Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe

Es gab eine Zeit, in der war das Heldenleben noch einfach. Mit gezücktem Schwert und entflammten Feuerball durch dunkle Verliese eilen, Monster niederstrecken, Fallen überleben, Schätze erbeuten und Unschuldige retten; Feierabend. Diese Zeit waren die 1980er Jahre; zumindest für Rollenspieler. Das Retro-Rollenspielsystem „Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe“ lässt die Anfänge von „Dungeons & Dragons“ und Co wieder aufleben.

von Bastian Ludwig

Um die Entstehung und damit auch den Charakter von „Herr der Labyrinthe“ nachvollziehen zu können, muss ein kleiner Exkurs in die Lizenzpolitik des Verlags Wizards of the Coast gemacht werden. Etwa zeitgleich mit der Veröffentlichung von „Dungeons & Dragons – 3rd Edition“ im Jahr 2000 erstellte der Verlag eine „Open Gaming Licence“ (OGL), welche es Dritten erlaubt, einen Großteil der Regeln von „D&D“, festgelegt im so genannten „System Reference Document“ (SRD), frei und ohne Lizenzzahlungen für eigene Produkte zu verwenden. Auf dieser Basis ist „Herr der Labyrinthe“ der Versuch, die Regeln der ersten Versionen von „D&D“ aus den 1980er und frühen 1990er Jahren in leicht modernisiertem Gewand und mit den aktuellen Begrifflichkeiten wieder einem breiteren Publikum zugänglich zu machen, sind doch die original Regelwerke dieser Periode nur noch schwierig zu bekommen.

Wer also die alten „D&D“-Regeln kennt, der hat auch eine recht gute Vorstellung von dem, was ihn bei „Herr der Labyrinthe“ erwartet. Im Grunde ähnelt der Band einer verkürzten Version der „Dungeons & Dragons Rules Encyclopedia“ (auf Deutsch: „Dungeons & Dragons – Das große Buch der D&D-Regeln“), welche in den frühen 1990er Jahren als Zusammenfassung der klassischen „D&D“-Boxen herausgebracht wurde.

Ein solches Projekt lässt sich natürlich nicht anhand aktueller Maßstäbe einordnen, an denen es sich ja auch gar nicht messen lassen möchte. Stattdessen muss man schlicht und einfach fragen, ob die Regeln nach den Mustern der 1980er Jahre auch heute noch zu überzeugen wissen. Um ein Fazit vorwegzunehmen: Sie haben vor 25 Jahren funktioniert und viele Abende voll abenteuerlichem Spielspaß beschert; warum sollten sie das heute nicht mehr tun?

Rollenspielsysteme haben sich in ihren Grundprinzipien seit ihren frühen Jahren ja ohnehin kaum gewandelt. Damals wie heute geht es auf der Seite der harten Regeln um Tabellen, Werte und Würfel; auf der Seite der weichen Regeln um spannende Geschichten, atmosphärischen Schilderungen und den cleveren Umgang mit Herausforderungen. Im Detail hat sich dann aber doch einiges weiterentwickelt und so muss man als erfahrener Rollenspieler auf so einige Dinge, die heute zum Standard praktisch jedes Systems gehören, verzichten. Im Folgenden ein paar Beispiele hierfür.

Am auffälligsten ist vielleicht die Tatsache, wie eingeschränkt die Spieler in der Gestaltung ihrer Charaktere sind. Eine Unterteilung in frei kombinierbare Rassen und Klassen gibt es nicht. Stattdessen kann sich der Spieler zwischen den Klassen Dieb, Elf, Halbling, Kämpfer, Kleriker, Magier oder Zwerg entscheiden.

Was ebenfalls völlig fehlt, sind die heutzutage für die Gestaltung des Charakters so wichtigen Talente, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Vor- und Nachteile oder wie auch immer man sie nennen mag. Natürlich gibt es eine ganze Reihe von Zaubersprüchen für die magiebegabten Klassen und einige klassenspezifische Fertigkeiten – besonders der Dieb kann hier punkten – der größte Teil aller Proben wird aber auf die Hauptattribute abgelegt.

Wer dem Original treu bleiben will, der kommt auch nicht umhin, die Spielelemente wieder zu beleben, die aus gutem Grund mit der Zeit aus den Rollenspielsystemen verschwunden sind. Und so gibt es etwa ein Wiedersehen mit einer Rüstungsklasse, die mit abnehmendem Zahlenwert an Stärke zunimmt (RK 5 ist also beispielsweise schwächer als RK 2) sowie dem guten alten, wenn auch hier nicht so benannten, „THAC0“ (das Akronym für „to hit amor class zero“), im deutschen früher auch „ETW0“ („erforderlicher Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 0“) genannt, der also angibt, was gewürfelt werden muss, um die Rüstungsklasse 0 zu treffen, und von dem aus dann bemessen werden kann, ob ein Angriff geglückt ist oder nicht.

Solche Elemente mögen dem an moderne Systeme gewöhnten Spieler unkomfortabel erscheinen, den alten Hasen lassen sie vielleicht mit Freude an längst vergangene Rollenspieltage denken. Auf jeden Fall sind es aber Mechanismen, die eventuell auf den ersten Blick sperrig wirken, die sich aber nach einer kurzen Eingewöhnungsphase ohne Probleme in den Spielfluss integrieren lassen. Letzten Endes kann man über dieses System trotz einer gewissen Unausgegorenheit im Detail bescheinigen, leicht verständlich sowie knapp gehalten zu sein und für die meisten Standardsituationen Regeln bereitzustellen.

Wie seine Vorbilder legt „Herr der Labyrinthe“ – der Name deutet es ja schon an – seinen Schwerpunkt hierbei allerdings eindeutig auf Dungeon-Crawl-Abenteuer in denen sich eine Gruppe Raum für Raum durch ein Labyrinth – wahlweise kann das Ganze auch mal an der frischen Luft in der Wildnis stattfinden – voll Monstern, Fallen, Rätseln und Schätzen kämpft. Das sind dann auch die Themen, mit denen sich die Kapitel hauptsächlich beschäftigen. Schätzen ist sogar ein eigenes Kapitel gewidmet. Und es beschreibt die Rollenspielphilosophie hinter „Herr der Labyrinthe“ ganz gut, dass Erfahrungspunkte praktisch nur für das Besiegen von Monstern und das Erbeuten von Schätzen vorgesehen sind, clevere Ideen oder gar herausragendes Charakterspiel aber gar nicht erwähnt werden.

Für wen könnte ein solches Rollenspielsystem jetzt aber eigentlich interessant sein?

Da wären zunächst einmal diejenigen, die schon in den 1980ern eine der frühen Versionen von „Dungeons & Dragons“ für sich entdeckt haben, deren Regelwerke im Laufe der Zeit aber verschwunden, kaputt gegangen oder in einem Anfall von Ich-muss-langsam-erwachsen-werden auf dem Flohmarkt oder im Papierkorb gelandet sind und die sich jetzt gerne noch mal in die Kindertage des Rollenspiels zurückversetzen würden.

Vielleicht mag sich auch der ein oder andere rollenspielhistorisch interessierte Spieler finden, der die alten Systeme nicht kennt, gerne mal wissen würde, wie die Systeme, die er heute kennt, früher aussahen, aber keine Unsummen für die Originalhefte ausgeben möchte.

Gerade für junge Spieler, die sich vielleicht das erste Mal an eine Rollenspiel wagen wollen, sich dabei aber nicht auf eines der zahlreichen kostenlos verfügbaren Systeme aus dem Internet verlassen wollen, bietet „Herr der Labyrinthe“ einen schnellen, unkomplizierten Einstieg.

Und nicht zuletzt bleibt da natürlich noch der Gelegenheitsspieler, der keine Lust hat, sich für einen Spielabend alle paar Wochen durch 500 Seiten Regelwerk plus Ergänzungsbände zu quälen, sondern der einfach ein paar schnelle, unkomplizierte Regeln als Rahmen für spannende Abenteuer benötigt.

Insgesamt also doch eine nicht gerade kleine Gruppe.

Zum Abschluss noch ein paar Worte zur Aufmachung. Es muss natürlich nicht erwähnt werden, dass „Herr der Labyrinthe“ nicht in der graphischen Pracht daherkommt, wie man sie von aktuellen Rollenspielbüchern oft gewohnt ist. Aber das ist überhaupt kein Problem. Das Layout ist klar und übersichtlich, Druck und Papier sind von hoher Qualität und die Illustrationen besitzen klassischen Charme. Ein Stichwortverzeichnis, das eigentlich bei jedem Rollenspielbuch, gerade bei Grundregelnwerken, Pflicht sein sollte, oder auch ein Glossar fehlen leider, aber insgesamt lässt sich durch das detaillierte Inhaltsverzeichnis recht gut durch das Buch navigieren.

Fazit: Die Regeln funktionieren vor allem für Dungeon-Crawl-Abenteuer nach wie vor, sie eignen sich sowohl für alte Hasen mit Hang zur Nostalgie, als auch für Rollenspielneulinge und Regelmuffel, und sie werden hübsch und zweckmäßig präsentiert. Was kann man von einem Grundregelwerk zum kleinen Preis mehr verlangen?


Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe
Grundregelwerk
Dan Proctor
Mantikore-Verlag 2010
ISBN: 978-3-981281-24-8
145 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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