Space Gothic

Im Jahr 2244 sind die meisten der über 100 Kolonien der Menschheit im Staatenbund der TSU zusammengeschlossen. Das bisher uns bekannte Weltall wurde, dank der Entwicklung des Laesum-Antriebs, in großen Teilen erforscht und kolonisiert. Doch es herrschen Zwietracht und Uneinigkeit zwischen den Kernwelten unter der Herrschaft des Megakonzerns PTI und den Randwelten unter der Obhut einer antiquierten und altruistischen Raummarine. Auch gibt es immer wieder Gerüchte über die Sichtung von Fremdrassen. Doch diese werden von der Zentralregierung der TSU vehement geleugnet. Geheimgesellschaften, Verbrechersyndikate, Ufo-Sekten und die in neuer Macht erstrahlende Allkatholische Kirche führen einen erbitterten Machtkampf um die Kontrolle über die menschliche Zivilisation der Zukunft.

von Dominik Cenia

Bei „Space Gothic“ handelt es sich um ein deutsches Science-Fiction-Rollenspiel, das erstmals im Jahr 1993 vom Verlag Phantastische Spiele Gbr veröffentlicht wurde und sich seinerzeit für einige Jahre recht gut auf dem deutschen Rollenspielmarkt behaupten konnte. Doch nachdem der Verlag über die Jahre hinweg mehr und mehr sein aktives Geschäft einstellte, wurde es ruhig um „Space Gothic“. Mit einer völlig neuen 3. Edition versucht nun der Verlag Ulisses Spiele wieder eines der ersten rein deutschsprachigen Science-Fiction-Rollenspiele zurück auf der Markt zu bringen. Reine Liebhaberei? Oder doch vielleicht eine ernsthafte Alternative zu einem „Dark Heresy“ a.k.a. „Schattenjäger“, „Rouge Trader“ oder gar „Traveller“?

Der Hintergrund

Wie bereits in den einleitenden Sätzen kurz erzählt, findet die Handlung von „Space Gothic“ im Jahr 2244 statt. Vor sieben Jahren tobte der verheerendste Krieg, den die Menschheit je erlebt hat, ein Konzernkrieg zwischen den beiden Megamächten PTI und „Shark“, der mit der völligen Vernichtung von „Shark“ und der totalen Machtübernahme der TSU (Terranische Staatenunion) durch den PTI-Konzern endete. Über 100 Millionen Menschen haben in diesem Krieg ihr Leben gelassen. Ganze Planeten und deren Kolonien wurden durch die militärische Zerstörungskraft zu unbewohnbaren Sperrzonen erklärt. Der Krieg mag zwar nun vorbei sein, doch die Menschheit ist gespaltener denn je.

Denn während die Kernwelten der TSU im so genannten Schutzgürtel dank modernster Konzerntruppen wie dem SEK oder der Starforce-Raumflotte relativ sicher sind, führen die meisten Randwelten und äußeren Kolonien ein trostloses Dasein. Raumpiraten, Schmuggler und Verbrechersyndikate, „Shark“-Agenten, eine zum Teil schlechte Gesamtversorgung, teilweise gar mittelalterliche Zustände sowie eine technisch überholte und in drei spirituelle Zweige aufgeteilte Raummarine, bilden die Realität am Rande des bisher erforschten Weltraums. Viele Menschen haben sich daher auf alte, mittelalterliche Ideale und Glaubensvorstellungen zurückbesonnen. Die Allkatholische Kirche und ihr Heer aus Kreuzrittern, die islamischen Wölfe des Mahdi sowie die Legionen der Samurai-Orden, bilden dabei die Führungsriege jenseits der Kernwelten der TSU. Das Verhältnis zu den Kernwelten ist angespannt. Und irgendwo dazwischen treiben auch noch besagte Raumpiraten, Geheimkulte und Sekten sowie hochprofessionelle Verbrecherorganisationen ihr Unwesen. Tja, und dann gibt es da noch diese Gerüchte über Fremdrassen jenseits des bekannten Raums und angeblich sogar aus parallelen Dimensionen stammend. Doch natürlich leugnet die Regierung deren Existenz. Und Gruppierungen, die trotzdem darauf beharren, werden von geheimen Regierungsorganisationen verfolgt oder direkt wegen Hochverrat angeklagt.

Insgesamt bietet der Hintergrund von „Space Gothic“ von allem ein bisschen was, ohne sich dabei jedoch all zu sehr auf einen einzigen Schwerpunkt zu fixieren. Dies macht den Hintergrund recht flexibel und bietet den Spielern viel Freiheit bei der Ausgestaltung der eigenen Spielrunde. Auf der anderen Seite sucht man jedoch durch den fehlenden Schwerpunkt auf eine einzige Thematik häufig nach dem eigentlichen „Gothic“ im Hintergrund. Die Allkatholische Kirche als wiederauferstandene religiöse Supermacht, mittelalterlich wirkende Kreuzritter-Orden und ein paar rückständige Weltraumkolonien an den Grenzen des Alls, sind mir persönlich da noch etwas zu wenig. Auch erscheint mir die recht subtile und an vielen Stellen im Regelbuch nur angedeutete Bedrohung durch außerirdische Fremdrassen als zu dürftig. Hier hätte ich mir gern etwas mehr „Mythos“ gewünscht: die Verquickung von mittelalterlichem Aberglauben über Dämonen und Engel, Sünde und Fegefeuer, mit der Fremdartigkeit außerirdischen Rassen und der aufgeklärten Haltung der Menschen innerhalb des Schutzgürtels der TSU. Etwas mehr „Cthulhu im Weltall“ wäre schon schön gewesen und entspräche wohl auch mehr der düsteren Coverillustration des Regelbuchs. Die Ansätze sind vorhanden, doch was man daraus macht, bleibt dem Spielleiter überlassen.

Auf der anderen Seite bietet „Space Gothic“ aber auch kein permanent düsteres und gigantisches „Warhammer 40.000“-Universum wie es beim aktuellen Science-Fiction-Rollenspiel-Primus „Dark Heresy“ (beziehungsweise dessen deutscher Ausgabe „Schattenjäger“) oder „Rouge Trader“ der Fall ist. Dieser deutliche Unterschied entpuppt sich als recht angenehme Abwechslung. In „Space Gothic“ gibt es keine permanente Bedrohung durch das Chaos oder ein einziges gigantisches Imperium der Menschen. Vielmehr lassen sich hier viele Elemente aus einem klassischen Cyberpunk-Setting oder sogar „Shadowrun“ finden. Megakonzerne, Raumpiraten und Verbrecherorganisationen mit galaktischem Einfluss lassen den Spielern mehr Möglichkeiten als eine alles überwachende Inquisition. Auch bietet die Trennung zwischen der SEK/Starforce und den verschiedenen Gruppierungen der Raummarine eine wesentlich flexiblere Handhabung, als einfach nur die grobe Trennung zwischen einer Imperialen Armee und den klassischen „Space Marines“.

Alles in allem gibt es also viele Möglichkeiten, „Space Gothic“ zu spielen. Neben klassischem „Alien-Horror“ irgendwo im dunklen All, lassen sich hier auch „Blade Runner“-typische Detektiv- und Kriminalszenarien auf den Kernwelten der TSU oder sogar „Safari-Abenteuer“ auf irgendwelchen Dschungelplaneten spielen. Klassische Einbruchs- und Infiltrationsabenteuer sind genauso möglich wie die Abenteuer einer Bande von blutrünstigen Raumpiraten, knallharter SEK-Spezialisten oder fanatischer Kreuzritter. Natürlich kann man fragen, wieso man dann nicht gleich zu einem „spezielleren“ System greift. „Space Gothic“ bleibt da einem in der Tat die Antwort schuldig, sodass es wohl allein der Hintergrund mit den vielen Möglichkeiten ist, der die Spieler überzeugen muss.

Die Regeln

Für die 3. Edition wurden die Grundregeln von „Space Gothic“ nochmals ordentlich überarbeitet. Das alte W100%-System wurde abgeschafft. Kernmechanik ist nun ein Wurf mit dem W100 + dem jeweils passenden Attribut oder der passenden Fertigkeit. Wird dabei ein Ergebnis von 100 erzielt, wurde die Probe normalerweise geschafft – wobei es natürlich noch unterschiedliche Stufen zwischen einfachen bis hin zu „irrsinnigen“ Proben gibt. Wird bei einer Probe ein Pasch gewürfelt, erzielt man eine „Rakete“ (aha) und kann das Ergebnis sogar in einen „Triumph“ verwandeln. Niedrige Würfe führen dagegen zu einem „Blindgänger“, der wiederum in ein „Debakel“ oder gar zu einer „Katastrophe“ führen kann. Die Grundmechanik des Spiels ist einfach genug um schnell verstanden zu werden. Und dank der festen Schwierigkeitsstufen der Proben (80, 100, 120 usw.) ist es bei einem Wurf auch nicht immer erforderlich, bis auf die Einerstelle genau jedes Würfelergebnis + Attribut oder Fertigkeit auszurechnen. Das Würfelsystem bietet in meinen Augen ausreichend Möglichkeiten, flexibel eingesetzt zu werden.

Etwas befremdlicher wirkt dagegen der Aufbau und die Erschaffung eines Spielercharakters. Die klassische Unterteilung zwischen Attributen und Fertigkeiten lässt sich auch hier finden, wobei allerdings die Menge der Fertigkeiten (von Ernährungslehre über Schwimmen bis hin zu Survival Stadt oder Survival Wildnis, Zoologie oder Jetsessek fliegen) ein bisschen zu klobig wirkt. Ein paar weniger Fertigkeiten oder Spezialisierungen hätten es wohl auch getan. Zumal man im Rahmen der recht umfangreichen Charaktererschaffung ständig gezwungen ist, zwischen den Fertigkeiten, die man aufgrund seiner Heimatwelt, seiner Herkunft, seiner Karriereentwicklung und eventueller Boni durch Attribute besitzt, hin und her zu blättern. Das ist nicht nur zeitaufwändig und umständlich, sondern zum Teil auch unnötig verwirrend gestaltet. Denn neben der Unterscheidung in Bonus-, Grund-, alle sonstigen Fertigkeiten sowie Nahkampf- und Fernkampffertigkeiten, müssen zum Teil auch noch Spezialisierungen herausgesucht und festgelegt werden.

Am aufwändigsten erweist sich jedoch die eigentliche „Entwicklung“ des Charakters. Hier verteilt man so genannte Lernkreuze für die Kindheits- und Jugendkarriere des Charakters, seinen Sozialdienst und letztendlich seinen Beruf. Und auch wenn man am Ende nur noch den Bogen für seine Berufsklasse benötigt, kommt ein ganz gewöhnlicher „Space Gothic“-Charakterbogen bereits auf vier volle Seiten. Das System ist mit Sicherheit toll, um einen detaillierten Charakterhintergrund zu entwickeln, bedarf aber zuerst auch einiges an Erfahrung und Fingerspitzengefühl. Ansonsten „baut“ man sich relativ schnell einen ziemlich einseitigen Spezialisten, dem wichtige Fertigkeiten fehlen, oder einen reinen Durchschnittscharakter, der irgendwie keine besondere Persönlichkeit aufweist.

Ohnehin erweist sich bei genauerer Betrachtung der „Space Gothic“ Regeln, dass hier ein gewisser Hang zum „Mikro-Management“ besteht. So hat jeder Charakter neben seinen Basis-Trefferpunkten auch noch Körper-Trefferpunkte für einzelne Körperzonen. Es gibt Glücks- und Geisteszustand-Punkte, Erfahrungspunkte und Lernpunkte, Spezialeigenschaften und zahlreiche Tabellen für Debakel und Katastrophen im Kampf, schwere Verletzungen für jede einzelne Körperzone, Tabellen für Schock, Panik, Hysterie und Wahnsinn, eine Tabelle für Sprungunfälle (Weltraum), zerstörte Fracht, Sprengstoffe sowie genaue Tabellen für rein körperliche Weit- und Hochsprünge, das Auffinden von Wildnisnahrung, Abweichungen beim Werfen von Gegenständen, und noch vieles mehr. Mal zählt 1/5 eines Attributs als Bonus auf eine Fertigkeit, mal die Hälfte und mal nur 1/20. Mal aber auch mehreres zusammen von verschiedenen Attributen, um etwa Eigenschaften wie den Stärke-Bonus im Nahkampf oder den allgemeinen Angriffsrang zu berechnen. Es kommen viele unterschiedliche Würfel zum Einsatz, und natürlich dürfen auch diverse Modifikatoren nicht fehlen.

In einer Zeit, in der viele Rollenspiele mehr und mehr zur „Vereinfachung des Systems“ neigen, bietet „Space Gothic“ einen wunderbaren Spielplatz für eher detailverliebte Spieler, die gerne mit einem etwas umfangreicheren Regelgerüst spielen wollen. Ich für meinen Teil kann damit gut leben, hätte mir aber an einigen Stellen doch ein paar Vereinfachungen gewünscht. Trotz der veränderten Würfelmechanik, merkt man den Spiel einfach an, dass es seine Wurzeln irgendwo in den 1990ern hat, als derartige Details ein gutes Rollenspiel noch auszeichneten („Wir hatten ja nöschts anderes!!!“).

Positiv zu erwähnen sind an dieser Stelle jedoch zwei Dinge, die mir an „Space Gothic“ sehr gut gefallen. Zum einen gibt es da die Gruppenkonvention. Hier kann die Gruppe gemeinsam vor der Runde festlegen, in welchem Modus sie spielen will. Dies hat entsprechend Einfluss auf einzelne Spielregeln. Während die Charaktere etwa im Helden-Modus deutlich mehr im Kampf wegstecken und von ihren Glückspunkten viel mehr Gebrauch machen können, sieht die Sache im Blut-Modus schon wieder eine ganze Ecke härter aus. Damit man sich jedoch nicht nur einfach für einen Modus entscheiden muss, können Kreuze gesetzt werden. So kann man zum Beispiel mit den Regeln für Glückspunkte aus dem Blut-Modus in Verbindung mit der Regel für tödliche Treffer aus dem Helden-Modus spielen. Insgesamt sieben solcher Stellschrauben sind vorhanden und greifen damit der Notwendigkeit, die ein oder andere Hausregeln anzuwenden, bereits voraus. Tolle Idee!

Der zweite Punkt ist das Konzept der Gruppenprofile. Um zu verhindert, dass eine Gruppe von Spielern mit völlig gegensätzlichen Charakteren (zum Beispiel einem Kreuzritter und einem Pirat) auf Abenteuer auszieht, einigt man sich zu Beginn auf eines der vorgeschlagenen Gruppenprofile. Vom Polizeiteam über Schmuggler oder einen Samurai-Kampftruppe gibt es hier eine ganze Reihe an Möglichkeiten, die es sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern deutlich leichter machen, in der Welt von „Space Gothic“ auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen und die passenden Rollen für die Charaktere zu finden.

Das Buch

Nachdem sich der zuerst versprochene Erscheinungstermin immer wieder verschoben hatte, war man natürlich gespannt, wie das Buch letztendlich aussehen wird. Und auf den ersten Blick zumindest wird man nicht enttäuscht. Der farbige Hardcover-Band mit seinen gut 300 Seiten macht eine gute Figur im Regal. Leider ist der Inhalt nur in Schwarz-Weiß und der Seitenrand für meinen Geschmack ein wenig zu breit ausgefallen (Mongoose Publishing lässt grüßen). Die Illustrationen reichen von zeitgemäß und gelungen bis hin zu „das ist mir zu sehr frühe 90er Jahre“. Ein etwas einheitlicherer Zeichenstil hätte dem Ganzen wohl nicht geschadet. Dadurch wirkt das Buch leider (genauso wie der Hintergrund) nicht ganz „aus einem Guss“. Etwas ärgerlicher sind da aber noch die in spürbarer Häufung auftretenden Layoutfehler wie ein Fehler in der Schusswaffentabelle, zahlreiche falsche Querverweise, eine fehlende Klammer hier, ein falsches Beispiel da, ein Copy&Paste-Fehler usw. Alles in allem kein Beinbruch und durch ein vom Umfang her normales Errata schnell wieder auszubügeln. Aber trotzdem ist es irgendwie schade nach all der langen Wartezeit.

Zu guter Letzt lässt sich noch mit „Das Ende der Sternenkönigin“ ein erstes Einstiegsabenteuer finden. Dieses kann zwar vom grundlegenden Setting und Aufbau überzeugen, bleibt aber vom Inhalt her ziemlich auf der Strecke. Dass ein entlaufener Angorakater irgendwie für eine unheimliche Stimmung sorgen kann, vermag ich ja noch zu glauben. Aber spätestens wenn die Charaktere in einem Raum Geschicklichkeitsproben ablegen müssen, ob sie nicht auf verstreuten Katzenpellets ausrutschen und sich dabei verletzten, wird die Sache eher albern.

Fazit: Insgesamt hinterlässt „Space Gothic“ bei mir einen eher zwiespältigen Eindruck. Was wir hier haben, ist ein flexibler und in Ansätzen recht umfangreicher Hintergrund, der viele verschiedene Möglichkeiten für Science-Fiction-Rollenspiel-Abenteuer aller Art bietet. „Space Gothic“ bietet nicht einfach nur eine rein düstere Sci-Fi-Welt, kann aber auch keine klaren Akzente in eine bestimmte Richtung setzen. Das Regelwerk in detailliert und bieten tolle Möglichkeiten schon während der Charaktererschaffung einen interessanten Hintergrund zu entwickeln. Auf der anderen Seite erscheinen mir einige Mechanismen als zu sperrig und zu tabellenlastig. Die Idee der Gruppenkonvention ist ein toller Einfall und unterstreicht die vielen Einsatzmöglichkeiten des Regelwerks. Die Fehler im Layout und ein paar umständlich notierte Formeln (warum (GE/5+WAH/5+WIK/5) schreiben, wenn man auch (GE+WAH+WIK)/5 schreiben kann?) sind ärgerlich, aber nicht all zu schwerwiegend (bis auf die falschen Querverweise).

Wer also auf der Suche nach einem interessanten Sci-Fi-Rollenspiel und einer Alternative zu den „Warhammer 40.000“-Rollenspielen oder „Traveller“ ist, könnte bei „Space Gothic“ fündig werden.

Space Gothic
Grundregelwerk
Gerhard Winkler, Ralf Sandfuchs, Christian Lonsing
Ulisses Spiele 2009
ISBN: 978-3-940424-76-1
303 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,99

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