Rollenspiele - Shadowrun 4.01D

Das Erwachen hat die Welt verändert. Das weiß jeder. Doch wenn schon aus Menschen Trolle, Zwerge und Elfen werden, aus Tieren gefährliche Arten aus Geschichten und Legenden entstehen, was geschieht dann mit jenen Lebewesen, die man so leicht übersieht, obwohl sie die weltweite Nahrungsgrundlage und sogar die Luft zum Atmen bereitstellen? Nicht nur wenn der Schimmelpilz an der Wand nachts wandert und Deinen Nachbarn befällt, oder der Grünkram, der sich aus dem Asphalt arbeitet, die Gegend mit Säure auflöst, sollte die örtliche (und die entferntere) Flora interessant sein.

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Das Abenteuer geht zu Ende. Ein letztes Artefakt soll beschafft werden, und im Anschluss an Afrika, Amerika und Europa: Wo könnte es da noch hingehen? Richtig, nach Asien.

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Ein paar Wochen sind seit „Mitternacht“ vergangen. Vermutlich hat der Alltag die Runner schon wieder eingeholt und die Aufträge sind näher an zu Hause, ruhiger, nicht so gefährlich, nicht so gut bezahlt. Da meldet sich das Kommlink. Die bereits aus den vorigen Abenteuern bekannte Ms. Johnson leitet das Team an einen der großen Spieler der erwachten Welt weiter. Wenn sie ihm gefallen, steht ein weiterer gut bezahlter Auftrag an. Diese Empfehlung könnte der Schlüssel für die ganz großen Aufträge werden – oder die Runner sehr schnell an ihre Grenzen führen.

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Die Ereignisse, die in „Dämmerung“ begonnen haben, setzen sich fort. Die Figuren auf dem Brett werden verschoben, und das Artefakt, das im ersten Abenteuer gesucht wurde, ist wieder aufgetaucht. Die Frage ist, ob Ms. Johnson das Team erneut überzeugen kann, sich mit ihr in gefährliches Gebiet zu bewegen. Die Bezahlung ist gut, doch der Preis könnte zu hoch sein.

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In der Welt von „Shadowrun“ bleibt die Zeit nicht stehen. Immer wieder liest man von den Entscheidungen der Mächtigen und den folgenden großen Ereignissen. Während die Spieler in ihrem überschaubaren Bereich in den Schatten laufen, dreht sich die Welt weitgehend unbemerkt weiter. Doch mit der „Artefaktjagd“-Kampagne werden sie mitten hineingezogen in das Spiel großer Mächte. Wenn sie denn schnell genug laufen können.

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Die Reihe „Der Weg des Adepten“ setzt die Vielzahl an kleineren Publikationen im PDF-Format für die vierte Edition von „Shadowrun“ fort. Wie der Titel schon sagt, geht es um jene Charaktere (und NSC), die ihre magische Macht nicht durch klassische Zaubersprüche, sondern außergewöhnliche – manche würden sagen übernatürliche – körperliche und geistige Fähigkeiten unter Beweis stellen.

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„Lass ab von Drachen.“ Ein Rat, der für Shadowrunner von Anfang an seine Gültigkeit hatte. Wie im Titel des „Shadowrun“-Romans, der uns zu Beginn der Spielwelt in das Jahr 2050 in die Erwachte Welt brachte, gilt auch für das heutige Jahr 2075 unverändert, dass diese mächtigen Wesen die Welt als Spielbrett und die Metamenschheit zumeist eher als Figuren betrachten, die ihre Ziele fördern ... oder zumindest einen leckeren Happen abgeben sollen.

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Manchmal scheint es, als gäbe es für jeden Job drei oder mehr Interessenten, und man weiß nicht, wie man die nächste Miete zahlen soll. Manchmal möchte man die bekannte Gegend verlassen, und untertauchen wäre einfach langweilig. Und manchmal will man sich einfach größeren Herausfoderungen stellen und dafür auch besser bezahlt werden. Genau für diese Aufträge, bei denen ein Shadowrunner mehr investieren muss, aber auch mehr erwarten kann, gibt es Gefahrenzuschläge ... wenn man noch dazu kommt, sie zu kassieren.

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Menschen gleicher Gesinnung haben sich stets zusammengefunden. Egal ob es um eine saubere Nachbarschaft geht, soziale Ereignisse oder das Erringen von Macht – gemeinsam sind wir stärker, richtig? Wenn dann noch gemeinsame Fähigkeiten ins Spiel kommen oder eine starke Verbindung durch ein gemeinsames Ziel entsteht, können sich tatsächlich permanente Gruppen bilden. Vom eingetragenen Verein zum mysteriösen Geheimbund ist es in den Schatten manchmal gar nicht so weit, wenn Macht – ob magisch oder weltlich – eine Rolle spielt.

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Ein Auftrag läuft schief. Die Runner werden erkannt. Ein alter Feind verrät einen Charakter. Ein Konzern hat endlich genug von den Erfolgen der Gruppe. Aus welchem Grund auch immer: Die Deckung ist aufgeflogen, die Feinde werden bald hier sein. Kämpfen hat keinen Sinn, denn es sind zu viele. Was also tun? Untertauchen, verschwinden, abwarten bis die Luft wieder rein ist ... oder im Extremfall woanders oder als jemand weiterleben.

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