Opus Anima

Im Dunklen der Gesellschaft Faljanskoogs, ihrer Seele beraubt und von den Zeitlosen gerade so am Leben gehalten, kämpfen die Maata gegen die Diener der Leva’Thor und um die Splitter ihrer Seele. In „Opus Anima“ könnt ihr diese Geschichte spielen.

von Nicolas Hohmann

Die äußere Hülle

Im simplen schwarz-weißen Design als 400-Seiten-Hardcover präsentiert sich „Opus Anima – ein Rollenspiel um grotesken Horror“. Blättert man durch das Buch, fallen sofort die durchgehend sehr guten Innenabbildungen auf, die sehr viel zur Atmosphäre der Spielwelt und zum grotesken Flair beitragen. Vom Genre her ist „Opus Anima“ sicherlich schwer einzuordnen, es gibt Dampfkraft und Schusswaffen, Roboter und Ätherschiffe, die Gesellschaft erinnert irgendwo an das Deutsche Reich im 19. Jahrhundert, aber es existieren auch fremde Spezies, die sich teilweise von den Menschen ableiten, und dann ist da noch die übernatürliche Metaphysik der Welt.

Die gesunde Welt

Die Welt ist zersplittert, ein Haufen Schollen aus einem seltsamen, nachwachsenden Metall, die im Äther schweben und von einem Stahlgerüst zusammengehalten werden. Und doch hat sich nach dem Kataklysmus, dem ein ganzes Sternenreich zum Opfer gefallen ist, wieder eine Zivilisation etablieren können. Diese Welt nennt sich Faljanskoog, die einzelnen innenpolitisch souveränen Staaten wurden unter der Regentschaft des Kaisers vereint, sind sich aber keinesfalls immer freundlich gesonnen. Und wo unterschiedliche innere Organisationsformen und ein unterschiedliches Staats- und Weltverständnis aufeinanderprallen, dort entstehen Konflikte.

Ein Beispiel wäre Schelfberg, Bildungsstaat des Kaisers, mit seiner prächtigen Universitätsstadt Baiyat-Sophia, die am Rande der Scholle liegt und in der Vergangenheit in der Mitte zerissen ist. Schelfberg ist ganz eindeutig in Klassen eingeteilt: Es gibt die Studierten, die volle Rechte genießen, und die Nicht-Studierten, welche die Drecksarbeit erledigen dürfen. Für den Studenten stehen das Campusleben, Duelle und die Ehre der Landsmannschaften im Vordergrund – sowie natürlich die konkurrierende Haltung zu den anderen Universitäten. Aber auch außerhalb der Alma Mater ist Schelfberg und vor allem Baiyat-Sophia ein Wespennest an Intrigen, Komplotts und finsteren Machenschaften in- und ausländischer Machthaber.

Die Technik in Faljanskoog basiert auf der Kraft des Dampfes. Alte Techniken und Geheimnisse, wie beispielsweise die Elektrizität, sind verloren gegangen. Doch mit Hilfe der Dampfkraft und der Meisterschaft über das fremde Metall der Schollen, gelingen den Wissenschaftlern und Technikern ganz erstaunliche Wunderwerke: So sind dampfbetriebene Fahrzeuge und eine Ätherraumfahrt kein Problem, auch werden die Mechandros, roboterartige Diener, sowie mechamatische Implantate mit Dampf angetrieben.

Die Gesellschaft des Kaiserreiches ist komplex und von vielen Verhaltensregeln geprägt, alleine schon um das Miteinander von fünf verschiedenen Spezies mit unterschiedlicher Wahrnehmungen und Verhaltensweisen zu ermöglichen. Allen voran sind bei den Bewohnern Faljanskoogs die Menschen zu nennen, die uns wohlbekannt sein sollten. Die Abara beeindrucken vor allem durch ihre Größe von 2,5 Metern und den vier Tragarmen, die aus ihrem Rücken entspringen, sind den Menschen aber auch intellektuell gleich auf. Die Brunad stammen von den Menschen ab, haben sich aber sehr von ihren Ahnen entfernt, wenn man ihren nun achtbeinigen Spinnenunterleib betrachtet. Die Sanherib sind kleine echsenartige Sumpf- oder Waldbewohner mit der Eigenart, sich gerne zu verstecken, während die hochgewachsenen, filigranen Tel’Pathar den Menschen am ähnlichsten sehen. Sie sind recht verkopft und verfügen über ausgezeichnete empathische Fähigkeiten, sind körperlich allerdings recht schwach gebaut.

Etikette und eine tadellose innere Haltung sind das, was die Ständegesellschaft Faljanskoog zusammenhält und das Kaiserreich vor den Fall in die Barbarei bewahrt. Die soziale Hierarchie ist eher geschlossen, und man muss schon Außerordentliches in der Schlacht oder auf dem Gebiet der Wissenschaften geleistet haben, um aufsteigen zu können. Und du warst Teil dieser gesunden Welt ...

Die verzerrte Welt

… doch nun bist du zersplittert, als eines Tages deine Seele gestohlen wurde. Eine übernatürliche Macht hält dich mit einem fremden Seelensplitter gerade noch so am Leben, doch du trägst von nun an ihren Makel. Du wirst in einen unsichtbaren Krieg gezogen, der, vor den Augen der normalen Bewohner Faljanskoog verborgen, in den Schatten tobt. Du gehörst nun zu den so genannten Maata, Seelenlosen, die jeweils von einem Zeitlosen im Austausch gegen ihre Dienerschaft am Leben erhalten werden. Der Zeitlose versorgt die Maata mit Energie und übernatürlichen Kräften, zeichnet sie aber auch mit seinem Makel.

So kennen Maata des Ausgeweideten nur Schmerz und Selbstverletzung, sie müssen auf alles Glorreiche und Schöne verzichten. Ihren Körpern wurden die Organe entnommen, ohne Lunge haben sie das Bedürfnis zu atmen, ohne Magen und Darm das Bedürfnis zu essen, ohne Herz die Sehnsucht nach Liebe. Den Maata des Blinden wird das Augenlicht genommen, doch dadurch wird die Nacht zu ihren Verbündeten und Schatten zu ihren Freunden. Die Gescheiterten sind zum stets zum Scheitern verurteilt. Sie wissen genau, dass alles, was sie unternehmen werden, dazu verdammt ist, nicht zu gelingen. Opfern sie sich jedoch für andere und dem höheren Wohl, sind sie zu Großem auserkoren. Ein Maata des Verlorenen hat seine Persönlichkeit vollkommen verloren. Er weiß nicht, wer er ist, hat Emotionen und Charakterzüge verloren. Die Unwissenden hingegen haben ihr komplettes Gedächtnis verloren, und verlieren es jeden Tag aufs Neue. Sie sind also stets auf ihre schriftlichen Aufzeichnungen angewiesen. Maata des Toten sind tot, gerade so handlungsfähig, aber tot und nah an der Schwelle zur ewigen Zerstörung.

Die Zeitlosen führen den Kampf gegen die Leva’thor und ihre Schergen – finstere Seelensammler, die sich an der Energie der Seelen nähren, um unsterblich zu bleiben. Diese sind auch für den Verlust der Seele des Maata verantwortlich, und meist befindet sich der letzte Seelensplitter, den ein Maata einsammeln muss, um seine Seele zurückzuerhalten, bereits im Thronsaal eines Leva’thors selbst. So muss sich ein Maata nicht nur vor der Gesellschaft verbergen, sondern auch noch die Gruna’thor, Serva’thor und Carva’thor bekämpfen, während er schmerzhaft versucht, die Splitter seiner Seele einzusammeln. Doch es kommt noch schlimmer: Die Bizarromanten, akademische Forscher, die die übernatürlichen Phänomene, die durch die Verzerrung entstehen, untersuchen, kommen den Maata und Seelenlosen langsam auf die Schliche. Das ist nun bereits so weit gediegen, dass der Kaiser eine Truppe zur Untersuchung und Bekämpfung dieser Phänomene ins Leben gerufen hat, die nur wenig Mitleid für das Schicksal und den Kampf der Maata haben.

Bedingt durch diese Parallelgesellschaft gibt es natürlich auch ein paralleles Baiyat-Sophia, beherrscht von mächtigen Maata, Avataren der Zeitlosen und Dienern der Leva’thor. Wo sich jedoch zu viele Übernatürliche und Seelenlose ballen, dort kommt es zur Verzerrung, die von den Bizarromanten gemessen werden kann. Verzerrung beginnt subtil mit Schatten in falscher Wurfrichtung oder einen Rotstich im Regen, bei höhergradiger Verzerrung trüben sich Spiegel, Schriften erscheinen auf Wänden. Bei weiterer Verzerrung kommt es zum Niedergang von Vegetation, der Selbstverschärfung von metallischen Gegenständen oder gar der Veränderung ganzer Straßenzüge – durchaus eindrucksvolle und lebensgefährliche Ereignisse, die glücklicherweise extrem selten sind.

Die Welt dahinter

„Opus Anima“ ist ein Erzählspiel und verfügt deswegen über ein leichtes, schnelles und flexibles Regelwerk. Der Charakter wird in acht Schritten entworfen, bei denen der Fokus mehr auf der Definition von Charakterzügen und der Persönlichkeit liegt, denn auf Werten. Diese beschränken sich auf Attribute und Fertigkeiten sowie den davon abgeleiteten Kampfwerten, Trefferpunkten und Integrität (Trefferpunkte im sozialen Konflikt). Die Entscheidungsfindung gestaltet sich mithilfe von Splittern, prinzipiell kann man hierfür jeden Würfel nehmen, alle geraden Augen sind ein Erfolg, alle ungeraden ein Misserfolg. Die Summe aus Attribut und relevanter Fertigkeit wird gewürfelt, und es muss eine Mindestzahl an Erfolgen erzielt werden.

Das Kampfsystem nennt sich PAI – Akronym für Parade, Attacke und Initiative – den drei kampfrelevanten Parametern. Diesen werden Punkte zu Beginn jeder Kampfrunde zugeordnet; die unterschiedlichen Waffen geben unterschiedliche Boni auf die einzelnen Parameter. Unter bestimmten Umständen dürfen innerhalb der Kampfrunde, nachdem klar ist, wie die Gewichtung des Feindes aussieht, noch Punkte umgelegt werden, anschließend werden Attacke und Parade gewürfelt.

Dem Erzähler werden allerdings noch viele weitere Werkzeuge in die Hand gegeben. Tipps zum Spielleiten, interessante Gegner aus den Reihen der Serva’thor und Gruna’thor sowie den Bizarromanten, dazu Karten, Dokumente, Preislisten usw. Hier ist eben noch einmal alles kompiliert, was man als Spielleiter für ein reibungsloses Spiel braucht. Zudem handelt es sich um eine Fundgrube an Abenteuerideen, falls einen die beiden vorangehenden Buchteile nicht schon genug inspiriert haben.

Fazit: „Opus Anima“ ist der große Wurf des Jahres 2008. Hier treffen eine faszinierende und interessante Welt abseits der bisher bekannten Phantastik – und doch mit vertrauten Elementen – auf einen Spielfokus – die Suche nach der eigenen Seele –, der persönlich berührt. Dazu kommen ein atemberaubendes Layout und Design des Buchs mit qualitativ sehr hochwertigen Bildern. Es handelt sich aber um ein Erzählspiel, sodass Freunde des kampf- und regellastigen Abenteuerrollenspiels hier weniger ihren Spaß haben werden. Doch auch für jene, die an sich kein weiteres Rollenspiel mehr spielen möchten, ist „Opus Anima“ die Anschaffung wert, einfach weil es sich schön liest.

Opus Anima Grundregelwerk Felix Mertikat, Till Bröstl Prometheus Games 2008 ISBN: 978-3-941077-08-9 400 S., Hardcover, deutsch Preis: EUR 38,95 bei amazon.de bestellen

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www.opusanima.de