The Marvel Universe Roleplaying Game

Habe ich schon erwähnt, dass Superhelden gerade groß in Mode sind? Das gilt nicht nur für's Kino, wo uns im Anschluss an Hulk erstmal eine Denkpause gegönnt wird, sondern auch für die Gaming Industry. "Mutants & Masterminds", "Vigilance - Absolute Power" - da geht gerade einiges. Hier steht heute ein Kuriosum unter den Comic-Rollenspielen auf dem Prüfstand. Es trägt den viel versprechenden Namen "The Marvel Universe Roleplaying Game" und stammt tatsächlich direkt von der Quelle des aktuellen Superhelden-Hypes: dem Comic-Verlag Marvel, der uns über Jahrzehnte hinweg so namhafte Heroen wie den "freundlichen Nachbarn Spider-Man", den furchtlosen Daredevil, die Mutanten-Truppe der X-Men oder Mr." ich-werd-grün-vor-Wut" Hulk beschert hat.

von Bernd Perplies

Rein optisch gehört das "Marvel"-Grundregelwerk in jedem Fall in die Oberklasse. Der Hochglanz-Hardcoverband, der selbst so gelungene Bücher wie die "The Lord of the Rings"-Produktreihe aus dem Hause Decipher deklassiert, schmückt sich außen mit zweien der beliebtesten Superhelden des Marvel-Universums, Spider-Man und Wolverine, und auf den 126 Seiten innen mit praktisch allen anderen "üblichen Verdächtigen", die sich in den Comic-Heftchen Woche für Woche im endlosen Kampf Gut gegen Böse befinden. Natürlich wird auch innen auf Vollfarbe und stabiles Hochglanzpapier wert gelegt, und das umfangreiche Inhaltsverzeichnis, das übersichtliche Seitenlayout sowie die reichhaltige Bebilderung im besten Marvel-Stil wirken mit dem Attribut "schlichtweg perfekt" fast noch unzureichend beschrieben. Hier wird ein Werk abgeliefert, das eindeutig für die "Liebe auf den ersten Blick" konzipiert wurde. Und es funktioniert: Jeder Rollenspieler, der gleichzeitig ein Faible für Comics hat, wird diesem "Supermodel" sofort verfallen.

Aber auch wenn die Bedeutung von Äußerlichkeiten kaum zu leugnen ist, sind es doch eigentlich die "inneren Werte", die zählen sollten, nicht wahr? Und hier kommt der Begriff "kurios" ins Spiel. Denn "Marvel" kommt völlig ohne Würfel aus. Freunde des D6 oder D20, die ohne ihre "glücksbringenden Würfel" nicht mal ins Bett gehen, werden entsetzt aufschreien, wenn sie hören, dass Aktions-Proben bei "Marvel" absolut nichts mit Zufall und Wahrscheinlichkeiten zu tun haben - oder zumindest nicht im herkömmlichen Sinne. Stattdessen gehört "Marvel" der - ich gebe es offen zu: mir bislang völlig unbekannten - "ressourcen-verteilenden" Gruppe der Rollenspiele an. Zwar werden Attribute und Fertigkeiten nach wie vor in Zahlen ausgedrückt, diese legen jedoch die maximale Menge an "Spielmarkern" fest, die ein Spieler, nach gewissen Regeln, innerhalb einer Aktionsrunde investieren darf, um in irgendeiner Art tätig zu werden. Die Gesamtmenge der verfügbaren Spielmarkern wird dabei durch den "Energy Pool" vorgegeben, der wiederum mit den Attributen verknüpft ist. Je nachdem, wie viele "Steine" ein Spieler in eine bestimmte Aktion, sagen wir mal: das Knacken eines Safes, investiert hat, war sein Charakter erfolgreich oder nicht. Erfolg oder Misserfolg hängen dabei vom "Schwierigkeitsgrad [Difficulty]" der Aktion und/oder dem "Widerstandswert [Resistance]" des zu bezwingenden Gegners oder Objekts ab. Ob der Spielleiter diese dem Spieler verrät, hängt natürlich von der Situation ab. Korrektes Einschätzen statt Glück heißt also die Devise, womit "Marvel" ein überraschend realistisches Spielkonzept entwirft, hängt doch auch in der Wirklichkeit der Erfolg unseres Tuns zumeist in erheblich größerem Maße von der der richtigen Einschätzung unserer Fähigkeiten ab als vom Zufall.

Nichtsdestoweniger ist das Prinzip des "Steinchen-Verschiebens" zunächst einmal gewöhnungsbedürftig. Der Einstieg fällt dabei noch leicht: Jeder Spieler erhält zur Charaktererschaffung 40 "weiße Steine" (es gibt weiße und rote Steine, wobei 1 weißer normalerweise den Wert von 3 roten hat). Diese darf er in seine Attribute (Abilities), Fertigkeiten und Superkräfte (unter dem Begriff "Actions" zusammengefasst) sowie Modifiers (die klassischen "Feats") investieren, von denen jeweils eine reichhaltige Auswahl existiert, die zudem penibel beschrieben wird. Für einen gewissen Aufpreis kann man zusätzliche Vorteile, die modular auf fast alle Kräfte angewandt werden können - z. B. in Form von "2x Damage" oder "Area Effect" - kaufen, und Nachteile wie "Power out of control without device" gewähren Bonussteine. Es gibt keine einschränkenden Charakterklassen, keine Gesinnungen, keine Level - jeder kann genau den Superhelden erschaffen, der ihm vorschwebt. Das lässt das System sehr flexibel und auch gut überblickbar erscheinen. Allerdings erfordert eine derart offene Charaktererschaffung stets das genaue Auge des Spielleiters, um Verlockungen zum Powergaming zu unterbinden. Alternativ zum eigenen Recken kann man auch einen der 42 (!) fertigen Marvel-Superhelden übernehmen. (Endlich, so wird sich mancher Comic-Fan denken, gibt es die Möglichkeit, beispielsweise Hulk und Spider-Man in reinen Zahlen zu vergleichen. Und tatsächlich schlägt das Rollenspiel als "Pausenbeschäftigung" ein Spielformat namens "Brawling" vor, in dem zwei Spieler einfach ihre Lieblingshelden im Kampf à la "Marvel vs. DC"gegeneinander antreten lassen, um ein für allemal zu klären, wer nun wirklich die Spandexhosen an hat!)

Auch der Kampf wird natürlich über Steinerücken gehandhabt. Die Zeiteinheit wird in Pages (Kampfrunde) sowie in Panels (Aktionseinheit des Charakters) gemessen. Jede Partei teilt am Anfang einer Runde nach Belieben Steine aus dem "Energy Pool" seinen Angriffs und Verteidigungsfertigkeiten zu. Unter Berücksichtigung von Waffen- oder Rüstungsboni wird dann die Anzahl der Steine verglichen. Greift Mystique mit 5 Steinen Cyclops an, dessen Verteidung nur aus 3 Steinen besteht, dann erzielt sie 2 Steine Schaden, wobei alle angefangenen 3 Steine Schaden ein weißer "Health"-Stein entfernt wird. Da der "Energy Pool" sich nicht (!) nach jeder Runde voll regeneriert, sondern von der jeweiligen Gesundheit des Charakters abhängt, ist hierbei nicht nur einiges an Taktik gefragt, sondern die Kämpfe sind zugleich auch verdammt schnell und hart. Schneller, als du "Kryptonit" buchstabiert hast (okay, falsches Universum), ist dein Charakter bewusstlos oder Schlimmeres, wobei hier als " nette Seitenregel" dem Spieler die Option gelassen wird, sich "ausknocken" zu lassen, um dadurch Wundschaden zu vermeiden. "Agility" ist hier das A und O. Wer zuerst schlägt, siegt zumeist. Das alles hat zwar den Vorteil, dass während des Spiels keine 1000 Jahre mit komplizierten Kampfsystemen verschwendet werden, allerdings enthebt es einen auch des Spaßes, epische Konfrontationen auszuspielen - es sei denn, die Kontrahenten tragen beide Panzerung und haben endlos "Health"-Steine.

Auch die Charakterverbesserung verläuft nicht ganz wie bekannt. Man erhält keine XP, die man nach Gutdünken verteilen darf oder durch deren Ansammlung man irgendwann 1 Level aufsteigt. Stattdessen verteilt der Spielleiter am Ende eines Abenteuers (hier natürlich stilecht "Issue" genannt) so genannte "Lines of Experience", d. h. der Spieler darf sich 1-5 Zeilen auf der Rückseite seines Charakterbogens aufschreiben, die jeweils seine herausragenden Aktionen dokumentieren, wobei jeweils 10 Aktionen der gleichen Art (z. B. "Close Combat") letztlich zur Aufwertung des entsprechenden "Action"-Wertes um 1 Stein führt.

In der Spielleitersektion werden die typischen Tipps zum guten Gameplay gegeben, allerdings auch zahlreiche Hinweise zum Modifizieren von Proben, dem sinnvollen Einsatz von Steinen, der Gewährung von "Lines" und der Erschaffung von NPCs - all dies Hinweise, die ein Spielleiter dankbar annimmt, wenn er zum ersten Mal ein System nach "Marvel"-Art angeht. Ein (leider viel zu) kurzer, 6-seitiger Überblick über das Marvel-Universum, eine Reihe vorgefertigter NPCs und ein Einstiegsabenteuer - übrigens mit phänomenalen Location-Maps - runden das Buch schließlich ab.

Den zahlreichen spieltechnischen Neuerungen entsprechend, gibt es angenehm viele, teilweise sogar äußerst ausführliche Beispiele, sodass jedes Konzept - so befremdlich es zunächst erscheinen mag - eigentlich bereits nach dem ersten Lesen verständlich wird. Angenehm auch, dass der Einsatz von Tabellen so gering wie möglich gehalten wurde. Im Prinzip dreht sich alles um eine 2-seitige "D&R"-Chart (= Difficulty & Resistance), in der Schwierigkeitsgrade für praktisch 95% aller anfallenden Aktionen aufgeführt werden, sowie eine 1-seitige Überblicksliste mit diversen Situations-Modifikatoren. Allerdings fällt auf, dass sich die eine oder andere Spielregel innerhalb des Textes praktisch - in einem Nebensatz - verbirgt. Gelegentliche Hervorhebungen oder aber ein Schlagwort-Index am Ende wären hier noch wünschenswert gewesen. Stattdessen beenden drei Anhänge zu Waffen, Fahrzeugen und Ausrüstung das Buch - die man natürlich auch nicht hätte missen mögen.

Fazit: Auf den ersten Blick sorgt vor allem die Aufmachung von "The Marvel Universe Roleplaying Game" für vermehrten Speichelfluss und leuchtende Augen. Dann setzt eine Phase der Irritation ein, die aus dem völligen Verzicht auf das klassische Würfeln, erwächst. Diese allerdings verwandelt sich mehr und mehr in widerwillige Faszination für das so ungewöhnliche "ressourcen-verteilende (Ressource-Decision)" Spielsystem. Zwar sind die Regeln weiß Gott nicht frei von Oberflächlichkeiten und Vereinfachungen, auf der anderen Seite wird dadurch aber das rasante "Over the Edge"-Feeling der Comics, die hier zum Rollenspiel erweckt werden sollen, sehr gut eingefangen. In einem Satz: Definitiv eine Alternative zu "Mutants & Masterminds" - allerdings sollte man schon etwas experimentierfreudiger sein.


The Marvel Universe Roleplaying Game
Grundregelwerk
Jim Krueger, Jeffrey Simons
Marvel Comics 2003
ISBN: 0785110283
128 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 24,99

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