Frostzone – Grundregelwerk

Die Aussichten für das 21. Jahrhundert sind wirklich nicht besonders angenehm. Alles, was in Politik, Gesellschaft, Wissenschaft und Umwelt nur schief gehen kann, geht zur Mitte des Jahrhunderts auch schief und gipfelt in einem apokalyptischen Krieg, aus dem sich eine völlig neue Welt erhebt, eine Welt, die nur darauf wartet, im Rollenspiel „Frostzone“ erkundet zu werden.

von Bastian Ludwig

Aufmachung und Inhalt

Pralle 560 Seiten, insgesamt über zwei Kilogramm schwer. Auf den ersten Blick ein ganz schöner Brocken, den man mit dem Grundregelwerk zu „Frostzone“ vorgesetzt bekommt. Verwunderlich ist das nicht, kommt der Band doch mit dem Anspruch daher, Spielern und Spielleiter alles zu bieten, was sie für abenteuerliche Kampagnen in der düsteren Zukunft benötigen.

Wie sieht die ganze Sache also aus, wenn man sie etwas genauer betrachtet? Als erstes fällt das insgesamt sehr ansprechende Design ins Auge, vor allem die reichhaltig vorhandenen, aufwändig gearbeiteten Illustrationen, die einen Großteil der Seiten schmücken. Das Ganze gibt es auf gutem Papier, eingepackt in einem feinen Hardcovereinband. Keine Frage, von der reinen Aufmachung her ist das Buch ein Top-Produkt.

Beim Inhalt wiederum setzten die Autoren auf Themenvielfalt. So enthält der Band einen Überblick über die Geschichte und den Hintergrund der Spielwelt samt der in ihr existierenden Fraktionen und Gruppierungen. Die Spezies, die man als Spieler übernehmen kann, sowie mögliche NSC-Klassen und Monster werden beschrieben, Regeln zur Charaktererschaffung samt Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, Spezialisierungen und Psi-Fähigkeiten werden auch nicht vergessen. Informationen über Ausrüstung und Waffen aller Art und einige Tipps zur Spielleitung sowie die Beschreibung von spielrelevanten Elementen der Welt wie etwa Krankheiten, Erfrieren und der Rolle von Computertechnologie runden das Ganze ab. Abgedeckt ist also tatsächlich alles Grundsätzliche, was der Rollenspieler zum Loslegen braucht.

Der Nachteil daran ist, dass das Buch mit seinem hohen Gewicht und dem großen Format ein wenig unhandlich ist, wenn man es nirgends auflegen kann; ein großer Tisch während des Spiels ist also von Vorteil. Bei einem solchen Umfang wäre es auch schön gewesen, den Band ein wenig übersichtlicher zu gestalten. So ist schon das überraschend unschön gelayoutete Inhaltsverzeichnis nicht am Anfang des Buches, sondern hinter einem Prolog-Comic versteckt. Außerdem lässt sich, wenn man wahllos eine Seite aufblättert, kaum auf den ersten Blick sagen, in welchem Abschnitt des Regelwerkes man sich gerade befindet; eine Kopfzeile mit dem jeweiligen Kapiteltitel oder auch eine durch das Layout markierte – etwa farbliche – Abgrenzung der Abschnitte wäre hier schön gewesen. Zuletzt hätte auch das vorhandene Stichwortverzeichnis etwas umfangreicher ausfallen können. Ansonsten ist der Band aber übersichtlich und locker gelayoutet.

Eine Menge Material ist es also, das man da für sein Geld bekommt. Das alles lässt sich hier kaum zusammenfassen, weswegen im Folgenden nur einige erwähnenswerte Details genauer beschrieben werden sollen.

Die Welt von „Frostzone“

„Frostzone“ spielt im Jahre 2098. Es ist kalt. Nicht nur, weil sich gigantische Schwärme aus Naniten, Überbleibsel einer Technologie aus dem schon erwähnten Weltkrieg, in der Stratosphäre festgesetzt, die Erde vom Sonnenlicht abgeschirmt und so eine neue Kaltzeit herbeigeführt haben. Auch auf der politischen Ebene herrscht ein neuer Kalter Krieg, den acht gigantische Megakonzerne, welche die Regierungen abgelöst und den Planeten unter sich aufgeteilt haben, in verschiedenen Konstellationen gegeneinander austragen.

Was lässt sich nun vor diesem klimatischen und politischen Hintergrund in der Welt von „Frostzone“ alles finden? Das parasitäre Virus WASTE, das die Infizierten in zombieartige Wesen verwandelt, neu gezüchtete Neandertaler namens Primals, die Verbesserung des Menschen durch kybernetische und biologische Implantate, eine GRID genannte virtuelle Realität, Mutanten, Mitteleuropa und die britische Insel in der Hand eine faschistoiden Regimes, die vergletscherte Wildnis, in Ebenen aufgeteilte Megacities mit reichen Oberstädten und heruntergekommenen unteren Ebenen, und, und, und.

Kurz gesagt: eine ganze Menge. „Frostzone“ ist kein System, das ausgehend von einer klar fokussierten Prämisse konsequent eine eigene, kleine Welt entwickelt – nicht umsonst wird als Spielraum die gesamte Erde abgedeckt –, sondern es ist eine verknüpfte Sammlung verschiedener typischer Motive der Sci-Fi-Genres, die man grob unter dem Begriff „Dark Future“ zusammenfassen kann. Dadurch wirkt die Welt zwar manchmal etwas inkonsistent, bietet jedoch auch jeder Spielgruppe die Möglichkeit, sich die für die am interessantesten scheinenden Elemente herauszupicken und selbst zu entscheiden, ob der Schwerpunkt lieber auf Cyberpunk, auf Postapokalypse oder doch auf Dystopie liegen soll.

Die thematische Vielfalt sorgt zusammen mit dem Versuch, alle spielrelevanten Informationen in das Regelwerk zu packen, dafür, dass trotz des großen Umfangs Vieles mehr angerissen denn ausformuliert wird. Der Band bietet einer Spielgruppe viele Anregungen, verlangt aber auch von ihr, Leerstellen selbst aufzufüllen. Wer also eher daran interessiert ist, in eine bis ins letzte Detail ausgearbeitete Spielwelt einzutauchen, der wird damit vielleicht nicht glücklich werden. Wem es aber ohnehin Spaß macht, sich seine Spielwelt innerhalb eines bestimmten Rahmens selbst zu erschaffen, dem wird dieses Konzept sicher entgegenkommen.

Die Spielercharaktere

In der Welt von „Frostzone“ übernehmen die Spieler die Rollen sogenannter Black Ops Agenten, gut ausgebildeter und ausgerüsteter Draufgänger, die irgendwo im Auftrag der Konzerne oder auch jenseits von diesen Missionen erfüllen und Abenteuer erleben.

Die Spieler können neben normalen Menschen noch aus neun weiteren Spezies auswählen, darunter genetisch veränderten Humanoiden, Cyborgs, den aus einem Nanitenkollektiv bestehenden Nanoborgs oder auch den Primals. Bei „Frostzone“ spielt man also durchaus auch das, was in anderen Rollenspielen eher unter „Monster“ firmiert; eine schöne Abwechslung.

Direkte Klassen gibt es nicht. Die Spieler sind stattdessen sehr frei darin, ihren Charakteren durch den Erwerb der zahlreich vorhandenen Fertigkeiten, Psi-Kräfte und sonstiger Talente eine Entwicklungsrichtung zu geben. So sind auch die Psi-Fähigkeiten mit kleineren Ausnahmen allen Charakteren zugänglich.

Die Charaktererschaffung selbst basiert auf einem reinen Kaufsystem. Man besitzt einen bestimmten Vorrat an Punkten, mit denen die Eigenschaften, Abweichungen, Fertigkeiten und zusätzliche Psi-Pfade, Kniffe und Techniken gekauft und gesteigert werden. Würfel werden nicht benötigt. Sämtliche Steigerungen im Verlauf des Spiels werden direkt durch die gesammelten Erfahrungspunkte erworben; es gibt keine Stufen. Die Kosten für Steigerungen bleiben dabei über die gesamte Charakterentwicklung hin relativ stabil; es müssen keine Tabellen gewälzt werden, um die aktuellen Kosten einer Steigerung zu erfahren.

Insgesamt hat „Frostzone“ also eine flexible Charaktererschaffung, die zur individuellen Gestaltung einlädt.

Die Regeln

Das Regelsystem wirkt sehr überschaubar. Es wurde Wert darauf gelegt, die Kernregeln einprägsam und schnell spielbar zu machen und Regeln zu finden, die sich auf möglichst viele verschiedene Situationen anwenden lassen. So sind die Regeln also vor allem für solche Spieler geeignet, die für die regeltechnische Seite des Rollenspielens nicht ganz so viel Energie aufbringen möchten, um sich mehr auf das Setting zu konzentrieren.

„Frostzone“ basiert auf einem 2W10-System; andere Würfel werden nicht gebraucht. Im Grundsatz wird dabei immer gegen einen Mindestwert (sei es nun der Schwierigkeitsgrad einer Aktion oder auch der Verteidigungswert eines Gegners) gewürfelt, wobei natürlich sowohl Würfelwurf als auch Mindestwert von verschiedenen Faktoren beeinflusst werden können.

Zwei besondere dieser Modifikationsmöglichkeiten auf Seiten der Spieler seien hier kurz erwähnt: Noch vor seinem Würfelwurf darf ein Spieler den Grundwert, den er auf eine bestimmte Aktion – etwa durch seinen Fertigkeitsrang und andere mögliche Modifikatoren – besitzt, freiwillig verringern. Gelingt die Probe anschließend, so erhält der Spieler für jeden Punkt, um den er den Wert zuvor verringert hat, einen so genannten „Erfolg“. Die Anzahl der Erfolge ist ein Maß für die Güte eines Wurfes. Durch sie werden also besonders spektakuläre Auswirkungen einer Fähigkeit erzielt oder sie lassen sich als Boni zu anderen Würfen oder zu einem Schadenswert hinzurechnen.

Außerdem gibt es noch den „Style“. Mit Stylepunkten können entweder bestimmte Kniffe oder Techniken aktiviert werden oder man kann sich direkt zusätzliche W10 für eine Probe kaufen. Da Stylepunkte nicht von alleine regenerieren, sondern nur durch gutes Rollenspiel oder das erfolgreiche Ausführen besonderer Aktionen, der „Stylekniffe“, aufgefüllt werden, sind sie neben den Erfahrungspunkten außerdem ein Element, welches zu überzeugendem Spiel ermuntert.

Fazit: Bei aller Dicke des Bandes lässt sich „Frost Zone“ als schlankes Rollenspiel-System bezeichnen. Die Welt gibt viele Anregungen für Abenteuer in einer düsteren Zukunft, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen, ist also eher auf Breite denn auf Tiefe angelegt. Die Charakterergestaltung ist flexibel und die Regeln sind ausreichend, aber knapp gehalten. Sucht man also ein System für eine Rollenspielgruppe, die gerne selbst Hand an Spielwelt und Charaktere legt und für die es auch nicht so wichtig ist, für jede erdenkliche Spielsituation bis ins Kleinste ausgearbeitete Regeln vorgesetzt zu bekommen, dann ist „Frostzone“ nicht nur wegen der schönen Aufmachung auf jeden Fall einen Blick wert.


Frostzone
Grundregelwerk
Alexander Junk, Saskia Naescher
Nackter Stahl 2009
ISBN: keine Angabe
560 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 50,00

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