Dragonstar - Guide to the Galaxy

Science-Fantasy, so lautet der Begriff, der vielleicht am besten das „Dragonstar“-Universum beschreibt. Ein Rollenspiel, das Science-Fiction-Elemente mit typischen Fantasy-Elementen vermischt, ist zwar nichts Neues – so gab es beispielsweise „Spelljammer“ für „AD&D“ –, doch ist die Idee immer noch originell genug, um sich von der Masse abzuheben, vor allem wenn es sich dabei um ein „D20“-Setting für „D&D“ handelt.

von nemo

Nach dem „Starfarer’s Handbook“, dem Spielerhandbuch, in dem alle für die Spieler relevanten regeltechnischen Dinge geklärt wurden, liegt nun der „Guide to the Galaxy“ vor, das Spielleiterhandbuch, das auf 176 Seiten die Hintergrundwelt von „Dragonstar“ beleuchtet und Material beinhaltet, das nur für Augen des Spielleiters gedacht ist.

Wie bei Fantasy-Flight-Games-Produkten üblich, ist das erste Kapitel komplett in Farbe gehalten und beinhaltet neben einer hübschen Sternenkarte einen kurzen Abriss der geschichtlichen Ereignisse des „Dragonstar“-Universums, die letztendlich zu einem Imperium führen, das durch die Drachen beherrscht wird.

Dieses Drachenimperium ist auch das Thema des zweiten Kapitels. Nachdem die Drachen sich Jahrhunderte lang bekriegt hatten, kamen sie überein, dass es besser wäre, die Macht unter sich aufzuteilen, als sich gegenseitig zu bekämpfen. Sie teilten die Galaxie in zehn Teile auf. Jedes dieser Gebiete wird nun von einem Haus des Drachenadels beherrscht. Auf dem Thron des Imperators, der sich auf Draconis Prime befindet, sitzt Mezzenbone, ein bösartiger roter Drache, der einige unbeliebte Neuerungen – wie die Gründung einer Militärpolizei, die von Dunkelelfen geführt wird – in das Imperium eingebracht hat. Obwohl das Imperium jetzt schon seit 5000 Jahren besteht, ist es alles andere als ein stabiles Systems. Vielmehr spielt sich unterhalb der heilen Oberfläche ein versteckter Krieg ab, bei dem es um Reichtum, Macht und um neu entdeckte Welten in den Außenlanden geht; der perfekte Nährboden für politische Intrigen.

Nach der Beschreibung der einzelnen Drachen-Adelshäuser gibt es noch eine genauere Vorstellung des „Dragonstar“-Pantheons, das mit zwölf Gottheiten nahezu alle religiösen Richtungen abdeckt.

Um Organisationen aller Couleur geht es im dritten Kapitel. Neben Blackguard- und Paladingesellschaften findet man hier interessante Details zum „Imperial Special Police Directorate“, der Imperialen Geheimpolizei, und zum kriminellen „Black Hole Syndicate“.

Das vierte Kapitel stellt ein komplettes Sonnensystem vor, das Primogen System, mitsamt fünf Planeten. Die Beschreibungen gehen nicht wirklich in die Tiefe und somit entsteht ein nur unvollständiges und oberflächliches Bild, das dem Spielleiter zwar sehr viele Freiheiten lässt, aber auch viel Arbeit verlangt, um diesem System Leben einzuhauchen.

Ein wenig anders sieht die Sache bei der Outland Station aus. Da es sich dabei „nur“ um die Beschreibung einer Raumstation handelt, wird hier natürlich näher auf die Örtlichkeiten und die Führungscrew der Station eingegangen. Das Ganze ist ansprechend ausgearbeitet; nur ein Plan der Station wäre noch schön gewesen.

Das sechste Kapitel widmet sich den magischen Gegenständen, wobei hier die organischen Raumschiffe der Elfen und vor allem die Spellware herausstechen. Spellware sind magische Gegenstände, die, ähnlich wie Cyberware, in den Körper eingebaut werden können.

Das siebte Kapitel stellt eine Ergänzung der Monsterhandbücher, nur für „Dragonstar“, dar. Neben einigen neuen Drachenarten gibt es hier vor allem Kreaturen, die man in den Weiten des Universums antreffen kann, wie Asterwraths, die aussehen wie Asteroide und sich so Raumschiffen nähern, um sie dann anzugreifen. Sehr schön auch die riesige Weltraum-Krake oder der Weltraum-Elementar.

Im achten Kapitel bekommt der Spielleiter noch einige Informationen zu „Dragonstar“. Angefangen mit monetären Fragen, über das Transportwesen oder Umwelteinflüsse, wie Strahlung, Vakuum oder Schwerkraft, bis hin zu Sicherheitssystemen, hier wird alles besprochen, was für den SL wichtig sein könnte. Auch einen Welten-Baukasten findet man hier, der eine schnelle Erschaffung von Planeten oder gar ganzen Sonnensystemen erlaubt.

Das neunte Kapitel bietet dem Spielleiter noch eine Vielzahl von Ratschlägen zum Leiten von „Dragonstar“. Einige Kampagnen- und Weltenvorschläge sind hier zu finden, sowie generelle Tipps zum Leiten einer „Dragonstar“-Runde. Für Spielleiter, die noch eine Idee für ihren Spielstil suchen, ganz nett, für erfahrene Spielleiter immerhin ganz nützlich.

Im letzen Kapitel gibt es ein kurzes Einführungsabenteuer, das alles hat, was ein Abenteuer braucht: Action, Kämpfe, Intrigen und ein dunkles Geheimnis, das es zu lüften gilt. Ideal, um die Spieler in die Welt von „Dragonstar“ einzuführen.

Insgesamt ist der „Guide to the Galaxy“ ein gelungenes Spielleiterhandbuch, das allerdings ein wenig inkonsistent daherkommt. So sind die beiden vorgeschlagenen Hintergründe (das Primogen System und die Outland Station) zwar ganz nett, werden aber nur oberflächlich angerissen. Ich hätte mir vielleicht eine genauere Beschreibung des Hauptplaneten Draconis Prime gewünscht oder eine genauere Schilderung der Outlands.
 
Am Design und den Zeichnungen gibt es nichts zu mäkeln. So wissen die Zeichnung wirklich durchgehend zu gefallen und auch das Layout ist sauber und sehr gut aufgebaut.

Fazit: Wer mit dem Gedanken spielt, „Dragonstar“ zu spielen, kommt am „Guide to the Galaxy“ nicht vorbei. Auch wenn die Beschreibung des „Dragonstar“-Universums ein wenig ausführlicherer hätte sein können, so kann der „Guide to the Galaxy“ trotzdem durch eine Vielfalt von Material überzeugen, das für das Spielen von „Dragonstar“ zwar nicht vollkommen unerlässlich ist, aber zweifelsohne sehr nützlich.

Guide to the Galaxy
Grundregelwerk
Greg Benage, Matt Forbeck
Fantasy Flight Games 2001
ISBN: 1-589-94057-1
174 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 27,95

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