Wege der Helden

Seit 1984 existiert das Fantasy-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“. Mittlerweile befindet sich die Spielwelt in der vierten Edition, und alle Abenteuer, Regel- und Quellenbücher zusammengenommen, füllt das Spielmaterial garantiert ein ganzes Regal. Dabei gibt es mittlerweile so viele Sonder- und Alternativregeln zum grundlegenden Regelmechanismus, dass selbst gestandene Veteranen regelmäßig in ihrer Bücherkiste am Blättern sind. Zur besseren Übersicht bringt Ulisses Spiele nun vier Hardcoverbände mit allem relevantem Wissen heraus. Der erste Band heißt „Wege der Helden“ und dreht sich um die Charaktererschaffung – auf 336 Seiten!

von Frank Stein

336 Seiten?! Jawohl. Klingt irre, ist aber so. Auf 336 Seiten findet man zwischen den stabilen Pappdeckeln von „Wege der Helden“ laut Vorwort wirklich alles, was man zum Erstellen eines aventurischen Helden so braucht. Man soll kein einziges anderes Buch benötigen und trotzdem alle Freiheiten haben, für die es sonst eines halben Wohnzimmers voll aufgeschlagener Hefte und Bücher bedurfte. Allerdings bietet das Buch auch keinen Schlag mehr. Nach der Charaktererschaffung kann man es ins Regal stellen und nur hoffen, dass der Spielleiter gerne auch mal einen Helden über die Klinge springen lässt. Sonst hat man die 35 Euro nämlich für die einmalige Anwendung ausgegeben. (Was, bei Lichte betrachtet, sogar okay wäre. Schon, wenn man mit seiner vierköpfigen Spielergruppe nur ins Kino gehen wollte, wäre das wahrscheinlich kostspieliger…)

Das Buch unterteilt sich ganz grob in Einführung (20 Seiten), Rassen & Kulturen (70 Seiten), Professionen (150 Seiten), Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten (50 Seiten) und einige Anhänge mit Hinweisen für experimentierfreudige Spielernaturen, aventurischen Namen und Übersichtslisten. Ein modularer Heldenbogen, aus dem man sich die relevanten Seiten herauskopieren kann, beschließt das gewichtige Werk gemeinsam mit einem fünfseitigen, eng bedruckten Index, der zumindest auf den ersten Blick keine Fragen offen lässt.

Der in Schwarz-Weiß gehaltene Inhalt ist dreispaltig gedruckt und die Seiten wirken relativ textlastig. Die innere Kapitelstruktur ist aber so klar gehalten, dass man sich trotzdem gut darin zurechtfindet. Der Zierrahmen sieht nicht nur hübsch aus, er erleichtert auch den raschen Zugriff auf einzelne Blöcke, denn wie bei einem Telefonbuch wird durch ihn der Buchschnitt durch dunkle Blöcke markiert. Die eher spärlich eingesetzten Illustrationen haben vor allem Überblickscharakter und zeigen immer wieder beispielhafte Angehörige diverser Volks- und Professionsgruppen. Sie sind hübsch anzusehen, reißen aber nicht wirklich vom Hocker. Was dem Buch leider fehlt, ist eine Weltkarte, auf der Einsteiger nachschauen können, von wo ihre Helden kommen werden. (Hier hilft nur der Blick ins „Basisregelwerk“) Dafür hilft ein Lesebändchen beim häufigen Hin-und-Herblättern den Überblick zu behalten.

Aber gut, kommen wir zum Kern des Ganzen: Was taugt das Buch in der Praxis? Um dies zu ermitteln, mache ich die Probe aufs Exempel und baue mir mal einen neuen Charakter. Wie wäre es mit einem Achaz? Ich habe noch nie einen Achaz gespielt, außerdem klingt diese Rasse geheimnisvoll und exotisch. Also mal sehen…

Zunächst werde ich kurz über die Spielbegriffe und -mechanismen unterrichtet, außerdem wird das Heldendokument vorgestellt. Dann bekomme ich 110 Generierungspunkte, mit denen ich einkaufen darf: Rasse, Kultur, Profession, Eigenschaften und Vorteile. Im Kapitel „Aventurische Rassen“ informiere ich mich über die Achaz (S. 36). Die Abhandlung ist relativ kurz, dafür aber erstaunlich informativ. Nur den Lebensraum hätte ich gerne noch etwas detaillierter beschrieben gehabt. So weiß ich nicht genau, worin der Unterschied zwischen Echsensumpf-Achaz und Regenwald-Achaz liegt, also wähle ich mal den Regenwald-Achaz (14 GP). Auch der Hinweis, dass Achaz in vielen Regionen Aventuriens nicht wirklich spielbar sind (S. 299), schreckt mich nicht.

Ich notiere mir also die Startwerte, erwürfle mir eine olivgrün-braune Schuppenfarbe und suche vergeblich nach der Fußnote, auf die ein Asterisk hinzuweisen scheint. Goldene Augen, 1,79 Schritt Größe und 59 Stein Gewicht später widme ich mich Schritt 3, dem kulturellen Background meines Echsenmenschen (S. 91). Die Archaischen Achaz, die ihre Jahrtausende alte Vergangenheit noch hoch halten, klingen irgendwie spannend – gekauft (9 GP). Erneut vermerke ich die Wertemodifikatoren und schaue mir dann die Liste mit empfohlenen Professionen an. Kristallomant… das wäre doch vielleicht was – und lässt mich gleich das Kapitel „Magie“ mittesten!

Im Subkapitel „Magische Professionen“ (S. 154) lese ich mich in das Sein und Wirken eines Kristallomanten (S. 171) ein. Hier stoße ich auf die erste Hürde: Die Zaubersprüche sind nicht beschrieben, sondern nur mit Namen aufgeführt. Wer also wissen will, welche Zauber sein Charakter am Sinnvollsten erlernt, benötigt hierzu ein „DSA“-Zauberregelwerk, am Besten das „Liber Cantiones“. Ich habe also die Qual der Wahl: Halte ich mich an das beispielhafte Zauberprofil? Wähle ich blind nach den nur bedingt aussagekräftigen Spruchnamen aus? Oder werde ich doch lieber Kundschafter? Gebt mir einen Moment Bedenkzeit… Kundschafter! (Lies weiter auf S. 129)

Der Kundschafter, ein genügsamer Jäger, der nicht selten reisenden Abenteurern als Wegführer dient, scheint mir die rechte Profession für meinen Achaz zu sein. Ich vermerke zum dritten Mal alle Wertemodifikationen und bin mittlerweile von der Liste meiner Talente regelrecht beeindruckt. Als ich mir eine zusätzliche Sprachenkenntnis auswählen soll, hänge ich ohne Weltkarte ein wenig in den Seilen, denn natürlich wäre es sinnvoll, dem Achaz das Wissen um die Sprache eines benachbarten Volkes zu geben, aber ich habe keine Ahnung, wer in direkten Nachbarschaft zu den Achaz lebt. Nach einigem Blättern, halte ich die Dschungelstämme der Waldmenschen für nicht ganz falsch. Zuletzt erhalte ich noch ein wenig grundlegende Ausrüstung, danach geht es endlich ans finale Zahlenjonglieren.

Von den 110 Generierungspunkten habe ich nach Abzug von Rassen-, Kultur- und Professionspaket noch 80 Punkte übrig. Für 3 GP kaufe ich mir den maximalen Sozialstatus von 5, da ich möchte, dass der Achaz schon ein angesehenes Mitglied seiner Zunft ist. Die übrigen 77 GP investiere ich komplett in die acht Attribute. Hier zeigt sich, dass teure Einstiegspakete ihren Preis haben, denn meine Attribute sind bestenfalls mittelmäßig. Um nicht völlig kraftlos (KK 2) dazustehen, mache ich 6 GP Schulden, die ich mir mit Nachteilen ausgleichen muss.

Beim Zuordnen der Vor- und Nachteile erweist es sich als sinnvoll, sich alle Beschreibungen genau anzuschauen (S. 246), denn einige haben Spielwertmodifikationen zur Folge, die man beachten sollte. Unter Zuhilfenahme der Empfehlungen bei Rasse, Kultur und Profession, verpasse ich meinem Achaz eine „Unangenehme Stimme“, und „Neugierde“. Um ihm etwas spielerische Tiefe zu verleihen, entscheide ich zudem, dass er „Verpflichtungen“ gegenüber den Kristallomanten seiner Heimat hat, denen er auf Abruf zu Diensten sein muss. Auf der Habenseite erhält er dafür „Gefahreninstinkt“ und „Innerer Kompass“ (kostet wegen des automatischen Vorteils „Richtungssinn“ nur 4 statt 7 GP). Damit befindet sich mein GP-Saldo bei +/- 0.

Doch damit ist das Ganze noch lange nicht vorbei. Für den Feinschliff erhält mein Achaz (KL+IN)*20 Abenteuerpunkte (AP), die er in die Steigerung von Talenten, Zaubern und Sonderfertigkeiten (S. 275) investieren kann. Für meine 480 AP kaufe ich mir „Sumpfkundig“ und „Waldkundig“, außerdem den für Achaz nützlichen „Schwanzfeger“, danach werden noch ein paar Talentwerte gesteigert und gut ist.

Zuletzt erwürfle ich noch das Alter meines Achaz (22) und berechne die abgeleiteten Grundwerte wie Lebenpunkte, Ausdauer, Magieresistenz usw. Den „Einkaufsbummel“ muss ich ausfallen lassen, denn obwohl ich 25 Silbertaler für meinen Achaz bekomme, kann ich diese nicht ausgeben, da die Einkaufslisten im Regelbuch „Wege des Schwertes“ abgedruckt sind. Zum Abschluss gebe ich dem Kind noch einen Namen – Shash’Kar – (sehr hilfreich sind hier die Vorschlagslisten ab S. 307) und lese respektive überdenke die „Zwanzig Fragen an den Helden“ (S. 294), um dem Burschen einen ordentlichen Hintergrund zu verleihen.

Voilà, ein aventurischer Held ist geboren!

Fazit: „Wege der Helden“ ist ein (seiten)starker Band, der trotzdem ein paar kleine Tücken und Lücken hat. Zwar kann man, vorbildlich geleitet, Schritt für Schritt einen Recken jedweder Art entwickeln, allerdings fehlen dem Zauberkundigen zumindest Kurzbeschreibungen der relevanten Sprüche und Ausrüstungslisten für den ersten Einkauf gibt es gar keine. Die beiden Bücher „Liber Cantiones“ und „Wege des Schwerts“ sind daher eigentlich zusätzlich Pflicht, es sei denn, man begnügt sich mit einem grundausgestatteten Nichtmagier. Nichtsdestoweniger ein Regelwerk, das sehr zu empfehlen ist: Das Baukastensystem (Rasse, Kultur, Profession, Eigenschaften, etc.) ist schön logisch aufgebaut und macht die Charaktergenerierung zu einer leicht verständlichen Sache. Vielleicht ein Anlass, mal wieder was Neues auszuprobieren!


Wege der Helden
Grundregelwerk
Thomas Römer, Florian Don-Schauen, Olaf Michel u. a.
Ulisses Spiele 2007
ISBN: 3-940424-00-5
336 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 35,00

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