Das Schwarze Auge: Basisregelwerk

Endlich! Das Basisregelwerk in Fadenheftung, Hardcovereinband und Vierfarbdruck. Keine heiß geklebten, mehrbändigen Regelkonvolute, die sich selbst nach normaler Nutzung und pfleglichem Umgang viel zu schnell in Loseblattsammlung verwandeln, kein ödes Schwarz-Weiß. Aber auch keine Fehler, Ungereimtheiten und neue Ärgernisse? Ihr werdet es erfahren …

von Jorge C. Kafka

Etwa fünf Jahre ist es nun her, seit FanPro seine überarbeitete Fassung des Regelwerks für „Das Schwarze Auge“ in der Vierten Edition auf den Markt brachte. Die so genannte „Basisbox“ enthielt seinerzeit (Oktober 2001) zwei Bücher, die Basisregeln und „Der Weg in Abenteuer“. Es gab ein Heft mit Archetypen, vorgefertigten Helden, es gab Heldendokumente und vier Glossartafeln, ein Heft „DSA die Vierte: Kurzübersicht für Umsteiger von DSA 3“ und eines mit einer Kurzbeschreibung von „DSA 4“, ein DIN-A2 Poster „Völker Aventuriens“ und die übliche Karte von Aventurien (in besserer Qualität!, s.u.). Außerdem lagen der Box drei 20-seitige und zwei 6-seitige Würfel bei.

Und was bietet der „Eine Band“? Neben den 288 vollfarbigen Seiten zwischen den Hardcovern ist in dem Band die unvermeidliche Karte von Aventurien zu finden. Leider braucht es kein geübtes Layouter-Auge, um auf den ersten Blick die schlecht ausradierten Hilfslinien zu erkennen, die gezeichnet wurden, um die Legende der Karte in feiner Handschrift mit beinahe gezirkelter Buchstabenhöhe einzutragen. Das einzig Positive daran ist die Tatsache, dass FanPro auch hier (bewusst?) auf den Einsatz von modernen Layout- respektive Grafikprogrammen verzichtet und in traditioneller Handarbeit Karten und Zeichnungen gestalten lässt. Doch selbst klassische und bewährte Methoden hinterlassen bei den Käufern einen schlechten Eindruck, wenn sie die nötige Sorgfalt vermissen lassen.

Weiterhin zu finden sind in der dreieckigen Aufbewahrungstasche des Bandes: zwei beidseitig schwarz-weiß gedruckte Heldendokument-Vorlagen, eine quadratische (25x25 cm) Farbkarte mit den Königreichen Nostria und Andergast (und Umgebung) und zwei beidseitig vierfarbig bedruckten Datenblättern mit einer Schnellübersicht über die Basisregeln.

Das Augenfälligste am neuen Basisregelwerk ist – neben dem Cover – die Innenillustration. Der Künstler Vincent Dutrait hat mit seinem Comic-Stil den Buchdeckel gestaltet und einige der Innenillustrationen geliefert. Er gibt damit einen neuen Stil vor, der „Das Schwarze Auge“ endgültig wegführt vom Charme der knapp bekleideten, vollbusigen Amazonen und der mit Muskeln bepackten Vollzeitheroen. Neu ist dieser Trend natürlich nicht, da haben internationale Rollenspieltitel schon lange die Nase vorn, doch – wie oben bereits erwähnt – setzt man bei FanPro nicht auf seelenlose Computergrafiken, sondern hält die klassischen Methoden der Illustration hoch, ohne altmodisch zu sein.

Auch was die Gestaltung und den Aufbau des Basisregelwerks angeht, so setzten sich die positiven Aspekte fort. Übersichtlichkeit scheint die oberste Maxime zu sein. Schon das Inhaltverzeichnis präsentiert sich aufgeräumt; so wurden die einzelnen Kapitel mit wiedererkennbaren grafischen Elementen versehen, die – eingefügt in die Zierrahmen, die die 288 Seiten schmücken – an jedem äußeren Seitenrand das Kapitel markieren. Dadurch ergibt es sich, dass die Kapitel auch eine Markierung am Seitenschnitt aufweisen, was das direkte Aufschlagen eines bestimmten Kapitels wesentlich erleichtert. Das rote Lesebändchen ist ja mittlerweile zum Standard der „DSA“-Bände geworden. Eigentlich schade, dass man den Nutzern des Basisregelwerkes kein zweites Bändchen spendiert hat – doppelt hält ja bekanntlich besser.

Das erste Kapitel widmet dreizehn Seiten der grundlegenden Frage „Was ist ein Rollenspiel?“ Darin wird nicht nur erklärt, welche Funktionen die Spieler (die Rollen und der Meister oder Spielleiter) haben, sondern auch die von den Autoren aufgestellten Regeln. Eine Standardspielsituation, der „Alltag“ am Spieltisch wird nachvollziehbar und mit Humor auf zwei Seiten dargestellt. Die Spielregeln werden in aller Kürze erläutert; dabei wird erklärt, was es mit dem Zwanzigseiter und dem Charakterbogen auf sich hat und wie bei Rechnungen im Spiel gerundet wird. Die Eigenschaften und ihre Proben, Sozialstatus, Talente und ihre Proben und das Kampfsystem werden ebenso vorgestellt wie die Zauberei, Lebens- und Astralpunkte und die wichtigen Zeiteinheiten im Spiel.

Den wichtigsten Abschnitt jedoch im Einführungskapitel macht die Frage aus „Was ist Aventurien?“ Darin erläutern die Autoren mit klaren unverschnörkelten Worten den „Phantastischen Realismus“, nach dem die Spielwelt funktioniert. Kurz gesagt bedeutet es, dass es auch in einer wunderbaren Welt Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten gibt, die das Phantastische mit dem Realistischen verbinden. Ein aventurischer Apfel ist ein Apfel, und der fällt nach den gleichen Gesetzen vom Baum, wie ein irdischer Apfel. Kaltblütiger Mord ist auch in beinahe allen aventurischen Kulturen ein Schwerverbrechen und wird dementsprechend geahndet. Ein Drache trotzt zwar der Schwerkraft und kann ganze Dörfer in Schutt und Asche legen, muss aber essen, trinken und seine von Helden geschlagenen Wunden auskurieren. Die wundersamen oder magischen Abweichungen von irdischen Vorbildern – zum Beispiel in der Naturkunde – werden durch Kräfte der Magie oder der Götter erklärt. Die Alchimie hat Vorrang vor den irdischen Erkenntnissen der Chemie und die Entwicklung der Tier- und Pflanzenwelt folgt eher selten der uns bekannten Evolution, sondern unterliegt anderen Einflüssen.

Dass diese Magische Welt ihre Helden braucht, steht außer Frage. Warum sie sie braucht, das überlassen die Autoren ihren Spielern beziehungsweise den Geschichten, die sie für diese lebende Welt erfinden und aufschreiben. Denn Aventurien ist keine statische, quasi eingefrorene Welt, sondern eine, die sich weiter entwickelt und verändert. Wie und dass die Spieler daran teilhaben, lässt sich etwa an der verlagseigenen Publikation „Der Aventurische Bote“ beobachten, der zweimonatlich erhältlich ist und seine Leser immer auf dem neuesten Stand hält. Was das Statische angeht, so verschließen sich die Schöpfer des „Schwarzen Auges“ natürlich nicht der Tatsache, dass neben den offiziellen Publikationen des Verlages auch ein „privates Aventurien“ existiert. Jede Spielergruppe hat sozusagen ihre eigene Welt, die zwar mit vielen Vorschlägen der Veröffentlichungen deckungsgleich, dennoch den Bedürfnissen, Vorlieben und Geschmäckern der Spieler angepasst ist. Die „DSA“-Autoren begreifen Aventurien nicht als Dogma, sondern geben die Welt, die sie in ihren Veröffentlichungen schaffen und schufen explizit in die Hände ihrer Leser.

Das umfangreichste Kapitel „Charaktererschaffung“ ab Seite 20 bietet zunächst zwölf verschiedene Archetypen an, die von der horasischen Einbrecherin über die thorwalsche Piratin bis hin zum Andergaster Ritter reichen. Die farbigen Abbildungen sind – bis auf drei völlig neue Zeichnungen – der damaligen Basisbox und dem Band „Schwerter & Helden“ (Mai 2002) entnommen. Die drei neuen Illustrationen gehören zu drei neuen Archetypen, die in den beiden Einsteiger-Regionen Andergast und Nostria angesiedelt sind. Mit den im Einführungskapitel auf sechseinhalb Seiten kurz und knapp beschriebenen Spielregeln kann es jetzt eigentlich schon losgehen…

Doch „DSA“ wäre nicht „DSA“, wenn man sich nicht mit viel Liebe zum Detail auf beinahe 70 Seiten eingehend der Geburt eines Helden widmen würde. Die Charaktererschaffung ist in 10 klare Schritte unterteilt, die mit dem wichtigsten „Was will ich?“ beginnen. Natürlich können nicht alle möglichen Rassen, Kulturen und Professionen angeboten werden, darum traf man eine sehr gute Auswahl für den Einsteiger in das Rollenspielsystem. Dem Kenner der bisherigen Generierungsroutine wird auffallen, dass die ersten Talentsteigerungen nun mit den (Start)Abenteuerpunkten vorgenommen werden dürfen. Ebenfalls neu ist, dass sich einige Kosten der Vor- und der Nachteile verringert haben. Die Sonderfertigkeiten wurden um einige neue Aspekte, wie Ortskenntnis oder Kulturkunde, erweitert.

Das nächste Kapitel beschreibt das Talentsystem, das sich in seinen Grundprinzipien nicht verändert hat. In der übersichtlichen Darstellung ist es schnell und leicht zu begreifen und umzusetzen. Das gilt auch endlich für das Kampfsystem – wer jemals mit der Box „Schwerter & Helden“ gearbeitet hat, wird jetzt möglicherweise endlich wieder Spaß am Kampf im Spiel haben. Für Einsteiger sind die Kampfregeln ideal aufbereitet und gegliedert worden. Auch das Magiesystem bietet mit seinen 45 Zaubersprüchen alles, was das Rollenspielerherz begehrt. Da der „Zauberlehrling“ über 13 Startzauber verfügt und sieben weitere haben kann, ist er ideal ausgerüstet für die magische Welt Aventurien. Natürlich wurden die Elfen und ihre Magie nicht vergessen, die mit ihren Zauberliedern Magisches bewirken können.

Auf gut 20 Seiten enthält das Kapitel „Umfassende Regeln“ Informationen und Regeln zum Thema Zeit Raum und Bewegung, Schaden und Regeneration und Abenteuerpunkten und Erfahrung. Lobenswert ist die Tatsache, dass man versucht hat, Einsteigern mit vereinfachten Versionen der umfassenden Regeln das Spielen leichter zu machen. Diese sind in kleinen Kästen im Fließtext zu finden. Was die Spielbarkeit mit den Einsteigerversionen angeht, so gilt für die Regelung von Verfolgungsjagden, klein aber fein. Wer braucht schon komplexe und komplizierte Berechnungen, wenn es auch fix und mehr als zufrieden stellend mit der einfachen Version geht?

Wer mehr (Phantastischen) Realismus in seine Spielrunde bringen will, kann beim Schadensmodell auf die Verwendung der Wunden-Regeln nicht verzichten. Damit leidet der Held nicht nur unter den Auswirkungen von Verletzungen, während er kämpft, sondern eventuell auch nach einem Sieg über den Gegner. Aventurien wäre keine Magische Welt, gäbe es nicht auch zaubermächtig Wege, diese Wunden schneller und besser zu kurieren, als es die Heilkunde vermag. Ein elfischer BALSAM SALABUNDE oder ein magischer Heiltrank sind nur zwei der eindrucksvollen Möglichkeiten.

Was die Vergabe von Abenteuerpunkten und den Gewinn an Erfahrungen im Spiel angeht, so muss hier ganz klar an die Verantwortung des Spielleiters appelliert werden. Besonders das Steigern der Talente erfordert eindeutige Vorbedingungen: Beispielsweise sollte ein Held nach einem Abenteuer in der Wüste Khom seinen „Schwimmen“-Wert nicht mit Punkten vollpumpen dürfen. Auch dann sollte ihm keine Spezielle Erfahrung in dem Talent zugestanden werden, wenn er die Hälfte der Zeit in der Wüste im Oasentümpel seiner Fata Morgana gebadet hat. Der Spielleiter hat es von Anfang an verantwortlich in der Hand, ob aus den Helden seiner Mitspieler Überhelden einer unrealistischen Phantasie werden oder Helden in einer Welt des Phantastischen Realismus.

Die „DSA“-Autoren sind zudem bemüht, am Ende jedes veröffentlichten Abenteuers eine Auflistung von Talenten zu geben, in denen die Helden Spezielle Erfahrungen gemacht haben und die Spieler somit ihre Talentpunkte verteilen dürfen. Die optionalen Regeln, die im Basisregelwerk ebenfalls angegeben sind, sind zum Teil so zeitaufwändig und/oder geldintensiv, dass größere Spielpausen oder viele sehr lukrative Questen erforderlich sind, um sie umzusetzen. Einen Lehrmeister zu finden und bezahlen zu können, kann alleine schon ein Abenteuer bedeuten. Und das Selbststudium kostet neben viel Zeit auch mehr Abenteuerpunkte, als das übliche Lernen. Gegenseitiges Lehren und Lernen in einer Heldengruppe wäre ja nicht ungewöhnlich, doch auch hier ist der Faktor Zeit ebenso entscheidend wie die Tatsache, dass der Lehrende über das Talent „Lehren“ und die entsprechende Zahl an Punkten im zu lehrenden Talent verfügen muss. Alles in allem also nicht ohne geringen Aufwand, den der Meister gut überblicken und steuern kann. Spielleiter, die göttliche Nichtspielerfiguren erfinden müssen, damit seine Meisterfiguren den Helden der Spieler überhaupt noch das Wasser reichen können, haben definitiv etwas falsch gemacht!

Nach über 200 Seiten Regeln ist die Halbzeit erreicht. Nun widmet sich das Basisregelwerk ausschließlich dem Kontinent Aventurien. Zunächst werden die wichtigsten Regionen in knapper Form beschrieben und auf den ausführlicheren Band „Geographia Aventurica“ hingewiesen. Einem guten Überblick über die Geschichte und die Götter Aventuriens folgt ein großes Kapitel über die Einsteigerregion Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast. Auf über 20 Seiten bekommen Einsteiger wie „alte Hasen“ eine stimmungsvolle Einführung in den mit Konflikten beladenen Landesteil.

Die Beschreibung von Kreaturen und Monster, die Aventurien bevölkern, darf natürlich nicht fehlen. Sehr nützlich hierbei ist, dass bei vielen der Wesenheiten eine kleine Übersichtskarte Aventuriens abgebildet ist, auf der man ihr Verbreitungsgebiet farbig abgesetzt findet. Aufzählungen aventurischer Gifte, Krankheiten, Seuchen und einiger (Heil)Pflanzen komplettieren mit einem Überblick über mögliche Ausrüstungsgegenstände (und deren Preis und Gewicht) das Kapitel.

Abgerundet wird der Band mit den Spieltipps für Meister und Spieler. Revolutionär neue Aspekte werden dabei zwar nicht beleuchtet, aber als Hilfestellung für Einsteiger sind sie allemal geeignet. Negativ stößt lediglich der Duktus auf, mit dem die Autoren den Leser davon abzuhalten versuchen, sich von „ihrem“ Phantastischen Realismus zu entfernen und etwas Eigenes zu schaffen, denn damit entferne man sich von „95% aller DSA-Spieler“ (Zitat). Gelinde gesagt ist diese Bevormundung einfach kindisch, von der mehr als fragwürdigen Prozentzahl mal ganz abgesehen…

Noch einmal wird auf die Vergabe von Abenteuerpunkten eingegangen, und das Prinzip der Speziellen Erfahrung eindringlich beleuchtet. Wer bis jetzt noch nicht verstanden hat, wie das System funktioniert, hat nun erneut Gelegenheit dazu, es zu durchblicken. Auch hier gilt, Detailreichtum in allen Ehren, liebe Autoren, doch vom in der Einführung verpönten Dogma seid ihr hier nicht weit entfernt. Mehr Alternativen und konkretere Hilfestellung hätten hier keineswegs geschadet!

Die Anhänge bilden ein fünfseitiger Index, ein Abkürzungs- und Tabellenverzeichnis, eine Übersicht über die Talente und einige kampfbezogene Tabellen aus.

Fazit: Das neue Basisregelwerk erfüllt alle Erwartungen. Auch wenn es keine grundlegenden oder spektakulären Änderungen aufweisen kann, das hatte man ohnehin nicht zu erwarten, bedeutet der Band einen weiteren großen Schritt in die richtige Richtung. Außen und innen beinahe ausschließlich „hui!“. Für Einsteiger ist der Band perfekt geeignet. Für langjährige Spieler und Meister des Systems hat er ebenfalls einen großen Nutzen, vereinfacht er doch die Suche nach bestimmten Aspekten um ein Vielfaches. Grafisch das bisher hochwertigste Produkt der „DSA“-Reihe, von kleinen Ausrutschern wie den Hilfslinien auf der Aventurien-Karte und dem kindlich-naiv gestalteten Zierrahmen um die 288 Seiten mal abgesehen. Was leider sehr missfällt, ist das Fehlen der Zwanzigseiter. Die müssen sich Einsteiger – hoffentlich nicht erst nach der eingehenden Lektüre zu Hause – aus dem Rollenspielladen um die Ecke besorgen. Ansonsten ist das grafisch und inhaltlich gut durchdachte Basisregelwerk seine 30,- Euro durchaus wert. Auf nach Aventurien!


Das Schwarze Auge: Basisregelwerk
Grundregelwerk
Thomas Römer
Fantasy Productions 2006
ISBN: 3-89064-440-6
288 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 30,00

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