Rollenspiele - Fate

„Wearing the Cape“ ist eine Jugendroman-Reihe um Superhelden in einer Welt, die nachhaltig durch das Auftauchen von Superkräften verändert wurde. Der Autor Marion G. Harmon hat ein Rollenspiel auf „Fate“-Basis dafür entworfen. Kann ein Romanautor, der das letzte Mal in seiner Jugend ein Rollenspiel gespielt hat, ein solches entwerfen? Ja, das kann er.

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Wuxia- und Kung-Fu-Filme bilden ein wenig beackertes Thema in der deutschen Rollenspiellandschaft. „Tianxia“ will diese Lücke schließen. Es ist ein Regelwerk und Quellenbuch für „Fate“ und liefert Regeln, Tipps, Genre-Betrachtungen und eine kleine Welt in einem hübschen farbigen B5-Hardcover-Buch.

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Nachdem im Jahr 2013 der Roman „Die zerbrochene Puppe“ aus der Feder von Judith und Christian Vogt mit dem Deutschen Phantastik Preis veredelt wurde, hat sich einiges getan. Es folgten eine Anthologie, die die Geschehnisse in der eisigen Welt weiter vertiefte, sowie ein eigenes Rollenspielsetting für „FATE“. Mit „Kreuzkönig“ liegt nun die erste Abenteueranthologie vor.

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„Fate“ ist ein unglaublich flexibles Regelwerk, und entsprechend variantenreich präsentieren sich die „Abenteuerwelten“ genannten Setting-Bände. Mit „Die geheime Welt der Katzen“ werden nun die samtpfotigen Stubentiger für die Spielerschaft erschlossen.

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Wenn der amerikanische Krimiautor Dashiell Hammett und der antik-römische Geschichtsschreiber Sallust zusammengearbeitet hätten, dann wäre vielleicht so etwas wie „Eagle Eyes – In den Schatten Roms“ dabei herausgekommen: Noir-Geschichten in einem ans Römische Reich angelehnten Setting.

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„Fate Codex“ ist eine per Patreon finanzierte englischsprachige PDF-Zeitschrift für das Universalrollenspiel „Fate“. Das regelmäßig erscheinende Zine ist schon im dritten Jahr und hat bereits 18 Ausgaben bei Drivethrurpg.com. Ein „Fate“-Mitarbeiter zeichnet sich für die Redaktion verantwortlich. Die „Fate-Kodex Anthologie Band 1“ vereinigt die Ausgaben des ersten Jahres – sieben an der Zahl – in einem kleinformatigen Hardcover. Kann eine Zeitschrift ein ganzes Buch mit lesenswertem Material füllen? Diese Frage gilt es zu beantworten.

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Die „Fate-Karten“ sind eine optionale Spielhilfe für das Universalrollenspiel „Fate“. „Fate“ arbeitet normalerweise mit Würfeln, die +, - oder Null anzeigen. Vier davon werden geworfen, was Zahlen zwischen -4 und +4 ergibt. Die Karten können die Würfel komplett ersetzen. Aber sie können noch viel mehr.

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Sucht jemand ein erzählerisches Rollenspiel, aber kein reines Indie-Erzählspiel, landet er zwangläufig bei „Fate Core“. Das Grundprinzip habe ich bereits in meiner Rezension von „Turbo-Fate“ (http://www.ringbote.de/737+M514d56c744b.html), der kurzen Einstiegsvariante von „Fate Core“, erklärt. Was das „blaue Buch“ anders macht, davon berichte ich hier.

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„Malmsturm“ ist eine Veröffentlichung in zwei Teilen. „Die Regeln“ konnten der Neugierige auf der RPC 2011 bewundern und sie seitdem unter www.malmsturm.de herunterladen, „Die Welt“ erschien im gleichen Jahr zur Spielemesse in Essen. Gemeinsam bilden sie ein komplettes Fantasy-Rollenspiel, doch auch getrennt voneinander sind es vollwertige Rollenspielprodukte.

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„Fate“ ist ein Riese unter den Indie-Rollenspielen. Der Kickstarter, der die dritte Edition finanzieren sollte, war massiv erfolgreich und brachte nicht nur „Fate Core“ hervor, sondern auch eine einfache Einstiegsversion des Spiels und diverse Quellenbücher. „Fate“ ist ein erzählerisches Spiel, das funktioniert, und nun endlich liegt auch eine deutsche Übersetzung vor. Die kurze Einstiegsversion trägt auf Deutsch den Titel „Turbo-Fate“.

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