Rollenspiele

Als dritte Säule der klassischen "World of Darkness" erhält das sich mit Magiern der modernen Welt beschäftigende "Mage: The Awakening" ein neues Gewand. Und das kann sich sehen lassen. Nicht nur das Design ist komplett überholt, ähnlich wie bei "Werewolf: The Forsaken" und "Vampire: The Requiem" ist auch der Hintergrund vollständig überarbeitet worden.

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Wenn man ein neues Rollenspiel auf den Markt bringt (oder eine neue Edition), dann braucht man mindestens drei Dinge: das Grundregelwerk, ein Abenteuer und einen Spielleiterschirm. Das zumindest scheint die Formel bei den meisten großen Systemen neuerer Machart zu sein. Natürlich zählt da auch „Shadowrun 4.01D“ dazu, doch die Männer vom „Konzern“ haben sich dankbarerweise nicht damit begnügt, nur einen Pappschirm mit Tabellen in die Spielhilfe zu packen.

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Was macht einen Magier aus? Einmal der Pfad, den er beschreitet – sozusagen die Art, wie er seine Magie versteht und anwendet. Dann der Orden, dem er angehört – in gewisser Weise der höhere Zweck seiner Existenz als Erwachter. Und schließlich das Vermächtnis, dem er folgt, eine Art persönliche Lehre, die von einem magischen Ahnherren ausgeht und verschiedene Nischen magischer Anwendung und Methoden innerer Entwicklung darstellt. 13 dieser Vermächtnisse (Legacies) werden im folgenden Buch vorgestellt. Ihnen allen gemeinsam: das Erhabene (The Sublime).

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Vor einigen Jahren erschien nach langer Wartezeit die „Myranor-Box“ für „DSA“ und führte den Interessierten in das ferne und sagenumwobene Güldenland. Viele Kritikpunkte hinterließen damals allerdings einen faden Beigeschmack. Doch jetzt soll mit der überarbeiteten Neuausgabe alles besser werden ...

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Nach über 10 Jahren ist mal wieder ein Produkt zu dem viktorianischen Detektivrollenspiel „Private Eye“ erschienen. Inhalt des ca. 50-seitigen Buches sind das Abenteuer „Eine tödliche Wette“ (28 Seiten) sowie eine Beschreibung der Chicagoer Weltausstellung im Jahre 1893 (12 Seiten) mit einem dazugehörigen Szenario (8 Seiten).

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Das Magie-und-Cyperpunk-Rollenspiel „Shadowrun“ geht in die vierte Runde, sprich die vierte Edition. Auf 344 Seiten werden im Hardcoverband die geänderten Regeln und der geänderte, auf das Jahr 2070 ausgelegte Hintergrund präsentiert.

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Der „Ordo Dracul“ ist sicher der ominöseste Bund der Vampirgesellschaft. Gegründet von dem berüchtigten Vlad Tepes – besser bekannt als Graf Dracula –, dem Vampir der von Gott selbst mit dem Fluch des Untotendaseins geschlagen wurde, strebt der Bund nicht nach politischer oder religiöser Dominanz über die Kainskinder wie all die anderen Bünde, sondern hat sich ganz der Erforschung des geheimen Wissens verschrieben. Das vorliegende Quellenbuch weiht angehende Ordensmitglieder in die Philosophie des Drachen ein.

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Wollten Sie schon immer den Bugs in den Hintern treten? Die Rolle von Johnny Rico übernehmen? „Treten Sie der Mobilen Infanterie bei und kämpfen Sie für die Zukunft.“

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Mit dem Neustart der „World of Darkness“ erfährt auch der Werwolfhintergrund eine Neuauflage, die sich schon erheblich von der Vorgängerversion „Werewolf: The Apokalypse“ unterscheidet – und nicht nur regeltechnisch. Doch werde ich im Weiteren nicht auf die Unterschiede eingehen, sondern das Buch als eigenständiges Hintergrundwerk betrachten (was es, genau wie die neue „World of Darkness“, ja auch ist – Achtung! „Werewolf: The Forsaken“ setzt das Grundregelwerk der „World of Darkness“ voraus.)

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Wenn Joe Michael Straczynskis „Babylon 5“ die TV-Serie war, die nicht sterben wollte, so gilt ihr Ableger „Crusade“ wohl als die Produktion, die nicht leben durfte. Von Anfang an vom Sender geschasst, der sich immer stärker in den kreativen Produktionsprozess einmischen wollte, sah JMS irgendwann keinen anderen Ausweg, als das ambitionierte Projekt einzustampfen, bevor es überhaupt richtig beginnen konnte. Das ist zwar bemerkenswert konsequent („So oder gar nicht.“), aber liefern die 13 Episoden der Serie genügend Material für ein Quellenbuch?

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