Star Wars – Am Rande des Imperiums – Rollenspiel Grundregeln

Schon beim ersten Ausflug ins „Star Wars“-Univsersum im Jahr 1977 zeigte sich, dass „Star Wars“ als Mythenmix ein Spielfeld der unbegrenzten Möglichkeiten sein würde. Im Laufe von fast vierzig Jahren hat sich das in zahllosen Filmen, TV-Episoden, Romanen, Comics und Videospielen bestätigt. Die Galaxis ist riesig, Abenteuer jeder Art darin vorstellbar. Entsprechend gut eignet sich das Setting für Rollenspiele. Zwei Spielsysteme in jeweils mehreren Editionen gab es bereits im Laufe der Jahre: die d6-Version von WestEnd Games (1987 bis 1997) und die d20-Version von Wizards of the Coast (1999 bis 2010). Nun hat Fantasy Flight Games das Zepter übernommen. „Am Rande des Imperiums“ ist das erste Ergebnis.

von Bernd Perplies

„Am Rande des Imperiums“ (engl. „Edge of the Empire“) ist eins von drei Rollenspielen, die Fantasy Flight Games seit 2013 herausbringt. Die anderen beiden heißen „Age of Rebellion“ (auf Deutsch als „Zeitalter der Rebellion“ in der Mache) und „Force and Destiny“ (noch nicht auf Deutsch erhältlich). Alle drei Spiele bauen auf dem gleichen Regelsystem auf, beschäftigen sich aber mit unterschiedlichen Aspekten des „Star Wars“-Universums. Während „Force and Destiny“ sich Machtanwendern widmet, schildert „Zeitalter der Rebellion“ den Kampf der Rebellion gegen das Imperium. „Am Rande des Imperiums“ – der Name verrät es bereits – entführt die Spieler unter Leitung des Erzählers oder Spielleiters in die Welt der Schmuggler und Schurken, der Kopfgeldjäger, Verbrecherbosse und Piraten. Man kann diese Dreiteilung als Fokussierung auf je einen wichtigen Teil von „Star Wars“ begrüßen oder als plumpe Geldschneiderei verdammen; Fakt ist, dass sie existiert und man sich als Spielgruppe im Vorfeld überlegen sollte, in welchem Umfeld man sich bewegen möchte.

Alle, die nun rufen: „Ich will Abenteuer wie Han Solo und Chewbacca erleben, bevor sie sich der Rebellenallianz angeschlossen haben!“, sind hier richtig. Dem Rest sei gesagt: „Weitergehen. Weitergehen.“

Die Aufmachung


Das Grundregelwerk ist ein schwergewichtiger 448-Seiten-Hardcoverband in Vollfarbe und mit festem Papier. Die Verarbeitung wirkt stabil und sollte einige Spielsitzungen gut durchstehen. Die Illustrationen sind durch die Bank sehr hochwertig und gehören mit zum Besten, was man derzeit in Rollenspielprodukten vorfindet. FFG hat sich die Bebilderung sicher etwas kosten lassen, weswegen die Motive aber auch quer durch alle aktuellen „Star Wars“-Produkte, egal ob „Imperial Assault“, das Kartenspiel, „Armada“ oder „X-Wing“ wiederverwertet werden – wann immer es sich anbietet. Der Kenner schmunzelt darüber, der alleinige Rollenspieler wird sich daran nicht stören.

Das Seitenlayout wirkt angenehm, auch wenn die feine schwarze Schrift sehr eng gesetzt ist. Der Bleiwüste wird durch regelmäßige Zwischenüberschriften und eingeschobene Hinweiskästen entgegengewirkt, aber grundsätzlich ist das Regelwerk schon ziemlich textlastig. Dass man sich beim Erklären von Konzepten mehr Zeit nimmt, kommt der Verständlichkeit allerdings zugute. So liest sich das Werk angenehm eingängig und Regeln werden geschickt mit gesundem Menschenverstand kombiniert. Der dezent verzierte Seitenrand links und rechts erscheint unnötig breit, trägt aber immerhin zusammen mit dem schwach grauen Hintergrund dazu bei, trotz des vielen Textes ein Gefühl von Luftigkeit zu vermitteln. Praktisch ist der Hinweis am unteren Seitenrand, in welchem Kapitel man sich befindet.

Zum Inhalt

Der Aufbau des Regelwerks entspricht im Wesentlichem dem, was man von anderen Rollenspielen kennt. Einer kurzen Einleitung samt Kurzgeschichte und dem obligatorischen „Was ist Rollenspiel?“ und „Was ist das hier für ein Rollenspiel?“ folgt Kapitel 1 mit den „Grundregeln“, das die Spielmechanik vorstellt. „Am Rande des Imperiums“ arbeitet mit einem recht ungewöhnlichen Konzept. So werden sechs verschiedene Spezialwürfel verwendet, die sechs verschiedene Symbole anzeigen können (den siebten Würfel, den Machtwürfel, lasse ich wegen seiner geringen Bedeutung in „Am Rande des Imperiums“ mal außen vor).

Jede Fertigkeitsprobe wird mit einer Eigenschaft und einer Fertigkeit durchgeführt. So könnte das Hacken eines Terminals etwa Intelligenz und Computertechnik erfordern. Der höhere der beiden Werte gibt vor, wie viele grüne Begabungswürfel in den Pool kommen. Der niedrigere wertet entsprechend viele grüne Begabungswürfel zu den besseren gelben Trainingswürfeln auf. Es ist also egal, ob ein Charakter Intelligenz 2 und Computertechnik 3 hat oder umgekehrt. Das Ergebnis bleibt gleich.

Herrschen bei einer Probe vorteilhafte Bedingungen, kann der Spielleiter zusätzlich blaue Verstärkungswürfel gewähren, negative Umstände werden durch den Zusatz von schwarzen Komplikationswürfeln einbezogen. Die Schwierigkeit einer Probe schließlich wird durch violette Schwierigkeitswürfel symbolisiert, die je nach Herausforderung mit 1 (einfach) bis 5 (extrem schwierig) Würfeln zu Buche schlagen. Ganz besondere Herausforderungen werden zusätzlich durch den roten Herausforderungswürfel dargestellt.

Wenn nun eine Probe gewürfelt werden soll, nimmt der Spieler die grünen und gelben Würfel, der Spielleiter fügt den Schwierigkeitsgrad, Vorteile und/oder Komplikationen durch Hinzugabe von violetten, blauen und/oder schwarzen Würfeln hinzu und dann würfelt der Spieler den ganzen Pool. Auf der Habenseite gibt es Erfolgssymbole, Vorteilssymbole und Triumphsymbole, dagegen stehen Fehlschlagsymbole, Bedrohungssymbole und Verzweiflungssymbole. Erfolg und Fehlschlag, Vorteil und Bedrohung sowie Triumph und Verzweiflung heben sich jeweils gegenseitig auf. Am Ende lässt sich nicht nur ersehen, ob ein Charakter Erfolg hatte oder nicht, sondern auch, ob ihm dabei etwa ein Missgeschick (mehr Bedrohungssymbole als Vorteilssymbole) oder etwas Erfreuliches (mehr Vorteilssymbole als Bedrohungssymbole) widerfahren ist. So kann man zum Beispiel einen Gegner mit einem Blasterschuss treffen, gleichzeitig aber überhitzt die Waffe und ist eine Runde nicht einsetzbar. Oder man wird vom Feind erwischt, fällt aber hinter eine Kiste und hat zukünftig Deckung im Kampf. 

Die drei Folgekapitel beschäftigen sich umfassend mit der Charaktererschaffung. Vieles davon ist Standard. Man wählt eine Rasse, eine Klasse und eine Spezialisierung. Die Rasse – im Regelwerk existieren 8 (Mensch, Droide, Wookiee, Bothaner, Rodianer, Trandoshaner, Twi'lek und Gand) – gibt die Grundwerte der Begabungen vor. Die Klasse und die Spezialisierung (anders gesagt: der Beruf) beeinflussen die Start-Fertigkeiten. Es gibt sechs Klassen (Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Techniker) zu je drei Spezialisierungen. Unterm Strich sind also 18 „Lebenskonzepte“ möglich. Dabei ist vom Händler, über den Gelehrten und den Outlaw, bis zum Attentäter, Leibwächter und Schurken alles dabei. Außerdem kann man mit Start-Erfahrungspunkten das Ganze am Schluss noch nach privatem Gutdünken verfeinern.

Ein spezielles Konzept ist die sogenannte Verpflichtung, ein „düsteres Erbe“, mit dem man ins Spiel startet und das aus Schulden, einer Sucht, einem Familienproblem oder anderen Unerfreulichkeiten besteht. Diese Verpflichtung hat konkreten Einfluss auf das Spiel, denn zu Beginn jeder Sitzung würfelt der Spielleiter gegen die Summe aller Verpflichtungswerte einen W100. Liegt das Würfelergebnis auf oder unter dieser Summe, reduziert sich das Erschöpfungslimit der Helden in dieser Session. Das Limit gibt dabei an, wie viel mentalen Stress die Helden ertragen. De facto macht die Verpflichtung also den Helden in diesem Fall so viele Sorgen, dass sie weniger Stress ertragen, als wenn sie keine Verpflichtungen hätten. Dieses Konzept ist sehr schön geeignet, um Gruppen mit gleicher Verpflichtung zusammen agieren zu lassen und um gebrochene Charaktere darzustellen, die nicht nur in die Zukunft blicken, sondern sich auch mit ihrer Vergangenheit auseinandersetzen müssen. (Ähnlich, wenn auch ohne Regelhintergrund, funktioniert die „Motivation“.)

Zum Ausrüstungskapitel gibt es wenig zu sagen. Die Auswahl an Waffen ist üppig, auch die Liste an Waffenmodifikationen ist lang. Alle sonstige Ausrüstung ist auf das im Spiel Nötigste reduziert. Ausufernde Einkaufslisten mit Kleidung, Lebensmitteln oder Gebrauchsgegenständen gibt es nicht. Auch Dienstleistungen fehlen, was bedauerlich ist. Ein paar Zahlen und Fakten zum gewöhnlichen Leben im „Star Wars“-Universum hätten dem Spielleiter seine Arbeit merklich erleichtert. Dafür ist jeder Ausrüstungsgegenstand kurz beschrieben und zu vielen existieren auch einfache Zeichnungen.

Dem Kampf ist ein vergleichsweise schlankes Kapitel gewidmet, was im Wesentlichen daran liegt, dass er relativ abstrakt abgehandelt wird. Er läuft in Runden ab, wobei zu Beginn des Kampfs erst einmal jeder Teilnehmer seine Initiative wirft. Dadurch entsteht eine Reihenfolge, die allerdings nicht auf einzelne Handelnde festgelegt ist, sondern nur SC- und NSC-Slots bietet. Ist ein SC an der Reihe, können die Spieler einen aus ihrem Kreis auswählen, der noch nicht gehandelt hat. Dieser darf dann seinen Zug durchführen. Im Falle eines NSC-Slots läuft es genauso. Die erwürfelte Reihenfolge bleibt den ganzen Kampf gleich, die ausgewählten Handelnden können jedoch frei variieren – ein ungewöhnliches, aber nettes Konzept. Jeder, der am Zug ist, darf beliebig viele Nebenaktionen durchführen (Worte zurufen, sich umschauen, einen Gegenstand fallenlassen, etc.), dazu ein Manöver (Zielen, Bewegen, Waffe nachladen, etc.) und eine Aktion (Kampf- oder Fertigkeitenprobe ablegen). Ein zweites Manöver kann man sich für zwei Erschöpfungspunkte kaufen – oder im Tausch gegen die Aktion. Rollenspieltypische Details wie Entfernungen, Schadensreduktion durch Rüstung, schwieriges Terrain und Deckung finden natürlich alle ihren Platz, insgesamt bleibt das Regelwerk aber hier schlank, um ein rasches Spiel ohne viel Nachblättern zu ermöglichen. Komplexe Modifikatorenberechnung entfällt ganz, da auch der Kampf wie die Fertigkeitsproben oben durch Spezialwürfel abgehandelt wird.

Das „Fahrzeuge & Raumschiffe“-Kapitel umfasst nicht nur eine Einkaufsliste der gängigsten Fortbewegungsmittel, sondern auch den Kampf mit diesen. Auch hier geht Geschwindigkeit vor Realismus. Manöver und Aktionen bestimmen, in welcher Entfernung man zum Ziel ist und wie einfach oder schwer der Angriff fällt. Bewegungspunkte und komplexe Modifikatoren gibt es auch hier nicht – wobei spezielle Aktionen, die Einfluss auf die Aktionen anderer Charaktere haben, das Ganze auch nicht zu simpel machen. Auf perfide Weise umfangreich ist die Liste, auf der man kritische Treffer auswürfelt. Es geht doch nichts über ein zu Klump geschossenes Schiff nach einer Konfrontation mit Raumpiraten oder einem imperialen Patrouillenschiff. Die Fahrzeugliste ist bunt und genügt für den Anfang völlig. Sie endet aber größentechnisch bei der Nebulon-B-Fregatte. Kämpfe gegen Sternenzerstörer sind mit dem Grundregelwerk nicht möglich. Andererseits sind Kämpfe gegen Sternenzerstörer eh nicht ratsam.

Die Macht wird in „Am Rande des Universums“ nur stiefmütterlich behandelt. Entsprechend kurz ist das Kapitel. Es gibt keine Jedi im Zeitraum des Settings, höchstens Machtsensitive (im Exil). Dies ist auch die einzige Spezialisierung, die in dem Buch existiert. Man kann sie zu jeder Klasse dazukaufen, falls ein Charakter seine Machtsensitivität entdecken will. Die Machttalente (Zauber) beschränken sich auf Gespür, Beherrschung und Telekinese, die mithilfe eines entsprechenden Machtfähigkeitenbaums gesteigert werden können. Dennoch wird ein Machtanwender in diesem Spielsystem stets eher eingeschränkt bleiben.

Das neunte Kapitel richtet sich an den Spielleiter. Wie in vielen Rollenspielen werden eine Menge Tipps für Anfänger geboten. Dabei ist der Tonfall gut gewählt, die Erklärungen sind verständlich. Nützlich auch für Veteranen wird das Kapitel durch eine Rekapitulation des Würfelmechanismus und zusätzliche Erklärungen zu Konzepten wie Verpflichtung und Motivation. Auch der Aufbau einer Kampagne wird detailliert geschildert.

Die nächsten zwei Kapitel geben einen Einblick in das „Star Wars“-Setting. Hier ist wichtig zu wissen, dass „Am Rande des Imperiums“ im Grunde mit dem alten Expanded Universe operiert, also dem vor Disney. Das fällt im Grunde kaum auf, zumal sich das Rollenspiel im Zeitrahmen der klassischen Trilogie bewegt und große geschichtliche Ereignisse wie der Kampf gegen Großadmiral Thrawn und die Invasion der Yuuzhan Vong noch keine Spuren hinterlassen haben. Es könnte aber in zukünftigen Romanen zu Abweichungen bei einzelnen Planetenbeschreibungen kommen. Im Kapitel „Galaxis“ wird ein Überblick der verschiedenen Regionen geboten. Dabei werden auch zahlreiche namhafte Welten in kurzen Absätzen vorgestellt. Acht Planeten, die für ihr „raues“ Klima bekannt sind, erhalten dann auf jeweils einer Seite ein etwas umfangreicheres Dossier, darunter natürlich Tatooine, die Heimatwelt der Hutten Nal Hutta und das berüchtigte Gefängnis Kessel. Das Folgekapitel widmet sich den verschiedenen galaktischen Spielern, also dem Imperium, der Rebellenallianz, den Hutten und der Schwarzen Sonne. Passend zu einem Rollenspiel über Helden am Rand des Gesetzes werden auch ein paar Worte zur Gesetzgebung im Imperium verloren. Alles in allem kratzt das natürlich nur an der Oberfläche dessen, was das „Star Wars“-Universum ausmacht. Glücklicherweise ist es ein Leichtes, sich im Internet (u.a. bei dem „Star Wars“-Wiki Jedipedia) umfangreich mit weiteren Hintergrundinformationen zu versorgen.

Den Abschluss bildet ein Kapitel mit einem umfangreichen Katalog an NSC, denen die Helden begegnen können, das Einstiegsabenteuer „Nichts als Ärger“, ein mehrseitiger Index und Charakterbögen zum Kopieren.

Kritik

Einige Dinge macht „Am Rande des Universums“ anders als andere Rollenspiele. Die Ermittlung der Initiative im Kampf beispielsweise oder die regeltechnische Unterfütterung von Charakterhintergründen in Gestalt der Verpflichtungen. Besonders fällt natürlich der Würfelmechanismus auf. Über dieses System, das mit sich aufhebenden Symbolen arbeitet und Erfolge wie auch Misserfolge in unterschiedlicher Abstufung erzielt, kann man geteilter Meinung sein. Es mag eine frische Herangehensweise sein und komplexere Ergebnisse als „Du schaffst es.“ oder „Du scheiterst.“ im Spiel hervorbringen.

Allerdings finde ich persönlich es ein wenig anstrengend. Jeden Würfelwurf zu „interpretieren“, wie es im Regelwerk verlangt wird, kostet Zeit und bringt selbst phantasievolle Spielleiter irgendwann an ihre Grenzen. Selbst im Kampf, wo der Einsatz der Vorteil-/Nachteil-Symbole deutlich strenger reguliert ist, sorgt das für wenig Erleichterung. Man spart zwar Parade- und Schadenswürfe, das aber nur deshalb, weil der Verteidigungs-, Schadens- und Absorptionswert feste Zahlengrößen sind. Ein Blaster macht immer den gleichen Basisschaden, statt 2W6+3 oder so. Stattdessen verliert man jedoch Zeit, indem man sich mit jedem Schuss überlegen muss, wie man erwürfelte Vorteile nutzen will. Selbst das simple Abgleichen der Symbole dauert. Hier wird kompliziert gemacht, was so einfach sein könnte, wenn man bloß einen durch die Umstände modifizierten Zielwert unter- oder überwürfeln muss. Und am Erleben ändert es unterm Strich auch nicht viel. Cineastische Momente entstehen nicht aus Würfelergebnissen, sondern aus dem Zusammenspiel von Erzähler und Spielern.

Fazit: „Star Wars“ ist ein großartiges Rollenspiel-Setting. Daran besteht kein Zweifel. Und das Rollenspiel „Am Rande des Imperiums“ kommt nicht nur opulent daher, es macht auch ansonsten verdammt viel richtig. Das Grundregelwerk liest sich gut, die Spieloptionen reichen völlig, der Würfelmechanismus kommt ohne jede Rechnerei aus. Wirklich eleganter als die alten d6- oder d20-Systeme ist das Symbolwürfelsystem von FFG allerdings nicht. Und auch die Entscheidung, sich auf einen Teilaspekt des „Star Wars“-Universums zu beschränken, stößt unangenehm auf. So werden Spielgruppen, die ihre Schmuggler mit den Rebellen oder dem Imperium zusammenstoßen lassen wollen oder die einen Ausflug in die Gefilde der Macht erwägen, gezwungen, gleich drei Systeme zu erwerben, die sich in vielen Details absolut gleichen, dafür aber völlig unterschiedliche Hintergrundinformationen liefern.

Trotz dieser Kritikpunkte ist „Am Rande des Universums“ das derzeit Beste „Star Wars“-Rollenspiel am Markt. Dem alten WestEnd-Game fehlen mittlerweile einfach fast zwanzig Jahre „Star Wars“-Entwicklung und die Wizard-of-the-Coast-Inkarnation (gerade die „Saga“-Edition) kam doch arg technisch und knapp an Hintergründen daher. Insofern eine Empfehlung für alle abenteuerlustigen „Star Wars“-Fans. Und wer das Ganze erstmal testen will, dem sei das „Einsteiger-Set“ ans Herz gelegt, mit dem man für kleines Geld ein zwar abgespecktes, in seiner Würfelmechanik aber identisches Spielerleben haben kann.


Star Wars – Am Rande des Imperiums – Rollenspiel Grundregeln
Regelwerk
Jay Little, Sam Stewart u.a.
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag 2014
ISBN: 978-3942857468
448 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 49,95

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