Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Die Hardorper Ebene im Grenzland von Neunaugensee, Roter Sichel, Salamandersteinen und des Herzogtums Weiden war schon immer eine karge Landschaft, die durch häufige Staubstürme gekennzeichnet war und keine nennenswerte Bevölkerung verzeichnete. Nachdem in jüngster Vergangenheit eine erste Besiedlung scheiterte, wollen mehrere adlige Donnerbacher Familien das Risiko noch einmal wagen und benötigen dafür die Hilfe tatendurstiger und mutiger junger Recken – den künftigen Helden.

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Nach den bereits erschienen Bänden „Hallen arkaner Macht“ und „Horte magischen Wissens“ schließt der dritte Band die Beschreibung der Magierakademien Aventuriens ab. Dabei handelt es sich um den düstersten Band der Reihe, wie auch der Bandredakteur Franz Janson betont, denn hier finden sich gleich mehrere schwarzmagische Schulen und Lehrmeister sowie ganz dunkle Lehranstalten aus den „Schwarzen Landen“. Und so finden sich erneut unzählige Informationen zu Ausbildung, Geheimnissen und bekannten Personen sowie Bodenpläne, um das Spiel an diesen Orten zu erleichtern.

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Die Zeichen mehren sich, dass die Erzdämonin Charyptoroth zum letzten Schlag ausholen wird, um auf den aventurischen Meeren die Herrschaft an sich zu reißen. Aus blutigen Wogen erheben sich Geisterschiffe, und düstere Kreaturen schmieden erschreckende Bündnisse auf dem Meeresgrund. Es ist an den Helden, den Heptarch der Meere, Daligon Paligan, aufzuhalten und seine düstere Armada auf den Meeresgrund zu schicken. Doch dafür müssen sie die zerstrittenen Kapitäne und Freibeuter des Perlenmeers einen, ehe der mysteriöse Bahamuth das Schicksal der Meere zu ihren Ungunsten wenden wird.

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Das Dämonenreich Oron ist vernichtet, und es herrscht Frieden in Aranien. Doch hinter dem Schleier lebt das untergegangene Moghulat weiter: Verderbte Diener Orons huldigen der Erzdämonin Belkelel in blutigen Riten. Die Helden müssen nach lange verschollenen Spuren suchen, die das vergangene Reich hinterlassen hat. Dabei gilt es Verlockungen zu widerstehen und das Rätsel des berüchtigten Magiergrafen von Edas zu lüften. Es ist ihre Aufgabe, zu verhindern, dass der Schatten Orons sich ein zweites Mal wie ein blutiger Schleier über Aranien legt.

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Zu Ehren der Geburt des Thronfolgers Khunchoms, Prinz Sheranbil, sind prunkvolle Feierlichkeiten geplant. Doch als der Gardist Deniz ibn Seyshaban eines Morgens eine Leiche findet, ahnt er nicht, dass dies nur der Auftakt einer Reihe von Toten am Ufer des altehrwürdigen Mhanadi ist. Und auch im Palast gehen seltsame Dinge vor sich, sodass Palastwesir Khorim ibn Tulachim ständig vor neuen Herausforderung steht und dabei versuchen muss, einerseits die Fürstenfamilie Kulibin und andererseits den mächtigen Gast Sultan Hasrabal von Gorien zufriedenzustellen.

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Im Grenzgebiet zwischen Nostria und Andergast entlang des Quellgebietes der Flüsse Rotklar und Ornib kommt es zu unerklärlichen Vorfällen. Dass Steuereintreiber überfallen werden, ließe sich noch mit Strauchdieben oder einer Räuberbande erklären, doch dass Zwerge ihr Gold und Geschmeide wegwerfen, weil es ihnen eine fremde Macht befohlen hat, und Holzfäller von einem baumähnlichen Wesen verfolgt werden, gibt den beiden Herrschern der Staaten zu denken. So entsenden sie Ritter Michal von Olesko mit einer gemischten Gruppe aus Andergaster und Nostrier Kämpfern, um diesen Vorkommnissen auf den Grund zu gehen, die man dem Schwarzmagier Borbarad zuschreibt.

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In den dunklen Zeiten verfolgt man das Schicksal dreier unterschiedlicher Frauen, die in und für Bosparan ihre Bestimmung verfolgen. Die Patrizierin Sahina muss das Risiko eines tiefen Falls auf sich nehmen, um die Gunst des Horas zu erringen. Die Sklavin Puella versucht, einzig ihr Leben zu wahren, während sie in der Hand eines skrupellosen Mannes gefährliche und seltsame Aufträge vollbringen muss. Die Legionärin Eiria weilt schließlich weit außerhalb Bosparans in den Barbarenlanden in der umkämpften Provinz Garetia und droht zwischen den Intrigen der Mächtigen aufgerieben zu werden. Doch die Wege der Drei kreuzen sich und mögen das Schicksal eines ganzen Volkes beeinflussen.

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Die Wehrsassen Beolf und Sidra werden auf die Burg ihres Lehnsherren eingeladen, als sie unterwegs einen grausamen Fund machen und schreckliche Geschichten der Dorfbewohner von umhergehenden zweibeinigen Werwölfen hören. Mehrere Dorfbewohner sind schon angefallen worden, und ihre Wunden wollen auch trotz der Heilkünste Sidras nicht heilen. Als Beolf im Auftrag des Freiherrn von Waldsteyn gegen die Baronie Aare ziehen muss, die angeblich von einer Hexe regiert wird, gerät Sidra in die Konfrontation mit einem Praiosgeweihten, der genau wie sie dem Geheimnis der Lykantrophie auf der Spur ist.

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„Die Quelle der Geister“ ist ein Abenteuerband, der speziell für Einsteiger konzipiert wurde und in der Waldwildnis zwischen Nostria und Andergast spielt. Es besteht aus zwei voneinander unabhängigen Abenteuern, die lose miteinander verbunden sind.

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Immer noch herrschen die Erben des Dämonenmeisters in den Regionen an der aventurischen Ostküste – den Schattenlanden. Doch die verschiedenen Kriegsherren sind zerstritten und neiden sich ihre Macht und Besitztümer. Die Streiter der zwölfgöttergläubigen Lande bedrohen ihre Herrschaft und bekämpfen die Schergen der Dämonenanbeter und Heptarchen bis auf Äußerste in Warunk, Tobrien und auf Maraskan. Der neueste Regionalband erzählt von den Regionen unter der Kontrolle der Erben Borbarads und von umkämpften Gebieten, von ihrer Geschichte, uralten Mysterien, dem Erbe der Trolle und der Druiden in Tobrien, tödlicher Flora und Fauna auf Maraskan, Persönlichkeiten der Schattenlande und den lockenden und verborgenen Geheimnissen, die dort auf Helden warten.

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