Deponia - Das Rollenspiel

„Du alte Memme denkst, du hast Probleme / Nur weil etwas Abwasch die Spüle verstopft. / Spar das Gezeter, gedenke der Väter / Sie hausten in Armut umgeben von Schrott.“ Mit diesen vom singenden Hobo vorgetragenen Reimen beginnt die wahnwitzige Point-&-Click-Adventure-Reihe um den Müllplaneten Deponia. Für alle, die gern bis zum Hals in Unrat steckend weitere Abenteuer erleben wollen, gibt es „Deponia“ jetzt auch als Pen-&-Paper-Rollenspiel. Hussa!

von Bastian Ludwig

In den Jahren 2012 und 2013 schickte das Hamburger Entwicklerstudio Daedalic die Spielerinnen und Spieler in drei Point-&-Click-Abenteuern auf den Müllplaneten Deponia. Dort sollten sie dem ebenso selbstverliebten wie inkompetenten Erfinder Rufus dabei helfen, gegen das diktatorische Regime des Organon zu kämpfen, seine Herzensdame Goal zu erobern und Deponia hinter sich zu lassen, um auf die vor Luxus überquellende Raumstation Elysium zu gelangen. Die Reihe erhielt zahlreiche Preise, bekam von der Fachpresse ordentliche Kritiken und hatte, was man so hört, auch sehr gute Verkaufszahlen, wenngleich sich Daedalic da traditionell eher bedeckt hält.

Eine Welt aus Schrott, bevölkert von kaputten Typen, das gefiel den Leuten vom Uhrwerk-Verlag. Die taten sich darum kurzerhand mit Daedalic zusammen und bastelten aus „Deponia“ ein knapp 240 Seiten starkes Pen-&-Paper-Rollenspiel, das augenscheinlich seiner Herkunft Rechnung tragen soll, was bedeutet: Schwerpunkt auf Welt und Geschichten, keine Würfelorgien, harte Regeln nur am Rande, denn auch Point-&-Click-Adventure leben ja von Handlung, Figuren und Rätseln und neigen nicht dazu, den Spielerinnen und Spielern ihre ohnehin eingeschränkte Mechanik ständig vor Augen zu führen.

Der Regelteil von „Deponia – Das Rollenspiel“ umfasst dann auch gerade einmal gut 20 Seiten. Hier haben die Macher auf das frei verfügbare Universal-Rollenspielsystem „Fate“ zurückgegriffen, genauer auf dessen abgespeckte Variante „Turbo-Fate“, und es für ihre eigene Zwecke zu einem System modifiziert, das sie „Fate Trash“ nennen. Eine kluge Entscheidung. „Fate“, noch mehr „Turbo-Fate“, ist ein RPG-System, bei dem das gemeinsame Geschichtenerzählen der ganzen Rollenspielgruppe im Vordergrund steht. Charaktere werden hier eher durch Beschreibungen definiert als durch Zahlenwerte, Aktionen öfter ausdiskutiert als ausgewürfelt.

Ein Element der Point-&-Click-Mechanik wurde übrigens fast 1 zu 1 übernommen, nämlich das Inventar, und zwar in Form von 100 Gegenstandskarten. Dem munteren Kombinieren sind also kaum Grenzen gesetzt, zumal es auch noch einen Bogen mit Blanko-Karten gibt, der dazu aufruft, eigene Gegenstände zu erfinden.

Wie schon gesagt, widmet sich der allergrößte Teil des Bandes der Welt Deponia und ihren Bewohnern, wobei wir darüber deutlich mehr erfahren, als das in den Spielen der Fall ist. „Deponia“-Erfinder Jan „Poki“ Müller-Michaelis hat den Rollenspiel-Autoren dafür seine Aufzeichnungen zur Verfügung gestellt, sodass man die Infos, die das Buch enthält, ruhig als kanonisch bezeichnen kann, wenn man das gern möchte.

Kohärentes Worldbuilding ist hier ganz offensichtlich nicht oberstes Gebot, das bemerkt man schon auf der ersten Seite der Weltenbeschreibung, wenn munter alles zusammengeworfen wird, was sich im Lexikon unter „Dystopie“ und „Apokalypse“ finden lässt, um zu erklären, wie aus der guten alten Erde Deponia wurde. Aber bei „Deponia – Das Rollenspiel“ geht es auch weniger um die Gestaltung einer plausiblen Welt als darum, den Spielerinnen und Spielern einen bunten Spielplatz zur Verfügung zu stellen, auf dem alles möglich ist. Das von allerlei Seuchen und Zombie-Horden geplagte Germ, die aus Pappkartons zusammengebaute Westernstadt Drecksiko City oder das anarchistische, von brutalen Hippies bevölkerte Parks sind deshalb nur drei der Orte, an denen Heldengruppen auf aus genmanipuliertem Mais entstandene A-Maisen, die Bürgerbewegung PAGODAS (Prosperianer Adel gegen Obdachlose, Diebespack und Arme aus sonstwo) oder die erfolglose Volksmusiksängerin Schrägstrich erbarmungslose Endzeit-Siedlungs-Herrscherin „Tante Hanni“ (Aunty Entity aus Mad Max 3 lässt grüßen) treffen können. Man sieht also, an anspielungsreichen Aufhängern für absurde Abenteuer herrscht kein Mangel.

Klar muss aber sein, „Deponia – Das Rollenspiel“ beweist Mut zur Lücke; wie sollte es auch anders sein, wenn man eine ganze Welt in einen Band packen will? Die Beschreibungen können nicht in die Tiefe gehen, oft wird mehr angedeutet als ausformuliert. Der Band soll die Kreativität der Spielerinnen und Spieler entzünden, der Rest ist Eigenleistung. Das kann man als Makel sehen oder auch nicht. Wer ein Rollenspiel braucht, bei dem jeder Winkel der Spielwelt seine eigene Regionalbeschreibung bekommt und bei dem in regelmäßigen Abständen fertige Abenteuer veröffentlicht werden, ist hier mit Sicherheit falsch.

Die Illustrationen sind zum allergrößten Teil aus den Computerspielen entnommen. Das ist einerseits schade, wirkt die Grafik dadurch ein wenig recycelt, auf der anderen Seite haben die Schauplätze und Figuren für Kenner der Spiele natürlich einen hohen Wiedererkennungswert, sodass die sich sofort zuhause fühlen können. Außerdem kann man auch wirklich kaum erwarten, dass für ein nischiges Rollenspiel noch einmal kräftig in die Tasche gegriffen wird, wenn doch Tonnen erstklassigen Materials vorhanden ist. Die wenigen Illustrationen, die extra für das Buch angefertigt wurden, versuchen natürlich, dem Stil der Vorlage treu zu bleiben, was aber nur teilweise gelingt. Gerade die Kleidung der Charaktere wirkt ungebändigter als das zurückhaltende, stimmige Design der Spiele, und erinnert mich oft eher an „Munchkin“ als an „Deponia“.

So gut die Macher von „Deponia – Das Rollenspiel“ also die Welt und die Point-&-Click-Mechanik der Vorlage für den Spieltisch emulieren, eine Frage bleibt trotzdem: Kann man auch die Atmosphäre der Computerspiele in die RPG-Runde übertragen? Das Markenzeichen schlechthin der Spiele ist der Humor, der oft albern, oft satirisch-bissig in Schlangenlinien entlang der Grenze des guten Geschmacks torkelt. Zuerst dachte ich, dass das für die Spielegruppe eine zu große Herausforderung ist. Auf den zweiten Blick macht es aber total Sinn. Meiner Erfahrung nach haben die Spielerinnen und Spieler bei ernsteren Abenteuern eher das Problem, angemessen ernst zu bleiben. An Humor, zumindest Albernheit, mangelt es hingegen selten. So ist „Deponia“ dann vielleicht sogar die perfekte Vorlage für ein Rollenspiel.

Fazit: „Deponia – Das Rollenspiel“ ist ein RPG, dessen Ton, Setting und Mechanik sich auf erfrischende Weise von den meisten Mainstream-Rollenspielen unterscheidet und das es schafft, Welt und Mechanik der Point-&-Click-Vorlage clever für die Pen-&-Paper-Runde aufzubereiten.


Deponia: Das Rollenspiel
Nicolas Mendrek, Mháire Stritter, Jan Müller-Michaelis
Uhrwerk Verlag 2015
ISBN: 978-3-958670-24-2
240 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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