Rollenspiele

Der „Ordo Dracul“ ist sicher der ominöseste Bund der Vampirgesellschaft. Gegründet von dem berüchtigten Vlad Tepes – besser bekannt als Graf Dracula –, dem Vampir der von Gott selbst mit dem Fluch des Untotendaseins geschlagen wurde, strebt der Bund nicht nach politischer oder religiöser Dominanz über die Kainskinder wie all die anderen Bünde, sondern hat sich ganz der Erforschung des geheimen Wissens verschrieben. Das vorliegende Quellenbuch weiht angehende Ordensmitglieder in die Philosophie des Drachen ein.

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Willkommen im Land von 1000 und einem Rausch! Dem Land der Ersten Sonne, dem Land östlich der Khomwüste und des Raschtulswalls, dem Land der fliegenden Teppiche, der aventurischen Zivilisation, der geheimnisvollen Dschinne, geschickten Diebe und gewitzten Händler.

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Obwohl Rollenspiele oft direkt neben den Comics im Laden liegen, haben Superheldenrollenspiele – zumindest im deutschen Raum – den wirklich großen Durchbruch nie geschafft. So verbreitet das Genre bei Comics auch sein mag, die recht schwierige Umsetzung in stimmige Regelwerke hat eine ähnliche Verbreitung im Spielesektor offenbar verhindert. Schade eigentlich, denn Superhelden haben alles, was Rollenspieler mögen: coole Bösewichte, noch coolere Sonderfertigkeiten und die Möglichkeit, richtigen Heldenmut zu beweisen. Comics haben auch schon lange langweilige Strickmuster verlassen, was also selbst Gegner von platten Bösewicht-der-Woche-Stories überzeugen sollte.

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Lange habe ich auf die Neuauflage und Anpassung an die aktuelle Regeledition von „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ gewartet. Endlich ist sie erschienen und das Warten hat sich gelohnt. Das Buch ist 304 Seiten in dick und in Schwarz-Weiß. Es befindet sich eine Karte der Region zum Herausnehmen darin.

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Eigentlich sind Vampire Stadtmenschen – je größer die Stadt, desto besser. Diese Ballungen menschlicher Zivilisation weisen zahlreiche Vorzüge auf: dunkle Gassen zum Jagen, gesellschaftliche Randgruppen als Beute, Häuser, Keller, Kanalisationen zum Schlafen und ein komplexes Sozialgeflecht der Kainskinder, das für Kurzweil im scheinbar endlosen Requiem sorgt. Doch es gibt Blutsauger, die hinaus in die Wildnis gehen, in das gefährliche ‚Niemandsland‘ zwischen den Metropolen. Ihre Gründe sind unterschiedlich, alles, was man über sie wissen sollte, findet man im Quellenbuch „Nomads“.

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Für viele Leser, und auch für mich, führte der Einstieg in den Cthulhu-Mythos nicht direkt über Lovecrafts Geschichten, sondern über Wolfgang Hohlbeins „Der Hexer von Salem“. Die Geschichten über den Hexer Robert Craven und seinen Kampf gegen die Großen Alten dürfte für jeden erfahrenen Hohlbein-Leser zur Pflichtlektüre gehören. Denn immerhin umfasst die manchmal etwas eigenwillige Interpretation des Mythos 24 Bücher, die zuerst in Form von Heftromanen und später immer wieder als Taschenbücher verlegt wurden.

 

Kein Wunder also, dass aus dem Stoff endlich ein Rollenspiel gesponnen wurde.

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Wollten Sie schon immer den Bugs in den Hintern treten? Die Rolle von Johnny Rico übernehmen? „Treten Sie der Mobilen Infanterie bei und kämpfen Sie für die Zukunft.“

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„Das Monster aus der Spätvorstellung“ ist ein Rollenspiel, bei dem sich alles um die Welt der schlechten Filme dreht. Und damit sind die richtig üblen Machwerke gemeint, die man in der hintersten Ecke unserer Stamm-Videothek, auf irgendwelchen Billig-Kanälen im Fernsehen oder in der Extra-Spätvorstellung im Kino sehen kann. Dort warten auf uns Filme wie „Karottenmänner vom Mars greifen die Erde an“ oder „Astro-Zombies – Roboter des Grauens“.

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Mit dem Neustart der „World of Darkness“ erfährt auch der Werwolfhintergrund eine Neuauflage, die sich schon erheblich von der Vorgängerversion „Werewolf: The Apokalypse“ unterscheidet – und nicht nur regeltechnisch. Doch werde ich im Weiteren nicht auf die Unterschiede eingehen, sondern das Buch als eigenständiges Hintergrundwerk betrachten (was es, genau wie die neue „World of Darkness“, ja auch ist – Achtung! „Werewolf: The Forsaken“ setzt das Grundregelwerk der „World of Darkness“ voraus.)

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"Zehn Jahre ist es her, seit Lulatsch, Clown, Grizzly und Madame Trix ihren letzten Coup gelandet haben. Und ein Jahrzehnt ist in der sechsten Welt eine lange Zeit, vor allem für die kurzlebigen Orks und Trolle. Sie haben die Straßen der ADL hinter sich gelassen, aber wie heißt es so schön: Niemand verlässt die Schatten ganz. So holt die Vergangenheit die Runner ein und lässt sie erkennen, dass sie im Jahr 2064 vor allem eines sind: Altes Eisen ...“ - Klappentext

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