Liebe Weltenreisende,

schön, dass es euch zu uns Ringboten verschlagen hat. Diese Seite ist, man wird es unschwer erkennen, der Phantastik in all ihren Spielarten gewidmet. Wir besuchen Genre-Conventions und berichten darüber, fühlen in Interviews Machern aus der Szene auf den Zahn und vor allem lesen, hören, spielen und testen wir für euch eine gewaltige Bandbreite an Rollenspielen, Brettspielen, Romanen, Comics und mehr. Da wir das bereits seit vielen Jahren machen, möchte ich euch übrigens dazu ermuntern, nicht nur die Rezensionen der Startseite durchzuschauen, sondern einfach mal in den Rubriken links zu stöbern. Unter den hunderten von Texten findet ganz sicher selbst der kenntnisreichste Veteran noch Systeme oder Spiele, von denen er noch nie gehört hat – und die somit ein echter Geheimtipp sind!

In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern – und schaut immer mal wieder rein. Denn die Ringboten schlafen nie!

euer Bernd

Die neusten Rezensionen

Die realitätsplündernden Highlords sind da, und mit ihnen ihre Mahlstrombrücken, die ihre Heerscharen auf die Zentralerde schaffen. Doch wie erging es den ersten Menschen, die auf die Streitkräfte der Invasoren trafen? „Tag Eins“ beantwortet diese Frage ausführlich.

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Dinosaurier gehen eigentlich immer. Komisch, dass es ganze 17 Jahre gedauert hat, bis sie auch bei „Munchkin“ als Monster bekämpft und als Reittiere bestiegen werden konnten. Wir wollen uns die 112 neuen Karten der aktuellsten Erweiterung zum satirischen Dungeon-Crawl-Klassiker-Evergreen einmal näher anschauen.

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Die Heimat eines Drachenjägers ist sein Luftschiff. Ein Aufenthalt in der Stadt ist für Drachenjäger somit immer etwas Besonderes. Dieses Mal vertreibt sich die Crew der Quin Zaza ihre Zeit in der Großstadt Harley, in der Mika auf seinen früheren Kapitän trifft. Schon damals haben sie gigantische Drachen gejagt – dabei waren sie nur zu zweit. Gemeinsam schwelgen sie in Erinnerungen und erleben die Geschichte von Neuem, als wäre es erst gestern gewesen.

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Ein Spiel für zwei über verbotene Liebe? Wirklich? So verspricht es zumindest der Untertitel der neuesten Publikation aus der „Kleinen Reihe“ des System-Matters-Verlages. Schauen wir doch mal, was es damit auf sich hat.

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Willkommen, junge Lehrlinge! Der Tag eurer Zauberprüfung ist endlich gekommen. Ich hoffe, ihr habt intensiv trainiert, denn ihr werdet Zauber aller Art sprechen, erkennen und manchmal auch erleiden müssen.

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Der Kampf gegen die Heptarchen in den Schwarzen Landen wurde vor allem vom Mittelreich über viele Jahre mit mehr und mehr Erfolg geführt. Doch der einstige Meister-Mechanikus Leonardo aus Havena tüftelt noch immer im Höllenschlund von Yol-Ghurmak, dem einstigen Ysilia, an seiner Weltenmaschine. Die Stadt ist die schwärende Wunde, die die zwölfgöttlichen Kirchen und weltlichen Herrscher gern schließen würden. Können sich die Helden der Gefahr stellen und das Übel besiegen?

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Neue Helden braucht das Land! Und da kommen sie gerade recht, diese schrägen Gestalten: von Spaceboy alias 00.01 bis zu Vanya alias 00.07. Aufgezogen von einem verschrobenen Wissenschaftler und reichen Aristokraten, in Wahrheit ein Außerirdischer, und anfangs unterstützt von einem sprechenden Affen mit Doktorwürde, bilden sie eine eher dysfunktionale Ersatzfamilie, deren Angehörige sich immer wieder aufs Neue zusammenraufen müssen. Und nebenbei noch die Welt vor dem Untergang durch wahnsinnige Widersacher bewahren sollen. Nachdem Streaming-Primus Netflix die Serie zum Comic im Programm hat, erscheint die Vorlage in einer größerformatigen Neuauflage.

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Ein Solospiel, inspiriert von den zusammenhängenden Erzählungen von H. P. Lovecraft und anderen Autoren? Klingt interessant, wenn auch ungewöhnlich. Riskieren wir doch einmal einen Blick.

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Dass Han Solo eine unrühmliche Vergangenheit als imperialer Kadett hat, ist schon seit guten alten George-Lucas-Zeiten etabliert. Im Kinofilm „Solo – A Star Wars Story“ wurde den Fans immerhin verraten, wie der im Herzen so rebellische Charakter zum Imperium kam – und wie er wieder von dort Abschied nahm. Dazwischen klafft eine erzählerische Lücke. Es wäre nicht zwingend nötig gewesen, sie zu schließen, aber der vorliegende Comic versucht es trotzdem.

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Das Rollenspiel „Cthulhu“ wird in Deutschland von Pegasus nicht nur vertrieben, sondern auch auf großen Veranstaltungen wie Messen oder Conventions in Form von Spielrunden präsentiert. Die dort angebotenen Support-Abenteuer haben zwei Kernanforderungen: Sie müssen in einem recht engen Zeitfenster (zwei bis drei Stunden) spielbar sein und einen guten Eindruck von den Möglichkeiten des Rollenspiels vermitteln. „Die Davenport-Chronik“ enthält vier solche Abenteuer vor dem Hintergrund der klassischen „Cthulhu“-Epoche, der 1920er. Gelingt es diesen ihnen, die Faszination des „Cthulhu“-Rollenspiels zu vermitteln?

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