Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Am Hof der Kaiserin Rohaja versammeln sich die Mächtigen des Mittelreiches, um sich im Ruhm des Raulschen Reiches zu sonnen. Dazu finden sich Gesandte, Diplomaten und Spione anderer Länder ein, die Verhandlungen führen und Geheimnisse über das größte Reich Aventuriens zusammentragen. Auch die Familie der Kaiserin lebt hier, umgeben von vielen Dienern und Beratern aus aller Herren Lande. Doch der Kaiserhof ist in ständiger Bewegung und reist ununterbrochen durch das Reich und wandert von Pfalz zu Pfalz, um Glanz und Macht wie auch das Gesetz der Kaiserin an Orte abseits der großen und mächtigen Hauptstadt Gareth zu bringen.

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Vor mehr als 20 Jahren, in der guten alten aventurischen Zeit: Der aventurische Norden befindet sich mitten im Orkensturm. Die Orks erobern das Svelltland, überrennen das nördliche Mittelreich und marschieren gen Gareth. Nach einem ersten Sieg über die Orks auf den Silkwiesen bei Gareth werden die Helden nach Greifenfurt gesandt, um die Stadt zurückzuerobern und bis zur endgültigen Befreiung zu halten. Doch es geschehen mehrere unheimliche Morde, die es aufzuklären gilt, während gleichzeitig Gefahr durch Angriffe der Orks droht.

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Im Süden Aventuriens, in der Stadt Chorhop, herrscht die Familie Zeforika, die für ihren Reichtum und ihr Glück bekannt ist. Viele Legenden ranken sich um die Familie und deren Reichtum. Doch fast niemand weiß, dass die Zeforikas seit Jahrhunderten nach einem verschollenen legendären Familienschatz suchen, der mit einem todbringenden Fluch belegt sein soll. Als Hinweise auf das Versteck des Schatzes auftauchen, werden die Helden beauftragt, diesen zu bergen. Doch nicht jedes Familienmitglied ist bereit, diesen zu teilen, und so geraten die unwissenden Helden schnell in Gefahr.

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Als vor Jahren Gareth von Galotta, dem Dämonenkaiser, und seinen dämonischen Kräften heimgesucht wurde, zerstörte ein Teil seiner fliegenden Festung auch den Haupttempel des Praioskirche und ließ das Ewige Licht verschwinden, was die Gläubigen verzweifeln ließ. Doch wider die Finsternis und des Götterfürsten dunklen Widersacher sammeln sich Streiter des Lichts, Pilger und Helden, um das Ewige Licht zu finden und den Menschen die Hoffnung zurückzugeben: Sie begeben sich auf die Quanionsqueste!

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Ob Conan der Barbar, Aragorn aus Mittelerde oder Loras Tyrell aus Westeros – alle drei sind legendäre Krieger in ihren Welten. Und auch im Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ war der Krieger einer der ersten und bis heute beliebtesten Helden, den man spielen durfte. Und so überrascht es nicht, dass nach den Beschreibungen der Magierakademien auch ein Band über die Kriegerakademien und Schwertgesellenschulen erscheinen sollte, um Hintergründe wie Ausbildung, Abläufe des Alltags, unterschiedliche Moral- und Wertvorstellungen und vieles mehr zu beschreiben.

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Göttliches Wirken ist ein fester Bestandteil der aventurischen Welt. Kein „Wunder“ also, dass Geweihte durchaus beliebte Heldentypen darstellen. Während die zaubernden Kollegen mit dem „Liber Cantiones“ längst eine umfangreiche Sammlung für Zaubersprüche hatten, mussten die Geweihten aber lange auf ihr eigenes Nachschlagewerk warten. Hat sich das Warten gelohnt?

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Dampfende Dschungel, felsig steile Gebirge, heiße und sandige Wüsten – die Helden Aventuriens sind oft in unwegsamen Geländen und Gegenden unterwegs oder müssen aus unterschiedlichsten Gründen Expeditionen dorthin ausrichten. Und da manche Reise ein sehr großes Abenteuer darstellen kann, finden Spieler und vor allem Spielleiter in diesem Band alles rund um Reisen und Expeditionen in das mehr oder weniger Unbekannte, um Abenteuer auszugestalten, aber auch die kleinen Dinge nebenbei zu berücksichtigen.

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Die Kunst und Macht des Gegenständlichen wird in der Alchimie wahr, wenn Helden oder Schurken magische Schwerter oder Zauberschilde nutzen, sich mit Krafttränken stärken oder den Gegner mit Giften nahe rücken. Magier und Beschwörer nutzen Bannkreise und arkane Glyphen, um Dämonen zu bannen oder Eindringlinge abzuwehren. In dieser Spielhilfe werden die großen Bereiche Alchimie, Artefakte sowie Runen- und Glyphenmagie vorgestellt und mit vielen Rezepten, spielbaren Artefakten und Zauberrunen ergänzt.

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Die Wildermark ist seit Jahren von Krieg, Chaos und Leiden gezeichnet. Zwischen Kriegsfürsten wogt der Kampf um die Vorherrschaft hin und her, während die Bevölkerung leidet und auf eine Rückkehr zum Frieden und Ordnung unter einer Obrigkeit hofft. Als sich eine neue Bedrohung in der Mark offenbart, werden die Karten im Kampf um die Herrschaft neu verteilt. Und nur die Helden können dem Land den dringend benötigten Frieden zurückgeben.

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Die mächtige und größte Stadt Aventuriens öffnet ihre Tore: Gareth – die Kaiserstadt, mitten im Herzen des Kontinents, mehrfach erobert, teilweise oder ganz zerstört, doch immer wieder aufgerichtet und stolzer als zuvor. Eine Metropole voller Gegensätze, in der Praios und Phex und damit Sonne und Schatten aufeinanderprallen, in der prachtvolle Paläste und goldgeschmückte Tempel sich neben schäbigen Mietskasernen erheben.

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