigen Track auf dem Wertungsplan voran.

Es folgt Runde 2 nach dem gleichen Ablauf: 12 Terrains aufdecken, Hex-Plättchen legen, das Netzwerk optimieren und zum zweiten Mal werten. Die gesammelten Punkte der farbigen Tracks haltet ihr dann auf dem Wertungsblock fest. Als Bonus bekommt ihr euren niedrigsten Wert noch oben drauf. Dann steht euer Ergebnis noch der Addition fest. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Baut gerne nach der Kennenlernpartie direkt die optionalen Bonuskarten ein, denn sie machen die Wertung abwechslungsreicher und geben allen noch zwei Optimierungsaufgaben pro Partie mit.

Eine Partie „Tucana Builders“ dauert je nach Personenzahl zwischen lockeren 20 und vielleicht grüblerischen 45 Minuten. Steht euch der Sinn danach, nicht auf andere warten zu müssen, spielt den Solo-Modus und geht auf Highscore-Jagd.

Das Material, mit dem ihr spielt, ist wirklich von super Qualität! Die Plättchen sind aus dicker Pappe, die Karten liegen plan auf, die Holzmarker, insbesondere die Hütten, sind sogar etwas größer als gewohnt und lassen sich deswegen gut greifen. Die Spielanleitung ist leicht verständlich und lässt auf nur 4 Seiten vom Aufbau bis zu dem Einbau der Wertungskarten keine offenen Fragen.

Fazit: Damals 2020, als das Spielen mit Freunden nur per wackeliger Videokonferenz aus Smartphone und Zoom funktionieren durfte, hat uns das leicht zugängliche „Trail of Tucana“ viele unterhaltsame Stunden geschenkt. Damals und heute gilt: Karte flippen und Verbindungen vom Ufer zu Symbolen schaffen, was das Zeug hält. Je weiter verzweigt, desto besser. In großen Brettspiel-Bruder „Tucana Builders“ steckt genau dieses Spielerlebnis. Dazu bekommt man aber genug Spielmomente, mit denen das Familienspiel seinen Platz im Regal behaupten sollte.  

Tucana Builders
Brettspiel für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Elif Svensson, Kristian A. Ostby
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231738661
Sprache: Deutsch
Preis: 34,99 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-5322 Sun, 16 Jun 2024 08:00:00 +0200 Wolf und Wal (Heldenwerk) https://www.ringbote.de/rezensionen/wolf-und-wal-heldenwerk Die „Heldenwerke“ besuchen in schöner Regelmäßigkeit den aventurischen Norden. So auch „Wolf und Wal“, die bereits 54. Ausgabe, welche die Helden nach Riva führt. Was gibt es dieses Mal in Eis und Schnee zu entdecken? von André Frenzer

Zunächst: Die weitere Zusammenfassung des Abenteuers enthält Spoiler und sollte daher nicht von Spielern gelesen werden! Das Abenteuer „Wolf und Wal“ spielt hoch im aventurischen Norden. Genauer gesagt beginnt es mit der Ankunft der Helden in Riva. Riva, die große Handelsstadt an Ifirns Ozean, lebt in freundlicher Nachbarschaft zu den Nivesen. Gerade im Winter sind die Bürger Rivas darauf angewiesen, dass diese Nomaden mit ihren Karen-Herden Halt in der Nähe der Stadt machen, stellen die Tiere doch eine wichtige Versorgungsquelle für die Stadt dar. Kein Wunder also, dass die Bevölkerung unruhig ist, bleiben die wandernden Stämme der Nivesen in diesem Winter doch aus. Das Abenteuer sieht mehrere Auftraggeber für die Helden vor, welche die Gruppe dann weiter nach Norden schicken, um dort nach dem Rechten – und natürlich nach den Nivesen – zu sehen.

Es stellt sich heraus, dass die Nivesen von Überfällen geplagt werden. Es gibt viele Opfer zu beklagen und auch die so lebenswichtigen Karen-Herden sind den Räubern in die Hände gefallen. Eine junge Nivesen-Schamanin tritt an die Gruppe heran und bittet sie, die Wölfe der Umgebung von der Dringlichkeit dieser Angelegenheit zu überzeugen. Ein magisches Ritual später haben die Helden dann Gelegenheit, in Wolfsgestalt in Verhandlungen mit den Vierbeinen zu treten. Gelingt es ihnen, so werden sie im Kampf gegen die unwillkommenen Eindringlinge mächtige Verbündete haben.

Zunächst einmal möchte ich „Wolf und Wal“ für seine gehörige Portion Lokalkolorit loben. Wesentlich näher kann man den Nivesen, ihrer inneren Zerrissenheit, ihrem Götterglauben und ihren Gepflogenheiten kaum kommen, als in diesem Abenteuer. Auch der Abwechslungsreichtum, mit dem das Abenteuer aufwartet, weiß zu gefallen: eine Verhandlung in Wolfsgestalt ist zumindest einmal eine ungewöhnliche Angelegenheit. Auch, dass das Finale ohne Gewalt gelöst werden kann und sogar explizit diverse Möglichkeiten vorsieht, um die Brandschatzer schlicht zu vertreiben, statt eine offene Konfrontation zu suchen, weiß mir zu gefallen.

Ebenso gefallen mir viele der vorgestellten Figuren. Innerhalb der Nivesensippe gibt es zwei Ansprechpartner für die Charaktere – den Stammesältesten sowie eine junge Schamanin – welche den Generationen- und Meinungskonflikt innerhalb der nivesischen Gesellschaft widerspiegeln. Auch das Wolfsrudel mit seiner mächtigen Anführerin passt hervorragend in das Setting und bringt etwas Mystik in das Abenteuer.

Leider gilt allerdings auch für „Wolf und Wal“, dass diesem Abenteuer ein paar Seiten mehr gut zu Gesicht gestanden hätten. Die guten Ideen rund um die finale Konfrontation sind nur sehr grob umrissen und überlassen dem geneigten Spielleiter noch jede Menge Arbeit. Auch die Reise durch den hohen Norden ist kaum ausgearbeitet und sollte – eine spielfreudige Gruppe vorausgesetzt – noch mit Leben gefüllt werden. Hier überlässt dieses „Heldenwerk“ noch einige Aufarbeitung dem Spielleiter.

Optisch weiß „Wolf und Wal“ abermals zu gefallen. Es gibt einige nette Illustrationen und nützliche Karten. Das Layout ist sauber und aufgeräumt. Nachdem Lektorat und Korrektorat wieder eine gute Arbeit abgeliefert haben, gibt es technisch wenig zu meckern.

Fazit: Ein Abenteuer mit sehr viel Lokalkolorit, welches die Lebenswelt der Nivesen sehr nahe an die Helden heranrückt. Allerdings bringt die Kürze des Formats einige Schwächen in der Aufarbeitung mit sich.

Wolf und Wal (Heldenwerk)
Abenteuerband
Moritz Schmid
Ulisses Spiele 2024
ISBN: n. a.
16 S., Softcover, deutsch
Preis: 5,95 EUR

bei f-shop.de kaufen

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Rollenspiele Das Schwarze Auge (DSA) 5
news-5321 Sat, 15 Jun 2024 08:41:00 +0200 Masters of the Universe – Masterverse https://www.ringbote.de/rezensionen/masters-of-the-universe-masterverse Kurzgeschichten-Anthologien gibt es praktisch in jedem Franchise. Mal füllen die Storys Lücken in bestimmten Bereichen, mal hat die Sammlung einen eigenen thematischen oder experimentellen Ansatz. Der Comic „Masterverse“ verfolgt die zweite Strategie. Wie lesenswert ist der Band für Fans und solche, die es werden wollen? von Kurt Wagner

Die Prämisse gefällt: Die Zauberin Zoar bekommt von dem galaktischen Wächter Zodac, der auch zentral das Cover beherrscht, Besuch. He-Man steht gerade noch am Anfang seiner Heldenkarriere, und Zodac ist am Zweifeln, ob der junge Prinz Adam diese Macht haben sollte, die er durch das magische Schwert von Castle Grayskull hat. Um Zodac zu überzeugen, lässt Zoar diesen in zahlreiche Realitäten des Multiversums blicken, überall dorthin, wo He-Man bereits am Wirken ist und sowohl als Kämpfer als auch als Vorbild inspiriert. Das Gespräch zwischen Zoar und Zodac bietet dann den Rahmen für diesen aus vier Kapiteln bestehenden Band, der die vier US-Einzelausgaben von „Masterverse“ zusammenfasst.

Jedes Kapitel beinhaltet zwei kurze Geschichten, sodass insgesamt acht Kurzgeschichten vorliegen. Geschrieben wurden sie alle von Tim Seely, was man angesichts der sehr unterschiedlichen Erzählweisen kaum glauben mag. Umso bunter war dafür sein Kreativteam, das so unterschiedliche Künstler wie Kelley Jones, Sergio Aragonés, Victor Santos oder David Rubin umfasste. Tatsächlich muss ich gestehen, dass ich die individuelle Optik des Bandes, die Art, wie die Masters of the Universe präsentiert werden, fast spannender fand als die Geschichten selbst, die halt größtenteils schrecklich bruchstückhaft sind, mitunter bis zu dem Punkt, an dem man Verständnisprobleme bekommt – vielleicht in Ermangelung von Vorkenntnissen.

Die Anthologie beginnt stark mit der Geschichte „Der Fluch von Schloss Grayskull“, praktisch nur ein Stimmungsbild, aber ein sehr düsteres und intensives, das in der Ecke des Gothic Horrors verortet ist. Das genaue Gegenteil bietet die Folge-Story „He-Man, völlig verloren“, eine Comedy, die nicht unwesentlich von Sergio Aragonés witzigen Bildern lebt, aber auch sonst durch schrägen Blödsinn punktet. Die Story „Östlich von Eternos“ beginnt atmosphärisch, kriegt dann aber nicht die Kurve, sondern kommt allzu abrupt zum Ende. Ein stimmungsvoller Treffer ist dann wieder das im Stil eines Film Noir gehaltene „Man-at-Arms, Privatdetektiv“, auch wenn es recht trist von der Abwesenheit allen Heldentums erzählt.

Mit „Kriegsgöttin der zerstörten Ödnis“ folgt eine an „Conan“ gemahnende Story „aus der Frühzeit“, die Teela in den Fokus rückt und den Wert von Gnade lehrt. In „Eternias Dämmerung“ muss unterdessen ein versoffener Wikinger-He-Man eine schmerzliche Lektion erleiden, die ihn zum Überdenken seiner Weltsicht anregt. Eine optisch flippige, sehr moderne Interpretation bietet „Unnachahmlich“, eine Geschichte, die praktisch nur aus Action und Sprüchen besteht und die Masters of the Universe mit sich selbst konfrontiert. Den Abschluss bildet „Die Megabeast-Matrix“, die dem Vorwort zufolge in der Realität des Dolph-Lundgren-Masters-Films aus den 80ern spielen soll, was ich zugegeben nur  erkannt habe, als ich drauf gestoßen wurde. Erschwerend kommt hinzu, dass die Handlung ein echtes Fragment bleibt, das uns sogar um den Finalkampf betrügt und ohne echte Auflösung bleibt.

Ein paar Entwürfe und „Entwicklungsstufen“ einer Comic-Seite runden den Band ab.

Fazit: Für Kenner hat der Band „Masterverse“ auf jeden Fall einiges zu bieten. Inhaltlich mag nur die Hälfte der Geschichten überzeugen, aber schon wie die Masters optisch interpretiert wurden, ist sehenswert. Für Einsteiger ist der Comic dagegen nicht zu empfehlen. Dafür sind die Storys zu experimentell und mitunter auch fragmentarisch. Selbst Gelegenheits-Fans sollten erst einmal reinblättern, bevor sie zuschlagen. Eine Anthologie ist halt doch etwas anderes als eine lange, in sich geschlossene Abenteuergeschichte.

Masters of the Universe – Masterverse
Comic
Tim Seely,  Kelley Jones, Sergio Aragonés, Victor Santos u.a.
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3614-1
116 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,00 EUR

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Comics Masters of the Universe
news-5320 Fri, 14 Jun 2024 08:00:00 +0200 Amulett https://www.ringbote.de/rezensionen/amulett „Diablo – Das Brettspiel“ ist das nächste große Ding vom Verlag Glass Cannon, der sich schon mit „Frostpunk“ ein Denkmal gesetzt hat. Wer bislang ein Brettspiel gesucht hat, das sich dem Genre des gnadenlosen Monstergeschnetzels annimmt, der hatte nicht viel Auswahl. Mit „Amulett“ kommt ein Anwärter auf den Thron der inoffiziellen Umsetzungen hinzu. von KaiM

Dieses Spiel ist nicht nur düster, ein wenig blutig und mit diversen entwickelbaren Charakteren ausgestattet, es kommt zudem mit einem wirklich innovativen polyominoesken Kampfsystem daher, das die Zufälligkeit hinter Sieg und Niederlage nicht nur auf einem angenehmen Level hält, sondern auch geschickt zu verstecken vermag.

In „Amulett“ übernehmen wir die Rolle von Helden generischer Natur, also Magier, Dieb, Jäger usw., um dunkle Monsterscharen ebenso generischer Natur aus dem Landstrich – oder besser: dem bedrohten Fürstentum – zu vertreiben. Dazu werden Waffen gewetzt, Tränke gebraut und Verbündete angeheuert. Man sammelt Gold, Erfahrung und vor allem Klunker, um am Ende als Sieger und Held dastehen zu können.

Das Spiel ist für eins bis fünf Spielende ab 12 Jahre und mit einer Spieldauer von 60 bis 120 Minuten ausgewiesen. Tatsächlich ist auch eine Partie mit bis zu fünf Personen gut machbar. In der Erstpartie in Vollbesetzung erwarteten wir das Schlimmste, sind aber trotz einiger Regelfragen mit 150 Minuten durchgekommen. Die Zeitspanne ist also durchaus recht realistisch, wobei 60 Minuten wohl allenfalls in einem Solospiel zu erreichen sind. Die Altersgrenze von 12 Jahren ist wahrscheinlich weniger der Komplexität des Spiels geschuldet, als vielmehr dem dunklen Thema. Das Kind sollte schon mit allerlei gruseligem Bildmaterial zurecht kommen, aber wenn das der Fall ist, steht auch einem Familienausflug in das Monsterdorf des Grauens nichts mehr im Weg.

Das Material

Ein großer Spielplan, ein paar passable Heldenminiaturen, bunt-transparente Würfelchen, Polyominos und mehrlagige Charakterboards sorgen für einen guten Eindruck. Die Box ist gut gefüllt, und man hat das Gefühl, etwas fürs Geld zu bekommen.

Abzüge in der A-Note verschaffen dem Spiel die Illustrationen, die an einigen Stellen an Computerspiele der 1980er Jahre erinnern. Allerdings versprühen sie weniger den Charme dieser Zeit, sondern hinterlassen eher den faden Nachgeschmack der Lieblosigkeit. Eigentlich schade, dass dies insbesondere bei ein paar der stärkeren Gegner passieren konnte, die eigentlich ein Highlight einer Partie darstellen müssten. Andere Illustrationen gruseliger Horden sind nämlich durchaus gut geraten.

Die Regeln geben immer mal wieder Anlass zum Nachfragen und -schlagen und bremsen das Spiel unnötigerweise aus. Auch das ist schade, denn so kompliziert ist das Ganze überhaupt nicht. Hat man den Spielfluss erst verinnerlicht, spielt es sich sehr fluffig runter.  

Das Spiel

Im Groben ist der Spielablauf schnell erklärt. Alle bekommen eine eigene Heldenfigur mit asymmetrischen Startwaffen und -fertigkeiten. Also hat jeder Charakter seine Stärken und Schwächen im Monsterkampf, die es gilt, geschickt auszunutzen bzw. zu umgehen.

Man bewegt sich von Spielzug zu Spielzug nahezu frei über einen Spielplan und löst damit Aktionen aus. Das große Ziel ist die Vernichtung von mächtigen Monstern auf der einen Seite und das Sammeln von Edelsteinen für das eigene, mächtige Amulett auf der anderen. Dafür muss man jedoch Vorbereitungen treffen, wie zum Beispiel zerkämpfte Waffen zu reparieren oder aber sich selbst zu heilen. Man kann auch Zaubersprüche und Tränke zur Unterstützung kaufen oder die Burg von weniger gefährlichen Wegelagerern befreien. Wichtig ist nur, dass jeder Platz nur von einer Spielfigur auf einmal besetzt werden kann. Also ist neben der richtigen Vorbereitung auch das richtige Timing gefragt, um am Ende der Nacht nicht ohne Trophäe dazustehen.

Hat man erstmal den Kampf aufgenommen, nimmt man sich zwei Waffen der Wahl sowie gegebenenfalls eine Unterstützung, und dann geht es auf in die Schlacht. Die Waffen sind wie lustige „Tetris“-Teile geformt und müssen nun möglichst geschickt auf die Monsterkarten gelegt werden. Um einen Sieg davonzutragen, müssen die Schwachstellen der Monster getroffen (abgedeckt) werden. Deckt man Boni wie Münzen oder Edelsteine nicht ab, erhält man diese unter Umständen am Ende eines siegreichen Kampfes. Wurden Blutstropfen jedoch nicht abgedeckt, dann erleidet man Wunden, die beim Verlust aller Lebenspunkte zu einer Niederlage führen können.

Auf diese Weise wechselt man mit den Aktionen zwischen Kampf, Erholung, Vorbereitung und dem Ausgeben von im Kampf gesammelter Erfahrung, denn mit ihr kann man sich individuelle Fertigkeiten freischalten, die nicht nur Erleichterungen im Kampf, sondern auch weitere Dinge versprechen, die einem den Sieg näher bringen können. Abhängig von der Personenanzahl werden sechs bis acht Tage gespielt und anschließend die Siegpunkte berechnet. Es zählen vor allem die besiegten Monster und wie gut das eigene Amulett mit Edelsteinen ausgestattet wurde. Im Kampf erlittene Schwächungen (Verlust aller Lebenspunkte) geben noch Minuspunkte, und ein paar Punkte sind noch durch Waffen, Münzen und einiges mehr zu holen. Wer am Ende dann am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.   

So fühlt es sich an

Wie in einem Arbeitereinsatzspiel bewegt man den Helden von Ort zu Ort, um dort eine Aktion auszulösen. Wie bereits erwähnt, kann man sich ausrüsten, die Burg gegen kleinere Störenfriede verteidigen, Waffen reparieren, Tränke besorgen, noch einiges mehr, aber vor allem eben Monster bekämpfen. Die Aktionen sind dabei schnell abgehandelt und der/die nächste in der Reihe kann den nächsten Zug machen. Im Kampf puzzelt man seine Waffen auf die Gegner und dabei kann durchaus ein wenig Zeit vergehen, die dem Spiel die Leichtigkeit rauben könnte. Aber es ist kaum von Relevanz für die anderen, was gepuzzelt wird. Also kann der nächste Zug entsprechend der Regeln schon gemacht werden, wenn andere noch überlegen, wie sie ihre Teile platzieren. Das reduziert die Downtime enorm und so funktioniert das Spiel selbst mit fünf Personen noch gut.

Die Interaktion beschränkt sich in diesem Spielmodus auf kleinere Wettrennen: Welche Edelsteine werden benötigt, welche Plätze auf dem Spielplan belegt, welche Tränke werden abgegriffen? Es lohnt sich also, die Gegner im Blick zu behalten, wobei man nur selten gemein spielen kann. Man ist dann doch zu sehr mit den eigenen Zielen beschäftigt. Aber auch die bringen Spaß, denn die Frage nach dem besten Skill hält durch die passable Menge an Helden die Motivation über mehrere Partien aufrecht. Hier wurde wirklich nicht viel falsch gemacht.

Nachteilig ist die generische „Geschichte“ hinter dem Spiel. Die Helden, die Monster, das Dorf. Alles ist von der Stange. Die Helden haben nicht mal Namen bekommen, und auch die legendären Monster zeichnen sich eigentlich nur dadurch aus, dass sie besonders schwer zu besiegen sind. Hier hätten die Autoren mit ein wenig mehr Detailverliebtheit noch jede Menge herausholen können. So aber bleibt aber trotz der thematisch nicht schlecht umgesetzten Mechaniken ein gesichtsloses Gameplay. Warum füllt man sein Amulett doch gleich mit Edelsteinen? Natürlich für Siegpunkte, aber obwohl die Regel sogar von dem großen Machtpotenzial der Amulette spricht, sind die Auswirkungen auf den Spielverlauf leider gleich Null.

In der kooperativen Variante, wo man sich gemeinsam den verschiedensten Herausforderungen stellen muss, gibt es sogar Platz für stimmungsvolle Texte und das Beschwören gemeinsamer, nahezu unbesiegbarer Feinde. Aber selbst an dieser Stelle kommt das Spiel nicht über das untere Mittelmaß hinaus.

In Summe wurde hier einfach Potenzial verschenkt, denn die gespielten Partien haben allen Beteiligten Spaß gemacht. Aber während andere Spiele nach einer Runde noch durch tolles Artwork und stimmungsvolle Texte dazu einladen, ein wenig länger in ihrer Welt zu verbleiben, kann man hier zwar über die Mechaniken und den eigenen Weg durch das Spiel nachdenken, aber die Welt und die Geschichte hinterlassen keine relevanten Erinnerungen.

Fazit: Das Spiel fühlt sich ganz anders an, als man zunächst erwarten könnte, und bringt dabei durch die unterschiedlichen Charaktere und vor allem ihre Talentbäume einiges an Variabilität. Es ist ein Spiel für „Diablo“-Fans und andere, die etwas mit dem Dark-Fantasy-Thema anfangen können und kurzweiligen Spielspaß suchen. Hier kann man mit überschaubaren Regeln auf Kennerniveau und ein paar Puzzelteilen Monster dahinschnetzeln und außerdem den eigenen Charakter aufleveln. Die generische Umsetzung und die Lieblosigkeit an einigen Stellen lassen das Spiel aber hinter seinen Möglichkeiten zurückbleiben.

Amulett
Brettspiel für 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Alena Sokolov, Vladimir Sokolov
Grimspire Games 2023
EAN: 7421098108110
Sprache: Deutsch
Preis: 54,99 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5317 Wed, 12 Jun 2024 08:00:00 +0200 RPV 2024: Endlich wieder RPC – oder? https://www.ringbote.de/rezensionen/rpv-2024-endlich-wieder-rpc-oder Jahrelang wurden die Kölner Messehallen im Mai zum Mekka aller Fantasy-Verrückten. Die RPC, ehedem Europas größte Rollenspiel-Convention, fand dort regelmäßig bis 2018 statt. 2019 ging man erstmals in der wesentlich größeren „CCXP“ auf, bevor die Corona-Pandemie allen Messen ein vorzeitiges Ende setzte. Nun also die Neuauflage. Der Ringbote hat sich ins Messegetümmel gestürzt. von André Frenzer

Die RPV – „Role-Play Verse“ – tritt nun also das Erbe der ehemaligen RPC an. Zunächst – noch weit vor der Anreise – fällt natürlich der Wechsel der Location ins Auge. Von den modernen, großen, offenen Messehallen in Köln geht es in die wesentlich verwinkeltere und mit alt-industriellem Charme lockende Turbinenhalle nach Oberhausen. Diese ist mir eher als Konzert-Location ein Begriff, und ich bin gespannt, wie sie sich als Messehalle schlägt.

Bevor geneigte Besucher aber das Gebäude betreten können, fällt zunächst einmal der außenliegende Mittelaltermarkt nebst recht großer Musikbühne ins Auge. Hier findet man alles, was man von einem Mittelaltermarkt erwarten darf – von Gewandungen über mittelalterliche Handwerkskunst bis hin zum Stockbrot und Spießbraten. Und auch abseits der Bühne, welche zur Stunde meiner Anreise auch noch gar nicht bespielt wird, finden sich dudelsackbewehrte Musiker, welche das feierfreudige Publikum bereits mit ihrer Musik unterhalten.

Einmal in der Turbinenhalle angekommen, zeigt sich der massive Ambiente-Unterschied zur ehemaligen Location. Durch die kleineren Räume und den industriellen Charakter des Gebäudes hat man viel eher den Eindruck, sich auf einer Convention denn auf einer Messe zu befinden. Ein Rundgang durch die Räume offenbart allerdings, dass wirklich viele Aussteller den Weg nach Oberhausen gefunden haben und es einiges zu entdecken gibt. Neben den üblichen Verdächtigen unter den Rollenspielverlagen gibt es auch einige Händler, welche ihre Waren feilbieten. Auch LARPer und Cosplayer können sich in diversen Shops mit neuem Material eindecken oder einfach eine Runde fachsimpeln.

Ebenfalls wieder vorhanden ist ein Bereich für die Künstler, die ihre Werke präsentieren oder ihre Kunst gleich am Stand anbieten. Es gibt einige wirklich schöne Exponate zu bewundern und wer wollte und Zeit hatte, konnte auch gleich kleinere Auftragsarbeiten vergeben. Eine schöne Sache, die das Konzept der Messe wunderbar abrundet. Den „Star-Wars“-Cosplayern – darunter die bekannte „501. Legion“ – ist ein eigener „Cantina“-Bereich mit schickem Ausblick auf eine futuristische Stadt gewidmet. Japan-Freunde können sich mit Merchandise und Süßigkeiten eindecken. Auf zwei großen Bühnen im Innenbereich werden Rollenspielrunden und Interviews durchgeführt, sodass auch für Unterhaltung gesorgt ist. Disneys neuestes Sammelkartenspiel „Lorcana“ hat einige Spieltische bereitgestellt, und in einem Zelt außerhalb der eigentlichen Halle gibt es Tabletop-Material von Games Workshop bis zum selbstgedruckten 3D-Modell.

Was gibt es noch zu sehen? Vieles. Sei es ein „Retro-Nerd-Gaming“-Zelt, in dem diverse alte Konsolen aufgebaut sind, eine „Jugger“-Arena direkt vor der Halle oder einfach nur die zahlreichen Cosplayer, welche mit ihren aufwändigen Kostümen die Messe zu einem Augenschmaus machen: Jeder, der sich für Fantasy im weitesten Sinne begeistern kann, wird auf der RPV etwas für sich entdecken können. Auch wenn man den Eindruck erhalten könnte, gerade diese Themenvielfalt würde das Konzept der Messe verwässern: Dem ist nicht so. Gerade die Vielfalt und der so mögliche Blick über den Tellerrand machten die RPC – und damit jetzt auch die RPV – so interessant.

Etwas trübt den guten Eindruck dann aber doch: Der Eintrittspreis ist gegenüber der letzten RPC wirklich massiv angestiegen. Tatsächlich auf ein Level, welches Schmerzen im Geldbeutel verursacht. Ich hoffe, dass hier nur ein Risikoaufschlag für einen eventuellen Schlag ins Wasser angefallen ist und sich die Kalkulation für die hoffentlich kommende Neuauflage 2025 besser rechnet. Ansonsten muss ich eine Rückkehr – allen Spaßes zum Trotz – tatsächlich überdenken.

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Artikel/Interview
news-5318 Tue, 11 Jun 2024 08:00:00 +0200 Defiant – Jenseits der Sterne https://www.ringbote.de/rezensionen/defiant-jenseits-der-sterne „Defiant – Jenseits der Sterne“ ist der vierte, abschließende Band dieser Science-Fiction-Reihe. Die entscheidende Schlacht zwischen Detrius und der Superority steht nun bevor. Hierfür wird auf außergewöhnliche Mittel zurückgegriffen, wie gigantische, fremdartige Wesen, die sich aus einer künstlichen Intelligenz entwickelt haben, und Schnecken mit übernatürlichen Kräften. von Alice

Die Menschen auf Detrius konnten inzwischen die UrDail und Kitsen als Verbündete gewinnen. Zudem gab es technologisch eine rasante Entwicklung: Sie nutzen nun Hypersprungantriebe, mit denen sie sich teleportieren können, und es gibt nun genug Raumjäger für jeden Piloten. Somit sind sie eine nennenswerte Gefahr für die Superority geworden, von denen sie zuvor unterdrückt wurden. Doch auch die Superority hat Überraschungen parat, weshalb die Schlacht für beide Seiten verlustreich sein wird. Kann durch diesen Krieg wirklich Frieden herbeigeführt werden oder stürzt es das Universum ins Chaos?

Actionreiche Kämpfe und überraschende Wendungen sorgen durchgehend für Spannung. Die Anwendung von Teleportation und den cytonischen Kräften ermöglichen interessante strategische Planungen. Auf wessen Seite die Delver kämpfen werden und wie viel Chaos sie anrichten, bleibt lange unklar, und Brade, die eine Schlüsselrolle im Krieg spielt, sorgt für böse Überraschungen.

Erneut ist es gelungen, auch ruhige Szenen einzubauen, wodurch mehr Charaktertiefe entsteht und zahlreiche lustige Momente für Unterhaltung sorgen. Die Beziehung zwischen Spensa und Jorgen bleibt weiterhin kompliziert, sorgt aber auch für schöne und amüsante Szenen. Ebenfalls erheiternd sind die Dialoge zwischen Spensa, die sich recht derb ausdrückt, und dem Kitsen Hesho, der poetische Formulierungen bevorzugt. Zudem haben die Schnecken inzwischen eine bedeutende Rolle inne – sie sind eine taktische Waffe und herzergreifende Haustiere zugleich.

Mit dieser entscheidenden Schlacht endet bedauerlicherweise die „Skyward“-Reihe. Am liebsten würde man weiterlesen, denn es gibt offene Detailfragen und genug Ideen, die Stoff für eine Fortsetzung liefern. Wie geht es nach der Schlacht nun weiter? Was ist mit damals mit der Erde geschehen? Wo und wie leben die anderen Menschen und was hat das Universum noch zu bieten? Einen Hoffnungsschimmer gibt es jedoch, da man im Buch Andeutungen findet, dass es weitere Geschichten geben wird. Vielleicht mit neuen Protagonisten oder zu einer anderen Zeit – das steht noch nicht fest –, eine Verbindung mit der bisherigen Reihe ist allerdings wahrscheinlich.

Neben der vierteiligen „Skyward“-Reihe lohnt es sich übrigens, die zusätzlichen Geschichten aus „Skyward Flight“ zu lesen – am besten schon nach dem dritten Band. „Skyward Flight“ nimmt direkten Bezug auf die Ereignisse der „Skyward“-Reihe und könnte eigentlich ein Teil von ihr sein. Im vierten Band gibt es eine kurze Zusammenfassung, für den Fall, dass man die Zusatzgeschichten nicht gelesen hat, doch lohnt es sich, die ausführliche Variante zu kennen.

Die Cover der „Skyward“-Reihe haben einen wunderschönen metallisch wirkenden Effekt, was bei den ersten drei Bänden für ein ansprechendes Gesamtbild gesorgt hat. Bei diesem Buch fehlt dieser Effekt jedoch, obwohl das grundlegende Design an sich beibehalten wurde – das ist schon etwas merkwürdig. Optisch erfreulicher dagegen sind die zahlreichen Illustrationen, die dieses mal enthalten sind: von den Taynix, Raumjägern, Kitsen und weiteren bedeutenden Bestandteilen der Handlung. Es ist interessant, Abbildungen von Wesen zu sehen, die bereits seit mehreren Bänden vorkommen, da man sich schon im Geiste ein eigenes Bild von ihnen gemacht hat. Beispielsweise wurde nie darauf eingegangen, ob die Taynix eigentlich ein Schneckenhaus haben oder nicht. Die Illustrationen liefern eine Antwort darauf.

Leseprobe

Fazit: „Defiant – Jenseits der Sterne“ bietet einen überzeugenden Abschluss für diese grandiose Science-Fiction-Reihe. Erneut erlebt meine eine gelungene Mischung aus Action, Spannung und Humor.

Defiant – Jenseits der Sterne
Science-Fiction-Roman
Brandon Sanderson
Knaur 2024
ISBN: 978-3-426-21796-2
480 S., Paperback, deutsch
Preis: 17,99 EUR

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Romane Science-Fiction
news-5316 Mon, 10 Jun 2024 08:00:00 +0200 My Lil’Everdell https://www.ringbote.de/rezensionen/my-lileverdell Die Kinder von Everdell tun so, als wären sie Erwachsene, während die Erwachsenen gern wieder Kinder wären! Sammelt Ressourcen und baut so die schönste Stadt von allen. – Kartontext von Nick

„My Lil’Everdell“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, das bei Pegasus Spiele, dem Heim der „Everdell“-Spiele, herausgekommen ist. Es wurde von James und Clarissa A. Wilson entwickelt und illustriert von Andrew Bosley.

Vor dem Spiel wird zuerst das Spielfeld aufgebaut, was anhand der Anleitung sehr schnell geschieht. Jeder Spieler nimmt sich drei Tiere einer Farbe und einen Heimatort. Auf dem Heimatort können Tiere und Ressourcen abgelegt werden, bis man sie braucht. Der jüngste Spieler bekommt den Sonnenmarker, das Zeichen für den Startspieler.

Jede Partie geht über vier Runden. Am Ende werden die Punkte zusammengezählt. Wer die meisten hat, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler ist drei Mal pro Runde am Zug.

Erst wird mit sogenannten Ressourcenwürfeln gewürfelt. Der Startspieler legt dann diese Würfel (jeweils einen) auf beliebige Würfelorte auf dem Spielplan. Nun werden Ressourcen gesammelt, indem reihum (der Startspieler zuerst) alle Produktionskarten (grüne Markierung) aktiviert werden. Dadurch erhaltet ihr Ressourcen.

Danach darf jeder Spieler eine Aktion ausführen, Auch dies geschieht reihum. Ihr dürft nun eins eurer Tiere auf einen Ort auf den Spielplan setzen, um dort die jeweilige Aktion auszuführen. Dies wird ausgeführt, bis jeder alle seine Tiere eingesetzt hat.

Nun darf jeder eine Karte aus der Auslage (diese wird zu Beginn des Spieles vorbereitet) ausspielen, sofern er die Kosten dafür zahlen kann. Ist dies geschehen, wird überprüft, ob die Bedingungen für einen Parademarker gegeben sind. Die betreffenden Spieler erhalten dann diese Marker (reihum vom Startspieler aus und von oben vom Stapel). Parademarker geben viele Siegpunkte, allerdings verringern sich die Punkte mit jeder aufgenommenen Karte (wer zuerst kommt…).

Anschließend werden die Tierfiguren vom Spielplan genommen und zurück auf den Heimatort gestellt. Der Sonnenmarker wechselt nun zu dem Spieler, der in dieser Runde zuletzt aktiviert wurde. Dann wird der Mondmarker ein Feld weiter am Brettrand geschoben (er markiert die Rundenzahl). Nun beginnt die nächste Runde. Dies wird nun fortgeführt, bis zum Ende der vierten Runde, in der die Siegpunkte zusammengezählt werden.

Die Spieler müssen durch cleveres Ressourcensammeln, Figurenplatzieren und Kartenausspielen versuchen, die meisten Siegpunkte zu sammeln.

„My Lil’Everdell“ ist ein wunderschön designtes Spiel, das sich leicht und schnell spielen lässt. Die Regeln sind nicht zu kompliziert geschrieben, sodass man das Spiel rasch auf den Tisch bringen kann. Es verlangt allerdings doch etwas taktisches Vorausplanen, und man muss genau auf das Spielbrett und die Auslage mit den Karten schauen, um nicht ins Hintertreff zu geraten. Da es aber eigentlich für jüngere Spieler gedacht ist, denke ich, dass eine „Altersfreigabe“ ab 8 eine gute Angabe ist. Beim Spielen hatte ich auch nicht wirklich das Gefühl, dass es den einen Gewinner gab, sondern dass vielmehr alle Spaß an den schönen Karten hatten, die sie im Spiel gesammelt hatten. Hier helfen natürlich das knuffige Artwork und die netten kleinen Spielbeilagen, wie die Vorratskisten oder die Beeren-, Harz- und Zweige-Marker.


Enthalten sind auch die Regeln für ein Solospiel (gegen das Spiel selbst) sowie die „Kindergarten-Erweiterung“ für das „große“ Hauptspiel „Everdell“.

Fazit: Eine klare Empfehlung für einen schönen Familienabend. Die Regeln sind nicht zu schwer, das Artwork sieht echt knuffig aus und obwohl man gegeneinander spielt, fühlt man gar nicht so den Zwang, der große Sieger zu sein.

My Lil’Everdell
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
James Wilson, Clarissa A. Wilson, Andrew Bosley
Pegasus Spiele 2023
EAN: 4250231735066
Sprache: Deutsch
Preis: 39,99 EUR

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Brettspiele Familienspiele
news-5315 Sat, 08 Jun 2024 08:00:00 +0200 A Tempest of Tea https://www.ringbote.de/rezensionen/a-tempest-of-tea In „A Tempest of Tea“ erfährt man, wie ein Teehaus zu einem illegalen Bluthaus für Vampire werden kann. Eines Tages fliegt das auf, weshalb das Teehaus geschlossen werden muss, doch die Eigentümerin gibt sich nicht so einfach geschlagen: Mit gestohlenen Geheimdokumenten soll das Stadtoberhaupt erpresst werden. von Alice

Arthie ist eine Waise, die gelernt hat, sich in einer gefährlichen Welt durchzusetzen, und inzwischen sogar ein eigenes Teehaus, das „Spindrift“, eröffnet hat. Dieses betreibt sie gemeinsam mit Jin, der ebenfalls eine schwierige Vergangenheit hat. Bei Nacht verwandelt sich das „Spindrift“ in ein illegales Bluthaus für Vampire. Eigentlich dient es einem guten Zweck, da die Vampire sich dort von Blut ernähren, anstatt Menschen auszusaugen, doch da es illegal ist, kommt es schon bald zu einem Konflikt. Die Tarnung fliegt auf, sodass Arthie und Jin gezwungen sind, das „Sprindrift“ zu schließen, allerdings geben sie sich nicht so leicht geschlagen: Sie planen nun, geheime Dokumente zu stehlen, um das Oberhaupt der Stadt zu erpressen.

Mit Arthie erhält man eine starke Frau als Protagonistin, die sich durchzusetzen weiß. Im Laufe der Handlung erfährt man bis zum Schluss bruchstückchenhaft mehr über ihre spannende Vergangenheit, die Überraschungen mit sich bringt. Gemeinsam mit Jin, der Fälscherin Flick und dem Wachmann Laith entsteht ein außergewöhnliches Team für Arthies gewagten Plan. Die Geschichte wird abwechselnd aus der Sicht von Arthie, Jin und Flick erzählt, wobei jedoch die 3. Person verwendet wird. Dadurch merkt man den Unterschied zwischen den Perspektiven zwar nicht ganz so deutlich, trotzdem ist es interessant, aus verschiedenen Sichtweisen zu lesen, insbesondere, wenn es um zwischenmenschliche Beziehung innerhalb der Gruppe geht.

Die Handlung spielt in einer fiktiven Welt, die an die 1920er erinnert. Man lernt diese aus Sicht von Charakteren kennen, die mit dieser Welt bereits vertraut sind, wodurch der Einstieg für den Leser etwas schwierig ist. Häufig fühlt man sich, als würde man Fremden beim Reden zuhören, und da Hintergrundwissen fehlt, versteht man nur zum Teil, was sie meinen. Bis zum Schluss entsteht nur wenig Tiefe zu den Eigenheiten der Welt, da man nur grob erfährt, wie diese funktioniert. Ein Teehaus als Handlungsort zu wählen, ist eine gelungene Idee und lässt das Herz jeden Teeliebhabers höher schlagen – bis er feststellt, dass für Teekenner keine richtige Stimmung aufkommt, da die Beschreibungen ebenfalls eher oberflächlich bleiben. Dabei ist der Schreibstil an sich eigentlich ausführlich, stellenweise wirkt er sogar poetisch, was dem Buch einen hohen Wiedererkennungswert verleiht. Formulierungen werden dadurch teilweise jedoch so uneindeutig, dass es schwierig werden kann, der Handlung zu folgen und man mit der Zeit den Anschluss verlieren könnte.

Überzeugend dagegen sind spannende Momente und überraschende Wendungen – vor allem gegen Ende nimmt die Handlung ordentlich Fahrt auf und klärt offene Fragen, wobei gleichzeitig Neugierde auf die Fortsetzung geweckt wird, die voraussichtlich im Februar 2025 erscheint.

Optisch hinterlässt „A Tempest of Tea“ einen ansprechenden Eindruck, sowohl mit Schutzumschlag, der wundervoll illustriert wurde, also auch ohne diesen, da das Buchcover selbst ebenfalls hübsch aufgemacht ist.

Leseprobe

Fazit: Das Setting und die Charaktere überzeugen, insbesondere deren spannende Vergangenheit und zahlreiche überraschende Wendungen. Der Schreibstil hat durch seine teils poetische Art einen hohen Wiedererkennungswert, sorgt jedoch im Laufe der Zeit auch für Verwirrung, wodurch die Gefahr besteht, den Anschluss an der Handlung zu verlieren.

A Tempest of Tea
Fantasy-Roman
Hafsah Faizal
Knaur 2024
ISBN: 978-3-426-44818-2
384 S., Hardcover, deutsch
Preis: 22,00 EUR

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Romane Fantasy
news-5314 Fri, 07 Jun 2024 08:00:00 +0200 Star Wars – Die Hohe Republik: Der Kampf um die Macht https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-der-kampf-um-die-macht Auf Jedha brennt die Hütte – oder vielmehr die ganze Stadt. Dazu braucht es keinen Todesstern im Orbit (kleiner Verweis auf den Film „Rogue One“), es reicht vielmehr eine intrigante Fanatikertruppe namens Pfad der Offenen Hand, um einen wilden Aufstand nach dem Motto „Jeder gegen jeden“ anzuzetteln. Und mittendrin: unser ausgeglichener Sonnenschein von einem Jedi, Vildar Mac. von Ye Olde Jedi-Master

Für alle, die den Vorgänger-Comic-Band „Das Gleichgewicht der Macht“ nicht gelesen haben: Der letzte Satz des Teasers war natürlich Sarkasmus. Wir erinnern uns: Vildar Mac, der Jedi mit dem Kindheitstrauma und der kurzen Zündschnur, der sich irgendwie durch seine Padawan-Jahre geschummelt haben muss, war nach Jedha gekommen, wo er nicht nur die vorlaute Twi’lek-Padawan Matthea „Matty“ Cathley kennenlernte, sondern im Rahmen von Ermittlungen wegen des Diebstahls von Macht-Artefakten auch mit einem schlitzohrigen Sephi-Dieb namens Tey Sirrek zusammenstieß. Als wäre das nicht schon genug, um den Blutdruck in die Höhe zu treiben, zettelten die Anhänger des Pfads der Offenen Hand – die Schurken der Phase II von „Die Hohe Republik“ – unter ihrem Herold Werth Plouth auch noch einen Aufstand der Massen gegen die machterfüllten Eliten an. Das Ganze endete mit einem ganz großen Knall: dem Sturz einer riesigen, heiligen Jedi-Statue in der Wüste vor der Stadt.

Der vorliegende Band von Autor Cavan Scott schließt direkt an besagten Comic an und spielt etwa zeitgleich mit dem Hörspiel-Skript „Die Schlacht von Jedha“ von George Mann (im Englischen natürlich auch als vollwertiges Hörspiel verfügbar, auf Deutsch eben nur als Textversion). Außerdem stellt der Comic gewissermaßen die Vorgeschichte eines der Handlungsstränge des Young-Adult-Romans „Der Pfad der Rache“ – auch von Cavan Scott – dar, man sollte ihn also sinnvollerweise vor der Lektüre des Romans lesen. Ansonsten bekommt man in dem Roman nämlich die volle Spoilerladung verpasst.

Nicht, dass da elend viel zu spoilern wäre. Während „Das Gleichgewicht der Macht“ noch auf ein Potpourri der Handlungsfetzen setzte, kommt „Der Kampf um die Macht“ ziemlich gradlinig daher. Auf der einen Seite haben wir Jedi-Ritterin Oliviah Zeveron und Jedi-Meisterin Leebon, die es am Fuß der umgestürzten Statue mit Pfad-Plünderern zu tun bekommen. Auf der anderen Seite ist Vildar Mac mit ein paar zerlumpten Gestalten im Armenhaus des Pfads verschüttet und muss all seine Kraft aufwenden, um sie alle am Leben zu erhalten. Danach geht es für Vildar recht flott in die illustre Bar „Erleuchtung“ und von dort dann weiter in die Wüste, teils getrieben von ominösen Kampfrobotern, teils im Kampf gegen die Pfad-Anhänger. Dabei beweist Vildar immer wieder, dass er kein Mann der diplomatischen Worte ist, sondern lieber schwitzend und brüllend seine Ziele erreicht.

Der Comic ist ordentlich flott und damit kurzweilig erzählt. Dramatik kann Cavan Scott. Schön ist auch, wie der Comic – und sein Vorläuferband – mit den Young-Adult-Romanen verschränkt ist. Das sorgt für Kontinuität; das gefällt. Denn alles, was hier passiert – mit Matty und Oliviah und Werth Plouth sowie diversen anderen –, hat im Roman dann noch weitere Folgen.

Visuell ist der Comic leider so chaotisch wie das Geschehen, von dem er erzählt. Ganze drei Illustratoren und eine Illustratorin haben sich daran ausgetobt, was für sehr unterschiedliche Optik sorgt. Überwiegend bewegen sich die Bilder im soliden Mittelfeld, nur Ausgabe 7 reißt mit teilweise schlimmen Knautschgesichtern echt nach unten hin aus.

Einen erstaunlichen Ausreißer leistet sich auch die Übersetzung und zwar direkt im berühmten „Rolltext“. Da lernt der erstaunte Fan erstmal TeX Sirrek kennen, ebenso wie Oliviah ZeBeron (Hervorhebung von mir). Außerdem vermisst der Grammatik-Kenner ein N und überhaupt klingt das Ganze ein wenig holprig. Im normalen Comic fallen dann keine solchen Fehler mehr auf. Eindeutig so ein Montagsding – passiert halt mal …

Fazit: „Der Kampf um die Macht“ erzählt mit viel Krachbumm und einem wutschnaubenden Jedi Vildar Mac eine Episode aus der Schlacht um Jedha. Die Optik reißt leider keine Bäume aus, dafür gefällt die dichte Verknüpfung mit den Young-Adult-Romanen der Phase II umso mehr. Das macht den Comic relevant und – gemeinsam mit seinem Vorgängerband – zu einem wichtigen Mittelstück zwischen „Der Pfad der Täuschung“ und „Der Pfad der Rache“.

Star Wars – Die Hohe Republik: Der Kampf um die Macht
Comic
Cavan Scott,  Ario Anindito, Andrea Broccardo
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3794-0
112 S., Softcover, deutsch
Preis: 15,00 EUR

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Comics Star Wars
news-5313 Wed, 05 Jun 2024 08:00:00 +0200 Die Ratten von Wistar https://www.ringbote.de/rezensionen/die-ratten-von-wistar Aus dem berüchtigten Wistar-Institut sind Ratten entkommen, die nun um die Herrschaft in der Rattenkolonie kämpfen. Ihr schlüpft in die Rolle einer dieser intelligenten Ratten. Innerhalb von 5 Jahren (15 Züge) muss es euch gelingen, die anderen Ratten zu übertrumpfen und die Chefposition zu sichern. von Sabrina

Zum Spiel

Die „Ratten von Wistar“ ist ein Worker-Placement-Spiel, welches sich einem Rondell-Mechanismus bedient, den ihr vermutlich bereits aus anderen Spielen kennen dürftet. Zum Beispiel von „Tiletum“, „Navegador“ oder „Terracotta Army“. Es gibt sechs unterschiedliche Hauptaktionen und weitere Nebenaktionen auf dem Rad. Das Rad wird in jeder Runde weiterbewegt, um so andere Kombinationen zu erzeugen. Ihr platziert jeweils eine eurer 3 Chefratten abwechselnd auf dem Rondell und aktiviert damit jeweils eine Haupt- und eine oder mehrere Nebenaktionen.

Neu ist, dass ihr sogenannte Arbeiter (ich glaube, es sind Mäuse :-) ) benötigt, um die Hauptaktionen des Rondells überhaupt aktivieren zu können. Je mehr Arbeiter im jeweiligen Bereich platziert sind, desto öfter aktiviert ihr die Aktion. Stehen beispielsweise 3 eurer Arbeiter im Wald und aktiviert ihr mit eurer Chefratte die Aktion, so erhaltet ihr 3 Holz. Am Anfang stehen euch 2 dieser Arbeiter zur Verfügung. Mehr erhaltet ihr, indem ihr für euer „Personal“ Schlafräume ausgrabt und diese mit Betten bestückt. Denn nach getaner Arbeit wollen diese schließlich auch gut nächtigen können. Des Weiteren gibt es noch eine Reihe freier Aktionen, wie das Einsetzen unterschiedlicher Marker oder das Platzieren neuer (freigeschalteter) Arbeiter auf dem Spielplan.

Ein weiteres Herzstück des ist Spiels ist das Entdecken von Erfindungskarten, die euch Vorteile und Voraussetzungen für die Erfüllung von Missionen und Unterstützungen bringen, sowie für das Erkunden des Hauses. Beim Entdecken des Hauses müsst ihr Bewegungspunkte einsetzen, um Türen zu öffnen, Raumkarten mit Mission zu entdecken oder Gastmäuse zu euch einzuladen. All diese Aktionen geben euch Sofortboni, dauerhafte Effekte oder Punkte am Ende des Spiels.

Nach 5 Runden, sprich 15 Zügen, endet eine Partie „Die Ratten von Wistar“. Das dauert etwa 90 Minuten. Wer dann die meisten Siegpunkte eingeheimst hat, gilt als cleverste Ratte und gewinnt das Spiel. Und da führen viele Wege nach Rom, äh, in die Rattenkolonie. Es gibt Siegpunkte durch Bonusfelder, Bettplättchen, gegrabene Räume, Gastmausplättchen, Erfindungskarten, Endwertungs-Effekte, den Besitz des fortgeschrittenen Elektrizitätsmarkers, restliche Ressourcen und Karten auf der Hand sowie zu guter Letzt für nicht genutzte Jokermarker.

Das Thema ist erfrischend neu und die Grafik wirklich sehr schön gelungen. Mir gefällt sie ausgesprochen gut. Die niedliche Grafik darf aber nicht davor täuschen, dass es sich hier um einen echten Hirnzwirbler handelt. Es gibt viele taktische Möglichkeiten. Konzentriere ich mich eher auf die Erfindungskarten, auf Punkte über mein persönliches Tableau sammeln, oder gehe ich auf große Entdeckungstour im Haus, um mir zum Beispiel die Sofortboni vor den anderen zu sichern? Und dann kommen mir meine Mitspielenden auch noch in die Quere, weil sie genau das machen, was ich eigentlich tun wollte. Verzwickt noch mal. Die unterschiedlichen Mechaniken und Spielwege gefallen mir sehr gut und lassen viele Möglichkeiten zu, an Siegpunkte zu kommen und das eigene Spiel zu gestalten. Die zahlreichen Karten und modulare Aufbaumöglichkeiten sorgen immer wieder für Abwechslung. Die Lernkurve ist sehr hoch, auch wenn die Regeln nicht kompliziert sind. Wenigspielende sind damit mit Sicherheit überfordert. Sogar wir Vielspielende kamen um die ein und andere Grübelphase nicht herum. Mit Grüblern am Tisch ist „Die Ratten von Wistar“ definitiv kein Spiel für eine schnelle Runde und auch zu viert kann die Downtime recht hoch werden.

Die „Macher“ haben sich mit Sicherheit etwas dabei gedacht, dass die Gastmäuse verdeckt sind und man sie ungesehen nehmen muss. Ich persönlich bin unglücklich damit. Vielleicht werden wir in den nächsten Partien einfach mit offenen Kärtchen spielen und schauen, wie sich das Spiel dadurch verändert. Ich hatte ein paar Mal Pech, dass mir die Gastmäuse gar nichts gebracht haben und ich einerseits unnötig Bewegungspunkte investiert habe, und anderseits auch noch einen der wenigen Plätze mit der Gastmaus blockiert habe. Bei insgesamt nur 15 Zügen fühlt sich das nicht gut an. Ebenso bevorzuge ich, eine größere Auswahl an Startkartensets (2 zufällige Erfindungskarten) bereit zu legen. Da kann man nämlich schon sehr viel Glück oder eben auch Pech haben, wenn man zum Schluss das nehmen muss, was übrig bleibt. Bei den Erfindungskarten ist an sich schon ein hoher Glücksfaktor vorhanden. Kommen die Karten, die ich für die Erfüllung von Missionen brauche, im richtigen Moment? Kann ich mir diese überhaupt leisten oder schnappt mir eine/r die Karte direkt vor mir weg? Für ein gehobenes Kennerspiel sind das doch recht viele Glückskomponenten, die einen nicht stören dürfen.

Die zwei hellen Farben für die Spielfiguren hätten etwas unterschiedlicher sein dürfen. Bei schlechten Lichtverhältnissen ist die Unterscheidung nicht so einfach. Ansonsten gefällt mir die Grafik und Farbauswahl ausgesprochen gut. Vor allem die Karten sind sehr detailreich gezeichnet und laden zum genauen Hinschauen ein. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und gut verständlich geschrieben. Das Material ist hochwertig.

Der schon fast obligatorische Solomodus ist auch in „Die Ratten von Wistar“ enthalten.

Fazit: Auch wenn die Grafik ein nettes, einfaches Spiel vermuten lässt, so ist „Die Ratten von Wistar“ definitiv ein Spiel mit hoher Lernkurve. Es gibt viel zu beachten, und durch die Zufallseffekte lässt sich auch nicht alles beziehungsweise nicht viel durchplanen. Freunde von Spielen, bei denen man das Beste aus der jeweiligen, nicht immer berechenbaren, Situation herausholen muss, werden mit Sicherheit Freude an „Die Ratten von Wistar“ haben. Bei uns darf es definitiv in der Sammlung bleiben. Bei unseren Testrunden kam „Die Ratten von Wistar“, trotz der Glückskomponenten, immer gut an.

Die Ratten von Wistar
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 13 Jahren
Danilo Sabia, Simone Luciani, Candida Corsi, Sara Valentino
PD-Verlag 2024
EAN: 4260754850092
Sprache: Deutsch
Preis: 59,80 EUR

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Brettspiele Kennerspiele
news-5312 Tue, 04 Jun 2024 08:00:00 +0200 Die Mutprobe https://www.ringbote.de/rezensionen/die-mutprobe Es braucht nicht viel für ein gutes „Cthulhu“-Abenteuer. „Die Mutprobe“, der neueste Abenteuerband aus dem Hause Pegasus, tritt diesen Beweis an – und das gleich in mehrfacher Hinsicht! von André Frenzer

„Die Mutprobe“ reiht sich in die Reihe der beliebten Softcover-Publikationen ein, die zu einem günstigen Preis meist ein oder zwei, in seltenen Fällen auch mehr Abenteuer bieten. Außerdem steht es – obwohl auf ein Wortspiel im Titel verzichtet wurde – in der Tradition der „Halloween“-Bände, von denen mittlerweile drei veröffentlicht wurden.

Eröffnet wird der Band mit einem kleinen geschichtlichen Abriss über das Szenario selbst, denn dieses hat immerhin schon zwanzig Jahre auf dem Buckel. Zunächst wurde es als Convention-Abenteuer – sogar als Turnier-Abenteuer – geschrieben. Autor Kevin Ross gibt Einblicke in die Entstehungsgeschichte des Szenarios und die verschiedenen Veröffentlichungen, die das Abenteuer bislang (auf Englisch) gesehen hat. So etwas finde ich tatsächlich immer interessant, und es hilft meines Erachtens dabei, die Intention hinter dem Szenario besser zu verstehen. Doch worum geht es jetzt eigentlich?

Die spoilerfreie Zusammenfassung: Eine Gruppe junger Kinder tritt zu einer besonderen Mutprobe an. Angestachelt – oder eher gezwungen – von dem fiesen Schläger Roger, wollen sie eine Nacht in dem alten Barnaker-Haus am Ende der Straße verbringen. Dieses steht seit Jahrzehnten leer und gilt – natürlich – als Spukhaus. Doch Geister gibt es nicht, das wissen sogar Kinder. Was soll also schiefgehen?

Die nicht spoilerfreie Zusammenfassung (Spieler überspringen diesen Abschnitt): Das alte Barnaker-Anwesen ist mitnichten unbewohnt. Tief unter den Kellern des Anwesens haust die alte Hexe Evelyn Barnaker, die just um diese Jahreszeit Lust darauf verspürt, einige Kinder zu verspeisen, um so ihrem Gott Nyarlathotep zu huldigen. Also weist sie ihre untote Marionette Roger an, ihr frisches Fleisch zu besorgen. Neben der – mit allerlei nützlichen Zaubern ausgestatteten – Hexe leben außerdem Ratten, Fledermäuse, Rattenwesen (bekannt aus Lovecrafts „Träume im Hexenhaus“) und Fledermauswesen (das fliegende Pendant zum Rattenwesen) in der alten Ruine. Und zu allem Überfluss treibt auch noch der Vertrautenkater Rastis, Auge und Ohr der alten Vettel, sein Unwesen in dem Haus. Den Kindern stehen also einige Probleme bevor, um diese Nacht zu überleben …

Ihr seht: Es braucht nicht viel für ein gutes „Cthulhu“-Abenteuer. Kevin Ross fand seine Inspiration offensichtlich in Lovecrafts Werk – besonders „Träume im Hexenhaus“ und „Das gemiedene Haus“ standen hier Pate. Gepaart mit einigen typischen Halloween-Tropen wie dem nervigen Schläger und einem Haufen Fledermäuse ergibt sich eine rasante Achterbahnfahrt des Schreckens, deren Ausgang absolut ungewiss ist. Das Abenteuer weiß mir also durchaus zu gefallen.

Was mich jedoch wirklich verärgert, ist die Aufbereitung des Ganzen. Immerhin gibt der Autor selbst zu Protokoll, dass das Szenario in rund vier Stunden spielbar sein sollte. Warum wurde der Text dann auf stolze 50 Seiten aufgebläht? Warum sollte die Vorbereitungszeit auf ein Szenario länger ausfallen, als das Spiel selbst? Warum wurde jede erdenkliche Treppenstufe genau skizziert, jeder Raum bis auf den letzten Winkel beschrieben? Ein halbwegs versierter Spielleiter könnte das Szenario mithilfe der obigen Zusammenfassung und dem Grundriss eines alten Hauses problemlos leiten – und als Turnier-Abenteuer hat es auch wohl so seinen Anfang genommen. Was hier vorliegt, ist ein Beispiel für schlechte Textaufbereitung und hat mit modernem Rollenspieldesign überhaupt nichts gemein.

Die übrigen Seiten des Bandes liefern einige vorgefertigte Charaktere (löblich) sowie einige Anregungen, um die ohnehin schon recht intuitiven „Cthulhu“-Regeln weiter zu verschlanken. So werden Vorschläge für das Zusammenlegen einiger Fertigkeiten gemacht, um die kindlichen Möglichkeiten besser darzustellen. Das ist zwar recht gut gelungen, im Hinblick auf das ohnehin recht simple Grundgerüst der Regeln in meinen Augen aber unnötig. Ein Überblick über Horrorfilme der 1980er-Jahre rundet den Band dann ab.

Kennern cthuloider Abenteuerbände erwarten hinsichtlich Bebilderung und Layout in diesem Band keine großen Überraschungen. Die in Schwarz-Weiß gehaltenen Illustrationen sind hochwertig, das Layout wirkt ordentlich und aufgeräumt. Optisch klar abgesetzte Textkästen transportieren prägnant zusätzliche Informationen oder Spielwerte. Lektorat und Korrektorat haben einen guten Job gemacht. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: „Die Mutprobe“ ist ein lovecrafteskes und zugleich modernes Abenteuer, welches mit wenigen Zutaten eine interessante Mischung erreicht. Leider ist es sperrig aufbereitet und prosaisch unnötig aufgebläht. Wer die Zeit mitbringt, den Text durchzuarbeiten, erhält einen lohnenswerten One-Shot.

Die Mutprobe
Abenteuerband
Kevin Ross, Bret Kramer, Brian M. Sammons
Pegasus Press 2024
ISBN: 978-3-96928-125-3
80 S., Softcover, deutsch
Preis: 14,95 EUR

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Rollenspiele Cthulhu (Edition 7)
news-5311 Sun, 02 Jun 2024 08:00:00 +0200 Star Wars – Die Hohe Republik: Der Pfad der Rache https://www.ringbote.de/rezensionen/star-wars-die-hohe-republik-der-pfad-der-rache Die Phase II des Großprojekts „Die Hohe Republik“ neigt sich dem Ende zu. Während blanvalet im Sommer noch zwei wichtige Lücken schließen muss, hat Panini mit „Der Pfad der Rache“, dem zweiten Young-Adult-Roman nach „Der Pfad der Täuschung“, bereits den chronologischen Schlusspunkt vorgelegt (sieht man von ein paar Kurzgeschichten ab). Erneut geht es vor allem um die Cousinen Marda und Yana Ro, die auf einem gefährlichen Weg auf den metaphorischen Abgrund zu schlittern … von Frank Stein

Die Handlung beginnt noch vor der Schlacht von Jedha, an Bord des Raumschiffs des Pfads der Offenen Hand. Während Marda Ro, die frisch erkorene „Führerin“ des Pfads, die Lehren von der Reinheit der Macht predigt, ist ihre Cousine Yana, die als Agentin der ominösen „Mutter“ seit jeher die Drecksarbeit des Pfads im Schatten erledigt hat, zunehmend ernüchtert. Im Trainingsduell und Streitgespräch der zwei wird klar, dass schon hier Verblendung auf Zynismus treffen, ein Riss zwischen den beiden, der sich noch stark vertiefen wird auf den kommenden 440 Seiten.

Das Buch ist dann inhaltlich in drei Akte und drei mehr oder minder parallel laufende Handlungen getrennt. Anfangs erleben wir weitere Krisenmomente der Schlacht von Jedha, die im Hörspiel-Skript „Die Schlacht von Jedha“ von George Mann im Detail ausgebreitet wurde. Danach zieht sich der Pfad nach Dalna zurück und gräbt sich praktisch ein, während parallel Richtungsstreitigkeiten stattfinden und die Mutter eine Expedition zu „Planet X“ entsendet, die weitere Eier des monströsen Jedi-Killer-Untiers namens „Gleichmacher“ finden soll. Was dem Leser im Jugendbuch verwehrt bleibt, wird hier dann eingelöst – allerdings versteht man dann auch gleich, warum die Kids in „Auf der Suche nach Planet X“ eben nicht dort angekommen sind. Die Welt ist ziemlich verstörend und gefährlich! Im dritten Akt kommt es dann zur Konfrontation der Jedi mit dem Pfad auf Dalna und zur dramatischen Auseinandersetzung.

Erzählt wird das Ganze – wie erwähnt – aus drei Perspektiven. Auf der einen Seite haben wir Marda Ro, die zunehmend in den Fanatismus abrutscht und die Macht gegen alle „Machtschänder“ verteidigen will. Gleichzeitig entsetzt sie die Gewalt, zu der die Mutter offenbar skrupellos greift, wann immer es ihr nützlich erscheint. Yana Ro durchschaut zunehmend die Machenschaften der Mutter und den Fanatismus, der in den Reihen des Pfads um sich greift. Sie ist abgestoßen davon, schafft aber irgendwie den Absprung nicht, obwohl sie mehrfach die Chance dazu hätte, zu fliehen. Zuletzt folgen wir der Jedi-Seite aus der Perspektive der vorlauten Twi’lek-Padawan Matthea „Matty“ Cathley, die zusammen mit der Jedi-Ritterin Oliviah Zeveron von Jedha losgeschickt wird, um Nachforschungen über den Pfad auf Dalna anzustellen. Womit sie ein weiterer von zig kleinen Trupps ist, der sich über die verschiedenen Romane hinweg zu dem Planeten auf den Weg macht, um dort in das chaotische Finale verwickelt zu werden, ohne sich dabei irgendwie über den Weg zu laufen.

Ein Urteil über Cavan Scotts Roman zu fällen, ist gar nicht so leicht, denn er steht ja nicht nur für sich, sondern auch in Beziehung zu den anderen Werken der Phase II. Sogar Fragen, die in den Romanen der Phase I aufgeworfen wurden, mussten hier beantwortet werden. Grundsätzlich, das muss man einfach sagen, ist Scott ein wirklich spannender Roman gelungen. Zwischen den Geschehnissen der Schlacht um Jedha City bis zum finalen Knall auf Dalna ist eine Menge los, und auch wenn Scott den alten Trick des Cliffhangers beim Kapitelwechsel zuweilen etwas überstrapaziert, ist ihm ein echter Pageturner gelungen, den man gerade im letzten Drittel kaum noch aus der Hand legen möchte.

Als Einzelwerk kann man den Roman natürlich trotzdem kaum lesen. Es fehlt einfach zu viel Vorwissen. Wichtig sind vor allem der Roman „Der Pfad der Täuschung“, das Hörspiel-Skript „Die Schlacht von Jedha“ und die zwei Comics „Das Gleichgewicht der Macht“ und „Der Kampf um die Macht“. Die zwei Jugendromane kann man getrost ignorieren, aber auch die zwei Erwachsenenromane sind fürs Verständnis der Handlung praktisch irrelevant, auch wenn am Ende irgendwie alle drei Zweiteiler in der Schlacht um Dalna zusammenfinden.

Besagte Schlacht ist für mich übrigens ein wesentlicher Kritikpunkt: Irgendwie fühlt sie sich nicht wie ein Ganzes an. In „Auf der Suche nach Planet X“ wird am Ende eine Raumschlacht über Dalna inszeniert, die keinen erkennbaren Grund zu haben scheint. Hier nun findet sich ein wirklich sehr lokaler Kampfeinsatz von Jedi und Dorfbewohnern gegen den Pfad der Offenen Hand in dessen Höhlen. Die Raumschlacht wird nur in einem Nebensatz erwähnt – und erneut nicht begründet! In Phase I wurde eine berüchtigte „Night of Sorrow“ angeteasert, in der Jedi großes Leid über Dalna gebracht haben sollen. Das lässt sich hier leider so gar nicht erkennen. Ich kann mir vorstellen, wie schwer es für Scott war, mit dem vorliegenden Material zu arbeiten. Dennoch wäre ein angemesseneres Finale wünschenswerter gewesen – ungeachtet der Tatsache, dass die beschriebene Konfrontation durchaus dramatisch ist, das will ich gar nicht leugnen!

Ein bisschen seltsam ist auch, bei genauerem Hinblicken, das ganze Verhalten der „Mutter“. Nach dem Desaster auf Jedha versucht sie zunächst alle Schuld von sich zu weisen. So weit, so gut. Doch warum kehrt sie nach Dalna zurück? Sie muss damit rechnen, dass ihr misstrauische Jedi folgen. Das tut sie auch, denn genau genommen bunkert sie sich in den Höhlen unter dem einstigen Lager des Pfads ein. Dennoch setzt sie ihre Hauptverteidigung auf eine Waffe gegen die Machtbenutzer – mehr Gleichmacher von Planet X –, von der sie nicht wissen kann, ob sie rechtzeitig eintrifft. Das alles zeugt weniger von taktischem Geschick als von zunehmender geistiger Zerrüttung, was vielleicht durch ihr  Haustier, den ersten ausgewachsenen „Gleichmacher“, zu erklären ist.

Doch auch die Jedi bekleckern sich nicht mit Ruhm. Allzu naiv treten sie dem Pfad gegenüber. Wobei: Genau genommen sind ja schon alle misstrauisch, bloß reicht dieses Misstrauen nicht, Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, obwohl alle Indizien darauf hindeuten, dass der Pfad eine Waffe hat, die Jedi in Staub verwandeln kann. Das nennt man wohl die Arroganz der Mächtigen (beziehungsweise Machterfüllten).

Immerhin ein paar (zugegeben mäßig originelle) Antworten gibt es zum Schluss: Wie sah der Plan der „Mutter“ aus? Was trieb sie all die Jahre an? Wie endet es mit Yana? Und wie genau wird der Ausgangspunkt für die Ro-Linie gelegt, die in Phase I (und III) bis zu Marchion Ro, dem Anführer der Nihil, führte? Insofern ist der Roman, auch wenn er an der Perfektion vorbeischrammt, ein unbedingt lesenswertes Werk für alle Fans von „Die Hohe Republik“.

Fazit: „Star Wars – Die Hohe Republik: Der Pfad der Rache“ ist spannend und absolut kurzweilig zu lesen. Es macht Spaß, den Hauptfiguren Marda, Yana und Matty dabei zuzuschauen, wie sie schlingernd durch diese turbulente Zeit manövrieren. Für die Kernhandlung von Phase II ist der Roman sowieso unabdingbar. Die Schlacht von Dalna wirkt leider etwas zerfasert und löst nicht ganz das Versprechen auf Drama ein, dass in Phase I mit der nur geflüsterten Erinnerung an die „Night of Sorrow“ gegeben wurde. Trotzdem fühlt sich das Ende rund an und man ist nun gespannt darauf, wie sich die Geschehnisse in Phase III entfalten werden.

Star Wars – Die Hohe Republik: Der Pfad der Rache
Film/Serien-Roman
Cavan Scott
Panini Books 2024
ISBN: 978-3-8332-4254-0
447 S., Paperback, deutsch
Preis: 18,00 EUR
        
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Romane Film-/TV-Serien-Romane
news-5310 Sat, 01 Jun 2024 08:00:00 +0200 Black Rose Wars Rebirth – Apokalypse https://www.ringbote.de/rezensionen/black-rose-wars-rebirth-apokalypse Über die Jahrhunderte hat sich die Black Rose vier Personen ausgesucht und diese vor dem Tod gerettet, um sie als ihre apokalyptischen Reiter zu verpflichten. Hannibal, der nicht mal vor Rom zurückzuckte und sich der Schwarzen Magie verschrieben hat, wurde zu Krieg. Hypatia strebte nach Wissen und meisterte die Alchemie. Sie starb durch einen Mob und wurde zur Krankheit für die Black Rose. Der ägyptische Pharao Merenptah regierte mit starker Faust über sein Land und knechtete sein Volk. Nun treibt er sein Unwesen als Hunger. Die Vierte im Bunde ist Rebecca. Sie steht in der Black Rose für den Tod. von Dennis Bisenius

„Black Rose Wars Rebirth: Apokalypse“ bringt vier neue Magi mit. Fames, Pestilentia, Bellum und Mors sind die vier apokalyptischen Reiter und verkörpern Hunger, Krankheit, Krieg und Tod. Jeder der vier Magi kommt mit einer sehr schön gestalteten Miniatur daher. Zudem bringt jeder Magi seine eigene Schule mit, die eigene Sonderregeln beinhaltet. Dabei sind die Schulen sehr thematisch und passen gut zu den vier Magi.

Fames (Hunger) hungert die anderen Magi aus, um seine Zauber zu mästen. Er sammelt beim Aushungern die farbigen Steine der Mitspieler, die in einen extra Bereich kommen. Manche Zaubersprüche haben als Zusatz „Mästen“, was man mit den Hungermarkern der Spieler bezahlt, um die Zauber zu verstärken.

Pestiletia (Krankheit) infiziert die anderen Magi, was ihnen am Ende jeder Runde, oder nachdem sie ausgeschaltet wurden, Schaden zufügt. Dadurch können die Magi auch in ihren Kammern Schaden bekommen (was unter normalen Umständen nicht möglich ist). Zudem kann Krankheit Ratten beschwören, die sich abweichend zu den normalen Beschwörungen verhalten.

Bellum (Krieg) kann sich mit mächtigen Ausrüstungen ausstatten. Waffen und Kleidungsstücke verstärken seine Angriffe, geben ihm mehr Aktionsmöglichkeiten und/oder weitere Vorteile. Gegenspieler können den Schaden, den sie verursachen, auf die Gegenstände umleiten, um diese zu zerstören.

Mors (Tod) nimmt das Schicksal in die Hand. Schicksal konvertiert Schaden in die Farbe des Spielers, der das Schicksal beeinflusst hat. Somit können die Siegpunkte manipuliert werden, die beim Besiegen eines Magi verteilt werden.

Die vier Magi kommen mit einer doppelseitigen Charakterkarte ins Spiel. Die eine Seite zeigt die Standardwerte der Magi, welche für ein normales Spiel benötigt werden. Die zweite Seite wird für eine der zwei neuen Spiel-Modi (Apokalypse und Turnier) verwendet, die mit dieser Erweiterung eingeführt werden.

Der Apokalypse-Modus ist eine Vorstufe für den Turnier-Modus. Hier weichen die Werte der vier Magi (Fames, Pestilentia, Bellum und Mors) deutlich voneinander ab und jeder der vier Magi hat eine oder mehr Sonderregeln. Auch die Zauberschulen sind deutlich eingeschränkter. Jeder Magi verzichtet auf seine drei persönlichen Zauber und bekommt eine Privatbibliothek, die einfach die passende Magieschule (zum Beispiel bekommt Mors die Zauberschule Tod als private Bibliothek) ist. Das Zauberdeck wird wie gewohnt erstellt, aber im Verlauf des Spiels hat man nur auf seine eigene Schule Zugriff.

Für den Turnier-Modus gibt es einen Block mit leeren Charakterblättern, der dazu verwendet wird, eigene Magi nach einem Punkte-System zu erstellen. Jeder Magi hat 10 Punkte, die er/sie verwenden kann, um seine Standardwerte zu erhöhen. Zudem gibt es eine Liste an Sonderregeln, die man kaufen kann, um seinen Magi deutlich individueller zu gestalten. Damit ist die Charaktererschaffung aber noch lange nicht beendet. Jeder Spieler sucht sich zwei Magi-Schulen aus, um aus diesen zwei Kartensets eine eigene privat Bibliothek zu erstellen. Hierfür liegt der Erweiterung sogar eine Packung „Black Rose Wars“-Kartenhüllen (allerdings nur für einen Spieler) bei.

Fazit: Die vier neuen Magi gefallen mir sehr gut, und ich will die neuen Magi-Schulen nicht mehr missen. Die zwei neuen Spielvarianten bieten mit Sicherheit einiges an neuen Möglichkeiten. Es empfiehlt sich aber, den Turniermodus erst anzugehen, wenn alle Spieler mit dem Spiel und den Zauberschulen vertraut sind, da sonst das Spiel sehr schnell kippen kann. Die „Apokalypse“ ist in meinen Augen eine gelungene Erweiterung und bietet einiges Neues, das man entdecken kann, was die Lust auf mehr Runden weckt.

Black Rose Wars Rebirth – Apokalypse
Brettspiel-Erweiterung für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Marco Montanaro
Pegasus Spiele 2024
EAN: 4250231731099
Sprache: Deutsch
Preis: 54,99 EUR

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Brettspiele Fantasyspiele
news-5308 Thu, 30 May 2024 20:00:00 +0200 H. P. Lovecraft. Das Werk https://www.ringbote.de/rezensionen/h-p-lovecraft-das-werk Laut Stephen King ist Howard Phillips Lovecraft (HPL) (1890-1937) der bedeutendste Horror-Autor des 20. Jahrhunderts! Der vorliegende Band behandelt eine Auswahl seiner Geschichten aus dem „Arkham-Zyklus“, die als besonders typisch gelten können. HPL, der sich Edgar Allan Poe zum literarischen Vorbild nahm, findet mittlerweile große Leser*innenresonanz. In diesem Band werden die Storys nicht nur (meist) farbig reich bebildert, sondern auch ausführlich kommentiert. Die Neuübersetzung stammt aus der Feder zweier ausgewiesener Lovecraft-Kenner, die den speziellen Stil und die besondere Atmosphäre der Erzählungen des Horror-Schriftstellers abbilden. von Markus Kolbeck

H. P. Lovecraft ist heutzutage so bekannt, dass man nicht viel zu ihm noch schreiben muss. Jedoch will ich einige Worte hier anbringen: Der US-amerikanische Autor hat vor allem in den 20er- und 30er-Jahren des 20. Jahrhunderts unheimlich-phantastische Kurzgeschichten, Erzählungen und Romane sowie Essays zu allerlei Themen verfasst. Kennzeichnend sind für sein Werk Begriffe wie „Kosmozismus“ (die sogenannten Großen Alten – gleich Göttern –betrachten die Menschheit als völlig unbedeutend) und „Cthulhu-Mythos“ (auch wenn er diesen Begriff nie selbst benutzte, haben etliche Schriftsteller der damaligen und späteren Zeit dazu beigetragen). Obwohl er auch in Pulp-Magazinen wie „Weird Tales“ veröffentlichte, blieb er damals weitgehend unbekannt. Erst Ende des 20. Jahrhunderts wird im die gebührende Aufmerksamkeit von Leser*innen und Kritiker*innen zuteil. Wer eine fundierte, umfassende und detaillierte Biographie von Lovecraft lesen will, sei auf „H. P. Lovecraft: Leben und Werk 1 & 2“ von S. T. Joshi verwiesen.

Leslie S. Klinger ist der Autor dieses Bandes und lebt in den USA. Er hat zahlreiche Bücher herausgegeben, etwa die Bestseller „The New Annotated Sherlock Holmes“, „The New Annotated Dracula“ und „The Annotated Sandman“. Die beiden Übersetzer sind Andreas Fliedner (Schwerpunkte bei politischer Philosophie und Ideengeschichte) und Alexander Pechmann (verfasste etwa eine „Frankenstein“-Neuübersetzung). Beide sind erfahrene Übersetzer und auch im phantastischen Bereich erfolgreich.

Der Band „H. P. Lovecraft. Das Werk“ ist erstmals 2017 bei Fischer im Imprint Tor auf Deutsch erschienen (Originaltitel der englischen Ausgabe: „The New Annotated H. P. Lovecraft“ (2014)). Das Hardcover mit Schutzumschlag umfasst 912 Seiten und ist mit fast 300 oft vierfarbigen Abbildungen von Originalillustrationen, Covern, Filmplakaten, Originalschauplätzen, Personen und vielem mehr versehen. Viele Aspekte von Lovecrafts Leben und Werk werden in über 1000 Anmerkungen beleuchtet. Hier werden 22 von insgesamt 102 verfassten Geschichten (unter eigenem Namen oder als Kollaborationen) abgedruckt, die alle einen typischen Bezug zu der fiktiven Stadt Arkham (oder ihrer Umgebung), Massachusetts, USA haben.

Inhalt

Nach einer Einleitung von Alan Moore wird im Vorwort ausführlich auf die Horrorliteratur, das Leben und die literarische Laufbahn von Lovecraft sowie seine Rezeption in Literaturkritik und -wissenschaft eingegangen. Auch seine Philosophie und der „Cthulhu-Mythos“ werden naher behandelt. Die Erwähnung von Lovecrafts problematischer politischer Einstellung in Form von Antisemitismus, Rassismus, Fremdenfeindlichkeit und mutmaßlich Frauenfeindlichkeit wird nicht übersehen. Es folgt noch eine Information zur Ausgabe des Bandes, dann geht es los mit HPLs Geschichten.

Gleich auffallend bei den Kurzgeschichten und Erzählungen, sind die zahlreichen Anmerkungen am Rand der Seiten und auch die Bebilderung. Die Anmerkungen erläutern Fremdwörter (wie aus der Mythologie entlehnte Begriffe), Namen von Personen von Bedeutung (die man aber heute nicht mehr unbedingt kennt), Örtlichkeiten, Bücher, Zeitangaben und viele weitere Besonderheiten. HPLs Geschichten sind atmosphärisch dicht, was der Autor durch die Verwendung zahlreicher Adjektive heraufbeschwört. Dafür ist er bekannt, so findet es sich auch in dieser Übersetzung.

Unter den Kurzgeschichten sind etwa „Randolph Carters Aussage“, „Jenseits der Mauer des Schlafes“, „Nyarlathotep“, „Die namenlose Stadt“, „Der Hund“ und „Der silberne Schlüssel“ zu finden. Mit mehr Umfang sind Erzählungen wie „Herbert West, Wiedererwecker“, „Cthulhus Ruf“, „Das Grauen von Dunwich“, „Der Flüsterer im Dunkeln“, „Der Schatten über Innsmouth“ und „Die Träume im Hexenhaus“ abgedruckt. Bei den Kurzromanen werden gleich zwei, die Lovecraft geschrieben hat, wiedergeben: „Der Fall Charles Dexter Ward“ und (mit leicht abgewandeltem Titel gegenüber der bisherigen Übersetzung) „An den Bergen des Wahnsinns“. Der dritte, vom Autor verfasste Kurzroman „Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath“ ist im Folgeband „Das Werk II“ enthalten.

HPLs Geschichten beinhalten Ghoule, Wesen mit gottgleicher Macht, Zombies, untergegangene Kulturen, verdorbene Kulte, Verschwörungen, Wiederbelebung, Außerirdische, eine Polarexpedition, schreckliche Schicksale, eine Hexe, Bewusstseinstausch, Monster sowie Träume und schlimme Albträume und vieles mehr.

Es gibt – quasi als Bonus – noch acht Anhänge: Eine Zeittafel zu den Ereignissen in Lovecrafts Werken, eine Aufstellung des Lehrkörpers der Miskatonic University, die Geschichte des Necronomicon, einen Stammbaum der Älteren Rassen, ein Verzeichnis von Lovecrafts Geschichten, ein Verzeichnis von Lovecrafts Überarbeitungen beziehungsweise Zusammenarbeiten, Lovecraft in der Popkultur, darunter mit einer Liste an Kinofilmen, die durch Lovecrafts Werke inspiriert wurden, und Lovecraft im deutschen Sprachraum. Den Abschluss des Bandes machen eine umfangreiche Bibliographie und eine Danksagung.

Kritik

Die Kritik einleitend will ich nur kurz auf HPLs Werk und seine Qualitäten eingehen. Der Autor probierte unterschiedliche literarische Stile aus, bevor er den endgültigen fand. Er geht dabei sicherlich eigene und als originell zu bewertende Wege! Der mittlerweile berühmte Schriftsteller schrieb facettenreiche, spannende und oftmals gruselige Storys. Die varianten- und ideenreichen Storys zeugen von einem großen Maß an Phantasie. Der*die Leser*in wird immer wieder überraschend mit neuen Themen und Aspekten konfrontiert. So hat Lovecraft das verfluchte Buch „Necronomicon“ und wohl auch die Traumlande erfunden, kurz den gesamten „Cthulhu-Mythos“ auf den Weg gebracht. Obwohl die Geschichten zuerst in Pulp-Magazinen erschienen, haben sie doch einen gewissen Anspruch.

Was mich am meisten an diesem Band stört, ist, dass er mit „Das Werk“ untertitelt ist, aber keine umfassende Werkausgabe darstellt! Von den – wie bereits erwähnt – insgesamt 102 Geschichten des Horror-Autors werden hier nur 22 wiedergegeben. Man muss dabei aber berücksichtigen, dass mit dem zweiten Band, „Das Werk II“, weitere 25 Geschichten, die außerhalb des „Arkham-Zyklus“ angesiedelt sind, geboten werden. Trotzdem ist diese Verfahrensweise des Autors beziehungsweise des Verlags für mich enttäuschend! Die reichlich vorhandene Bebilderung, historisch und modern, sowie die Anmerkungen sind hervorragend recherchiert und stellen einen großen Zugewinn für die Lovecraft-Forschung dar! Sie sind aber auch für viele Lovecraft-Liebhaber*innen von Interesse, die mehr über das Werk eines ihrer Lieblingsschriftsteller erfahren wollen.

Es sind zu viele Geschichten, um sie alle zu bewerten; ich will jedoch zu einigen noch ein paar Worte schreiben: Am besten unter den beiden Kurzromanen hat mir „Der Fall Charles Dexter Ward“ gefallen, wegen der historischen Dimension und Detailliertheit sowie den vielfältigen Bezügen zu historischen Orten und Personen (oft werden reale Personen fiktionalisiert). Unter den Erzählungen hat mir „Herbert West, Wiedererwecker“ am meisten gefallen; einfach deshalb, weil ich die Geschichte nicht mehr in Erinnerung hatte und angenehm von den Spannungsmomenten und dem Grusel überrascht war. Alle Geschichten sind lesenswert, aber die Erzählungen „Die Farbe aus dem All“, „Das Grauen von Dunwich“, „Der Flüsterer im Dunkeln“, „Der Schatten über Innsmouth“ und „Der Schatten aus der Zeit“ sind besonders als gelungen zu erwähnen. Wirklich schlecht ist keine der Geschichten, aber die Kurzgeschichte „Das Unsagbare“ hat mir am wenigsten gefallen, da sie eigentlich nur eine Abhandlung des Themas „Übernatürliches“ ist und einen ziemlich reißerischen Schluss hat. Lovecrafts Horror ist meist zurückhaltend inszeniert und nicht oder wenig brutal; es bleibt oft der Phantasie des*der Leserin überlassen, sich Details auszumalen. Jedoch sind die Kurzgeschichte „Der Hund“ und die Erzählung „Die Träume im Hexenhaus“ punktuell davon abweichend ungewöhnlich blutig! Dies ist aber wirklich nicht die Regel.

HPL war nicht unbeeinflusst vom damaligen Zeitgeist, und der war nun mal, was nicht verschwiegen werden soll, auch antisemitisch, rassistisch und ausländerfeindlich. Dieser Problematik haben sich ausgewiesen Lovecraft-Expert*innen wie S. T. Joshi ausführlich gewidmet. Lovecrafts Ressentiments spiegeln sich in seinen Geschichten wider. Üble und kriminelle Personen in seinem Werk haben oft ein südländisches Aussehen oder sie sind Mischlinge etc. So hat er in der Erzählung „Cthulhus Ruf“ im Original das unrühmliche Wort „negroes“ für Afroamerikaner*innen benutzt, außerdem „mongrels“ (deutsch: „Bastarde“, „Kreuzungen“), die er als verderbt und ruchlos darstellt. Die Übersetzter haben die Worte korrekt mit „Neger“ und „Mischling“ übersetzt. Insofern sind die Übersetzter der Wortwahl des Autors gefolgt, und die Übersetzung transportiert authentisch die literarischen Absichten des Schriftstellers. Heute würde man statt „Neger“ lieber „Coloured Persons“ oder „Coloured People“ schreiben, was aber Lovecrafts Stil in der Übersetzung nicht gerecht werden würde. Diese modernen Ausdrücke passen meiner Meinung nach einfach nicht in diese Horror-Storys, die ja in der damaligen Zeit spielen. Im Übrigen sollte das Werk, was als herausragend gilt, und nicht der Autor, der sicherlich leider auch schlechte Charaktereigenschaften besitzt, im Vordergrund stehen! Man sollte aber HPLs Position in diesen Angelegenheiten als Fan kritisch hinterfragen und seine Geschichten mit etwas Vorbehalt lesen.

Gleichermaßen wird der in der Übersetzung benutzte Begriff „Eskimos“ in einem problematischen Kontext verwendet. Zu dem Volk der Eskimos gehöre – wie Lovecraft es in „Cthulhus Ruf“ darstellt – ein böser Stamm von Kultisten. Hier wird ein fremdes Volk als mit ausgeprägt negativen Eigenschaften versehen wiedergeben. In einer modernen Geschichte würde man den Begriff „Inuit“ benutzen, der damals aber wohl noch nicht geläufig war, sodass man die Namensverwendung an sich dem Horror-Autor nicht anlasten sollte. Auch die aus Afrika stammende Religion Voodoo wird in der Geschichte als düster beschrieben. Ansonsten gilt, was ich im vorigen Abschnitt bereits ausgeführt habe (Vorrangigkeit des Werks).

Die Neu-Übersetzung betrachte ich als gelungen, der Stil und die Atmosphäre der Lovecraft’schen Storys wird gut eingefangen. Der hohe Preis von derzeit 84,- Euro für den Band ist dadurch zu rechtfertigen, dass er als Hardcover und mit sehr vielen, oftmals farbigen Bildern versehen ist. Allerdings sind diese nicht auf Hochglanzpapier abgedruckt, sondern zusammen mit dem Text auf normalem Druckpapier. Eine literaturkritische Analyse lässt der Band vermissen. Bevor man als Interessent*in jedoch den teuren Band (oder gleich beide) erwirbt, sollte man vielleicht erst eine der Geschichten, wie „Cthulhus Ruf“ (gibt es als Taschenbuch bereits für weniger als 5,- Euro), anderswo lesen. Damit kann man die Art des Autors, Grusel in seinen Geschichten zu transportieren, testen. Obwohl HPL heutzutage populär ist, wird nicht jedem*r  seine Geschichten gefallen.

Anmerkungen

Wer unbedingt alle Geschichten von H. P. Lovecraft lesen will, der*die sei auf die im Festa-Verlag als Taschenbücher erschienene preiswerte Edition „H. P. Lovecraft – Die Gesamtausgabe im Schuber“ verwiesen.

Es gibt zahlreiche Lovecraft-Verfilmungen, fünf davon habe ich exemplarisch herausgepickt: Die Erzählung „Herbert West, Wiedererwecker“ wurde 1985 mit Regisseur Stuart Gordon, erhältlich als DVD mit dem Titel „Re-Animator“, herausgebracht, und erhielt zwei Fortsetzungen. Eine der bekanntesten Geschichten ist „Cthulhus Ruf“, die 2007 mit Regisseur Andrew H. Leman von der „H. P. Lovecraft Historical Society“ als DVD „The Call of Cthulhu“ in Form eines Schwarz-Weiß-Films herausgebracht wurde. Die Erzählung „Der Flüsterer im Dunkeln“ wurde 2011 von der „H. P. Lovecraft Historical Society Motion Pictures“ als Blu-ray und DVD „The Whisperer in Darkness“, ebenfalls als Schwarz-Weiß-Film, veröffentlicht. Und die Erzählung „Die Farbe aus dem All“ wurde gleich zweimal verfilmt und herausgebracht: Einmal 2012 mit Regisseur Huan Vu als Blu-ray und DVD „Die Farbe“ und einmal 2020 mit Regisseur Richard Stanley als Blu-ray und DVD „Colour out of Space“ mit Nicolas Cage in der Hauptrolle. Alle fünf Filme sind empfehlenswert, haben aber unterschiedliche Intentionen dem*der Zuschauer*in gegenüber. Sie reichen von pulpiger Unterhaltung („Re-Animator) über künstlerisch anspruchsvoll („The Call of Cthulhu“ und „Die Farbe“) und klassischem Horror im Stil der 30er-Jahre („The Whisperer in Darkness“) bis zu recht aufwendig produzierten („Colour out of Space“) Spielfilmen.

Fazit: Dieser Band ist ein Meilenstein in der Präsentation von HPLs Werk, was die zahlreichen Bilder und die noch zahlreicheren Anmerkungen betrifft. Er ist absolut hervorragend und aufwendig recherchiert und stellt einen großen Beitrag zur Lovecraft-Forschung dar. Davon, dass mit diesem und dem Folgeband nur eine Auswahl von Lovecrafts Geschichten veröffentlicht wird, sollte man sich als Fan eigentlich nicht abhalten lassen. Und für Neuleser stellt das Buch den idealen  Einstieg in das Werk des berühmten Horror-Autors dar. Ansonsten sei auf die Gesamtausgabe verwiesen. Weil es sich auf einen Ausschnitt (wenn auch großen) aus dem Gesamtwerk beschränkt, muss letztendlich jede*r selbst wissen, ob er hier zugreift.

H. P. Lovecraft. Das Werk
Horror-Geschichten
Leslie S. Klinger (Hrsg.)
Fischer (Tor) 2017
ISBN: 978-3-596-03708-7
912 S., Hardcover, deutsch
Preis: 84,- EUR (3. Auflage)

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Romane Horror/Mystery
news-5307 Tue, 28 May 2024 08:00:00 +0200 Gruselkabinett 189: Heimlich https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-189-heimlich In der 189. Episode des „Gruselkabinetts“ gibt es ein Wiedersehen mit alten Bekannten: Colin und Alwyne Hargreaves, ihres Zeichens Geisterjäger und verliebtes Ehepaar, dürfen wieder einmal einem Spuk auf den Grund gehen! Mal sehen, ob das Wiedersehen Grund zur Freude gibt. von André Frenzer

Der Rechtsanwalt, Lehrer, Politiker und Dichter Allen Upward schuf im Laufe seine Karriere einige Gedichte, Kurzgeschichten und Bücher. Mit der Erzählung „The Haunted Woman“ wählte Marc Gruppe den ersten Auftritt der Geisterjäger Colin Hargreaves und Alwyne Sargent für die 83. Episode der Reihe „Gruselkabinett“ aus. Unter dem Pseudonym Per McGraup schuf Gruppe dann einige weitere Episoden, welche uns weitere Fälle der Familie Hargreaves vorstellten. So durften die beiden bereits in fünf weiteren Episoden („Heimgekehrt“, „Heimweh“, „Die Höllenfahrt des Schörgen-Toni“, „Ein Heim für Oscar“ und „Heimflug“) in Sachen übersinnlicher Phänomene ermitteln.

Zum Inhalt: Colin Hargreaves erhält einen Anruf. Genauer gesagt deren zwei, denn natürlich muss zunächst die als Running-Gag eingeführte Tante Marilyn den beiden Hargreaves gehörig auf die Nerven gehen, um dann den folgenden – für die Handlung deutlich wichtigeren – Anruf anzukündigen: Ein alter Schulfreund von Colin hat vor Kurzem ein historisches Haus auf dem Land erworben. Nachdem er mit seiner Familie dort eingezogen ist, werden alle des Nächtens von einer grausigen Erscheinung gepeinigt: ein geisterhafter Mann in Grün versetzt die Familie in Panik. Natürlich machen sich Alwyne und Colin gleich auf den Weg, um dem Jugendfreund beizustehen.

Zunächst muss ich „Heimlich“ attestieren, dass es sehr gekonnt mit den aus der Hargreaves-Reihe bekannten Elementen spielt. Alwyne als williges Medium, Tante Marilyn als nerviger Side-Kick und eine Geistergeschichte, wie sie klassischer kaum sein könnte. Auch verhalten sich die Charaktere wieder deutlich sympathischer, als es zum Beispiel in „Ein Heim für Oscar“ noch der Fall war. Andererseits bedeutet das natürlich auch, dass Kenner der Reihe – oder klassischer Geistergeschichten an sich – kaum eine Überraschung erleben werden. Tatsächlich ist mir der Hintergrund um den Spuk – Colins Schulfreund entpuppt sich als homosexuell, seine Ehe als für alle Beteiligten unglückliches Arrangement – schon fast eine Spur zu modern ausgefallen, und gerade im Ausklang wird derart theatralisch auf dem Thema Homosexualität herumgeritten, dass es übertrieben wirkt.

Technisch ist „Heimlich“ wieder einmal sehr ansprechend umgesetzt. Die ausgewählten Toneffekte wissen zu gefallen und unterstreichen schön die gruselige Stimmung. Die Besetzungsliste der einzelnen Sprecher weist wieder einige sehr bekannte Stimmen auf: So werden die Parts der beiden Protagonisten wieder von Benedikt Weber (bekannt als Moderator zahlreicher Fernsehserien oder auch als Synchronstimme von Chris Evans oder Ryan Phillippe) und Stephanie Kellner (die ihre Stimme auch Jessica Alba oder Diane Kruger leiht) übernommen. Besonders erwähnenswert ist noch Michael Pan, der dem auftretenden Geist eine sehr eigentümliche Stimme verleiht – das weiß zu gefallen. Das Coverbild stammt vom bekannten Ertugrul Edirne und reiht sich qualitativ nahtlos in die hochwertige Reihe ein.

Fazit: „Heimlich“ ist eine sehr klassische Geistergeschichte mit sympathischen Protagonisten und einigen für mich nervigen Passagen rund um gewollte Modernität und altbekannte Running-Gags. Wer sich daran nicht stört, erhält eine technisch hochwertig umgesetzte, klassische Gruselmär.

Gruselkabinett 189: Heimlich
Hörspiel nach der gleichnamigen Erzählung von Per McGraup
Marc Gruppe
Titania Medien 2024
ISBN: 978-3-7857-8639-0
1 CD, ca. 75 min., deutsch
Preis: 8,99 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5304 Sat, 25 May 2024 08:00:00 +0200 Buffy – Höllenschlund-Edition 1 – Staffel 8 https://www.ringbote.de/rezensionen/buffy-hoellenschlund-edition-1-staffel-8 „Buffy – The Vampire Slayer“ ist der Titel der bekannten TV-Serie von Joss Whedon. Doch damit nicht genug. Nach dem Ende von Staffel 7 brachte Joss Whedon die Fortsetzungen als Comics heraus. Bis heute ist die Geschichte damit auf sage und schreibe 12 Staffeln angewachsen. Es folgte die Comic-Reboot-Reihe von „Buffy“, welche nunmehr ebenfalls zu ihrem Abschluss gekommen ist. Für alle, die die TV-Serie kennen, bietet „Buffy – Höllenschlund-Edition 1 – Staffel 8“ die Gelegenheit, die alten Zeiten wiederaufleben zu lassen … von Daniel Pabst

„Buffy“ hat in den sieben Staffel mit insgesamt 144 Folgen in den Jahren 1998-2003 so einiges erlebt: Sie ist gestorben, ist wiederbelebt worden, ist auferstanden, hat Freunde gewonnen und verloren, hat geliebt und ist geliebt worden sowie hat schier unzählbare Dämonen und Vampire besiegt. Ihren Freundinnen und Freunden ist es ähnlich gegangen. Was war das für eine Highschool- und Uni-Zeit! Alle Zuschauerinnen und Zuschauer durchlebten mit jeder Folge „Himmel und Hölle“ in der kleinen amerikanischen Stadt „Sunnydale“. Von einem „Buffy“-Kult zu sprechen, scheint daher nicht übertrieben. Besonders in Erinnerung geblieben sind einem die einzelnen Charakter der Serie, mit all ihren Ecken und Kanten. Künstlerisch boten die einzelnen Folgen nicht nur Unterhaltung, sondern jede Menge starke Figuren. Kein Wunder also, dass es Potenzial für weitere Staffeln gab. Die Comic-Fortsetzungen, beginnend im Jahre 2007, erschienen ursprünglich bei Dark Horse Verlag, ehe Panini Comics diese in die deutsche Sprache übersetzte.

In dem ersten Hardcover-Band „Buffy – Höllenschlund-Edition 1 – Staffel 8“ von Panini Comics beginnt Steffen Volkmer mit einer zweiseitigen Zusammenfassung der sieben TV-Staffeln. In aller Kürze geht er dabei auch die Highlights von Staffel 1 bis Staffel 7 ein. Das bietet für Neueinsteigerinnen und Neueinsteiger einige Anhaltspunkte, wie phantastisch und vielfältig die Welt von „Buffy“ ist – ist aber eher für all diejenigen gedacht, die die Staffeln bereits gesehen haben und ihr Gedächtnis auf lustige Art und Weise „auffrischen“ möchten. Sodann schlägt Steffen Volkmer den Bogen in die Zukunft – genauer gesagt zu Staffel 8. Statt weniger Jägerinnen, hat sich Joss Whedon nämlich für Staffel 8 gedacht, dass er direkt mal eine Organisation an Jägerinnen in das Abenteuer schickt! Buffy und Xander, Willow, Faith, Giles und auch Dawn sind selbstverständlich mit dabei und kämpfen an vorderster Front gegen das Böse.

Überraschend mag beim Lesen dieses Comics sein, dass die Charaktere gar nicht gealtert sind. Bei Buffy, Faith und Willow hat man den Eindruck, als hätten sie die Jugend für sich gepachtet. Wie magisch. Natürlich bietet das Comic-Format hierfür die passende Möglichkeit und mit ein paar Pinselstrichen lassen sich die natürlichen Gesetze des Alterns leicht umgehen. Das ist zwar nicht verkehrt und auch schön anzusehen, widerspricht aber dann doch der Stringenz der TV-Serie. Verantwortlich für die Zeichnungen in diesem Comic-Band sind Georges Jeanty und Paul Lee gewesen. Die Farben stammen von Dave Stewart. Das Cover ist von Jo Chen gestaltet worden. Am Ende des Bandes sind sogar 22 weitere Cover-Variation – jeweils auf einer eigenen Seite – abgedruckt worden.

Neben all der Nostalgie und schönen Gestaltung des Comics muss aber auch die Handlung stimmen. Und was gibt es hier zu sagen? Auf den 300 Seiten gibt es insgesamt vier Geschichten zu lesen. Davon hat Joss Whedon die ersten drei verfasst: „Der lange Weg nach Hause“, „Die Kette“ und „Überall und nirgends“. Die letzte Geschichte des Bandes „Ohne Zukunft“ hat sich Brian K. Vaughan ausgedacht. „Der lange Weg nach Hause“ beginnt spektakulär. Wir sehen, wie Buffy und ihre Jägerinnen aus einem Helikopter springen, um eine Mission in einer abgelegenen Ruine zu erfüllen. In ihren Händen halten die Jägerinnen riesige Blaster. Im Innern der Ruine stellen sie sich sonderbaren Sumpfmonstern. Actionreich geht es auch weiter. Wir sehen einen riesigen Krater – das ehemalige Sunnydale – und erfahren von einem US-Militärkommando, welches nach Buffy sucht. Bekommt es Buffy zur Abwechslung mit gar keinen Untoten zu tun?

Anspielungen zu den TV-Höhepunkten gibt es in den vier Geschichten reichlich. Dawn Summers ist weiterhin eine Riesin, die sich verständlicherweise in einem See wäscht, während Zander mit seiner Augenklappe den gebotenen Abstand hält und versucht, herauszufinden wie Dawn wieder zur Normalgröße schrumpfen könnte. Hier scheint die erste Liebe von Dawn entscheidend zu sein. Wer war dies nochmal? Auch Willow hat mit ihrer vergangenen Beziehung zu kämpfen. Noch immer denkt sie an den Tod von Tara. Kann ihre neue Partnerin ihr helfen, über den Verlust und die Trauer hinwegzukommen? Und Faith kämpft mit ihren eigenen inneren Dämonen. So verkraftet sie es nicht, dass alle Buffy lieben und sie in deren Schatten steht. Buffy dagegen gibt es in dem Staffelauftakt gleich mehrmals. Wer blickt da noch durch? Die Geschichten sind nicht immer leicht zu verstehen.

Die Sprünge zwischen den Handlungen sind rasant und man muss arg aufpassen, um nicht den Anschluss zu verlieren. Vor allem in der ersten Geschichte „Der lange Weg nach Hause“ ist es sehr actionreich. Die Geschichte „Die Kette“ ist dagegen recht kurz gehalten und eher als „Standalone“ zu betrachten. Hier kämpft Buffy nicht gegen die US-Militäreinheiten, sondern eine Frau, die als „Buffy-Lockvogel“ agiert. Dieser Lockvogel rettet Leben und fürchtet weder eine Unterwelt noch Vampire. Gewidmet wurde diese Geschichte Janie Kleinman, einer Netzwerkmanagerin, mit der Joss Whedon zusammengearbeitet hat. Die nächste Geschichte „Ohne Zukunft“ stellt Faith in den Vordergrund. Sie lebt in einem heruntergekommenen Apartment. Als Giles bei ihr aufkreuzt, bringt er ihr einen mörderischen Auftrag mit. Sie soll die Jägerin Genevieve Savidge ermorden! Was hat sich Giles dabei gedacht? Wer ist Genevieve und wird Faith den Auftrag annehmen? Diese Geschichte ist spannend und für alle Fans von Faith sehr zu empfehlen. Den Abschluss dieses Comics dann macht die Geschichte „Überall und Nirgends“. Hier liegt der Fokus auf Buffy und Willow. Auf Willows Rücken fliegt Buffy in ein Versteck des Sephrilian und stellt sich dem Kampf mit der Bestie …

Die Mischung macht es. Man kann sich beim Lesen gut vorstellen, wie Joss Whedon diese Geschichten verfilmt hätte. Aber auch im Comic-Format machen sie ausreichend Spaß. Nicht stören lassen darf man sich an den einzelnen Zeichnungen, die die Figuren in keinster Weise haben altern lassen und die Jägerinnen durchgehend als sehr schlanke Models abbilden. Hier hätte Abwechslung sehr gut getan. Wer vorher keine Folge von „Buffy – The Vampire Slayer“ gesehen hat, sollte das schleunigst nachholen. Erst danach bietet es sich an, einen Blick in den Comic zu werfen.

Fazit: Der Comic: „Buffy – Höllenschlund-Edition 1 – Staffel 8“ lässt die Faszination von Buffy fortleben. Der Auftakt zur achten Staffel ist ordentlich. Der Comic macht durch die Anspielungen und Bezüge viel richtig. Jedoch will die Stimmung, die die TV-Folgen verbreiteten, nicht so recht rüberkommen. Die Übergänge und Schnitte in der TV-Serie waren besser und flüssiger als im Comic. Auch das Tempo überzeugt einzig in der Geschichte mit Faith. Vermissen tut man den Humor. Mag sein, dass die weiteren Bände von Staffel 8 neue Tiefen bieten können. Die Comics wurden ja bis Staffel 12 fortgesetzt, sodass sie die Fans weiter begeistert haben müssen. Das Fazit lautet daher abschließend: Ein guter Comic in einer schönen Gestaltung, der bei Buffy-Fans Interesse an Fortsetzungen wecken mag und nostalgisch macht.

Buffy – Höllenschlund-Edition 1 – Staffel 8
Comic
Joss Whedon
Panini Comics 2021
ISBN: 978-3-74162-297-7
300 S., Paperback, deutsch
Preis: 29,00 EUR

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Comics Buffy - The Vampire Slayer
news-5303 Fri, 24 May 2024 08:00:00 +0200 Gruselkabinett 187: Die Weiden https://www.ringbote.de/rezensionen/gruselkabinett-187-die-weiden Bereits die 180. Ausgabe der erfolgreichen „Gruselkabinett“-Reihe widmete sich Algernon Blackwood. Während dort sein Gruselhausklassiker „Das leere Haus“ zu einer äußerst atmosphärischen Vertonung kam, widmet sich Marc Gruppe dieses Mal Blackwoods Meisterwerk „Die Weiden“. Ich bin gespannt. von André Frenzer

Algernon Blackwood gehört unzweifelhaft zu den großen Künstlern im Bereich der unheimlichen Literatur. Horror-Ikone H. P. Lovecraft bescheinigte Blackwood in seinem Essay „Die Literatur der Angst“: „Der hohe Rang von Blackwoods Genie steht außer Frage, denn niemand ist bisher dem Geschick, der Ernsthaftigkeit und minuziösen Genauigkeit, mit denen er die Untertöne des Seltsamen in gewöhnlichen Dingen und Erfahrungen festhält, auch nur nahegekommen, geschweige denn dem Verständnis für das Übernatürliche, mit dem er Schritt für Schritt die Empfindungen und Wahrnehmungen aufbaut, die von der Wirklichkeit in eine übersinnliche Welt oder Vision führen.“ Dennoch haben Lovecrafts und Blackwoods Werk nur wenig gemein. Während Lovecrafts Horror die Verneinung alles Wissenschaftlichen und den Weg in den Wahnsinn beinhaltet, zieht Blackwood das Unheimliche aus der Natur und der eigenen Einbildungskraft. Insbesondere in seinem Meisterwerk „Die Weiden“ wird dies mehr als deutlich.

Zum Inhalt: Wir schreiben das Jahr 1907. Zwei Freunde beschließen eine ungewöhnliche Reise und unternehmen eine Kanufahrt auf der Donau. Zunächst bereisen sie zivilisiertes Gebiet, passieren Wien und schließlich die ungarische Grenze. Bald erreichen sie ein wildes Gebiet. Sandbänke, gefährliche Strömungen und allgegenwärtige Weiden prägen die Landschaft, in der sie das Wetter zur Anlandung an einer abgeschiedenen Sandbank zwingt. In der abgeschiedenen Einsamkeit bemerken die beiden bald eine unsichtbare Bedrohung, die sich rasch als erschreckend real erweist. Während sie zunächst glauben, ihre Sinne spielten ihnen einen Streich, ist am nächsten Morgen ihr Boot beschädigt und ein Ruder verloren gegangen. Die beiden müssen sich einer Gefahr stellen, die ihre Vorstellungskraft übersteigt.

Was „Die Weiden“ in meinen Augen besonders interessant macht, ist, dass es sich um ein nahezu autobiographisches Werk handelt. Denn 1901 unternahm Algernon Blackwood mit einem Freund eine ähnliche Kanufahrt auf der Donau – woraus nicht nur „Die Weiden“ sondern auch der Reisebericht „Eine Kanufahrt auf der Donau“ entstand.

Zugegeben: Eigentlich geschieht wenig in „Die Weiden“. Dennoch gelingt es Blackwood, eine unglaublich dichte Atmosphäre zu schaffen, rund um eine wenig greifbare Bedrohung, deren Natur ebenso rätselhaft bleibt wie ihre Ziele. Marc Gruppe verzichtet auf größere Eingriffe in die Geschichte, sondern hält sich mit seinem Drehbuch sehr werkgetreu an das Original. Dazu nutzt er die gesamte Bandbreite unheimlicher Toneffekte, welche ihm zur Verfügung steht. Tatsächlich wirkt das weder aufgesetzt noch störend, sondern unterstützt das Hörspiel ganz hervorragend.

Maßgeblich getragen wird das Hörspiel natürlich von den beiden Protagonisten Jeremy und Björn, welche von den bekannten Sprechern Peter Lontzek (bekannt als die deutsche Stimme von „Loki“-Schauspieler Tom Hiddleton) und David Berton (welcher neben zahlreichen Sprechrollen auch als Sänger der Band „kollektiv22“ bekannt sein könnte) vertont werden. Beiden gelingt es gleichermaßen, die steigende Anspannung und aufkommende Nervosität widerzuspiegeln, welche die Atmosphäre immer dichter werden lässt. Technisch gibt es damit überhaupt nichts zu meckern, das „Gruselkabinett“ bewegt sich weiter auf hohem Niveau. Das Coverbild stammt ein weiteres Mal von Johannes Belach und ist qualitativ gelungen.

Fazit: „Die Weiden“ ist eine atmosphärisch dichte Geschichte. In dieser Ausgabe des „Gruselkabinetts“ wird sie hervorragend vertont. Absolut empfehlenswert.

Gruselkabinett 187: Die Weiden
Hörspiel nach Algernon Blackwood
Marc Gruppe
Titania Medien 2023
ISBN: 978-3-7857-8601-7
1 CD, ca. 60 min., deutsch
Preis: 9,49 EUR

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Hörspiele/-bücher Gruselkabinett
news-5302 Wed, 22 May 2024 08:00:00 +0200 Bodies https://www.ringbote.de/rezensionen/bodies Geschichten über Zeitreisen sind faszinierend, denn sie gründen auf der Frage: „Was wäre, wenn …?“. Fest steht: Die Zeit vergeht. Diesen natürlichen Lauf zu durchbrechen und in die Vergangenheit oder Zukunft zu reisen, nutzen viele Autorinnen und Autoren, um phantastische oder angsteinflößende Geschichten zu erschaffen. Im Comic „Bodies“, der auch bei Netflix als Serien erschienen ist, hat sich Si Spencer diesem Thema angenommen. Wie vom Himmel gefallen liegt plötzlich eine nackte Leiche auf einer Straße in Großbritannien. Wo kommt sie her? Was war die Todesursache? Wer war sie zu ihren Lebzeiten? An diesen und weiteren Fragen zerbrechen sich in „Bodies“ die Lesenden mit den Ermittelnden die Köpfe. von Daniel Pabst

Der abgeschlossene Comic von Si Spencer unterteilt sich in acht Kapitel. Ursprünglich veröffentlicht wurde er bei dem einstigen Vertigo-Label von DC. Nun ist er in Kombination mit der Netflix-Adaption bei Panini Comics in die deutsche Sprache übersetzt worden. Wer wissen will, worauf die Netflix-Serie „Bodies“ basiert, hat die Gelegenheit, dies hier nachzulesen. Die Zeichnungen des Comics wurden entsprechend der vier Zeitebenen auf vier Künstler und Künstlerinnen aufgeteilt, die da lauten: Dean Ormston, Meghan Hetrick, Phil Winslade und Tula Lotay.

Das Wichtigste direkt am Anfang: Die Comic-Geschichte von „Bodies“ entspricht nicht eins zu eins der Netflix-Serie. Bereits bei den Ermittlern und Ermittlerinnen wurden Anpassungen gemacht. Die Grundidee jedoch ist gleich geblieben: Eine nackte männliche Leiche taucht auf und wirft Fragen auf. Vor allem die Ermittlungsmöglichkeiten sind je nach Situation und Zeitebene limitiert. Um ein Gefühl hierfür zu gewinnen, sollen zunächst die vier Zeiten vorgestellt werden, in denen der Comic spielt. Ort des Geschehens ist jeweils Großbritannien. Es gibt das Jahr 1890, in dem „Jack the Ripper“ mordend umherzieht, gefolgt vom Jahr 1940, mitten im Zweiten Weltkrieg, sowie das Jahr 2014, in dem eine Art Bürgerkrieg herrscht. All das wird abgerundet durch das Jahr 2050, das zeigt, wie Großbritannien aussehen könnte, nachdem die Apokalypse eingetreten ist und die Technik die Oberhand erlangt hat.

Diese vier Ebenen wechseln sich schnell ab und zeigen jeweils, wie die Ermittelnden versuchen, dem Rätsel der Leiche(n) auf die Spur zu kommen. Für die Lesenden bietet diese Erzählform die Möglichkeit, sowohl in die vier Zeitebenen einzutauchen, als auch verschiedene Personen und deren Schwierigkeiten kennenzulernen. Der Autor des Comics, Si Spencer, porträtiert besonders die Verletzlichkeiten der Ermittelnden. Im Jahr 1890 zum Beispiel steht die Homosexualität noch unter Strafe. Der Detektiv, den Si Spencer geschaffen hat, kennt die Gesetze hierzu in- und auswendig und sorgt auch für die Einhaltung dieser, obwohl er sie für grundfalsch hält. Im Jahr 2014 kämpft eine kopftuchtragende Ermittlerin gegen den „Male Gaze“ und den Rassismus. In der Zeit dazwischen lenkt Si Spencer den Blick auf den Zweiten Weltkrieg und die Spionage, welche durch einen männlichen Ermittler begleitet wird. Mit der letzten Zeitebene im Jahr 2050 erhält wieder eine weibliche Detektivin die Oberhand. Sie scheint als Einzige die Erinnerung behalten zu haben und wird schmerzhaft mit der (eigenen) Vergangenheit konfrontiert.

Da der Comic „Bodies“ lautet, sind die eigentlichen Hauptpersonen eigentlich die männlichen Leichen. Wobei, sind es tatsächlich vier Leichen? Denn die vier Leichen sehen alle gleich aus und haben an den identischen Stellen ihre Narben und Verletzungen. Ist es ein und dieselbe Person? Wie kann das sein? Ist das ein Zeichen? Apropos Zeichen: Die Toten haben jeweils ein sonderbares Symbol, welches im Laufe des Comics zu bluten anfängt. Wie ein roter Faden zieht sich dieses Symbol durch die Geschichte(n). Es taucht unter anderem an einer Fensterscheibe auf oder wird als Manschettenknopf verwendet. Ist das ein Identifikationssymbol einer Sekte oder eines elitären Kreise? Si Spencer lässt die Lesenden lange Zeit im Dunkeln tappen. Oder sollte man besser sagen: Er lässt die Lesenden sehr lange im Dunkeln tappen! Denn dieser Comic ist völlig rätselhaft. Es sind immer wieder Momente dabei, wo man sich fragt, zu welcher Lösung das Ganze gebracht werden soll? Überall sind Spuren und spätestens in dem Moment, wo eine der Leichen wieder lebendig wird, zerbricht man sich den Kopf. Dies wird dadurch gesteigert, dass die vier Zeitebenen von verschiedenen Künstlern gezeichnet worden sind, wodurch der Comic uneinheitlich ist.

Was wollte Si Spencer mit „Bodies“ ausdrücken? Wer die Netflix-Serie geschaut hat, der wird wissen, dass auch das Serienende nicht leichtfiel. Auch hier stellten sich während des Abspanns mehr Fragen, als es Antworten gab. Dennoch hat die Serie was. Warum wiederholt sich der Mutmacher-Spruch: „Know You Are Loved“ in der Serie oder im Comic in deutscher Übersetzung: „Wisse, du wirst geliebt“? Ist der Spruch möglicherweise am Ende gar kein Mutmacher, sondern in Verbindung zu setzen mit der menschlichen Vergänglichkeit – in Anlehnung an den Satz: „Memento mori“ („Bedenke, dass du sterben wirst“ oder auch „Sei dir der Sterblichkeit bewusst“)?

Trotz all der Gedankenspielereien, die der Comic anregt, wirkt so manches nicht zu Ende gedacht. Wie so häufig bei sehr kreativen Geschichten, ist die Fallhöhe umso größer, je mehr offene Fragen an den Leser oder die Leserin gestellt werden. Bei solchen Geschichten wünscht man sich, dass sich am Ende der Nebel – zumindest teilweise – gelichtet hat und man nicht weiter im Dunkeln tappen muss. Bei „Bodies“ besteht genau dieses Problem. Das sollte vor einem potenziellen Kauf beachtet werden. Si Spencer, der im Jahr 2021 verstorben ist, war zudem ein britischer Autor, dessen Liebe zu Großbritannien bemerkt wird. Die Zeitebenen spielen auf der einen Seite in Großbritannien und gewisse Themen sind stark landesspezifisch. Auf der anderen Seite nahm er sich allgemeingültigen Fragen an.

Wer gerne beim Lesen rätselt und nichts dagegen hat, wieder und wieder die sonderbarsten Erklärungen und mysteriöse Zeichnungen vorgesetzt zu bekommen, der kann sich den Comic „Bodies“ zu Gemüte führen. Die Handlungsstränge in den unterschiedlichen Zeiten enthalten gute Ansätze und die Ermittlungen sind schon erlebnisreich. Jedoch schweifen die Ermittlungen vermehrt ab, was dem Lesefluss schadet. Irritierend sind zudem die Andeutungen zu geheimen Logen, die mit dem Symbol der Leiche(n) in Verbindung gebracht werden. In Zeiten, in denen Verschwörungsmythen umhergeistern, braucht es nicht unbedingt noch Comic-Geschichten hierzu, die solche Mythen befeuern könnten. Zumindest der Spruch: „Wisse, du wirst geliebt“ macht doch etwas Hoffnung.

Fazit: „Bodies“ ist ein Comic von Si Spencer, der die Gedanken durcheinanderwirbelt. Die Grundidee, dass Leichen in vier Zeitebenen auftauchen und Verwirrung stiften, ist eine solide Basis für eine spannende Geschichte. Leider ebbt das Interesse beim Lesen zunehmend ab. Viele Fragen werden gestellt, nur um am Ende unbeantwortet zu bleiben. Wer Mystery-Serien gern hat, der mag einen Blick in „Bodies“ riskieren. Für diejenigen, die die Netflix-Serie gestreamt haben, kann es interessant sein, zu sehen, wo die Serie ihre Ursprünge hat. Was der Comic „Bodies“ auf alle Fälle zeigt, ist, dass Streaming-Serien nicht vom Himmel fallen, sondern zunehmend auf Comics und Mangas basieren. Wer hätte das gedacht? Man darf gespannt sein, welche Comics in Zukunft noch so adaptiert werden!

Bodies
Comic
Si Spencer, Dean Ormston, Meghan Hetrick
Panini Comics 2024
ISBN: 978-3-7416-3831-2
220 S., Softcover, deutsch
Preis: 26,00 EUR

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Comics Horror/Mystery