Dragonstar - Starfarer’s Handbook

Kampagnenwelten für die „D20“-Ausgabe von „D&D“ gibt es wie Sand am Meer. Ob klassische Fantasy, wie die „Vergessenen Reiche“, oder Düsteres, wie „Midnight“ oder „Ravenloft“ – für jeden Geschmack ist etwas dabei. Wer es nun ein wenig spaciger mag, für den gibt es „Dragonstar“, das die fantastische Welt von „Dungeons & Dragons“ in den Weltraum versetzt. Wer sich dabei ein wenig an das altehrwürdige „Spelljammer“ aus den „AD&D“-Zeiten erinnert fühlt, liegt nicht verkehrt, denn „Dragonstar“ ist der heimliche Erbe „Spelljammers“, der die beiden Genres Fantasy und Science-Fiction vermengt.

von nemo

Der erste 176-seitige Band dieses englischsprachigen Settings heißt „Dragonstar – Starfarer’s Handbook“ und dient als Ergänzung zum „Spieler-Handbuch“ von „D&D“. Das bedeutet, dass man auf jeden Fall das „Spieler-Handbuch“ benötigt, um das „Starfarer’s Handbook“ nutzen zu können.

Los geht es mit dem ersten Kapitel, das den passenden Namen „Welcome to Dragonstar“ trägt und dem Leser durch die Geschichte von John Caspian die Welt von „Dragonstar“ in groben Zügen vorstellt. Dabei wird vieles nur angerissen, was dann erst in der späteren Veröffentlichung des „Dragonstar – Guide to the Galaxy“ näher beleuchtet wird. Das Kapitel ist vollständig in Farbe gehalten, ein Luxus der allerdings nach Seite 16, zu Beginn des zweiten Kapitels, nicht weitergeführt wird.

Um Rassen geht es im zweiten Kapitel, das zuerst die altbekannten Gattungen aus dem „Spieler-Handbuch“ auflistet und ihren Platz im Universum von Dragonstar aufzeigt. Dabei bekommen sie auch einige neue Fähigkeiten zugewiesen, so können Gnome gut mit Technik umgehen, während Elfen eine Affinität zur Schwerelosigkeit besitzen.

Doch nicht nur Altbackenes wird hier präsentiert, sondern sogar einige neuen Rassen: So gibt es bei „Dragonstar“ auch Dunkelelfen, die böse Nemesis der Elfen, Orks und die mächtigen Halb-Drachen, die allerdings einige Stufen höher beginnen, als normale Charaktere. Weiterhin handelt es sich bei diesen Rassen um „böse“ Rassen, die nur in Ausnahmefälle für Spielercharaktere benutzt werden sollten.

Eine Rasse allerdings, die jedermann wählen kann, sind die Soulmechs, Konstrukte, denen die Seele eines lebenden Wesens eingepflanzt wurde. Sie haben zwar allerlei Vorteile (Zweihändigkeit, kein Nahrungs- und Sauerstoffsbedarf, Immunität gegen Gifte und Krankheiten) aber auch jede Menge Nachteile (keine Möglichkeit der Wiederbelebung, keinen Geschmacks- und Geruchssinn).

Im dritten Kapitel dreht sich alles um Klassen. Dabei geht es auch hier erst einmal um die Grundklassen aus dem „D&D Spieler-Handbuch“, die dem Sci-Fi-Setting von „Dragonstar“ angepasst werden. So gibt es ein paar neue Klassenfähigkeiten für alle, einige neue Klassenfertigkeiten und für den Kleriker eine Liste von Göttern samt Domänen. Wirklich interessant sind die folgenden neuen Grundklassen: Der „Pilot“, der jede Menge Fähigkeiten bekommt, die ihm gerade im Raumschiffkampf einen Vorteil bringen, und der „Mechaniker“, der alles, was Schrauben hat, reparieren oder umbauen kann. Beide Klassen sind zwar nicht sehr originell, passen aber einfach zu einem Sci-Fi-Setting und ergänzen die „normalen“ Grundklassen, um notwendige Fähigkeiten.

Anschließend finden wir die Anpassung der Prestigeklassen aus dem „D&D Spielleiter-Handbuch“ und einige neue, wie den stylischen „Gundancer“ – Mönche, die sich auf den Kampf mit der Pistole spezialisiert haben – oder den „Diplomaten“, dessen schärfste Waffe seine Rhetorik ist, und zu guter letzt den „Technomancer“, der die Magie und die Technik auf einzigartige Art und Weise zu verbinden weiß.

Das vierte Kapitel widmet sich den Skills, also den Fertigkeiten. Neben neuen Nutzungsmöglichkeiten für alte Fertigkeiten, finden wir hier allerlei Frisches, was für Abenteuer im Weltraum benötigt wird. Genauso im fünften Kapitel, in dem man die Feats, Talente, findet. Auch hier einige Anpassungen und viele neue nützliche und vor allem stylische Talente, wie das „Two-Gun-Shooting“, das einem Charakter erlaubt, mit zwei Waffen zu schießen.

Natürlich darf auch die Ausrüstung nicht fehlen, die man im „Starfarer’s Handbook“ in Kapitel sechs findet. Nach einer kurzen Einführung zur die Verfügbarkeit von Ausrüstung geht es direkt zur Sache, nämlich mit Waffen und das im großen Stil. Ob leichte Laserpistole, schwere Laserkanone oder Sprengstoff, hier schlägt das Herz jedes Kriegers höher. Doch auch Rüstungen, Kommunikationsequipment oder Sensoren sind hier aufgeführt, genauso wie Werkzeug oder gar Roboter. Hierzu gibt es zudem ein paar einfache Regeln, mithilfe derer man sich selber einen Roboter zusammenbasteln kann.

Im siebten Kapitel geht es um den Kampf, der in einem Zukunftssetting ja weitaus fernkampflastiger ist, als in einer Fantasy-Kampagnenwelt. Um dem Rechnung zu tragen, gibt es hier ein paar zusätzliche Regeln zum Fernkampf, die allesamt logisch und gut nutzbar sind. Auch Sprengstoffe werden hier besprochen, ein Thema, das aber glücklicherweise recht einfach gehalten wurde und so gut ins Spiel einzubauen ist.

Um Magie geht es im achten Kapitel, in dem man erfährt, dass die alten Zauberbücher ausgedient haben, weil nun alle Sprüche auf einen kleinen Chip gespeichert werden können. Nach einigen Erläuterungen zu bereits existierenden Sprüchen folgen ein paar moderne Zauber zum Reparieren von Ausrüstung oder gar zum Tanken von Fahrzeugen.

Womit wir schon beim neunten und letzten Kapitel wären, das sich mit Fahrzeugen auseinandersetzt. Hier entdeckt man gelungene Fahrzeugkampfregeln, mit denen man auf einfache Weise spannenden Raumschlachten oder auch dynamische Hovercraftkämpfe in den Straßen einer Metropole erleben kann.

Auch die äußeren Werte, also das Layout und die Illustrationen des „Dragonstar – Starfarer’s Handbook“ wissen zu gefallen. Der Aufbau der Seiten ist übersichtlich gestaltet und die Zeichnungen sind größtenteils sehr hübsch.

Zuletzt bleibt noch zu erwähnen, dass das „Dragonstar – Starfarer’s Handbook“ noch auf den 3.0-Regeln von „D&D“ basiert. Es stellt aber kein großes Problem dar, sie an das 3.5-System anzupassen.

Fazit: Als „Shadowrun“-Spieler bin ich der Mischung zwischen Fantasy- und Science-Fiction-Elementen schon ein wenig zugetan und so fand ich auch recht schnell am „Dragonstar – Starfarer’s Handbook“ gefallen. Die Regeln sind sehr gut an das Sci-Fi-Setting angepasst worden. Alleine das Fehlen von Hintergrund trübt ein wenig das gute Gesamtbild, denn nur die Einführungsgeschichte ist da schon ein bisschen mager.

Wer schon immer mal Zwerge und Elfen im Weltraum spielen wollte, wer Sehnsucht nach „Spelljammer“ hat oder einfach nur ein außergewöhnliches Setting sucht, sollte auf jeden Fall einen Blick in das „Dragonstar – Starfarer’s Handbook“ werfen. Wer allerdings, neben den reinen Regeln, noch etwas Hintergund will, sollte auch den Kauf des „Dragonstar – Guide to the Galaxy“ in Betracht ziehen.


Starfarer’s Handbook
Grundregelwerk
Greg Benage, Matt Forbeck
Fantasy Flight Games 2001
ISBN: 1-589-94056-3
176 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 27,95

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