Ephorân

Die Frage nach dem perfekten Rollenspielsystem ist zwar nicht annähernd so alt, wie die Frage nach dem perfekten Partner, jedoch nicht minder komplex. Einerseits sollte es schlank genug sein, um leicht anzuwenden zu sein, andererseits sollte es aber auch umfangreich genug sein, um alle Situationen angemessen erfassen zu können. Die Antwort befindet sich im Spannungsverhältnis von Spielbarkeit und Realitätstreue. „Ephorân“ ist die Antwort auf diese Frage von dem noch jungen Thot Verlag, wobei sich „Ephorân“ als Universalrollenspiel sieht, das für nahezu alle denkbaren Welten anwendbar sein soll.

von Morgath

Die kurze Geschichte der Suche nach dem perfekten Rollenspielsystem

Das Rollenspiel ist mittlerweile über 30 Jahre alt. In den Anfängen waren die Regeln noch denkbar einfach und hatten teilweise seltsame Einsschränkungen (einem Magier war es beispielsweise nicht erlaubt, jede Waffe zu benutzen). Dies kommt daher, dass das Brettspiel Pate für das Rollenspiel stand. Dort werden Regeln bedenkenlos erschaffen, um ein Gleichgewicht zwischen den Spielern zu erzeugen. Das Rollenspiel strebt aber nicht nach Gleichrangigkeit, sondern nach einer Simulation der Wirklichkeit. Daher wurden viele Regeln hinterfragt, abgeschafft und neue Ansätze kreiert. Die Folge war, dass die Regeln immer komplexer und detailgenauer genauer.

Als „Krönung“ der Realismusschiene ist wohl das alte „Rolemaster“ anzusehen, welches (wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt) sogar eine eigene Tabelle für kritische Schilddrüsentreffer bei Stachelschweinen hatte. Doch schnell stellte man fest, dass der geballte Realismus auch seine Nachteile hat. Es gab immer mehr Regeln, die bald kaum noch zu überschauen waren. Das eigentliche Rollenspiel trat immer mehr in den Hintergrund, stattdessen waren Regeldiskussionen an der Tagesordnung.

Bald gab es daher eine Wende, und statt Realismus trat wieder der Wunsch nach einem schnell spielbaren Regelsystem auf. Dies war die Geburtstunde der so genannten Storytelling-Systeme, die das Rollenspiel respektive die Geschichte, die die Charaktere erleben, in der Vordergrund stellten und mit sehr wenig – teilweise sogar ohne – Regeln auskamen. Doch für die meisten waren diese System zu abstrakt, weil ein Regelsystem nicht nur zum Spielen eines Abenteuers dient, sondern auch bei der Orientierung innerhalb einer fiktiven Welt sehr wichtig ist. Wer Werte hat und das System kennt, kann beispielsweise besser abschätzen, wie wahrscheinlich es ist, dass er einen Kampf übersteht. Außerdem dienen Werte auch, um eine Charakterentwicklung festzuhalten. Wer hat nicht in seinen jungen Jahren stundenlang auf seine Charakterbogen geschaut und sich gründlich überlegt, was er als nächstes steigern soll?

Heute dürft man sich einig sein, dass das perfekte Rollenspiel zwischen den beiden Polen Realismus und Spielbarkeit liegt. Das wusste bereits Aristoteles – sofern ihn einer gefragt hätte –, der schon vor Jahrtausenden lehrte, dass der perfekte Weg kein Extrem, sondern stets der goldene Mittelweg (aurea mediocritas) ist.

„Ephorân“ – Eine erste Standortbestimmung

Nach dem langen Vorwort, wollen wir uns nun „Ephorân“ zuwenden und sehen, welche Position das System zwischen den beiden Polen einnimmt. Bereits der aus dem Griechischen stammende Name, der übersetzt in etwa „erlebe“ bedeutet, lässt die Annahme aufkommen, dass die Autoren Aristoteles gelesen und sich an einem goldenen Mittelweg versucht haben.

Der äußere Schein des Regelwerkes deutet auf ein einfaches System hin, denn das insgesamt nur 180 Seiten umfassende Buch ist für ein Regelwerk sehr dünn. Überfliegt man zudem das Inhaltsverzeichnis, so umfasst der reine Regelteil sogar nur ca. 80 Seiten. Der Rest besteht aus Beispielscharakteren, einem ausführliche Spielbericht aus einer Runde sowie diversem Hintergrundmaterial zu den „Ephorân“ eigenen Spielwelten. Doch wie es ist mit der Realitätstreue?

Die Grundmechanismen

„Ephorân“ ist ein Kaufssystem. Jeder Spieler erhält gewöhnlich 100 Charakterpunkte (= CP), mit denen er sich einen Charakter nach eigenen Vorstellung kreieren kann. Mit den CP kann man Fertigkeiten erhöhen, Spezialfertigkeiten erwerben oder Vorteile kaufen. Durch den Erwerb von Nachteilen oder der freiwilligen Senkung von Fertigkeiten kann man weitere CP erhalten, um die Stärken des Charakters auszubauen.

Bemerkenswert an „Ephorân“ ist zunächst, dass es hier keine Grundeigenschaften (wie beispielsweise Stärke, Geschicklichkeit oder Klugheit) gibt, die bei anderen Systemen gebräuchlich sind. Stattdessen existieren zehn Fertigkeiten, die ein Bündel an erlernten Fähigkeiten erfassen. So umfasst die Fertigkeit Nahkampf sämtliche Waffengattungen vom zierlichen Zahnstocher bis zum gewaltigen Bihändern, die Fertigkeit Sozialfertigkeit hingegen alles, was den Umgang mit anderen Menschen betrifft. Alle Fertigkeiten haben ohne Ausgabe von CP einen Grundwert von 10. Möchte man den Grundwert verändern, so muss man für jeden weiteren Punkt 10 CP bezahlen. Man bekommt andererseits 10 CP zusätzlich, wenn man den Grundwert freiwillig senkt.

Innerhalb der Fertigkeiten können sich die Charaktere für jeweils 2 CP pro Pluspunkt noch Spezialkenntnisse zulegen. Spezialkenntnisse umfassen dabei (im Gegensatz zu Fertigkeiten, die eine generelle Eignung einer Person darstellen) nur ein eng umgrenztes Gebiet. So kann beispielsweise auch ein Charakter mit durchschnittlicher Bildung (Wissen 10) ein angesehener Spezialist auf dem Gebiet „Vogelstimmen der Heimat“ (+4 für 8 CP) sein.

Interessant dabei ist, dass „Ephorân“ keine seitenlange Auflistung an Spezialkenntnissen aufführt, sondern stattdessen den Spielern gestattet, die Spezialkenntnis näher zu definieren. Wenn ein Spieler also beispielsweise als Hobby die Spezialkenntnis „Hallen-Halma“ haben möchte, dann ist das ebenso möglich, wie wenn der Barbar Arnold die Spezialkenntnis „Barbarenstreitaxt“ oder „Gouverneur“ wählt.

Proben auf die Fertigkeiten und Spezialkenntnisse werden mit 3W6 durchgeführt. Dabei wird der Wert der Fertigkeit dazuaddiert. Die Gesamtsumme ergibt den Erfolgswert. Dieser muss den Zielwert (gewöhnlich 20 oder mehr) übersteigen, damit die Probe gelungen ist.

Die Vor- und Nachteile halten das, was man von ihnen erwartet. Faszinierend sind aber die Gestaltungsmöglichkeiten, die hier gebotenen werden. Zunächst wählt man eine Art Grundvorteil. Anschließend gibt es noch zahlreiche Möglichkeiten, wie man den Vorteil variieren kann (etwa „jederzeit abschaltbar“, „eingeschränkte Ziele [nur bei Menschen anwendbar]“, „begrenzte Anwendbarkeit pro Tag“ etc.). Jede dieser Variationen ist mit einem Multiplikator versehen, der je nachdem, ob sie den Vorteil stärker oder schwächer machen, über 1 oder unter 1 liegen. Nach Multiplikation aller Komponenten gibt das Ergebnis dann die Kosten für den Vorteil wieder.

Ein kleines Beispiel zum Verständnis. Der Vorteil „Gedankensprache“ kostet 10 CP. Wenn ein Schamane diesen Vorteil wählt und gleichzeitig festlegt, dass er diesen Vorteil jederzeit ein- und ausschalten kann (Multiplikator x2) und dass der Vorteil nur auf Stammesmitglieder anwendbar ist (kleine Klasse von Zielen; Multiplikator 0,5), dann ergibt dies insgesamt Kosten von 10 CP (10 x 2 x 0,5 = 10 CP).

Die auf immerhin 30 Seiten dargestellten Vor- und Nachteile bieten eine nahezu unbegrenzte Quelle an Experimentiermöglichkeiten. Das Ganze klingt zunächst etwas kompliziert, ist es aber nicht. Kreative Spieler und Systemoptimierer werden hier ihre helle Freude haben, denn sie können genau die Vorteile auswählen, die sie haben möchten. Inwieweit aber die Vorteile durch die Variationen ausgewogen sind, vermag ich nur anhand der Lektüre nicht zu sagen. Dies muss die Praxis noch zeigen.

Die Kampfregeln sind einfach gehalten, bieten aber einige interessante Ansatzpunkte. Ein Kampf läuft in Runden ab, in der jedem Akteur 2 Aktionspunkte zur Verfügung stehen, mit den er verschiedene Aktionen, wie angreifen, verteidigen oder sich bewegen ausführen kann. Die meisten Aktionen kosten zudem Ausdauerpunkte, sodass wohl überlegt sein will, welche man unternimmt. Angriff und Verteidigung funktionieren wie Fertigkeitsproben, wobei meist noch einige Modifikationen für die Waffen oder Rüstungen hinzukommen. Ist der Erfolgswert des Angreifers größer als der Erfolgswert des Verteidigers, dann hat der Angreifer den Verteidiger verletzt und fügt ihm Schaden zu. Entscheidend ist aber auch, um wieviel Punkt der Angriff besser als die Verteidigung war, denn hierfür erhält der Angreifer Erfolgspunkte, mit denen er eine zusätzliche Wirkung verursachen beziehungsweise erkaufen kann. So kann man beispielsweise für 5 Erfolgspunkte den Gegner am Bein treffen, sodass er stürzt. Eine 2-seitige Tabelle (die einzige Tabelle übrigens, die im Spiel erforderlich ist) schlüsselt die zusätzlichen Angriffswirkungen aus.

Die Magie beziehungsweise Zaubersprüche sind nichts anderes als besondere Fähigkeiten, die ähnlich wie die Vorteile funktionieren. Man wählt eine Art Grundeffekt und kann diesen dann modifizieren. Dabei ist der Modifikation „Patzer“ allerdings Pflicht, sodass Magie immer unberechenbar bleibt und auch mal nach hinten losgehen kann. Hier gibt es eine unvollständige Zauberliste, die verschiedene Zauber mit diversen Modifikationen aufführt.

Abschließend wird noch die Steigerung behandelt, die erfreulicherweise dem gleichen Prinzip wie die Charaktererschaffung folgt. Für jede Spielsitzung bekommen die Spieler neue CP, mit denen sie ihren Charakter verbessern können. Interessant ist dabei die Regel, die es den Spielern erlaubt, nach jeder Sitzung 10 % ihrer bisherigen CP zu verschieben. Damit kann ein Spieler seinen Charakter noch besser in die Richtung entwickeln, in die er ihn haben möchte. Außerdem können damit anfängliche Steigerungen, die einem im Laufe des Spieles nicht mehr zusagen, problemlos rückgängig gemacht werden.

Der Rest

Damit sind die Regeln auch schon zu Ende und wir befinden uns erst in etwa der Mitte des Buches. Als nächstes folgen einige Beispielcharaktere und ein sehr ausführlicher Spielbericht, in dem die bisher beschriebenen Mechanismen zum Einsatz kommen.

Dann werden einige Spielwelten für „Ephorân“ vorgestellt. Theoyxora ist eine antik angehauchte Fantasywelt, Galactis ist die Bühne für Science-Fiction-Abenteuer und Katoptron ist eine mystische Horrorwelt für Superhelden. Die drei Spielwelten werden ausführlich beschrieben und machen durchaus Appetit mehr. Ich persönlich finde allerdings, dass eine Weltbeschreibung in einem Regelwerk, das den Anspruch auf ein „Universalregelwerk“ hat, nichts verloren hat.

Abschließend soll noch erwähnt werden, dass das Regelwerk natürlich auch ausführliche Angaben zu sonstigen Punkten macht, die im Rollenspiel unentbehrlich sind: Waffen, Rüstungen, Werte von Tieren, Charakterbogen etc. Die meisten der angesprochenen Themen werden dabei an passender Stelle behandelt (etwa die Waffen bei den Kampfregeln) und bieten genügen Informationen, um Antwort auf die wichtigsten Fragen zu geben.

Das Buch selbst

Da an Regelwerke hohe Anforderungen an die Erscheinung gestellt werden, möchte ich diesbezüglich etwas ausführlicher darauf eingehen als sonst. „Ephorân“ erscheint als stabiles Hardcover mit 176 Seiten aus gutem Papier und einem Lesebändchen. Die Buchbindung ist stabil und dürfte dem Verschleiß durch häufige Nutzung trotzen. Ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis sowie ein guter Index steigern die praktische Nutzbarkeit.

Das Layout ist ordentlich und übersichtlich gestaltet. Fett gedruckte Überschriften und eine klare Gliederung erleichtern die Lesbarkeit. Trotzdem kommt das Werk an die anderen Standart-Regelwerke wie „D&D“, „DSA“ und „Warhammer“ nicht heran. Schnörkelloser weißer Hintergrund und schwarzer Text sind heutzutage zu gewöhnlich und können die Semiprofessionalität nicht verbergen. Dies wird noch durch die teilweise nicht nachvollziehbare Seitengestaltung verstärkt. Es gibt zu viele Seiten, die zu wenig bedruckt sind und mit einer auffälligen Leere glänzen. Hinzu kommen noch die oft unscharfen schwarz-weiß Bilder, die vermutlich größtenteils aus irgendwelchen Geschichtswerken entwendet worden sind – zumindest kommen mir viele Bilder irgendwie vertraut vor, ohne dass ich sie genau einordnen kann.

Die Darstellung bei den Werten der Tiere lässt auch zu wünschen übrig, da nachteilhafte Tabellen verwendet werden.

Trotz der eben aufgezählten Kritikpunkte, ist die Aufmachung von „Ephprân“ aber keinesfalls schlecht. Die Aufmachung glänzt allerdings mehr durch Praktikabilität anstatt durch Schönheit.

Gesamteindruck 1

Nach dem ersten Lesen erscheint die komprimierte Informationsflucht von „Ephorân“ etwas verwirrend, da zu viele Fragen offen bleiben. Mit dem anschließenden Spielbericht schließen sich aber die ersten Lücken. Zudem kann man langsam das Gesamtkonstrukt von „Ephorân“ kennen. Je mehr man sich damit beschäftigt, umso mehr merkt man, dass das System gut durchdacht ist.

Zu Beginn wird die Charakterschaffung sicherlich etwas Zeit in Anspruch nehmen, allein um aus den zahlreichen Möglichkeiten die richtigen auszusuchen. Ist man mit dem System aber etwas vertrauter, dann ist die Charaktererschaffung innerhalb von 15 Minuten möglich. Zumindest wenn man Stereotypen wie Barbar oder Dieb haben möchte. Bei Charakteren mit besonderem Hintergrund, wozu auch Zauberkundige zählen, dauert es etwas länger.

Ist der Charakter erst erschaffen, dann sind auch die restlichen Regeln schnell erlernt, da es kaum Sonderregeln gibt und alles auf demselben Mechanismus aufbaut. Alle Proben lassen sich mit einem einfachen Wurf abhandeln, was ein schnelles und unkompliziertes Spiel garantiert. Doch auch der Realismus kommt nicht zu kurz. Die Regeln haben versucht, verschiedene Aspekte zu berücksichtigen und in eine einfache Regel umzusetzen. Sicherlich mag das dem einen oder anderen zu wenig sein, aber persönlich finde ich, dass vorliegend ein guter Mittelweg gefunden worden ist.

Das Kampfsystem hinterlässt ebenfalls einen guten Eindruck. Vor allem die Idee mit den Erfolgspunkten garantiert abwechslungsreiche und originelle Gefechte. Dass jede Aktion Ausdauerpunkte kostet, ist nachvollziehbar, Erfahrungen mit vergleichbaren Systemen haben mich aber gelehrt, dass das ständige Mitzählen sehr nervig ist, sodass man es irgendwann unter den Tisch hat fallen lassen.

Einzig die Magieregeln können nicht vollends überzeugen. Zunächst ist verwirrend, dass die Magie als Unterart der Vorteile angesehen wird. Dadurch muss man sich mit den Zaubersprüchen erst einige Zeit beschäftigen, bis man begreift, aus welchen Komponenten sie sich zusammensetzen (auch wenn diese zugegebenerweise aufgelistet werden). Persönlich hätte ich mir hier – allein aus Gründen der Übersichtlichkeit – eine eigene Kategorie mit eigenen Grundzaubern und eigenen Multiplikatoren gewünscht.

Eine weitere Folge ist, dass der Wert für einen Zauberspruch so nur auf komplizierte Art und Weise gesteigert werden kann. Um den Grundwert (10) eines Vorteils zu steigern, müssen nämlich die Grundkosten mit dem Multiplikator von 1,25 pro Steigerungspunkt multipliziert werden, was bei jeder Steigerung eines Zaubers etwas Kopfrechnen, wenn nicht gar einen Taschenrechner, erfordert. Es wäre hier sicherlich besser gewesen, die Zauber nach Vorteilsregeln zu erschaffen, aber nach den Regeln für Spezialkenntnisse (2 CP pro Punkt über Grundwert) zu steigern.

Zudem empfinde ich die Magie als sehr teuer. Da jeder Zauberspruch gekauft werden muss und die Zaubersprüche alles andere als billig sind, wird ein Magier meist nur mit wenigen Zaubersprüchen ins Abenteuerleben starten können. Von den Beispielcharakterne hat kein Zauberer zu Beginn mehr als sieben Sprüche.

Persönlich hätte ich mir außerdem eine Art Zauberfertigkeit als 11. Fertigkeit gewünscht, welche alles erfasst, was mit Magie zu tun hat. Diese könnte man dann auch als Grundwert für die Zaubersprüche heranziehen, was das Steigern ebenfalls einfacher machen würde.

Das Charakterblatt zum Schluss ist auch etwas zu knapp ausgefallen. Es hat beispielsweise keinen Platz für Waffen und Rüstungen; von Gegenständen, die man bei sich trägt, ganz zu schweigen.

Gesamteindruck 2

Obwohl viele Mechanismen aus anderen Systemen (wie beispielsweise GURPS) bekannt sind, handelt es sich „Ephorân“ doch um ein eigenständiges, innovatives und gut durchdachtes System. Sieht man einmal von dem noch ausbaufähigen Magieregeln ab, so hinterlässt es insgesamt einen sehr positiven Eindruck. Es ist sicherlich nicht vollkommen und daher nicht die lang ersehnte Antwort nach dem perfekten Rollenspielsystem. Es hat aber klare Stärken, die in einem einfachen, aber sehr flexiblen Regelkonstrukt liegen, das einen guten Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Realitätstreue beschreitet.

Trotz (oder gerade wegen) des einfachen Systems ist „Ephorân“ aber eher ein System für erfahrene Rollenspieler als für absolute Neulinge, denn wegen den nahezu grenzenlosen Kombinationsmöglichkeiten bei den Vor- und Nachteilen sowie den uneingeschränkten Spezialkenntnissen ist ein gewisses Hintergrundwissen, wie andere System funktionieren, deutlich von Vorteil.

Dem Anspruch, ein Universalsystem zu sein, wird „Ephorân“ gerecht. Zwar merkt man dem System an, dass es in erster Linie für eine Fantasy-Welt entwickelt worden ist, jedoch schränkt das seine Brauchbarkeit für andere Genres keinesfalls ein, da an ein Fantasy-System bekanntlich ja die höchsten Regelansprüche gestellt werden. Einzig für Rollenspiele mit Superhelden ist es wenig geeignet, darauf verweisen die Autoren aber bereits auf dem Rückendeckel.

Der Preis von knapp 30,00 Euro erscheint angesichts des kargen Erscheinungsbildes etwas hoch. Berücksichtigt man aber den geistigen Inhalt von „Ephorân“, so ist der Preis vertretbar. Zumal das Regelwerk wirklich abschließend ist, und keine weiteren Zusatzbände erforderlich sind. Es sollte auch nicht vergessen werden, dass das Werk von einem kleinen Verlag stammt, der sich eine zu knappe Preiskalkulierung vermutlich nicht leisten kann.

Abschließend wird noch auf die offizielle Homepage (www.ephoran.de) verwiesen, wo es u. a. auch ein eigenes Forum gibt, in dem über alles, was „Ephorân“ betrifft, diskutiert werden kann. Bisher ist dort allerdings noch wenig los. Bleibt zu hoffen, dass sich das bald ändert, denn „Ephorân“ hat eine größere Aufmerksamkeit verdient!

Fazit: „Ephorân“ ist ein einfaches, aber gut durchdachtes Rollenspielssystem, das sich auf der Höhe der Rollenspiel-Zeit befindet. Wer auf der Suche nach einem neuen Regelwerk ist, der sollte sich „Ephorân“ unbedingt näher ansehen.


Ephorân
Grundregelwerk
Ingo Heinscher
Verlag Thot 2008
Seiten 176, Hardcover, deutsch
ISBN: 978-3-9812305-0-5
Preis: EUR 30,00

NUR NOCH GEBRAUCHT ERHÄLTLICH!