Rollenspiele - 7te See

Auch wenn wir gerne Helden sind – irgendwie lieben wir doch (auch) die Schurken. Und als Spielleiter allemal. Erst ein richtig fieser Schurke lehrt die Spieler das Fürchten, weichgespült und politisch korrekt ödet an. Und Helden? Ja, die müssen noch aus echtem Schrot und Korn sein, knackig im Gebaren und kreuzehrlich im Denken. Elizabeth Chaipraditkul nahm die Aufgabe an, gemeinsam mit einem Team 40 Helden und 40 Schurken Leben einzuhauchen, auf dass sie für mehr oder weniger großes Aufsehen in den Ländern von „7te See“ sorgen.

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„Außerhalb des Kontinents Théah existieren zahlreiche fremde Länder, Orte voller Wunder, Rätsel und Magie [...] im Osten das Halbmondreich.“ Die Neugierde weckte bereits dieser kurze Eintrag im Grundregelwerk, und die Weltkarte mit dem am Rande sandfarben angedeuteten Land „Haldmondreich“ nährte diese noch. Nicht ganz so zahlreich wie die Sandkörner in der 8ten See, dafür aber vielfältig, sind die Nationen, die unter der Herrschaft von Sultana Safiye erblühen. Neben Einblicken in die Kulturen bietet das Quellenbuch auch viele Abenteuerideen und zusätzliche Regelvorschläge an.

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„7te See“ ohne Piraten wäre wie „Der Herr der Ringe“ ohne Sauron. Zeit ist’s also, dass das Team rund um Macher John Wick das mehr als 200 Seiten dicke Werk um das Freibeutertum auf den Sieben Meeren rausrückt. Fernab vom Kontinent Théah schaukeln die Schaluppen unter schwarzer Flagge im Atabischen Meer, kreuzen vor La Bucca oder nehmen Kurs auf Numa. Doch das Piratenleben bietet viel mehr, als nur Schiffe versenken ...

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In die Takelagen! Das "Spielerhandbuch" zum Rollenspiel "7te See" ist in fünf Teile und einem Anhang aufgegliedert.

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Ahoy und Salaam! “Hirkaan Ben Sharif huschte durch die engen Gassen des Basars, auf der Flucht vor der Tempelwache des Sultans. Mühsam erkletterte er eines der Hausdächer von Basra und hechtete, die Wachen dicht auf den Fersen, von Dach zu Dach...

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