Rollenspiele - Pathfinder

Zu den elf Charakterklassen im Grundregelwerk von „Pathfinder“ haben sich im Laufe der Zeit in diversen Regelbüchern zehn weitere gesellt. Daneben gibt es durch unzählige Archetypen die Möglichkeit, die bestehenden Klassen auf vielfältige Art und Weise den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Und wem das immer noch nicht reicht, der kann einen Blick in die jüngsten Ausbauregeln werden. Band 6 verspricht weitere neue Klassen.

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Wer stundenlang durch finstere Höhlen und Verliese kriecht, sich garstigen Kreaturen im tödlichen Zweikampf stellt, wirre Ränke in höfischen Intrigen spinnt oder versucht, anhand kleiner Hinweise einen schrecklichen Mord aufzuklären, hat es auch verdient, mit Schätzen belohnt zu werden. Eine Sammlung hierzu enthält der „Almanach der verlorenen Schätze“.

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Ein wiederkehrendes Thema in der Handbuch-Reihe sind die unterschiedlichen Völker Golarions. Dieses Mal werden die Tieflinge näher vorgestellt. Es überrascht mich, dass das so lange gedauert hat, denn die Mischlinge mit dem Blut der bösen Externa erfreuen sich doch einer großen Beliebtheit.

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Jede Welt und jede Kultur birgt große Geheimnisse und Mythen über die Schöpfung oder die Götter. Oder sie trifft auf Rätsel vergangener Kulturen. Oder spinnt Verschwörungstheorien über das Verschwinden seltener Bücher. Golarion ist hier keine Ausnahme, und mit dem Almanach der okkulten Geheimnisse begeben sich Paizo und Ulisses auf den Weg, solche Geheimnisse zu lüften.

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In dem Abenteuerpfad „Curse of the Crimson Throne“ tauchten zum ersten Mal die Turmkarten auf, golarionische Karten zur Deutung der Zukunft, denen magische Kräfte innewohnen sollen – also vergleichbar den irdischen Tarot-Karten. Die Turmkarten ziehen sich durch die Geschichte von „Pathfinder“ und jetzt liegt dazu auch ein eigenes Handbuch vor.

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Alchemie führt in vielen Fantasy-Rollenspielen eher ein Schattendasein und bleibt hinter ihren Möglichkeiten zurück. Hier ein Heiltrank, der meist noch von Wirkern göttlicher Magie hergestellt wird, oder dort ein alchemistisches Feuer. Für mich darf es daher gerne immer mehr Alchemie geben. Und genau hier legen Paizo und Ulisses ihr Handbuch zur Alchemie Golarions vor.

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Nach Ausflügen in die Hölle und zu den Dämonen des Abyss, nimmt uns der jüngste Band der losen Serie über die Orte des Bösen mit nach Abaddon, das Reich der Daimonen, um uns das pure Böse näher zu bringen, das nicht verderben oder unterwerfen, sondern nur alles Leben endgültig vernichten will. Gute Reise ...

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Die Ausbauregeln IV widmen sich nach ihrem Titel einem wesentlichen Aspekt des Rollenspiels – den Kampagnen, also der Verknüpfung von Abenteuern über einen langen Zeitraum, häufig die Lebensspanne eines Charakters. Das Regelwerk konzentriert sich seiner eigenen Aussage nach auf die Zeit zwischen und abseits der Jagd auf Monster und Erforschung von Gewölben. Was genau kann der Spieler oder Spielleiter hier erwarten?

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In der Region der Inneren See gibt es viele einzigartige, kämpferische Kulturen: raue Barbaren des eisigen Nordens, Wüsten- und Ebenenreiter, Kreuzfahrer gegen das dämonische Böse, Mönche des Ostens, Streiter des Bösen und ehrverbundene Schwertjunker. Der „Almanach der Kampfkünste“ widmet sich all diesen kriegerischen Aspekten.

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„Im Laufe der Jahre haben wir erkannt, dass viele neue Spieler das Spiel mit Hilfe eines geduldigen Spielleiters oder anderen Spielern erlernen. Diese Lehrer führen neue Spieler durch die Charaktererschaffung, zeigen ihnen, welche Würfel in welchen Situationen zur Anwendung kommen, und leiten sie durch die Grundlagen von Kämpfen und anderen Begegnungen.“ Der Spielerratgeber soll genau dieser Lehrer sein. Mal sehen, ob das Buch dem Anspruch gerecht wird.

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