Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Fürstkomtur Helme Haffax hat seine Finte geschlagen: Zwar ist Mendena gefallen und Tobrien wieder im Reich, doch während des Triumphs zeigt sich, dass der echte Haffax nicht vor Ort ist, sondern Perricum angreift. Die Stadt mit Rondras Haupttempel und der obersten Geweihten, dem Schwert der Schwerter, muss sich seinen Truppen erwehren. Doch schnell zeigt sich, dass Haffax erneut andere Pläne verfolgt. Einzig die Helden können seine wahren Motive enthüllen und sich ihm noch entgegenstellen.

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Aventurien war schon recht früh eine lebende Welt mit einer sich entwickelnden Geschichte. Spieler hatten immer die Möglichkeit, an dieser Geschichte anhand der veröffentlichten Abenteuer teilzunehmen. Neben den großen Kampagnen gibt es nun aber auch schon seit einiger Zeit kleinere Abenteuer, die im Rahmen von Conventions gespielt werden und in denen Spieler in offizielle Charaktere schlüpfen können und so selbst mitbestimmen können, wie sich die Handlung und somit die Welt weiterentwickelt.

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Zwanzig Jahre sind seit dem Verrat des ehemaligen Reichserzmarschalls Helme Haffax vergangen. Endlich zieht das Mittelreich gegen den letzten Heptarchen, den großen Feind und Stachel in der Ordnung des Raulschen Reiches. Haffax soll aus Tobrien vertrieben und das besetzte Herzogtum befreit werden. Während des kaiserlichen Schwertzugs müssen die Helden und die drei Kaiserlichen Heere große Herausforderungen in den Verlorenen Landen lösen, ehe sie Haffax’ Hauptstadt Mendena erreichen.

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Aventurische Helden bekommen es häufig mit bösen Magiern, intriganten Herrschern oder auch fähigen Kriegern zu tun. Diese Nichtspielercharaktere sind in den Abenteuern immer gut ausgearbeitet. Aber was ist mit der Schankmagd, die einem das Bier serviert? Oder dem Flößer, der einen auf die andere Flussseite bringt?

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Im Jahre des Herrn 1244 stehen die Heere vor der Burg Montsegur, auf der sich die Sekte der Katharer versteckt hat. Der Fall der Festung steht unmittelbar bevor – wirst du deinen Glauben verteidigen, diesem abschwören oder fliehen? Im Erzählspiel „Montsegur 1244“ übernehmen die Spieler die Rollen der Katharer, erzählen die Geschichte der Burg nach und interpretieren die historischen Ereignisse komplett neu.

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Viele Jahre haben die dunklen Mächte die tobrischen Lande unter ihrer Fuchtel gehabt. Doch mit dem Vorstoß der Golgariten wurden die Lande zwischen Altzoll und Warunk befreit, auch wenn noch immer versprengte Truppen der Feinde die Gegend unsicher machen. Doch geblieben sind verderbte und leblose Landstriche, in denen sich wandelnde Leichen noch immer erheben und umherziehen. Als die Macht der Göttin Peraine langsam Hoffnung für die Menschen und Lande zurückbringt, erscheint ein alter Feind – der Meister der Albträume und Sammler der Seelen. Ein Wettlauf um die Zeit zwischen Helden und dem Seelensammler beginnt ...

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Wer in einer Reihe mit dem Schwertmeister Raidri Conchobair und Erzmagus Rakorium Muntagonus genannt wird, muss ein weitgereister und bekannter Abenteurer sein – und ein solcher war Iljan Strobanoff. Doch leider ist er verstorben, und sein Schloss gilt vielen im Bornland als verflucht und geheimnisvoll. Aber sollen hier nicht auch die vielen Schätze seines langen Abenteurerlebens versteckt sein? Und gibt es wirklich einen Fluch, oder ist dies nur Gerede? Nicht nur die Helden, sondern auch andere Schatzsucher machen sich auf den Weg, um dies zu ergründen.

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Am Todeswall, der Grenze zwischen Mittelreich und den Heptarchenlanden, sammeln sich immer wieder Truppen, die in das Feindesland vorstoßen. Die Golgariten aus der angrenzenden Rabenmark müssen sich immer wieder Angriffen ihres Gründers und Verräters Lucadus von Kémet zur Wehr setzen. Doch es scheint die Zeit gekommen, das Land aus den Klauen des Thargunitoth-Paktierers zu befreien und eine sehr alte Prophezeiung zu erfüllen. Aber auch der ehemalige Großmeister schmiedet seine Pläne zur Vernichtung des Ordens ...

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Nachdem er lange Zeit aus dem offiziellen Metaplot ausgespart wurde, wird mit „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ der aventurische Nordwesten – genauer gesagt die Region Thorwal – endlich wieder mit offiziellem Material versorgt. Wie gelungen ist die Rückkehr in das Land der an die Wikinger gemahnenden Nordleute?

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Hinter dem Schleier locken oronische Verschwörungen im Reiche Aranien, und es mehren sich die Zeichen, dass die vernichtet geglaubte Mhoguli Dimiona doch irgendwie überlebt hat und nun gefährliche Pläne verfolgt. Die Helden werden durch deren Mutter, die Mondsilbersultana Sybia al’Nabab, gebeten, diesen Umtrieben auf die Schliche zu kommen, ihre Tochter zu entlarven und dingfest zu machen. Die Suche führt sie durch ganz Aranien, denn es zeigt sich, dass noch jemand anders in die Vorgänge verwickelt ist, der noch düstere Pläne verfolgt.

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