Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Eine ganze Abenteuerkampagne, konzipiert für Einsteiger in die Thematik „Das Schwarze Auge“ und nur mit den Basisregeln spielbar – seit der „Spielstein“-Kampagne hat es das in dieser Form nicht mehr gegeben. Und nun sollen auch noch diese Einsteigerhelden zu höheren Weihen geführt werden, sollen sie doch mit ihren Heldentaten zum Ende einer der berüchtigten Heptarchien beitragen. Kann dieser Spagat gelingen?

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Ob Conan der Barbar, Aragorn aus Mittelerde oder Loras Tyrell aus Westeros – alle drei sind legendäre Krieger in ihren Welten. Und auch im Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ war der Krieger einer der ersten und bis heute beliebtesten Helden, den man spielen durfte. Und so überrascht es nicht, dass nach den Beschreibungen der Magierakademien auch ein Band über die Kriegerakademien und Schwertgesellenschulen erscheinen sollte, um Hintergründe wie Ausbildung, Abläufe des Alltags, unterschiedliche Moral- und Wertvorstellungen und vieles mehr zu beschreiben.

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Göttliches Wirken ist ein fester Bestandteil der aventurischen Welt. Kein „Wunder“ also, dass Geweihte durchaus beliebte Heldentypen darstellen. Während die zaubernden Kollegen mit dem „Liber Cantiones“ längst eine umfangreiche Sammlung für Zaubersprüche hatten, mussten die Geweihten aber lange auf ihr eigenes Nachschlagewerk warten. Hat sich das Warten gelohnt?

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Dampfende Dschungel, felsig steile Gebirge, heiße und sandige Wüsten – die Helden Aventuriens sind oft in unwegsamen Geländen und Gegenden unterwegs oder müssen aus unterschiedlichsten Gründen Expeditionen dorthin ausrichten. Und da manche Reise ein sehr großes Abenteuer darstellen kann, finden Spieler und vor allem Spielleiter in diesem Band alles rund um Reisen und Expeditionen in das mehr oder weniger Unbekannte, um Abenteuer auszugestalten, aber auch die kleinen Dinge nebenbei zu berücksichtigen.

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„Von Toten und Untoten“ ist der zweite Band der „braunen Reihe“ der „DSA“-Hintergrundpublikationen, welche sich schon allein vom Cover-Art her von den restlichen Büchern abheben. Dem Titel gemäß geht es um allerlei finsteres Gezücht, was einfach nicht in seinen Gräbern liegenbleiben möchte.

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Die Kunst und Macht des Gegenständlichen wird in der Alchimie wahr, wenn Helden oder Schurken magische Schwerter oder Zauberschilde nutzen, sich mit Krafttränken stärken oder den Gegner mit Giften nahe rücken. Magier und Beschwörer nutzen Bannkreise und arkane Glyphen, um Dämonen zu bannen oder Eindringlinge abzuwehren. In dieser Spielhilfe werden die großen Bereiche Alchimie, Artefakte sowie Runen- und Glyphenmagie vorgestellt und mit vielen Rezepten, spielbaren Artefakten und Zauberrunen ergänzt.

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Die Wildermark ist seit Jahren von Krieg, Chaos und Leiden gezeichnet. Zwischen Kriegsfürsten wogt der Kampf um die Vorherrschaft hin und her, während die Bevölkerung leidet und auf eine Rückkehr zum Frieden und Ordnung unter einer Obrigkeit hofft. Als sich eine neue Bedrohung in der Mark offenbart, werden die Karten im Kampf um die Herrschaft neu verteilt. Und nur die Helden können dem Land den dringend benötigten Frieden zurückgeben.

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Die mächtige und größte Stadt Aventuriens öffnet ihre Tore: Gareth – die Kaiserstadt, mitten im Herzen des Kontinents, mehrfach erobert, teilweise oder ganz zerstört, doch immer wieder aufgerichtet und stolzer als zuvor. Eine Metropole voller Gegensätze, in der Praios und Phex und damit Sonne und Schatten aufeinanderprallen, in der prachtvolle Paläste und goldgeschmückte Tempel sich neben schäbigen Mietskasernen erheben.

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Die Hardorper Ebene im Grenzland von Neunaugensee, Roter Sichel, Salamandersteinen und des Herzogtums Weiden war schon immer eine karge Landschaft, die durch häufige Staubstürme gekennzeichnet war und keine nennenswerte Bevölkerung verzeichnete. Nachdem in jüngster Vergangenheit eine erste Besiedlung scheiterte, wollen mehrere adlige Donnerbacher Familien das Risiko noch einmal wagen und benötigen dafür die Hilfe tatendurstiger und mutiger junger Recken – den künftigen Helden.

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Nach den bereits erschienen Bänden „Hallen arkaner Macht“ und „Horte magischen Wissens“ schließt der dritte Band die Beschreibung der Magierakademien Aventuriens ab. Dabei handelt es sich um den düstersten Band der Reihe, wie auch der Bandredakteur Franz Janson betont, denn hier finden sich gleich mehrere schwarzmagische Schulen und Lehrmeister sowie ganz dunkle Lehranstalten aus den „Schwarzen Landen“. Und so finden sich erneut unzählige Informationen zu Ausbildung, Geheimnissen und bekannten Personen sowie Bodenpläne, um das Spiel an diesen Orten zu erleichtern.

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