Rollenspiele

Ein abgestürztes, außergolarisches Raumschiff brachte vor Jahrtausenden Unmengen unbekannter, geheimnisvoller technologischer Gegenstände in den Landstrich Numeria. Was Abenteurer hier alles entdecken können, davon berichtet der „Almanach der Technologie“.

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Vor Jahrtausenden stürzte über dem heute als Numeria bekannten Landstrich ein außergolarisches Raumschiff ab und verteilte dutzende Kilometer weit Trümmer aus einer fremden Welt. Was es heute in Numeria alles zu Entdecken gibt, davon berichtet der „Almanach zu Numeria“.

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Man mag sie die „Star Wars“-Saga nennen und damit die Filmgeschichte der Skywalkers meinen, die von den Prequels bis zur aktuellsten „Episode VIII“ erzählt wird. Doch „Star Wars“ war immer ein Universum der tausend Abenteuer. Als Mythenmix sondergleichen, der vom Pulp-Stoff, über das Kriegsdrama, bis zur Schauermär fast jede Art von Erzählung ermöglicht, wurde das „Star Wars“-Universum in vierzig Jahren in zahllosen TV-Episoden, Romanen, Comics und Videospielen ausgebaut. Seit genau dreißig Jahren gibt es diese Abenteuer auch zum selbst erleben in Form von Rollenspielen: erst von WestEnd Games (1987 bis 1997), dann von Wizards of the Coast (1999 bis 2010) und seit Ende 2012 nun von Fantasy Flight Games. „Zeitalter der Rebellion“ ist eins der neuen Grundregelwerke.

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Studieren an der East Texas University kann ganz schön hart sein – besonders, wenn man nach den Kursen noch ein okkultes Ritual durchführen muss, um einen Dimensionsriss zu schließen, bevor etwas Unangenehmes hindurch kommt, während man von Zombiehorden angegriffen wird. Ach ja, und am nächsten Tag ist da auch noch diese verflixte Mathe-Prüfung …

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Die „Fate-Karten“ sind eine optionale Spielhilfe für das Universalrollenspiel „Fate“. „Fate“ arbeitet normalerweise mit Würfeln, die +, - oder Null anzeigen. Vier davon werden geworfen, was Zahlen zwischen -4 und +4 ergibt. Die Karten können die Würfel komplett ersetzen. Aber sie können noch viel mehr.

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Mit dem Aufstieg des Imperiums und dem Ende der Republik wurden auch alle Jedi – Hüter des Friedens in der Galaxis – vernichtet und der Jedi-Orden zerstört. Doch in versteckten Ecken haben wenige Begabte überlebt, und immer wieder wird auch in Weiteren die Gabe der Macht entdeckt. Das Imperium jagt sie durch die gesamte Galaxis, während sie versuchen, Mysterien, Geheimnisse und die Macht selbst zu erforschen. Lange erwartet, erscheint endlich nach den Vorgängern zu Schmugglern und Rebellion nun die dritte Reihe des „Star Wars“-Rollenspiels, in der Spieler Machtbegabte und künftige Jedi gegen das Imperium führen dürfen.

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Auch nach über dreißig Jahren lassen sich die Macher von „Cthulhu“ immer noch einmal etwas Neues einfallen. Seit dem Erscheinen der 7. Edition gibt es zum Beispiel immer mehr Bücher, die sich explizit an Spieler richten. So auch der neueste Band, „Mystiker & Magier“. Wie gelungen ist das neue Konzept?

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„Don?t walk in the winterwood“ ist eines dieser kleinen, unscheinbaren Rollenspiele, die in der Indie-Szene einen hervorragenden Ruf genießen. Mit „Geh nicht in den Winterwald“ legt der umtriebige System Matters-Verlag nun die deutsche Übersetzung vor.

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Gut Ding will manchmal Weile haben, sagt das Sprichwort. So dauerte es bis zur deutschen Übersetzung dieses Bandes fast dreißig Jahre. Hat sich das Warten gelohnt?

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Das Ende ist nahe. Zumindest, wenn es nach der Rollenspielreihe „The End of the World“ von Fantasy Flight Games geht. In verschiedensten Szenarien wird das Ende der Menschheit an den Spieltisch gebracht. Wir haben den zweiten Band der Reihe, „Wrath of the Gods“, einmal genauer unter die Lupe genommen.

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